JP2007202770A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To monitor the state of the power source again after a prescribed period passes when the state of the power source is abnormal without requiring so large program capacity nor extra cost in a game machine which monitors the state of the power source when the supply of the power is started. <P>SOLUTION: A CPU 56 confirms a power source shutdown signal by the main processing and confirms the power source shutdown signal again after a prescribed time (time out time of watch dog timer 60) passes when the power source shutdown signal is not off. A VDP109 executes an alpha test processing for judging whether the data of respective pixels are to be drawn or not by comparing an alpha value with a test value. This causes gradual changes in the images of decoration symbols with a gradation in the variable display of the decoration symbols. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関する。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information, and based on the establishment of a variable display start condition after a predetermined variable display execution condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that starts variable display of identification information and shifts to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。   In such a gaming machine, the fact that the display result in the variable display device that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.

また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, and expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and the state thereof are referred to as a reach mode, and the reach state is referred to as reach establishment. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “disconnected” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

下記の特許文献1には、電源投入時に停電検出信号の状態を監視し、停電検出信号の状態が非停電検出状態になるまで監視処理をループして繰り返し実行し、制御状態を進行させないように構成された遊技機が開示されている。   Patent Document 1 below monitors the state of the power failure detection signal when the power is turned on, loops the monitoring process until the power failure detection signal becomes a non-power failure detection state, and prevents the control state from proceeding. A structured gaming machine is disclosed.

また、下記の特許文献2には、リーチになったときに、右端の図柄表示エリアを2つに分割し、各エリア部分(左斜め上半分と右斜め下半分)にキャラクタROMから読み出された画像イメージを重ねて画像展開するとともに、上側の画像に対して右斜め下半分をマスク処理して透明にした上で、各エリア部分の図柄の画像を非連動で別方向にスクロールさせた後に変動を停止して停止図柄を表示する遊技機が開示されている。   Further, in Patent Document 2 below, when reaching, the rightmost symbol display area is divided into two, and each area portion (upper left half and right lower half) is read from the character ROM. After overlaying the image and expanding the image, and masking the lower right half of the upper image to make it transparent, after scrolling the image of the pattern in each area part in a different direction without interlocking A gaming machine that stops fluctuation and displays a stop symbol is disclosed.

また、下記の特許文献3には、特定のリーチにおいて最終停止図柄(中図柄)の更新表示(可変表示)を行うときに、図柄とは異なる画像を一旦表示させた後に次の図柄の画像を表示させる遊技機が開示されている。   Further, in Patent Document 3 below, when an updated display (variable display) of the final stop symbol (middle symbol) is performed in a specific reach, an image different from the symbol is displayed once, and then an image of the next symbol is displayed. A gaming machine to be displayed is disclosed.

特開2001−190743号公報(0052、図5)JP 2001-190743 A (0052, FIG. 5) 特開2002−136698号公報(0050、図10,図11)JP 2002-136698 A (0050, FIG. 10, FIG. 11) 特開2002−66015号公報(0053〜0059、図10〜図12)JP 2002-66015 A (0053-0059, FIGS. 10-12)

特許文献1に記載された遊技機では、停電検出信号の状態が非停電検出状態のときに、停電検出信号の状態を監視する処理を繰り返し実行しているが、直ちに停電検出信号の状態を監視してもその信号の状態が変化しないことがある。このため、ある程度の期間をおいてから再度監視処理を実行する方が、比較的電圧が安定した状態で停電検出信号の状態を監視することができるので好ましい。しかし、ソフトウェアによる処理で所定期間をおいてから監視処理を実行するためには、そのためのプログラム(監視処理を遅延させるためのプログラム)を作成する必要がある。従って、その分だけ電源投入時に実行されるプログラムの容量が大きくなってしまう。また、ハードウェアによる回路を特別に設けることで所定期間をおいてから監視処理を実行するためには、その回路を設ける分のコストがかかってしまう。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the state of the power failure detection signal is the non-power failure detection state, the process of monitoring the state of the power failure detection signal is repeatedly executed, but the state of the power failure detection signal is immediately monitored. Even so, the state of the signal may not change. For this reason, it is preferable to perform the monitoring process again after a certain period of time, since the state of the power failure detection signal can be monitored while the voltage is relatively stable. However, in order to execute the monitoring process after a predetermined period in the process by software, it is necessary to create a program for that purpose (a program for delaying the monitoring process). Therefore, the capacity of the program executed when the power is turned on increases accordingly. Further, in order to execute the monitoring process after a predetermined period of time by specially providing a hardware circuit, the cost for providing the circuit is required.

また、特許文献2,3に記載された遊技機では、リーチ状態において最終停止図柄の可変表示を行うときに、図柄が徐々に変化していくのではなく、次の図柄が突然表示されるように構成されているので、図柄の可変表示における演出効果が十分に高められているとは言えない。   In addition, in the gaming machines described in Patent Documents 2 and 3, when the variable display of the final stop symbol is performed in the reach state, the next symbol is suddenly displayed instead of gradually changing the symbol. Therefore, it cannot be said that the production effect in the variable display of symbols is sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、電力の供給が開始されたときに電源の状態を監視する遊技機において、プログラム容量を大きくせずかつコストをかけずに、電源の状態が異常であるときに所定期間経過後に電源の状態を再び監視することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, according to the present invention, in a gaming machine that monitors the power supply state when power supply is started, a predetermined period of time has elapsed when the power supply state is abnormal without increasing the program capacity and cost. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can monitor the state of a power supply again later.

また、本発明は、識別情報の可変表示における演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the effect of presentation in the variable display of identification information and improve the interest of the game.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態;具体的にはステップS305〜S307の処理が実行されている状態)に移行する遊技機であって、制御プログラムに従って所定の初期設定処理(例えば、ステップS1〜S16の処理)を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込にもとづくステップS21〜S36の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示手段を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用CPU101aを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100a)と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立した(例えば+30V電源の電圧値が+22Vまで低下したこと)ことにもとづいて検出信号(例えば電源断信号)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路920)と、予め定められた監視時間(例えばタイムアウト時間)を計測するタイマ手段(例えば、ウォッチドッグタイマ60)と、該タイマ手段により監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているリセット/割込みコントローラ502)と、可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータ(例えば色データ)が設定されている画像データを格納する画像データ格納手段(例えばCGROM83)と、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータ(例えばアルファ値)を設定するデータ設定手段(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS205を実行し、またVDP109におけるステップS1904を実行する部分)と、可変表示手段に表示される表示画像を構成する画像データを展開するための仮想表示領域(例えば、フレームバッファ、描画領域または表示領域)を含む一時格納手段(例えばVRAM84)と、画像データ格納手段に格納されている画像データを一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、仮想表示領域内に展開された画像データで構成される表示画像を可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラ(例えばVDP109)と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を遊技制御処理において監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS36を実行する部分)と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされたRAM55)と、電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS450〜S481の処理を実行する部分)と、電力供給停止時処理が終了した後、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS481の後に無限ループの処理を実行する部分)と、所定の初期設定処理が実行されるときに、電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS83を実行する部分)と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS83の後に無限ループの処理を実行する部分)と、待機状態に移行されているときに、リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がタイムアウト信号の出力にもとづいてメイン処理をステップS1から開始する処理を実行する部分)と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに(ステップS83のY)、所定の復旧条件が成立したことを条件に変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7〜S9,S91〜S93を実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS372を実行する部分)と、該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS373を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、可変表示パターンコマンドにもとづいて、所定のデータと比較される閾値(例えばテスト値)を指示する信号(例えば、テスト値レジスタに設定される情報)をマイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS205を実行する部分)を含み、マイクロコントローラは、電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、データ設定手段により設定された表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータと閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段(例えば、VDP109におけるステップS1912〜S1913を実行する部分)と、画像データの各画素の色を示すデータのうち、展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを一時格納手段における仮想表示領域に展開する画像展開処理手段(例えば、VDP109におけるステップS1914を実行する部分)とを含み、データ設定手段は、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し(例えば、飾り図柄を複数の領域に分割し、分割した領域の画素に所定のアルファ値を異なる密度で設定し)、指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them. After the execution condition is established (for example, a game ball is won at the start winning opening 14), the variable information is displayed based on the establishment of the variable display start condition (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game). , And a specific gaming state (for example, jackpot gaming state; which is advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol); A game machine that shifts to a state in which the process of S307 is executed), and executes a predetermined initial setting process (for example, the process of steps S1 to S16) according to the control program After that, a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of steps S21 to S36 based on a timer interrupt), and variable display means The power supply control to the gaming machine is stopped by monitoring the state of the predetermined power source used in the electrical component control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a including the symbol control CPU 101a) and the gaming machine. Power supply monitoring means (for example, power supply monitoring circuit 920) that outputs a detection signal (for example, power supply cut-off signal) on the basis that the detection condition concerned is satisfied (for example, the voltage value of the + 30V power supply has decreased to + 22V), and is predetermined. Timer means (e.g. watch Dog timer 60) and reset means for resetting the game control microcomputer when it is measured by the timer means that the monitoring time has elapsed (for example, a reset / interrupt built in the game control microcomputer 560) Controller 502), image data storage means (for example, CGROM 83) for storing image data in which data (for example, color data) indicating the color of each pixel constituting the display image including identification information is set in the variable display means, Data setting means (for example, step S205 in the symbol control CPU 101a) for setting predetermined data (for example, alpha value) corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image is executed. Step S1904) and variable display hand Temporary storage means (for example, VRAM 84) including a virtual display area (for example, a frame buffer, a drawing area, or a display area) for expanding image data constituting a display image displayed in a row, and stored in the image data storage means A microcontroller (for example, VDP109) that executes a process of expanding the image data stored in the temporary storage means and a process of displaying the display image composed of the image data expanded in the virtual display area on the variable display means The game control microcomputer comprises an initialization processing means for periodically executing an initialization process for initializing the time measured by the timer means in a period shorter than the monitoring time in the game control process ( For example, the part for executing step S36 in the game control microcomputer 560) and the game Even if the power supply to the machine is stopped, the stored contents can be retained for a predetermined period, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data that fluctuates according to the progress of the game (for example, the power-backed up RAM 55) And a power supply stop process for executing a power supply stop process for saving the data necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage means based on the output of the detection signal from the power monitoring means Execution means (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes the processing of steps S450 to S481) and the standby state in which the process is shifted to the standby state in which the initialization process is not executed after the power supply stop process is completed Transition means (for example, infinite loop processing is executed after step S481 in the game control microcomputer 560). And a detection signal determination means (for example, step S83 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not a detection signal is output from the power supply monitoring means when a predetermined initial setting process is executed. And a standby state transition unit (for example, a game control microcomputer 560) that shifts to a standby state in which the initialization process is not performed when it is determined that the detection signal is output by the detection signal determination unit. The part that executes the process of the infinite loop after step S83) and the initial stage for starting the predetermined initial setting process from the standby state based on the resetting by the reset means when the state is shifted to the standby state Setting processing start means (for example, the game control microcomputer 560 outputs a timeout signal) Based on the part that executes the main process starting from step S1) and when the detection signal determination means determines that the detection signal is not output (Y in step S83), a predetermined restoration condition is satisfied. Power supply start time processing means for executing power supply start time processing for restoring the control state to the state before the power supply stop time processing is executed based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means (For example, a portion for executing steps S7 to S9 and S91 to S93 in the game control microcomputer 560) and variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern of identification information when a variable display start condition is satisfied. (For example, the part for executing step S372 in the game control microcomputer 560) and the variable display parameter Command output means for outputting a variable display pattern command capable of specifying the variable display pattern selected by the screen selection means (for example, a part for executing step S373 in the game control microcomputer 560), The computer outputs a signal (for example, information set in the test value register) indicating a threshold value (for example, a test value) to be compared with predetermined data to the microcontroller based on the variable display pattern command. The microcontroller includes an output means (for example, a part for executing step S205 in the symbol control CPU 101a), and the microcontroller displays the display image set by the data setting means in response to a signal indicating a threshold value from the electric component control microcomputer. Configured image data Development determination means (for example, VDP 109) that compares predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel with a threshold and determines whether or not the data indicating the color of each pixel of the image data is expanded in the virtual display area. And the data indicating the color of the pixel determined to be expanded by the expansion determining means among the data indicating the color of each pixel of the image data in the virtual display area in the temporary storage means. Image setting processing means (for example, a part for executing step S1914 in the VDP 109), and the data setting means step by step predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image. (For example, a decorative design is divided into a plurality of areas, and a predetermined alpha value is applied to pixels in the divided areas. The instruction signal output means is configured to stepwise in accordance with the variable display pattern so that the signal indicating the threshold is displayed or erased stepwise from a predetermined position of the display image in a predetermined direction. (For example, as shown in FIG. 91, the test value is changed step by step so that the color density is displayed step by step from the left side to the right side of the decorative design. It is characterized by that.

指示信号出力手段は、識別情報が特定表示結果の一部を構成している状態であるリーチ状態(例えば図91に示す左右の飾り図柄が「7」で停止した状態)になったときに、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ように構成されていてもよい。   When the instruction signal output means reaches a reach state in which the identification information forms a part of the specific display result (for example, the state where the left and right decorative symbols shown in FIG. 91 are stopped at “7”), In accordance with the variable display pattern, a signal indicating a threshold value is output in a stepwise manner so that the display image is displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position of the display image (for example, in FIG. 91). As shown in the drawing, the test value may be changed in steps so that the color density is displayed in a stepwise manner from the left side to the right side of the decorative design.

データ設定手段は、一時格納手段における仮想表示領域の同じ位置(例えば可変表示装置9の表示画面における中図柄表示エリア)に展開される2つの識別情報の表示画像(例えば、「7」と「8」の飾り図柄の画像)のうち、一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し(例えば、飾り図柄「7」を複数の領域に分割し、分割した領域の画素にアルファ値を異なる密度で設定し)、他方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータとして一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素に設定された所定のデータとは異なるデータを設定し(例えば、飾り図柄「8」を複数の領域に分割し、分割した領域の画素に飾り図柄「7」の各領域に設定されたアルファ値とは異なるアルファ値を異なる密度で設定し)、指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ように構成されていてもよい。   The data setting means displays two identification information display images (for example, “7” and “8”) developed at the same position in the virtual display area in the temporary storage means (for example, the middle symbol display area on the display screen of the variable display device 9). "Decorative design image"), predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set in a stepwise manner (for example, a decorative design). “7” is divided into a plurality of areas, and alpha values are set at different densities for the pixels in the divided areas), and the data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information As the predetermined data, data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set (for example, the decorative pattern “8” is divided into a plurality of areas and divided) The alpha value different from the alpha value set for each area of the decorative pattern “7” is set at different densities), and the instruction signal output means outputs a signal indicating the threshold according to the variable display pattern, When the display image of one identification information is displayed or deleted stepwise from a predetermined position of the display image in a predetermined direction, the display image of the other identification information is stepped from the predetermined position of the display image in a predetermined direction. Output in a stepwise manner so that it is erased or displayed (for example, as shown in FIG. 91, the color intensity is displayed in a stepwise manner changing from the left side to the right side of the decorative design. The test value may be changed step by step and output).

遊技者が操作可能な操作手段(例えばチャンスボタン300)を備え、マイクロコントローラは、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターン(例えばグラデーションリーチを伴う変動パターン)であるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像(例えば、人物のキャラクタ画像:なお、人物以外の動物などの画像であってもよい。)を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域(例えば、VRAM84における転送先領域または任意領域)の所定位置に展開し、指示信号出力手段は、操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力する(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS1844〜S1847,S205を実行する部分)ように構成されていてもよい。   An operation means (for example, a chance button 300) that can be operated by the player is provided. In the microcontroller, the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with gradation reach). Sometimes, a notice image that is a display image for notifying that the specific variable display pattern has been selected (for example, a character image of a person: an image of an animal other than a person may be used). Image data in which data indicating the color of each pixel constituting the image is set is developed at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means (for example, a transfer destination area or an arbitrary area in the VRAM 84), and an instruction signal output means The warning image is composed of a signal indicating a threshold value on condition that the operation means is operated by the player. Of the image data of each pixel, the ratio of the pixel data determined to be expanded by the expansion determining means is changed in a stepwise manner and output (for example, steps S1844 to S1847 and S205 in the symbol control CPU 101a are executed). The portion to be executed) may be configured.

電力供給停止時処理実行手段は、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータ(例えば、チェックサム)を作成して該変動データ記憶手段に保存するチェックデータ作成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS454〜S463を実行する部分)を含み、変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS9を実行する部分)を備え、電力供給開始時処理実行手段は、記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS9のYのときにステップS91〜S93を実行する部分)、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aや音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bなど)における制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理(例えば、ソフトウェア遅延処理)を実行する遅延処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS81,S84〜88を実行する部分)を含み、所定の初期設定処理を実行するまでの間は電力供給停止時処理の実行を禁止し(例えば、図46のメイン処理のループ処理(ステップS18)または図55のタイマ割込処理において電源断処理が実行され)、検出信号判定手段は、遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行する(例えば、ステップS81からS88までの間にステップS83の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The power supply stop process execution means creates check data (for example, a checksum) based on the stored contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process, and the fluctuation data Including check data creation means (for example, a part for executing steps S454 to S463 in the game control microcomputer 560) to be stored in the storage means, based on the check data stored in the fluctuation data storage means. The memory determination means (for example, the part which performs step S9 in the game control microcomputer 560) for determining whether the stored content is normal or not is provided, and the power supply start process execution means is normal by the storage determination means. If it is determined that the predetermined recovery condition is met, A power supply start process is executed to restore the control state to the state before the power supply stop process is executed based on the stored contents of the data storage means (for example, when Y in step S9 in the game control microcomputer 560) The game control microcomputer executes the game control process by repeatedly executing a predetermined range in the control program when executing the predetermined initial setting process. Delay processing (for example, software delay processing) that delays the control processing in a microcomputer other than the game control microcomputer (for example, the symbol control microcomputer 100a or the sound / lamp control microcomputer 100b). ) To execute the delay processing (E.g., a portion for executing steps S81 and S84 to 88 in the game control microcomputer 560) and prohibiting the execution of the power supply stop process until a predetermined initial setting process is executed (for example, FIG. 46, the power-off process is executed in the loop process of the main process (step S18) or the timer interrupt process of FIG. 55), and the detection signal determination means is within a predetermined range in the control program in which the delay process is executed. The determination whether or not the detection signal is output may be repeatedly performed (for example, the process of step S83 is performed between steps S81 and S88).

遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56Bを実行する部分)を含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aや音・ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに内蔵されたバックアップされていないRAM)を含み、遊技状態は、通常遊技状態と、表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出とは異なる態様の特別遊技演出が実行される高確率状態(例えば、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達する前の状態)と、表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出が実行される潜伏高確率状態(例えば、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達した後の状態)とが設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技状態を示すデータ(遊技状態を示すフラグ)を変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS55E,S55F,S454,S459,S461,S463,S464,S466を実行する部分)と、電力供給開始時処理が実行されるときに、変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンド(例えば、通常表示コマンド、特別表示コマンド、高確率潜伏表示コマンド)を電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS93を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The game control microcomputer is a display result determining means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result when the variable display start condition is satisfied. The electric component control microcomputer cannot hold the stored content when the power supply to the gaming machine is stopped, and the fluctuation varies depending on the game effect. It includes an effect variation data storage means for storing data (for example, a RAM which is not backed up in the design control microcomputer 100a or the sound / lamp control microcomputer 100b), and the gaming state includes a normal gaming state, Table of variable display of identification information at a higher rate than the normal gaming state by the display result determining means As a result, a specific display result is determined, and a high probability state (for example, a probability change state) in which a special game effect different from the normal game effect when being controlled to the normal game state by the electric component control microcomputer is executed. And the display result determining means determines the specific display result as the display result of the variable display of the identification information at a higher rate than the normal gaming state by the display result determining means. A latent high probability state in which a normal game effect is executed when controlled to a normal game state by an electric component control microcomputer (for example, a state after the number of fluctuations reaches 100 times after shifting to a probability change state) And the game control microcomputer stores data indicating the game state (flag indicating the game state) in the fluctuation data storage means. Remaining game state storage means (for example, a portion for executing steps S55E, S55F, S454, S459, S461, S463, S464, and S466 in the game control microcomputer 560) and when power supply start processing is executed A recovery command (for example, a normal display command, a special display command, a high-probability latent display command) that can specify the gaming state based on the data indicating the gaming state stored in the fluctuation data storage means is an electric component control microcomputer. And a recovery command transmission means (for example, a part for executing step S93 in the game control microcomputer 560), and the electrical component control microcomputer performs a special game effect or a game based on the game state specified by the recovery command. Normal game replay It may be configured to open (for example, the symbol control microcomputer 100a executes the process of step S775).

遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化する複数の特別可変入賞装置(例えば、第1大入賞口、第2大入賞口)を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態に制御されているときに複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS405またはS408を実行する部分)と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS389を実行する部分)と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンド(例えば、ファンファーレコマンド)を電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS388を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The game control microcomputer includes a plurality of special variable winning devices (for example, a first grand prize opening and a second big prize opening) that change between a first state advantageous to the player and an unfavorable second state. , Special variable winning device control means for changing one of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled in the specific gaming state (for example, executing step S405 or S408 in the gaming control microcomputer 560) And a notification means (for example, a step in the game control microcomputer 560) that notifies the special variable winning device to be changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state. A part for executing S389) and a notification command (for example, a flag indicating which special variable winning device is to be changed to the first state). Notification command transmission means (for example, a part for executing step S388 in the game control microcomputer 560) for transmitting the game command to the electrical component control microcomputer. The electrical component control microcomputer is a game control microcomputer. Based on the notification command received from, control to notify which special variable winning device is to be changed to the first state is executed (for example, the symbol control microcomputer 100a executes the process of step S775). It may be configured.

請求項1記載の発明では、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する電源監視手段と、予め定められた監視時間を計測するタイマ手段と、タイマ手段により監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を遊技制御処理において監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、電力供給停止時処理が終了した後、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段と、所定の初期設定処理が実行されるときに、電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段と、待機状態に移行されているときに、リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに、所定の復旧条件が成立したことを条件に変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段とを含む構成とされているので、プログラム容量を大きくせずかつコストをかけずに、電源の状態が異常であるときに所定期間経過後に電源の状態を再び確認することができる。   According to the first aspect of the present invention, the power supply monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal based on the fact that the detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine is satisfied A game control microcomputer comprising: timer means for measuring a predetermined monitoring time; and reset means for resetting the game control microcomputer when the timer means measures that the monitoring time has elapsed. However, the initialization processing means for periodically executing the initialization process for initializing the time measured by the timer means in a period shorter than the monitoring time in the game control process, and the power supply to the gaming machine is stopped. However, the stored contents can be retained for a predetermined period of time, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data that fluctuates according to the progress of the game, A power supply stop time process executing means for executing a power supply stop time process for storing data necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage means based on the detection signal output from the means; After the power supply stop process is completed, the standby state transition means for shifting to a standby state in which the initialization process is not executed, and a detection signal is output from the power supply monitoring means when a predetermined initial setting process is executed A detection signal determination unit that determines whether or not the detection signal is detected, and a standby state transition unit that shifts to a standby state in which the initialization process is not performed when the detection signal determination unit determines that the detection signal is output; Start of the initial setting process that starts the predetermined initial setting process from the standby state based on the resetting by the reset means when the state is shifted to the standby state. And when it is determined that the detection signal is not output by the detection signal determination means, the control state is changed based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means on condition that a predetermined recovery condition is satisfied. The power supply start processing means for executing the power supply start processing to restore the state before the power supply stop processing is executed, so that the program capacity is not increased and the cost is not increased. In addition, when the power supply state is abnormal, the power supply state can be confirmed again after a predetermined period.

また、可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータが設定されている画像データを格納する画像データ格納手段と、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータを設定するデータ設定手段と、可変表示手段に表示される表示画像を構成する画像データを展開するための仮想表示領域を含む一時格納手段と、画像データ格納手段に格納されている画像データを一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、仮想表示領域内に展開された画像データで構成される表示画像を可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラとを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、可変表示パターンコマンドにもとづいて、所定のデータと比較される閾値を指示する信号をマイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段を含み、マイクロコントローラが、電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、データ設定手段により設定された表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータと閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段と、画像データの各画素の色を示すデータのうち、展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを一時格納手段における仮想表示領域に展開する画像展開処理手段とを含み、データ設定手段が、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し、指示信号出力手段が、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、識別情報の可変表示において識別情報の表示画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。   In addition, image data storage means for storing image data in which data indicating the color of each pixel constituting the display image including identification information is set in the variable display means, and the color of each pixel of the image data constituting the display image Data setting means for setting predetermined data corresponding to the data indicating the data, temporary storage means including a virtual display area for expanding the image data constituting the display image displayed on the variable display means, and image data storage A microcontroller that executes a process of expanding the image data stored in the means to the temporary storage means, and a process of displaying the display image composed of the image data expanded in the virtual display area on the variable display means The game control microcomputer selects a variable display pattern of identification information when a variable display start condition is satisfied. A turn selection means and a command output means for outputting a variable display pattern command capable of specifying the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means, and the electric component control microcomputer is based on the variable display pattern command. An instruction signal output means for outputting a signal indicating a threshold value to be compared with predetermined data to the microcontroller, and the microcontroller sets the data according to the signal indicating the threshold value from the electric component control microcomputer The predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image set by the means is compared with the threshold value, and the data indicating the color of each pixel of the image data is developed in the virtual display area. Development determining means for determining whether or not the data indicating the color of each pixel of the image data An image expansion processing unit that expands data indicating the color of the pixel determined to be expanded by the expansion determination unit in the virtual display area in the temporary storage unit, and the data setting unit includes each of the image data constituting the display image. Predetermined data corresponding to the data indicating the color of the pixel is set in a stepwise manner, and the instruction signal output means outputs a signal indicating the threshold according to the variable display pattern from the predetermined position of the display image. Since it is configured to output by changing stepwise so that it is displayed or erased stepwise in a predetermined direction, the display image of the identification information is changed step by step with gradation in variable display of the identification information It is possible to improve the presentation effect in the variable display of the identification information.

請求項2記載の発明では、指示信号出力手段が、識別情報が特定表示結果の一部を構成している状態であるリーチ状態になったときに、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、リーチ状態における識別情報の可変表示の演出効果を向上させることができる。   In the invention described in claim 2, when the instruction signal output means is in a reach state in which the identification information constitutes a part of the specific display result, a signal indicating the threshold value according to the variable display pattern is provided. Since the display image is output in a stepwise manner so that the display image is displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position of the display image, the display information can be variably displayed in the reach state. The production effect can be improved.

請求項3記載の発明では、データ設定手段が、一時格納手段における仮想表示領域の同じ位置に展開される2つの識別情報の表示画像のうち、一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し、他方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータとして一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素に設定された所定のデータとは異なるデータを設定し、指示信号出力手段が、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、演出効果を向上させることができるとともに、特にリーチ状態のときに特定遊技状態に対する期待感を高めることができるようになる。   According to a third aspect of the present invention, the data setting means includes the image data that constitutes one of the identification information display images of the two identification information display images developed at the same position in the virtual display area of the temporary storage means. As predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information is set by changing predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel stepwise. Data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set, and the instruction signal output means sends a signal indicating the threshold according to the variable display pattern When the display image of the identification information is displayed or erased stepwise from the predetermined position of the display image in a predetermined direction, the display image of the other identification information is moved from the predetermined position of the display image to the predetermined direction. Since it is configured to output in stages so that it is erased or displayed step by step, the production effect can be improved, and a sense of expectation for a specific gaming state can be achieved especially in the reach state Can be increased.

請求項4記載の発明では、遊技者が操作可能な操作手段を備え、マイクロコントローラが、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターンであるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域の所定位置に展開し、指示信号出力手段が、操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力するように構成されているので、操作手段が操作される前は予告用画像を表示させずに、操作手段が操作される毎に段階的に予告用画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。また、そのような予告用画像のカットイン表示を複雑な制御を必要をせずに実現することができる。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an operation means operable by the player, and when the microcontroller displays the specific variable variable when the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern. The image data in which data indicating the color of each pixel constituting the notice image, which is a display image for notifying that the display pattern is selected, is set at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means. If the instruction signal output means develops the signal indicating the threshold value by the development determination means in the image data of each pixel constituting the notice image on the condition that the operation means is operated by the player. Since the pixel data ratio to be judged is changed so as to be increased step by step, the notification image is displayed before the operation means is operated. Without let, will be able to display a stepwise announcement image each time the operation means is operated to continue to cut-in, it is possible to improve the presentation effect of the announcement attraction. Further, such a cut-in display of the notice image can be realized without requiring complicated control.

請求項5記載の発明では、電力供給停止時処理実行手段が、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを作成して該変動データ記憶手段に保存するチェックデータ作成手段を含み、変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段を備え、電力供給開始時処理実行手段が、記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータにおける制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理を実行する遅延処理実行手段を含み、所定の初期設定処理を実行するまでの間は電力供給停止時処理の実行を禁止し、検出信号判定手段が、遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行するように構成されているので、電気部品制御マイクロコンピュータがコマンドを取りこぼしてしまうのを回避することができる。また、変動データ記憶手段の記憶内容が破壊され、電力供給停止時の状態に制御状態を復旧させることができなくなるのを防止することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the power supply stop process execution means creates check data based on the stored contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process. A storage determination unit that includes a check data creation unit that is stored in the variation data storage unit, and that determines whether or not the storage content of the variation data storage unit is normal based on the check data stored in the variation data storage unit; The power supply start process execution means executes the control state based on the stored contents of the fluctuation data storage means, assuming that a predetermined recovery condition is satisfied when the storage determination means determines normal. Execute the power supply start process to restore the state before the game, and the game control microcomputer executes the predetermined initial setting process A delay process that delays the start of execution of the game control process from the time when the control process in the microcomputer other than the game control microcomputer can be executed by repeatedly executing a predetermined range in the control program. Including delay processing execution means to be executed and prohibiting execution of power supply stop processing until a predetermined initial setting process is executed, and the detection signal determination means is a predetermined program in the control program in which the delay processing is executed. Since it is configured to repeatedly determine whether or not a detection signal is output within the range, it is possible to avoid that the electric component control microcomputer misses the command. Further, it is possible to prevent the stored contents of the fluctuation data storage means from being destroyed and the control state from being restored to the state when the power supply is stopped.

請求項6記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技状態を示すデータを変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段と、電力供給開始時処理が実行されるときに、変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開するように構成されているので、電力供給停止前の遊技状態に応じた遊技演出を電気部品制御マイクロコンピュータに実行させることができ、遊技者に不信感を与えなくすることができる。また、故意に電力供給が停止されるような不正行為が行われたとしても、電力供給回復時に潜伏高確率状態が不正者に悟られてしまうことはない。   In the invention according to claim 6, the game control microcomputer stores the game state storage means for storing data indicating the game state in the fluctuation data storage means, and the fluctuation data storage means when the power supply start process is executed. And a recovery command transmitting means for transmitting a recovery command capable of specifying the gaming state to the electric component control microcomputer based on the data indicating the gaming state stored in the electric component control microcomputer Since it is configured to resume the special game effect or the normal game effect based on the game state to be played, it is possible to cause the electric component control microcomputer to execute a game effect according to the game state before the power supply is stopped, It is possible to avoid distrust to the player. Further, even if an illegal act that intentionally stops the power supply is performed, a high-latency state is not realized by an unauthorized person when the power supply is restored.

請求項7記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態に制御されているときに複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行するように構成されているので、遊技者がいずれの特別可変入賞装置が第1の状態に変化するかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。   In a seventh aspect of the invention, the game control microcomputer has a special variable winning device control means for changing any one of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled to the specific gaming state; Notification means for notifying which special variable winning device is changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state, and which special variable winning device is changed to the first state. A notification command transmitting means for transmitting a notification command indicating to the electrical component control microcomputer, and the electrical component control microcomputer selects any of the special variable winning devices based on the notification command received from the game control microcomputer. Since it is configured to execute control for notifying whether to change to the first state, the player can select which special variable It is possible to prevent the award system will undergo detrimental to not recognize whether changes to the first state.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 is provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

また、打球供給皿3の下部には、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くバネの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。   Further, a hitting operation handle (operation knob) 5 for adjusting the speed at which the hitting ball launching device launches the game ball (that is, the strength of the spring that plays the game ball) is provided below the hitting ball supply tray 3. . The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the hitting ball launching device gradually increases, and when it exceeds a predetermined speed, Enters the left area of the game area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display units that variably display a plurality of types of decorative symbols for presentation that can be identified. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by a symbol control microcomputer mounted on the symbol control board.

また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの飾り図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶数の上限を4としているが、4以上であっても4以下であってもよい。なお、図1には示されていないが、特別図柄の始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が遊技領域7の所定位置に設けられているものとする。特別図柄始動記憶表示器は、4つのランプの点灯個数によって特別図柄の始動記憶数を表示するものであって、後述する遊技制御基板(主基板)に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータによって表示制御される。   Further, the variable display device 9 is provided with four decorative symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls entered into the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start memory display area are provided separately, the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the starting memory number may be interrupted during variable display. In this example, the upper limit of the starting memory number is 4, but it may be 4 or more or 4 or less. Although not shown in FIG. 1, it is assumed that a display (special symbol start memory display) for displaying the number of special symbol start memories is provided at a predetermined position in the game area 7. The special symbol start memory display displays the number of special symbol start memories according to the number of lights of the four lamps, and the display is controlled by a game control microcomputer mounted on a game control board (main board) described later. Is done.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、図柄の変動開始時と変動終了時が同じであることをいう。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. That is, the special symbol variable display on the special symbol display 8 and the decorative symbol variable display on the variable display device 9 are synchronized. Synchronous means that the time when the symbol starts to change is the same as when the symbol ends.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図2参照)によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 (see FIG. 2).

可変入賞球装置15の下部の左側には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド241によって開状態とされる開閉板201が設けられている。また、可変入賞球装置15の下部の右側には、特定遊技状態においてソレノイド242によって開状態とされる開閉板202が設けられている。開閉可能な2つの開閉板201,202によって2つの大入賞口(特別可変入賞球装置)が形成される。左側の大入賞口を第1大入賞口といい、右側の大入賞口を第2大入賞口という。第1大入賞口に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ231で検出される。同様に、第2大入賞口に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ232で検出される。   On the left side of the lower part of the variable winning ball apparatus 15, an opening / closing plate 201 that is opened by a solenoid 241 in a specific gaming state (big hit gaming state) is provided. In addition, an opening / closing plate 202 that is opened by a solenoid 242 in a specific gaming state is provided on the right side of the lower portion of the variable winning ball device 15. Two large winning openings (special variable winning ball apparatus) are formed by two openable and closable plates 201 and 202. The left winning entrance is called the first winning entrance, and the right winning entrance is called the second winning entrance. The winning ball that has won the first grand prize opening and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 231. Similarly, the winning ball led to the back of the game board 6 after winning the second grand prize opening is detected by the count switch 232.

この実施の形態では、大当り遊技中に第1大入賞口および第2大入賞口のいずれか一方が所定回数開放される。具体的には、大当りの種別として、大入賞口が2回開放される2ラウンドの大当りと、大入賞口が7回開放される7ラウンドの大当りと、大入賞口が15回開放される15ラウンドの大当りとが設けられている。そして、この実施の形態では、2ラウンドの大当りのときに第2大入賞口(右側の大入賞口)が開放され、7ラウンドの大当りのときに第1大入賞口(左側の大入賞口)が開放され、15ラウンドの大当りのときに第2大入賞口(右側の大入賞口)が開放される。   In this embodiment, during the big hit game, one of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening is opened a predetermined number of times. Specifically, as the types of jackpots, two rounds of jackpots where the big prize opening is opened twice, seven rounds of jackpots where the big prize opening is opened seven times, and the big prize mouth is opened 15 times 15 A round jackpot is provided. In this embodiment, the second big prize opening (right big prize opening) is opened at the time of two rounds of big hit, and the first big prize opening (left big prize opening) at the time of seven rounds of big hit. Is opened, and the second big winning opening (right big winning opening) is opened at the time of a big hit of 15 rounds.

第1大入賞口(左側の開閉板201)の左方には、第1大入賞口が最初に開放される前に、大当り遊技において第1大入賞口を開放することを遊技者に報知するための第1大入賞口表示灯38が設けられている。また、第2大入賞口(右側の開閉板202)の右方には、第2大入賞口が最初に開放される前に、大当り遊技において第2大入賞口を開放することを遊技者に報知するための第2大入賞口表示灯39が設けられている。遊技者は、第1大入賞口表示灯38が点灯することによって第1大入賞口が開放されることを認識し、第2大入賞口表示灯39が点灯することによって第2大入賞口が開放されることを認識することができる。これにより、遊技者がいずれの大入賞口(特別可変入賞装置)が開放状態になるかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。   To the left of the first grand prize opening (the left opening and closing plate 201), the player is notified that the first big prize opening will be opened in the big hit game before the first big prize opening is first opened. A first big prize opening indicator lamp 38 is provided. Further, to the right of the second grand prize opening (the right opening / closing plate 202), the player is informed that the second big prize opening will be opened in the big hit game before the second big prize opening is first opened. A second big prize opening indicator lamp 39 is provided for notification. The player recognizes that the first grand prize opening is opened by turning on the first big prize opening indicator lamp 38, and the second big prize opening is turned on by turning on the second big prize opening display lamp 39. It can be recognized that it is opened. Accordingly, it is possible to prevent the player from being disadvantaged without being able to recognize which of the large winning awards (special variable winning device) is in the open state.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(○)が点灯すれば当たりとなり、右側のランプ(×)が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit). For example, if the left lamp (○) is lit when the variable display is completed, If the right lamp (X) is lit, it is off. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。各入賞口29,30は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29 and 30, and winning of game balls to the winning holes 29 and 30 is detected by winning hole switches 29a and 30a, respectively. Each of the winning ports 29 and 30 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning.

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3の表面に、遊技者が操作可能な操作手段としてのボタン300が設けられている。このボタン300は、後述する予告演出(図94参照)の実行中に遊技者によって操作される。なお、この実施の形態において、ボタン300のことをチャンスボタンと呼んでいる。チャンスボタン300が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100a:図3参照)に出力される。なお、図1に示す例では、チャンスボタン300は打球供給皿3の表面に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上など)に設けられていてもよい。   In this embodiment, a button 300 as an operation means that can be operated by the player is provided on the surface of the hitting ball supply tray (upper tray) 3. This button 300 is operated by the player during execution of a notice effect (see FIG. 94) described later. In this embodiment, the button 300 is called a chance button. When the chance button 300 is pressed by the player, it is turned on when the electrode comes into contact with it, and an on signal (detection signal) is applied to the microcomputer (in this embodiment, the symbol control board 80a). It is output to the symbol control microcomputer 100a (see FIG. 3). In the example shown in FIG. 1, the chance button 300 is provided on the surface of the hitting ball supply tray 3, but may be provided at another location (for example, directly above the hitting operation handle 5).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)を開始するとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(変動)を開始する。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数が4(上限値)に達していないことを条件に、始動記憶数を1増やす(つまり、始動記憶表示エリアを1増やす)。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol display 8 starts variable display (variation) of the special symbol, The variable display device 9 starts variable display (variation) of decorative symbols. If the variable display of the symbol is not started, the start memory number is increased by 1 (that is, the start memory display area is increased by 1) on the condition that the start memory number has not reached 4 (upper limit value).

特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、開閉板201,202のいずれか一方が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。開閉板201,202のいずれか一方が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数の打球が入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。上述したように、継続権の発生は、大当りの種別に応じて所定回数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the decorative symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has passed. If the special symbol at the time of the stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state (specific gaming state). That is, one of the opening / closing plates 201 and 202 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. One round in the big hit gaming state is a period from when one of the opening / closing plates 201 and 202 is opened until a predetermined period of time elapses or until a predetermined number of hit balls are won. When a predetermined number of game balls have won the big winning opening, or when a certain period has passed since the opening of the big winning opening, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus is opened again. As described above, the generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 7 rounds, and 15 rounds) according to the type of jackpot. Note that a V winning area may be provided in the grand prize opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball has won the V winning area while the big prize opening is open.

この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になると決定されたときには、その後に大当りの種別が決定される。大当りの種別としては、上述したように、2ラウンドの大当りと、7ラウンドの大当りと、15ラウンドの大当りとが設けられているが、さらに、大当り遊技の終了後の遊技状態に応じて、確変大当りと、時短大当りと、通常大当りとが設けられている。確変大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態(次に大当りとなる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い確率変動状態(高確率状態ともいう))に移行する大当りである。時短大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態)に移行する大当りである。通常大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が(大当り遊技の開始前に遊技状態が確変状態でない場合に限り)通常遊技状態に移行する大当りである。具体的に、この実施の形態では、2ラウンドの確変大当り、2ラウンドの時短大当り、7ラウンドの通常大当り、15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り、および15ラウンドの時短大当りが設けられている。   In this embodiment, when it is determined that the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the jackpot type is determined thereafter. As described above, there are 2 rounds, 7 rounds and 15 rounds of big hits as described above. Furthermore, depending on the gaming status after the end of the big hit game, the probability will vary. A big hit, a short time big hit, and a normal big hit are provided. The probable big hit is a big hit in which the gaming state shifts to a probable change state (the probability that the next big hit is a probability variation state (also referred to as a high probability state) higher than the normal gaming state and the short-time state) after the big hit game ends. The short-time big hit is a big hit where the gaming state shifts to the short-time state (time shortening state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened) after the big hit game ends. A normal jackpot is a jackpot in which the gaming state transitions to the normal gaming state after the jackpot game is over (only if the gaming state is not a probable change state before the jackpot game is started). Specifically, in this embodiment, there are provided two rounds of probable big hits, two rounds of big hits, seven rounds of big hits, 15 rounds of big hits, 15 rounds of big hits, 15 rounds of probable big hits, and 15 rounds of big and short hits. Yes.

大当りの種別として確変大当りになると決定された場合は、大当り遊技の終了後に確変状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)に制御される。特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、特別図柄表示器8において可変表示される特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態および時短状態より高められる。また、この実施の形態では、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。さらに、この実施の形態では、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになる。   When it is determined that the jackpot type will be a probable big hit, the game is controlled to the probable change state (an example of a special game state advantageous to the player) after the big hit game is over. In the probability variation state as the special gaming state, as described above, the probability that the special symbol variably displayed on the special symbol display 8 becomes a big hit symbol (specific display result: for example, odd number of 0 to 9) Is higher than the normal state and the short time state. Further, in this embodiment, until the number of times the special symbol fluctuates after the big hit is reached a predetermined number (100 times), the normal symbol display 10 has a higher probability of a stop symbol being a hit symbol than in a normal state. One or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 is increased as compared with the normal state, and the player becomes more advantageous. Further, in this embodiment, the special symbol variable display time (fluctuation time) on the special symbol display 8 is longer than that in the normal gaming state until the number of times the special symbol fluctuates after the big hit ends reaches a predetermined number (100 times). Shortened. In that case, variable display of special symbols is frequently executed.

なお、確変状態において、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示回数が増加して特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。   In the probability variation state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the normal symbol display 10 is shortened compared to the normal state until the number of variations of the special symbol after the big hit is a predetermined number (100 times). You may do it. In that case, it is likely that a start winning to the start winning opening 14 is likely to occur, and there is a possibility that the special symbol becomes a big hit symbol by increasing the number of times the special symbol is displayed on the special symbol display 8 within a predetermined period. It becomes higher than the state and becomes a more advantageous state for the player.

大当りの種別として時短大当りになると決定された場合は、大当り遊技の終了後に時短状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)に制御される。特別遊技状態としての時短状態では、上述したように、大当りが発生する確率は高くならないが、特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。このように、特別図柄の可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。さらに、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When it is determined that the bonus hit type is a short-time big hit, the short-time state (an example of a special gaming state advantageous to the player) is controlled after the big-hit game ends. In the short game state as the special game state, as described above, the probability of occurrence of a big hit does not increase, but the variable symbol display time (variation time) of the special symbol is shortened compared to the normal game state. As described above, the special symbol variable display time is shortened, so that the special symbol variable display is frequently executed, and the possibility of occurrence of big hit per predetermined time is increased. Further, in the short time state, in the normal symbol display 10, the probability that the stop symbol becomes a winning symbol is higher than the normal state, and one or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball device 15 are in the normal state. It will be more advantageous for the player.

なお、時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置15の所定時間当たりの開放回数が高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、この実施の形態では、時短状態は、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで継続される。   In the short time state, the normal symbol variable display time (variation time) on the normal symbol display 10 may be shorter than that in the normal game state. In that case, the number of times the variable winning ball apparatus 15 is released per predetermined time is increased, which is more advantageous for the player. In this embodiment, the time-saving state is continued until the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends becomes a predetermined number (100 times).

次に、遊技状態の遷移について説明する。この実施の形態では、通常遊技状態または時短状態のときに確変大当りが発生すると、遊技状態が通常遊技状態または時短状態から確変状態に移行される。確変状態は、次に通常大当りまたは時短大当りが発生するまで継続される。確変状態のときに確変大当りが発生すると、その後も確変状態が継続される。ところで、確変状態のときは、上述したように、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められる特別状態となるが、このような特別状態は、大当り終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまでしか継続されない。   Next, game state transition will be described. In this embodiment, if a probable big hit occurs in the normal gaming state or the short time state, the gaming state is shifted from the normal gaming state or the short time state to the probable state. The probability variation state is continued until the next normal big hit or short time big hit occurs. When the probability variation big hit occurs in the probability variation state, the probability variation state is continued thereafter. By the way, in the probability variation state, as described above, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are increased. One or both of them will be in a special state that is raised, but such a special state is continued only until the number of times the special symbol fluctuates after the jackpot is reached a predetermined number (100 times).

通常遊技状態または確変状態のときに時短大当りが発生すると、遊技状態が通常遊技状態または確変状態から時短状態に移行され、また、確変状態のときに通常大当りが発生すると、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。時短状態のときに時短大当りが発生すると、その後も時短状態が継続される。時短状態は、大当り終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで継続される。時短状態のときは、確変状態のときと同様に、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められる特別状態となる。   If a short time big hit occurs in the normal gaming state or the probability change state, the gaming state is shifted from the normal gaming state or the probability change state to the short time state, and if a normal big hit occurs in the probability change state, the gaming state is changed from the probability change state. Transition to short-time state. If the time-short hit occurs in the time-short state, the time-short state is continued thereafter. The short-time state is continued until the number of times the special symbol fluctuates after the big hit ends reaches a predetermined number (100 times). In the short time state, as in the case of the probable variation state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 One or both of them will be in a special state that is enhanced.

以上のように、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまでは、確変状態および時短状態のいずれのときでも特別状態となる。従って、遊技者は、確変状態または時短状態のどちらの状態に移行されたかについて特別図柄の変動時間などにもとづいて認識することができない。さらに、この実施の形態では、確変状態および時短状態のいずれのときも、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になるまでは、可変表示装置9において通常遊技状態に制御されているときの通常の遊技演出(通常遊技演出)とは異なる態様の特別な遊技演出(特別遊技演出)が実行される。例えば、画面の背景や色が通常遊技状態のときと変わったり、チャンスモードのような特別なモードの演出が実行されたりする。従って、遊技者は、確変状態または時短状態のどちらの状態に移行されたかについて可変表示装置9において実行される遊技演出の態様にもとづいて認識することができない。   As described above, the special state is entered in both the probability variation state and the short-time state until the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends becomes a predetermined number (100 times). Therefore, the player cannot recognize whether the state has been changed to the probable change state or the short time state based on the variation time of the special symbol. Furthermore, in this embodiment, when the variable display device 9 is controlled in the normal gaming state until the number of changes of the special symbol after the end of the big hit reaches a predetermined number in both the probability changing state and the short time state. A special game effect (special game effect) having a different form from the normal game effect (normal game effect) is executed. For example, the background or color of the screen changes from that in the normal gaming state, or a special mode effect such as a chance mode is executed. Therefore, the player cannot recognize whether the state has been changed to the probability change state or the short time state based on the aspect of the game effect executed in the variable display device 9.

確変状態のときに、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、確変状態(大当りになる確率が向上された状態)は維持されるが、特別状態は終了する。特別状態が終了すると、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。このように、通常遊技状態や時短状態よりも高い確率で特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定されるが、可変表示装置9において通常遊技演出が実行される状態を高確率潜伏状態という。また、時短状態のときに、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行され、その結果、特別状態も終了する。このときも、確変状態の場合と同様に、特別状態が終了すると、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。   If the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends in the probability changing state, the probability changing state (the state in which the probability of becoming a big hit is improved) is maintained, but the special state ends. When the special state ends, the game effect executed on the variable display device 9 is also switched from the special game effect to the normal game effect. As described above, the big hit symbol is determined as the special symbol stop symbol with a higher probability than the normal gaming state or the short-time state, but the state in which the normal game effect is executed in the variable display device 9 is referred to as a high probability latent state. In addition, when the special symbol changes after the big hit in the short time state, the gaming state is shifted from the short time state to the normal gaming state, and as a result, the special state is also terminated. Also at this time, as in the case of the probability variation state, when the special state ends, the game effect executed on the variable display device 9 is switched from the special game effect to the normal game effect.

以上のように、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、確変状態および時短状態のいずれのときでも特別状態が終了し、また、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。従って、遊技者は、高確率潜伏状態または通常遊技状態のどちらの状態に移行されたかについて特別図柄の変動時間や遊技演出の態様などにもとづいて認識することができない。よって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者に興味を持たせることができる。   As described above, when the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends becomes a predetermined number of times, the special state is terminated in any of the probability variation state and the short time state, and the game effect executed in the variable display device 9 is also special. The game effect can be switched to the normal game effect. Therefore, the player cannot recognize whether the state has been shifted to the high probability latent state or the normal gaming state based on the variation time of the special symbol, the mode of the game effect, or the like. Therefore, the player can be interested in which state the game state has been changed to.

なお、この実施の形態では、通常大当りのときは、「1」「5」「9」のいずれかの特別図柄が導出表示され、確変状態および時短状態のときは、「3」「7」のいずれかの特別図柄が導出表示されるものとする。また、通常大当りのときは、偶数の同一飾り図柄(例えば「2」)が揃った状態で導出表示され、確変状態および時短状態のときは、奇数の同一飾り図柄(例えば「7」)が導出表示されるものとする。従って、特別図柄および飾り図柄の停止図柄によって、遊技者が大当り遊技終了後に移行される遊技状態を認識することはできない。   In this embodiment, a special symbol of “1”, “5”, or “9” is usually derived and displayed at the big hit, and “3” or “7” is displayed at the time of the probability variation state or the short time state. It is assumed that any special symbol is derived and displayed. In the case of a big hit, an even number of the same decorative symbols (for example, “2”) are derived and displayed. It shall be displayed. Therefore, the game state to which the player is transferred after the big hit game cannot be recognized by the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol cannot be recognized.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、可変表示装置9の左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the left and right display areas of the variable display device 9, the decorative display (for example, “7”) that is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed, and the middle display area is still displayed in a variable manner. And all or part of the display area is in the form of all or part of the jackpot symbol and is changing and displaying synchronously (for example, changing to all of the left, middle and right display areas) Reach display mode or reach is a state in which the display is performed and the variable display is always performed in a state where the same symbols are arranged.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。   In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the variable display device 9 are called reach effects. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) is displayed, or the background of the variable display device 9 (a ground color or pattern different from the design and the character). The display mode (for example, color) may be changed.

図2は、遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aも示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232および入賞口スイッチ29a,30aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板201を開閉するソレノイド241および開閉板202を開閉するソレノイド242を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the game control board (main board). 2 also shows a payout control board 37, an interface board 66, a relay board 77, a sound / lamp control board 80b, and a symbol control board 80a mounted on the gaming machine. The main board 31 includes a basic circuit (corresponding to game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, count switches 231, 232, and winning port switches 29a, 30a. An input driver circuit 58 that supplies a signal to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 241 that opens and closes the opening and closing plate 201, and a solenoid 242 that opens and closes the opening and closing plate 202 are driven according to commands from the basic circuit 53. The output circuit 59 is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232、および入賞口スイッチ29a,30aのスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232、および入賞口スイッチ29a,30aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switches 231, 232, and the winning port switches 29a, 30a may be switches called sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switches 231, 232, and the winning port switches 29a, 30a for detecting a winning is also a winning detecting means for detecting the winning of a game ball in the winning area. Note that even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is paid out, a game ball entering the passing gate becomes a winning and a switch provided on the passing gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means.

基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、およびプログラムが正常に実行されているか否かを監視するウォッチドッグタイマ(WDT)60を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理や、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、ウォッチドッグタイマ60、乱数回路503、シリアル通信回路505、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や音/ランプ制御基板80b)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。   The basic circuit 53 performs a control operation in accordance with a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. A game control microcomputer 560 having a CPU 56 and a watch dog timer (WDT) 60 for monitoring whether or not the program is normally executed is included. In this embodiment, the CPU 56 refers to a central processing unit (a part excluding storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the I / O port unit 57, etc.) of the basic circuit 53 that operates according to a program. Main processing and interrupt processing (timer interrupt processing and interrupt processing by an interrupt request from the serial communication circuit 505) are executed. In addition to the CPU 56 in the basic circuit 53, the game control microcomputer 560 includes storage means such as a ROM 54 and a RAM 55, a watchdog timer 60, a random number circuit 503, a serial communication circuit 505, and an I / O port unit 57. And the like, and transmits and receives various data to and from the microcomputer mounted on each board (payout control board 37 and sound / lamp control board 80b).

なお、本実施の形態では、「マイクロコンピュータが送受信する」等の表現を用いるが、具体的には、例えば、データ送信を行う場合、CPUがシリアル通信回路の送信データレジスタにデータをセットし、シリアル通信回路が送信データレジスタにセットされたデータを送信する。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを送信する。また、例えば、データ受信を行う場合、受信データがシリアル通信回路の受信データレジスタに書き込まれ、CPUが受信データレジスタから受信データを読み込む。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを受信する。   In this embodiment, expressions such as “the microcomputer transmits and receives” are used. Specifically, for example, when data transmission is performed, the CPU sets data in the transmission data register of the serial communication circuit, and The serial communication circuit transmits the data set in the transmission data register. In addition, the CPU transmits data via the I / O port unit. For example, when data reception is performed, the reception data is written into the reception data register of the serial communication circuit, and the CPU reads the reception data from the reception data register. In addition, the CPU receives data via the I / O port unit.

なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370とシリアル通信を行う場合を説明する。   In the present embodiment, the case where the game control microcomputer 560 performs serial communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 will be described.

この実施の形態では、図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560にはウォッチドッグタイマ60が内蔵されている。ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がプログラムを正常に実行できなくなった場合に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセット状態にして再起動させる。ウォッチドッグタイマ60の詳しい内容については後述する(図38参照)。なお、図2に示す例では、ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, the game control microcomputer 560 includes a watch dog timer 60. The watchdog timer 60 resets and restarts the game control microcomputer 560 when the game control microcomputer 560 cannot execute the program normally. Details of the watchdog timer 60 will be described later (see FIG. 38). In the example shown in FIG. 2, the watchdog timer 60 is built in the game control microcomputer 560, but may be externally attached to the game control microcomputer 560.

この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。   In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I / O port unit 57 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) specifically. Is that the CPU 56 executes control according to the program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and in the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of control boards, and a reset signal is sent from there to another control circuit. You may make it supply to a board | substrate.

さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the basic circuit 53 via the payout control board 37. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input port of the basic circuit 53.

クリア信号は、電源基板910から払出制御基板37に入力され(図39参照)、払出制御基板37において分岐され、主基板31に供給される。なお、クリア信号が、電源基板910から主基板に入力され、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。また、電源基板910においてクリア信号を分岐して主基板31および払出制御基板37に供給するようにしてもよい。さらに、電源断信号も、電源基板910において分岐され、主基板31および払出制御基板37に供給されるようにしてもよい。   The clear signal is input from the power supply board 910 to the payout control board 37 (see FIG. 39), branched at the payout control board 37, and supplied to the main board 31. The clear signal may be input from the power supply board 910 to the main board, branched at the main board 31, and supplied to the payout control board 37. Further, the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port. Further, the clear signal may be branched in the power supply board 910 and supplied to the main board 31 and the payout control board 37. Further, the power-off signal may also be branched at the power supply board 910 and supplied to the main board 31 and the payout control board 37.

なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されているRAMも電源バックアップされている。   In this embodiment, the RAM built in the payout control microcomputer is also backed up.

この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、音/ランプ制御手段は、受信した演出制御コマンドを図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。)に転送する。また、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンド(演出内容コマンド)を生成し、生成したコマンドを図柄制御手段に送信する。図柄制御手段は、音/ランプ制御手段からのコマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。このように、この実施の形態では、スピーカ27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御、可変表示装置9の表示制御が行われることによって、各種の遊技演出が実行される。   In this embodiment, the sound / lamp control means (configured by a sound / lamp control microcomputer) mounted on the sound / lamp control board 80 b is connected to the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and sound output control of the speaker (sound output device) 27, display control of each of the lamps 25, 28a, 28b, 28c, and the like are performed. The sound / lamp control means transfers the received effect control command to the symbol control means (configured by a symbol control microcomputer) mounted on the symbol control board 80a. Further, a command (production content command) is generated based on the received production control command, and the generated command is transmitted to the symbol control means. The symbol control means receives a command from the sound / lamp control means and performs display control of the variable display device 9 for variably displaying the decorative symbol. As described above, in this embodiment, sound output control of the speaker 27, display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c, and display control of the variable display device 9 are performed, whereby various game effects are executed. Is done.

また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370で構成される。)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球コマンドを受信し、球払出装置97に駆動信号を出力して球払出装置97に払出モータを回転させることにより、賞球の払出処理を実行させる。   In this embodiment, the payout control means (configured by the payout control microcomputer 370) mounted on the payout control board 37 receives a prize ball command from the game control microcomputer 560, and By outputting a drive signal to the ball payout device 97 and causing the ball payout device 97 to rotate the payout motor, the payout processing of the winning ball is executed.

図3は、中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。図3に示すように、音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board, the sound / lamp control board, and the symbol control board. As shown in FIG. 3, the sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from the input driver 102, the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、音/ランプ制御基板80bにおいて、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を音/ランプ制御基板80bの内部に向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bの内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the sound / lamp control board 80b. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (passes the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as signal direction regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   A signal that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (does not pass the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). A unidirectional circuit is mounted as a direction regulating means. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプ130などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the button lamp 130. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The sound / lamp control microcomputer 100b outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound / lamp control microcomputer 100b, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the symbol control board 80a via the input / output port 104, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. Is transmitted to the symbol control board 80a via the input / output port 104.

図3に示すように、図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bからのストローブ信号(図柄制御INT信号)に応じて、入出力ポート702を介してコマンドを受信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   As shown in FIG. 3, the symbol control board 80a has a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and a RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a strobe signal (symbol control INT signal) from the sound / lamp control board 80b. In response to this, a command is received via the input / output port 702. Then, the symbol control microcomputer 100a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the received command.

すなわち、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドに従ってVDP109に対して画像の描画指示(展開指示)を行う。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aからの指示にもとづいてキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出し、読み出したデータをVRAM(図示せず)に展開する。   That is, the symbol control microcomputer 100a issues an image drawing instruction (development instruction) to the VDP 109 in accordance with the received command. The VDP 109 reads necessary data from a character ROM (not shown) based on an instruction from the symbol control microcomputer 100a, and expands the read data into a VRAM (not shown).

VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内(図4に示すVRAM84のアドレス空間に確保されているフレームバッファ(描画領域、展開領域ともいう。))の画像データを可変表示装置9に出力する。これによって、画像が可変表示装置9の表示画面に表示される。   The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP 109. The VDP 109 outputs image data in the VRAM (a frame buffer (also referred to as a drawing area or a development area) secured in the address space of the VRAM 84 shown in FIG. 4) to the variable display device 9. As a result, the image is displayed on the display screen of the variable display device 9.

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、入力ポート703を介してチャンスボタン300からのオン信号を入力する。後述するように、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、チャンスボタン300からのオン信号に応じて可変表示装置9の表示制御を実行する。なお、この実施の形態では、チャンスボタン300からのオン信号は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに出力されるように構成されているが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力されるように構成されていてもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにチャンスボタン300のオンに応じた可変表示装置9の表示制御を実行させるために、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、チャンスボタン300からのオン信号の入力に応じて、チャンスボタン300のオンを示す信号(コマンド)を図柄制御用マイクロコンピュータ100aに出力するように構成される。   Further, the symbol controlling microcomputer 100 a inputs an ON signal from the chance button 300 via the input port 703. As will be described later, the symbol control microcomputer 100 a executes display control of the variable display device 9 in response to an ON signal from the chance button 300. In this embodiment, the ON signal from the chance button 300 is configured to be output to the symbol control microcomputer 100a, but is configured to be output to the sound / lamp control microcomputer 100b. May be. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b inputs the ON signal from the chance button 300 in order to cause the symbol control microcomputer 100a to execute display control of the variable display device 9 according to the ON state of the chance button 300. Accordingly, a signal (command) indicating that the chance button 300 is turned on is output to the symbol control microcomputer 100a.

図4は、図柄制御基板80における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。上述したように、可変表示装置9(液晶表示装置:LCD)の表示制御を実行する際に、図柄制御用CPU101aは、演出制御コマンドに応じた指令をVDP109に与える。なお、VDP109のことをGCL(Graphics Controller LSI)ともいう。VDP109は、CGROM83から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83には、図柄や使用頻度の高いキャラクタ、背景などの画像データや、使用頻度の低いキャラクタの画像データなどが格納されている。CGROM83に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。   FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a portion related to image display control in the symbol control board 80. As described above, when the display control of the variable display device 9 (liquid crystal display device: LCD) is executed, the symbol control CPU 101a gives a command corresponding to the effect control command to the VDP 109. The VDP 109 is also referred to as GCL (Graphics Controller LSI). The VDP 109 reads out necessary data from the CGROM 83. The CGROM 83 stores image data such as symbols, frequently used characters and backgrounds, and image data of characters that are used less frequently. The frequently used character stored in the CGROM 83 is, for example, an image made up of a person, an animal, or a character, figure, symbol, or the like displayed on the variable display device 9. Note that the character includes a moving image (video) or a still image obtained by actual shooting.

VDP109は、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。可変表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置9は、VDP109からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。   The VDP 109 generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the input data, and outputs R (red), G (green), B (blue) signals and a synchronization signal to the variable display device 9. The variable display device 9 performs, for example, screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). In this embodiment, the R, G, and B signals are each represented by 8 bits. Therefore, according to the instruction from the VDP 109, the variable display device 9 can perform multi-color display of about 16.7 million colors with R, G, and B each having 256 gradations. Note that the number of bits of the R, G, and B signals may be other than 8 bits, and the number of bits of the R, G, and B signals may be different from each other.

図柄制御基板80aには、CGROM83やVRAM(SDRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。VRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。   The symbol control board 80a is provided with various storage media such as a CGROM 83 and a VRAM (SDRAM) 84. The VRAM 84 stores data relating to a display image such as a frame buffer, character source data, and palette data used for specifying or changing display colors. The source data is image data, and is expressed as source data in the sense of original image data.

VDP109は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87と、ディジタル信号をアナログ信号に変換するDAC(ディジタルアナログコンバータ)88と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、VDP109によって制御されるように構成しても、図柄制御用CPU101aによって制御されるように構成してもよい。   The VDP 109 stores various kinds of storage media such as a pallet data buffer 85 used for temporarily storing predetermined pallet data and a CG data buffer 86 used for temporarily storing predetermined CG data. In addition, a drawing control unit 91, a display signal control unit 87 for outputting a signal to the variable display device 9, a DAC (digital analog converter) 88 for converting a digital signal into an analog signal, and a moving image compression process and an expansion process are performed. And a moving image compression / decompression unit 89 to perform. The drawing control unit 91 includes, for example, an attribute analysis unit, a VRAM address generation unit, a clipping unit, and a translucent luminance modulation unit. The attribute analysis unit analyzes parameters used when drawing the character. Information for designating an image drawing order, the number of colors, an enlargement / reduction ratio, a palette number, coordinates, and the like are set in the parameters. The moving image compression / decompression unit 89 may be configured to be controlled by the VDP 109 or may be configured to be controlled by the symbol control CPU 101a.

VDP109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、図柄制御用CPU101aは、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、図柄制御用CPU101aは、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する図柄制御用CPU101aからの指令等が格納される。また、VRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。   A CG bus and a VRAM bus are provided inside the VDP 109. A CG bus interface (CG bus I / F) 93 is installed between the CGROM 83 and the CG bus. The CPU I / F 92 is also connected to the CG bus, and the symbol control CPU 101a can access the portion connected to the CG bus via the CPU I / F 92. Specifically, the symbol control CPU 101a can access the drawing control register 95 connected to the CG bus. The drawing control register 95 stores a command or the like from the symbol control CPU 101a to the drawing control unit 91. A VRAM I / F 94 is installed between the VRAM 84 and the VRAM bus. The moving image decompression unit 89 can access the VRAM 84 via the VRAM bus and can access the drawing control register 95 via the CG bus.

図5は、主基板31における回路構成および主基板31から音/ランプ制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信する。また、主基板31と音/ランプ制御基板80bとの間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 80. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 uses the eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal to produce the effect control command. Is transmitted to the sound / lamp control board 80b. Further, between the main board 31 and the sound / lamp control board 80b, an effect control INT signal signal line for transmitting and receiving a strobe signal is also wired.

主基板31には、図5に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、2つの大入賞口やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板201,202を開閉するソレノイド241,242への配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also connected to wiring from various switches 29a and 30a for detecting the winning of a game ball to the two big winning holes and other winning holes. Further, the main board 31 is connected to the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15 and the solenoids 241 and 242 that open and close the opening and closing plates 201 and 202.

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセット/割込みコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504、払出制御基板37などが備えるマイクロコンピュータと非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505およびI/Oポート部57を内蔵する。なお、図5には示されていないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ウォッチドッグタイマ60も内蔵されている。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 includes a clock circuit 501, a reset / interrupt controller 502 that functions as a system reset means, random number circuits 503a and 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, a program CPU 56 that operates according to the above, CTC 504 that sends an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to CPU 56, serial communication circuit 505 that performs asynchronous serial communication with a microcomputer provided in payout control board 37, and I / O port The unit 57 is incorporated. Although not shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 also includes a watch dog timer 60.

なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。   In this embodiment, the serial communication circuit is used for communication with a microcomputer on a board (for example, the payout control board 37) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. Although the case where 505 is used will be described, the serial communication circuit 505 may perform serial communication with another microcomputer included in the board on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. For example, when two microcomputers having the same configuration are mounted on the same substrate, serial communication circuits built in the microcomputers may perform serial communication with each other.

クロック回路501は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセット/割込みコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a certain period, the reset / interrupt controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random value values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図6は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図6に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 6, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, and a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(すなわち、特別図柄表示器8の特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果にすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether or not the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (that is, the special symbol stop symbol of the special symbol indicator 8 is regarded as a jackpot symbol). A random number for jackpot determination is generated to determine whether or not to do). When the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the gaming state is shifted to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. .

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives the predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “4095” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 determines that the input count value “257” exceeds the random number maximum value “256”. Determine and output a notification signal to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting from the count value “257” to “4095”, and stores the count value in the repeat counter 521. A notification signal is output. The counter 521 repeatedly updates and outputs the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random value storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the numerical value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation changing circuit 523 switches the update rule used for changing the permutation of the count values. In addition, when the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data of the count value permutation change register 536 is initialized from “01h” by the CPU 56. The value is returned to “0 (= 00h)” (cleared).

なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。   Instead of clearing the count value permutation data by the CPU 56, the count value permutation data may be cleared on the random number circuit 503 side. For example, when the register value is set in the update rule selection register (RRC) 542 based on the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 The register value of the count value permutation change register 536 may be cleared.

図7は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図7に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 7, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図8は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図8に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図8に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図8において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 8, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example shown in FIG. 8, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 8, the update rule A is the same update rule as that for the counter 521 to update the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation change circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。なお、カウント値順列変更回路523が最大値以下のカウント値を出力するのではなく、カウント値順列変更回路523はカウント値に応じた値を出力し、比較器522が最大値以上か否かを判定して、最大値以上であるときは、乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する構成であってもよい。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output. The count value permutation changing circuit 523 does not output a count value equal to or less than the maximum value, but the count value permutation changing circuit 523 outputs a value corresponding to the count value and determines whether the comparator 522 is greater than or equal to the maximum value. If it is determined that the value is equal to or greater than the maximum value, the random number value may be skipped (not stored in the random number value storage circuit 531).

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図9は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図9に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of count values output from the counter 521. As shown in FIG. 9, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “4095 → 4094 →. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the permutation of the count values can be further changed.

図10は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図10に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 10, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, it is invalid, and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。   Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the maximum random number “256”, instead of the count value permutation changing circuit 523. In this case, for example, the comparator 522 determines whether or not the count value is greater than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and determines that the count value is greater than the random number maximum value. Is output to the counter 521. When the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. By doing so, the comparator 522 counts up the count value from “257” to “4095” at high speed until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. Thus, the counter 521 is controlled. By doing so, the count value is output to the random value storage circuit 531 only when the value from the count value permutation changing circuit 523 is less than “257”, and the value from the count value permutation changing circuit 523 is “257”. When the value is greater than or equal to “,” the count value can be updated at high speed.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・→50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... → 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), it outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the maximum random number “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図11は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図11(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図11(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 11A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 11B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 11A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. Is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is reset by the reset / interrupt controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the random number maximum value setting register 535 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 11B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「512」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「01FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「512」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「512」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。この場合、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   When random number maximum value setting data “0000h” to “01FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “512” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 sets the initial value in the random number maximum value setting register 535 to the initial value. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “512” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “512” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is reset by the reset / interrupt controller 502. In this case, the random number maximum value setting register 535 may be formed not to be writable until a reset signal is input after data is written, instead of being controlled so as not to be writable by the CPU 56.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図12は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図12に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the cycle setting register 537. As shown in FIG. 12, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset / interrupt controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the cycle setting register 537 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524, for example, directly supplies the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 based on the set cycle setting data. You may make it output. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図13は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図13に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 13, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register, and is configured in a state where only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in register 539. Output to the circuit 533.

図14は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図14に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 14, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図15(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図15(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 15A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図15(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図15(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI 1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written to the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図16は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図16に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 16, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, the value is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図17は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図17に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 17 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 17, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図17に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 17, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図18は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図18に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図18に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 is described. FIG. 18 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 18, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at a low level) (at the timings T1, T2, and T7 in the example illustrated in FIG. 18), the input to the two input terminals of the AND circuit 201 is performed. Both inputs are high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図18に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 18, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図37に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 is in an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 37, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図18に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 18, the period from the timing T4 to the timing T6), Since the inputs to the two input terminals are both at the high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at the high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図18に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input while the signal SL is being input (in the example shown in FIG. 18, the period from the timing T3 to the timing T4), the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203. Remains low. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図37に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 37, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図18に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   Further, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (timing T5 in the example shown in FIG. 18), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Although the latch signal SL is input, the stored random number is not updated. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

なお、乱数回路503は、反転回路532に代えて遅延回路を含んでもよい。この場合、遅延回路は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号を生成する。また、遅延回路は、生成した遅延クロック信号をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   Note that the random number circuit 503 may include a delay circuit instead of the inverting circuit 532. In this case, the delay circuit delays the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524, thereby generating a delayed clock signal obtained by delaying the clock signal. The delay circuit outputs the generated delayed clock signal to the latch signal generation circuit 533. Therefore, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal obtained by delaying the random number generation clock signal SI1.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. Output SL. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the starting port 14 has been detected from the starting port switch 14a. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” in the random value capture register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and stores the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、払出制御基板37)のマイクロコンピュータとシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、賞球個数コマンドや演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。   Next, the configuration of the serial communication circuit 505 will be described. The serial communication circuit 505 performs serial communication with a microcomputer of each control board (for example, the payout control board 37) in a data format using a full duplex system, an asynchronous system, and standard NRZ (non-return zero) encoding. The serial communication circuit 505 includes a transmission unit that transmits various data (for example, a prize ball number command and an effect control command) to the microcomputer of each control board, and various data (for example, a prize ball ACK) from the microcomputer of each control board. Command).

図19は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図20は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図19に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図20に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。   FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the serial communication circuit 505. FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration example of a receiving unit of the serial communication circuit 505. The serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, two status registers 705 and 706, three control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, a reception data register 711, a transmission shift register 712, and a reception Shift register 713, interrupt control circuit 714, transmission format / parity generation circuit 715, and reception format / parity check circuit 716. As shown in FIG. 19, the transmission unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, a status register A 705, control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, among these components. , A transmission shift register 712, an interrupt control circuit 714, and a transmission format / parity generation circuit 715. As shown in FIG. 20, the receiving unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, status registers 705 and 706, control registers 707, 708, and 709, received data, among these components. A register 711, a reception shift register 713, an interrupt control circuit 714, and a reception format / parity check circuit 716 are configured.

なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路又は受信回路として機能する。   In the serial communication circuit 505, the transmission unit and the reception unit are actually configured using a common circuit. As described above, the serial communication circuit 505 functions as a transmission circuit or a reception circuit by properly using each component of the serial communication circuit 505.

まず、シリアル通信回路505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図21は、シリアル通信505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図21に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、スタートビット、データおよびストップビットを1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図21(a)は、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。また、図21(b)は、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。   First, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with the microcomputer mounted on each control board will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a data format of data transmitted / received by the serial communication 505 to / from a microcomputer mounted on each control board. As shown in FIG. 21, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is configured with a start bit, data, and stop bits as one frame. Further, the data length of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 can be set to either 8 bits or 9 bits by performing initial setting in a serial communication circuit setting process described later. FIG. 21A shows an example of a data format when the data length is set to 8 bits. FIG. 21B is an example of a data format when the data length is set to 9 bits.

図21に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、ハイレベル(論理「1」)のアイドルラインのあとに、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、データフォーマットは、スタートビットのあとに、8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、データフォーマットは、送受信データのあとに、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。   As shown in FIG. 21, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is a start bit (logic “0”) indicating the start of one frame after an idle line of high level (logic “1”). ")including. The data format includes 8-bit or 9-bit transmission / reception data after the start bit. The data format includes a stop bit (logic “1”) indicating the end of one frame after transmission / reception data.

シリアル通信回路505は、図21に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)から先にデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。   The serial communication circuit 505 transmits / receives data first from the least significant bit (bit 0) of transmission / reception data according to the data format shown in FIG. Further, if initial setting is performed in a serial communication circuit setting process described later, it is possible to set so that a parity bit is added to transmission / reception data. When the setting is such that a parity bit is added, the most significant bit of the transmission / reception data is used as a parity bit (odd parity or even parity). For example, when the data length is set to 8 bits, bit 7 of transmission / reception data is used as a parity bit. For example, when the data length is set to 9 bits, bit 8 of transmission / reception data is used as a parity bit.

ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。   The baud rate generation circuit 703 generates a baud rate used by the serial communication circuit 505 based on a clock signal output from the clock circuit 501 and a setting value (also referred to as a baud rate setting value) set in the baud rate register 702. In this case, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate using a predetermined calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. For example, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate used by the serial communication circuit 505 using equation (1).

ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1) Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)

図22は、ボーレートレジスタ702の例を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求めるものとし、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」を設定する。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット13〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the baud rate register 702. The baud rate register 702 is a register that sets a predetermined setting value for designating a baud rate value generated by the baud rate generation circuit 703. For example, it is assumed that the baud rate register 702 obtains the baud rate using the equation (1) and the clock frequency is 3 MHz. In this case, if the desired target baud rate is 1200 bps, the setting value “156” is set in the baud rate register 702. Then, the baud rate generation circuit 703 generates the baud rate “1201.92 bps” using the equation (1) based on the clock frequency “3 MHz” and the baud rate set value “156”. The baud rate register 702 is a 16-bit register, and an initial value is set to “0 (= 00h)”. The baud rate register 702 is configured such that bits 0 to 12 can be written and read. Further, the baud rate register 702 is configured such that bits 13 to 15 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 13 to 15 of the baud rate register 702 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 13 to 15 are “0 (= 000b)”.

図23(A)は、制御レジスタA707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図23(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707は、ビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタA707は、ビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 23A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A707. The control register A 707 is a register for setting the communication format of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the communication format of the serial communication circuit 505 is set by setting the value of each bit of the control register A707. In the control register A707, communication format setting data for setting a communication format such as a data format of transmission / reception data and various communication methods is set. As shown in FIG. 23A, the control register A707 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register A 707 is configured such that bits 0 to 4 can be written and read. Control register A 707 is configured such that bits 5 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 5 to 7 of the control register A707, it is invalid, and all the values read from bits 5 to 7 are “0 (= 000b)”.

図23(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図23(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。   FIG. 23B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 23B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, by setting bit 4 to “0”, the data length of the transmission / reception data is set to 8 bits. Further, by setting bit 4 to “1”, the data length of the transmission / reception data is set to 9 bits.

制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。   In bit 3 (bit name “WAKE”) of the control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up the receiver circuit (the receiving unit of the serial communication circuit 505) in the standby state. Is set. As shown in FIG. 23 (B), by setting bit 3 to “0”, an idle line wake-up method for wake-up when an idle line is recognized is set. In addition, by setting bit 3 to “1”, an address mark wakeup method for wakeup by recognizing a predetermined address mark is set.

制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルラインの検出方式を選択するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。   In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting an idle line detection method of received data is set. As shown in FIG. 23B, by setting bit 2 to “0”, a detection method for detecting an idle line after the start bit included in the received data is set. In addition, by setting bit 2 to “1”, a detection method for detecting an idle line after a stop bit included in received data is set.

制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。   Setting data for setting whether or not to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, the parity function is not used by setting bit 1 to “0”. Further, by setting bit 1 to “1”, the parity function is set to be used.

制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。   Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, even parity is set as the parity type by setting bit 0 to “0”. Also, by setting bit 0 to “1”, odd parity is set as the parity type.

図24(A)は、制御レジスタB708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図24(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 24A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B708. The control register B 708 is a register for setting whether to permit an interrupt request from the serial communication circuit 505. In this embodiment, whether or not an interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted is set by setting the value of each bit of the control register B708. In the control register B708, interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests are permitted is mainly set. In addition to the interrupt request setting data, setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set in the control register B708. As shown in FIG. 24A, the control register B 708 is an 8-bit register, and its initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register B 708 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

図24(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図24(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。   FIG. 24B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 24B, setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 24B, by setting bit 7 to “0”, the transmission interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 7 to “1”, the transmission interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 24B, by setting bit 6 to “0”, the transmission completion interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 6 to “1”, the transmission completion interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request to be performed when data is received, is permitted. As shown in FIG. 24B, by setting bit 5 to “0”, the reception interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 5 to “1”, the reception interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not an idle line interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an idle line of received data is detected, is permitted. As shown in FIG. 24B, by setting bit 4 to “0”, an idle line interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 4 to “1”, it is set to permit an idle line interrupt request.

制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。   In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 24B, by setting bit 3 to “0”, the transmission circuit is set not to be used. Further, by setting bit 3 to “1”, the transmission circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。   In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 24B, by setting bit 2 to “0”, the receiving circuit is set not to be used. Further, by setting bit 2 to “1”, the receiving circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。   Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 24B, by setting bit 1 to “0”, the wakeup function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the wakeup function is set to be used.

制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(例えば払出制御基板37)が搭載するマイクロコンピュータに送信する。   Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 24B, by setting bit 1 to “0”, the break code transmission function is set not to be used. Also, by setting bit 1 to “1”, the break code transmission function is set to be used. When bit 1 is set to “1”, the serial communication circuit 505 transmits a break code (for example, a signal continuously including “0”) to the microcomputer mounted on the control board (for example, the payout control board 37).

図25(A)は、ステータスレジスタA705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図25(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705は、ビット0〜ビット7が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm various statuses of the serial communication circuit 505 by confirming the value of each bit of the status register A 705. As shown in FIG. 25A, the status register A705 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, the status register A705 is configured so that bits 0 to 7 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 7 of the status register A705, it is invalidated.

本実施の形態では、後述するように、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)となったり、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信を完了すると、割り込み制御回路714によって、ステータスレジスタA705の対応するビットがセットされる。そして、CPU56は、ステータスレジスタA705にセットされた各ビットの値を読み出す。   In the present embodiment, as will be described later, when transmission data is not stored in the transmission data register 710 (transmission data empty) or transmission of transmission data stored in the transmission shift register 712 is completed, interrupt control is performed. Circuit 714 sets the corresponding bit in status register A705. Then, the CPU 56 reads the value of each bit set in the status register A705.

図25(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図25(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されておらず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送されており、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。   FIG. 25B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 25B, transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A 705 (transmission data empty). Stores an empty flag. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in the bit 7, the transmission data is not yet transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and transmitted to the transmission data register 710. Indicates that the data is still stored. When “1” is stored in bit 7, the transmission data is transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and there is no transmission data in the transmission data register 710 (transmission data empty). ).

ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。   Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 is being transmitted, and the transmission data from the serial communication circuit 505 is not transmitted. Indicates that transmission has not been completed. Further, when “1” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 has been transferred, and transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. It shows that.

なお、送信データの送信を完了した状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信先のマイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったものとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。   Note that the transmission of the transmission data is completed, and the game control microcomputer 560 waits for a reception confirmation signal from the transmission destination microcomputer. In this embodiment, when a transmission interrupt is set as will be described later, the serial communication circuit 505 sets the bit 6 of the status register A 705 to “1” and confirms reception when detecting the completion of transmission of transmission data. An interrupt request (referred to as an interrupt request during transmission) is made to the CPU 56 as a signal waiting state.

ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。   Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 5, it indicates that the reception data register 711 contains no reception data. When “1” is stored in bit 5, the value of the reception shift register 713 is transferred to the reception data register 711, and reception data is stored in the reception data register 711 (reception data Full).

なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったものとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。   When the reception data is stored in the reception data register 711, the CPU 56 is ready to perform reception processing by reading the reception data from the reception data register 711. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects that the received data is full, the bit 5 of the status register A 705 is set to “1”, and an interrupt request (interrupt upon reception) is made to the CPU 56 that reception processing is possible. Request).

ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。   Bit 4 (bit name “IDLE”) of the status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the reception circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has not detected an idle line. When “1” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has detected an idle line.

ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。   Bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705 indicates that the reception shift register 713 has received the next data before the CPU 56 reads the reception data stored in the reception data register 711 (overload). An overrun flag indicating (run) is stored. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has not detected an overrun. When “1” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has detected an overrun.

なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read, so that the received data is overwritten and the CPU 56 receives the received data. It cannot be read correctly. Therefore, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting an overrun, the serial communication circuit 505 sets bit 3 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。   Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit is not detecting noise in the received data. Further, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit has detected noise in the received data.

例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したものとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   For example, when detecting each bit of the received data, the serial communication circuit 505 detects “1” or “0” having a predetermined bit length by using the baud rate generated by the baud rate generation circuit 703. In this case, when the detected length of “1” or “0” is less than the predetermined bit length, the serial communication circuit 505 detects a noise error as noise generated in the received data. When a noise error occurs, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a noise error, the serial communication circuit 505 sets bit 2 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 on the assumption that an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has not detected a framing error in the received data. When “1” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has detected a framing error.

フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a framing error, the serial communication circuit 505 sets bit 1 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 0 (bit name “PF”) of status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has not detected a parity error in the received data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has detected a parity error.

パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a parity error occurs, each data bit or parity bit of the received data cannot be correctly received. Therefore, there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a parity error, the serial communication circuit 505 sets bit 0 of the status register A 705 to “1”, and issues an interrupt request to the CPU 56 on the assumption that an error has occurred during communication.

図26(A)は、ステータスレジスタB706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図26(A)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706は、ビット0が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register B706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm the reception status of the serial communication circuit 505 by confirming the value of the bit of the status register B 706. As shown in FIG. 26A, the status register B 706 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, the status register B 706 is configured so that bit 0 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 of status register A 705, it is invalid. Status register B 706 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the status register A 705, the value is invalid and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000b)”.

図26(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図26(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたものとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。   FIG. 26B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 26B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is not receiving reception data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is receiving reception data. When the serial communication circuit 505 detects the start bit, it assumes that reception of received data has started, and sets bit 0 of the status register B 706 to “1”.

図27(A)は、制御レジスタC709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。シリアル通信回路505の各種設も設定される。図27(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709は、ビット0〜ビット3およびビット6,7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタC709は、ビット4,5が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 27A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the serial communication circuit 505. In this embodiment, by setting the value of each bit of the control register C709, it is set whether to permit or prohibit an interrupt request during communication from the serial communication circuit 505. In the control register C709, error interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests at the time of a communication error are permitted is mainly set. In addition to the error interrupt request setting data, the control register C709 stores 9th bit data when the data length is set to 9 bits. Various settings of the serial communication circuit 505 are also set. As shown in FIG. 27A, the control register C709 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register C709 is configured such that bits 0 to 3 and bits 6 and 7 can be written and read. In addition, the control register C709 is configured such that bits 4 and 5 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 4 and 5 of the control register C709, it is invalid, and all the values read from bits 4 and 5 are “0 (= 0000b)”.

図27(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図27(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。   FIG. 27B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 27B, bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the ninth bit of transmission data when the data length is set to nine bits.

制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   In bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709, setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an overrun is detected, is set. As shown in FIG. 27B, by setting bit 3 to “0”, the overrun flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 3 to “1”, the overrun flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting bit 2 to “0”, the noise error flag interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 2 to “1”, the noise error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting bit 1 to “0”, the framing error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 1 to “1”, the framing error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting bit 0 to “0”, the parity error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 0 to “1”, the parity error flag interrupt request is set to be permitted.

図28は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図28に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a data register included in the serial communication circuit 505. The data register 701 is a register that stores data transmitted and received by the serial communication circuit 505. As shown in FIG. 28, the data register is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Data register 701 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。   In this embodiment, when the serial communication circuit 505 transmits transmission data, the data register is used as the transmission data register 710. When the data length is set to 9 bits, bit 6 of the data register and control register C709 is used as the transmission data register 710. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the transmission data register 710, and bit 6 of the control register C709 is used as bit 8 of the transmission data register 710.

また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。   Further, when the serial communication circuit 505 receives received data, the data register is used as the received data register 711. When the data length is set to 9 bits, bit 7 of the data register and control register C709 is used as the reception data register 711. In this case, bit 0 to bit 7 of the data register are used as bit 0 to bit 7 of the reception data register 711, and bit 7 of the control register C 709 is used as bit 8 of the reception data register 711.

割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタA705のビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路714は、割込要因毎に異なる割り込み信号をCPU56に出力するようにしてもよい。   The interrupt control circuit 714 makes various interrupt requests to the CPU 56. In this embodiment, when the bit 6 (TCIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 notifies the CPU 56 when transmission of transmission data to the transmission data register 710 is completed. In addition to outputting an interrupt signal, an interrupt request is made by setting bit 6 (TC) of status register A705 to “1”. The interrupt control circuit 714 may output a different interrupt signal to the CPU 56 for each interrupt factor, instead of making the interrupt factor identifiable by the set value of the bit of the status register A705.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。   In addition, when bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 enters a state where reception data is stored in the reception data register 711 (when reception data full is detected). ), An interrupt signal is output to the CPU 56, and an interrupt request is made by setting "1" to bit 5 (RDRF) of the status register A705.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定する。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。   Further, when any of the bits 0 to 3 of the control register C709 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal to the CPU 56 and also indicates the type of communication error. In response to this, an interrupt request is made by setting "1" to bits 0 to 3 of the status register A705. For example, if bit 3 (ORIE) of the control register C709 is set to “1”, “1” is set to bit 3 (OR) of the status register A705 when an overrun is detected and an interrupt request is made. To do. For example, when bit 2 (NEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a noise error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 2 (NF) of the status register A705. Set. For example, when bit 1 (FEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a framing error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 1 (FE) of the status register A705. Set. For example, when bit 0 (PEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a parity error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 0 (PF) of the status register A705. Set. If a plurality of communication errors are detected, the interrupt control circuit 714 sets the corresponding bits of the status register A 705 to “1” when making an interrupt request based on the plurality of communication errors.

送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。   The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. If bit 1 (PE) of control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.

受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。また、求めた値が受信データに含まれるパリティと一致しない場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、パリティエラーを検出する。なお、後述するシリアル通信回路設定処理において通信エラー時割り込み要求を許可する旨が設定されてる場合、割り込み制御回路714は、パリティエラーを検出すると、通信エラーの発生を割込原因としてCPU56に割り込み要求を行う。   The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the reception shift register 713, detects the data portion included in the reception data, and receives the reception data register. Forward to 711. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the reception format / parity check circuit 716 obtains the parity of the reception data and receives the reception data. It is detected whether or not it matches the parity included in. If the obtained value does not match the parity included in the received data, the reception format / parity check circuit 716 detects a parity error. If it is set in the serial communication circuit setting process to be described later that an interrupt request at the time of a communication error is permitted, the interrupt control circuit 714, upon detecting a parity error, requests the CPU 56 to interrupt the occurrence of the communication error as an interrupt cause. I do.

図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図29に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 29, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図29に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7F00h番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 29, the area of addresses 0000h to 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7F00h to 7FFFh are used as work areas.

図30は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図30に示すように、1F97h番地の領域には、乱数回路503のカウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 30, the initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods, which is a method for changing the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503, is stored in the area of address 1F97h. The initial value change method setting data for designating is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7F00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図31は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図31に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 31 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method setting data. As shown in FIG. 31, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図32は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555と、シリアル通信回路設定プログラム556と、割込優先順位設定プログラム557とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 32, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random program. A numerical value update program 555, a serial communication circuit setting program 556, and an interrupt priority setting program 557 are included.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for causing the random number circuit 503 to execute a random number circuit setting process for performing an initial setting for updating the random R value. That is, the CPU 56 functions as random number circuit initial setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図33は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図33に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 33, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a period setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the maximum value of the random R “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal preset by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” to the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、CPU56は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the CPU 56 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、データ書き込みが禁止されている記憶領域であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを、ROM54の所定の記憶領域に記憶していてもよく、RAM55の所定の記憶領域(ただし、RAM55は遊技機の電力供給が停止されたときでも記憶内容が消去(クリア)されないことが条件となる)に記憶していてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 adds the value “150” obtained by adding the ID number (for example, “100”) to the predetermined value (for example, “50”) stored in advance, as the initial count value. The CPU 56 may also use a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (eg, “50”) stored in advance from the ID number (eg, “100”) as an initial value of the count value. The game control microcomputer 560 may store the ID number of the game control microcomputer 560 in a predetermined storage area of the ROM 54 as long as data writing is prohibited in the storage area. Often, a predetermined storage area of the RAM 55 (however, the RAM 55 is not erased (cleared) even when the power supply of the gaming machine is stopped). There may be stored in a condition).

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing the timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the ROM 54. The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて変動パターンを決定し、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the CPU 56 may determine the variation pattern based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and perform the jackpot determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. In this embodiment, the random value storage circuit 531 is present in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random-value storage circuit that stores a random number for 12 bits and a 16-bit random-number storage circuit). A random value storage circuit for storing random numbers exists separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the CPU 56 is provided in the RAM 55 with the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. Stored in separate buffer areas. Therefore, even when the timing for reading a random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading a random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating unit by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 follows the display result determination program 552 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and a condition (execution condition) for executing the variable symbol variable display is established. Execute the process. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531 and determines whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol.

図34は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図34に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 34, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538, thereby storing the random number value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives the random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read out.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図35は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図35に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 reads the value of the random R when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 35, when the second random number update method is selected, the timer circuit 534 writes the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539, and the counter 521 outputs the result. The count value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 and the random R value stored in the random value storage circuit 531 is updated. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込データ「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value fetch data “01h” is written into the random value fetch register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を記憶しない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the timer circuit 534 does not write the random number value acquisition data “01h” to the random number value acquisition register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random number value storage circuit 531 does not update the counter 521. Do not memorize numerical values. For example, the timer circuit 534 writes the random value take-in data “01h” into the random value take-in register 539, the count value “3” output from the counter 521 is taken into the random value storage circuit 531, and the random value storage circuit 531 , The random R value “3” stored therein is updated. In this case, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5” unless the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” again to the random number capture register 539. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

シリアル通信回路設定プログラム556は、シリアル通信回路505に各制御基板に搭載されたマイクロコンピュータ(本例では、払出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信させるための初期設定を行うシリアル通信回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することにより、シリアル通信回路初期設定手段として機能する。   The serial communication circuit setting program 556 executes serial communication circuit setting processing for performing initial setting for serial communication with the microcomputer (in this example, the payout control microcomputer) mounted on each control board in the serial communication circuit 505. It is a program to make it. That is, the CPU 56 functions as serial communication circuit initial setting means by executing processing according to the serial communication circuit setting program 556.

割込優先順位設定プログラム557は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定するためのプログラムである。すなわち、CPU56は、割込優先順位設定プログラム556に従って処理を実行することにより、優先順位初期設定手段として機能する。   The interrupt priority setting program 557 is a program for initially setting the priority of interrupt processing executed in response to an interrupt request from the serial communication circuit 505. That is, the CPU 56 functions as priority order initial setting means by executing processing according to the interrupt priority order setting program 556.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図36に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。   Further, as shown in FIG. 36, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a big hit determination table memory 571, a flag memory 572, and a start winning port switch timer memory 573.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、特別図柄表示器8がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリ(保存領域)である。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball apparatus 15 and the execution condition for the variable symbol display is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied (for example, the special symbol indicator 8 is a memory (storage area) for storing pending data including the number of times the execution condition for variable display is satisfied (8 is still executing variable display). The special figure holding memory 570 includes four entries. Each entry includes a holding number and a random R read from the random number storage circuit 531 according to the winning order in the order in which the game balls win the variable winning ball device 15. A value is stored in association with each other. In addition, whenever the special symbol variable display on the special symbol display 8 is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. The variable display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the condition for starting the variable display of special symbols is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is moved up by one place. In addition, when a game ball newly wins the variable winning ball apparatus 15 during the variable display of the special symbol, the value of the random R read from the random value storage circuit 531 based on the new winning is the special R value. It is registered in the empty entry in the figure holding memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図37(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図37(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図37に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. Specifically, the jackpot determination table memory 571 stores a normal time jackpot determination table 571a used in a gaming state (referred to as a normal state) other than the probability variation state, as shown in FIG. Also, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table 571b used in the probability change state, as shown in FIG. Note that, when the jackpot determination is performed using the determination table shown in FIG. 37, the probability of determining a jackpot greatly varies depending on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the random number maximum value. Also good. Then, the CPU 56 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the jackpot determination table memory 571, and displays a special symbol according to the display result determination program 552. It may be determined whether or not the display result of the device 8 is a jackpot symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路503bを用いることにする。すなわち、ステップS151の処理で16ビット乱数回路503bを用いることに決定されたとする。よって、ランダムRとして、16ビットで発生できる範囲(0から65535までの範囲)の値をとりうる。   In this embodiment, a 16-bit random number circuit 503b is used. That is, it is assumed that it is decided to use the 16-bit random number circuit 503b in the process of step S151. Therefore, the random R can take a value in a range that can be generated in 16 bits (range from 0 to 65535).

フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   In the flag memory 572, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the start port switch 14a.

次に、ウォッチドッグタイマ60について説明する。図38は、ウォッチドッグタイマの構成例を示すブロック図である。ウォッチドッグタイマ(WDT)60は、プログラム管理エリアのWDT設定(KWDT;図30では図示せず)61にデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ60の動作許可/禁止の設定、および動作を許可した場合のクロックの周期の設定が行われる。この実施の形態では、ウォッチドッグタイマ60を動作させるために、ウォッチドッグタイマ60の動作許可の設定が行われる。また、ウォッチドッグタイマ60のタイムアウト時間が所定の時間(具体的には、後述するように電圧が比較的安定した状態でCPU56が電源断信号の状態を監視するための時間:図43から図45参照)になるように、カウントクロック選択回路65により選択されるクロックの周期が設定される。   Next, the watchdog timer 60 will be described. FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of the watchdog timer. The watchdog timer (WDT) 60 sets the operation enable / disable of the watchdog timer 60 and the operation by setting data in the WDT setting (KWDT; not shown in FIG. 30) 61 of the program management area. When permitted, the clock cycle is set. In this embodiment, in order to operate the watchdog timer 60, the operation permission of the watchdog timer 60 is set. Further, the time-out time of the watchdog timer 60 is a predetermined time (specifically, the time for the CPU 56 to monitor the power-off signal state in a state where the voltage is relatively stable as will be described later: FIGS. 43 to 45 The cycle of the clock selected by the count clock selection circuit 65 is set so that

WDT制御回路63は、ウォッチドッグタイマ60の動作を制御する回路である。WDT制御回路63は、プログラム管理エリアのWDT設定61に動作許可の設定が行われると、ウォッチドッグタイマ60の動作の制御を実行する。また、WDT制御回路63は、プログラム管理エリアのWDT設定61の設定値にもとづいて、カウントクロック選択回路65が選択するクロックの周期を設定する。カウントクロック選択回路65は、WDT制御回路63による設定に応じてクロック回路からのクロック信号を選択し、選択したクロック信号をカウントクロックとして15ビットアップカウンタに出力する。これにより、ウォッチドッグタイマ60におけるタイムアウト時間(タイムアップ時間)の設定が行われる。   The WDT control circuit 63 is a circuit that controls the operation of the watchdog timer 60. The WDT control circuit 63 controls the operation of the watchdog timer 60 when the operation permission is set in the WDT setting 61 of the program management area. The WDT control circuit 63 sets the clock cycle selected by the count clock selection circuit 65 based on the set value of the WDT setting 61 in the program management area. The count clock selection circuit 65 selects a clock signal from the clock circuit according to the setting by the WDT control circuit 63, and outputs the selected clock signal as a count clock to the 15-bit up counter. Thereby, the time-out time (time-up time) in the watchdog timer 60 is set.

ウォッチドッグタイマ60は、内蔵されているWDTクリアレジスタ(WCL)62に所定のデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ60のカウントクリアおよびリスタートを実行する。具体的には、WDTクリアレジスタ62に「$55」がCPU56によって書き込まれ、次いで「$AA」がCPU56によって書き込まれ、次いで「$33」がCPU56によって書き込まれる。「$33」が書き込まれた後にWDT制御回路63がクリアおよびリスタートを実行する。すなわち、WDT制御回路63は、クリア&リスタート信号をOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力して、カウント値のクリアとカウントアップのリスタートを再開させる。「$55」「$AA」が書き込まれたときは、WDT制御回路63は、現在の動作を継続する。   The watchdog timer 60 clears and restarts the watchdog timer 60 by setting predetermined data in a built-in WDT clear register (WCL) 62. Specifically, “$ 55” is written into the WDT clear register 62 by the CPU 56, then “$ AA” is written by the CPU 56, and then “$ 33” is written by the CPU 56. After “$ 33” is written, the WDT control circuit 63 executes clear and restart. That is, the WDT control circuit 63 outputs a clear & restart signal to the 15-bit up counter 66 via the OR circuit 64, and restarts clearing of the count value and restart of count up. When “$ 55” and “$ AA” are written, the WDT control circuit 63 continues the current operation.

なお、CPU56によるWDTクリアレジスタ62の設定は、後述するタイマ割込処理のWDTクリア処理(ステップS36)により定期的(2ms毎)に実行される。   The setting of the WDT clear register 62 by the CPU 56 is executed periodically (every 2 ms) by a WDT clear process (step S36) of a timer interrupt process described later.

15ビットアップカウンタ66は、カウントクロック選択回路65からのカウントクロックをカウントする。CPU56が正常にプログラムを実行しているときは、定期的にWDTクリアレジスタ62の設定が行われることになり、15ビットアップカウンタ66がタイムアウトする前にカウント値のクリアおよびリスタート(再度カウント開始)が実行されることになる。一方、CPU56が正常にプログラムを実行していないとき、具体的には、待機状態(無限ループ)に移行したとき(図46のステップS83のN、図55のステップS481の後)は、WDTクリアレジスタ62の設定が行われず、15ビットアップカウンタ66のカウント値が所定値(タイムアウト時間に相当)に達してタイムアウトとなる。タイムアウトになると、15ビットアップカウンタ66は、タイムアウト信号を出力制御回路67に出力する。出力制御回路67は、15ビットアップカウンタ66からのタイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。   The 15-bit up counter 66 counts the count clock from the count clock selection circuit 65. When the CPU 56 is executing the program normally, the WDT clear register 62 is periodically set, and the count value is cleared and restarted before the 15-bit up counter 66 times out (start counting again). ) Will be executed. On the other hand, when the CPU 56 is not executing the program normally, specifically, when the CPU 56 shifts to a standby state (infinite loop) (N in step S83 in FIG. 46, after step S481 in FIG. 55), the WDT is cleared. The register 62 is not set, and the count value of the 15-bit up counter 66 reaches a predetermined value (corresponding to the timeout time), resulting in timeout. When timeout occurs, the 15-bit up counter 66 outputs a timeout signal to the output control circuit 67. The output control circuit 67 outputs the timeout signal from the 15-bit up counter 66 to the reset / interrupt controller 502 of the game control microcomputer 560.

リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、このタイムアウト信号を受け付けることにより、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(後述するメイン処理の先頭のアドレス)からユーザプログラムをCPU56に再実行させる。ウォッチドッグタイマ60によるユーザリセットを発生すると、CPU56は、外部デバイスへのリセット信号としてロウレベルの信号を出力する。このリセット信号は、ウォッチドッグタイマ60のOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力され、カウント値のクリアが行われる。   When the watchdog timer 60 generates a time-out signal, the reset / interrupt controller 502 receives the time-out signal, thereby generating a user reset, and an address indicated by a vector table of the user program (the first address of the main process described later) ), The CPU 56 re-executes the user program. When a user reset is generated by the watchdog timer 60, the CPU 56 outputs a low level signal as a reset signal to the external device. This reset signal is output to the 15-bit up counter 66 via the OR circuit 64 of the watchdog timer 60, and the count value is cleared.

次に、電源基板910の構成を図39のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off power supply to each electrical component control board and mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), an AC power supply (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply board 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, etc.), and generates a voltage used by each board and mechanism component in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL is a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図39では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of regulator ICs (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 39), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図39に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 39, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音/ランプ制御基板80bに接続される。なお、図柄制御基板80aには、音/ランプ制御基板80bを経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connectors 922A and 922B. For example, a cable connected to the connector 922C is connected to the sound / lamp control board 80b. Each voltage is supplied to the symbol control board 80a via the sound / lamp control board 80b.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Bを介して払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (on state) clear signal is output and transmitted to the payout control board 37 via the connector 922B. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに対するリセット信号は、音/ランプ制御基板80bを経由して図柄制御基板80aに伝達される。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B. The reset signal for the symbol control microcomputer 100a is transmitted to the symbol control board 80a via the sound / lamp control board 80b.

電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が所定値(例えば+22V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+9V以下になると、リセット信号をローレベルにする。   The power supply monitoring circuit 920 is a circuit that realizes power supply monitoring means for outputting a power-off signal and reset signal generation means for generating a reset signal. As the power supply monitoring circuit 920, a commercially available power failure monitoring reset module IC should be used. Can do. The power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal when a period during which a predetermined voltage (for example, VSL + 30V) used in the gaming machine has become a predetermined value (for example, + 22V) or less continues for a predetermined time (for example, 56 ms). . Specifically, the power-off signal is turned on (low level). Further, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when, for example, VCC becomes +9 V or less.

なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが1つの電源監視回路920で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。その場合、リセット信号を出力する回路として、ウォッチドッグタイマ内蔵ICを使用することができる。   In this embodiment, the function of outputting the power-off signal and the function of outputting the reset signal are realized by one power supply monitoring circuit 920, but they may be realized by different circuits. In that case, a watchdog timer built-in IC can be used as a circuit for outputting a reset signal.

電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、電源監視回路920は、電圧低下検出信号を出力する第1の電源監視手段と動作停止信号を出力する第2の電源監視手段とを兼ねている。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VSLが例えば+5.0Vを越えるとリセット信号をハイレベルにする。そして、VSLが例えば+22Vを超えると電源断信号を出力しない状態にする(ハイレベルにする)。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). The predetermined period is a time sufficient for the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 and the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 to execute a power-off process described later. is there. That is, the power monitoring circuit 920 outputs a power-off signal as a voltage drop detection signal, and after the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 have completed the power-off process, the operation stop signal ( Reset signal low level). The power monitoring circuit 920 also serves as first power monitoring means for outputting a voltage drop detection signal and second power monitoring means for outputting an operation stop signal. Further, when power supply to the gaming machine is started and VSL exceeds +5.0 V, for example, the reset signal is set to high level. When VSL exceeds +22 V, for example, the power-off signal is not output (set to high level).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板31において、電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37および主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   The power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, that is, the detection signal from the power supply monitoring means, is input to the payout control microcomputer 370 via the input port 372g on the payout control board 37. That is, the payout control microcomputer 370 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 372g. In the main board 31, the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the game control microcomputer 560 via the payout control board 37 and the input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったこと(所定の直流電圧が所定期間基準値以下になった場合でもよい)を用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたこと(交流波が所定期間、所定の電圧値となっていない場合でもよい)を検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったこと(ディジタル化した信号が所定期間平坦になった場合でもよい)をもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。   In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stoppage of the power supplied to the gaming machine from the outside. In this embodiment, it is used that the predetermined DC voltage created from AC 24 V) is equal to or lower than a predetermined value (the predetermined DC voltage may be equal to or lower than the reference value for a predetermined period). However, the detection condition is not limited thereto. However, other conditions may be used as long as it is possible to detect that power from the outside has been cut off. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be interrupted (the AC wave may not be at a predetermined voltage value for a predetermined period) as a detection condition, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be used. Monitoring may be performed to detect that the AC wave has stopped when the digital signal becomes flat (the digitized signal may be flat for a predetermined period).

図40は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図40に示すように、音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(演出制御信号)は出力ポート1から出力される。なお、図40に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 40, 8-bit data (effect control signal) of the effect control command transmitted to the sound / lamp control board 80 b is output from the output port 1. Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIG. 40 may be used. In particular, for the connection confirmation signal, the main board 31 and the payout control are used. “Logic” is defined so that the payout control microcomputer 370 always detects an off state when the signal line to the substrate 37 is disconnected or when the cable is disconnected (including a cable not connected). It is done. Specifically, generally, when disconnection or cable disconnection occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 31 and the payout control board 37 is the game control means. The “logic” is determined to be in the off state at the output port at. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 31.

また、出力ポート2から、音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを音/ランプ制御手段に指令するための信号である。また、出力ポート2から、大当りの種別を示す信号や遊技状態を示す信号、図柄確定回数を示す信号が情報出力回路(図示せず)を介して外部の装置(管理装置)に出力される。さらに、出力ポート2から、主基板31が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。   Further, an effect control INT signal (capture signal) for an effect control command transmitted to the sound / lamp control board 80b is also output from the output port 2. The effect control INT signal is a signal for instructing the sound / lamp control means to take in (receive) 8-bit data of the effect control command. Also, a signal indicating the type of jackpot, a signal indicating the gaming state, and a signal indicating the number of symbols determined are output from the output port 2 to an external device (management device) via an information output circuit (not shown). Further, a connection confirmation signal indicating that the main board 31 is connected is also output from the output port 2.

また、出力ポート3から、開閉板201,202(第1大入賞口、第2大入賞口)を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)241,242、および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート3から、大入賞口表示灯38,39に対する制御信号も出力される。   In addition, solenoids (large winning opening door solenoids) 241 and 242 for opening and closing the opening and closing plates 201 and 202 (first winning prize opening and second winning prize opening) and the variable winning ball apparatus 15 are opened and closed from the output port 3. A drive signal for a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 is output. In addition, a control signal for the special prize opening indicator lights 38 and 39 is also output from the output port 3.

なお、賞球コマンドを払出制御基板37に出力するためのポートが上記の出力ポートに割り当てられていてもよい。この場合、シリアル通信により賞球コマンドが送信されるので、1ビットのポートを割り当てればよい。   A port for outputting a prize ball command to the payout control board 37 may be assigned to the output port. In this case, since the prize ball command is transmitted by serial communication, a 1-bit port may be allocated.

図41は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図41に示すように、入力ポート0のビット0〜5には、それぞれ、カウントスイッチ231,232、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、払出制御基板37からの電源断信号およびクリアスイッチ921の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット2には、乱数回路503が正常に乱数を更新しているかどうかを確認するための乱数確認信号が入力される。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 41, the detection signals of the count switches 231, 232, the gate switch 32a, the winning port switches 29a, 30a, and the start port switch 14a are input to bits 0 to 5 of the input port 0, respectively. Further, the power-off signal from the payout control board 37 and the detection signal of the clear switch 921 are input to the bits 0 and 1 of the input port 1, respectively. In addition, a random number confirmation signal for confirming whether or not the random number circuit 503 normally updates the random number is input to bit 2 of the input port 1.

次に、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマ60の動作について説明する。図42は、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。なお、図42は、電源がオン状態となってから所定の電源電圧(VSL)が正常に+30Vまで上昇する場合を示している。   Next, the operation of each CPU and watchdog timer 60 at the start of power supply will be described. FIG. 42 is a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer at the start of power supply. FIG. 42 shows a case where the predetermined power supply voltage (VSL) normally rises to +30 V after the power supply is turned on.

図42に示すように、電源がオン状態になると、VSLの電圧値は上昇していく。電圧値が+9Vになると、電源監視回路902は、リセット信号をハイレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作可能状態となる。そして、CPU(メインCPU)56は、動作可能状態になると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。その他のCPU(サブCPU)は、動作可能状態になると、直ちにメイン処理を開始する。   As shown in FIG. 42, when the power supply is turned on, the voltage value of VSL increases. When the voltage value becomes +9 V, the power supply monitoring circuit 902 sets the reset signal to a high level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, each CPU (CPU 56, payout control CPU, sound / lamp control CPU 101b, symbol control CPU 101a) becomes operable. When the CPU (main CPU) 56 becomes operable, it executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then starts the main process. The other CPUs (sub CPUs) immediately start the main process when they become operable.

電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は、電源断信号をオフ状態(ハイレベル)にする。このとき、図42に示す例では、CPU56は未だセキュリティチェック処理を実行している。CPU56は、セキュリティチェック処理を終了すると、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、必要な初期設定を行った後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。図42に示す例では、電源断信号はすでにオフ状態になっている。電源断信号がオフ状態になっているときは、CPU56は、遊技制御処理の実行開始を遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行し、乱数回路503が正常に乱数を更新しているかどうかを確認するために乱数確認信号が入力されているか否かを確認する。乱数確認信号が入力されていれば、CPU56は、RAM55の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する。なお、電力供給停止時に後述する電源断処理が実行され、その後に電力供給が再開されたときに所定の復旧条件が成立した場合には、RAM55に所定期間保持されているバックアップデータにもとづいて制御状態を復旧させる復旧処理が実行される。その後、CPU56は、後述するタイマ割込にもとづく遊技制御処理を開始する。   When the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns off the power-off signal (high level). At this time, in the example shown in FIG. 42, the CPU 56 is still executing the security check process. When the CPU 56 finishes the security check process, the CPU 56 starts the main process. In the main process, the CPU 56 checks whether the power-off signal is in an off state after performing necessary initial settings. In the example shown in FIG. 42, the power-off signal has already been turned off. When the power-off signal is in the off state, the CPU 56 executes a software delay process for delaying the start of the game control process and confirms whether the random number circuit 503 is normally updating the random number. It is confirmed whether or not a random number confirmation signal is input to. If the random number confirmation signal is input, the CPU 56 executes an initialization process for initializing the storage contents of the RAM 55. Note that if a predetermined restoration condition is satisfied when the power-off process described later is executed when the power supply is stopped and the power supply is resumed after that, the control is performed based on the backup data held in the RAM 55 for a predetermined period. Recovery processing for recovering the state is executed. Thereafter, the CPU 56 starts a game control process based on a timer interrupt described later.

サブCPU(例えば払出制御用CPU)は、メイン処理を開始すると、初期化処理を実行し、その後にタイマ割込にもとづく制御処理(例えば払出制御処理)を開始する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されているRAMも電源バックアップされるとともに、電力供給停止時に払出制御用マイクロコンピュータは電源断処理を実行する。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、払出制御用マイクロコンピュータにおいても、電力供給停止時に電源断処理が実行され、その後に電力供給が再開されたときに所定の復旧条件が成立した場合には、RAMに所定期間保持されているバックアップデータにもとづいて制御状態を復旧させる復旧処理が実行される。その他のサブCPU(音/ランプ制御用CPUなど)は、RAMが電源バックアップされていないので、復旧処理が実行されることはない。   When starting the main process, the sub CPU (for example, a payout control CPU) executes an initialization process, and thereafter starts a control process (for example, a payout control process) based on a timer interrupt. In this embodiment, the RAM built in the payout control microcomputer is also backed up, and the payout control microcomputer performs power-off processing when power supply is stopped. Therefore, similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer executes the power-off process when the power supply is stopped, and when a predetermined restoration condition is satisfied when the power supply is resumed after that. The recovery process for recovering the control state is executed based on the backup data held in the RAM for a predetermined period. Other sub CPUs (such as a sound / lamp control CPU) are not backed up by the RAM, so that the recovery process is not executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60は、内蔵レジスタにCPU56による初期設定が行われたことにもとづいてカウントアップする動作(タイムアウト時間を計測する動作)を開始する。その後に遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定することにより、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタート(カウントの再開)させる処理を実行する。これにより、遊技制御処理の実行中に、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてリセットされてしまうことはない。なお、CPU56がソフトウェア遅延処理を実行している間にウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてしまわないように、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、CPU56がウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定し、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。   The watchdog timer 60 built in the game control microcomputer 560 starts an operation of counting up (operation for measuring a timeout time) based on the initial setting by the CPU 56 in the built-in register. Thereafter, when the game control process is started, the CPU 56 periodically sets data in the WDT clear register of the watchdog timer 60 via the internal bus in the game control process, so that the count value of the watchdog timer 60 is set. Is executed to restart (count restart). Thereby, the watchdog timer 60 is not timed out and reset during execution of the game control process. Note that the CPU 56 periodically sends data to the WDT clear register of the watchdog timer 60 even during execution of the software delay processing so that the watchdog timer 60 does not time out while the CPU 56 is executing the software delay processing. The count value of the watchdog timer 60 is cleared and restarted.

図42に示したように、CPU56においては、遊技制御処理を開始する前にソフトウェア遅延処理を実行しているため、遊技制御処理の実行開始を他のサブCPUにおける制御処理(例えば払出制御処理や音/ランプ制御処理など)が実行可能となる時期よりも遅延させることができる。その結果、CPU56が遊技制御処理にもとづいてサブCPUにコマンドを送信したときに、サブCPUにおける制御処理が開始されていないためにコマンドを取りこぼしてしまうのを回避することができる。   As shown in FIG. 42, since the CPU 56 executes the software delay process before starting the game control process, the execution of the game control process is started by the control process (for example, payout control process or Sound / lamp control processing, etc.) can be delayed. As a result, when the CPU 56 sends a command to the sub CPU based on the game control process, it is possible to avoid missing the command because the control process in the sub CPU has not started.

図43も、図42と同様に、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。ただし、図43は、電源がオン状態となってから所定の電源電圧(VSL)が正常に+30Vまで上昇しない場合、すなわち、電源電圧の立ち上がりが遅い場合を示している。   FIG. 43 is also a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer at the start of power supply, as in FIG. However, FIG. 43 shows a case where the predetermined power supply voltage (VSL) does not normally rise to +30 V after the power supply is turned on, that is, a case where the rise of the power supply voltage is slow.

図43に示すように、電源がオン状態になると、VSLの電圧値は上昇していく。電圧値が+9Vになると、電源監視回路902は、リセット信号をハイレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作可能状態となる。そして、CPU(メインCPU)56は、セキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始し、その他のCPU(サブCPU)は、直ちにメイン処理を開始する。   As shown in FIG. 43, when the power supply is turned on, the voltage value of VSL increases. When the voltage value becomes +9 V, the power supply monitoring circuit 902 sets the reset signal to a high level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, each CPU (CPU 56, payout control CPU, sound / lamp control CPU 101b, symbol control CPU 101a) becomes operable. Then, after executing the security check process, the CPU (main CPU) 56 starts the main process, and the other CPUs (sub CPUs) immediately start the main process.

CPU56は、セキュリティチェック処理を終了すると、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、必要な初期設定を行った後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図43に示す例では、電源電圧の立ち上がりが遅く、電圧値が+22Vに達していないため、電源断信号は未だオフ状態になっていない(オン状態のままである)。電源断信号がオン状態のとき、CPU56は、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。一方、サブCPU(例えば払出制御用CPU)は、メイン処理を開始すると、初期化処理を実行し、その後にタイマ割込にもとづく制御処理(例えば払出制御処理)を開始する。   When the CPU 56 finishes the security check process, the CPU 56 starts the main process. In the main process, the CPU 56 checks whether the power-off signal is in an off state after performing necessary initial settings. At this time, in the example shown in FIG. 43, since the rise of the power supply voltage is slow and the voltage value has not reached + 22V, the power-off signal is not yet in the off state (it remains in the on state). When the power-off signal is on, the CPU 56 shifts the control state to the standby state (infinite loop). On the other hand, when starting the main process, the sub CPU (for example, a payout control CPU) executes an initialization process and then starts a control process (for example, a payout control process) based on a timer interrupt.

図43に示すように、その後に電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は、電源断信号をオフ状態(ハイレベル)にする。このとき、CPU56は待機状態に制御されている。   As shown in FIG. 43, when the voltage value thereafter becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 sets the power supply cutoff signal to the off state (high level). At this time, the CPU 56 is controlled in a standby state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60は、内蔵レジスタにCPU56による初期設定が行われたことにもとづいてカウントアップする動作を開始する。CPU56が待機状態のときは、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理が実行されない。従って、ウォッチドッグタイマ60のカウント値は所定値に達してタイムアウトとなる。タイムアウトになると、ウォッチドッグタイマ60は、タイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。   The watchdog timer 60 built in the game control microcomputer 560 starts counting up based on the initial setting by the CPU 56 in the built-in register. When the CPU 56 is in a standby state, the process of clearing and restarting the count value of the watchdog timer 60 is not executed. Accordingly, the count value of the watchdog timer 60 reaches a predetermined value and times out. When time-out occurs, the watchdog timer 60 outputs a time-out signal to the reset / interrupt controller 502 of the game control microcomputer 560.

リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(メイン処理の先頭のアドレス)からプログラムをCPU56に再実行させる。ウォッチドッグタイマ60によるユーザリセットを発生すると、CPU56は、外部デバイスへのリセット信号としてロウレベルの信号を出力する。このリセット信号は、ウォッチドッグタイマ60のOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力され、ウォッチドッグタイマ60のカウント値のクリアされる。   When the watchdog timer 60 generates a time-out signal, the reset / interrupt controller 502 generates a user reset, and causes the CPU 56 to re-execute the program from the address (first address of the main process) indicated by the user program vector table. When a user reset is generated by the watchdog timer 60, the CPU 56 outputs a low level signal as a reset signal to the external device. This reset signal is output to the 15-bit up counter 66 via the OR circuit 64 of the watchdog timer 60, and the count value of the watchdog timer 60 is cleared.

CPU56は、ユーザリセットによりメイン処理が再開されると、必要な初期設定を実行した後、再び電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図43に示す例では、電源断信号はオフ状態(ハイレベル)になっている。従って、上述したように、CPU56は、ソフトウェア遅延処理を実行し、乱数確認処理を実行し、初期化処理を実行した後に、タイマ割込にもとづく遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定することにより、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。また、CPU56がソフトウェア遅延処理を実行している間にウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてしまわないように、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。   When the main process is resumed by the user reset, the CPU 56 performs necessary initial settings and then checks again whether or not the power-off signal is in the off state. At this time, in the example shown in FIG. 43, the power-off signal is in an off state (high level). Therefore, as described above, the CPU 56 executes a software delay process, executes a random number check process, executes an initialization process, and then executes a game control process based on a timer interrupt. When the game control process is started, the CPU 56 clears the count value of the watchdog timer 60 by periodically setting data in the WDT clear register of the watchdog timer 60 via the internal bus in the game control process. Then, restart the process. Further, the count value of the watchdog timer 60 is cleared and restarted even during execution of the software delay processing so that the watchdog timer 60 does not time out while the CPU 56 executes the software delay processing. Execute.

図43に示したように、電源断信号を確認し、電源断信号がオフ状態でないときは所定時間(ウォッチドッグタイマ60のタイムアウト時間)おいてから再度電源断信号を確認するように構成されているので、比較的電圧が安定した状態で電源断信号の状態を監視することができるようになる。そして、図43に示した構成では、ソフトウェアによる処理で所定期間後の電源断信号の監視を実行しているわけではないので、そのためのプログラムを作成する必要がなく、プログラム容量が大きくなるわけではない。また、図43に示した構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60(このウォッチドッグタイマ60は後述する電力供給時における瞬停を検出する場合にも利用される)を利用しているため、ハードウェアによる回路を特別に設けているわけではなく、特別な回路を設ける分のコストがかかってしまうこともない。   As shown in FIG. 43, the power-off signal is confirmed, and when the power-off signal is not turned off, the power-off signal is confirmed again after a predetermined time (time-out time of the watchdog timer 60). As a result, the state of the power-off signal can be monitored while the voltage is relatively stable. In the configuration shown in FIG. 43, monitoring of the power-off signal after a predetermined period is not executed by processing by software, so it is not necessary to create a program for that purpose, and the program capacity does not increase. Absent. Further, in the configuration shown in FIG. 43, a watchdog timer 60 built in the game control microcomputer 560 (this watchdog timer 60 is also used for detecting a momentary power interruption during power supply, which will be described later). Therefore, the hardware circuit is not specially provided, and the cost for providing the special circuit is not increased.

図44は、電力供給停止時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。図44に示すように、VSLの電圧値が+30Vから徐々に低下し、電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。電源断信号がオン状態になると、CPU56は、制御状態を復旧させるために必要なデータを電源バックアップされたRAM55に保存するための電源断処理を実行し、そして、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。その後、電圧値が+9Vに低下すると、電源監視回路902は、リセット信号をローレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがローレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作停止状態となる。   FIG. 44 is a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer when power supply is stopped. As shown in FIG. 44, when the voltage value of VSL gradually decreases from + 30V and the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns the power supply cutoff signal on (low level). When the power-off signal is turned on, the CPU 56 executes a power-off process for storing data necessary for restoring the control state in the power-backed RAM 55, and sets the control state to the standby state (infinite loop). ). Thereafter, when the voltage value decreases to +9 V, the power supply monitoring circuit 902 sets the reset signal to a low level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a low level, each CPU (CPU 56, CPU for payout control, CPU 101b for sound / lamp control, CPU 101a for symbol control) is stopped.

ウォッチドッグタイマ60は、電源断処理が実行されているときもカウントアップしているが、ウォッチドッグタイマ60の動作可能電圧値(例えば+5V)まで電圧値が低下すると、動作を停止する。このとき、ウォッチドッグタイマ60はタイムアウトしていない。   The watchdog timer 60 counts up even when the power-off process is being executed, but stops its operation when the voltage value drops to an operable voltage value of the watchdog timer 60 (for example, +5 V). At this time, the watchdog timer 60 has not timed out.

なお、その後に、電力供給が再開されたときに、所定の復旧条件が成立している場合は、CPU56はRAM55の記憶内容にもとづいて復旧処理を実行する。なお、この実施の形態では、払出制御用CPUも電源断信号がオフ状態になったことにもとづいて電源断処理を実行する。   After that, when the power supply is resumed, if a predetermined restoration condition is satisfied, the CPU 56 executes a restoration process based on the stored contents of the RAM 55. In this embodiment, the payout control CPU also executes the power-off process based on the fact that the power-off signal is turned off.

図45は、電力供給瞬停時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。図45に示すように、VSLの電圧値が+30Vから徐々に低下し、電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。電源断信号がオン状態になると、CPU56は、電源断処理を実行した後、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。その後も電圧値が徐々に低下していくが、図45に示す例では、電圧値が+9Vに至る前に電圧値が上昇していき、再び+30Vに戻っている。このとき、CPU56の制御状態は待機状態に維持されてしまう。   FIG. 45 is a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer during instantaneous power supply interruption. As shown in FIG. 45, when the voltage value of VSL gradually decreases from + 30V and the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns the power-off signal on (low level). When the power-off signal is turned on, the CPU 56 executes the power-off process and then shifts the control state to the standby state (infinite loop). After that, the voltage value gradually decreases, but in the example shown in FIG. 45, the voltage value increases before the voltage value reaches +9 V, and returns to +30 V again. At this time, the control state of the CPU 56 is maintained in a standby state.

一方、ウォッチドッグタイマ60は、電源断処理が開始されたとき(正確には、遊技制御処理におけるクリアおよびリスタートの処理が実行されなくなった時点)からカウントを開始している。そして、制御状態が待機状態に移行された後もカウントを行っている。ウォッチドッグタイマ60は、カウント値が所定値になってタイムアウトすると、タイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。   On the other hand, the watchdog timer 60 starts counting when the power-off process is started (more precisely, when the clear and restart processes in the game control process are not executed). The count is performed even after the control state is shifted to the standby state. When the count value reaches a predetermined value and times out, the watchdog timer 60 outputs a timeout signal to the reset / interrupt controller 502 of the game control microcomputer 560.

リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(メイン処理の先頭のアドレス)からプログラムをCPU56に再実行させる。   When the watchdog timer 60 generates a time-out signal, the reset / interrupt controller 502 generates a user reset, and causes the CPU 56 to re-execute the program from the address (first address of the main process) indicated by the user program vector table.

CPU56は、ユーザリセットによりメイン処理が開始されると、必要な初期設定を実行した後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図45に示す例では、電源断信号はオフ状態(ハイレベル)になっている。従って、CPU56は、ソフトウェア遅延処理を実行し、乱数確認処理を実行し、復旧処理を実行した後に、タイマ割込にもとづく遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。なお、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。   When the main process is started by the user reset, the CPU 56 confirms whether or not the power-off signal is in an OFF state after executing necessary initial settings. At this time, in the example shown in FIG. 45, the power-off signal is in an off state (high level). Therefore, the CPU 56 executes a software delay process, executes a random number check process, executes a recovery process, and then executes a game control process based on a timer interrupt. When the game control process is started, the CPU 56 executes a process of clearing and restarting the count value of the watchdog timer 60 in the game control process. Even during execution of the software delay process, a process for clearing and restarting the count value of the watchdog timer 60 is executed.

図45に示したように、電力供給の瞬停等が発生したことにもとづいて、制御状態が待機状態に移行されたとしても、ウォッチドッグタイマ60により所定期間経過後にユーザリセットをかけるように構成されているので、制御状態を待機状態から容易に復帰させることができる。   As shown in FIG. 45, even if the control state is shifted to a standby state based on the occurrence of a momentary power supply interruption or the like, the watchdog timer 60 performs a user reset after a predetermined period of time. Therefore, the control state can be easily returned from the standby state.

次に遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作について説明する。図46および図47は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the game control microcomputer 560 will be described. 46 and 47 show main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode of the maskable interrupt is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。また、ウォッチドッグタイマ60の内蔵レジスタ(WDT設定61)の設定も行われる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized). The internal register (WDT setting 61) of the watchdog timer 60 is also set.

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。次いで、ウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタ62にデータを設定してクリアおよびリスタートさせる処理を実行する(ステップS82)。そして、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する電源断信号確認処理を実行する(ステップS83)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+30V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS83の処理によって、すなわち、電源断信号がオフ状態である(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。なお、ノイズなどの影響で誤検出してしまう可能性もあるため、電源断信号の確認は所定回数(例えば5回)連続して実行される。   Next, the CPU 56 executes a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software. Specifically, first, the initialization wait number specification value 1 is set in the wait counter 1 (step S81). Next, a process of setting and clearing and restarting data in the WDT clear register 62 of the watchdog timer 60 is executed (step S82). And the power-off signal confirmation process which confirms whether the power-off signal is an OFF state by the state of the bit 0 of the input port 1 is performed (step S83). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 30V power source gradually reaches a specified value. However, the processing in step S83, that is, the power-off signal is in the off state (high By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable. Since there is a possibility of erroneous detection due to the influence of noise or the like, the confirmation of the power-off signal is continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times).

電源断信号がオン状態(ローレベル)である場合には(ステップS83のN)、CPU56は、無限ループの処理を繰り返し実行させることにより制御状態を待機状態に移行させる。電源断信号がオフ状態(ハイレベル)である場合には(ステップS83のY)、CPU56は、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS84)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS85,S86)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS87)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS88)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。   When the power-off signal is in the on state (low level) (N in step S83), the CPU 56 shifts the control state to the standby state by repeatedly executing the infinite loop process. If the power-off signal is in the off state (high level) (Y in step S83), the CPU 56 sets the initialization wait number specified value 2 in the wait counter 2 (step S84). Note that general-purpose registers built in the game control microcomputer 560 are used as the wait counters 1 and 2. Then, the value of the wait counter 2 is decremented by 1 until the value of the wait counter 2 becomes 0 (steps S85 and S86). When the value of the weight counter 2 becomes 0, the value of the weight counter 1 is decremented by 1 (step S87). When the value of the weight counter 1 is not 0 (step S88), the process returns to step S82. If the value of the wait counter 1 is 0, the software delay process is terminated.

以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81,S84でセットされるウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていてもよい。ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2は、遅延時間の長さを定めるパラメータである。従って、ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていれば、遅延時間の設定に関する汎用性を向上させることができる。   By the software delay processing as described above, the software delay processing is not executed substantially by [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S83, S84)]. Compared to the case, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the ROM 54. The software delay processing described here is an example, and the software delay processing may be realized by other methods. The game control microcomputer 560 may include means for inputting the values of the weight counter 1 and the weight counter 2 set in steps S81 and S84. The wait counter 1 and the wait counter 2 are parameters that determine the length of the delay time. Therefore, if a means for inputting the values of the weight counter 1 and the weight counter 2 is provided, the versatility regarding the setting of the delay time can be improved.

ソフトウェア遅延処理を終了すると、CPU56は、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   When the software delay processing ends, the CPU 56 sets (initializes) (step S5) the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) that are the built-in devices (built-in peripheral circuits), and then stores the RAM 55 in the RAM 55. An accessible state is set (step S6).

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート1を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 1, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the clear signal is off, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理(電源断処理))が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, data protection processing in the backup RAM area (eg, power supply stop processing (power-off processing) such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether it has been performed (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。なお、ステップS93において他の制御基板におけるマイクロコンピュータ(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)の制御状態を復旧させるためのコマンド(復旧コマンド)が送信される。復旧コマンドとして、電力供給停止時の遊技状態に応じた遊技演出の実行を指定する通常表示コマンド(E401(H))、特別表示コマンド(E402(H))および高確率潜伏表示コマンド(E403(H))が設けられている(図62参照)。CPU56は、遊技状態に応じたフラグ(後述する確変フラグ、時短フラグおよび高確率潜伏状態フラグ)を確認し、電力供給停止時の遊技状態に応じた遊技演出の実行を指定する復旧コマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータに送信する。他の制御基板のマイクロコンピュータは、そのような復旧コマンの受信にもとづいて各種の演出装置(電気部品)を用いて遊技状態に応じた遊技演出を実行する。なお、この実施の形態では、復旧コマンドは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信された後に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信される。このとき、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドを加工した後に図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15. In step S93, a command (restoration command) for restoring the control state of the microcomputer (sound / lamp control microcomputer 100b, symbol control microcomputer 100a) on another control board is transmitted. As a recovery command, a normal display command (E401 (H)), a special display command (E402 (H)), and a high-probability latent display command (E403 (H) that specify execution of a game effect according to the gaming state when power supply is stopped. )) Is provided (see FIG. 62). The CPU 56 checks flags (probability change flag, time reduction flag, and high probability latent state flag, which will be described later) according to the gaming state, and issues a recovery command for specifying execution of the game effect according to the gaming state when the power supply is stopped. It transmits to the microcomputer of the control board. The microcomputer of the other control board executes a game effect according to the game state using various effect devices (electrical parts) based on the reception of such a recovery command. In this embodiment, the recovery command is transmitted from the sound / lamp control microcomputer 100b to the symbol control microcomputer 100a after being transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b. At this time, the sound / lamp control microcomputer 100b may transmit the recovery command from the game control microcomputer 560 as it is to the symbol control microcomputer 100a, or may receive the recovery command from the game control microcomputer 560. After processing, it may be transmitted to the symbol controlling microcomputer 100a.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15a). In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the value of the random R.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 performs processing according to the serial communication circuit setting program 556, thereby setting the serial communication circuit 505 to perform serial communication with the payout control microcomputer.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15c). In this case, the CPU 56 executes the process according to the interrupt priority setting program 557, thereby initializing the priority of the interrupt process.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図48は、割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図48に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. FIG. 48 is an explanatory diagram of an example of an interrupt processing priority table. In this embodiment, the CPU 56 is initially configured to preferentially execute an interrupt process whose cause is a communication error in the serial communication circuit 505 in accordance with the interrupt process priority table shown in FIG. Set. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to interrupt processing whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

上記のステップS15a〜15cの処理は、ステップS4の内蔵デバイスレジスタの設定の処理において実行されてもよい。   The processes in steps S15a to 15c may be executed in the process for setting the built-in device register in step S4.

また、上述したシリアル通信回路設定処理(ステップS15b)と割り込み優先順位の設定処理(ステップS15c)の実行順序を入れ替えてもよい。すなわち、割り込み優先順位の設定を行った後にシリアル通信回路設定処理(ステップS15b)を行うようにしてもよい。このような構成では、シリアル通信回路505の設定とタイマ割込の設定の前に割り込みの優先順位が決められることになる。   The execution order of the serial communication circuit setting process (step S15b) and the interrupt priority setting process (step S15c) described above may be interchanged. That is, the serial communication circuit setting process (step S15b) may be performed after setting the interrupt priority order. In such a configuration, priorities of interrupts are determined before setting the serial communication circuit 505 and setting a timer interrupt.

次いで、入力ポート1のビット2の状態によって乱数確認信号が入力されているか否かを確認する乱数確認処理を実行する(ステップS89)。この実施の形態において、乱数確認信号は、クロック信号出力回路537から出力されるクロック信号とされている。クロック信号出力回路537からクロック信号が出力されていなければ、乱数回路503において乱数を更新することができなくなるので、乱数回路503に異常が発生していると判断することができる。なお、乱数回路503が正常に動作しているかどうかを確認する別の処理として、クロック信号出力回路537から出力されるクロック信号をウォッチドッグタイマ(待機状態から復帰させるものとは別のウォッチドッグタイマ)に入力させ、そのウォッチドッグタイマはクロック信号出力回路537からのクロック信号が入力されなくなるとカウントを開始し、タイムアウトしたときに乱数回路503の異常を示す信号をCPU56に出力するようにしてもよい。また、乱数回路503から乱数を複数回抽出し、抽出した乱数値が同一の値であるか否かを判定する処理としてもよい。このような処理によれば、乱数値が同一値であれば、乱数回路503が乱数を更新していないと判断することができる。   Next, a random number confirmation process for confirming whether or not a random number confirmation signal is input according to the state of bit 2 of the input port 1 is executed (step S89). In this embodiment, the random number confirmation signal is a clock signal output from the clock signal output circuit 537. If the clock signal is not output from the clock signal output circuit 537, the random number circuit 503 cannot update the random number, so that it can be determined that an abnormality has occurred in the random number circuit 503. As another process for confirming whether or not the random number circuit 503 is operating normally, the clock signal output from the clock signal output circuit 537 is converted into a watchdog timer (a watchdog timer different from that for returning from the standby state). The watchdog timer starts counting when the clock signal from the clock signal output circuit 537 is not input, and outputs a signal indicating an abnormality of the random number circuit 503 to the CPU 56 when a time-out occurs. Good. Alternatively, a random number may be extracted from the random number circuit 503 a plurality of times, and it may be determined whether or not the extracted random values are the same value. According to such processing, if the random number value is the same value, it can be determined that the random number circuit 503 has not updated the random number.

CPU56は、乱数確認信号が入力されていないと判断した場合には(ステップS89のN)、乱数回路503の異常を報知する処理を実行する(ステップS90)。例えば、乱数回路503の異常を報知するためのランプ(図示せず)を点灯させる。また、音/ランプ制御基板80bに乱数回路503の異常を報知させるための演出制御コマンドを送信して、乱数回路503の異常を報知するエラー音を音声出力させたり、乱数回路503の異常を報知する所定の点灯パターンでランプを点灯させたりする。また、音/ランプ制御基板80bを介して図柄制御基板80aに乱数回路503の異常を報知させるためのコマンドを送信して、乱数回路503の異常を報知する画面表示を可変表示装置9において実行させたりする。   If the CPU 56 determines that the random number confirmation signal has not been input (N in step S89), it executes a process for notifying the abnormality of the random number circuit 503 (step S90). For example, a lamp (not shown) for notifying the abnormality of the random number circuit 503 is turned on. Further, an effect control command for notifying the abnormality of the random number circuit 503 is transmitted to the sound / lamp control board 80b, and an error sound for notifying the abnormality of the random number circuit 503 is output as a sound, or the abnormality of the random number circuit 503 is notified. The lamp is lit with a predetermined lighting pattern. Further, a command for notifying the abnormality of the random number circuit 503 is transmitted to the symbol control board 80a via the sound / lamp control board 80b, and a screen display for notifying the abnormality of the random number circuit 503 is executed on the variable display device 9. Or

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS18)。なお、電源断処理は、2ms毎に実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)において実行されてもよい。また、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS19a)および初期値用乱数更新処理(ステップS19b)を繰り返し実行する。CPU56は、電源断処理、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS20)。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (step S18). The power-off process may be executed in a timer interrupt process (game control process) executed every 2 ms. Further, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S19a) and the initial value random number update process (step S19b). When the power-off process, the display random number update process, and the initial value random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S17), and the display random number update process and the initial value random number update process are executed. When completed, the interrupt is permitted (step S20).

ステップS20で割込許可状態に設定されると、次にステップS18の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS20までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt enabled state is set in step S20, the timer interrupt or the interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the processing in step S18 is executed and the interrupt disabled state is set next time. . If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process and reception) to be described later. Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In the present embodiment, priority is given to interrupt processing before the timer interrupt or interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop processing from step S17 to step S20. Processing for setting or changing the order is performed.

なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、大当りの種別を決定するための大当り種別決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot, or a jackpot type determining for determining the type of jackpot To determine an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a random number for use in determining whether or not to generate a hit based on a normal design or a normal design It is a random number. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS19a,S19bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS19a,S19bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in steps S24 and S25 of the timer interrupt process), so that it does not conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S19a and S19b and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S19a and S19b.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game clerk or the like can easily perform initial initialization by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the clear switch 921 is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図49は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。   Next, the random number circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, A random number circuit to be used when executing the timer interrupt process including the control process is set (step S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in a predetermined storage area of the ROM 54, designation information for designating the random number circuit 503 used when executing a timer interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer). I remember it. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the ROM 54, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed.

上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路における乱数を更新する処理を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。   As described above, in step S151, it is set whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when the game control microcomputer 560 performs the game control process using only the random number generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, the random number in the random circuit that is not used for the game control process is updated. Thus, the control load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、乱数回路起動レジスタ541にデータを書き込まない等により、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、タイマ回路534に使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込ませないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the CPU 56 sets the random number circuit 503 to be used in step S151, the CPU 56 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, by not writing data in the random number circuit activation register 541 so that the random number circuit 503 is not used. The counter 521 of the set random number circuit is prevented from updating the count value C. Further, for example, the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used updates the count value C, but the CPU 56 does not output the output control signal SC so that the random number cannot be read from the random value storage circuit 531. You may control to. Further, for example, the CPU 56 prevents the random number value fetch data “01h” from being written in the random number fetch register 539 of the random number circuit that is set not to be used for the timer circuit 534, and the latch signal generation circuit 533 Control may be performed so that the latch signal SL is not output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, by setting only the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of the random number value to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (eg, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register 535. (Step S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value designating the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. Further, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value for designating the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. Can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。   Further, the CPU 56 checks whether the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S152 is not less than a predetermined lower limit value. If the random number maximum value is not more than the lower limit value, the random number maximum value setting register The random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。   Further, the CPU 56 executes a process according to the initial value change module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes an initial value change process for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (step). S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (step S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user. The data for setting whether to circulate) is written in the period setting register 537 (step S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS157において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の初期値を更新する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the ROM 54. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set up. In this embodiment, when the CPU 56 determines in step S157 that the initial value input to the counter 521 is to be updated, the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set. In this embodiment, the case where the initial value update flag is set in accordance with a predetermined set value in step S157 will be described. Then, the CPU 56 updates the initial value of the count value output from the counter 521 based on the initial value update flag being set in the random number circuit initial value update process described later.

なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。   Instead of changing the initial value of the count value by the CPU 56, the initial value of the count value may be changed to a predetermined value on the random number circuit 503 side based on the update of the count value to the final value. For example, the random number circuit 503 includes an initial value update data register that stores initial value update data indicating that the initial value is updated, and an initial value change circuit that changes the initial value. In step S157, the CPU 56 performs initial value update. Value update data is set in the initial value update data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the counter 521 outputs a notification signal to the initial value change circuit. Then, the initial value changing circuit checks whether or not initial value update data is set in the initial value update data register. When the initial value change circuit confirms that the initial value update data is set, the initial value change circuit changes the initial value of the count value to a predetermined value. Note that the initial value changing circuit may change the initial value of the count value whose permutation has been changed in the count value permutation changing process described later.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S158). For example, the game control microcomputer 560 sets a preset value indicating whether or not to change the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the ROM 54. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 when the count value is updated by the counter 521 to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S158 that the permutation of count values output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of count values when the count value is updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in step S158 according to a predetermined set value will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。   Instead of changing the permutation of the count values under the control of the CPU 56, the permutation of the count values may be changed on the random number circuit 503 side based on the update of the count values to the final value. For example, the random number circuit 503 includes a permutation change data register that stores permutation change data indicating that the permutation of count values is to be changed. In step S158, the CPU 56 sets the permutation change data in the permutation change data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the notification signal is output to the count value permutation change circuit 523, and the count value permutation change circuit 523 that has received the notification signal receives the permutation change data in the permutation change data register. Check whether it is set. When the count value permutation changing circuit 523 confirms that the permutation change data is set, it changes the permutation of the count values.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S159). By doing so, the CPU 56 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図50は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「512」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であるか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (step S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the random number maximum value read from is less than or equal to the lower limit value “256”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is “512” to “65535”. It is determined whether or not the maximum random number read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit “512”.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the CPU 56 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the CPU 56 determines that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is equal to or less than the lower limit “256”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is determined to be less than or equal to the lower limit value “512”, the CPU 56 sets the random number maximum value setting. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is less than or equal to the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図51は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (step S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In step S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in step S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S154c).

なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」に設定しなおす)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 in step S154b, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. When determining that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, resets the initial value to “0”). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図52は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 52 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図52に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図52に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図52(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 52, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 52). A reference clock signal CLK (see FIG. 52A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図52(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 52B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図52に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 52, the case where the clock signal output circuit 524 generates the random number generating clock signal SI1 by dividing the reference clock signal CLK by two is shown for easy understanding. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図52(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inverting circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 52C) by inverting the signal level of the random number generating clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図52(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図52(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 52D) is input to the timer circuit 534, the latch signal generation circuit 533 receives a disturbance from the random value read signal output circuit 526. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. A latch signal SL (see FIG. 52E) is output in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13... And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、メイン処理におけるシリアル通信回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図53は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、CPU56は、まず、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行し、シリアル通信回路505のボーレートを設定する(ステップS1511)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。   Next, the serial communication circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the serial communication circuit setting process. In the serial communication circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the serial communication circuit setting program 556 to set the baud rate of the serial communication circuit 505 (step S1511). In this case, the CPU 56 writes a setting value corresponding to the baud rate to be set in the baud rate register 702 of the serial communication circuit 505. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying a set value set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 writes the setting value in the baud rate register 702 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54. For example, when the baud rate set value “156” is set by the CPU 56, the baud rate “1201.92 bps” is generated by the baud rate generation circuit 703 using the equation (1) and the clock frequency “3 MHz”.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する(ステップS1512)。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets a data format of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 (step S1512). In this case, the CPU 56 sets the data length (8 bits or 9 bits) of the transmission / reception data and the presence / absence of the parity function by setting the value of each bit of the control register A707. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying the value of each bit of the control register A707 set by the user (for example, the manufacturer of the game machine) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Yes. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register A707 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する(ステップS1513)。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6,7の値を設定することによって、送信時割り込み要求(データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求)および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。なお、CPU56は、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求との両方を許可するように設定することも可能であり、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求とのいずれか一方のみを許可するように設定することも可能である。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets whether to permit each interrupt request generated by the serial communication circuit 505 (step S1513). In this case, the CPU 56 sets the values of the bits 5, 6, and 7 of the control register B708, thereby transmitting an interrupt request during transmission (a transmission interrupt request that is an interrupt request that is performed when data is transmitted, or a transmission completion interrupt that is performed when transmission is completed). Request) and whether or not to accept an interrupt request at reception. The CPU 56 can also be set so as to allow both a transmission interrupt request and a reception interrupt request, and only one of the transmission interrupt request and the reception interrupt request is permitted. It is also possible to set. Further, the CPU 56 sets whether or not to permit each communication error interrupt request by setting the value of bits 0 to 3 of the control register C709. For example, the game control microcomputer 560 stores in advance a designation information for designating the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine) in a predetermined storage area of the ROM 54. I remember it. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

図54および図55は、ステップS18の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   54 and 55 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S18. In the power-off process, the CPU 56 first checks whether or not a power-off signal is output (whether it is in an on state) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer matches the determination value (for example, 2) (step S453), the power supply stop processing after step S454, that is, the preparation processing for power supply stop is executed. That is, the state shifts from the state in which the progress of the game is controlled to the state in which the power supply stop process (the power-off control process) for saving the game state is executed. Note that “formed in the RAM” means an area in the RAM.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.

電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the CPU 56 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Further, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the CPU 56 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。   The CPU 56 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, the address of the output port) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481) and the loop process is started. Thus, the control state is shifted to the standby state by entering the loop processing.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process of steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process is executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.

この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。   In this embodiment, the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped). In this example, the checksum based on the content of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the backup area of the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing of steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S91 to S94 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. The

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。   As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) Stored in a part of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.

また、待機状態中においてウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしたときはステップS1に戻る。この場合も、メイン処理において電源断信号がオフ状態であるか否かが確認される(ステップS83参照)。電源供給停止時処理が正常に実行されたときは、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S93の遊技状態復旧処理が実行される。よって、ウォッチドッグタイマ60からのタイマアウト信号が入力されたときは、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。   When the watchdog timer 60 times out during the standby state, the process returns to step S1. Also in this case, it is confirmed in the main process whether or not the power-off signal is in an off state (see step S83). When the power supply stop process is normally executed, data indicating that the power supply stop process has been executed is set, so that the game state recovery process of steps S91 to S93 is executed. Therefore, when the timer-out signal from the watchdog timer 60 is input, the state returns to a state in which the progress of the game is controlled. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.

なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ92およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。   The connection confirmation signal transmitted to the payout control board 37 is set to the off state by the process of clearing the output port. In the setting of the work area in steps 92 and S12, the content of the output port buffer corresponding to the connection confirmation signal is set to a value corresponding to the ON state of the connection confirmation signal. When the prize ball processing in step S31 is executed, the contents of the output port buffer are output to the output port, so that the connection confirmation signal to the payout control board 37 is turned on. Therefore, the connection confirmation signal is output (turned on) when the main board 31 rises. Note that a connection confirmation signal is also output when the power supply is recovered from an instantaneous power interruption or the like.

なお、電源断処理の実行中は、タイマ割込を禁止に設定してもよい。電源断処理の実行中に割込禁止にすると、ステップS481の処理は不要となる。   Note that timer interruption may be set to be prohibited during the power-off process. If interrupts are prohibited during the power-off process, the process of step S481 is not necessary.

なお、図54および図55に示した電源断処理は、メイン処理におけるステップS17において実行されていたが、以降に示すタイマ割込処理において実行するように構成されていてもよい。   54 and 55 are executed in step S17 in the main process, but may be configured to be executed in the timer interrupt process shown below.

次に、遊技制御処理について説明する。図56は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S20のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232および入賞口スイッチ29a,30aのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S20, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first inputs detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switches 231, 232, and the winning port switches 29a, 30a via the switch circuit 58, and inputs them. State determination is performed (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS22)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157), and the counter of the random number circuit 503 is checked. A process of updating the initial value input to 521 is performed (random circuit initial value update process: step S22).

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。また、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (step S23). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S25).

図57は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄決定用
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)。
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム2の初期値を決定する(ランダム2初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(9)ランダム9:ランダム8の初期値を決定する(ランダム8初期値決定用)
FIG. 57 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: For special symbol detachment symbol determination (2) Random 2: To determine a special symbol for generating a big hit (for big hit symbol determination).
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 2 (for determining the random 2 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine the type of jackpot (for determining the jackpot type)
(9) Random 9: Determine initial value of random 8 (for determining random 8 initial value)

図56に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(2)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、(8)の大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。また、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 56, the CPU 56 generates (2) a big hit symbol determining random number, (5) a normal symbol determining random number, and (8) a big hit type determining random number. Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. Further, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (9) may be used.

判定用乱数更新処理、初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS26)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the determination random number update process, the initial value update process, and the display random number update process are performed, the CPU 56 changes the count value permutation that causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values output by the counter 521 of the random number circuit 503. Processing is performed (step S26). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S158 of the random number circuit setting process. Then, the CPU 56 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (decorative symbol command control process: step S29). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, etc. (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a winning based on turning on the prize opening switches 29a, 30a and the like. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、CPU56は、2つの大入賞口表示灯38,39のどちらかに対して点灯を指示する制御信号(指令信号)を出力する出力設定処理を実行する(ステップS34)。なお、出力設定処理において、いずれかの大入賞口表示灯38,39の点灯を指示する設定値をバッファにセットし、出力処理(ステップS35)において、バッファにセットされた設定値にもとづく制御信号を出力するように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS35:出力処理)。また、CPU56は、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタ62にデータを設定することによってカウント値のクリアおよびリスタートを行わせるWDTクリア処理を実行する(ステップS36)。その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS37)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S32). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, the CPU 56 executes an output setting process for outputting a control signal (command signal) instructing to turn on one of the two large winning opening indicator lights 38 and 39 (step S34). In the output setting process, a setting value for instructing the lighting of any of the special winning opening indicator lamps 38 and 39 is set in the buffer. In the output process (step S35), a control signal based on the setting value set in the buffer. May be output. In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 3 to the output port. (Step S35: Output processing). Further, the CPU 56 executes a WDT clear process for clearing and restarting the count value by setting data in the WDT clear register 62 of the watchdog timer 60 via the internal bus (step S36). Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S37) and ends the process.

この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting.

また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21参照)、初期値用乱数更新処理(ステップS24参照)、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)、及び後述する割込回数カウント処理(ステップS3201a,S3202参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップS22からステップS28(割込回数カウント処理を除く)、及びステップS31からステップS36(ステップS33を除く)の処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込処理において、割込回数(入賞検出信号を検出したあとにタイマ割込処理を実行した回数)をカウントした(ステップS3201a参照)あとに、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達したことを検出すると(ステップS3202参照)、乱数回路503から乱数値を読み出す条件が成立した(可変表示の実行条件が成立した)と判断し、乱数値の読み出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し(ステップS3203参照)、乱数値記憶回路531から乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における特別図柄通常処理(ステップS300参照)の実行の際に、読み出した乱数値にもとづいて大当りとするか否かを決定することになる。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S35の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   In addition, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see step S21), the initial value random number update process (see step S24), the decorative symbol command control process (see step S29), and an interrupt to be described later. Only the count process (see steps S3201a and S3202) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 includes steps S22 to S28 (except for the interrupt count processing) and steps of the game control process in the loop process from step S17 to step S20 in the main process. Processing from S31 to step S36 (excluding step S33) is executed. Further, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 counts the number of interruptions (the number of times the timer interruption process is executed after detecting the winning detection signal) in the timer interruption process (see step S3201a). When it is detected that the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, 3 times) (see step S3202), a condition for reading a random number value from the random number circuit 503 is satisfied (the condition for executing variable display is satisfied). ) And a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. Whether the random number read flag is set when the CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs the start port switch passage process (see step S312) in the special symbol process (see step S27) in the main process. If it is determined that the random number read flag is set, an output control signal SC is output to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (see step S3203). The stored random R value is read (see step S3204). Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing the special symbol normal process (see step S300) in the special symbol process (see step S27). It will be. In this embodiment, the processes in steps S21 to S35 (except for steps S30 and S33) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図58は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。   Next, the random number circuit initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 58 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the random number circuit initial value update process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, in the random number circuit setting process, the CPU 56 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value (see step S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. When the initial value update flag is set, the CPU 56 checks whether or not the initial value change flag is set (step S222). That is, the CPU 56 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the CPU 56 uses the initial value input to the counter 521 as the game control. The value based on the ID number of the microcomputer 560 is returned to the original value (for example, “1”) (step S223). Then, the CPU 56 resets the initial value change flag (step S224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560. (Step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the CPU 56 sets an initial value change flag (step S226) and ends the initial value update process.

なお、乱数回路503の乱数の更新速度が高速の場合、通知信号がオンになったタイミングから初期値を変更するタイミングまでに次のカウント値に更新されてしまうおそれがあるが、例えば、クロック信号出力回路524がカウンタ521に出力するクロック信号の周波数を調整して、乱数回路503の乱数の更新速度を調整することにより、通知信号がオンになったタイミングから初期値を変更するタイミングまでに次のカウント値に更新されないようにすることも可能である。   In addition, when the update speed of the random number of the random number circuit 503 is high, the notification signal may be updated to the next count value from the timing when the notification signal is turned on to the timing when the initial value is changed. By adjusting the frequency of the clock signal output from the output circuit 524 to the counter 521 and adjusting the update speed of the random number of the random number circuit 503, the timing from when the notification signal is turned on to when the initial value is changed is next. It is also possible not to update the count value.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in step S225, the CPU 56 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a) as a predetermined value as an ID number. The initial value input to the counter 521 may be obtained. Then, the CPU 56 may use a random number read from the other one (for example, a 16-bit random number circuit 503b) as a random number for determining the big hit.

なお、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When updating the initial value input to the counter 521 in step S225, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If the CPU 56 determines that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521 with a predetermined value (for example, updates with the predetermined value “0”). do not do). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521. Then, the random number circuit initial value update process is finished as it is, and the routine goes to Step S23.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS26)について説明する。図59は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S26) in the timer interrupt process will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the count value permutation changing process. The CPU 56 performs a count value permutation change process by executing a process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation change process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S242). That is, the CPU 56 determines whether or not the setting for changing the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value has been made in the random number circuit setting process (see step S158). Check.

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the CPU 56 determines that the permutation of the count values updated by the counter 521 is changed when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Then, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S243). That is, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 60 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has the start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 being turned on, that is, the game ball is starting start winning. If a start winning to win the mouth 14 has occurred (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then any one of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. .

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態または時短状態のときは大当り終了後からの変動回数をカウントし、変動回数が所定回数(100回)になったか否かを判定する。変動回数が所定回数になったときは、遊技状態の移行制御を実行する。また、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。可変表示の表示結果を大当りにすると決定された場合は、大当りの種別を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state where variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Wait for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the number of start winning memories is not 0, check whether the gaming state is a probabilistic state or a short-time state. It is determined whether or not the number of times has reached a predetermined number (100 times). When the number of changes reaches a predetermined number, the game state transition control is executed. Further, based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit. When it is determined that the display result of the variable display is a big hit, the type of the big hit is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is a special symbol. It is determined to be a variable display variable time. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): The special symbol on the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド241,242を駆動して第1大入賞口または第2大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big winning opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the winning opening) are initialized, and the solenoids 241 and 242 are turned on. Driven to open the first grand prize port or the second grand prize port. In addition, the process timer sets the execution time of the special winning opening opening process. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したときに、大当り種別(2ラウンド大当り、7ラウンド大当り、15ラウンド大当り)に応じた最高ラウンド数(2ラウンド、7ラウンド、15ラウンド)に達したか否かを判定し、最高ラウンド数に達していなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新し、最高ラウンド数に達していれば、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 80b and conditions for closing the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, a special prize opening) A process of confirming that 10) gaming balls have won) is performed. Whether or not the maximum number of rounds (2 rounds, 7 rounds, 15 rounds) according to the type of jackpot (2 rounds, 7 rounds, 15 rounds) was reached when the conditions for closing the big prize opening were met If the maximum number of rounds has not been reached, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305, and if the maximum number of rounds has been reached, the internal state shifts to step S307. Update to

大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する音声出力制御や表示制御等を音/ランプ制御手段や図柄制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S307): Control is performed to cause the sound / lamp control means and the symbol control means to perform voice output control, display control, and the like for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図61は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図61において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 61, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

EXTデータが「00H」の変動パターンは、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの特別図柄表示器8における特別図柄の通常変動の変動パターンである。EXTデータが「01H」〜「06H」の変動パターンは、それぞれ、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときのリーチを伴う変動パターンである。EXTデータが「01H」〜「03H」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄をはずれ図柄とする場合に用いられる。また、EXTデータが「04H」〜「06H」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合に用いられる。なお、リーチAとリーチBとリーチCとは、それぞれ、異なる演出態様のリーチである。   The variation pattern in which the EXT data is “00H” is a variation pattern of the normal variation of the special symbol on the special symbol display 8 in the normal gaming state and the high probability latent state. The variation patterns in which the EXT data is “01H” to “06H” are variation patterns with reach in the normal gaming state and the high probability latent state, respectively. The variation pattern in which the EXT data is “01H” to “03H” is used when the special symbol stop symbol is used as a symbol. Further, the variation pattern of EXT data “04H” to “06H” is used when the special symbol stop symbol is a big hit symbol. Reach A, reach B, and reach C are reach in different production modes.

EXTデータが「07H」の変動パターンは、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときの特別図柄表示器8における特別図柄の通常変動の変動パターンである。EXTデータが「08H」〜「0DH」の変動パターンは、それぞれ、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときのリーチを伴う変動パターンである。EXTデータが「08H」〜「0AH」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄をはずれ図柄とする場合に用いられる。また、EXTデータが「0BH」〜「0DH」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合に用いられる。なお、リーチAとリーチBとリーチCとは、それぞれ、異なる演出態様のリーチである。確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときの通常変動の変動パターン(「07H」)は、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの通常変動の変動パターン(「00H」)よりも変動時間が短く設定されている。このような変動パターンが確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときに選択されることにより、特別図柄の変動時間が短縮されることになる。なお、リーチを伴う変動パターンの場合は、確変状態および時短状態のときであっても変動時間が短く設定されていない。   The variation pattern with the EXT data “07H” is a variation pattern of the normal variation of the special symbol on the special symbol display 8 in the probability variation state (excluding the high probability latent state) and the short time state. The variation patterns in which the EXT data is “08H” to “0DH” are variation patterns with reach in the probability variation state (excluding the high probability latent state) and the short time state, respectively. The variation pattern in which the EXT data is “08H” to “0AH” is used when the special symbol stop symbol is used as a symbol. Further, the fluctuation pattern of EXT data “0BH” to “0DH” is used when the special symbol stop symbol is a big hit symbol. Reach A, reach B, and reach C are reach in different production modes. The variation pattern of normal variation (“07H”) in the probability variation state (excluding the high probability latent state) and the short time state is more than the variation pattern of normal variation (“00H”) in the normal gaming state and the high probability latent state. Also, the variation time is set short. By selecting such a variation pattern in the probability variation state (except for the high probability latent state) and the short time state, the variation time of the special symbol is shortened. In the case of a variation pattern with reach, the variation time is not set short even in the probability variation state and the short time state.

以上のように、遊技状態が通常遊技状態または高確率潜伏状態であるか確変状態(高確率潜伏状態を除く)または時短状態であるかによって変動パターンが分けられているので、変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信した音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンを指定する演出制御コマンドによって現在の遊技状態を把握することができる。同様に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからのコマンドを受信した図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンを指定するコマンドによって現在の遊技状態を把握することができる。従って、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bおよび図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンドによって遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた遊技演出を実行することができる。   As described above, the variation pattern is divided according to whether the gaming state is a normal gaming state, a high probability latent state, a probability variation state (excluding a high probability latent state), or a short-time state. The sound / lamp control microcomputer 100b that has received the effect control command can grasp the current gaming state by the effect control command designating the variation pattern. Similarly, the symbol control microcomputer 100a that has received the command from the sound / lamp control microcomputer 100b can grasp the current gaming state by the command designating the variation pattern. Therefore, the sound / lamp control microcomputer 100b and the symbol control microcomputer 100a can grasp the game state by a command and execute a game effect according to the grasped game state.

図62は、音/ランプ制御基板80bに送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図62に示す例において、コマンド8000(H)〜800D(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the sound / lamp control board 80b. In the example shown in FIG. 62, commands 8000 (H) to 800D (H) are effect control commands (variation for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start.

コマンド8100(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8101(H)は、可変表示装置9の表示結果が2ラウンドの確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(2R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8102(H)は、可変表示装置9の表示結果が2ラウンドの時短大当りであることを指定する演出制御コマンド(2R時短大当り指定コマンド)である。コマンド8103(H)は、可変表示装置9の表示結果が7ラウンドの通常大当りであることを指定する演出制御コマンド(7R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8104(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの通常大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8105(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8106(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの時短大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R時短大当り指定コマンド)である。   The command 8100 (H) is an effect control command (offset designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is an outlier symbol. The command 8101 (H) is an effect control command (2R probability variation big hit designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a two round probability variation big hit. The command 8102 (H) is an effect control command (2R short / long hit designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a short / long big hit for 2 rounds. The command 8103 (H) is an effect control command (7R normal big hit designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a normal big hit for seven rounds. The command 8104 (H) is an effect control command (15R normal big hit designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a normal big hit for 15 rounds. The command 8105 (H) is an effect control command (15R probability variation big hit designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a probability round big hit for 15 rounds. A command 8106 (H) is an effect control command (15R hour / long jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display device 9 is a round / big jackpot of 15 rounds.

なお、後述するように、2ラウンドの確変大当りおよび2ラウンドの時短大当りでは、7ラウンドの大当りや15ラウンドの大当りの場合と異なり、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態または時短状態(なお、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のいずれの場合も同じ演出態様の遊技演出が実行される。)に移行したように遊技者に見せる特別な演出が実行される。従って、2ラウンドの確変大当りのことを「突然確変大当り」または単に「突然確変」という。また、2ラウンドの時短大当りのことを「突然時短大当り」または単に「突然時短」という。   In addition, as will be described later, unlike the cases of 7 rounds and 15 rounds, the rounds of probable big hits for 2 rounds and short-time big hits for 2 rounds do not proceed in order, but suddenly, The game state is shown to the player as if the game state has shifted to a probable change state or a short-time state (note that the game effect of the same effect mode is executed in any of the probabilistic state (excluding the high probability latent state) and the short-time state) A special performance is performed. Therefore, the two-round probability change big hit is called “sudden probability change big hit” or simply “sudden probability change”. In addition, the two rounds of time and bonus are referred to as “sudden time and bonus” or simply “sudden and time”.

なお、コマンド8100(H)〜8106(H)は可変表示装置9の表示結果を指定する演出制御コマンドであるので、コマンド8100(H)〜8106(H)を表示結果コマンドという。   Since the commands 8100 (H) to 8106 (H) are effect control commands for designating the display result of the variable display device 9, the commands 8100 (H) to 8106 (H) are referred to as display result commands.

コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for designating stop of variable display (variation) of decorative symbols on the variable display device 9.

コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。   The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that is not related to the variation of the decorative symbols and the big hit game.

コマンドB000(H)は、2ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1コマンド)である。コマンドB001(H)は、7ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2コマンド)である。コマンドB002(H)は、15ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (fanfare 1 command) that specifies that a two-round jackpot game is to be started. Command B001 (H) is an effect control command (fanfare 2 command) that specifies that a 7-round jackpot game is to be started. Command B002 (H) is an effect control command (fanfare 3 command) that specifies that a 15-round jackpot game is to be started.

なお、演出用のマイクロコンピュータは、ファンファーレコマンドにもとづいて大当り遊技の開始を報知するが、このとき、大当りの種別が7ラウンドの大当りであるか15ラウンドの大当りであるかについても報知することによって、大当りの種別に対応している大入賞口の開放位置(いずれの大入賞口が開放するか)についても遊技者に報知されることになる。ただし、ファンファーレコマンドとは別に、いずれの大入賞口が開放されるかを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信し、演出用のマイクロコンピュータが、当該コマンドにもとづいて大入賞口の開放位置を報知する(例えば可変表示装置9の表示画面に大入賞口の開放位置を表示する)ように構成されていてもよい。この場合は、ファンファーレコマンドを図62に示すように大当りの種別に応じて分ける必要はない。また、2ラウンドの大当りが発生したときは、いずれの大入賞口が開放されるかを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信しないようにし、演出用のマイクロコンピュータは、当該コマンドが送信されなかったときは、大入賞口の開放位置について遊技者に報知する制御を実行しないようにする。また、演出用のマイクロコンピュータは、大当りの種別を特定可能なファンファーレコマンドが送信されたときでも、表示結果コマンドにもとづいて大当りの種別が2ラウンドの大当りであると判断したときは、大入賞口の開放位置について遊技者に報知する制御を実行しないようにしてもよい。さらに、2ラウンドの大当りが発生したときに、いずれの大入賞口も開放されないことを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信するように構成されていてもよい。   The production microcomputer notifies the start of the jackpot game based on the fanfare command. At this time, it also notifies whether the type of jackpot is a big hit of 7 rounds or a big hit of 15 rounds. The player is also informed of the opening position of the big winning opening corresponding to the type of jackpot (which big winning opening is opened). However, apart from the fanfare command, a command indicating which big prize opening will be opened is sent to the production microcomputer, and the production microcomputer determines the opening position of the big prize opening based on the command. You may be comprised so that it may alert | report (for example, the open position of a big prize opening is displayed on the display screen of the variable display apparatus 9). In this case, it is not necessary to divide the fanfare command according to the type of jackpot as shown in FIG. Also, when a big round of two rounds occurs, a command indicating which winning prize opening will be opened is not sent to the production microcomputer, and the production microcomputer does not send the command. In such a case, the control for notifying the player about the open position of the special winning opening is not executed. In addition, even when a fanfare command capable of specifying the type of jackpot is sent, the microcomputer for production determines that the jackpot type is a jackpot of two rounds based on the display result command. The control for notifying the player about the open position may not be executed. Furthermore, it may be configured to transmit a command indicating that none of the big winning prize openings is opened when a two-round big hit occurs to the production microcomputer.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数(カウントスイッチ231,232の入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB400(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (count number designation command) that designates the number of winning balls (the number of winning detections of the count switches 231 and 232) to the big prize opening during each round. The number of winning balls (count number) is set in “XX”. The command B3XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. Command B400 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) that designates that the jackpot game is to be terminated.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE401(H)は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)のときの遊技演出(通常遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(通常表示コマンド)である。コマンドE402(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)および時短状態のときの遊技演出(特別遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(特別表示コマンド)である。コマンドE403(H)は、遊技状態が高確率潜伏状態のときの遊技演出(通常遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(高確率潜伏表示コマンド)である。   Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command E401 (H) is an effect control command (normal display command) that designates execution of a game effect (normal game effect) when the game state is the normal game state (low probability state). The command E402 (H) is an effect control command (special display command) that designates execution of a game effect (special game effect) when the game state is a probability change state (high probability state) and a short time state. Command E403 (H) is an effect control command (high probability latent display command) that specifies execution of a game effect (normal game effect) when the game state is a high probability latent state.

音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図62に示された内容に応じてスピーカ27の音声出力制御を実行し、またランプの点灯制御を実行する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからのコマンドを受信すると、受信コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を実行する。   When the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it is shown in FIG. Depending on the contents, the sound output control of the speaker 27 is executed, and the lamp lighting control is executed. The sound / lamp control microcomputer 100b transmits the received effect control command to the symbol control microcomputer 100a, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. It transmits to the computer 100a. When receiving the command from the sound / lamp control microcomputer 100b, the symbol control microcomputer 100a executes display control of the variable display device 9 in accordance with the received command.

なお、図62に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から音/ランプ制御基板80bに送信される。   An effect control command other than the effect control command shown in FIG. 62 is also transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 80b.

図63は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS3201)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS3201a)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS3201aを実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。割込回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS3202)。そして、CPU56は、遊技球が始動入賞口14に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると(すなわち、ステップS3202でYESと判定すると)、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする。   FIG. 63 is a flowchart showing the start port switch passage process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start winning memory number (or the starting winning memory number stored in the special figure holding memory 570) indicated by the start winning counter to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S3201). If the start winning memory number has not reached 4, the CPU 56 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed (step S3201a). That is, the CPU 56 executes a process of counting the number of times that the timer interrupt process has been executed. In this embodiment, by executing step S3201a, the CPU 56 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed each time the timer interrupt process is executed. When the value of the interrupt counter is incremented by 1, the CPU 56 checks whether or not the number of executions of the timer interrupt process indicated by the interrupt execution counter has reached a predetermined number (for example, 3 times) (step S3202). ). Then, after the game ball has won the start winning opening 14, the CPU 56 checks whether or not the interrupt execution number counter has reached a predetermined number. If it is detected that the game ball has won the start winning opening 14 (that is, if YES is determined in step S3202), the CPU 56 resets the interrupt execution counter.

ステップS3202において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS3202において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。   The value set in advance as the predetermined number of times in step S3202 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write numerical value capture data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process every 2 ms is executed three times). The predetermined number of times (eg, 3 times) used in step S3202 is set so as to be shorter than 6 ms. By setting as such, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the circuit 531 from being read again. The timer circuit 534 does not measure the input time of the winning detection signal SS, but the CPU 56 measures the input time of the winning detection signal SS and writes the random value fetch data “01h” to the random value fetch register 539. May be.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS3203)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S3203).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS3205)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS3206)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS3207)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS3208)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS3209)。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S3204). Further, the CPU 56 stores the read random R value in the storage area (special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570)) corresponding to the value of the start winning memorized number (step S3205). Further, when the random value R is stored in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be in a non-readable (disabled) state (step). S3206). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (step S3207). Then, the CPU 56 sets the random R value stored in the predetermined buffer area at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S3208), and increments the count of the start prize counter by 1 to store the start prize memory. The number is increased by 1 (step S3209).

また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数(ソフトウェア乱数)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS3210)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS3210では、図57に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム4,ランダム8が抽出される。   Further, the CPU 56 extracts values of random numbers (software random numbers) such as a determination random number and a display random number, and stores them in a storage area (a special symbol determination buffer) corresponding to the value of the start winning memory number ( Step S3210). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S3210, random 1 to random 4 and random 8 are extracted from the random numbers shown in FIG.

ステップS3201において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびステップS3202においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start prize is stored in step S3201, but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S3202, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図64は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップS51で変動開始不可能である場合や、ステップS52で保留記憶数が0である場合には、CPU56は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 64 is a flowchart showing special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) ( Step S51), the value of the start winning memory number (holding memory number) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game. On the other hand, if the variation cannot be started in step S51, or if the number of reserved memories is 0 in step S52, the CPU 56 ends the special symbol normal process as it is.

保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(ランダムRや各判定用乱数、表示用乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the number of reserved memories is not 0, each random value (random R, random numbers for determination, display random numbers) stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (step S53), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. Yes. That is, in this example, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area every time the variable display start condition is satisfied.

次に、CPU56は、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS55A)。確変フラグは、遊技状態が確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(100回)以下であることを示すフラグである。確変フラグは、確変状態に移行されたとき、すなわち、確変大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにセットされ、確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達したときおよび確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達する前に時短大当りまたは通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにリセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。また、時短フラグは、遊技状態が時短状態であることを示すフラグである。時短フラグは、時短状態に移行されたとき、すなわち、時短大当りが発生してその大当り遊技が終了したときおよび確変状態のときに通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにセットされ、時短状態が終了するとき、すなわち、時短大当りに移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達したときおよび時短状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達する前に通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにリセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag or the time reduction flag is set (step S55A). The probability variation flag is a flag that indicates that the number of times the special symbol has changed is less than or equal to a predetermined number (100 times) after the gaming state is shifted to the probability variation state. The probability variation flag is set when the probability variation state is entered, that is, when the probability variation big hit occurs and the big hit game ends, and when the number of special symbol fluctuations reaches the predetermined number of times after entering the probability variation state. And when it shifts to the probable change state and before the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined number of times, it is reset when the short hit big hit or the normal big hit occurs and the big hit game ends (see the big hit end processing etc. in FIG. 71) ). Further, the time reduction flag is a flag indicating that the gaming state is a time reduction state. The time-short flag is set when the time-short state is shifted, that is, when a time-hit big hit occurs and the big hit game ends, and when the probability change state, a normal big hit occurs and the big hit game ends. When the short-time state ends, that is, when the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number since the transition to the time-short-spot, and after the transition to the short-time state, the normal symbol hits before the number of variations in the special symbol reaches the predetermined number Is reset when the big hit game ends (see the big hit end processing and the like in FIG. 71).

確変フラグまたは時短フラグがセットされていなければ(ステップS55AのN)、ステップS56Aの処理に移行する。確変フラグまたは時短フラグがセットされていれば(ステップS55AのY)、CPU56は、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS55B)。変動回数カウンタは、遊技状態が確変状態または時短状態に移行された後の特別図柄の変動回数をカウントするカウンタである。この変動回数カウンタには、遊技状態が確変状態または時短状態に移行されるときに所定回数(100回)がセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。次いで、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS55C)。このとき、変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態または時短状態に移行されてから変動回数が所定回数に達したことを意味する。CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるときは(ステップS55CのY)、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS55D)、確変フラグがセットされているときは、高確率潜伏状態フラグをセットする(ステップS55E)。高確率潜伏状態フラグは、大当りが発生する確率は高められているが遊技演出は通常遊技演出が実行される高確率潜伏状態、より具体的には、確変状態に移行された後に変動回数が100回以上となった状態であることを示すフラグである。次いで、CPU56は、確変フラグまたは時短フラグをリセットする(ステップS55F)。   If the probability variation flag or the time reduction flag is not set (N in Step S55A), the process proceeds to Step S56A. If the probability variation flag or the time reduction flag is set (Y in step S55A), the CPU 56 decrements the value of the variation counter by -1 (step S55B). The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations of the special symbol after the gaming state is shifted to the probability changing state or the time saving state. A predetermined number of times (100 times) is set in this variation number counter when the gaming state is shifted to the probability variation state or the short time state (see the big hit end processing and the like in FIG. 71). Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the variation counter is 0 (step S55C). At this time, the value of the variation counter being 0 means that the number of variations has reached a predetermined number since the gaming state has shifted to the probability variation state or the time-short state. When the value of the variation counter is 0 (Y in step S55C), the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S55D). If the probability variation flag is set, the CPU 56 has a high probability. A latent state flag is set (step S55E). In the high probability latent state flag, the probability that a big hit will occur is increased, but the game effect is a high probability latent state in which the normal game effect is executed. It is a flag indicating that the number of times has been reached. Next, the CPU 56 resets the probability variation flag or the time reduction flag (step S55F).

なお、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS28)において、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高めるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方を高める制御を実行する。   When the probability variation flag or the time reduction flag is set, the CPU 56 increases the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol in the normal symbol process (step S28), and releases the variable winning ball device 15. Control for increasing one or both of time and the number of times of opening is executed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域に格納した大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS56A)、読み出した大当り判定用乱数の値にもとづいて、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS56B)。この場合、CPU56は、遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるとき(遊技状態が確変状態でないとき)は、通常時大当り判定テーブル(図37(A))を用いて大当りとするか否かを決定し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブル(図37(B))を用いて大当りとするか否かを決定する。遊技状態が確変状態であるかどうかは、確変フラグまたは高確率潜伏状態フラグがセットされているか否かによって確認することができる。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) stored in the random number buffer area (step S56A), and based on the read value of the jackpot determination random number, the display result of the special symbol display 8 is determined as the jackpot symbol. It is determined whether or not to perform (step S56B). In this case, when the gaming state is the normal gaming state or the short-time state (when the gaming state is not the probability variation state), the CPU 56 determines whether or not to make a big hit using the normal big hit determination table (FIG. 37A). When the gaming state is a probability change state, it is determined whether or not to make a big hit using the probability change big hit determination table (FIG. 37B). Whether or not the gaming state is a probability variation state can be confirmed by whether or not the probability variation flag or the high probability latent state flag is set.

なお、大当りの判定は、タイマ割込処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)の特別図柄通常処理(ステップS300)において実行されているが、メイン処理におけるループ処理が実行されているとき(例えばステップS17からステップS20の間)に実行されてもよい。   Note that the jackpot determination is performed in the special symbol normal process (step S300) of the special symbol process (step S27) in the timer interrupt process, but when the loop process in the main process is being performed (for example, step (Between S17 and step S20).

大当りにすると決定された場合は(ステップS56CのY)、CPU56は、大当りになることを示す大当りフラグをセットする(ステップS57A)。また、大当り種別決定用乱数(ランダム8)を保存領域から読み出して(ステップS57B)、読み出した大当り種別決定用乱数の値にもとづいて大当り種別(2ラウンド確変大当り、2ラウンド時短大当り、7ラウンド通常大当り、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、15ラウンド時短大当り)を決定する(ステップS57C)。そして、決定した大当り種別に応じてROM54に設けられているワーク設定テーブルを選択し、選択したワーク設定テーブルに設定されている表示灯指定値をRAM55に設定する(ステップS57D)。ワーク設定テーブルは、遊技制御を実行するための各種の指定値が設定されるテーブルである。CPU56は、遊技制御を実行するときにワーク設定テーブルに設定されている指定値を参照して各種の遊技制御を実行する。表示灯指定値は、2つの大入賞口表示灯38,39のうちいずれの表示灯を表示させるかを示す指定値である。上述したように、2ラウンド大当りおよび15ラウンド大当りのときは第2大入賞口が開放されるので、大当り種別として2ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りが決定されたときは第2大入賞口表示灯39の点灯を指定する表示灯指定値が設定されたワーク設定テーブルが選択される。7ラウンド大当りのときは第1大入賞口が開放されるので、大当り種別として7ラウンド大当りが決定されたときは第1大入賞口表示灯38の点灯を指定する表示灯指定値が設定されたワーク設定テーブルが選択される。そして、選択されたワーク設定テーブルの表示灯指定値がRAM55に設定される。なお、RAM55に設定された表示灯指定値にもとづく大入賞口表示灯38,39の表示制御は、後述する図67のステップS389にて実行される。   When it is determined that a big hit is made (Y in step S56C), the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step S57A). Also, the big hit type determining random number (random 8) is read from the storage area (step S57B), and the big hit type (two rounds probable big hit, two rounds short hit big hit, seven rounds normal) based on the read big hit type determining random number value Big hit, 15 round normal big hit, 15 round probability variation big hit, 15 round short time big hit) are determined (step S57C). Then, the work setting table provided in the ROM 54 is selected according to the determined jackpot type, and the indicator lamp designated value set in the selected work setting table is set in the RAM 55 (step S57D). The work setting table is a table in which various designated values for executing game control are set. The CPU 56 executes various types of game control with reference to the specified values set in the work setting table when executing the game control. The indicator light designated value is a designated value indicating which of the two large winning opening indication lights 38 and 39 is to be displayed. As described above, the second big prize opening is opened when the second round big hit and the 15th round big hit, so when the second round big hit or the 15th round big hit is decided as the big hit type, the second big prize winning indicator light 39 The work setting table in which the indicator lamp specification value that specifies the lighting of is set is selected. The first big winning opening is opened when the seventh round big hit, so when the seventh round big winning is determined as the big hit type, a display lamp designation value for designating the lighting of the first big winning opening indicator lamp 38 is set. The work setting table is selected. Then, the indicator lamp designation value of the selected work setting table is set in the RAM 55. It should be noted that the display control of the special winning opening indicator lamps 38 and 39 based on the indicator lamp designation value set in the RAM 55 is executed in step S389 of FIG. 67 described later.

次いで、CPU56は、大当りとするかはずれとするか、また大当りにすると決定された場合の大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信する制御を実行する(ステップS58)。   Next, the CPU 56 executes control to transmit a display result designation command to the sound / lamp control board 80b according to the type of jackpot when the jackpot is determined to be jackpot or not or to be jackpot (step S58). ).

具体的には、表示結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。表示結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において表示結果指定コマンドが送信される。この実施の形態において、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図62に例示された各演出制御コマンドが設定されているROM54の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、RAM55に形成されている。   Specifically, the address of the command transmission table corresponding to the display result designation command is set in the pointer. When the address of the command transmission table corresponding to the display result designation command is set to the pointer, the display result designation command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). In this embodiment, “transmit an effect control command” indicates that such processing is performed. The command transmission table is an area of the ROM 54 in which each effect control command exemplified in FIG. 62 is set. The pointer is data used for designating an address where the corresponding command is stored in the area, and is formed in the RAM 55.

なお、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、演出制御コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップS58等の処理において、演出制御コマンドを送信する構成であってもよい。この実施の形態におけるコマンド送信処理においても同様である。   Note that, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the production control command is set in the pointer, the design is not limited to the configuration in which the production control command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). In the process of S58 or the like, a configuration in which an effect control command is transmitted may be used. The same applies to the command transmission processing in this embodiment.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).

なお、上記のステップS57Cでは、大当り種別決定用乱数の値にもとづいて大当り種別を決定するように構成されていたが、このような構成に限られず、特別図柄の大当り図柄と大当りの種別とを予め対応させておいて、大当り図柄決定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて大当りの種別を決定するように構成されていてもよい。   In step S57C described above, the jackpot type is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the jackpot symbol of the special symbol and the jackpot type are determined. Corresponding in advance, the jackpot type may be determined based on the value of the jackpot symbol determining random number (random 2).

図65は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS361)。大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS362)。また、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているリーチ判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、リーチとするか否かを決定する(ステップS363)。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S361). If the big hit flag is not set, the CPU 56 determines the stop symbol (out of symbol) of the special symbol based on the random symbol for random symbol determination (random 1) stored in the special symbol determination buffer (step S362). ). Further, the CPU 56 determines whether or not to reach based on the reach determination random number (random 4) stored in the special symbol determination buffer (step S363).

リーチとする(すなわち、リーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない)と決定すると(ステップS364)、CPU56は、リーチフラグをセットする(ステップS365)。   If it is determined that the reach is to be achieved (that is, the decorative symbol stop symbol is not to be the big hit symbol after the reach mode is set) (step S364), the CPU 56 sets a reach flag (step S365).

大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS366)。このとき、大当りの種別によって特別図柄の大当り図柄が異なるので、大当り種別に応じた大当り図柄を決定する必要がある。大当り種別に応じた大当り図柄を決定するために、大当り図柄を決定するために用いるテーブルを大当り種別に応じて切り替えるようにする。   If the big hit flag is set, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (big hit symbol) based on the big hit symbol determination random number (random 2) stored in the special symbol determination buffer (step S366). ). At this time, since the jackpot symbol of the special symbol differs depending on the jackpot type, it is necessary to determine the jackpot symbol corresponding to the jackpot type. In order to determine the jackpot symbol corresponding to the jackpot type, the table used for determining the jackpot symbol is switched according to the jackpot type.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS367)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S367).

図67は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、大当りフラグ、リーチフラグ、確変フラグおよび時短フラグのセット状況に応じた変動パターンテーブルを用いることに決定する(ステップS371)。   FIG. 67 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines to use a variation pattern table corresponding to the set status of the big hit flag, reach flag, probability variation flag, and time reduction flag (step S371).

具体的には、大当りフラグがセットされ、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「04H」〜「06H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。リーチフラグがセットされ、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「01H」〜「03H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグもリーチフラグもセットされておらず、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「00H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグがセットされ、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「0BH」〜「0DH」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。リーチフラグがセットされ、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「08H」〜「0AH」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグもリーチフラグもセットされておらず、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「07H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。   Specifically, when the big hit flag is set and neither the probability variation flag nor the hourly flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “04H” to “06H” are set. When the reach flag is set and neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “01H” to “03H” are set. When neither the big hit flag nor the reach flag is set, and neither the probability variation flag nor the hourly flag is set, it is decided to use the variation pattern table in which the variation pattern of “00H” is set. When the big hit flag is set and the probability variation flag or the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “0BH” to “0DH” are set. When the reach flag is set and the probability variation flag or the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “08H” to “0AH” are set. When neither the big hit flag nor the reach flag is set, and the probability variation flag or the hourly flag is set, it is decided to use the variation pattern table in which the variation pattern of “07H” is set.

なお、高確率潜伏状態フラグがセットされているときは、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合である。この場合は、通常遊技状態のときの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが選択されることになる。従って、高確率潜伏状態のときは、特別図柄の通常変動の変動パターンとして通常遊技状態のときと同じ通常変動の変動パターンが決定されることになる。   The high probability latent state flag is set when neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set. In this case, a variation pattern table for determining a variation pattern in the normal gaming state is selected. Therefore, in the high probability latent state, the same normal variation pattern as that in the normal gaming state is determined as the normal variation pattern of the special symbol.

次に、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、ステップS371で決定した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する(ステップS372)。そして、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを音/ランプ制御基板80bの音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS373)。   Next, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number (random 3), and determines the variation pattern using the variation pattern table determined in step S371 based on the read variation pattern determination random number (step S372). . Then, control is performed to transmit a variation pattern command specifying the determined variation pattern to the sound / lamp control microcomputer 100b of the sound / lamp control board 80b (step S373).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動パターンの変動時間を設定し(ステップS374)、特別図柄プロセスタイマをスタートさせて特別図柄の変動時間の計測を開始する(ステップS375)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS376)。   Next, the CPU 56 sets the variation time of the variation pattern in the special symbol process timer (step S374), starts the special symbol process timer, and starts measuring the variation time of the special symbol (step S375). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S376).

図67は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS381)。また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS382)。なお、飾り図柄停止指定コマンドを送信すると送信済みであることを示すフラグをセットし、以後の特別図柄停止処理においてそのフラグを確認したときは、ステップS381,S382の処理を実行しないように構成されているものとする。このような構成によって、飾り図柄停止指定コマンドが複数回送信されるのを回避することができる。   FIG. 67 is a flowchart showing special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 stops the change of the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stop symbol (step S381). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a decorative symbol variation stop designation command for designating stoppage of variation of decorative symbols in the variable display device 9 to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S382). Note that when a decorative symbol stop designation command is transmitted, a flag indicating that it has been transmitted is set, and when the flag is confirmed in the subsequent special symbol stop processing, the processing of steps S381 and S382 is not executed. It shall be. With such a configuration, it is possible to avoid the decorative symbol stop designation command being transmitted a plurality of times.

また、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS383)。なお、このとき、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、特別図柄プロセスタイマに特別図柄を停止表示させる特別図柄停止時間がセットされている。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS384)。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。   Also, the value of the special symbol process timer is decremented by 1 (step S383). At this time, in the special symbol changing process (step S303), a special symbol stop time for stopping the special symbol on the special symbol process timer is set. Next, the CPU 56 determines whether or not the special symbol process timer has timed out (step S384). If the special symbol process timer has not timed out, the process is terminated.

特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていれば、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS385)。大当りフラグがセットされていなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS386)。   If the special symbol process timer has timed out, it is confirmed whether or not the jackpot flag is set (step S385). If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (step S386).

大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS387)。   If the jackpot flag is set, the CPU 56 notifies the player that the jackpot game is started to the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. The execution time of fanfare production (big hit display time) is set (step S387).

なお、大当りの種別に応じて異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。   Note that different jackpot display times may be set according to the jackpot type.

次いで、CPU56は、大当りの種別に応じたファンファーレコマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS388)。このように、大当りの種別に応じたファンファーレコマンドを送信するように構成されているので、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bおよび音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからコマンドを受信する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ファンファーレコマンドによって大当りの種別を認識することができる。従って、大当りの種別に応じて予め決められているいずれの大入賞口が開放するかについて可変表示装置9などの演出装置を用いて遊技者に報知することができる。例えば、大当り遊技が開始されるときに可変表示装置9の画面に「左の大入賞口(アタッカー)が開く」というような文字を表示したり、開放される大入賞口を示す矢印を表示したりする。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a fanfare command corresponding to the type of jackpot to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S388). Thus, since the fanfare command corresponding to the type of jackpot is transmitted, the sound / lamp control microcomputer 100b and the symbol control microcomputer that receives commands from the sound / lamp control microcomputer 100b. 100a can recognize the type of jackpot by the fanfare command. Therefore, it is possible to notify the player of which big winning opening determined in advance according to the type of jackpot is opened using a production device such as the variable display device 9. For example, when a big hit game is started, a character such as “left big prize opening (attacker) opens” is displayed on the screen of the variable display device 9, or an arrow indicating the big prize opening to be opened is displayed. Or

そして、CPU56は、RAM55に設定されている表示灯指定値(設定値)に応じて、大入賞口表示灯38,39の表示制御を実行する(ステップS389)。具体的には、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS389において出力ポートのRAM領域に大入賞口表示灯の点灯/消灯に関する内容を設定する。そして、ステップS34の出力設定処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから大入賞口表示灯に出力され、大入賞口表示灯の表示制御が実行される。大入賞口表示灯38,39のいずれが点灯されたかによって、遊技者は、2つの大入賞口のいずれが開放されるかについて知ることができる。なお、この実施の形態では、大入賞口表示灯の表示制御は、大当り図柄が停止表示されてから大入賞口が開放されるまで行われる(ステップS408,S412参照)。そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS390)。   Then, the CPU 56 performs display control of the special winning opening indicator lights 38 and 39 in accordance with the indicator lamp designated value (set value) set in the RAM 55 (step S389). Specifically, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and in step S389, the CPU 56 displays the contents related to turning on / off the big prize opening indicator lamp in the RAM area of the output port. Set. Then, the contents set in the RAM area of the output port in the output setting process in step S34 are output to the output port. As a result, a drive command signal is output from the output port to the special winning opening indicator lamp, and display control of the special winning prize indicator lamp is executed. The player can know which of the two prize winning openings is opened depending on which of the prize winning indication lamps 38 and 39 is lit. In this embodiment, the display control of the big prize opening indicator lamp is performed until the big prize opening is released after the big hit symbol is stopped and displayed (see steps S408 and S412). Then, CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value according to step S305 (step S390).

なお、大入賞口表示灯38,39の表示制御は、特別図柄停止処理にて実行(開始)される場合に限られるわけではない。例えば、大入賞口が最初に開放される前の大入賞口開放前処理にて実行(開始)するように構成されていてもよい。   It should be noted that the display control of the special winning opening indicator lights 38 and 39 is not limited to the case where the special symbol stop process is executed (started). For example, it may be configured to execute (start) in the pre-opening process for the big winning opening before the first winning opening is opened.

図68は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS402)。その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、大当りが2ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS403)。なお、大当りが2ラウンド大当りであるか否かは、例えば、大当りの種別が決定されたときに、大当りの種別を示すフラグをセットしておき、そのフラグを確認することによって実現することができる。   FIG. 68 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big winning opening opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S402). If the value is not 0 (N in step S402), the process is terminated as it is. If the value of the big prize winning control timer is 0 (Y in step S402), it is determined whether or not the big hit is a two round big hit (step S403). Whether or not the jackpot is a two-round jackpot can be realized, for example, by setting a flag indicating the jackpot type and confirming the flag when the jackpot type is determined. .

2ラウンド大当りでない場合、つまり、7ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りである場合(ステップS403のN)、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS404)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド241またはソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板201または開閉板202)を開放する制御を行うとともに(ステップS405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS406)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS35の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから出力回路59に出力される。出力回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。   If it is not a big hit for 2 rounds, that is, if it is a big hit for 7 rounds or 15 rounds (N in step S403), the CPU 56 designates a display state corresponding to the number of rounds when the big winning opening is open (during the round). Control is performed to transmit the display command for winning a prize opening to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S404). The number of rounds is recognized by checking the value of a round number counter that counts the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 drives the solenoid 241 or the solenoid 242 to control to open the special winning opening (opening / closing plate 201 or opening / closing plate 202) (step S405), and increments the value of the round number counter by 1 (step S406). . In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and in step S405, the CPU 56 determines the contents related to on / off of the solenoid in the RAM area of the output port. Set according to the open / close state of the solenoid to be driven. Then, the contents set in the RAM area of the output port in the output process of step S35 are output to the output port. As a result, a drive command signal is output from the output port to the output circuit 59. The output circuit 59 outputs a drive signal for driving the solenoid to the solenoid in accordance with the drive command signal to drive the solenoid. Hereinafter, in the process of opening and closing the solenoid, such an operation is performed.

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)セットする(ステップS407)。また、大入賞口表示灯を消灯する制御を実行する(ステップS408)。   In addition, the maximum time (round time) that can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S407). In addition, a control for turning off the special winning opening indicator lamp is executed (step S408).

ステップS403において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS403のY)、CPU56は、ソレノイド242を駆動して第2大入賞口を開放するとともに(ステップS409)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS410)。また、大入賞口制御タイマにラウンド時間をセットする(ステップS411)。なお、15ラウンド用や7ラウンド用のラウンド時間と異なり、2ラウンド用のラウンド時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ遊技球が入賞する可能性は低い。また、大入賞口表示灯を消灯する制御を実行する(ステップS412)。   If it is a big hit of two rounds in step S403 (Y in step S403), the CPU 56 drives the solenoid 242 to open the second big winning opening (step S409) and increments the value of the round number counter by +1. (Step S410). In addition, the round time is set in the special winning opening control timer (step S411). Unlike the round times for 15 rounds and 7 rounds, the round time for 2 rounds is an extremely short time, for example, 0.1 seconds. Therefore, in the case of a big hit of two rounds, it is unlikely that a game ball will win a big winning opening during the round. Further, control for turning off the special winning opening indicator lamp is executed (step S412).

そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS413)。   Then, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value according to step S306 (step S413).

図69および図70は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、大当りの種別が2ラウンド大当りであるか否かを確認する(ステップS422)。   FIG. 69 and FIG. 70 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special winning opening opening process, the CPU 56 first decrements the value of the special winning prize control timer by -1 (step S421). Then, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a two-round jackpot (step S422).

2ラウンド大当りであれば(ステップS422のY)、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS423)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS423のY)、ソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板202)を閉鎖する制御を行う(ステップS424)。次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(ステップS425)。   If it is two rounds big hit (Y of step S422), the CPU 56 confirms whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (step S423), and the value of the big winning opening control timer is not zero. If so (N in step S423), the process is terminated. When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S423), the solenoid 242 is driven to control to close the big prize opening (opening / closing plate 202) (step S424). Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the round number counter is 2 (step S425).

ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS425のN)、CPU56は、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットし(ステップS429)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS430)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。   If the value of the round number counter is not 2 (N in step S425), the CPU 56 sets the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round in the big prize opening control timer. (Step S429), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to Step S305 (preliminary winning opening process) (Step S430). Note that the interval time for two rounds is an extremely short time, for example, 0.1 seconds.

ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS425のY)、CPU56は、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS426)。そして、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS427)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS428)。   If the value of the round number counter is 2 (Y in step S425), the CPU 56 performs control to transmit a jackpot end designation command for designating the jackpot end to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S426). ). Then, the execution time (big hit end time) of the effect (ending effect) for notifying the player of the end of the big hit is set in the big prize opening control timer (step S427), and the value of the special symbol process flag is set in step S307 (the big win end process) ) Is updated to a value according to (step S428).

ステップS422において2ラウンド大当りでなければ(ステップS422のN)、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS431)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS431のN)、カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS432)。カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしていなければ(ステップS432のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしていれば(ステップS432のY)、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS434)。次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS435)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS435のN)、そのまま処理を終了する。   If it is not a big hit for two rounds in step S422 (N in step S422), the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (step S431). When the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S431), it is confirmed whether or not the count switch 231 or the count switch 232 is turned on, thereby winning the game ball to the big prize opening. It is confirmed whether or not there has been (step S432). If the count switch 231 or the count switch 232 is not turned on (N in step S432), the processing is ended as it is. If the count switch 231 or the count switch 232 is on (Y in step S432), the CPU 56 increments the value of the winning number counter that counts the number of winning game balls to the big winning opening (step S433). Then, control is performed to transmit a count number designation command for designating the number of winning balls to the big winning opening during the round to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S434). Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S435). If the value of the winning number counter is not the predetermined number (N in step S435), the process is terminated as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS431のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS435のY)は、CPU56は、ソレノイド241またはソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板201または開閉板202)を閉鎖する制御を行う(ステップS436)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS437)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S431), or when the value of the winning prize counter is a predetermined number (Y in step S435), the CPU 56 selects the solenoid 241 or the solenoid. Control to close the special winning opening (opening / closing plate 201 or opening / closing plate 202) by driving 242 is performed (step S436). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S437).

次いで、CPU56は、15ラウンド大当りであるか否かを確認し(ステップS438)、15ラウンド大当りであるときは、ラウンド数カウンタの値が15であるか否かを確認する(ステップS440)。また、15ラウンド大当りでないときは、ラウンド数カウンタの値が7であるか否かを確認する(ステップS439)。ステップS440においてラウンド数カウンタの値が15でないとき(ステップS440のN)およびステップS439においてラウンド数カウンタの値が7でないときは(ステップS439のN)、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS441)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットし(ステップS442)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS443)。   Next, the CPU 56 checks whether or not it is a big hit of 15 rounds (step S438). If it is a big hit of 15 rounds, it checks whether or not the value of the round number counter is 15 (step S440). If it is not a big hit of 15 rounds, it is confirmed whether or not the value of the round number counter is 7 (step S439). When the value of the round number counter is not 15 in step S440 (N in step S440) and in the case where the value of the round number counter is not 7 in step S439 (N in step S439), the CPU 56 will open the round winning opening (round). After the completion of the above, a display designation command for designating a display state according to the number of rounds is opened and transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S441). Then, the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round (interval time) is set in the big winning opening control timer (step S442), and the value of the special symbol process flag is set to step S305 (opening the big winning opening. The value is updated according to (pre-processing) (step S443).

ステップS440においてラウンド数カウンタの値が15であるとき(ステップS440のY)およびステップS439においてラウンド数カウンタの値が7であるときは(ステップS439のY)、CPU56は、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS444)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットする(ステップS445)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS446)。   When the value of the round number counter is 15 in step S440 (Y in step S440) and when the value of the round number counter is 7 in step S439 (Y in step S439), the CPU 56 transmits a jackpot end designation command. Control is performed (step S444), and the big hit end time is set in the big prize opening control timer (step S445). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to step S307 (big hit end process) (step S446).

図71は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS501)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS502)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS502のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 71 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 first decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S501). Then, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S502). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S502), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS502のY)、大当りが確変大当りであったか否かを確認する(ステップS503)。確変大当りであった場合は(ステップS503のY)、確変フラグをセットする(ステップS504)。なお、すでにフラグがセットされていた場合はセットする必要はない。また、CPU56は、変動回数カウンタに100回をセットする(ステップS505)。そして、大当りフラグをリセットし(ステップS506)、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS507)。   If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S502), it is confirmed whether or not the big hit is a probable big hit (step S503). If it is a probable big hit (Y in step S503), a probable change flag is set (step S504). If the flag has already been set, there is no need to set it. Further, the CPU 56 sets 100 times in the variation counter (step S505). Then, the big hit flag is reset (step S506), and the internal state (value of the special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (special symbol normal process) (step S507).

ステップS503において確変大当りでなかった場合は、時短大当りであったか否かを確認する(ステップS508)。時短大当りであった場合は(ステップS508のY)、時短フラグをセットする(ステップS509)。なお、すでにフラグがセットされていた場合はセットする必要はない。次いで、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS510)、確変フラグがセットされていれば、そのフラグをリセットする(ステップS511)。その後、上述したステップS505〜S507の処理を実行する。   If it is not a probable big hit in step S503, it is confirmed whether or not it is a time-hit big hit (step S508). If it is a time-saving hit (Y in step S508), a time-saving flag is set (step S509). If the flag has already been set, there is no need to set it. Next, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (step S510). If the probability variation flag is set, the flag is reset (step S511). Thereafter, the processes in steps S505 to S507 described above are executed.

ステップS508において時短大当りでなかった場合は、大当りが通常大当りであったことになり、このときは、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。確変フラグがセットされているときは、確変フラグをリセットし(ステップS513)、時短フラグをセットする(ステップS514)。その後、上述したステップS505〜S507の処理を実行する。   If it is not a time-hit big hit in step S508, it means that the big hit is a normal big hit. At this time, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S512). If the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (step S513), and the time reduction flag is set (step S514). Thereafter, the processes in steps S505 to S507 described above are executed.

確変フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS515)。時短フラグがセットされているときは、時短フラグをリセットする(ステップS516)。その後、上述したステップS506,S507の処理を実行する。   If the probability variation flag is not set, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S515). When the time reduction flag is set, the time reduction flag is reset (step S516). Thereafter, the processes of steps S506 and S507 described above are executed.

なお、上記のステップS503〜S505,S508〜S516の処理は、大当り終了処理にて実行するのではなく、特別図柄停止処理にて実行するようにしてもよい。また、所定の種別の大当りが発生したことにもとづく所定の遊技状態を終了させる処理、すなわち、ステップS511,S513,S516におけるフラグをリセットする処理についてのみ特別図柄停止処理にて実行するようにし、所定の種別の大当りが発生したことにもとづく所定の遊技状態に移行させる処理、すなわち、ステップS504,S509,S514におけるフラグをセットする処理については大当り終了処理にて実行するようにしてもよい。   In addition, you may make it perform the process of said step S503-S505, S508-S516 not in the big hit end process but in a special symbol stop process. Further, only the processing for ending a predetermined gaming state based on the occurrence of a predetermined type of jackpot, that is, the processing for resetting the flag in steps S511, S513, and S516 is executed in the special symbol stop processing. The process of shifting to a predetermined gaming state based on the occurrence of the type of jackpot, that is, the process of setting the flag in steps S504, S509, and S514, may be executed in the jackpot end process.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号および払出制御コマンドについて説明する。図72は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図72に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。   Next, payout control signals and payout control commands transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 72 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 72, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), and indicates that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路375を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   As with the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 375. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図73は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンドが送受信される。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to the payout control and the like.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力されるコマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数4個を通知するための賞球個数コマンド「04」が送信され、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数7個を通知するための賞球個数コマンド「07」が送信され、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「0F」が送信される。なお、賞球個数コマンドを2バイトで構成してもよい。この場合、例えば、CPU56は、まず賞球個数コマンドの下位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込む。そして、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの下位1バイトのデータの送信が完了すると、シリアル通信回路505からの送信時割り込み要求に応じて、CPU56は、賞球個数コマンドの上位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込み、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの上位1バイトのデータが送信される。   The award ball number command is a command that is output to designate the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made. In this embodiment, four prize balls are paid out when a game ball is detected by the start opening switch 14a, and seven prize balls are paid out when a game ball is detected by any one of the prize opening switches 29a and 30a. When a game ball is detected by the count switches 231, 232, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “04” for notifying the number of prize balls of 4 is transmitted, and the game ball is detected by one of the prize port switches 29a and 30a. In the case where a winning ball number command “07” for notifying the number of winning balls is transmitted, and a game ball is detected by the count switches 231 and 232, a winning number for notifying 15 prize balls is transmitted. A ball number command “0F” is transmitted. The award ball number command may be composed of 2 bytes. In this case, for example, the CPU 56 first writes the lower 1 byte data of the prize ball number command to the transmission data register 710. When the transmission of the lower 1 byte data of the prize ball number command from the transmission shift register 712 is completed, the CPU 56 responds to the transmission interrupt request from the serial communication circuit 505, and the CPU 56 receives the upper 1 byte of the prize ball number command. Data is written to the transmission data register 710, and the upper byte data of the prize ball number command is transmitted from the transmission shift register 712.

賞球ACKコマンド「D2」は、払出制御手段が賞球個数コマンドを受信したことを遊技制御手段に通知するためのコマンドである。賞球ACKコマンドは、賞球個数コマンドを受信したことを示す受信確認信号に相当する。   The prize ball ACK command “D2” is a command for notifying the game control means that the payout control means has received the prize ball number command. The prize ball ACK command corresponds to a reception confirmation signal indicating that a prize ball number command has been received.

図74は、図72に示す制御信号および図71に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。なお、図74には、電源断信号も示されている。図74に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、電源断信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。また、賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375に入力される。また、賞球ACKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。   74 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 72 and the control command shown in FIG. 71. FIG. 74 also shows a power-off signal. As shown in FIG. 74, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. The power-off signal is output through the output circuit 373B and input to the game control microcomputer 560 through the input circuit 68. The prize ball number command is output from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and is input to the serial circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. The award ACK command is output from the serial circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 and is input to the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

接続確認信号および電源断信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。また、主基板31と払出制御基板37との間で、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号の信号線と、払出制御に関わる制御信号(接続確認信号)の信号線とをまとめて配線することができる。よって、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。   Each of the connection confirmation signal and the power-off signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Also, between the main board 31 and the payout control board 37, the signal line for the power-off signal to the game control microcomputer 560 and the signal line for the control signal (connection confirmation signal) related to the payout control are wired together. can do. Therefore, in the gaming machine, the wiring space related to the power-off signal to the gaming control microcomputer 560 can be saved.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370にシリアル送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560にシリアル送信する双方向通信を行う場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは一方向のシリアル通信を行ってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する一方向のシリアル通信を行い、払出制御用マイクロコンピュータ370は賞球ACKコマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 serially transmits a prize ball number command to the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 sends a prize ball ACK command to the game control microcomputer 560. Although the case of performing bidirectional communication for serial transmission will be described, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may perform one-way serial communication. For example, the game control microcomputer 560 may perform one-way serial communication in which a prize ball number command is sent to the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 may not send a prize ball ACK command. .

図75は、払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図75に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)に送信する。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   FIG. 75 is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. As shown in FIG. 75, when the winning detection switch detects a winning of a game ball, the game control means (game controlling microcomputer 560) pays out a winning ball number command corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with the winning. This is transmitted to the control means (dispensing control microcomputer 370). Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine using a detection signal of a winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, a winning ball number command corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with winning is transmitted to the payout control microcomputer 370.

また、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出される賞球数に応じて、賞球数が4個の場合には賞球数が4個であることを示す賞球個数コマンド「04」を送信し、賞球数が7個の場合には賞球数が7個であることを示す賞球個数コマンド「07」を送信し、賞球数が15個の場合には賞球数が15個であることを示す賞球個数コマンド「0F」を送信する。   In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any one of the prize port switches 29a, 30a, seven prize balls are paid out. When a ball is paid out and a game ball is detected by the count switches 231, 232, 15 prize balls are paid out. Specifically, the game control microcomputer 560 determines that the number of prize balls is four when the number of prize balls is four according to the number of prize balls to be paid out. When the number of prize balls is 7, a prize ball number command “07” indicating that the number of prize balls is 7, and when the number of prize balls is 15, the number of prize balls is A prize ball number command “0F” indicating 15 is transmitted.

賞球個数コマンドの送信を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図75に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して送信時割り込み要求を行う。送信時割込要求によって、CPU56は、賞球個数コマンドの送信を完了した状態となったことを認識し、払出制御用マイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。   When the transmission of the award ball number command is completed, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560 makes a transmission interrupt request to the CPU 56 of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. Due to the transmission interrupt request, the CPU 56 recognizes that the transmission of the prize ball number command has been completed, and waits for a reception confirmation signal from the payout control microcomputer.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドの受信を確認すると、受信した賞球個数コマンドに示される賞球数を、払出制御用マイクロコンピュータ370の受信バッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMの所定領域に設けられた賞球未払出個数カウンタに賞球数を加算する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球ACKコマンド「D2」を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において賞球数を受信カウンタに格納するようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375は、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUに受信時割り込み要求を行う。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375からの割り込み要求に応じて割込処理を実行することによって、賞球数を受信バッファに格納する。   When the payout control microcomputer 370 confirms the reception of the prize ball number command, it stores the number of prize balls indicated in the received prize ball number command in the reception buffer of the payout control microcomputer 370. Further, the payout control microcomputer 370 adds the number of prize balls to a prize ball non-payout number counter provided in a predetermined area of the RAM. Then, the payout control microcomputer 370 transmits the prize ball ACK command “D2” to the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 may store the number of prize balls in the reception counter in the interrupt process based on the interrupt request at the time of reception from the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370. In this case, when the serial communication circuit 375 built in the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command, it makes an interrupt request at the time of reception to the CPU of the payout control microcomputer 370. Then, the CPU of the payout control microcomputer 370 stores the prize ball number in the reception buffer by executing an interrupt process in response to an interrupt request from the serial communication circuit 375.

賞球ACKコマンドを受信し、受信データレジスタ711に賞球ACKコマンドが格納された状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図75に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して受信時割り込み要求を行う。受信時割込要求による割込処理を実行することによって、CPU56は、シリアル通信回路505がデータを受信したことを認識し、後述する賞球ACK待ち処理において受信データレジスタ711から賞球ACKコマンドを読み込む。   When the prize ball ACK command is received and the prize data ACK command is stored in the reception data register 711, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560, as shown in FIG. A reception interrupt request is made to the CPU 56 of 560. The CPU 56 recognizes that the serial communication circuit 505 has received the data by executing the interrupt process by the interrupt request at the time of reception, and receives a prize ball ACK command from the reception data register 711 in the prize ball ACK wait process described later. Read.

図76は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 76 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S1201) and a prize ball control process (step S1202). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S1203). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。図77は、シリアル通信回路505が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示す流れ図である。図77(a)は、シリアル通信回路505が通信エラーを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する通信エラー割込処理である。図77(b)は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する受信時割込処理である。図77(c)は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する送信完了割込処理である。   In the loop process from step S17 to step S19 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes the serial communication circuit 505 to generate an interrupt request. Execute interrupt processing according to the cause of the interrupt. FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of interrupt processing that the serial communication circuit 505 performs in response to an interrupt request. FIG. 77A shows a communication error interrupt process executed by the CPU 56 when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request due to a communication error as an interrupt cause. FIG. 77 (b) shows a reception interrupt process executed by the CPU 56 when an interrupt request is issued with the serial communication circuit 505 receiving reception data as an interrupt cause. FIG. 77 (c) shows a transmission completion interrupt process executed by the CPU 56 when an interrupt request is issued with the interruption caused by the serial communication circuit 505 completing transmission of transmission data.

CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   The CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt processing is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   When there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks each bit of the status register A 705 of the serial communication circuit 505 to identify the cause of the interrupt. In this case, the CPU 56 determines whether any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt processing is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラー(オーバーラン、ノイズエラー、フレーミングエラーまたはパリティエラー)が発生したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(受信データの受信または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3のうちいずれか1つまたは複数のビットが「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定する。   The CPU 56 preferentially checks bit 0 to bit 3 of the status register A705 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set, and identifies the cause of the interrupt. That is, the CPU 56 determines whether another interrupt cause (reception of received data has been received) as to whether or not an interrupt request has occurred due to the occurrence of a communication error (overrun, noise error, framing error, or parity error) in the serial communication circuit 505. Or, determination is performed with priority over transmission data transmission completion). If the CPU 56 determines that one or more of the bits 0 to 3 of the status register A 705 is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. To do.

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定すると、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理を他の割込処理(図77(b)および図77(c)に示す割込処理)に優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラーが発生していることを示す通信エラーフラグをセットする(ステップS41)。   If it is determined that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 changes the communication error interrupt process shown in FIG. 77 (a) to another interrupt process (FIG. 77 (b) and FIG. 77). It is executed with priority over the interrupt processing shown in (c). In this case, the CPU 56 sets a communication error flag indicating that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S41).

なお、通信エラーを検出すると、CPU56は、演出制御手段に、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを通知するために、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行う。音/ランプ制御用CPUは、通信エラー表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、通信エラーが発生している旨の報知を行う。   When a communication error is detected, the CPU 56 transmits an effect control command (communication error display command) for designating the occurrence of communication error in order to notify the effect control means that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. Perform the process. When the CPU for sound / lamp control receives the communication error display command, the sound / lamp control CPU performs an effect using sound, display, light emitter, etc., and notifies that a communication error has occurred.

なお、CPU56は、図77(a)の通信エラー割込処理において、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように構成されていてもよい。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。また、CPU56は、図77(a)の通信エラー割込処理において、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行うように構成されていてもよい。   Note that the CPU 56 may be configured to prohibit communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 in the communication error interrupt process of FIG. In this case, the CPU 56 controls to prohibit data transmission to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, for example, by stopping the function of the transmission unit of the serial communication circuit 505. Further, the CPU 56 may be configured to perform a process of transmitting an effect control command (communication error display command) for designating the display of communication error in the communication error interrupt process of FIG. 77 (a).

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット5を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。   If the cause of the interruption is not the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505, the CPU 56 confirms bit 5 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has received the received data. When determining that the bit 5 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the reception data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図77(b)に示す受信時割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the received data, the CPU 56 executes a reception interrupt process shown in FIG. 77 (b). In this case, the CPU 56 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 is receiving reception data (step S42).

なお、ステップS42において、CPU56は、受信時割込フラグをセットするとともに、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、CPU56は、読み込んだ受信データが賞球ACKコマンドであるか否かを判断する。また、賞球ACKコマンドであると判断すると、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したことを示す賞球ACK受信フラグをセットする。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUも、図77(b)の受信時割込処理と同様の処理を実行し、その場合、受信時割込処理を実行するときに、シリアル通信回路375の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。そして、この場合は、読み込んだ受信データが賞球コマンドであるか否かを判断し、賞球コマンドであると判断すると、賞球コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。   In step S42, the CPU 56 may set a reception interrupt flag and read data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505. In this case, for example, the CPU 56 determines whether or not the read received data is a prize ball ACK command. If it is determined that the prize ball ACK command is received, the CPU 56 sets a prize ball ACK reception flag indicating that the prize ball ACK command has been received. Note that the CPU of the payout control microcomputer 370 also executes the same process as the reception interrupt process of FIG. 77 (b). In this case, when executing the reception interrupt process, the serial communication circuit 375 Data may be read from the reception data register. In this case, it is determined whether or not the received data read is a prize ball command. If it is determined that the received data is a prize ball command, a flag indicating that the prize ball command has been received is set.

また、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなく、受信割込でもなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット6を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット6が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定する。   If the cause of the interrupt is not a communication error occurring in the serial communication circuit 505 or a reception interrupt, the CPU 56 checks bit 6 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data. When determining that the bit 6 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定すると、CPU56は、図77(c)に示す送信完了割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了していることを示す送信時割込フラグをセットする(ステップS43)。   If it is determined that the interrupt cause is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data, the CPU 56 executes a transmission completion interrupt process shown in FIG. In this case, the CPU 56 sets a transmission interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data (step S43).

上記に示す処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求があった場合に、割込原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグ(通信エラーフラグ、受信時割込フラグ又は送信時割込フラグ)をセットする。特定した割込原因に応じてフラグがセットされることによって、CPU56によって、シリアル通信回路505で通信エラーが発生した旨や、データを受信した旨、又はデータ送信を完了した旨が認識される。   By executing the processing described above, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 identifies an interrupt cause when there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, and a flag corresponding to the identified interrupt cause. (Communication error flag, reception interrupt flag or transmission interrupt flag) is set. By setting the flag in accordance with the identified interrupt cause, the CPU 56 recognizes that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, that data has been received, or that data transmission has been completed.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載するCPUも、シリアル通信回路375からの割り込み要求があった場合に、図77に示す処理と同様の処理に従って、割り込み原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグをセットする。   Note that the CPU mounted on the payout control microcomputer 370 also identifies the cause of the interrupt according to the same process as the process shown in FIG. 77 when an interrupt request is received from the serial communication circuit 375, and the identified interrupt cause. Set the flag according to.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に、一方向通信で賞球個数コマンドを送信する場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出制御用マイクロコンピュータ370に、例えば2ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、賞球個数コマンドを送信した後、次の割込処理を行って2ms後に再び賞球個数コマンドを送信したとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば4ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、4ms毎に賞球個数コマンドを受信できるものであるとする。すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が最初に送信した賞球個数コマンドを読み込んでいないのに、払出制御用マイクロコンピュータ370が次の賞球個数コマンドを受信してしまう事態が発生してしまうが、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUがシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求に応じて賞球個数コマンドを受信するように設定すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球個数コマンドを確実に受信することができる。   For example, consider a case where a prize ball number command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 by one-way communication. In this case, the game control microcomputer 560 is configured to generate a timer interrupt to the payout control microcomputer 370, for example, every 2 ms. After the prize ball number command is transmitted, the next interrupt process is performed. Assume that the award ball number command is transmitted again after 2 ms. The payout control microcomputer 370 is configured to generate a timer interrupt every 4 ms, for example, and can receive a prize ball number command every 4 ms. Then, even though the game control microcomputer 560 has not read the first prize ball number command transmitted, the payout control microcomputer 370 may receive the next prize ball number command. If the CPU of the payout control microcomputer 370 is set to receive the award ball number command in response to the interrupt request at the time of reception from the serial communication circuit 375, the award ball number command from the game control microcomputer 560 is surely received. Can be received.

賞球個数加算処理では、図78に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「4」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(2バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート0に対応する方)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、4つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 78 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “4”) is set to the start address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer (the one corresponding to input port 0 of the 2-byte switch-on buffer) The switch input bit determination value and the number of winning balls for each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning are set sequentially corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball number table, the same data is set in each of the lower addresses of the four switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図79は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS1213)。   FIG. 79 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the CPU 56 sets the start address of the winning ball number table in the pointer (step S1211). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S1212). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S1213).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS1215)、ポインタの値を1増やす(ステップS1216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS1219)。   Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1214), the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S1215), The pointer value is incremented by 1 (step S1216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S1217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S1218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is increased by 1 (step S1219).

ステップS1218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1220,S1221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1222)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1223,1224)。   If the calculation result in step S1218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S1220 and S1221), and the prize-ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize-ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1222). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1223 and 1224).

ステップS1225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1214に戻る(ステップS1226)。また、ステップS1220において、ステップS1218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1225に移行する。   In step S1225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S1214 (step S1226). In step S1220, if it is confirmed that the calculation result in step S1218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in an OFF state, the process proceeds to step S1225.

図80は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、ステップS1230の賞球異常検出処理を実行した後、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1235のいずれかの処理を実行する。   FIG. 80 is a flowchart showing the prize ball control process in step S1202. In the prize ball control process, after executing the prize ball abnormality detection process in step S1230, the CPU 56 executes any one of steps S1231 to S1235 according to the value of the prize ball process code.

図81は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球送信待ち処理(ステップS1231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。   FIG. 81 is a flowchart showing a prize ball transmission waiting process (step S1231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball transmission waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1241). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1242)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1243)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S1242). If the value is 0, the process ends. If not, the value of the prize ball process code is set to 1 (step S1243), and the process ends.

図82は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球個数コマンド送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止してもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信が禁止された後は、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ(図示せず)が操作されたことにもとづいて通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から復旧させたり、またはCPU56がシリアル通信回路505のデータレジスタの値を読み込むと通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から自動復旧させるようにしてもよい。   FIG. 82 is a flowchart showing a prize ball number command transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. The CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set in the prize ball transmission process (step S1251). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, the CPU 56 controls to prohibit data transmission to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, for example, by stopping the function of the transmission unit of the serial communication circuit 505. For example, the CPU 56 prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370 by setting bit 3 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and not using the transmission circuit. Note that, for example, the CPU 56 sets bit 3 of the control register B 708 to “0” in the communication error interrupt processing shown in FIG. 77A, and prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370. Good. After data transmission to the payout control microcomputer 370 is prohibited, the communication error flag is cleared based on the operation of an error release switch (not shown) for releasing the error state, and the error state is reset. When the CPU 56 reads the value of the data register of the serial communication circuit 505, the communication error flag may be cleared and the error state may be automatically recovered.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1252)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1254)。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1252). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1253). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum value of the prize ball command, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1254).

その後、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS1255)、賞球プロセスコードの値を2にした後(ステップS1256)、処理を終了する。この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数コマンドが送信データレジスタ710に書き込まれる。その後、送信データレジスタ710に書き込まれた賞球個数コマンドは、送信用シフトレジスタ712に転送され、送信用シフトレジスタ712から払出制御用マイクロコンピュータに送信される。   Thereafter, the CPU 56 writes the contents of the prize ball number buffer as a prize ball number command in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 (step S1255), sets the value of the prize ball process code to 2 (step S1256), and performs processing. Exit. In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a prize ball number command for designating the maximum number of payouts of “15” is written in the transmission data register 710. Thereafter, the award ball number command written in the transmission data register 710 is transferred to the transmission shift register 712 and transmitted from the transmission shift register 712 to the payout control microcomputer.

図83は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信完了待ち処理(ステップS1233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信完了待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1261)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。   FIG. 83 is a flowchart showing a prize ball transmission completion waiting process (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball transmission completion waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1261). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、送信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1262)。送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1263の処理に移行する。また、送信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、CPU56は、賞球個数コマンド送信処理において送信データレジスタ710に書き込んだ賞球個数コマンドの送信をシリアル通信回路505が既に完了したか否かを判断し、賞球個数コマンドの送信を完了したことを確認すると、ステップS1263以降の処理を実行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the transmission interrupt flag is set (step S1262). If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1263. If the transmission interrupt flag is not set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, the CPU 56 determines whether the serial communication circuit 505 has already completed transmission of the prize ball number command written in the transmission data register 710 in the prize ball number command transmission process, and has completed transmission of the prize ball number command. If this is confirmed, the process after step S1263 is performed.

送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、送信時割込フラグをリセットする(ステップS1263)。そして、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1264)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1255において賞球個数コマンドを送信データレジスタ710に書き込む前に、総賞球数格納バッファの内容から賞球払出個数を減算してもよい。   If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 resets the transmission interrupt flag (step S1263). Then, the CPU 56 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1264). Note that the game control microcomputer 560 may subtract the number of prize balls to be paid out from the contents of the total prize ball number storage buffer before writing the prize ball number command to the transmission data register 710 in step S1255.

また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値をセットする(ステップS1266)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1267)、処理を終了する。なお、ACK受信完了判定時間値は、払出制御手段から賞球ACKコマンドを受信したか否かを監視するための時間値である。   Further, the CPU 56 sets an ACK reception completion determination time value in the prize ball timer (step S1266). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1267), and the process is terminated. The ACK reception completion determination time value is a time value for monitoring whether or not a prize ball ACK command is received from the payout control means.

図84は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球ACK待ち処理(ステップS1234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球ACK待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1271)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の受信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37からのデータ受信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、受信回路を使用しないように設定することによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止してもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信が禁止された後は、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ(図示せず)が操作されたことにもとづいて通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から復旧させたり、またはCPU56がシリアル通信回路505のデータレジスタの値を読み込むと通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から自動復旧させるようにしてもよい。   FIG. 84 is a flowchart showing a prize ACK waiting process (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball ACK waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1271). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, the CPU 56 controls the reception of data from the payout control board 37 by prohibiting the function of the receiving unit of the serial communication circuit 505, for example. For example, the CPU 56 sets the bit 2 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and sets the reception circuit not to be used, so that the payout control microcomputer 37 mounted on the payout control board 37 Data reception is prohibited. For example, the CPU 56 may set the bit 2 of the control register B 708 to “0” in the communication error interrupt process shown in FIG. 77A and prohibit data reception from the payout control microcomputer 370. Good. After data transmission to the payout control microcomputer 370 is prohibited, the communication error flag is cleared based on the operation of an error release switch (not shown) for releasing the error state, and the error state is reset. When the CPU 56 reads the value of the data register of the serial communication circuit 505, the communication error flag may be cleared and the error state may be automatically recovered.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1272)。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信し、受信データレジスタ711にデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1273の処理に移行する。また、受信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、ステップS1275の処理に移行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the reception interrupt flag is set (step S1272). That is, the CPU 56 checks whether or not the serial communication circuit 505 receives the received data and the received data register 711 stores the data. If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1273. On the other hand, if the reception interrupt flag is not set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1275.

受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込む(ステップS1273)。また、CPU56は、読み込んだデータが賞球ACKコマンドであるか否か(コマンド「D2」であるか否か)を判断する(ステップS1274)。   If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 reads data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505 (step S1273). Further, the CPU 56 determines whether or not the read data is a prize ball ACK command (whether or not it is a command “D2”) (step S1274).

なお、図77(b)に示す受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするとともに既に受信データを受信データレジスタ711から読み込んでいる場合、ステップS1273,S1274において、CPU56は、賞球ACK受信フラグがセットされているか否かを判断してもよい。そして、賞球ACK受信フラグがセットされている場合、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したと判断するようにしてもよい。   If the reception interrupt flag is set and the reception data has already been read from the reception data register 711 in the reception interruption process shown in FIG. 77 (b), the CPU 56 receives the prize ball in steps S1273 and S1274. It may be determined whether or not an ACK reception flag is set. When the prize ball ACK reception flag is set, the CPU 56 may determine that the prize ball ACK command has been received.

ステップS1272で受信時割込フラグがセットされていなかった場合、またはステップS1274で読み込んだデータが賞球ACKコマンドでなかった場合、CPU56は、まだ払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球ACKコマンドを受信していない状態であると判断する。この場合、CPU56は、賞球タイマの値を1減らし(ステップS1275)、その値が0でなければ処理を終了する(ステップS1276)。賞球タイマの値が0になったら、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを送信しなかったと判断して、再送信フラグをセットし(ステップS1277)、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS1278)、処理を終了する。なお、賞球プロセスコードの値が4になると、賞球再送信処理(ステップS1235)が実行される状態になる。また、再送信フラグがセットされると、賞球異常検出処理(ステップS1230)において、払出異常報知開始コマンドが音/ランプ制御基板80bに対して送信される。   If the reception interrupt flag is not set in step S1272, or if the data read in step S1274 is not a prize ball ACK command, the CPU 56 still receives a prize ball ACK command from the payout control microcomputer 370. Judge that it is not in the state. In this case, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S1275), and ends the process if the value is not 0 (step S1276). When the value of the prize ball timer reaches 0, it is determined that the payout control microcomputer 370 has not transmitted the prize ball ACK command, a retransmission flag is set (step S1277), and the value of the prize ball process code is set to 4. (Step S1278), and the process ends. When the value of the prize ball process code becomes 4, the prize ball retransmission process (step S1235) is executed. When the retransmission flag is set, a payout abnormality notification start command is transmitted to the sound / lamp control board 80b in the prize ball abnormality detection process (step S1230).

ステップS1274において、受信データレジスタ711から読み込んだデータが賞球ACKコマンドであることを確認すると、CPU56は、受信時割込フラグをリセットして(ステップS1279)、賞球プロセスコードの値を0にする(ステップS1280)。また、通信が正常に完了したので、再送信フラグがセットされている場合には、再送信フラグをリセットする(ステップS1281,S1282)。   In step S1274, when confirming that the data read from the reception data register 711 is a prize ball ACK command, the CPU 56 resets the reception interrupt flag (step S1279), and sets the value of the prize ball process code to 0. (Step S1280). If the retransmission flag is set because the communication is normally completed, the retransmission flag is reset (steps S1281 and S1282).

以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令コマンド(賞球個数コマンド)を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球個数コマンドを送信したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から賞球個数コマンドで指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると直ちに賞球ACKコマンドを送信するので、球払出装置97からの賞球払出に関わりなく賞球個数コマンドに関する通信を完了でき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドで指定した払出数の賞球払出が完了する前に、連続的に次の賞球個数コマンドを送信することができる。   Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The game control means also issues a payout command command (award ball number command) for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Send. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. Then, when a prize ball number command designating the prize ball payout is transmitted, a subtraction process is performed to subtract the payout number designated by the prize ball number command from the prize ball number stored in the total prize ball number storage buffer. Since the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball ACK command immediately after receiving the prize ball number command, communication regarding the prize ball number command can be completed regardless of the prize ball payout from the ball payout device 97. The control microcomputer 560 can continuously transmit the next prize ball number command before completing the payout of the number of prizes designated by the prize ball number command.

なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶するために、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファを用いる場合を例示したが、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば4個の賞球数に対応した入賞口14、7個の賞球数に対応した入賞口29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するバッファなどを用いてもよい。その場合には、入賞領域毎の賞球数に応じた数が設定された賞球個数コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。このような構成において、払出数の多い払出指令コマンドから送信していくように構成されていてもよい。例えば、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞が4つ、7個の賞球数に対応した入賞口29,30への入賞が1つ発生した状態のとき、最初に15個の賞球の払出数を指定する払出指令コマンドを4回送信し、その後に7個の賞球の払出数を指定する払出指令コマンドを送信する。さらには、賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信するのではなく、入賞があったことまたは入賞数を示す払出指令コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, in order to store the total number of premium game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions in an identifiable manner, the total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is used as an example. The number of winnings in each winning area is stored, or the number of winnings for each winning area having the same number of winning balls (for example, winning mouth 14 corresponding to 4 winning balls, winning corresponding to 7 winning balls) A buffer or the like may be used that stores the number of winning prizes corresponding to the number of mouths 29 and 30 and 15 winning balls, and the number of winning balls that have not yet been paid out. In that case, a prize ball number command in which a number corresponding to the number of prize balls for each winning area is set is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370. In such a configuration, it may be configured to transmit from a payout command command with a large number of payouts. For example, in a state where four winnings at the big winning opening corresponding to 15 winning balls and one winning winning 29, 30 corresponding to 7 winning balls are generated, A payout command command for designating the number of payouts of individual prize balls is transmitted four times, and then a payout command command for designating the number of payouts of seven prize balls is transmitted. Further, instead of transmitting a winning ball number command indicating the number of winning balls, a game command microcomputer 560 transmits a payout command command indicating that there has been a winning or a winning number to the payout control microcomputer 370. It may be.

図85は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される賞球再送信処理(ステップS1235)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球再送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1291)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。   FIG. 85 is a flowchart showing a prize ball re-transmission process (step S1235) executed when the value of the prize ball process code is 4. The CPU 56 checks whether or not the communication error flag is set in the winning ball re-transmission process (step S1291). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 prohibits communication with the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 and ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control microcomputer 370. In this case, the CPU 56 controls to prohibit data transmission to the payout control microcomputer 370 by, for example, stopping the function of the transmission unit of the serial communication circuit 505. For example, the CPU 56 prohibits data transmission to the payout control microcomputer 370 by setting bit 3 of the control register B 708 of the serial communication circuit 505 to “0” and not using the transmission circuit.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に再度書き込む(ステップS1292)。また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値を再びセットする(ステップS1293)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1294)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 rewrites the contents of the prize ball number buffer in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 as a prize ball number command (step S1292). Further, the CPU 56 sets the ACK reception completion determination time value again in the prize ball timer (step S1293). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1294), and the process ends.

賞球プロセスコードの値が3に設定されることから、再度、賞球ACK待ち処理が実行される。再度実行される賞球ACK待ち処理において、再び賞球ACKコマンドを受信したことを検出できなかった場合には、具体的には、ステップS1276において賞球タイマがタイムアウトした場合には、再び賞球再送処理が実行されることになる。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出数データを受信したことを示す受信確認信号としての賞球ACKコマンドが受信できない場合には、賞球ACKコマンドが受信できるまで、賞球個数コマンドの再送を繰り返す。   Since the value of the prize ball process code is set to 3, the prize ball ACK waiting process is executed again. In the prize ball ACK waiting process to be executed again, if it is not detected that the prize ball ACK command has been received again, specifically, if the prize ball timer times out in step S1276, the prize ball again A retransmission process is executed. As described above, when the game control microcomputer 560 cannot receive the winning ball ACK command as the reception confirmation signal indicating that the payout amount data has been received, the winning ball number command is received until the winning ball ACK command can be received. Repeat retransmissions.

図86は、ステップS230の賞球異常検出処理を示すフローチャートである。賞球異常検出処理において、CPU56は、再送信フラグがリセット状態からセット状態になったことを検出すると、払出異常報知開始コマンドを演出制御コマンドとして音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1301,S1302)。なお、CPU56は、賞球再送信処理を実行してから払出異常報知開始コマンドを送信するのでなく、払出異常報知開始コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信してから賞球再送信処理を実行するようにしてもよい。   FIG. 86 is a flowchart showing the prize ball abnormality detection processing in step S230. In the prize ball abnormality detection process, when the CPU 56 detects that the retransmission flag has changed from the reset state to the set state, the CPU 56 uses the payout abnormality notification start command as an effect control command to the sound / lamp control board 80b (specifically, Is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b (steps S1301 and S1302). The CPU 56 does not transmit the payout abnormality notification start command after executing the prize ball retransmit processing, but transmits the payout abnormality notification start command to the sound / lamp control board 80b and then executes the prize ball retransmit processing. You may make it do.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting the effect control command to the sound / lamp control microcomputer 100b, the CPU 56 pointers the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM 54) according to the type of the effect control command. Set to. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the decorative symbol command control process (step S29).

また、CPU56は、再送信フラグがセット状態からリセット状態になったことを検出する(従って、セット状態が継続している場合には最初にリセット状態になったときにのみ検出される。)と、払出異常報知終了コマンドを音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1303,S1304)。   Further, the CPU 56 detects that the re-transmission flag is changed from the set state to the reset state (therefore, it is detected only when the reset state is first set when the set state continues). Then, control is performed to transmit a payout abnormality notification end command to the sound / lamp control board 80b (specifically, to the sound / lamp control microcomputer 100b) (steps S1303 and S1304).

なお、この実施の形態では、CPU56は、再送信フラグがリセットされると、ステップS1304で払出異常報知終了コマンドを送信するが、送信しないように構成してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。また、その場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、例えば所定時間後に、独自に払出異常報知を終了するように構成される。   In this embodiment, when the retransmission flag is reset, the CPU 56 transmits a payout abnormality notification end command in step S1304, but may be configured not to transmit it. In this case, the burden on the game control microcomputer 560 is reduced. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b is configured to terminate the payout abnormality notification independently after a predetermined time, for example.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図74に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路375を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図73に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、図73に示す賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, an operation in which the payout control microcomputer 370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 74, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 375 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 375 to receive a prize ball number command shown in FIG. 73 from the game control microcomputer 560. When the prize ball number command is received, the payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 375 to transmit the prize ball ACK command “D2” shown in FIG. 73 as a reception confirmation signal.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路375からの割り込み要求があると、シリアル通信回路375が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、割り込み原因がシリアル通信回路375が受信データを受信したことであると特定すると、図77(b)と同様の処理に従って受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。   Similarly to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, if the CPU of the payout control microcomputer 370 receives an interrupt request from the serial communication circuit 375 while it is in the interrupt enabled state, the serial communication circuit 375 Execute interrupt processing according to the cause of the interrupt. In this embodiment, when the CPU of the payout control microcomputer 370 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 375 has received the received data, the reception interrupt is performed according to the same processing as in FIG. 77 (b). Execute the process. In this case, the CPU of the payout control microcomputer 370 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 375 is receiving reception data.

図87は、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUが、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。   FIG. 87 is a flowchart showing main control communication processing in which the CPU of the payout control microcomputer 370 communicates with the game control means (game control microcomputer 560) of the main board 31. In the main control communication process, the CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the connection confirmation signal is on (step S541). Note that the connection confirmation signal being in the on state means that power is supplied and the game control means can control the progress of the game, and that the connection confirmation signal is in the off state means This means that the supply stop process is started and the game control means cannot progress the game (the connection confirmation signal is turned off in the output port clear process in the power supply stop process).

払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS542)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信し、シリアル通信回路375の受信データレジスタにデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。   The CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the reception interrupt flag is set (step S542). That is, the CPU of the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the serial communication circuit 375 receives the received data and the data is stored in the reception data register of the serial communication circuit 375.

受信時割込フラグがセットされていれば、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375の受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS543)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、読み込んだデータが賞球個数コマンドであるか否か(コマンド「04」、「07」または「0F」のいずれかであるか否か)を判断する(ステップS544)。   If the reception interrupt flag is set, the CPU of the payout control microcomputer 370 reads data from the reception data register of the serial communication circuit 375 (step S543). Further, the CPU of the payout control microcomputer 370 determines whether or not the read data is a prize ball number command (whether the command is “04”, “07” or “0F”). (Step S544).

シリアル通信回路375の受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数コマンドであることを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグをリセットして(ステップS545)、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、賞球ACKコマンドをシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS547)、処理を終了する。その後、送信データレジスタに書き込まれた賞球ACKコマンドは、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタに転送され、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタから遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。   When it is confirmed that the data read from the reception data register of the serial communication circuit 375 is a prize ball number command, the CPU of the payout control microcomputer 370 resets the reception interrupt flag (step S545), and the prize ball The number of winning balls indicated by the number command is added to the winning ball unpaid number counter (step S546). Then, the CPU of the payout control microcomputer 370 writes the prize ball ACK command to the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 (step S547) and ends the process. Thereafter, the winning ball ACK command written in the transmission data register is transferred to the transmission shift register of the serial communication circuit 375 and is transmitted from the transmission shift register of the serial communication circuit 375 to the game control microcomputer 560.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、球払出装置97を駆動制御して賞球未払出個数カウンタに記憶されている未払出個数の賞球の払い出しを行う払出制御処理を実行する。具体的には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないことを確認すると、払出モータを駆動して賞球の払い出しを行う。そして、払い出された賞球の個数は払出カウントスイッチでカウントする。全ての未払出の賞球が払い出されるまで払出モータを駆動して払出処理が実行される。   The CPU of the payout control microcomputer 370 executes a payout control process for driving and controlling the ball payout device 97 to pay out an unpaid number of prize balls stored in a prize ball unpaid-out number counter. Specifically, when it is confirmed that the value of the award ball unpaid number counter is not 0, the payout motor is driven to pay out the prize ball. The number of prize balls that have been paid out is counted by a payout count switch. The payout motor is driven until payout processing is executed until all unpaid prize balls are paid out.

次に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの動作を説明する。図88は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 100b will be described. FIG. 88 is a flowchart showing main processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S781). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S783) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs effect content determination processing (step S785). In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 based on the effect control command (variation pattern command or display result designation command) (whether or not to perform the notice effect). Kaya, the type of notice effect). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs sound output processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 173. Then, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp display processing (step S787). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data.

なお、プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、ランプ制御実行データと音番号データを含む。ランプ制御実行データは、図柄の変動期間中におけるランプの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データは、図柄の変動期間中における変動音や効果音などの出力タイミングを示すデータが設定されている。そして、図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、ランプの表示状態やスピーカ27からの音声出力を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。   The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes lamp control execution data and sound number data. In the lamp control execution data, data indicating the lamp display state during the symbol variation period is set. In addition, as the sound number data, data indicating output timings such as fluctuating sounds and sound effects during the symbol fluctuating period is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing at which a new character appears on the variable display device 9 or the timing at which the lamp is switched from the lighting state to the extinguishing state) arrives during the symbol variation period, the effect control means The display state of the lamp and the sound output from the speaker 27 are controlled according to the next effect control execution data in the data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.

プロセスデータは、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、このように、音/ランプ制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出装置を制御し、複数の演出装置(この実施の形態ではスピーカ27やランプ)の制御に関わるプログラムが、音/ランプ制御基板80bに搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。   The process data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. The process data is prepared for each of the symbol variation patterns. In this way, the sound / lamp control means controls the rendering device based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of rendering devices (speakers 27 and lamps in this embodiment). The related program is stored in the ROM mounted on the sound / lamp control board 80b. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS788)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS789)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b executes a process of updating the random number counter (step S788). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of sending the effect control command received from the main board 31 and the effect content designation command generated in the effect content determination process in step S785 to the symbol control board 80a ( Command control processing: Step S789). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782.

主基板31からの演出制御用のINT信号は音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて割込がかかる。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the sound / lamp control microcomputer 100b. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the sound / lamp control microcomputer 100b is interrupted. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the effect control command reception process, the sound / lamp control microcomputer 100b stores the received effect control command data in the command reception buffer.

なお、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、音/ランプ制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、音番号データとランプ制御実行データとを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。また、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、図柄制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データのみを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。   In this embodiment, process data stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b (hereinafter also referred to as sound / lamp control side process data) includes process timer set values, sound number data, and lamp control execution. The data includes a plurality of combinations of presentation control execution data including data. The process data stored in the ROM of the symbol control board 80a (hereinafter also referred to as symbol control side process data) is a collection of a plurality of combinations of process timer setting values and presentation control execution data including only display control execution data. Consists of data.

図89は、音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 89 is an explanatory diagram showing random numbers used in the sound / lamp control process. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:予告演出を実行するか否かを決定する(予告演出実行決定用)。この実施の形態では、可変表示装置9においてリーチ態様の飾り図柄の可変表示を行う際に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム1があらかじめ決められている判定値と一致した場合には、予告演出を行うと決定する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチ態様の可変表示を行うか否かに関わらず、ランダム1を用いて予告演出を行うか否かを決定してもよい。
(2)ランダム2:予告演出を行う場合に、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する(予告演出種類決定用)
(1) Random 1: Decide whether or not to execute the notice effect (for determining the notice effect execution). In this embodiment, when the variable display device 9 performs variable display of the decorative pattern in the reach mode, the sound / lamp control microcomputer 100b, for example, has a random 1 that matches a predetermined determination value. On the other hand, it is determined that a notice effect will be performed. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may determine whether or not to perform the notice effect using random 1 regardless of whether or not the variable display of the reach mode is performed.
(2) Random 2: When performing the notice effect, the type of the notice effect performed using the variable display device 9 is determined (for determining the notice effect type).

図90は、図88に示された演出内容決定処理(ステップS785)を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1851)。なお、変動パターン受信フラグは、音/ランプ制御メイン処理のコマンド解析処理(ステップS784)において、変動パターンコマンドを受信したと判定されたときにセットされる。   FIG. 90 is a flowchart showing the effect content determination process (step S785) shown in FIG. In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S1851). The fluctuation pattern reception flag is set when it is determined in the command analysis process (step S784) of the sound / lamp control main process that a fluctuation pattern command has been received.

変動パターン受信フラグがセットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグをリセットし、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、特定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置9を用いて実行すべき可変表示がリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップS1852)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを伴うパターンである場合(例えば、EXTデータ「01H」〜「06H」,「08H」〜「0DH」である変動パターンである場合)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチを伴う変動であると判定する。なお、ステップS1851で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If the variation pattern reception flag is set, the sound / lamp control microcomputer 100b resets the variation pattern reception flag and identifies the variation pattern of the decorative design based on the received variation pattern command. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not the variable display to be executed using the variable display device 9 is a variation accompanied by reach based on the identified variation pattern (step S1852). For example, in the sound / lamp control microcomputer 100b, when the variation pattern indicated in the received variation pattern command is a pattern with reach (for example, EXT data “01H” to “06H”, “08H” to “0DH”). The sound / lamp control microcomputer 100b determines that the variation is accompanied by reach. If the fluctuation pattern reception flag is not set in step S1851, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process as it is.

リーチを伴う変動であると判定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出実行決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1853)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム1が判定値と一致すると、可変表示装置9を用いた予告演出を行うと決定する。なお、ステップS1852でリーチを伴う変動でなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If it is determined that the fluctuation is accompanied by reach, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not to perform the notice effect based on the notice effect execution determination random number (random 1) (step S1853). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b determines to perform a notice effect using the variable display device 9 when the random 1 matches the determination value. If NO in step S1852, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process.

ステップS1854で予告演出を行わないと決定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドを受信しているとともに表示結果指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いた飾り図柄の可変表示および遊技演出を実行することになる。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1854で予告演出を行わないと決定すると、予告演出を行わない旨を指定する通知コマンドを生成し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する(ステップS1857)。   If it is determined in step S1854 that the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b receives the variation pattern command and the display when the variation pattern command is received and the display result designation command is received. The result designation command is transferred to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a executes variable display of decorative symbols and game effects using the variable display device 9. In this case, if the sound / lamp control microcomputer 100b determines not to perform the notice effect in step S1854, the sound / lamp control microcomputer 100b generates a notification command for designating that the notice effect is not performed, and transmits it to the symbol control microcomputer 100a ( Step S1857).

予告演出を行うことに決定すると(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出種類決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行わせる予告演出の種類を決定する(ステップS1855)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム2にもとづいて、予告演出において、飾り図柄をどの程度の速度で変動させるかや、飾り図柄をいずれの回転方向に変動させるか、可変表示装置9にいずれのキャラクタを登場させるかを決定する。なお、ステップS1854で予告演出を実行しないと決定した場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1857の処理を実行した後、そのまま処理を終了する。   If it is decided to perform the notice effect (step S1854), the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to perform the kind of the notice effect that is performed based on the random number for determining the notice effect type (random 2). Is determined (step S1855). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b can change the speed of the decorative symbol and the rotation direction of the decorative symbol in the notice effect based on the random 2, variable display device. 9 determines which character is to appear. If it is determined in step S1854 that the notice effect is not to be executed, the sound / lamp control microcomputer 100b executes the process of step S1857 and then ends the process.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドにもとづいてリーチであるか否かを特定して演出内容を決定する場合を説明するが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果指定コマンドにもとづいて非確変大当りまたは確変大当りであることを特定して、演出内容を決定してもよい。   In this embodiment, a case will be described in which the effect content is determined by specifying whether or not the reach is based on the variation pattern command. However, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the display result designation command as a display result designation command. The content of the production may be determined by specifying that it is a non-probable big hit or a probable big hit.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行う(ステップS1856)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドを図柄制御基板80aに転送(送信)する。そして、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出内容指定コマンド、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の可変変動および遊技演出を行う。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて、VDP109に可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). Then, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of transmitting the produced effect content designation command to the symbol control board 80a (step S1856). The sound / lamp control microcomputer 100b transfers (transmits) the display result designation command and the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control board 80a together with the effect content designation command. Then, the symbol control microcomputer 100a of the symbol control board 80a can change the decorative symbol variable and game based on the effect content designation command, the display result designation command and the variation pattern command received from the sound / lamp control microcomputer 100b. Produce. In this case, the symbol control microcomputer 100a reads the display control execution data from the ROM based on the received effect content designation command, and uses the variable display device 9 for the VDP 109 based on the read display control execution data. To do.

なお、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドを生成するのでなく、決定した演出内容を、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンドのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加することによって、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した変動パターンコマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果コマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した表示結果コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。なお、予告演出を行わない場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送することになる。   In step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b may add the determined production content to the variation pattern command or the display result designation command instead of generating the production content designation command. For example, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the effect content to the variation pattern command or the display result designation command by adding a value indicating the effect content to the header portion of the command. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portion of only the variation pattern command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting the variation pattern command to which the effect content is added to the symbol control board 80a. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the content of the effect to the header portion of only the display result command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting the display result command to which the contents of the effect are added to the symbol control board 80a. When the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b directly transfers the variation pattern command or display result command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control microcomputer 100a. Become.

また、この実施の形態では、大当りか否か、確変大当りか否か、変動パターン、および予告の有無を示す情報を変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドにまとめて付加し、付加したコマンドを図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。この場合は、1つのコマンドで済むため、図柄制御基板80aに対するコマンド数を削減することができる。   Further, in this embodiment, information indicating whether it is a big hit, whether it is a probable big hit, a fluctuation pattern, and the presence / absence of a notice is added together in a fluctuation pattern command or a display result command, and the added command is a symbol control board. You may perform the process transmitted with respect to 80a. In this case, since only one command is required, the number of commands for the symbol control board 80a can be reduced.

また、この実施の形態では、ステップS1856で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、音/ランプ制御メイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS790参照)が実行されることによって、演出内容指定コマンドが図柄制御基板80aに送信される。   Also, in this embodiment, a command for specifying the effect contents is performed by executing the command control process (see step S790) in the sound / lamp control main process based on the setting of the address of the transmission table in step S1856. Is transmitted to the symbol control board 80a.

また、ステップS1856で決定した演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(例えば、背景色や登場するキャラクタ)を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   In addition, when adding the effect content determined in step S1856 to the variation pattern command or the display result designation command, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined effect content (for example, the background color or the appearing character). A variation pattern command or a display result designation command may be transmitted to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads display control execution data from the ROM based on the received variation pattern command and display result designation command, and produces an effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data. You may go.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されていてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、生成した演出内容指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   Further, process data including both display control execution data and lamp control execution data may be stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may extract display control execution data corresponding to the determined effect content from the ROM, and transmit it to the symbol control microcomputer 100a together with the generated effect content designation command. . Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納する場合に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出して、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   When process data including both display control execution data and lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b responds to the determined contents of the effect. The display control execution data may be extracted from the ROM and transmitted to the symbol control microcomputer 100a. Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

以上に説明したように、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を独自に決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bによって決定された演出内容に従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが可変表示装置9を用いて遊技演出を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出内容を決定しなくて済む。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, in this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b uniquely determines the contents of the presentation (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) based on the change pattern command. decide. Further, the symbol control microcomputer 100a executes the game effect using the variable display device 9 in accordance with the effect contents determined by the sound / lamp control microcomputer 100b. Therefore, it is not necessary for the game control microcomputer 560 to determine the contents of the effects. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、飾り図柄の変動時間を示す飾り図柄変動時間指定コマンドを生成して、図柄制御基板80aに送信するようにしてもよい。また、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出内容指定コマンドを受信すると、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示を実行させ、予告演出を行わせる。   In this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b may generate a decorative symbol change time designation command indicating the decorative symbol change time and transmit it to the symbol control board 80a. Further, upon receiving the effect content designation command, the symbol control microcomputer 100a on the symbol control board 80a causes the VDP 109 to execute the variable display of the decorative symbols on the variable display device 9 based on the received effect content designation command. Make a notice effect.

また、この実施の形態では、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音/ランプ制御基板80bで受信し、さらに音/ランプ制御基板80bから図柄制御基板80aに演出制御コマンドや演出内容指定コマンドが送出される場合を説明したが、主基板31からの演出制御コマンドを、まず図柄制御基板80aで受信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound / lamp control board 80b, and then an effect control command and an effect content designation command are sent from the sound / lamp control board 80b to the symbol control board 80a. However, the design control board 80a may first receive an effect control command from the main board 31.

また、図90に示した例では、変動パターンコマンドを受信したときに、リーチを伴う変動であるかどうかを判定し、リーチを伴う変動である場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、変動パターンコマンドを受信したときに、大当り用の変動パターンであるかどうかを判定し、大当り用の変動パターンである場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行うようにしてもよい。このような構成によっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   In the example shown in FIG. 90, when a variation pattern command is received, it is determined whether or not the variation is accompanied by reach. If the variation is accompanied by reach, the presence / absence of execution of the notice effect is determined. At the same time, processing for generating production content commands was performed. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a variation pattern command is received, it is determined whether the variation pattern is for big hit. Whether to execute or not may be determined, and processing for generating an effect content command may be performed. Even with such a configuration, the control burden of the game control microcomputer 560 can be reduced.

次に、可変表示装置9に表示される画像表示例について説明する。図91は、リーチの際に飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する表示例を示す説明図である。図91(a)に示すように、可変表示装置9にて左中右の飾り図柄が可変表示されている場合において、所定のタイミングになったときに、図91(b)に示すように、左右の飾り図柄が「7」で停止されたことにより、リーチ状態になったものとする。なお、可変表示装置9の画面内の矢印は、飾り図柄が可変表示されている状態であることを示している。   Next, an image display example displayed on the variable display device 9 will be described. FIG. 91 is an explanatory diagram illustrating a display example in which the decorative design changes stepwise with gradation in the case of reach. As shown in FIG. 91 (a), when the left, middle and right decorative symbols are variably displayed on the variable display device 9, as shown in FIG. 91 (b), It is assumed that the left and right decorative symbols are in a reach state because they are stopped at “7”. The arrow in the screen of the variable display device 9 indicates that the decorative symbol is variably displayed.

その後、図91(c)に示すように、中の飾り図柄が「7」で一旦仮停止される。そして、図91(d)(e)に示すように、中の飾り図柄「7」が左側から右方向に段階的に消えていく。具体的には、「7」の飾り図柄が、左領域と中領域と右領域とに分割され、最初、左領域の色が薄くなり、次いで、左領域の色が消されるとともに中領域の色が薄くなっている。なお、この実施の形態において、「色が薄くなる」とは、領域内の所定の色を表示している画素数(ピクセル数、ドット数)の割合が小さくなることを示している。例えば、上下左右に並んでいる領域内の画素の全てが色を表示している状態から、色を表示している画素が所定の間隔で(例えば1つおきに)色を表示していない画素に切り替えられた状態(色を表示している画素が所定の間隔で間引かれた状態)になったことを示している。   Thereafter, as shown in FIG. 91 (c), the decorative pattern inside is temporarily stopped at “7”. Then, as shown in FIGS. 91 (d) and 91 (e), the decorative pattern “7” in the middle gradually disappears from the left to the right. Specifically, the decorative pattern “7” is divided into a left area, a middle area, and a right area, and the color of the left area is first erased and then the color of the middle area is erased. Is thinner. In this embodiment, “the color becomes light” indicates that the ratio of the number of pixels (the number of pixels and the number of dots) displaying a predetermined color in the region is reduced. For example, pixels in which colors are displayed at predetermined intervals (for example, every other pixel) from a state in which all of the pixels in the region aligned vertically and horizontally display colors (A state in which pixels displaying colors are thinned out at a predetermined interval).

そして、図91(f)(g)(h)に示すように、中の飾り図柄「7」が段階的に消えていくとともに、飾り図柄「7」の次の飾り図柄である「8」が左側から右方向に段階的に表示されていく。具体的には、「7」の右領域の色が薄くなったとき、「8」の左領域の色が薄く表示され、「7」の右領域の色が消されたときに、「8」の中領域の色が薄く表示される(少し濃くなる)とともに「8」の左領域の色が濃く表示される。そして、「8」の右領域の色が薄く表示されたとき、「8」の中領域および左領域の色が濃く表示される。このように、「8」の飾り図柄が左側から方向に段階的に濃くなっている。なお、この実施の形態において、「色が濃くなる」とは、領域内の所定の色を表示している画素数の割合が大きくなることを示している。例えば、上下左右に並んでいる領域内の画素の全てが色を表示していない状態から、色を表示していない画素が所定の間隔で(例えば1つおきに)色を表示している画素に切り替えられた状態になったことを示している。   Then, as shown in FIGS. 91 (f), (g), and (h), the decorative pattern “7” in the middle gradually disappears, and “8” that is the decorative pattern next to the decorative pattern “7” is displayed. Displayed in stages from left to right. Specifically, when the color of the right region of “7” becomes light, the color of the left region of “8” is displayed lightly, and when the color of the right region of “7” is erased, “8” The color of the middle region is displayed lightly (slightly darker) and the color of the left region of “8” is displayed darker. When the color of the right area “8” is displayed light, the colors of the middle area and the left area “8” are displayed dark. In this way, the decorative pattern “8” is gradually darkened in the direction from the left side. In this embodiment, “the color becomes darker” indicates that the ratio of the number of pixels displaying a predetermined color in the region is increased. For example, pixels that do not display color from a state where all of the pixels in the region aligned vertically and horizontally do not display color, pixels that display color at a predetermined interval (for example, every other pixel) This indicates that the state has been switched to.

次いで、飾り図柄「7」のとき(図91(d)(e))と同様に、飾り図柄「8」が左側から右方向に段階的に消えていく(図91(i)(j))。そして、図91(k)に示すように、「8」の右領域の色が薄くなったとき、「7」の左領域の色が薄く表示される。以後、図91(d)〜(k)に示したようなグラデーション(色の濃淡の段階的な変化)をつけた飾り図柄の可変表示が繰り返し行われ、可変表示(変動)の終了タイミングになると、中の飾り図柄として「7」または「8」が停止表示(導出表示)される。   Next, as in the case of the decorative pattern “7” (FIGS. 91 (d) and (e)), the decorative pattern “8” gradually disappears from the left to the right (FIGS. 91 (i) and (j)). . Then, as shown in FIG. 91 (k), when the color of the right region “8” becomes light, the color of the left region “7” is displayed lightly. Thereafter, the variable display of the decorative pattern with gradation (gradual change in color shading) as shown in FIGS. 91D to 91K is repeatedly performed, and the end timing of the variable display (variation) is reached. In addition, "7" or "8" is stopped and displayed (derived display) as the decorative pattern inside.

図91に示したリーチ時のグラデーションをつけた可変表示態様をグラデーションリーチという。グラデーションリーチは、図61に示したリーチA、リーチB、リーチCのいずれであってもよい。   The variable display mode with gradation at the time of reach shown in FIG. 91 is called gradation reach. The gradation reach may be reach A, reach B, or reach C shown in FIG.

以上のように、中の飾り図柄「7」の表示画像が左側から右方向へと段階的に消去または表示されるとともに、中の飾り図柄「8」が左側から右方向へと段階的(徐々に)に表示または消去されるようにしているので、飾り図柄の表示画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、リーチ状態において遊技者にとってどちらの飾り図柄(「7」または「8」)が停止表示されるのかわかりにくくなり、リーチ状態における飾り図柄の可変表示の演出効果を向上させることができる。   As described above, the display image of the decorative pattern “7” in the middle is erased or displayed stepwise from the left to the right, and the decorative image “8” in the middle is gradually changed from the left to the right (gradually). Since the display image of the decorative design can be changed stepwise by adding gradation, the player can select which decorative design (“7” or “8” in the reach state). It becomes difficult to understand whether or not “)” is stopped, and the effect of variably displaying decorative symbols in the reach state can be improved.

なお、図91に示した例では、飾り図柄における色の濃さが変化する領域として、左領域、中領域および右領域の3つに分けられていたが、2つまたは4つ以上の領域に分けられていてもよい。また、色の濃さの段階(レベル)として、濃い色、薄い色および色なしとされていたが、より多段階にわけられていてもよい。分けられる領域の数が多くなり、また、色の濃さの段階が多段階になればなるほど、飾り図柄がなめらかに変化していくことになる。   In the example shown in FIG. 91, the area in which the color density of the decorative design changes is divided into three areas, the left area, the middle area, and the right area. However, the area is divided into two or more areas. It may be divided. Further, although the darkness level, the light color, and the absence of color are set as the level (level) of the color density, it may be divided into more stages. As the number of divided areas increases and the number of color darkness stages increases, the decorative design changes smoothly.

また、2つの飾り図柄(「7」と「8」)が交互にグラデーションをつけて表示される例を示していたが、3つ以上の飾り図柄(例えば「6」「7」「8」)が順番にグラデーションをつけて表示されてもよい。また、飾り図柄は左側から右方向に段階的に消化されまた表示されるようにしていたが、右側から左方向に段階的に消去されまた表示されるようにしてもよい。   In addition, although the example in which two decorative symbols (“7” and “8”) are alternately displayed with gradation is shown, three or more decorative symbols (for example, “6”, “7”, “8”) are shown. May be displayed with gradation in order. In addition, the decorative symbols are digested and displayed stepwise from the left to the right, but may be erased and displayed stepwise from the right to the left.

また、一方の飾り図柄が消えていくタイミングと他方の飾り図柄が表示されていくタイミングは、図91に示した例に限られない。例えば、図91の例では、「7」の左領域の色が消去され(図91(e))、その後に「7」の中領域の色が消去されるときに、「8」の左領域の色が薄く表示されているが(図91(f))、「7」の左領域の色が消去されたときに、「8」の左領域の色が薄く表示されるようにしてもよい。   Further, the timing at which one decorative symbol disappears and the timing at which the other decorative symbol is displayed are not limited to the example shown in FIG. For example, in the example of FIG. 91, when the color of the left region of “7” is erased (FIG. 91 (e)) and then the color of the middle region of “7” is erased, the left region of “8” Is displayed lightly (FIG. 91 (f)), but when the color of the left region of “7” is erased, the color of the left region of “8” may be displayed lightly. .

また、前後に表示される飾り図柄(例えば「7」と「8」)の色は、同じ色であってもよい。しかし、前後の飾り図柄の色が同じ色であると、飾り図柄の変化がわかりにくくなるおそれがある。このため、飾り図柄の色が異なる色である方が好ましい。例えば、「7」を赤色にし、「8」を青色にすると、グラデーションをつけた表示を行っているときに、異なる図柄に変化しようとしていることがわかりやすくなる。その結果、リーチの際の遊技者の期待感を向上させることができるようになる。   In addition, the colors of decorative symbols (for example, “7” and “8”) displayed before and after may be the same color. However, if the front and back decorative designs have the same color, changes in the decorative designs may be difficult to understand. For this reason, it is preferable that the color of the decorative design is different. For example, if “7” is made red and “8” is made blue, it becomes easy to understand that the display is changing to a different pattern during the display with gradation. As a result, it is possible to improve the player's sense of expectation during the reach.

図92は、飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する変形表示例を示す説明図である。図91に示した表示例では、飾り図柄の大きさは変化しなかったが、図92に示す表示例では、飾り図柄「7」が段階的に消去していくときに飾り図柄「7」が段階的(徐々)に小さくなっていき、飾り図柄「8」が段階的に表示されていくときに飾り図柄「8」が段階的(徐々)に大きくなっていく。このような画像表示によっても、演出効果を向上させることができ、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   FIG. 92 is an explanatory diagram showing a modified display example in which the decorative design changes stepwise with gradation. In the display example shown in FIG. 91, the size of the decorative design did not change, but in the display example shown in FIG. 92, when the decorative design “7” is erased step by step, the decorative design “7” As the decorative pattern “8” is displayed in stages, the decorative pattern “8” gradually increases in stages (gradually). Such an image display can also improve the production effect and enhance the player's sense of expectation for the big hit.

なお、図92に示す例において、飾り図柄における色の濃さが変化する領域の数を細かく分け、色の濃さの段階を多段階にして、色がなめらかに変化するように構成されていてもよい。また、表示される前後の飾り図柄の色は、同じ色であっても異なる色であってもよい。また、色が変化する方向も左側から右側の方向に限らず、右側から左側の方向であってもよい。また、飾り図柄が段階的に消去されていくタイミングや表示されていくタイミングも、図92に示したタイミングに限られない。   In the example shown in FIG. 92, the number of areas where the color density changes in the decorative design is subdivided, and the color density is changed in multiple stages so that the color changes smoothly. Also good. In addition, the colors of the decorative patterns before and after being displayed may be the same color or different colors. Further, the direction in which the color changes is not limited to the direction from the left side to the right side, but may be the direction from the right side to the left side. Also, the timing at which the decorative symbols are erased step by step and the timing at which they are displayed are not limited to the timing shown in FIG.

図93は、飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する別の変形表示例を示す説明図である。図93には、以下の変形表示例が示されている。飾り図柄「7」が上側から下方向に段階的に消えていくとともに、飾り図柄「8」が上側から下方向に段階的に表示されていく変形表示例(上下方向)である。また、飾り図柄「7」が中心から同心円方向に段階的に消えていくとともに、飾り図柄「8」が中心から同心円方向に段階的に表示されていく変形表示例(同心円状)である。また、時計回りに中心からの線が回転するにつれて飾り図柄「7」が段階的に消えていくとともに、時計回りに中心からの線が回転するにつれて飾り図柄「8」が段階的に表示されていく変形表示例(回転方向)である。   FIG. 93 is an explanatory diagram showing another modified display example in which the decorative design changes stepwise with gradation. FIG. 93 shows the following modified display example. This is a modified display example (vertical direction) in which the decorative design “7” disappears stepwise from the upper side in a downward direction and the decorative design “8” is displayed stepwise from the upper side in a downward direction. Further, this is a modified display example (concentric circle) in which the decorative pattern “7” disappears stepwise from the center in a concentric direction and the decorative pattern “8” is displayed stepwise from the center in a concentric direction. In addition, the decorative pattern “7” disappears in stages as the line from the center rotates clockwise, and the decorative pattern “8” is displayed in stages as the line from the center rotates clockwise. This is a modified display example (rotation direction).

なお、図93に示した上下方向の変形表示例は、上側から下方向に色が変化していくが、下側から上方向に色が変化していくものでもよい。また、同心円状の変形表示例は、中心から同心円方向に外側に向かって色が変化していくが、外側から中心に向かって色が変化していくものでもよい。また、回転方向の変形表示例は、時計回りに色が変化していくが、反時計回りに色が変化していくものでもよい。   Note that, in the modified display example in the vertical direction shown in FIG. 93, the color changes from the upper side to the lower side, but the color may change from the lower side to the upper direction. In the concentric deformation display example, the color changes from the center to the outer side in the concentric direction, but the color may change from the outer side to the center. Further, in the modified display example in the rotation direction, the color changes clockwise, but the color may change counterclockwise.

また、拡大/縮小の変形表示例(図92)と、上下方向、同心円状または回転方向の変形表示例(図93)とを組み合わせて表示するようにしてもよい。また、飾り図柄における色の濃さが変化する領域の数を細かく分け、色の濃さの段階を多段階にして、色がなめらかに変化するように構成されていてもよい。また、表示される前後の飾り図柄の色は、同じ色であっても異なる色であってもよい。また、飾り図柄が段階的に消去されていくタイミングや表示されていくタイミングも、図93に示したタイミングに限られない。   Further, the enlarged / reduced modified display example (FIG. 92) and the modified display example in the vertical direction, concentric circle shape, or rotational direction (FIG. 93) may be displayed in combination. Further, the number of areas in which the color density of the decorative design changes may be finely divided, and the color density may be changed in multiple stages so that the color changes smoothly. In addition, the colors of the decorative patterns before and after being displayed may be the same color or different colors. Also, the timing at which the decorative symbols are erased step by step and the timing at which they are displayed are not limited to the timing shown in FIG.

図94は、予告演出の画像表示例を示す説明図である。この実施の形態では、大当りになることまたは大当りになる可能性が高い特定の演出が実行されることを遊技者に予告する予告演出が飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングで実行される。   FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of an image display of a notice effect. In this embodiment, a notice effect for notifying the player that a specific effect that is likely to be a big hit or a big hit is likely to be executed is executed at a predetermined timing during variable display of decorative symbols.

図94に示すように、予告演出の実行タイミングになると、遊技者にチャンスボタン300の連打を促すために、可変表示装置9の画面上に「ボタン連打!」という文字が表示される。このとき、予告用の画像である人物のキャラクタの画像が可変表示装置9の画面上に表示可能な状態となっている。しかし、チャンスボタン300が押されるまで、実際にはキャラクタの画像は画面に表示されない。   As shown in FIG. 94, when it is time to execute the notice effect, the characters “button repeated!” Are displayed on the screen of the variable display device 9 to prompt the player to repeatedly hit the chance button 300. At this time, the image of the human character, which is a preview image, can be displayed on the screen of the variable display device 9. However, the character image is not actually displayed on the screen until the chance button 300 is pressed.

遊技者によってチャンスボタン300が押されなければ、そのまま人物のキャラクタの画像は画面に表示されない。一方、遊技者によってチャンスボタン300が押されると、チャンスボタン300が押される度に画面上の人物のキャラクタの画像が段階的に表示されていく。つまり、人物のキャラクタの画像の色が段階的に濃くなっていく。具体的には、キャラクタの画像の領域内において所定の色を表示している画素数の割合が大きくなっていく。   If the chance button 300 is not pressed by the player, the image of the human character is not displayed on the screen as it is. On the other hand, when the chance button 300 is pressed by the player, the character image of the person on the screen is displayed step by step each time the chance button 300 is pressed. That is, the color of the image of the person character becomes darker in steps. Specifically, the ratio of the number of pixels displaying a predetermined color in the character image area increases.

このように、チャンスボタン300が押される前は予告用のキャラクタの画像を表示させずに、チャンスボタン300が押される毎に段階的に予告用のキャラクタの画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。なお、後述するように、このような予告用の画像のカットイン表示は複雑な制御を必要とせずに実現することができる。   In this way, before the chance button 300 is pressed, the notice character image is not displayed, and every time the chance button 300 is pressed, the notice character image is displayed step by step. It is possible to improve the production effect of the notice effect. As will be described later, such a cut-in display of a preview image can be realized without requiring complicated control.

なお、予告用の画像は人物のキャラクタの画像に限られず、動物のキャラクタなどであってもよい。なお、ボタンを連打可能な期間はあらかじめ定められている。また、上記の例では、チャンスボタン300が連打されることにより予告用の画像が段階的に濃くなって表示されるようにしていたが、チャンスボタン300が1回押されたことにより予告用の画像が段階的に濃くなって表示されるようにしてもよい。この場合、画面に表示されるチャンスボタン300の操作を促す文字は、例えば「チャンスボタンを押せ!」などと表示される。   The notice image is not limited to a human character image, and may be an animal character or the like. The period during which the button can be repeatedly hit is determined in advance. Further, in the above example, when the chance button 300 is repeatedly hit, the notice image is displayed in a stepwise manner, but when the chance button 300 is pressed once, the notice button is displayed. The image may be displayed so as to become darker in stages. In this case, the character prompting the operation of the chance button 300 displayed on the screen is displayed, for example, “Press the chance button!”.

次に、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの動作について説明する。図95は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、図柄制御用CPU101aは、メイン処理を開始する。メイン処理では、図柄制御用CPU101aは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS771)。   Next, the operation of the symbol control microcomputer 100a will be described. FIG. 95 is a flowchart showing main processing executed by the symbol control CPU 101a of the symbol control microcomputer 100a. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the symbol control CPU 101a starts main processing. In the main process, the symbol control CPU 101a first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the start interval of effect control, and the like (step S771). ).

次いで、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して、頻繁に使用する部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送することを指示する(ステップS772)。画像データの転送の指示は、転送する画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84における画像をあらかじめ展開しておく領域(後述する転送先領域:図98参照)のアドレス(固定アドレス)が指定されることにより行われる。VDP109は、図柄制御用CPU101aからの転送指示にもとづいて、後述する画像データ転送処理(図110)にてCGROM83の所定のアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM84の転送先領域の所定のアドレスに転送する処理を実行する。   Next, the symbol control CPU 101a instructs the VDP 109 to transfer image data of a frequently used component image from the CGROM 83 to the VRAM 84 (step S772). The image data transfer instruction is specified by an address in the CGROM 83 in which the image data to be transferred is stored and an address (fixed address) of an area in which an image in the VRAM 84 is expanded in advance (a transfer destination area described later: see FIG. 98). Is done. The VDP 109 reads image data from a predetermined address of the CGROM 83 in an image data transfer process (FIG. 110) described later based on a transfer instruction from the symbol control CPU 101a, and reads the read image data in a predetermined destination area of the VRAM 84. The process of transferring to the address is executed.

なお、部品画像とは、表示画面の一部に表示されるキャラクタの画像や識別情報(飾り図柄)の画像等のひとかたまりの画像である。部品画像には、主に背景画像を表示する際に用いられる静止画像、主にキャラクタを登場させたり変化させたりするような簡易的に動画表示を行う際に用いられるスプライト画像、また主に実写画像に代表される多色画像によるリアリティのある動画表示を行う際に用いられるムービー画像が含まれている。頻繁に使用する部品画像としては、例えば、背景画像、飾り図柄の画像、頻繁に使用する予告用の画像があげられる。   The part image is a group of images such as an image of a character displayed on a part of the display screen and an image of identification information (decorative pattern). Component images include still images that are used mainly when displaying background images, sprite images that are used when displaying moving images in a simple manner, such as characters appearing or changing, and mainly live-action images. A movie image used when displaying a realistic moving image by a multicolor image typified by an image is included. Examples of frequently used component images include background images, decorative design images, and frequently used notice images.

このように遊技機に対する電力供給が開始されたときに、頻繁に使用する部品画像の画像データをあらかじめCGROM83からVRAM84に転送しておけば、使用頻度の高い部品画像を表示する際にCGROM83からVRAM84に転送する処理が不要となるので、可変表示装置9の表示制御のための制御負担を軽減させることができる。   In this way, when power supply to the gaming machine is started, if image data of frequently used component images is transferred from the CGROM 83 to the VRAM 84 in advance, the CGROM 83 to the VRAM 84 are displayed when displaying frequently used component images. Therefore, the control load for display control of the variable display device 9 can be reduced.

その後、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS773)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのフラグをクリアし(ステップS774)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the symbol controlling microcomputer 100a shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S773). When a timer interrupt occurs, the symbol control microcomputer 100a sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the symbol controlling microcomputer 100a clears the flag (step S774) and executes the following effect control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

なお、後述するように可変表示装置9の表示画面が33.3ms毎に切り替えられる場合に、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがVブランク割込処理(図101)にてVDP109への画像の展開を指示するデータ(画像の展開指示情報)を作成する処理(ステップS1841)を頻繁に実行する必要がなければ、タイマ割込は例えば33.3ms毎にかかるように設定されていてもよい。   As will be described later, when the display screen of the variable display device 9 is switched every 33.3 ms, the symbol control microcomputer 100a instructs the image development to the VDP 109 in the V blank interrupt process (FIG. 101). If it is not necessary to frequently execute processing (step S1841) for creating data (image development instruction information) to be performed, the timer interrupt may be set to take every 33.3 ms, for example.

演出制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS775)。次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS776)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS777)。その後、ステップS773のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the effect control process, the symbol control microcomputer 100a first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S775). Next, the symbol control microcomputer 100a performs an effect control process (step S776). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. Further, a process for updating the random number counter is executed (step S777). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S773.

音/ランプ制御基板80bからのINT信号は図柄制御用マイクロコンピュータ100aの割込端子に入力されている。例えば、音/ランプ制御基板80bからのINT信号がオン状態になると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおいて割込がかかる。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、割込処理において演出制御コマンドや演出内容コマンドの受信処理を実行する。コマンドの受信処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   The INT signal from the sound / lamp control board 80b is input to the interrupt terminal of the symbol controlling microcomputer 100a. For example, when the INT signal from the sound / lamp control board 80b is turned on, the symbol control microcomputer 100a is interrupted. Then, the symbol controlling microcomputer 100a executes a receiving process of the effect control command and the effect content command in the interrupt process. In the command reception process, the symbol control microcomputer 100a stores the received command data in the command reception buffer.

図96は、コマンド解析処理(ステップS775)の具体例を示すフローチャートである。音/ランプ制御基板80bから受信された演出制御コマンドおよび演出内容コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 96 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S775). The effect control command and the effect content command received from the sound / lamp control board 80b are stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the symbol control microcomputer 100a receives the command stored in the command reception buffer. checking the content.

コマンド解析処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS7611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS7612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく(ステップS7613)。   In the command analysis process, the symbol control microcomputer 100a first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S7611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the symbol controlling microcomputer 100a reads the received command from the command receiving buffer (step S7612). When read, the value of the read pointer is incremented by 1 (step S7613).

受信した演出制御コマンド等が変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7614)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS7615)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする(ステップS7616)。そして、変動パターンコマンドにもとづいて遊技状態を判定する(ステップS7617)。具体的には、図61に示したように、変動パターンは、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの変動パターンと、確変状態および時短状態のときの変動パターンとが区別されている。従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドのEXTデータによって、遊技状態が通常遊技状態/高確率潜伏状態であるか、または確変状態/時短状態であるかについて判断することができる。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS7617にて行った遊技状態の判定結果に応じて遊技演出の内容(態様)を変更する必要が生じたときは、遊技状態を示すデータを所定の記憶領域に記憶するとともに、遊技演出の内容を変更する(ステップS7618)。例えば、通常遊技状態/高確率潜伏状態のときの変動パターンから確変状態/時短状態のときの変動パターンに切り替わったときは、遊技演出を通常遊技演出から特別遊技演出に変更する。   If the received effect control command or the like is an effect control command for designating a variation pattern (step S7614), the symbol controlling microcomputer 100a stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S7615). In this case, the symbol controlling microcomputer 100a sets a variation pattern reception flag indicating that the variation pattern command has been received (step S7616). Then, the gaming state is determined based on the variation pattern command (step S7617). Specifically, as shown in FIG. 61, the variation pattern is distinguished from the variation pattern in the normal gaming state and the high probability latent state, and the variation pattern in the probability variation state and the short time state. Therefore, the symbol controlling microcomputer 100a can determine whether the gaming state is the normal gaming state / high probability latent state or the probability variation state / short time state based on the EXT data of the variation pattern command. When it is necessary to change the content (mode) of the game effect according to the determination result of the game state performed in step S7617, the symbol control microcomputer 100a stores the data indicating the game state in a predetermined storage area. While memorizing, the contents of the game effect are changed (step S7618). For example, when the change pattern in the normal game state / high probability latent state is switched to the change pattern in the probability change state / short time state, the game effect is changed from the normal game effect to the special game effect.

なお、ステップS7614〜S7618の処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。   Note that the processing of steps S7614 to S7618 is also executed in command analysis processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b.

ステップS7611にて受信していることが確認された演出制御コマンド等が表示結果指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7619)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを表示結果(特別図柄の表示結果)として表示結果格納領域に格納する(ステップS7620)。次いで、表示結果指定コマンドで指定された表示結果に応じた飾り図柄(左中右の図柄)の停止図柄を決定し、飾り図柄格納領域に格納する(ステップS7621)。なお、飾り図柄の停止図柄は、飾り図柄決定用乱数にもとづいて決定される。なお、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを確認し、リーチを伴う変動パターンの場合には、飾り図柄の停止図柄としてリーチ図柄(例えば、左右の飾り図柄が同一図柄で、中の飾り図柄が異なる図柄)を決定する。   If the effect control command or the like confirmed to be received in step S7611 is an effect control command for designating the display result (step S7619), the symbol controlling microcomputer 100a displays the EXT data of the command as the display result ( It is stored in the display result storage area as a special symbol display result (step S7620). Next, a stop symbol of a decorative symbol (left middle right symbol) corresponding to the display result specified by the display result specifying command is determined and stored in the decorative symbol storage area (step S7621). Note that the stop symbol of the decorative design is determined based on a random number for determining the decorative design. In addition, it is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern with reach, and in the case of a variation pattern with reach, reach patterns (for example, left and right ornaments) Designs having the same design but different decorative designs are determined.

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS7612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS7622)。   If the received command read in step S7612 is another effect control command, the symbol control microcomputer 100a sets a command reception flag corresponding to the received command, and stores the received command if necessary (step S7622).

例えば、受信コマンドが復旧コマンド(通常表示コマンド、特別表示コマンド、または高確率潜伏表示コマンド)であれば、復旧コマンドに応じた遊技状態を示すデータ(例えばフラグ)を記憶する。なお、このような処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。   For example, if the received command is a recovery command (a normal display command, a special display command, or a high probability latent display command), data (for example, a flag) indicating a gaming state corresponding to the recovery command is stored. Such processing is also executed in command analysis processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b.

図97は、VDP109に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図97に示すレジスタは、描画制御部91に設けられている。また、図柄制御用CPU101aは、CPUI/F92およびCGバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。   FIG. 97 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the VDP 109. The register illustrated in FIG. 97 is provided in the drawing control unit 91. Further, the symbol control CPU 101a can write data to the register and check the contents of the register via the CPU I / F 92 and the CG bus.

図97に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部91に対するVRAM84への描画実行指示(VRAM84の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示)、データ転送指示(CGROM83からVRAM84の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示)、および復号の実行指示(CGROM83に格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示)を設定するために用いられる。例えば、8ビットの実行指示レジスタのうちの3ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「1」になると、描画制御部91または動画伸張部89が、指示された動作を実行する。   In the example shown in FIG. 97, the execution instruction register instructs the drawing control unit 91 to execute drawing on the VRAM 84 (instruction to expand source data such as characters set outside the drawing area of the VRAM 84 into the drawing area), data transfer To set instructions (instructions for transferring source data such as characters from the CGROM 83 to the outside of the drawing area of the VRAM 84) and decoding execution instructions (instructions for decoding the encoded movie data stored in the CGROM 83) Used. For example, 3 bits of the 8-bit execution instruction register are assigned to a drawing execution instruction, a data transfer instruction, and a decoding execution instruction, and when any of the bits becomes “1”, the drawing control unit 91 or the video decompression unit 89 performs the indicated operation.

描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、図柄制御用CPU101aが、VRAM84における描画領域の左上の水平座標(X座標)および垂直座標(Y座標)を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。   The drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register are used by the symbol control CPU 101a to specify the upper left horizontal coordinate (X coordinate) and vertical coordinate (Y coordinate) of the drawing area in the VRAM 84. The horizontal size register and the vertical size register are used for designating the horizontal and vertical sizes of the drawing area.

部品画像情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報(部品画像情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報(セル情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、図柄制御用CPU101aによって、描画制御レジスタ95に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ95におけるアドレスを示す。   The component image information start address register is used to specify the start address of a storage area for information (component image information) related to a component image such as a character developed from the outside of the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. The cell information head address register is used for designating the head address of the storage area for the detailed information (cell information) on information relating to characters and the like developed from the outside of the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. The part image information and the cell information itself are set in the drawing control register 95 by the symbol control CPU 101a. Accordingly, the addresses set in the component image information start address register and the cell information start address register indicate addresses in the drawing control register 95.

アルファ値レジスタは、部品画像を構成する各画素のアルファ値(α値)を指定するために用いられる。アルファ値は、後述するように、画像データにおける各画素の透明度を示す情報である(図107および図108参照)。また、テスト値レジスタは、後述するアルファテスト処理(図109のステップS1912〜S1914参照)においてアルファ値と比較されるテスト値を指定するために用いられる。   The alpha value register is used to specify the alpha value (α value) of each pixel constituting the component image. As described later, the alpha value is information indicating the transparency of each pixel in the image data (see FIGS. 107 and 108). The test value register is used to specify a test value to be compared with the alpha value in an alpha test process (see steps S1912 to S1914 in FIG. 109) described later.

CGROMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのCGROM83における格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。   The CGROM address register is used for designating the start address of the storage area in the CGROM 83 for data such as characters transferred outside the drawing area of the VRAM 84.

VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平座標および垂直座標(VRAM84における描画領域以外の領域のアドレス)を指定するために用いられる。VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。   The VRAM horizontal coordinate register and the VRAM vertical coordinate register are used for designating the horizontal coordinate and vertical coordinate (addresses of regions other than the drawing region in the VRAM 84) of the storage region in the VRAM 84 of the source data such as characters transferred from the CGROM 83. . The VRAM horizontal size register and VRAM vertical size register are used to specify the horizontal size and vertical size of the storage area in the VRAM 84 of source data such as characters transferred from the CGROM 83.

映像データ転送モードレジスタは、CGROM83から転送されるムービーデータを復号した後、VRAM84の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム(一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり)における全てのフレーム画像をVRAM84に展開するモードや、ストリームのうちの所定数(例えば3つや4つ)のフレーム画像をVRAM84に展開するモードがある。   The video data transfer mode register is used for designating how the video data transferred from the CGROM 83 is expanded outside the drawing area of the VRAM 84 after being decoded. As the video data transfer mode, for example, a mode in which all frame images in a stream (a collection of frame images constituting a series of moving images) are developed in the VRAM 84, or a predetermined number (for example, three or four) of the streams There is a mode in which the frame image is developed on the VRAM 84.

表示ON/OFFレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ON/OFFレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部91は、VRAM84における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置9に出力するように表示信号制御部87に指示する。表示領域レジスタは、VRAM84に確保されている2つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、図柄制御用CPU101aは、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域(その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される方の表示領域)を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。   The display ON / OFF register is used for designating ON / OFF of display. When the set value of the display ON / OFF register is turned on, the drawing control unit 91 outputs the image signal based on the image data developed in the display area in the VRAM 84 to the variable display device 9. To instruct. The display area register is a register for designating which of the two display areas reserved in the VRAM 84 is to output the image signal based on the image data to the variable display device 9. The symbol control CPU 101a sets data indicating one of the display areas in the display area register so that an image signal based on the current display area (at that time, the image data in the current display area is sent to the variable display device 9). It is possible to determine which display area is the current display area according to the contents of the display area register.

図98は、VRAMにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図98に示すように、VRAM84のアドレス空間には、可変表示装置9の表示画面に表示される画像データが描画(展開)されるフレームバッファ(描画領域または表示領域ともいう)が所定の領域に確保され、CGROM83から転送される頻繁に使用する画像データが一旦格納される転送先領域(自動展開領域ともいう)が所定の領域に確保されている。そして、VRAM84におけるフレームバッファおよび転送先領域以外の領域を任意領域という。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the VRAM. As shown in FIG. 98, in the address space of the VRAM 84, a frame buffer (also referred to as a drawing area or a display area) in which image data displayed on the display screen of the variable display device 9 is drawn (expanded) is in a predetermined area. A transfer destination area (also referred to as an automatic expansion area) in which frequently used image data transferred from the CGROM 83 is temporarily stored is secured in a predetermined area. An area other than the frame buffer and the transfer destination area in the VRAM 84 is called an arbitrary area.

頻繁に使用する部品画像の画像データは、ステップS772,S1814,S1866にて転送指示が行われることにもとづいて、あらかじめCGROM83からVRAM84の転送先領域に転送されて格納される。つまり、図柄制御用CPU101aは、ステップS772,S1814,S1866において頻繁に使用する複数の部品画像の画像データの転送指示を行うときに、画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84における転送先領域のアドレスを指定する。そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aによって指定されたアドレスの画像データをCGROM83から順次読み出し、読み出した画像データを図柄制御用CPU101aによって指定された転送先領域の所定のアドレスに格納する。その後に、図柄制御用CPU101aから頻繁に使用する部品画像の画像データの描画指示(ステップS204)があったとき、VDP109は、CGROM83からその部品画像の画像データを読み出さずに、転送先領域の所定のアドレスに格納されている画像データを、描画指示において指定されているフレームバッファの所定位置に展開する。   The image data of the component images that are frequently used is transferred from the CGROM 83 to the transfer destination area of the VRAM 84 in advance based on the transfer instruction in steps S772, S1814, and S1866. That is, when the symbol control CPU 101a instructs to transfer image data of a plurality of component images frequently used in steps S772, S1814, and S1866, the address in the CGROM 83 in which the image data is stored and the transfer destination area in the VRAM 84 Specify the address. The VDP 109 sequentially reads out the image data at the address designated by the symbol control CPU 101a from the CGROM 83, and stores the read image data at a predetermined address in the transfer destination area designated by the symbol control CPU 101a. Thereafter, when there is a drawing instruction (step S204) for frequently used component image image data from the symbol control CPU 101a, the VDP 109 does not read the image data of the component image from the CGROM 83, and determines the predetermined transfer destination area. The image data stored at the address is developed at a predetermined position in the frame buffer specified in the drawing instruction.

転送先領域は等間隔に分割され、等間隔に分割された領域の先頭アドレスを固定アドレスという。CGROM83から転送される頻繁に使用する各部品画像の画像データは、各固定アドレスを先頭アドレスとして転送先領域に格納される。   The transfer destination area is divided at equal intervals, and the head address of the area divided at equal intervals is called a fixed address. The image data of each frequently used component image transferred from the CGROM 83 is stored in the transfer destination area with each fixed address as the head address.

また、頻繁に使用する部品画像以外の部品画像の画像データ(頻繁に使用しない部品画像の画像データ)は、ステップS204にて描画指示が行われたことにもとづいて、CGROM83からVRAM84の任意領域に転送されて格納される。つまり、図柄制御用CPU101aは、ステップS204において頻繁に使用しない複数の部品画像の画像データの描画指示を行うときに、画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84におけるフレームバッファのアドレスを指定する。そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aによって指定されたアドレスの画像データをCGROM83から順次読み出し、読み出した画像データを任意領域の所定のアドレスに格納する。そして直ちに、VDP109は、VRAM84における任意領域に格納した画像データを、描画指示において指定されているフレームバッファの所定位置に展開する。   Further, image data of component images other than component images that are frequently used (image data of component images that are not frequently used) is transferred from the CGROM 83 to an arbitrary area of the VRAM 84 based on the drawing instruction in step S204. Transferred and stored. That is, the symbol control CPU 101a designates the address in the CGROM 83 storing the image data and the address of the frame buffer in the VRAM 84 when instructing to draw image data of a plurality of component images that are not frequently used in step S204. . The VDP 109 sequentially reads the image data at the address designated by the symbol control CPU 101a from the CGROM 83, and stores the read image data at a predetermined address in an arbitrary area. Immediately, the VDP 109 expands the image data stored in an arbitrary area in the VRAM 84 to a predetermined position in the frame buffer specified in the drawing instruction.

図99は、部品画像をVRAM84の表示領域外から表示領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。図99に示すように、VRAM84における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像(VRAM84における転送先領域または任意領域の所定のアドレスに格納されている部品画像)が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、VRAM84の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をVRAM84の表示領域(描画領域ともいう)外から表示領域に展開するということは、具体的には、VRAM84の表示領域外に格納されている部品画像のソースデータを、表示領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてVRAM84の表示領域外に格納されている。   FIG. 99 is an explanatory diagram showing an example of a method of expansion when a component image is expanded from the outside of the display area of the VRAM 84 to the display area. As shown in FIG. 99, the component image of the area specified by the original horizontal coordinate, the original vertical coordinate, the original horizontal size and the original vertical size in the VRAM 84 (stored at a predetermined address in the transfer destination area or an arbitrary area in the VRAM 84. The component image) is developed at a position specified by the development destination horizontal coordinate and the development destination vertical coordinate. The term “development” refers to writing image data at a designated position in the VRAM 84 and is also referred to as drawing. Further, expanding the component image from the display area (also referred to as a drawing area) of the VRAM 84 to the display area specifically means that the source data of the component image stored outside the display area of the VRAM 84 is converted to the display area. Is to write to. The source data is bitmap data, and the encoded part image data is also stored outside the display area of the VRAM 84 as the source data after being decoded.

図100は、VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。図100に示すように、VRAM84には、可変表示装置9の画面に相当する2つの表示領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想表示領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域0,1には、所定のタイミング(例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等)において、可変表示装置9に表示される背景画像(背景画像も部品画像の一つである。)に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、領域0,1に展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が表示領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が表示領域である。また、領域0から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。   FIG. 100 is an explanatory diagram showing an example of how to use the VRAM. As shown in FIG. 100, two display areas (areas 0 and 1) corresponding to the screen of the variable display device 9 are secured in the VRAM 84. Areas 0 and 1 are sometimes called virtual display areas or frame buffers. In areas 0 and 1, a background image (background image is also one of the component images) displayed on the variable display device 9 at a predetermined timing (for example, when the game machine is turned on or when variable display is started). .) Is developed. In addition, component images such as characters and identification information are developed in areas 0 and 1 as appropriate. When the component image is developed in the area 0, an image signal based on the image data of the area 1 is output to the variable display device 9, and when the component image is expanded in the area 1, the image based on the image data of the area 0 is output. A signal is output to the variable display device 9. When the component image is expanded in the area 0, the area 0 is a display area, and when the component image is expanded in the area 1, the area 1 is a display area. Further, when image data is read from the area 0 and an image signal based on the image data is output to the variable display device 9, the area 0 is a display area, and the image data is read from the area 1 and is included in the image data. When the original image signal is output to the variable display device 9, the area 1 is the display area. Thus, the areas 0 and 1 are used as a double buffer.

VRAM84における領域0,1以外の領域には、上述したように、部品画像のVRAM84の表示領域外の展開領域(CGROMからの転送先領域)が確保されている。CGROM83から転送先領域へは、その時点で使用される可能性が高い、すなわちVRAM84の表示領域に展開される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。   In the area other than the areas 0 and 1 in the VRAM 84, as described above, a development area (transfer destination area from the CGROM) outside the display area of the VRAM 84 for the component image is secured. From the CGROM 83 to the transfer destination area, a part image (specifically, source data of the part image) that is highly likely to be used at that time, that is, that is likely to be developed in the display area of the VRAM 84 is stored.

図101は、図柄制御用CPU101aがVDP109からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、可変表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、可変表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。   FIG. 101 is a flowchart showing a V blank interrupt process executed by the symbol control CPU 101a in response to a V blank interrupt from the VDP 109. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronizing signal supplied to the variable display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the variable display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interrupt is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interrupt is generated. The period is 16.7 ms.

Vブランク割込処理において、図柄制御用CPU101aは、表示領域レジスタ(図97参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS201)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS202)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS203)。   In the V blank interrupt process, the symbol control CPU 101a refers to the data in the display area register (see FIG. 97) to check whether the current display area is the area 0 or the area 1 (step S201). If the current display area is area 0, data indicating area 1 is set in the display area register to set the display area to area 1 (step S202). If the current display area is area 1, data indicating area 0 is set in the display area register to set the display area to area 0 (step S203).

次いで、図柄制御用CPU101aは、必要な部品画像のソースデータをVRAM84におけるフレームバッファに描画(展開)するための制御を実行する(ステップS204)。なお、必要な部品画像とは、可変表示装置9において次の画面に表示される全ての画像のことである。また、ステップS204において、ソースデータを描画するための制御とは、後述するステップS1841においてCPU内部のレジスタに設定された(作成された)画像の展開指示情報をVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタ(図97)に書き込む制御をいう。   Next, the symbol control CPU 101a executes control for drawing (developing) necessary source data of the component image in the frame buffer in the VRAM 84 (step S204). The necessary component images are all images displayed on the next screen in the variable display device 9. In step S204, the control for rendering the source data means that the image development instruction information set (created) in the CPU internal register in step S1841 described later is provided in the rendering control unit 91 of the VDP 109. Control to write to the register (FIG. 97).

具体的には、CGROMアドレスレジスタに、部品画像の画像データのCGROM83における格納アドレスを設定し、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに、VRAM84における部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送(スプライト画像の場合)または復号の実行指示(ムービーデータの場合)を示す情報を設定する。   Specifically, the storage address of the image data of the component image in the CGROM 83 is set in the CGROM address register, and the component image in the VRAM 84 is stored in the VRAM horizontal coordinate register, VRAM vertical coordinate register, VRAM horizontal size register, and VRAM vertical size register. Information relating to the transfer destination of the source data is set, and information indicating a data transfer (in the case of a sprite image) or a decoding execution instruction (in the case of movie data) is set in the execution instruction register.

また、部品画像情報先頭アドレスレジスタに、部品画像を示す情報格納領域の先頭アドレスを設定し、描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタに、描画領域の左上の水平座標および左上の垂直座標を示すデータを設定し、水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタに、描画領域の水平方向のサイズおよび垂直方向のサイズを示すデータを設定し、実行指示レジスタに、フレームバッファへの描画指示を示す情報を設定する。   In addition, the head address of the information storage area indicating the part image is set in the part image information head address register, and data indicating the upper left horizontal coordinate and the upper left vertical coordinate of the drawing area is set in the drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register. Is set in the horizontal size register and the vertical size register, and data indicating the drawing size in the frame buffer is set in the execution instruction register.

VDP109における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、CGROMアドレスレジスタに設定されているCGROM83のアドレスから画像データ(頻繁に使用しない部品画像の画像データ)を読み出し、読み出した画像データを、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるVRAM84の任意領域の所定アドレスに格納する。なお、VDP109の描画制御部91は、転送指示された画像データがすでにVRAM84の転送先領域に格納されているとき(頻繁に使用する部品画像の画像データであるとき)は、画像データの転送を実行しない。   When the drawing control unit 91 in the VDP 109 recognizes that the information indicating data transfer is set in the execution instruction register, the image data (image data of a part image that is not frequently used) is generated from the address of the CGROM 83 set in the CGROM address register. ), And the read image data is stored at a predetermined address in an arbitrary area of the VRAM 84 specified by the information set in the VRAM horizontal coordinate register, VRAM vertical coordinate register, VRAM horizontal size register, and VRAM vertical size register. The drawing control unit 91 of the VDP 109 transfers the image data when the image data for which transfer has been instructed is already stored in the transfer destination area of the VRAM 84 (when the image data is a part image that is frequently used). Do not execute.

そして、VDP109における描画制御部91は、実行指示レジスタに描画指示を示す情報が設定されたことを認識したら、VRAM84におけるフレームバッファ以外の領域に格納されている画像データをフレームバッファに描画(展開)する。   When the drawing control unit 91 in the VDP 109 recognizes that the information indicating the drawing instruction is set in the execution instruction register, it draws (decompresses) the image data stored in the area other than the frame buffer in the VRAM 84 in the frame buffer. To do.

また、図柄制御用CPU101aは、VDP109の描画制御部91に設けられているアルファ値レジスタにアルファ値を示す情報を設定するとともに、VDP109の描画制御部91に設けられているテスト値レジスタにテスト値を示す情報を設定する(ステップS205)。このように設定されたアルファ値およびテスト値にもとづいて、VDP109は画像描画処理にてアルファテスト処理を実行する。   Further, the symbol control CPU 101a sets information indicating an alpha value in an alpha value register provided in the drawing control unit 91 of the VDP 109, and also sets a test value in a test value register provided in the drawing control unit 91 of the VDP 109. Is set (step S205). Based on the alpha value and the test value set in this way, the VDP 109 executes an alpha test process in the image drawing process.

なお、この実施の形態では、飾り図柄変動中処理(ステップS1803)にてプロセスデータにもとづいて画像の展開指示情報がCPU内部のレジスタに設定され、設定された画像の展開指示情報をVブランク割込処理のステップS204,S205にてVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタに書き込むように構成している。しかし、このような構成に限られるわけではなく、Vブランク割込処理にてプロセスデータにもとづいて画像の展開指示情報をCPU内部のレジスタに設定し、設定された画像の展開指示情報を飾り図柄変動中処理(ステップS1803)にてVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタに書き込むように構成されていてもよい。   In this embodiment, the image development instruction information is set in a register in the CPU based on the process data in the decorative symbol variation processing (step S1803), and the set image development instruction information is set to V blank division. In steps S204 and S205 of the embedding process, data is written to a register provided in the drawing control unit 91 of the VDP 109. However, the present invention is not limited to such a configuration. In the V blank interrupt processing, image development instruction information is set in a register inside the CPU based on the process data, and the set image development instruction information is displayed as a decorative pattern. It may be configured to write to a register provided in the drawing control unit 91 of the VDP 109 in the changing process (step S1803).

図102は、図95に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS776)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1806のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 102 is a flowchart showing the effect control process (step S776) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the symbol control microcomputer 100a executes one of steps S1800 to S1806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

飾り図柄通常処理(ステップS1800):変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセスフラグの値をステップS1802(飾り図柄変動開始処理)に対応した値に変更する。   Ornamental symbol normal processing (step S1800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received. If the variation pattern command has been received, the symbol control microcomputer 100a changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to step S1802 (decoration symbol variation start processing).

飾り図柄変動開始処理(ステップS1802):変動パターンに応じて予め定められているプロセスデータを選択し、プロセスタイマをスタートさせるとともに、可変表示装置9の表示制御を開始する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1803に応じた値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S1802): Process data predetermined according to the variation pattern is selected, a process timer is started, and display control of the variable display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1803.

飾り図柄変動中処理(ステップS1803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1804に応じた値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S1803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1804.

飾り図柄停止処理(ステップS1804):変動時間が経過したら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1805に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Decoration symbol stop process (step S1804): When the variation time elapses, control is performed to stop the variation of the symbol and display the stop symbol (determined symbol). Thereafter, in the case of a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1805. Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1800.

大当り表示処理(ステップS1805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1806に応じた値に更新する。   Big hit display process (step S1805): After the end of the fluctuation time, the big hit display is controlled. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1806.

大当たり遊技中処理(ステップS1806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド中やインターバル中の表示制御等を行う。また、大当り遊技を終了すると、大当り遊技を終了した旨を示す所定のエンディング表示を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Big hit game processing (step S1806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening of the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control during the round or interval is performed. Further, when the big hit game is finished, a predetermined ending display indicating that the big hit game is finished is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S1800.

図103は、演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理(ステップS1800)を示すフローチャートである。飾り図柄通常処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS1811)。コマンド無受信タイマは、飾り図柄の変動の終了後および大当り遊技の終了後から変動パターンコマンドを受信していない期間を計測するタイマである。コマンド無受信タイマは、飾り図柄の変動停止時および大当り遊技の終了時にスタートされる。図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているときは(ステップS1811のY)、デモ画面(デモンストレーション画面)を表示させる制御を実行する(ステップS1812)。   FIG. 103 is a flowchart showing the decorative symbol normal process (step S1800) in the effect control process. In the decorative symbol normal process, the symbol control CPU 101a of the symbol control microcomputer 100a checks whether or not the command non-reception timer has timed out (step S1811). The command non-reception timer is a timer that measures a period during which no variation pattern command is received after the decoration symbol variation ends and after the big hit game ends. The command non-reception timer is started when the decorative symbol fluctuation is stopped and when the big hit game is finished. When the command non-reception timer has timed out (Y in step S1811), the symbol control CPU 101a executes control to display a demonstration screen (demonstration screen) (step S1812).

そして、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して転送先領域に格納されている格納情報(頻繁に使用する部品画像の画像データ)をクリア(消去)する処理の実行を指示する(ステップS1813)。VDP109は、図柄制御用CPU101aからの画像データクリアの指示にもとづいて転送先領域に格納されている画像データをクリアする。また、図柄制御用CPU101aは、ステップS772で説明したように、頻繁に使用する部品画像の画像データについてのCGROM83からVRAM84の転送先領域への転送を指示する(ステップS1814)。VDP109は、画像データの転送指示にもとづいて、あらかじめ頻繁に使用する部品画像の画像データをCGROM83から読み出し、読み出した画像データをVRAM84の転送先領域に転送し、転送先領域に再度格納する。そして、図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS1815)。このように、デモ画面が表示されるタイミングになると、VRAM84の転送先領域に格納されている画像データをクリアし、再び画像データを転送先領域に格納するようにしているので、転送先領域に格納されている画像データを定期的に更新することができ、画像データが転送先領域に長時間格納されていることによりデータ化けなどが発生したとしても、自動的に復帰させることができる。   Then, the symbol control CPU 101a instructs the VDP 109 to execute processing for clearing (erasing) stored information (image data of a part image that is frequently used) stored in the transfer destination area (step S1813). The VDP 109 clears the image data stored in the transfer destination area based on the image data clear instruction from the symbol control CPU 101a. Further, as described in step S772, the symbol control CPU 101a instructs transfer of frequently used component image image data from the CGROM 83 to the transfer destination area of the VRAM 84 (step S1814). Based on the image data transfer instruction, the VDP 109 reads the image data of the component image frequently used in advance from the CGROM 83, transfers the read image data to the transfer destination area of the VRAM 84, and stores it again in the transfer destination area. Then, the symbol control CPU 101a starts a command non-reception timer (step S1815). In this way, when the demo screen is displayed, the image data stored in the transfer destination area of the VRAM 84 is cleared and the image data is stored again in the transfer destination area. The stored image data can be updated periodically, and even if data corruption occurs due to the image data being stored in the transfer destination area for a long time, it can be automatically restored.

図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1811のN)、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1816)。変動パターン受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。   When the command non-reception timer has not timed out (N in step S1811), the symbol control CPU 101a checks whether the variation pattern reception flag is set (step S1816). The variation pattern reception flag is set in the command analysis process when a variation pattern command is received.

変動パターン受信フラグがセットされていれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターン受信フラグをリセットし(ステップS1817)、既に決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンコマンドの内容にもとづいて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS1818)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する(ステップS1819)。   If the variation pattern reception flag is set, the symbol control microcomputer 100a resets the variation pattern reception flag (step S1817), and based on the previously determined decorative symbol stop symbol and the contents of the variation pattern command. A variation pattern of the decorative design is determined (step S1818). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation pattern determination process (step S1819).

図104は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS1802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS1821)。なお、このとき、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの演出内容コマンドにもとづいて、予告演出の実行の有無を確認し、予告演出の実行が指定されていたときは、予告演出を含む表示制御を実行するためのプロセスデータが選択される。そして、図柄制御用CPU101aは、ステップS1821にて選択されたプロセスデータに設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマにセットして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1822)。   FIG. 104 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S1802) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the symbol control CPU 101a of the symbol control microcomputer 100a first selects process data corresponding to the decorative symbol variation pattern to be used (step S1821). At this time, based on the effect content command from the sound / lamp control microcomputer 100b, the presence / absence of execution of the notice effect is confirmed. If execution of the notice effect is designated, display control including the notice effect is performed. Process data for executing is selected. Then, the symbol control CPU 101a sets the process timer set value set in the process data selected in step S1821 to the process timer, and starts the process timer (step S1822).

その後、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS1823)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS1824)。   Thereafter, a variation time timer (a timer according to the variation time of the decorative symbol) is started (step S1823), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the decorative symbol variation (step S1824).

図105は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS1803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、プロセスデータに設定されている表示制御実行データの内容をロードし、その表示制御実行データの内容に従って画像の展開指示情報を図柄制御用CPU101a内部に設けられているレジスタに設定する(ステップS1841)。画像の展開指示情報は、CGROM83からVRAM84への画像データの転送、画像データの複合化およびフレームバッファへの描画をVDP109に実行させるための指示情報であって、具体的には、図97に示したVDP109内のレジスタに設定される各種の情報である。上述したように、RAMに設定された画像の展開指示情報は、Vブランク割込処理におけるステップS204〜S205にてVDP109の描画制御部91のレジスタに書き込まれる。なお、表示制御実行データ内に部品画像の描画を指示するデータが設定されていない場合には、図柄制御用CPU101aは、画像の展開指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。   FIG. 105 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S1803) in the effect control process. In the decorative symbol variation processing, the symbol control CPU 101a of the symbol control microcomputer 100a loads the contents of the display control execution data set in the process data, and the image development instruction information according to the contents of the display control execution data. Is set in a register provided in the symbol control CPU 101a (step S1841). The image development instruction information is instruction information for causing the VDP 109 to execute the transfer of image data from the CGROM 83 to the VRAM 84, the combination of the image data, and the drawing to the frame buffer, and is specifically shown in FIG. Various information set in a register in the VDP 109. As described above, the image development instruction information set in the RAM is written in the register of the drawing control unit 91 of the VDP 109 in steps S204 to S205 in the V blank interrupt process. If the data for instructing drawing of the component image is not set in the display control execution data, the symbol control CPU 101a proceeds to the next process without setting the image development instruction information.

なお、プロセスデータにおける表示制御実行データの領域には、具体的な制御内容を示すデータが設定されていたが、具体的な制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。この場合、図柄制御用CPU101aは、ROM領域に設定されている具体的な制御内容を示すデータに従ってステップS1841の処理を実行することになる。   The display control execution data area in the process data is set with data indicating specific control contents, but the address of the ROM area where data indicating specific control contents is set is set. May be. In this case, the symbol control CPU 101a executes the process of step S1841 in accordance with data indicating specific control contents set in the ROM area.

次いで、図柄制御用CPU101aは、プロセスタイマの値を−1する(ステップS1842A)。プロセスタイマの値が0になったら、すなわちプロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1842B)、プロセスデータにおける表示制御実行データの切り替えを行う(ステップS1843A)。そして、図柄制御用CPU101aは、次のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1843B)。   Next, the symbol control CPU 101a decrements the value of the process timer by -1 (step S1842A). When the value of the process timer becomes 0, that is, when the process timer times out (step S1842B), the display control execution data in the process data is switched (step S1843A). Then, the symbol control CPU 101a sets the next process timer set value in the process timer and starts the process timer (step S1843B).

次いで、図柄制御用CPU101aは、ボタン有効期間であるか否かを確認する(ステップS1844)。ボタン有効期間は、チャンスボタン300が押されたときにチャンスボタン300のオンを有効と判断する期間である。図105には示していないが、ボタン有効期間であるか否かは、図94に示した予告演出の実行開始タイミングになったとき(例えば、変動開始してから所定時間(例えば3秒)経過したとき;具体的には、飾り図柄変動開始処理において予告演出の実行タイミングを計測するタイマをスタートさせ、そのタイマが所定時間を計測したとき)にボタン有効期間を計測するタイマがスタートされ、このタイマがタイムアウトしていないかどうかにより判断される。なお、ボタン有効期間は、例えば5秒とされる。   Next, the symbol control CPU 101a checks whether or not it is the button valid period (step S1844). The button valid period is a period for determining that the chance button 300 is turned on when the chance button 300 is pressed. Although not shown in FIG. 105, whether or not the button is valid is determined when the execution timing of the notice effect shown in FIG. 94 is reached (for example, a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of fluctuation). Specifically, in the decorative symbol variation start process, a timer that measures the execution timing of the notice effect is started, and when the timer measures a predetermined time), a timer that measures the button effective period is started. Judged by whether or not the timer has timed out. The button valid period is, for example, 5 seconds.

図柄制御用CPU101aは、ボタン有効期間であることを確認したときは(ステップS1844のY)、チャンスボタン300からオン信号が出力されているかどうかを確認することによりチャンスボタン300のオン状態を確認する(ステップS1845)。そしてチャンスボタン300がオン状態のときは(ステップS1846のY)、図柄制御用CPU101aは、チャンスボタン300のオンに応じてテスト値を更新(変更)する(ステップS1847)。具体的には、図柄制御用CPU101aは、CPU内部のレジスタに設定されている更新前のテスト値を指定する情報を、更新後のテスト値を指定する情報に設定する。VDP109における描画制御部91は、その後に実行されるステップS206によってテスト値レジスタにテスト値を指定する情報が設定されたことを認識したら、そのテスト値を指定する情報に従って、後述するアルファテスト処理を実行する。図柄制御用CPU101aは、チャンスボタン300のオンを確認する度に、テスト値を段階的に(徐々に)に変更していく。   When the symbol control CPU 101a confirms that the button is valid (Y in step S1844), the symbol control CPU 101a confirms whether or not the chance button 300 is outputting an on signal, thereby confirming the on state of the chance button 300. (Step S1845). When the chance button 300 is in the on state (Y in step S1848), the symbol control CPU 101a updates (changes) the test value in response to the chance button 300 being turned on (step S1847). Specifically, the symbol control CPU 101a sets information specifying the pre-update test value set in a register in the CPU to information specifying the post-update test value. When the drawing control unit 91 in the VDP 109 recognizes that information for designating the test value is set in the test value register in the subsequent step S206, the drawing control unit 91 performs alpha test processing described later according to the information for designating the test value. Execute. The symbol control CPU 101a changes the test value step by step (gradually) every time the chance button 300 is confirmed to be turned on.

そして、図柄制御用CPU101aは、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS1848)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理に対応した値にする(ステップS1849)。   If the variable time timer has timed out (step S1848), the symbol control CPU 101a sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol stop process (step S1849).

図106は、演出制御プロセス処理における飾り図柄停止処理(ステップS1804)を示すフローチャートである。飾り図柄停止処理において、図柄制御用CPU101aは、飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS1861)。飾り図柄停止コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で飾り図柄を停止して導出表示させる制御を行う(ステップS1862)。   FIG. 106 is a flowchart showing the decorative symbol stop process (step S1804) in the effect control process. In the decorative symbol stop process, the symbol control CPU 101a checks whether or not an effect control command (decorative symbol stop command) for instructing stop of the decorative symbol is received (step S1861). If the decorative symbol stop command has been received, control is performed to stop and display the decorative symbol with the stored stop symbol (step S1862).

そして、ステップS1862で大当り図柄を表示した場合には(ステップS1863のY)、図柄制御用CPU101aは、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS1805)に対応した値に設定する(ステップS1869)。   If the jackpot symbol is displayed in step S1862 (Y in step S1863), the symbol control CPU 101a sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S1805) (step S1869). ).

ステップS1862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合、ステップS1863のN)には、図柄制御用CPU101aは、演出モードの変更条件が成立したか否かを確認する(ステップS1864)。遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。演出モードが変更される(切り替わる)ための変更条件として、この実施の形態では、演出モードが変更されてから所定の変動回数(例えば100回)の変動が実行されたときおよび特定のリーチ(例えばグラデーションリーチ)が発生したときとしている。図柄制御用CPU101aは、変動パターンコマンドを受信する毎に変動回数をカウントする回数カウンタの値を更新し、回数カウンタの値が所定の変動回数を示す値になったときに演出モードの変更条件が成立したと判断する。また、図柄制御用CPU101aは、変動パターンコマンドの内容にもとづいて特定のリーチ(例えば変動時間の長いリーチC;スーパーリーチと呼ぶ)を伴う変動パターンであると判断したときに演出モードの変更条件が成立したと判断する。   If the big hit symbol is not displayed in step S1862 (if a missing symbol is displayed, N in step S1863), the symbol control CPU 101a checks whether or not the condition mode changing condition is satisfied (step S1864). Some gaming machines can change the background or sound displayed on the screen of the variable display device 9 at a predetermined timing. For example, a game where the spring mode in which cherry blossom petals are dancing, the summer mode in which the sun shines, the autumn mode in which autumn leaves (maple) are dancing, and the winter mode in which snow falls are switched at a predetermined timing. Machine. Such a spring mode, summer mode, autumn mode, and winter mode are called production modes. As a change condition for changing (switching) the effect mode, in this embodiment, when a change of a predetermined number of changes (for example, 100 times) is performed after the change of the effect mode and a specific reach (for example, (Gradation reach) occurs. Each time the symbol control CPU 101a receives a variation pattern command, the symbol control CPU 101a updates the value of the number counter that counts the number of variations, and when the value of the number counter reaches a value indicating a predetermined number of variations, the condition for changing the effect mode is changed. Judge that it was established. When the symbol control CPU 101a determines that the variation pattern is accompanied by a specific reach (for example, reach C having a long variation time; called super-reach) based on the content of the variation pattern command, the change condition of the effect mode is set. Judge that it was established.

演出モードの変更条件が成立し(ステップS1864のY)、演出モードが切り替えられたときは、頻繁に使用する部品画像(特に背景の画像)の画像データが変更される。従って、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して転送先領域に格納されている格納情報(頻繁に使用する部品画像の画像データ)をクリア(消去)する処理の実行を指示する(ステップS1865)。また、図柄制御用CPU101aは、演出モードに応じた頻繁に使用する部品画像の画像データについてのCGROM83からVRAM84への転送を指示する(ステップS1866)。これにより、演出モードに応じた頻繁に使用する部品画像の画像データが転送先領域にあらかじめ格納されることになる。   When the effect mode change condition is satisfied (Y in step S1864) and the effect mode is switched, the image data of the part image (especially the background image) that is frequently used is changed. Therefore, the symbol control CPU 101a instructs the VDP 109 to execute processing for clearing (erasing) storage information (image data of a part image that is frequently used) stored in the transfer destination area (step S1865). Further, the symbol control CPU 101a instructs transfer of the image data of the component image frequently used according to the effect mode from the CGROM 83 to the VRAM 84 (step S1866). Thereby, the image data of the part image used frequently according to the production mode is stored in advance in the transfer destination area.

そして、図柄制御用CPU101aは、次の演出制御コマンドの受信までの時間を監視するためにコマンド無受信タイマをスタートさせ(ステップS1867)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理(ステップS1800)に対応した値に設定する(ステップS1868)。   Then, the symbol control CPU 101a starts a command non-reception timer to monitor the time until reception of the next effect control command (step S1867), and sets the value of the effect control process flag as a decorative symbol normal process (step S1800). (Step S1868).

次に、画像を構成する各画素の色データに対応して設定されるアルファ値について説明する。図107は、CGROM83に格納されているアルファ値を示すシートデータ示す説明図である。CGROM83には、各部品画像を構成する画像データの各画素の色データに加えて、部品画像の形を示すデータ(画像のサイズ、角度、変形態様)や、部品画像の各画素のアルファ値を示すシートデータが格納されている。アルファ値を示すシートデータは、各部品画像を構成する色データとは別にCGROM83に格納されている。アルファ値を示すシートデータは、画像データ(RGBの色データ)に対応つけてアルファ値を設定するためのフィルタの役割を果たす。アルファ値を示すシートデータは、図91〜図94に示したような飾り図柄のグラデーションの表示やキャラクタのカットイン表示を実現するために用いられるデータであって、表示態様に応じて複数設けられている。   Next, the alpha value set corresponding to the color data of each pixel constituting the image will be described. FIG. 107 is an explanatory diagram showing sheet data indicating an alpha value stored in the CGROM 83. In the CGROM 83, in addition to the color data of each pixel of the image data constituting each component image, data indicating the shape of the component image (image size, angle, deformation mode) and the alpha value of each pixel of the component image are stored. The sheet data shown is stored. Sheet data indicating an alpha value is stored in the CGROM 83 separately from the color data constituting each component image. The sheet data indicating the alpha value serves as a filter for setting the alpha value in association with the image data (RGB color data). The sheet data indicating the alpha value is data used for realizing the decorative pattern gradation display and the character cut-in display as shown in FIGS. 91 to 94, and a plurality of sheet data are provided depending on the display mode. ing.

図107に示す例では、後述するアルファテスト処理により図91に示したようなグラデーションを付けた飾り図柄の可変表示を実行させるために用いられるアルファ値を示すシートデータの一例である。すなわち、飾り図柄「7」の部品画像の画像データに重ね合わされる(組み合わされる)シートデータが左領域、中領域および右領域に分割され、左領域の各画素のアルファ値αとして0.2が設定され、中領域の隣り合う画素のアルファ値αとして交互に0.2と0.8とが設定され、右領域の各画素のアルファ値として0.8が設定されている。このようにα値が設定されたシートデータが部品画像の画像データに重ね合わされることによって、シートデータの各画素(位置)に対応した部品画像の各画素(位置)の画像データ(色データ)に、シートデータに設定されているα値が設定されることになる。   The example shown in FIG. 107 is an example of sheet data indicating an alpha value used for executing variable display of a decorative design with gradation as shown in FIG. 91 by an alpha test process described later. That is, the sheet data to be overlaid (combined) with the image data of the component image of the decorative design “7” is divided into the left region, the middle region, and the right region, and 0.2 as the alpha value α of each pixel in the left region. In this case, 0.2 and 0.8 are alternately set as the alpha value α of adjacent pixels in the middle region, and 0.8 is set as the alpha value of each pixel in the right region. The sheet data in which the α value is set in this way is superimposed on the image data of the component image, whereby image data (color data) of each pixel (position) of the component image corresponding to each pixel (position) of the sheet data. In addition, the α value set in the sheet data is set.

なお、飾り図柄の部品画像の画像データに重ね合わされるシートデータをもっと細かく分割するとともに、分割した領域の画素に所定のアルファ値を異なる密度で設定すれば、より細かなグラデーションを付けた表示を実現することが可能である。   In addition, if the sheet data to be overlaid on the image data of the decorative part image is divided more finely and a predetermined alpha value is set at a different density for the pixels in the divided area, a display with a finer gradation can be displayed. It is possible to realize.

なお、図107では、図91に示すグラデーションをつけたように飾り図柄の色を左から右に変化させる場合のシートデータを示したが、図93に示すグラデーションをつけたように飾り図柄の色を上から下に(上下方向に)、同心円状に、回転方向に変化させるシートデータもCGROM83にそれぞれ設けられている。   FIG. 107 shows the sheet data when the decorative design color is changed from left to right as shown in FIG. 91, but the decorative design color shown in FIG. 93 is added. CGROM 83 is also provided with sheet data that changes from the top to the bottom (in the vertical direction) concentrically and in the rotational direction.

図108は、VRAM84における描画領域以外の領域に展開されている1画素の画像データのデータ構造を示す説明図である。画像データは、CGROM83に格納されているときは、色データ(R,G,B)のみで構成されている。なお、上述したように、色データは、R(赤),G(緑),B(青)がそれぞれ8ビットで表される。したがって、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。画像データは、CROM83からVRAM84に転送され、VRAM84における描画領域(フレームバッファ)以外の領域(転送先領域または任意領域)に格納されるときに、各画素の色データに対応してアルファ値(α)が設定される。つまり、VRAM84における描画領域以外の領域に格納(展開)されるときに、VDP109が、図柄制御用CPU101aによってアルファ値レジスタに設定された情報に従ってアルファ値を示すシートデータを選択し、選択したシートデータにもとづいて各画素の色データに対応してアルファ値αを設定し、アルファ値αを設定した画像データを描画領域以外の領域に格納する。図108に示すように、アルファ値αも8ビットで表される。   FIG. 108 is an explanatory diagram showing the data structure of image data of one pixel developed in an area other than the drawing area in the VRAM 84. When the image data is stored in the CGROM 83, it is composed only of color data (R, G, B). As described above, in the color data, R (red), G (green), and B (blue) are each represented by 8 bits. Therefore, each of R, G, and B has 256 gradations, and approximately 16.7 million colors can be displayed. When the image data is transferred from the CROM 83 to the VRAM 84 and stored in an area (transfer area or arbitrary area) other than the drawing area (frame buffer) in the VRAM 84, an alpha value (α ) Is set. That is, when stored (expanded) in an area other than the drawing area in the VRAM 84, the VDP 109 selects sheet data indicating an alpha value according to the information set in the alpha value register by the symbol control CPU 101a, and the selected sheet data Based on this, an alpha value α is set corresponding to the color data of each pixel, and the image data set with the alpha value α is stored in an area other than the drawing area. As shown in FIG. 108, the alpha value α is also represented by 8 bits.

次に、VDP109の動作について説明する。図109は、VDP109が実行する画像描画処理を示すフローチャートである。なお、VDP109は、図柄制御用CPU101aによるステップS204の描画指示が行われたことにもとづいて、画像描画処理を実行する。   Next, the operation of the VDP 109 will be described. FIG. 109 is a flowchart showing image drawing processing executed by the VDP 109. The VDP 109 executes image drawing processing based on the drawing instruction in step S204 from the symbol control CPU 101a.

画像描画処理において、VDP109は、まず、画像データ転送処理を実行する(ステップS1900)。図110は、VDP109が実行する画像データ転送処理を示すフローチャートである。図110に示すように、VDP109は、図柄制御用CPU101aからの描画指示があると、その描画指示で指定された対象データ(対象の画像データ)が既にVRAM84の所定領域(フレームバッファ以外の領域)に転送(格納)されているか否かを判定する(ステップS1901)。ここで、VDP109は、CGROM83から転送された画像データをVRAM84に格納するときに、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。インデックスは、VDP109の所定の記憶領域に設けられているインデックステーブルに登録される。VDP109は、インデックステーブルを用いて対象データが転送済みか否かを判定する。   In the image drawing process, the VDP 109 first executes an image data transfer process (step S1900). FIG. 110 is a flowchart showing image data transfer processing executed by the VDP 109. As shown in FIG. 110, when the VDP 109 receives a drawing instruction from the symbol control CPU 101a, the target data (target image data) specified by the drawing instruction is already a predetermined area (an area other than the frame buffer) of the VRAM 84. It is determined whether it is transferred (stored) to (step S1901). Here, when storing the image data transferred from the CGROM 83 in the VRAM 84, the VDP 109 indexes each image data and manages which image data is transferred. The index is registered in an index table provided in a predetermined storage area of the VDP 109. The VDP 109 determines whether the target data has been transferred using the index table.

VDP109は、対象データが転送済みでなければ(ステップS1901のN)、CGROM83から画像データを読み出す(ステップS1902)。そして、VDP109は、読み出した画像データを複合化する処理を実行する(ステップS1903)。なお、CGROM83に格納されている画像データが符号化されていないときは、ステップS1903の複合化処理を実行する必要はない。画像データのうち、少なくとも動画像(映像)のデータは符号化されている。   If the target data has not been transferred (N in step S1901), the VDP 109 reads the image data from the CGROM 83 (step S1902). The VDP 109 executes a process for combining the read image data (step S1903). Note that when the image data stored in the CGROM 83 is not encoded, it is not necessary to execute the decoding process in step S1903. Of the image data, at least moving image (video) data is encoded.

次いで、図柄制御用CPU101aによってアルファ値およびテスト値の設定指示(ステップS205)が行われたときは、VDP109は、アルファ値レジスタに設定された情報に従ってアルファ値を示すシートデータを選択し、選択したシートデータにもとづいて各画素の色データに対応付けてアルファ値αを設定する(ステップS1904)。そして、VDP109は、アルファ値αを設定した画像データをVRAM84における描画領域以外の領域に格納する(ステップS1905)。このとき、VDP109は、上述したように、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。   Next, when an instruction to set an alpha value and a test value is performed by the symbol control CPU 101a (step S205), the VDP 109 selects and selects the sheet data indicating the alpha value according to the information set in the alpha value register. Based on the sheet data, the alpha value α is set in association with the color data of each pixel (step S1904). The VDP 109 stores the image data set with the alpha value α in an area other than the drawing area in the VRAM 84 (step S1905). At this time, as described above, the VDP 109 indexes each image data and manages which image data is transferred.

なお、飾り図柄の画像は、頻繁に使用する部品画像であり、図91に示したようなグラデーションの可変表示を実現するために、あらかじめCGROM83から読み出されてVRAM84に転送されるときにアルファ値の設定が行われる。   Note that the decorative pattern image is a frequently used part image, and when the gradation image is variably displayed as shown in FIG. Is set.

そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aからの転送指示による全ての対象データがVRAM84の描画領域以外の領域に転送されたか否かを判定する(ステップS1906)。全ての対象データが転送されていないときは(ステップS1906のN)、VDP109は、ステップS1901の処理に戻る。   Then, the VDP 109 determines whether or not all target data according to the transfer instruction from the symbol control CPU 101a has been transferred to an area other than the drawing area of the VRAM 84 (step S1906). When all the target data has not been transferred (N in step S1906), the VDP 109 returns to the process in step S1901.

ステップS1901において、対象データが転送済みであると判定されたときは(ステップS1901のN)、ステップS1902〜S1905までの処理が実行されずに、ステップS1906の処理に移行される。ステップS1906において、全ての対象データの転送が完了したと判定されたときは(ステップS1906のY)、VDP109は、所定の記憶領域に設けられているインデックステーブルに、全ての対象データの転送が完了したことを示す転送完了フラグをセットする(ステップS1907)。そして、画像データ転送処理を終了する。   If it is determined in step S1901 that the target data has been transferred (N in step S1901), the processing from step S1902 to S1905 is not executed, and the processing proceeds to step S1906. If it is determined in step S1906 that the transfer of all target data has been completed (Y in step S1906), the VDP 109 completes the transfer of all target data to the index table provided in the predetermined storage area. A transfer completion flag indicating that this has been done is set (step S1907). Then, the image data transfer process ends.

このように、VDP109が、VRAM84に格納される画像データをインデックステーブルを用いて管理するとともに、全ての対象データの転送が完了したときに転送完了フラグをインデックステーブルにセットする。そして、VRAM84のフレームバッファ以外の領域に格納されている画像データをフレームバッファに展開するときには、転送完了フラグを参照して、フレームバッファへの展開を実行可能か否かを判定する(ステップS1910参照)。このような構成によれば、VRAM84に全ての対象データが転送されていないのにフレームバッファに画像データが展開されることがなくなり、画像データの転送の同期を取ることができ、不完全な画像データがVRAM84におけるフレームバッファ以外の領域からフレームバッファに展開されることを防止することができる。   In this way, the VDP 109 manages the image data stored in the VRAM 84 using the index table, and sets the transfer completion flag in the index table when the transfer of all target data is completed. When image data stored in an area other than the frame buffer of the VRAM 84 is expanded in the frame buffer, the transfer completion flag is referred to determine whether expansion into the frame buffer can be executed (see step S1910). ). According to such a configuration, the image data is not expanded in the frame buffer even though all the target data has not been transferred to the VRAM 84, and the transfer of the image data can be synchronized. Data can be prevented from being expanded from the area other than the frame buffer in the VRAM 84 to the frame buffer.

なお、ステップS772,S1814,S1866では、頻繁に使用する部品画像の画像データをVRAM84にあらかじめ格納しておくために、画像データの転送指示が行われる。これに対して、ステップS204では、描画を行うときに必要な部品画像をVRAM84に転送させるために、画像データの描画指示が行われる。従って、ステップS772,S1814,S1866にて頻繁に使用される部品画像の画像データの転送指示が行われたときは、VDP109は、画像データの転送処理(図110のステップS1901〜S1906の処理と同様の処理)を実行するが、画像データをフレームバッファに描画する処理(以下のステップS1910〜S1916)は実行しない。なお、ステップS772,S1814,S1866にて頻繁に使用される部品画像の画像データの転送指示が行われたときも、VDP109は、上述したように、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。   In steps S772, S1814, and S1866, an image data transfer instruction is issued in order to store in advance the image data of frequently used component images in the VRAM 84. On the other hand, in step S204, in order to transfer a component image necessary for drawing to the VRAM 84, an image data drawing instruction is issued. Therefore, when an instruction to transfer image data of a part image that is frequently used is issued in steps S772, S1814, and S1866, the VDP 109 performs image data transfer processing (similar to the processing in steps S1901 to S1906 in FIG. 110). The following process is executed, but the process of drawing the image data in the frame buffer (the following steps S1910 to S1916) is not executed. Even when an instruction to transfer image data of a part image that is frequently used in steps S772, S1814, and S1866 is issued, the VDP 109 attaches an index to each image data as described above to determine which image data. Manage whether is transferred.

図109の説明に戻ると、VDP109は、画像データ転送処理が実行されると(ステップS1900)、インデックステーブルに転送完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1910)。転送完了フラグがセットされていなければ、未だ画像データの転送が完了していないことになるため、ステップS1900の画像データ転送処理を実行する。転送完了フラグがセットされると、VDP109は、VRAM84の描画領域(フレームバッファ)以外の領域に展開(格納)されている対象データ(対象の画像データ)を選択する(ステップS1911)。   Returning to the description of FIG. 109, when the image data transfer process is executed (step S1900), the VDP 109 checks whether or not the transfer completion flag is set in the index table (step S1910). If the transfer completion flag has not been set, the image data transfer has not been completed yet, so the image data transfer process in step S1900 is executed. When the transfer completion flag is set, the VDP 109 selects target data (target image data) developed (stored) in an area other than the drawing area (frame buffer) of the VRAM 84 (step S1911).

このとき、VDP109は、対象データが頻繁に使用する部品画像の画像データであるときは、転送先領域に格納されている画像データを選択し、対象データが頻繁に使用しない部品画像の画像データであるときは、任意領域に格納されている画像データを選択する。なお、頻繁に使用する部品画像の画像データは、あらかじめ転送先領域に格納されている。頻繁に使用しない部品画像の画像データは、図110の画像データ転送処理にて転送されて任意領域に格納されている。   At this time, if the target data is the image data of the component image that is frequently used, the VDP 109 selects the image data stored in the transfer destination area, and the image data of the component image that the target data is not frequently used. In some cases, image data stored in an arbitrary area is selected. Note that image data of a component image that is frequently used is stored in advance in the transfer destination area. Image data of a part image that is not frequently used is transferred by the image data transfer process of FIG. 110 and stored in an arbitrary area.

次いで、VDP109は、画像データが転送されるときにステップS1904において設定された対象画像の各画素のアルファ値と、ステップS206において図柄制御用CPU101aによって設定されたテスト値とを比較して、各画素の画像データ(色データ)を描画領域に描画するかどうかを判定する(ステップS1912,S1913)。   Next, the VDP 109 compares the alpha value of each pixel of the target image set in step S1904 when the image data is transferred with the test value set by the symbol control CPU 101a in step S206. It is determined whether or not the image data (color data) is drawn in the drawing area (steps S1912 and S1913).

描画を行うか否かの判定は、次のような手法で行われる。なお、アルファテスト処理は、画素ごと(ピクセルごと)に行われる。まず、VDP109は、テスト値と画素ごとのアルファ値とを比較する。そして、所定のテスト方法に従って、その画素の色データを描画領域に描画するかどうかを判定する。テスト方法には次のようなものがある。アルファ値がテスト値と等しいときに描画するとするもの、アルファ値がテスト値と等しくないときに描画するとするもの、アルファ値がテスト値よりも小なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値以下なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値よりも大なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値以上なら描画するとするものがある。さらに、アルファ値にかかわらず常に描画するとするもの、アルファ値にかかわらず常に描画しないとするものもある。なお、この実施の形態では、アルファ値がテスト値よりも大のときに描画するとする方法を用いるものとする。   The determination as to whether or not to perform drawing is performed by the following method. The alpha test process is performed for each pixel (for each pixel). First, the VDP 109 compares the test value with the alpha value for each pixel. Then, according to a predetermined test method, it is determined whether or not the color data of the pixel is drawn in the drawing area. There are the following test methods. What to draw when the alpha value is equal to the test value, what to draw when the alpha value is not equal to the test value, what to draw if the alpha value is less than the test value, and if the alpha value is less than or equal to the test value Some draw, some draw if the alpha value is greater than the test value, some draw if the alpha value is greater than or equal to the test value. In addition, there are those that always draw regardless of the alpha value, and those that do not always draw regardless of the alpha value. In this embodiment, it is assumed that a method of drawing when the alpha value is larger than the test value is used.

図91に示したグラデーションをつけた飾り図柄の画像表示は、以下のように実現される。例えば、「7」の全領域を表示し、「8」の全領域を消去するときは、「7」の全領域の画素のアルファ値を例えば0.8に設定し、「8」の全領域のアルファ値を0.2に設定し、テスト値を0.5に設定する。なお、上述したように、アルファ値の設定はシートデータを用いて行われる。このように設定すれば、「7」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の全領域が表示されることになり、「8」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「8」の全領域が消去されることになる。   The image display of the decorative pattern with gradation shown in FIG. 91 is realized as follows. For example, when displaying the entire area “7” and deleting the entire area “8”, the alpha value of the pixels in the entire area “7” is set to 0.8, for example, and the entire area “8” is set. Set the alpha value to 0.2 and the test value to 0.5. As described above, the alpha value is set using sheet data. With this setting, since the alpha value of the pixels in the entire region “7” is larger than the test value, the entire region “7” is displayed, and the pixels in the entire region “8” are displayed. Since the alpha value of is smaller than the test value, the entire area “8” is erased.

また、「7」の左領域を消去し、「7」の中領域を薄い色で表示し、「7」の右領域を濃い色で表示し、「8」の全領域を消去するときは、「7」の左領域の画素のアルファ値を例えば0.2に設定し、「7」の中領域の隣り合う画素のアルファ値として交互に0.2と0.8とを設定し、「7」の右領域の画素のアルファ値を0.8に設定し、「8」の全領域の画素のアルファ値を0.2に設定し、テスト値を0.5に設定する。このように設定すれば、「7」の左領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「7」の左領域が消去され、「7」の中領域における半分の画素(1つおきの画素)のアルファ値がテスト値よりも小であり、「7」の中領域のもう半分の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の中領域が薄い色で表示され、「7」の右領域の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の右領域が濃い色で表示される。また、「8」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「8」の全領域が消去される。このようにグラデーションの画像の色を切り替えていく度にアルファ値とテスト値を変更して設定することにより、図91(d)〜(k)のような画像表示を実現することが可能となる。   Also, when deleting the left area of “7”, displaying the middle area of “7” in a light color, displaying the right area of “7” in a dark color, and deleting all the area of “8”, The alpha value of the pixel in the left region of “7” is set to 0.2, for example, and 0.2 and 0.8 are alternately set as the alpha value of the adjacent pixel in the middle region of “7”. The alpha value of the pixels in the right region of “8” is set to 0.8, the alpha value of the pixels in the entire region of “8” is set to 0.2, and the test value is set to 0.5. With this setting, since the alpha value of the pixel in the left region of “7” is smaller than the test value, the left region of “7” is deleted, and half the pixels (1 in the middle region of “7” (1 Every other pixel) has a smaller alpha value than the test value, and the other half of the middle pixel of “7” has a larger alpha value than the test value. Since the alpha value of the pixel in the right region of “7” is larger than the test value, the right region of “7” is displayed in a dark color. Further, since the alpha value of the pixels in the entire area “8” is smaller than the test value, the entire area “8” is erased. As described above, by changing and setting the alpha value and the test value each time the color of the gradation image is switched, it is possible to realize the image display as shown in FIGS. .

また、図94に示した予告演出用のキャラクタの画像表示は、以下のように実現される。例えば、人物のキャラクタ画像の各画素のアルファ値として、上下左右方向にアルファ値が0.2の画素とアルファ値が0.4の画素とアルファ値が0.6の画素とが順番に並ぶように各画素のアルファ値を設定する。つまり、図柄制御用CPU101aが、上記のようなキャラクタ画像の各画素のアルファ値を示す情報をアルファ値レジスタに設定する。この情報にもとづいて、VDP109がステップS1912にて各画素にアルファ値を設定する。そして、図柄制御用CPU101aは、あらかじめ例えば0.7に設定されていたテスト値を、チャンスボタン300がオンになるごとに、ステップS1844にて0.7から0.5に更新し、0.5から0.3に更新し、0.3から0.1に更新する。図柄制御用CPU101aが更新したテスト値を示す情報をテスト値レジスタに設定する。テスト値レジスタにテスト値を示す情報が設定されると、VDP109は、その情報にもとづいて、ステップS1913にて更新されたテスト値を設定する。   Also, the image display of the notice effect character shown in FIG. 94 is realized as follows. For example, as an alpha value of each pixel of a human character image, a pixel with an alpha value of 0.2, a pixel with an alpha value of 0.4, and a pixel with an alpha value of 0.6 are arranged in order in the vertical and horizontal directions. Set the alpha value of each pixel to. That is, the symbol control CPU 101a sets information indicating the alpha value of each pixel of the character image as described above in the alpha value register. Based on this information, the VDP 109 sets an alpha value for each pixel in step S1912. Then, the symbol control CPU 101a updates the test value previously set to 0.7, for example, from 0.7 to 0.5 in step S1844 every time the chance button 300 is turned on. From 0.3 to 0.3 and from 0.3 to 0.1. Information indicating the test value updated by the symbol control CPU 101a is set in the test value register. When information indicating the test value is set in the test value register, the VDP 109 sets the test value updated in step S1913 based on the information.

ステップS1912にてアルファ値とテスト値の比較を行うとき、チャンスボタン300が押される前は、テスト値が0.7であるので、キャラクタ画像の各画素のアルファ値は全てテスト値よりも小となる。従って、キャラクタ画像の全ての画素の色データが描画領域に描画しないと判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像は全く表示されないことになる。   When comparing the alpha value with the test value in step S1912, the test value is 0.7 before the chance button 300 is pressed, so that the alpha value of each pixel of the character image is all smaller than the test value. Become. Therefore, it is determined that the color data of all the pixels of the character image is not drawn in the drawing area (step S1913). Therefore, no character image is displayed.

チャンスボタン300が1回押されたとき、テスト値が0.7から0.5に更新されているので、キャラクタ画像の画素のうち1/3の画素だけテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の1/3の画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像の1/3の画素だけ表示される(2/3の画素が間引かれて表示されない)ことになる。このとき、表示画面にキャラクタ画像がうっすらと表示されている状態である。   When the chance button 300 is pressed once, since the test value is updated from 0.7 to 0.5, only 1/3 of the pixels of the character image are larger than the test value. Accordingly, it is determined that the color data of 1/3 of the character image is drawn in the drawing area (step S1913). Therefore, only 1/3 of the character image is displayed (2/3 pixels are thinned out and not displayed). At this time, the character image is slightly displayed on the display screen.

チャンスボタン300が2回押されたとき、テスト値が0.5から0.3に更新されるので、キャラクタ画像の画素のうち2/3の画素がテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の画素のうち2/3の画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像の2/3の画素が表示されることになる。このとき、表示画面にキャラクタ画像が少し濃く表示されている状態である。   When the chance button 300 is pressed twice, the test value is updated from 0.5 to 0.3, so that 2/3 of the pixels of the character image are larger than the test value. Therefore, it is determined that the color data of 2/3 of the pixels of the character image is drawn in the drawing area (step S1913). Therefore, 2/3 pixels of the character image are displayed. At this time, the character image is displayed slightly darker on the display screen.

チャンスボタン300が3回押されると、テスト値が0.3から0.1に更新されるので、キャラクタ画像の各画素のアルファ値は全てテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の全ての画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像は完全に表示された状態となる。   When the chance button 300 is pressed three times, the test value is updated from 0.3 to 0.1, so that the alpha value of each pixel of the character image becomes larger than the test value. Therefore, it is determined that the color data of all the pixels of the character image is drawn in the drawing area (step S1913). Therefore, the character image is completely displayed.

次に、VDP109は、ステップS1913にて描画すると判定された画素の色データ(画像データ)を描画領域(フレームバッファ)に展開(描画)する(ステップS1914)。このとき、VDP109は、描画水平座標レジスタ、描画垂直座標レジスタ、部品画像情報先頭アドレスおよびセル情報先頭アドレスに設定された情報にもとづいて、描画領域に展開する部品画像の位置や大きさを認識した上で、部品画像を構成する画素の画像データを描画領域に展開する。なお、ステップS1912〜S1914の処理をアルファテスト処理という。   Next, the VDP 109 develops (draws) the color data (image data) of the pixel determined to be drawn in step S1913 in the drawing area (frame buffer) (step S1914). At this time, the VDP 109 recognized the position and size of the component image to be developed in the drawing area based on the information set in the drawing horizontal coordinate register, the drawing vertical coordinate register, the component image information start address, and the cell information start address. Above, the image data of the pixels constituting the component image is developed in the drawing area. Note that the processing in steps S1912 to S1914 is referred to as alpha test processing.

そして、VDP109は、対象画像における全ての画素についてアルファテスト処理(比較および描画の実行判定)を実行したか否かを判定し(ステップS1915)、全ての画素についてアルファテスト処理を実行していないときは、ステップS1912に戻る。全ての画素についてアルファテスト処理を実行したと判定したときは、VDP109は、全ての対象画像を選択したか否かを判定する(ステップS1916)。全ての対象画像を選択していないと判定したときは、ステップS1911に戻る。全ての対象画像を選択したと判定したときは、VDP109は、図柄制御用CPU101aに対してVブランク割込みをかけるために、Vブランク割込信号を図柄制御用CPU101aに出力する(ステップS1917)。これによって、図柄制御用CPU101aは、図101に示したVブランク割込処理を実行する。   Then, the VDP 109 determines whether or not the alpha test process (comparison and drawing execution determination) has been executed for all pixels in the target image (step S1915), and when the alpha test process has not been executed for all pixels. Returns to step S1912. If it is determined that the alpha test processing has been executed for all pixels, the VDP 109 determines whether all target images have been selected (step S1916). If it is determined that all target images have not been selected, the process returns to step S1911. When determining that all the target images have been selected, the VDP 109 outputs a V blank interrupt signal to the symbol control CPU 101a in order to issue a V blank interrupt to the symbol control CPU 101a (step S1917). Thereby, the symbol control CPU 101a executes the V blank interrupt process shown in FIG.

全ての対象データについて描画処理が行われると、描画領域(フレームバッファ)に書き込まれた(描画、展開された)画像データが可変表示装置9に出力され、可変表示装置9の画面に画像が表示される。   When the drawing process is performed on all target data, the image data written (drawn and expanded) in the drawing area (frame buffer) is output to the variable display device 9, and the image is displayed on the screen of the variable display device 9. Is done.

なお、VDP109が、画像データを描画領域に展開するときに、アルファテスト処理を実行するとともに、画像の拡大/縮小の処理を実行することにより、図92に示したような画像表示を実行することが可能となる。また、各種の画像の変形処理が指定されたときは、画像データを描画領域に展開するときに、その指定された変形処理を実行する。   When the VDP 109 expands the image data to the drawing area, the VDP 109 executes an alpha test process and also executes an image display process as shown in FIG. 92 by executing an image enlargement / reduction process. Is possible. When various image deformation processes are specified, the specified deformation process is executed when the image data is developed in the drawing area.

次に、アルファ合成(アルファブレンド処理)について説明する。アルファ合成とは、2つの画像A,BをVRAM84上で合成するときに以下の数式を用いて合成するものである。   Next, alpha composition (alpha blend processing) will be described. Alpha composition is to compose two images A and B on the VRAM 84 using the following mathematical formula.

画像Aの色データ×(1.0−α)+画像Bの色データ×α   Color data of image A × (1.0−α) + Color data of image B × α

ここで、αは、画像Bのブレンド率(透明度)である。   Here, α is the blend ratio (transparency) of the image B.

例えば、画像Aの色が黄色である場合には、画像Aの色データは(rgb:1.0、1.0、0.0)となり、画像Bの色が空色がかった青色である場合には、画像Bの色データは(rgb:0.0、0.5,1.0)となる。また、画像Bのブレンド率(透明度)が0.5の場合には、α=0.5となる。これらの値を上記の数式に代入すると、rgb(1.0、1.0、0.0)×(1.0−0.5)+rgb(0.0、0.5,1.0)×0.5=rgb(0.5、0.5,0.0)×(rgb:0.0、0.25,0.5)=rgb(0.5、0.75、0.5)となる。   For example, when the color of the image A is yellow, the color data of the image A is (rgb: 1.0, 1.0, 0.0), and the color of the image B is blue with a sky blue color. The color data of the image B is (rgb: 0.0, 0.5, 1.0). When the blend ratio (transparency) of the image B is 0.5, α = 0.5. Substituting these values into the above formula, rgb (1.0, 1.0, 0.0) × (1.0−0.5) + rgb (0.0, 0.5, 1.0) × 0.5 = rgb (0.5, 0.5, 0.0) × (rgb: 0.0, 0.25, 0.5) = rgb (0.5, 0.75, 0.5) Become.

半透明(ブレンド率α=0.5)の画像A(黄色(rgb:1.0、1.0、0.0))に半透明(ブレンド率α=0.5)の画像B(空色がかった青色(rgb:0.0、0.5,1.0))が重ねて表現された色(黄色がかった半透明の空色(0.5、0.75、0.5))となる。   Translucent (blend rate α = 0.5) image A (yellow (rgb: 1.0, 1.0, 0.0)) and translucent (blend rate α = 0.5) image B (sky blue) (Blue, rgb: 0.0, 0.5, 1.0)) is a superimposed color (yellowish translucent sky blue (0.5, 0.75, 0.5)).

図111に示す例では、経過時間T1における飾り図柄「6」の画像データのブレンド率は、0.8で、飾り図柄「7」の画像データのブレンド率は、0.2である。また、飾り図柄「6」の画像データの拡大率は、1で、飾り図柄「7」の画像データの拡大率は、0.8である。このとき、飾り図柄「6」の画像の色が緑色(rgb:0.0、1.0、0.0)で、飾り図柄「7」の画像の色が赤色(rgb:1.0、0.0、0.0)であれば、合成画像は、原寸大の飾り図柄「6」の画像と、5分の1の大きさまで縮小された飾り図柄「7」とが重なり合った画像となり、この重なり合った部分の色は、透明度が0.8にまで低下した緑色と、透明度が0.2にまで低下した赤色とを混ぜ合わせたやや黄色がかった緑色(rgb:0.2、0.8、0.0)となる。また、飾り図柄「6」の重なり合っていない部分の色は、透明度が0.8にまで低下した緑色(rgb:0.0、0.8、0.0)となり、飾り図柄「7」の重なり合っていない部分の色は、透明度が0.2にまで低下した赤色(rgb:0.2、0.0、0.0)となる。このように、ブレンド率は、その画像のアルファ合成における透明度α値を示すものとなっている。なお、この実施の形態において、R,G,B信号の各々は、256段階の電圧の大小(8ビット)表現される。また、飾り図柄「6」および「7」以外の部分は透明とするが、別途指定した背景色の画像を表示するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 111, the blend rate of the image data of the decorative design “6” at the elapsed time T1 is 0.8, and the blend rate of the image data of the decorative design “7” is 0.2. The enlargement rate of the image data of the decorative design “6” is 1, and the enlargement rate of the image data of the decorative design “7” is 0.8. At this time, the color of the image of the decorative design “6” is green (rgb: 0.0, 1.0, 0.0), and the color of the image of the decorative design “7” is red (rgb: 1.0, 0). .0, 0.0), the composite image is an image in which the image of the full-size decorative pattern “6” and the decorative pattern “7” reduced to one fifth of the size overlap. The color of the overlapped part is a slightly yellowish green (rgb: 0.2, 0.8, or a mixture of green whose transparency is reduced to 0.8 and red whose transparency is reduced to 0.2). 0.0). In addition, the color of the non-overlapping portion of the decorative design “6” is green (rgb: 0.0, 0.8, 0.0) whose transparency is reduced to 0.8, and the decorative design “7” is overlapped. The color of the part which is not is red (rgb: 0.2, 0.0, 0.0) whose transparency is reduced to 0.2. Thus, the blend ratio indicates the transparency α value in alpha synthesis of the image. In this embodiment, each of the R, G, and B signals is expressed in 256 levels of voltage (8 bits). The portions other than the decorative symbols “6” and “7” are transparent, but an image of a background color specified separately may be displayed.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt is set, and the random number circuit In the setting process, a value based on the ID number unique to the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、遊技制御処理に用いる各乱数のうち、大当りの種類を決定するための判定用乱数(大当り種別決定用乱数)として、ソフトウェア乱数を用いる。そして、大当りとするか否かを決定するための大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させる。例えば、大当り判定用乱数に加えて、大当り種別決定用乱数も乱数回路503を用いて発生させるようにすると、乱数回路503を用いて複数種類の乱数を発生させることとなり、乱数回路503の構成が必要以上に複雑化してしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させるので、乱数回路503の回路構成が複雑化することを防止することができる。   In this embodiment, a software random number is used as a determination random number for determining a jackpot type (a jackpot type determining random number) among the random numbers used in the game control process. Then, only the big hit determination random number for determining whether or not to win is generated using the random number circuit 503. For example, in addition to the big hit determination random number, if the big hit type determination random number is generated using the random number circuit 503, a plurality of types of random numbers are generated using the random number circuit 503, and the configuration of the random number circuit 503 is It becomes more complicated than necessary. In this embodiment, since only the big hit determination random number is generated using the random number circuit 503, it is possible to prevent the circuit configuration of the random number circuit 503 from becoming complicated.

また、この実施の形態では、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った場合に、通信エラーを割込原因とする場合の割込処理を優先的に実行し、通信を禁止状態に制御する。そのため、通信エラーが発生した状態で遊技機に搭載されている払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータ370と通信を行うことを防止できる。よって、通信エラーによる誤動作を防止することができる。   Also, in this embodiment, when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request, the interrupt process when a communication error is caused as an interrupt cause is preferentially executed to control the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent communication with the payout control microcomputer 370 of the payout control board 37 mounted on the gaming machine in a state where a communication error has occurred. Therefore, malfunction due to a communication error can be prevented.

例えば、シリアル通信回路505においてオーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データレジスタ711の内容が上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、オーバーランが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、オーバーランの発生によって遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作することを防止することができる。   For example, when an overrun occurs in the serial communication circuit 505, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read. It is overwritten and the CPU 56 cannot read the received data correctly. For this reason, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the game control microcomputer 560 to malfunction. In this embodiment, when an overrun occurs, the serial communication circuit 505 makes an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the gaming control microcomputer 560 from malfunctioning due to the occurrence of overrun.

また、例えば、シリアル通信回路505においてノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、ノイズエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、ノイズエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a noise error occurs in the serial communication circuit 505, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when a noise error occurs, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a noise error.

また、例えば、シリアル通信回路505においてフレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、フレーミングエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、フレーミングエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a framing error occurs in the serial communication circuit 505, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. . In this embodiment, when a framing error occurs, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a framing error.

また、例えば、シリアル通信回路505においてパリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、パリティエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、パリティエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。   Further, for example, when a parity error occurs in the serial communication circuit 505, it is in a state where each data bit or parity bit of the received data has not been correctly received, so there is a high possibility that correct received data cannot be received, and the CPU 56 malfunctions. Cause. In this embodiment, when a parity error occurs, the serial communication circuit 505 makes an interrupt request at the time of a communication error, and the CPU 56 controls the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent the CPU 56 from malfunctioning due to the occurrence of a parity error.

また、この実施の形態では、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信と、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球ACKコマンドの受信とを禁止するように制御する。例えば、通信エラーの発生時に賞球個数コマンドを払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370に送信してしまうと、誤った賞球個数コマンドが送信されてしまう可能性がある。そのため、誤った賞球個数コマンドに示される賞球数にもとづいて誤った数の遊技球が払い出されてしまう可能性があり、遊技結果に影響を及ぼす虞がある。この実施の形態では、通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信を禁止するように制御するので、誤った賞球コマンドにもとづいて誤った数の遊技球の払出が行われ、遊技結果に影響を及ぼしてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, when a communication error occurs in the serial communication circuit 505, a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, and the payout control microcomputer 370 receives the command. Control is performed to prohibit the reception of a prize ball ACK command. For example, if a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 when a communication error occurs, an incorrect prize ball number command may be transmitted. Therefore, an incorrect number of game balls may be paid out based on the number of prize balls indicated in the wrong prize ball number command, which may affect the game result. In this embodiment, when a communication error occurs, control is performed so as to prohibit transmission of a prize ball number command to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, so that it is based on an erroneous prize ball command. It is possible to prevent an incorrect number of game balls from being paid out and affecting the game result.

なお、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータからのデータの受信のみを防止するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段と演出制御手段との間でシリアル通信を行う場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間で行われる通信は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータへの演出制御コマンドの送信だけであり、演出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560へのコマンドの送信はない。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間では、一方向だけの通信が行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音/ランプ制御基板80bに誤った演出制御コマンドが送信されたとしても、可変表示装置9に誤った演出用の表示が行われるだけであり、誤った払出処理を実行してしまう場合と比較して、遊技結果に与える影響が小さい。   Note that when a communication error occurs in the serial communication circuit 505, only reception of data from a microcomputer mounted on each control board may be prevented. For example, consider a case where serial communication is performed between the game control means and the effect control means. In this case, the communication performed between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer is only transmission of the effect control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer. No command is transmitted from the microcomputer to the game control microcomputer 560. That is, communication in only one direction is performed between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer. Further, even if an erroneous effect control command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control board 80b, an erroneous effect display is only performed on the variable display device 9, and an incorrect payout process is performed. Compared with the case where the game is executed, the influence on the game result is small.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2(または、遅延回路が遅延させた遅延クロック信号)を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 (or the delayed clock signal delayed by the delay circuit) whose polarity is inverted, and is synchronized with the inverted clock signal SI2. A latch signal for instructing random number storage is output. Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、データの送受信や通信エラーの発生などの割込要因が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(割込要因に対応するビット)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号(内部IRQ)を出力することによって、シリアル通信回路505による割り込み要求が行われる。例えば、通信エラーが発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(通信エラーに対応するビット0〜3)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による通信エラー時の割り込み要求が行われる。   In this embodiment, the expression “the serial communication circuit 505 issues an interrupt request to the CPU 56” is used. Specifically, when an interrupt factor such as transmission / reception of data or occurrence of a communication error occurs. In addition, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a setting value to a corresponding bit (bit corresponding to an interrupt factor) of the status register A 705 and outputs an interrupt signal (internal IRQ) to the CPU 56. An interrupt request is made by the serial communication circuit 505. For example, when a communication error occurs, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a set value in a corresponding bit (bits 0 to 3 corresponding to the communication error) of the status register A 705 and also sends an interrupt signal to the CPU 56. Is output, the serial communication circuit 505 issues an interrupt request when a communication error occurs.

また、CPU56が、メイン処理にて電源断信号を確認し、電源断信号がオフ状態でないときは所定時間(タイムアウト時間)おいてから再度電源断信号を確認するように構成されているので、比較的電圧が安定した状態で電源断信号の状態を監視することができる。そして、ソフトウェアによる処理やハードウェアによる回路を特別に設けることなく、所定期間後の電源断信号の監視を実行しているので、プログラム容量が大きくせずに、また特別な回路を設ける分のコストをかけずに、所定期間後の電源断信号の監視する構成を実現することができる。   Further, the CPU 56 is configured to check the power-off signal in the main processing, and when the power-off signal is not in the off state, the CPU 56 is configured to check the power-off signal again after a predetermined time (timeout time). The state of the power-off signal can be monitored while the target voltage is stable. And since the power-off signal is monitored after a predetermined period without specially providing software processing or hardware circuitry, the program capacity is not increased and the cost of providing special circuitry is also provided. It is possible to realize a configuration for monitoring a power-off signal after a predetermined period without applying a power supply.

また、電源断信号がオン状態になったときに、電源断処理(電力供給停止時処理)を実行し、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとしてRAM55の記憶内容にもとづいてチェックデータを作成してRAM55に格納する処理を実行する。そして、電力供給が再開されたときに、RAM55に格納されているチェックデータにもとづいてRAM55の記憶内容が正常であるか否かの判定を行い、正常であると判定されたことを条件に、RAM55の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止前の状態に復旧させる復旧処理を実行するように構成されている。従って、RAM55に格納されている正常な記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させることができる。   Further, when the power-off signal is turned on, a power-off process (power supply stop process) is executed. Based on the stored contents of the RAM 55 as data for restoring the control state in the power supply stop process. The check data is created and stored in the RAM 55. Then, when the power supply is resumed, it is determined whether or not the storage content of the RAM 55 is normal based on the check data stored in the RAM 55. On the condition that it is determined that the power is normal, Based on the stored contents of the RAM 55, a recovery process for restoring the control state to the state before stopping the power supply is executed. Therefore, the control state can be restored based on the normal stored contents stored in the RAM 55.

また、電力供給が開始されたときに、メイン処理の一部においてソフトウェア遅延処理を実行するように構成されているので、主基板31以外の他の制御基板におけるマイクロコンピュータの方が早く制御可能状態にすることができる。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560以外のマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドを取りこぼしてしまうという事態が発生してしまうのを防止することができる。   In addition, since the software delay process is executed in a part of the main process when the power supply is started, the microcomputer on the control board other than the main board 31 can be controlled earlier. Can be. As a result, it is possible to prevent a situation in which a microcomputer other than the game control microcomputer 560 misses a command from the game control microcomputer 560.

また、ソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認する処理を行っているので、RAM55の記憶内容が破壊され、電力供給停止時の状態に制御状態を復旧させることができなくなるのを防止することができる。すなわち、電力供給が開始され、ソフトウェア遅延処理の実行前または実行中にVSLが+22V以上に上昇し、ソフトウェア遅延処理中に電力供給が停止されるような場合において、仮にソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認しない構成であれば、ソフトウェア遅延処理後に実行される電源断処理(ステップS18;なお、タイマ割込処理において実行される電源断処理であってもよい。)において、チェックサムを作成してRAM55のデータを保存する処理を実行する前に(あるいは保存しないで)電力供給が完全に停止してしまうことも生じうる。しかし、ソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認する処理を行う構成であれば、電源電圧の低下に応じて電源断信号がオン状態となったことを認識することができ、電源断信号のオン状態を確認したときは、待機状態(無限ループ)に移行される。このとき、まだRAM55がアクセス可能に設定されていないため(ステップS6参照)、待機状態において電力供給が完全に停止してもRAM55の記憶内容が破壊されない。よって、RAM55のデータを確実に保護することができることになる。   In addition, since the process of confirming the power-off signal is performed during the software delay process, it is possible to prevent the stored contents of the RAM 55 from being destroyed and the control state from being restored to the state when the power supply is stopped. it can. That is, in the case where power supply is started, VSL rises to + 22V or higher before or during execution of software delay processing, and power supply is stopped during software delay processing, the power supply is interrupted during software delay processing. If the signal is not confirmed, a checksum is generated in the power-off process (step S18; the power-off process executed in the timer interrupt process) executed after the software delay process. Thus, it may happen that the power supply is completely stopped before (or without saving) the process of saving the data in the RAM 55. However, if the configuration that performs the process of checking the power-off signal during the software delay process, it can recognize that the power-off signal has been turned on in response to a decrease in the power-supply voltage, and the power-off signal can be turned on. When the state is confirmed, the state is shifted to a standby state (infinite loop). At this time, since the RAM 55 is not yet set to be accessible (see step S6), even if the power supply is completely stopped in the standby state, the stored contents of the RAM 55 are not destroyed. Therefore, the data in the RAM 55 can be reliably protected.

また、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達したときに、遊技状態として高確率潜伏状態に制御するように構成されているので、遊技者に高確率状態が継続されているかどうかについて興味を持たせることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給が停電状態から回復したときに、メイン処理において、演出用のマイクロコンピュータ(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bや図柄制御用マイクロコンピュータ100a)に対して、制御状態を復旧させるための復旧コマンドとして通常表示コマンド、特別表示コマンドおよび高確率潜伏表示コマンドのいずれかを送信し、演出用のマイクロコンピュータは復旧コマンドにもとづいて遊技状態に応じた遊技演出を実行するように構成されているので、停電前の遊技状態に応じた遊技演出を演出用のマイクロコンピュータに実行させることができ、遊技者に不信感を与えなくすることができる。また、故意に電力供給が停止されるような不正行為が行われたとしても、電力供給回復時に潜伏高確率状態が不正者に悟られてしまうことはない。   In addition, when the number of changes after the transition to the probability change state reaches 100 times, the game state is configured to be controlled to a high probability latent state, so whether or not the player continues the high probability state You can be interested in how. In addition, when the power supply is recovered from the power failure state, the game control microcomputer 560 is connected to the production microcomputer (the sound / lamp control microcomputer 100b and the symbol control microcomputer 100a) in the main process. , Any one of the normal display command, special display command, and high-probability latent display command is transmitted as a recovery command for restoring the control state, and the production microcomputer performs the game production according to the game state based on the restoration command. Since it is configured to be executed, it is possible to cause the production microcomputer to execute a game effect according to the game state before the power failure, and to avoid giving distrust to the player. Further, even if an illegal act that intentionally stops the power supply is performed, a high-latency state is not realized by an unauthorized person when the power supply is restored.

なお、演出用のマイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにより遊技状態を判定し、判定結果である現在の遊技状態を所定の記憶領域に記憶しているが、停電が発生したときは、演出用のマイクロコンピュータにおけるRAMは電源バックアップされていないので、電力供給回復時に遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出用のマイクロコンピュータに対して復旧コマンドを送信する必要がある。なお、上記の実施の形態では、演出用のマイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて遊技状態を判定していたが、このような構成に限られず、例えば、遊技状態が変更(移行)される度に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態の変更を示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信する構成であってもよい。   The production microcomputer determines the game state based on the variation pattern command and stores the current game state as a result of the determination in a predetermined storage area. However, when a power failure occurs, the production microcomputer Since the RAM in the computer is not backed up, it is necessary for the game control microcomputer 560 to transmit a recovery command to the production microcomputer when the power supply is restored. In the above embodiment, the production microcomputer determines the gaming state based on the variation pattern command. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the gaming state is changed (transferred). The game control microcomputer 560 may be configured to transmit a command indicating a change in the game state to the effect microcomputer each time.

また、大入賞口が2つ設けられ、大当り遊技が実行されるときは、2つの大入賞口のうちいずれか一方の大入賞口が開放され、そして、大入賞口が開放される前にいずれの大入賞口が開放されるかについて大入賞口表示灯によって遊技者に報知するとともに、可変表示装置9などの演出装置を用いて遊技者に報知するように構成されている。従って、遊技者がいずれの大入賞口が開放されるかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。   In addition, when two big prize openings are provided and a jackpot game is executed, one of the two big prize openings is opened, and before the big prize opening is opened, The player is informed of whether or not the special prize opening is to be opened by a special prize opening indicator light, and is also informed to the player by using an effect device such as the variable display device 9. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving a disadvantage because he / she cannot recognize which of the big winning openings is opened.

なお、いずれの大入賞口が開放されるかについて大入賞口表示灯によって報知するタイミングは、大当り図柄が停止表示されているタイミングとしていたが、このような構成に限られず、大入賞口が開放される直前や大入賞口が開放された後(開放中)などであってもよい。また、演出用のマイクロコンピュータがファンファーレコマンドにもとづいて演出装置(可変表示装置9やランプ/LED、スピーカ27)を用いて大当りの種別を報知することにより、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するように構成されていたが、ファンファーレコマンド以外の演出制御コマンドにもとづいて、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するようにしてもよい。例えば、大当りの種別を指定可能な(大当りの種別に応じて分けられている)飾り図柄停止指定コマンド、大入賞口開放中表示コマンドまたは大入賞口開放後表示コマンドを送信し、演出用のマイクロコンピュータがそれらの演出制御コマンドにもとづいて、大入賞口の開放直前や開放後などに大当りの種別を報知することにより、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するようにしてもよい。また、大当りの種別に対応させて大入賞口のいずれが開放されるかについて報知するようにしていたが、大当りの種別と大入賞口の開放位置とを対応させないようにしてもよい。この場合は、いずれの大入賞口が開放されるかについて可変表示装置9の画面に表示するなどの方法によって遊技者に大入賞口の開放位置を報知するようにする。   Note that the timing for notifying which jackpot opening will be opened by the jackpot indicator light is the timing at which the jackpot symbol is stopped, but this is not the only configuration, and the jackpot opening is open. It may be just before being played or after the grand prize opening is opened (during opening). Also, which winning prize opening is opened by the presentation microcomputer notifying the type of jackpot using the presentation device (variable display device 9, lamp / LED, speaker 27) based on the fanfare command. However, it is also possible to notify which big prize opening is opened based on the effect control command other than the fanfare command. For example, a decoration symbol stop designation command that can specify the type of jackpot (divided according to the type of jackpot), a display command during opening of the big prize opening, or a display command after opening the big prize opening is transmitted, and a micro for directing The computer may notify which jackpot is to be opened by notifying the type of jackpot immediately before opening the jackpot or after opening based on those effect control commands. In addition, the notification of which of the big winning openings is opened in correspondence with the type of the big hit is made, but the type of the big winning and the opening position of the big winning opening may not be made to correspond. In this case, the player is notified of the opening position of the big prize opening by displaying on the screen of the variable display device 9 which of the big prize opening is to be opened.

また、上記の実施の形態では、大当りの種別によって予め開放される大入賞口が決まっていたが、大当りが発生する毎に乱数を用いるなどの方法によって開放される大入賞口を決定するように構成されていてもよい。また、ラウンド毎に異なる大入賞口を開放するように構成してもよく、この場合も、乱数を用いるなどの方法によって開放される大入賞口を決定する。   Also, in the above embodiment, the big winning opening to be opened in advance is determined according to the type of the big hit, but every time a big hit occurs, the big winning opening to be opened is determined by a method such as using a random number. It may be configured. In addition, a different prize winning opening may be opened for each round, and in this case, the winning prize opening to be opened is determined by a method such as using a random number.

また、上記の実施の形態では、ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされていてもよい。この場合、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアする処理において、WDTクリアレジスタ62に所定のデータを設定する代わりに、出力ポートから外付けのウォッチドッグタイマにクリア信号を出力するように構成されていればよい。   In the above embodiment, the watchdog timer 60 is built in the game control microcomputer 560, but may be externally attached to the game control microcomputer 560. In this case, in the process of clearing the count value of the watchdog timer 60, a clear signal is output from the output port to the external watchdog timer instead of setting predetermined data in the WDT clear register 62. Just do it.

また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄を複数の領域(例えば、左領域、中領域、右領域)に分割し、分割した領域の画素の画像データ(色データ)に対応付けて所定のアルファ値の密度を異ならせて設定し、アルファ値と比較されるテスト値を段階的に変化させ、アルファ値とテスト値とを比較し、比較結果に応じて各画素を描画するか否かを判定し、描画すると判定された画素の画像データをフレームバッファに描画するように構成されている。従って、飾り図柄の可変表示において飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、飾り図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, during the variable display of the decorative design, the decorative design is divided into a plurality of regions (for example, the left region, the middle region, and the right region), and the image data (color data) of the pixels in the divided regions The test value to be compared with the alpha value is changed in stages, the alpha value and the test value are compared, and each pixel is set according to the comparison result. It is configured to determine whether or not to draw, and to draw the image data of the pixel determined to be drawn in the frame buffer. Therefore, in the variable display of the decorative design, it is possible to change the decorative design image in a stepwise manner with gradation, and it is possible to improve the rendering effect in the variable display of the decorative design.

また、図91に示すようにリーチが発生したときに、最終停止図柄の飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることにより、大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 91, when a reach occurs, the expectation for the big hit can be increased by changing the image of the decorative symbol of the final stop symbol step by step with gradation, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.

また、図91〜図93に示すように、前面に表示されている飾り図柄が段階的に消去されていくと、消去された箇所から次の飾り図柄が段階的に表示されていくように構成されているので、演出効果を向上させることができるとともに、特にリーチ状態のときに特定遊技状態に対する期待感を高めることができるようになる。   Also, as shown in FIGS. 91 to 93, when the decorative design displayed on the front is erased step by step, the next decorative design is displayed step by step from the erased location. As a result, the production effect can be improved, and the expectation for the specific game state can be enhanced particularly in the reach state.

また、図92に示すようにリーチが発生したときに、最終停止図柄の飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させるとともに、飾り図柄の画像を拡大/縮小させることにより、演出効果を向上させるとともに、大当りに対する期待感をより一層高めることができる。   Also, as shown in FIG. 92, when reach occurs, the decorative image of the final stop symbol is changed in stages with gradation, and the decorative image is enlarged / reduced, thereby producing a production effect. As well as improving, the expectation for jackpot can be further increased.

また、遊技者が操作可能なチャンスボタン300が設けられ、予告演出の実行時において、チャンスボタン300が押される度に、図94に示すように予告用画像が段階的に表示されるように構成されているので、チャンスボタン300が押される前は予告用画像を表示させずに、チャンスボタン300が押される毎に段階的に予告用画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。また、アルファテスト処理にてそのような予告用画像のカットイン表示を実現しているので、複雑な制御を必要をせずに実現することができる。   In addition, a chance button 300 that can be operated by the player is provided, and a preview image is displayed step by step as shown in FIG. 94 each time the chance button 300 is pressed when the notice effect is executed. Therefore, the notification image is not displayed before the chance button 300 is pressed, and the notification image can be displayed in a stepwise manner every time the chance button 300 is pressed. Thus, the effect of the notice effect can be improved. Further, since the cut-in display of such a preview image is realized by the alpha test process, it can be realized without requiring complicated control.

なお、上記の実施の形態において、画像データ転送処理を実行するとき(CGROM83から画像データを読み出してVRAM84に転送する)ときに、画像データの各画素にアルファ値を設定して、VRAM84の描画領域以外の領域に展開するように構成されていたがステップS1904参照)、画像描画処理を実行する(VRAM84の描画領域以外の領域に展開されている画像データを描画領域に展開するとき)に、画像データの各画素にアルファ値を設定して、アルファテスト処理を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the image data transfer process is executed (the image data is read from the CGROM 83 and transferred to the VRAM 84), an alpha value is set for each pixel of the image data, and the drawing area of the VRAM 84 is set. (See step S1904), image rendering processing is executed (when image data expanded in a region other than the drawing region of the VRAM 84 is expanded in the drawing region). Alpha test processing may be executed by setting an alpha value for each pixel of data.

また、CGROM83に格納されている部品画像の各画素のアルファ値を示すシートデータを用いて画像データ(RGBの色データ)にアルファ値が設定されていた。しかし、図柄制御用CPU101aが部品画像の各画素のアルファ値を指定し、VDP109が、図柄制御用CPU101aによって指定された各画素のアルファ値を画像データ(RGBの色データ)に設定するようにしてもよい。また、あらかじめ各画素の色データに対応つけてアルファ値が設定された画像データがCGROM83に格納されていてもよい。この場合、各画素の色データが同じ部品画像の画像データについて、アルファ値の異なる複数の画像データを格納しておく必要がある。   Further, the alpha value is set in the image data (RGB color data) using sheet data indicating the alpha value of each pixel of the component image stored in the CGROM 83. However, the symbol control CPU 101a designates the alpha value of each pixel of the component image, and the VDP 109 sets the alpha value of each pixel designated by the symbol control CPU 101a in the image data (RGB color data). Also good. Further, image data in which an alpha value is set in advance corresponding to the color data of each pixel may be stored in the CGROM 83. In this case, it is necessary to store a plurality of pieces of image data having different alpha values for image data of component images having the same color data for each pixel.

実施の形態2.
実施の形態1では、演出装置を制御するマイクロコンピュータを搭載した制御基板として音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとが設けられ、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560が音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信するように構成されていた。しかし、この実施の形態2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドを送信し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信する構成とされている。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, a sound / lamp control board 80b and a symbol control board 80a are provided as control boards on which a microcomputer for controlling the effect device is mounted, and the game control microcomputer 560 on the main board 31 performs sound / lamp control. An effect control command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the substrate 80b, and the sound / lamp control microcomputer 100b controls the effect on the symbol control microcomputer 100a mounted on the symbol control board 80a. It was configured to send a command according to the command. However, in the second embodiment, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a uses the effect control command to the sound / lamp control microcomputer 100b. The corresponding command is transmitted.

図112は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図112に示す回路構成を用いる場合、例えば、図柄制御基板80aが搭載する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS1851〜S1856と同様の処理に従って、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容に従って、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成して、音/ランプ制御基板80bに送信するようにしてもよい。そして、音/ランプ制御基板80bが搭載する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出内容指定コマンドに示される演出内容に従って、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行ったり、音出力装置27の音出力制御を行ってもよい。   FIG. 112 is a block diagram showing another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a. When the circuit configuration shown in FIG. 112 is used, for example, the symbol control microcomputer 100a mounted on the symbol control board 80a follows the process similar to steps S1851 to S1856 based on the variation pattern command to produce the effect contents (notice effect). Whether or not to perform, and the type of notice effect). Then, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 in accordance with the determined effect contents. Further, the symbol control microcomputer 100a may generate an effect content designation command indicating the determined effect content and transmit it to the sound / lamp control board 80b. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b performs display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c in accordance with the contents of the effect indicated in the received effect content designation command. Sound output control of the sound output device 27 may be performed.

また、この実施の形態では、各演出装置を別々の制御基板を用いて制御する場合として、音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとを用いる場合を説明したが、他の制御基板の組合せを用いて各演出装置を制御してもよい。例えば、音出力装置27を制御する音制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音制御基板で受信し、音制御基板に搭載される音制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定してもよい(図88に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板と図柄制御基板に送信するようにしてもよい(ランプ制御基板を介して図柄制御基板に送信する構成や図柄制御基板を介してランプ制御基板に送信する構成も含む)。また、音出力装置27および可変表示装置9を制御する音/図柄制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、音/図柄制御基板で受信し、音/図柄制御基板に搭載される音/図柄制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容を決定してもよい(図88に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音/図柄制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板に送信するようにしてもよい。なお、上記の制御基板の組み合わせに限られるわけではなく、主基板31から演出制御コマンドがランプ制御基板に送信され、ランプ制御基板から音/図柄制御基板にコマンドが送信される構成などであってもよい。   In this embodiment, the case where the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a are used as the case where each effector is controlled using separate control boards has been described. Each effect device may be controlled using. For example, each rendering device may be controlled using a sound control board that controls the sound output device 27, a lamp control board that controls each lamp, and a symbol control board that controls the variable display device 9. In this case, for example, the effect control command from the main board 31 is first received by the sound control board, and the sound control microcomputer mounted on the sound control board receives the effect contents (notice effect) based on the received variation pattern command. Or the type of the notice effect) may be determined (a process having the same contents as the process shown in FIG. 88). Then, the sound control microcomputer may transmit a command indicating the determined production contents to the lamp control board and the symbol control board (configuration to transmit to the symbol control board via the lamp control board or the symbol control board) Including a configuration of transmitting to the lamp control board via Further, each effect device may be controlled using a sound / symbol control board for controlling the sound output device 27 and the variable display device 9 and a lamp control board for controlling each lamp. In this case, for example, an effect control command from the main board 31 is received by the sound / symbol control board, and the sound / symbol control microcomputer mounted on the sound / symbol control board is based on the received variation pattern command. The contents of the effect may be determined (a process having the same contents as the process shown in FIG. 88). Then, the sound / symbol control microcomputer may transmit a command indicating the determined effect to the lamp control board. Note that the present invention is not limited to the combination of the above control boards, and a configuration in which an effect control command is transmitted from the main board 31 to the lamp control board, and a command is transmitted from the lamp control board to the sound / symbol control board. Also good.

また、音制御用マイクロコンピュータが、表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄のずれ数を特定し、変動パターンコマンドに示される基本時間と、飾り図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定してもよい。そして、音制御用マイクロコンピュータは、決定した演出内容や変動時間を含むコマンドを生成し(または演出制御コマンドに付加し)、ランプ制御基板や図柄制御基板に送信してもよい。なお、主基板31からの演出制御コマンドを、まずランプ制御基板や図柄制御基板で受信し、ランプ制御基板や図柄制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、演出内容を決定したり変動時間を特定してもよい。   In addition, the sound control microcomputer identifies the number of decorative symbol shifts based on the display result designation command, and the decorative symbol variation time based on the basic time indicated by the variation pattern command and the decorative symbol shift number. May be specified. Then, the sound control microcomputer may generate a command including the determined content of the effect and the variation time (or add it to the effect control command) and transmit it to the lamp control board or the symbol control board. The production control command from the main board 31 is first received by the lamp control board or the design control board, and the microcomputer mounted on the lamp control board or the design control board determines the production contents or specifies the variation time. Also good.

実施の形態3.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が通信エラー時の割込処理を他の割込処理に優先して実行する場合を説明したが、通信エラー時の割込処理以外の割込処理(例えば、受信時の割込処理)を優先して実行するようにしてもよい。以下、受信時の割込処理を優先して実行する第3の実施の形態を説明する。
Embodiment 3 FIG.
In each of the embodiments described above, the case where the CPU 56 executes the interrupt process at the time of a communication error with priority over other interrupt processes has been described. However, interrupt processes other than the interrupt process at the time of a communication error ( For example, priority may be given to interrupt processing at the time of reception. Hereinafter, a third embodiment in which interrupt processing at the time of reception is preferentially executed will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、CPU56は、図46および図47と同様の処理に従ってメイン処理を実行する。メイン処理において、ステップS1からステップS15bまでの処理(ステップS81〜S90,S91〜S93までの処理を含む)は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。また、ステップS16からステップS20までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the CPU 56 executes the main process according to the same process as in FIGS. 46 and 47. In the main process, the processes from Step S1 to Step S15b (including the processes from Steps S81 to S90 and S91 to S93) are the same as those shown in the first embodiment. Further, the processes from step S16 to step S20 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS15bのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。この実施の形態では、あらかじめ指定情報においてシリアル通信回路505が受信データを受信したことを割込原因とする割込処理が指定されている。そして、CPU56は、指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、この実施の形態では、図48に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す受信時割込優先実行フラグをセットする。   When the serial communication circuit setting process in step S15b is executed and the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of the interrupt process to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15c). . In this embodiment, an interrupt process that causes an interruption cause that the serial communication circuit 505 has received the received data is specified in advance in the specification information. Then, based on the designation information, the CPU 56 performs an initial setting so as to preferentially execute an interrupt process whose cause is the reception of received data. That is, in this embodiment, in the interrupt processing priority table shown in FIG. 48, by default, the interrupt processing that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 is preferentially executed. Although set, the CPU 56 sets the priority of the interrupt process so that the interrupt process whose cause is the reception of the received data is preferentially executed based on the designation information set by the user. change. In this case, for example, the CPU 56 sets a reception-time interrupt priority execution flag indicating that priority is given to interrupt processing that causes reception of received data.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図77に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。   In the loop process from step S17 to step S20 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 follows the process shown in FIG. The serial communication circuit 505 executes interrupt processing according to the interrupt cause for which an interrupt request has been made.

CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、受信時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   The CPU 56 determines whether or not any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt processing is preferentially executed. In this embodiment, the CPU 56 preferentially executes an interrupt process in which the reception data is received based on the fact that the reception interrupt priority execution flag is set.

シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この実施の形態では、CPU56は、ステータスレジスタA705のビット5を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(通信エラーの発生または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。   When there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks each bit of the status register A 705 of the serial communication circuit 505 to identify the cause of the interrupt. In this embodiment, the CPU 56 preferentially confirms bit 5 of the status register A705 to identify the cause of the interrupt. That is, the CPU 56 determines whether or not the serial communication circuit 505 has made an interrupt request due to the fact that the received data has been received as an interrupt cause in preference to other interrupt causes (the occurrence of a communication error or the completion of transmission of transmission data). . When determining that the bit 5 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the reception data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図77(b)に示す受信時割込処理を優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the received data, the CPU 56 preferentially executes the reception interrupt process shown in FIG. 77 (b). In this case, the CPU 56 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 is receiving reception data (step S42).

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 initializes the priority of interrupt processing before setting the interrupt-permitted state in the main processing. For this reason, it is possible to reliably execute an interrupt process to be preferentially executed among interrupt processes corresponding to a plurality of types of interrupt causes. In addition, since the interrupt process to be executed with priority can be initialized, the degree of freedom of the program executed by the game control microcomputer 560 can be improved.

例えば、賞球処理における受信処理(例えば、ステップS1234の賞球ACK待ち処理)において、ステータスレジスタA705の各ビットを確認し、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを判断するようなプログラムを組んでいる場合、通信エラーの発生を割込原因とする割込処理を実行しなくても、通信エラーの発生時にコマンドを受信しないように制御できる。従って、受信処理において通信エラーの発生を確認するようなプログラムを組んでいる場合には、データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   For example, in the reception process in the prize ball process (for example, the prize ball ACK waiting process in step S1234), each bit of the status register A705 is checked to determine whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. If a simple program is built, control can be performed so that a command is not received when a communication error occurs without executing an interrupt process that causes the occurrence of a communication error. Therefore, when a program that confirms the occurrence of a communication error in the reception process is built, priority is given to the interrupt process that causes the reception of data to cause a game control micro The degree of freedom of the program executed by the CPU 56 of the computer 560 can be improved.

なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に受信時割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、割込要因(本例では、データ受信)が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(データ受信に対応するビット5)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による受信時割り込み要求が行われる。   In this embodiment, the expression “the serial communication circuit 505 issues an interrupt request to the CPU 56 during reception” is used. Specifically, when an interrupt factor (data reception in this example) occurs. In addition, the interrupt control circuit 714 of the serial communication circuit 505 sets a setting value in a corresponding bit of the status register A 705 (bit 5 corresponding to data reception) and outputs an interrupt signal to the CPU 56, whereby the serial communication circuit 505 A reception interrupt request is made by.

実施の形態4.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する割込処理のうちいずれの割込処理に優先して実行するかを設定または変更する場合を説明したが、さらにタイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合に、いずれの割込処理を優先して実行するかを設定または変更できるようにしてもよい。以下、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とのいずれを優先して割込処理を実行するかを設定または変更する第4の実施の形態を説明する。
Embodiment 4 FIG.
In each of the embodiments described above, the case has been described in which the CPU 56 sets or changes which interrupt process has priority over the interrupt process corresponding to the interrupt request from the serial communication circuit 505. However, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, it may be possible to set or change which interrupt processing is to be preferentially executed. Hereinafter, a description will be given of a fourth embodiment for setting or changing which of the timer interrupt and the interrupt request from the serial communication circuit 505 has priority.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

まず、第4の実施の形態におけるメイン処理について第1の実施の形態の図46および図47を用いて説明する。   First, the main processing in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 46 and 47 of the first embodiment.

ステップS15bのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、タイマ割込の発生時に実行するタイマ割込処理、およびシリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。   When the serial communication circuit setting process in step S15b is executed and the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 executes the timer interrupt process executed when a timer interrupt occurs and the interrupt request of the serial communication circuit 505. The priority of interrupt processing is initially set (step S15c).

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図98は、第4の実施の形態における割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図98に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理(本例では、通信エラー割込処理)を、タイマ割込処理に優先して実行するようにデフォルトで設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. FIG. 98 is an explanatory diagram illustrating an example of an interrupt processing priority table in the fourth embodiment. In this embodiment, the CPU 56 is initially configured to preferentially execute an interrupt process whose cause is a communication error in the serial communication circuit 505 according to the interrupt process priority table shown in FIG. Set. That is, the CPU 56 sets by default so that an interrupt process (in this example, a communication error interrupt process) by an interrupt request from the serial communication circuit 505 is executed in preference to the timer interrupt process. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to interrupt processing whose cause is an interrupt.

また、この実施の形態では、ステップS15cにおいて、図98に示す割込処理優先順位テーブルに従って割込処理の優先順位の初期設定が行われることによって、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する割込処理を優先して行うことになる。   In this embodiment, in step S15c, the priority of interrupt processing is initially set according to the interrupt processing priority table shown in FIG. 98, so that timer interrupts and interrupt requests from the serial communication circuit 505 are performed. Occur at the same time, priority is given to interrupt processing for an interrupt request from the serial communication circuit 505.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

例えば、あらかじめ記憶された指定情報においてタイマ割込処理が指定されている場合を説明する。この場合、CPU56は、指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する各割込処理(通信エラー時割込処理、受信時割込処理および送信完了割込処理)に優先して実行するように初期設定する。すなわち、図98に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、タイマ割込処理を優先して実行する旨を示すタイマ割込優先実行フラグをセットする。   For example, a case where a timer interrupt process is designated in designated information stored in advance will be described. In this case, based on the designation information, the CPU 56 performs timer interrupt processing for each interrupt processing for the interrupt request from the serial communication circuit 505 (communication error interrupt processing, reception interrupt processing, and transmission completion interrupt processing). ) To be executed in preference to (). That is, in the interrupt processing priority table shown in FIG. 98, the default is set so as to preferentially execute the interrupt processing that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505. Based on the designation information set by the user, the CPU 56 changes the priority of the interrupt process so that the timer interrupt process is executed with priority. In this case, for example, the CPU 56 sets a timer interrupt priority execution flag indicating that timer interrupt processing is executed with priority.

また、ステップS16からステップS20までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS20で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS20までのループ処理の前にステップS15cを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、タイマ割込処理およびシリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   Further, the processes from step S16 to step S20 are the same as those shown in the first embodiment. When the interrupt enabled state is set in step S20, the timer interrupt or the interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the processing in step S17 is executed and the interrupt disabled state is set next time. . If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process and reception) to be described later. Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). Further, in the present embodiment, by executing step S15c before the loop processing from step S17 to step S20, before the timer interrupt or interrupt request is set to be permitted, the timer interrupt processing and Processing for setting or changing the priority of interrupt processing in response to an interrupt request from the serial communication circuit 505 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図77に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。また、CPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、タイマ割込が発生すると、図56に示す処理に従ってタイマ割込処理を実行する。   In the loop process from step S17 to step S20 in the main process, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 during the interrupt enabled state, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 follows the process shown in FIG. The serial communication circuit 505 executes interrupt processing according to the interrupt cause for which an interrupt request has been made. Further, when a timer interrupt occurs in the loop process from step S17 to step S20 in the main process, the CPU 56 executes the timer interrupt process according to the process shown in FIG.

この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求が同時に発生した場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。例えば、CPU56は、タイマ割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行する。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 occur at the same time, the CPU 56 determines whether or not an interrupt process is preferentially executed. . For example, the CPU 56 determines whether or not any interrupt processing is preferentially executed. For example, the CPU 56 preferentially executes timer interrupt processing based on the setting of the timer interrupt priority execution flag.

以上に説明したように、この実施の形態では、CPU56は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、タイマ割込処理、およびシリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する各割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、タイマ割込処理や複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the CPU 56 sets each interrupt corresponding to the interrupt request from the timer interrupt process and the serial communication circuit 505 before setting the interrupt enabled state in the main process. Initialize processing priority. Therefore, among the interrupt processing corresponding to the timer interrupt processing and a plurality of types of interrupt causes, the interrupt processing to be executed with priority can be surely executed. In addition, since the interrupt process to be executed with priority can be initialized, the degree of freedom of the program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can be improved.

なお、上記の各実施の形態において、大当り種別として、2ラウンド確変大当り、2ラウンド時短大当り、7ラウンド通常大当り、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当りおよび15ラウンド時短大当りが設けられていたが、このような種別に限られるわけではない。例えば、大入賞口の開放時間が異なる大当りや、大当り中の大入賞口への1個の入賞に対する賞球個数が異なる大当りなどであってもよい。このような大当りも、大当り種別決定用乱数にもとづいて決定されることになる。   In each of the above-described embodiments, as the types of big hits, 2 rounds probable big hits, 2 rounds short hits, 7 rounds normal big hits, 15 rounds normal big hits, 15 rounds probable big hits and 15 rounds short hits are provided. The type is not limited to this. For example, it may be a big hit with different opening times of the big winning opening, or a big winning with a different number of winning balls for one winning winning opening during the big winning. Such a jackpot is also determined based on the jackpot type determination random number.

なお、図39に示す電源基板910の構成において、以下のような特徴的構成も開示されている。各基板に搭載されているマイクロコンピュータおよびウォッチドッグタイマ60の動作可能な駆動電圧値は+5Vであり、電源電圧が低下していくときにリセット信号がオフ状態になる(システムリセットがかかる)電圧値は+9Vであり、電源電圧が低下していくときに電源断信号がオン状態になる電圧値は+22Vである。ここで、AC+24Vの交流電圧が正常に供給されているときは、整流平滑回路915はVSL+30Vを出力し続ける。そして、電源監視回路920は、VSL+30Vを監視し、その電圧値が+22Vになったときに電源断信号をオン状態にする(出力する)。また、整流平滑回路915からVSL+30Vの電圧が供給されているときは、スイッチングレギュレータ924Bは、マイクロコンピュータ等の駆動電圧であるVCC+5Vを出力し続ける。なお、スイッチングレギュレータ924Bは、VSLの電圧値として+30V〜+7Vが供給されているときは、VCC+5Vを出力し続ける。従って、このときは、マイクロコンピュータ等は駆動可能な状態である。VSlが+5Vまで低下する前の+9Vでシステムリセットをかけるので、マイクロコンピュータが暴走するようなことがなくなり、RAMのデータが破壊されるようなことはない。また、VSL+22V〜+9Vの間に電源断処理におけるチェックサムの作成を終了させることができるので、RAMのデータが破壊されて復旧できなくなってしまう事態も発生することはない。   In the configuration of the power supply substrate 910 shown in FIG. 39, the following characteristic configuration is also disclosed. The operable voltage value of the microcomputer mounted on each board and the watchdog timer 60 is +5 V, and the voltage value at which the reset signal is turned off (system reset is applied) when the power supply voltage decreases. Is + 9V, and the voltage value at which the power-off signal is turned on when the power supply voltage decreases is + 22V. Here, when the AC voltage of AC + 24V is normally supplied, the rectifying / smoothing circuit 915 continues to output VSL + 30V. Then, the power supply monitoring circuit 920 monitors VSL + 30V, and turns on (outputs) the power-off signal when the voltage value becomes + 22V. Further, when the voltage of VSL + 30V is supplied from the rectifying / smoothing circuit 915, the switching regulator 924B continues to output VCC + 5V, which is a driving voltage for a microcomputer or the like. The switching regulator 924B continues to output VCC + 5V when + 30V to + 7V is supplied as the voltage value of VSL. Therefore, at this time, the microcomputer or the like is in a driveable state. Since the system is reset at + 9V before VSl drops to + 5V, the microcomputer will not run out of control and the data in the RAM will not be destroyed. Further, since the creation of the checksum in the power-off process can be completed between VSL + 22V and + 9V, a situation in which the data in the RAM is destroyed and cannot be recovered does not occur.

なお、上記の各実施の形態では、複数種類の演出装置(可変表示装置9やスピーカ27など)を複数の演出用のマイクロコンピュータ(図3に示す例では、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ100bと図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が制御するように構成されていたが、全ての演出装置を1つの演出用のマイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)が制御するように構成されていてもよい。   In each of the above-described embodiments, a plurality of types of effect devices (such as the variable display device 9 and the speaker 27) are replaced with a plurality of effect microcomputers (in the example shown in FIG. 3, the sound / lamp control microcomputer 100b). The design control microcomputer 100a) is configured to control, but may be configured to control all the production devices by one production microcomputer (for example, production control microcomputer).

なお、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are also shown.

(1)遊技制御用マイクロコンピュータは、数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)を複数内蔵し、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS151を実行する)、乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができ、無駄に乱数を更新しないで済む。   (1) The game control microcomputer includes a plurality of random number circuits (for example, a 12-bit random number circuit 503a and a 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means. In the initial setting, the setting means sets a usable random number circuit from among a plurality of random number circuits built in the game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560 executes step S151), and the random number circuit Random number stopping means for stopping the function of the random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the initial setting means (for example, when the game control microcomputer 560 sets the random number circuit 503 used in step S151, it is not used. The counter 521 of the random number circuit that has been set to updates the count value C It may be configured to include a portion) of odd controlled. According to such a configuration, it is configured to set whether or not each of a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used. By setting, the range of the value of the random number to be generated can be appropriately set, and the random number need not be updated unnecessarily.

(2)乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(例えば、乱数最大値設定レジスタ535)に、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(例えば、乱数最大値)を設定する最大値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS152を実行する部分)と、最大値設定手段により設定された所定の最大値が、所定の下限値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「256」)以下であるか否かを判定する設定値判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153bを実行する部分)と、設定値判定手段によって数値最大値レジスタに設定された所定の最大値が所定の下限値以下であると判定されたときに、数値最大値レジスタに、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153cを実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値をあらかじめ設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   (2) The random number circuit initial setting means stores a numerical value in a numerical maximum value register (for example, the random number maximum value setting register 535) in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set in the initial setting. Maximum value setting means for setting a predetermined maximum value (for example, a random number maximum value) within the range of numerical data that can be updated by the updating means (for example, a part for executing step S152 in the game control microcomputer 560), Setting value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the value setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value (for example, “256” when the 12-bit random number circuit 503a is set) A portion for executing step S153b in the game control microcomputer 560) and a set value determination means for numerical maximum value When it is determined that the predetermined maximum value set in the register is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, a predetermined value (for example, 12 bits) within the range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means is stored in the numerical maximum value register. Maximum value resetting means for resetting “4095” when the random number circuit 503a is set (for example, a part for executing step S153c in the game control microcomputer 560) may be included. According to such a configuration, since the value as the maximum value of the predetermined range in which the numerical data is updated is configured in advance, a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process Can be prevented, and the processing load on the random number circuit and the game control microcomputer can be reduced. In addition, when the predetermined maximum value that is set is equal to or less than the predetermined lower limit value, the predetermined maximum value is reset, so that a malfunction of the game control microcomputer or a radio signal is used. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to an action such as generating a captured signal to the gaming machine.

(3)遊技機は、所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路に出力するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)を備え、数値更新手段は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データを更新し(例えば、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを16分周した乱数発生用クロック信号SIを入力すると、カウンタ521がカウント値Cを更新する部分)、乱数回路初期設定手段は、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS156を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数をあらかじめ設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (3) The gaming machine includes clock signal generation means (for example, a clock circuit 501) that generates a clock signal with a predetermined period and outputs it to a random number circuit, and the numerical value update means is provided on the condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. In addition, the numerical data is updated (for example, when the clock signal output circuit 524 inputs the random number generation clock signal SI obtained by dividing the reference clock signal CLK by 16, the counter 521 updates the count value C). The setting means may be configured to set the number of clock signal inputs, which is a condition for the numerical value updating means to update the numerical data (for example, the game control microcomputer 560 executes step S156). According to such a configuration, the numerical value updating means is configured to preset the number of times of input of the clock signal, which is a condition for updating the numerical data, thereby further improving the randomness of the random number generated by the random number circuit. be able to.

(4)遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路初期設定手段によって設定される数値データの所定の初期値を、マイコン識別情報を用いて演算する数値演算手段(例えば、遊技用マイクロコンピュータにおけるステップS154bの処理を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)演算値を求める部分)を含み、乱数回路初期設定手段は、数値演算手段による演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定する(例えば、遊技用マイクロコンピュータがステップS154bの処理を実行する際に、求めた演算値をカウント値の初期値として設定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、マイコン識別情報を用いた演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、マイコン識別情報を見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   (4) The game control microcomputer uses a microcomputer identification information to calculate a predetermined initial value of the numerical data set by the random number circuit initial setting means (for example, in step S154b in the game microcomputer) When the process is executed, a random number circuit initial setting is included, including calculating the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, a portion for calculating the calculated value by adding the predetermined value to the ID number) The means sets an initial value based on the value calculated by the calculation by the numerical value calculation means (for example, when the gaming microcomputer executes the process of step S154b, the calculated calculated value is used as the initial value of the count value. May be configured). According to such a configuration, since the initial value is set based on the value calculated by the calculation using the microcomputer identification information, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. Can do. For this reason, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number simply by looking at the microcomputer identification information, and the security can be improved.

(5)遊技機は、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞(例えば、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞)したことを検出して入賞検出信号(例えば、カウントスイッチ231,232の検出信号)を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ231,232)を備え、乱数回路は、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことにもとづいて、数値更新手段が更新する数値データを乱数記憶手段に記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)を含み、ラッチ信号出力手段は、入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件(例えば、タイマ回路534が所定期間(例えば、3ms)を計測したときに、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を入力したこと)に、ラッチ信号を出力する(例えば、ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ラッチ信号が出力されたことにもとづいて乱数記憶手段が乱数を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号が入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入力検出信号の入力と誤認識してラッチ信号を出力し、生成した乱数を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   (5) The gaming machine detects that the game medium has won a prize area in the game area (for example, winning a game ball to the special variable winning ball apparatus 20) and receives a winning detection signal (for example, count switches 231 and 232). And a random number circuit that is updated by the numerical value updating means based on the input of the winning detection signal from the winning detection means. Including a latch signal output means (for example, a latch signal generation circuit 533) for outputting a latch signal for storing data in the random number storage means. The latch signal output means continuously receives a winning detection signal from the winning detection means for a predetermined period. When the condition is input (for example, when the timer circuit 534 measures a predetermined period (for example, 3 ms), the random value read signal output circuit 526 The latch signal generation circuit 533 outputs the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 to the inversion circuit 532. (The portion that is output to the random value storage circuit 531 as the latch signal SL) in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the According to such a configuration, when the random number storage means stores the random number based on the output of the latch signal, the latch signal is set on condition that the winning detection signal is continuously input for a predetermined period. Since it is configured to output, it is possible to prevent the occurrence of noise from being erroneously recognized as the input of the input detection signal, outputting the latch signal, and storing the generated random number. In addition, it is possible to reduce the possibility that a random number generated by an illegal latch signal is stored due to an output of a latch signal due to an action such as generating a capture signal using a radio signal to the gaming machine. .

(6)乱数読出手段は、タイマ割込処理実行手段によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によるステップS3202の処理の実行の際に、割込回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達していること)に、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出し(例えば、CPU56が、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し)、所定期間(例えば、3ms)は所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、6ms)よりも短いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、乱数記憶手段から乱数を読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号が入力されたことを条件に乱数記憶手段から乱数を読み出すように構成されているので、乱数を読み出してから、乱数記憶手段に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。そのため、前回乱数記憶手段から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   (6) The random number reading means continues on the condition that the winning detection signal is input from the winning detection means (for example, for game control) while the timer interrupt processing execution means is executed a predetermined number of times. When the microcomputer 560 executes the process of step S3202, the random number storage means stores the number of times the timer interrupt process indicated by the interrupt counter has reached a predetermined number (for example, 3 times). (For example, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503), and a predetermined period of time (for example, 3 ms) It may be configured to be shorter than a period (for example, 6 ms) in which the loading process is executed. According to such a configuration, when reading the random number from the random number storage means, the random number is read from the random number storage means on condition that the winning detection signal is continuously input while the timer interruption process is executed a predetermined number of times. Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random number storage unit is updated. Therefore, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number storage unit from being read again.

さらに、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   Further, in the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are also shown.

(1)遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込にもとづくステップS21〜S36の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、遊技制御基板31)と、遊技演出に用いる第1の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか一つ)を制御する第1電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bまたは図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された第1電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80bまたは図柄制御基板80a)と、遊技演出に用いる第2の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか一つ)を制御する第2電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aまたは音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された第2電気部品制御基板(例えば、図柄制御基板80aまたは音/ランプ制御基板80b)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56Bを実行する部分)と、表示結果決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示の変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを第1電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS373を実行する部分)とを含み、第1電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば演出内容コマンド)を、第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する第1電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856,S1857を実行する部分)とを含み、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段より送信されたコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の演出制御プロセス処理を実行する)遊技機である。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済むため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。   (1) A game equipped with a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process (for example, the processes of steps S21 to S36 based on a timer interrupt) for controlling the progress of the game A first electric component that controls a control board (for example, game control board 31) and a first electric part (for example, at least one of the variable display device 9, speaker 27, lamp, etc.) used for the game effect. A first electric component control board (eg, sound / lamp control board 80b or symbol control board 80a) on which a control microcomputer (eg, sound / lamp control microcomputer 100b or symbol control microcomputer 100a) is mounted; Second electrical components used for production (for example, variable display device 9, speaker 27, A second electric component control board on which a second electric component control microcomputer (e.g., a symbol control microcomputer 100a or a sound / lamp control microcomputer 100b) that controls at least one of the amplifier and the like is mounted. (For example, the symbol control board 80a or the sound / lamp control board 80b), and the game control microcomputer uses the display result of the variable display of the identification information as the specific display result when the variable display start condition is satisfied. Display result determination means (for example, the part that executes step S56B in the game control microcomputer 560) and a variation pattern of variable display of the identification information based on the determination result of the display result determination means. Select a variation pattern command to select and identify the selected variation pattern 1 game control side command transmission means for transmitting to the electrical component control microcomputer (for example, the part for executing step S373 in the game control microcomputer 560), and the first electrical component control microcomputer is a game control microcomputer. Based on the variation pattern command received from the game, the production content determination means for determining the content of the game production (for example, the part that executes steps S1853 to S1855 in the sound / lamp control microcomputer 100b) and the production content determination means determine Command transmission means (for example, in the sound / lamp control microcomputer 100b) that transmits a command (for example, an effect content command) that can specify the content of the played game effect to the second electrical component control microcomputer. The second electric component control microcomputer includes the second electric component control microcomputer based on the content of the game effect indicated by the command transmitted from the first electric component control side command transmission means. This is a gaming machine that controls a game effect using electrical parts (for example, the design control microcomputer 100a executes the effect control process of step S775 based on the effect content command). According to such a configuration, it is not necessary for the game control microcomputer to determine the contents of the effect, so that the processing load of the game control microcomputer can be reduced.

(2)演出内容決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し(例えば、変動パターンコマンドにもとづいてステップS1852〜S1855の処理を実行し)、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容決定手段による決定結果に応じたコマンドを第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する(例えば、ステップS1856,S1857の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   (2) Whether or not the effect content determining means executes a notice effect for notifying that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result based on the variation pattern command received from the game control microcomputer. (For example, the processing of steps S1852 to S1855 is executed based on the variation pattern command), and the first electric component control side command transmitting means sends a command corresponding to the determination result by the effect content determining means to the second electric You may be comprised so that it may transmit to a components control microcomputer (for example, the process of step S1856, S1857 is performed). According to such a configuration, the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

(3)第1電気部品制御マイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンドを生成するコマンド生成手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856にて演出内容コマンドを生成する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856にて演出内容コマンドを送信し)、第2電気部品マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   (3) The first electrical component control microcomputer uses command generation means (for example, sound / lamp control) to generate an effect content command that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command. And the first electric component control side command transmitting means transmits the effect content command generated by the command generating means (e.g., the part that executes the processing for generating the effect content command in step S1856). The sound / lamp control microcomputer 100b transmits an effect content command in step S1856), and the second electric component microcomputer transmits the game effect indicated by the effect content command transmitted by the first electric component control side command transmission means. Based on the contents of the game using the second electrical component Controlling the output (e.g., executes the process of step S775 based on the symbol control microcomputer 100a Produce contents command) may be configured so. According to such a configuration, the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

(4)第1電気部品制御マイクロコンピュータは、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドに付加する演出内容付加手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが変動パターンコマンドに演出内容を示す情報(表示制御実行データなど)を付加する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された変動パターンコマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856と同様の処理の実行し)、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された変動パターンコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができるとともに、第1電気部品制御マイクロコンピュータが送信するコマンド数を削減することができる。   (4) The first electric component control microcomputer adds the content of the game effect determined by the effect content determination means to the variation pattern command (for example, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variation pattern command). The first electric component control side command transmission means includes a variation in which the contents of the game effect are added by the effect content adding means. The pattern command is transmitted (for example, the sound / lamp control microcomputer 100b executes the same processing as in step S1856), and the second electrical component control microcomputer is transmitted by the first electrical component control side command transmission means. Based on the contents of the game effect shown in the variation pattern command, the second electricity Controlling game effects with goods (for example, executes the processing of step S775 based on the symbol control microcomputer 100a Produce contents command) may be configured so. According to such a configuration, the control burden on the game control microcomputer can be reduced, and the number of commands transmitted by the first electric component control microcomputer can be reduced.

なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示装置における飾り図柄の可変表示や遊技演出を行う遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, gaming machines that perform variable display of decorative symbols and game effects on variable display devices based on variation pattern commands and display result designation commands. It can be suitably applied to.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 図柄制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the part in connection with the image display control in a symbol control board. 主基板における回路構成および主基板から音/ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board and signal lines of an effect control command transmitted from the main board to the sound / lamp control board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value storage circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. シリアル通信回路の送信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the transmission part of a serial communication circuit. シリアル通信回路の受信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the receiving part of a serial communication circuit. シリアル通信が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data format of the data which serial communication transmits / receives with the microcomputer mounted in each control board. ボーレートレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a baud rate register. 制御レジスタAおよび通信フォーマット設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register A and communication format setting data. 制御レジスタBおよび割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register B and interrupt request setting data. ステータスレジスタAおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register A and status confirmation data. ステータスレジスタBおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register B and status confirmation data. 制御レジスタCおよびエラー割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register C and error interrupt request setting data. シリアル通信回路が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data register with which a serial communication circuit is provided. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. ウォッチドッグタイマの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a watchdog timer. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows operation | movement of each CPU and a watchdog timer at the time of an electric power supply start. 電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows operation | movement of each CPU and a watchdog timer at the time of an electric power supply start. 電力供給停止時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows operation | movement of each CPU and a watchdog timer at the time of an electric power supply stop. 電力供給瞬停時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows operation | movement of each CPU and watchdog timer at the time of a power supply instantaneous stop. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an interruption process priority table. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a serial communication circuit setting process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. シリアル通信回路が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示す流れ図である。6 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process performed by the serial communication circuit in response to an interrupt request. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球送信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission waiting process. 賞球個数コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number command transmission process. 賞球送信完了待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission completion waiting process. 賞球ACK待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball ACK waiting process. 賞球再送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball re-transmission process. 賞球異常検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball abnormality detection process. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound / lamp control performs. 音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by a sound / lamp control process. 音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行する演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process which the microcomputer for sound / lamp control performs. リーチの際に飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display which changes a decoration design in steps in gradation in the case of reach. 飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する変形表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a deformation | transformation display from which a decoration pattern changes in steps with a gradation. 飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する別の変形表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another modified display example in which a decorative design changes in steps with gradation. 予告演出の画像表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example image display of a notice effect. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for symbol control performs. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the command analysis process which the microcomputer for symbol control performs. VDPに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the register incorporated in VDP. VRAMにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in VRAM. 部品画像をVRAMの表示領域外から表示領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the method of expansion | deployment in the case of expand | deploying a component image from the display area of VRAM to a display area. VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the usage method of VRAM. Vブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank interruption processing. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process process which the microcomputer for symbol control performs. 演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design normal process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design change start process in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration pattern change process in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol stop process in an effect control process process. CGROMに格納されているアルファ値を示すシートデータを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the sheet data which shows the alpha value stored in CGROM. 1画素の画像データのデータ構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structure of the image data of 1 pixel. 画像描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image drawing process. 画像データ転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image data transfer process. アルファブレンド処理された画像表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an image display by which the alpha blend process was carried out. 中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other circuit structural example of a relay board | substrate, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 他の実施の形態における割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the interruption process priority order table in other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
38,39 大入賞口表示灯
56 CPU
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
83 CGROM
84 VRAM
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
101a 図柄制御用CPU
101b 音/ランプ制御用CPU
109 VDP
503a 12ビット乱数回路
503b 16ビット乱数回路
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 9 Variable display device 14 Start winning opening 15 Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 38, 39 Big prize opening indicator light 56 CPU
80a design control board 80b sound / lamp control board 83 CGROM
84 VRAM
100a Symbol control microcomputer 100b Sound / lamp control microcomputer 101a Symbol control CPU
101b Sound / lamp control CPU
109 VDP
503a 12-bit random number circuit 503b 16-bit random number circuit 505 Serial communication circuit 560 Microcomputer for game control

Claims (7)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
制御プログラムに従って所定の初期設定処理を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記可変表示手段を制御する電気部品制御マイクロコンピュータと、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する電源監視手段と、
予め定められた監視時間を計測するタイマ手段と、
該タイマ手段により前記監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
前記可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータが設定されている画像データを格納する画像データ格納手段と、
前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータを設定するデータ設定手段と、
前記可変表示手段に表示される前記表示画像を構成する前記画像データを展開するための仮想表示領域を含む一時格納手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記画像データを前記一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、前記仮想表示領域内に展開された前記画像データで構成される前記表示画像を前記可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を前記遊技制御処理において前記監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
前記電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを前記変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
前記電力供給停止時処理が終了した後、前記初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段と、
前記所定の初期設定処理が実行されるときに、前記電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段と、
前記検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、前記初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段と、
待機状態に移行されているときに、前記リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から前記所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段と、
前記検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに、所定の復旧条件が成立したことを条件に前記変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記可変表示パターンコマンドにもとづいて、前記所定のデータと比較される閾値を指示する信号を前記マイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段を含み、
前記マイクロコントローラは、
前記電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、前記データ設定手段により設定された前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した前記所定のデータと前記閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを前記仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段と、
画像データの各画素の色を示すデータのうち、前記展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを前記一時格納手段における前記仮想表示領域に展開する画像展開処理手段とを含み、
前記データ設定手段は、前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した前記所定のデータを段階的に変化させて設定し、
前記指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、前記表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する
ことを特徴とする遊技機。
Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game after executing a predetermined initial setting process according to the control program;
An electric component control microcomputer for controlling the variable display means;
Power monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal based on the detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine being satisfied;
Timer means for measuring a predetermined monitoring time;
A reset means for resetting the gaming control microcomputer when the timer means measures that the monitoring time has elapsed;
Image data storage means for storing image data in which data indicating the color of each pixel constituting a display image including identification information is set in the variable display means;
Data setting means for setting predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image;
Temporary storage means including a virtual display area for expanding the image data constituting the display image displayed on the variable display means;
A process of expanding the image data stored in the image data storage means to the temporary storage means and executing the variable display of the display image composed of the image data expanded in the virtual display area A microcontroller for executing processing to be displayed on the means,
The game control microcomputer is:
An initialization processing means for periodically executing an initialization process for initializing the time measured by the timer means in a period shorter than the monitoring time in the game control process;
Even if the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to retain the stored contents for a predetermined period, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data that fluctuates according to the progress of the game,
Power supply stop processing for executing power supply stop processing for saving data necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage device based on the detection signal output from the power monitoring means Execution means;
After the power supply stop process is terminated, a stop standby state transition means for transitioning to a standby state in which the initialization process is not performed,
Detection signal determination means for determining whether or not a detection signal is output from the power supply monitoring means when the predetermined initial setting process is executed;
Standby state transition means for transitioning to a standby state in which the initialization process is not executed when it is determined that the detection signal is output by the detection signal determination means;
An initial setting process starting means for starting the predetermined initial setting process from the standby state based on the reset made by the reset means when transitioning to the standby state;
When it is determined by the detection signal determination means that a detection signal is not output, the control state is determined based on the stored contents stored in the variation data storage means on condition that a predetermined recovery condition is satisfied. Power supply start time processing means for executing power supply start time processing to restore the state before the supply stop time processing is executed;
Variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern of identification information when a variable display start condition is satisfied;
Command output means for outputting a variable display pattern command capable of specifying the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means,
The electrical component control microcomputer includes instruction signal output means for outputting a signal indicating a threshold value to be compared with the predetermined data to the microcontroller based on the variable display pattern command.
The microcontroller is
The predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image set by the data setting means in response to a signal indicating a threshold value from the electric component control microcomputer, and the data A development determination unit that compares a threshold value and determines whether or not to develop data indicating the color of each pixel of the image data in the virtual display area;
Image development processing means for developing, in the virtual display area in the temporary storage means, data indicating the color of the pixel determined to be developed by the development determination means among the data indicating the color of each pixel of the image data,
The data setting means sets the predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of image data constituting the display image in a stepwise manner,
The instruction signal output means changes a signal indicating a threshold in a stepwise manner so that the display image is displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position of the display image according to a variable display pattern. A gaming machine characterized by output.
指示信号出力手段は、識別情報が特定表示結果の一部を構成している状態であるリーチ状態になったときに、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、前記表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する
請求項1記載の遊技機。
The instruction signal output means is configured to output a signal indicating a threshold according to a variable display pattern when the identification information is in a reach state in which the identification information forms a part of the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine changes the output stepwise so as to be displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position.
データ設定手段は、一時格納手段における仮想表示領域の同じ位置に展開される2つの識別情報の表示画像のうち、一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し、他方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した前記所定のデータとして前記一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素に設定された前記所定のデータとは異なるデータを設定し、
指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、前記一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、前記他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The data setting means is a data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of one identification information among the two identification information display images developed at the same position in the virtual display area in the temporary storage means. Corresponding predetermined data is set in a stepwise manner, and the one identification information is displayed as the predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information. Set data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the image,
The instruction signal output means, when the display image of the one identification information is displayed or erased stepwise from a predetermined position of the display image in a predetermined direction according to the variable display pattern, The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the display image of the other identification information is output in a stepwise manner so that the display image is erased or displayed in a predetermined direction from a predetermined position of the display image.
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
マイクロコントローラは、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターンであるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域の所定位置に展開し、
指示信号出力手段は、前記操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、前記予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
It has operating means that can be operated by the player,
The microcontroller, when the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern, a preview image that is a display image for notifying that the specific variable display pattern has been selected. Image data in which data indicating the color of each pixel constituting the image data is set is developed at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means
The instruction signal output means determines that a signal for instructing a threshold value is developed by the development determination means in the image data of each pixel constituting the notice image on condition that the operation means is operated by the player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the ratio is changed so that a ratio of pixel data to be increased stepwise.
電力供給停止時処理実行手段は、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを作成して該変動データ記憶手段に保存するチェックデータ作成手段を含み、
前記変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて前記変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段を備え、
電力供給開始時処理実行手段は、前記記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を前記電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し、
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を前記遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータにおける制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理を実行する遅延処理実行手段を含み、
前記所定の初期設定処理を実行するまでの間は前記電力供給停止時処理の実行を禁止し、
検出信号判定手段は、前記遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The power supply stop process execution means creates a check data based on the storage contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process, and stores the check data in the fluctuation data storage means Including data creation means,
Storage determination means for determining whether or not the storage content of the fluctuation data storage means is normal based on the check data stored in the fluctuation data storage means;
The power supply start process execution means determines that a predetermined recovery condition is satisfied when the storage determination means determines normal, and performs the power supply stop process based on the storage contents of the variation data storage means. Execute power supply start processing to restore the state before execution,
When the game control microcomputer executes a predetermined initial setting process, the game control microcomputer repeatedly executes a predetermined range in the control program to start execution of the game control process in a microcomputer other than the game control microcomputer. Including a delay process execution means for executing a delay process for delaying the control process from a time when it can be executed,
Until execution of the predetermined initial setting process, the execution of the power supply stop process is prohibited,
The detection signal determination means repeatedly executes determination of whether or not a detection signal is output within a predetermined range in a control program in which the delay processing is executed. The gaming machine described in 1.
遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段を含み、
電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、
遊技状態は、通常遊技状態と、前記表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、前記電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出とは異なる態様の特別遊技演出が実行される高確率状態と、前記表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、前記電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出が実行される潜伏高確率状態とが設けられ、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技状態を示すデータを変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段と、
電力供給開始時処理が実行されるときに、前記変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンドを前記電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer includes display result determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result when the variable display start condition is satisfied,
The electric component control microcomputer includes an effect variation data storage means for storing the variation data that cannot be retained when the power supply to the gaming machine is stopped and varies according to the game effect. ,
As for the gaming state, the specific display result is determined as the display result of the variable display of the identification information at a higher rate than the normal gaming state and the normal gaming state by the display result determination means, and the normal game is played by the electric component control microcomputer. A high-probability state in which a special game effect in a mode different from the normal game effect when the state is controlled is executed, and a display result of variable display of identification information at a higher rate than the normal game state by the display result determining means A specific display result is determined, and a latent high probability state in which a normal game effect is executed when being controlled in a normal game state by the electric component control microcomputer is provided,
The game control microcomputer
Gaming state storage means for storing data indicating the gaming state in the variable data storage means;
When the power supply start process is executed, a recovery command for transmitting a recovery command capable of specifying the gaming state to the electrical component control microcomputer based on the data indicating the gaming state stored in the variable data storage means Command transmission means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the electric component control microcomputer resumes the special game effect or the normal game effect based on the game state specified by the recovery command.
遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化する複数の特別可変入賞装置を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
特定遊技状態に制御されているときに前記複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段と、
いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて前記特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段と、
いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
A plurality of special variable winning devices that change between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous;
The game control microcomputer
Special variable winning device control means for changing any of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled to a specific gaming state;
Informing means for informing which of the special variable winning device is changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state;
Notification command transmission means for transmitting to the electrical component control microcomputer a notification command indicating which of the special variable prize-winning devices is to be changed to the first state;
The electric component control microcomputer executes control for notifying which of the special variable winning devices is changed to the first state based on the notification command received from the game control microcomputer. The gaming machine according to claim 6.
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