JP2007202770A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007202770A JP2007202770A JP2006024958A JP2006024958A JP2007202770A JP 2007202770 A JP2007202770 A JP 2007202770A JP 2006024958 A JP2006024958 A JP 2006024958A JP 2006024958 A JP2006024958 A JP 2006024958A JP 2007202770 A JP2007202770 A JP 2007202770A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- circuit
- state
- value
- register
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関する。 The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information, and based on the establishment of a variable display start condition after a predetermined variable display execution condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that starts variable display of identification information and shifts to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。 In such a gaming machine, the fact that the display result in the variable display device that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, and expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and the state thereof are referred to as a reach mode, and the reach state is referred to as reach establishment. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “disconnected” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
下記の特許文献1には、電源投入時に停電検出信号の状態を監視し、停電検出信号の状態が非停電検出状態になるまで監視処理をループして繰り返し実行し、制御状態を進行させないように構成された遊技機が開示されている。
また、下記の特許文献2には、リーチになったときに、右端の図柄表示エリアを2つに分割し、各エリア部分(左斜め上半分と右斜め下半分)にキャラクタROMから読み出された画像イメージを重ねて画像展開するとともに、上側の画像に対して右斜め下半分をマスク処理して透明にした上で、各エリア部分の図柄の画像を非連動で別方向にスクロールさせた後に変動を停止して停止図柄を表示する遊技機が開示されている。
Further, in
また、下記の特許文献3には、特定のリーチにおいて最終停止図柄(中図柄)の更新表示(可変表示)を行うときに、図柄とは異なる画像を一旦表示させた後に次の図柄の画像を表示させる遊技機が開示されている。
Further, in
特許文献1に記載された遊技機では、停電検出信号の状態が非停電検出状態のときに、停電検出信号の状態を監視する処理を繰り返し実行しているが、直ちに停電検出信号の状態を監視してもその信号の状態が変化しないことがある。このため、ある程度の期間をおいてから再度監視処理を実行する方が、比較的電圧が安定した状態で停電検出信号の状態を監視することができるので好ましい。しかし、ソフトウェアによる処理で所定期間をおいてから監視処理を実行するためには、そのためのプログラム(監視処理を遅延させるためのプログラム)を作成する必要がある。従って、その分だけ電源投入時に実行されるプログラムの容量が大きくなってしまう。また、ハードウェアによる回路を特別に設けることで所定期間をおいてから監視処理を実行するためには、その回路を設ける分のコストがかかってしまう。
In the gaming machine described in
また、特許文献2,3に記載された遊技機では、リーチ状態において最終停止図柄の可変表示を行うときに、図柄が徐々に変化していくのではなく、次の図柄が突然表示されるように構成されているので、図柄の可変表示における演出効果が十分に高められているとは言えない。
In addition, in the gaming machines described in
そこで、本発明は、電力の供給が開始されたときに電源の状態を監視する遊技機において、プログラム容量を大きくせずかつコストをかけずに、電源の状態が異常であるときに所定期間経過後に電源の状態を再び監視することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, according to the present invention, in a gaming machine that monitors the power supply state when power supply is started, a predetermined period of time has elapsed when the power supply state is abnormal without increasing the program capacity and cost. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can monitor the state of a power supply again later.
また、本発明は、識別情報の可変表示における演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the effect of presentation in the variable display of identification information and improve the interest of the game.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態;具体的にはステップS305〜S307の処理が実行されている状態)に移行する遊技機であって、制御プログラムに従って所定の初期設定処理(例えば、ステップS1〜S16の処理)を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込にもとづくステップS21〜S36の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示手段を制御する電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用CPU101aを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100a)と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立した(例えば+30V電源の電圧値が+22Vまで低下したこと)ことにもとづいて検出信号(例えば電源断信号)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路920)と、予め定められた監視時間(例えばタイムアウト時間)を計測するタイマ手段(例えば、ウォッチドッグタイマ60)と、該タイマ手段により監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているリセット/割込みコントローラ502)と、可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータ(例えば色データ)が設定されている画像データを格納する画像データ格納手段(例えばCGROM83)と、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータ(例えばアルファ値)を設定するデータ設定手段(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS205を実行し、またVDP109におけるステップS1904を実行する部分)と、可変表示手段に表示される表示画像を構成する画像データを展開するための仮想表示領域(例えば、フレームバッファ、描画領域または表示領域)を含む一時格納手段(例えばVRAM84)と、画像データ格納手段に格納されている画像データを一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、仮想表示領域内に展開された画像データで構成される表示画像を可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラ(例えばVDP109)と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を遊技制御処理において監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS36を実行する部分)と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされたRAM55)と、電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS450〜S481の処理を実行する部分)と、電力供給停止時処理が終了した後、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS481の後に無限ループの処理を実行する部分)と、所定の初期設定処理が実行されるときに、電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS83を実行する部分)と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS83の後に無限ループの処理を実行する部分)と、待機状態に移行されているときに、リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がタイムアウト信号の出力にもとづいてメイン処理をステップS1から開始する処理を実行する部分)と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに(ステップS83のY)、所定の復旧条件が成立したことを条件に変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7〜S9,S91〜S93を実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS372を実行する部分)と、該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS373を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、可変表示パターンコマンドにもとづいて、所定のデータと比較される閾値(例えばテスト値)を指示する信号(例えば、テスト値レジスタに設定される情報)をマイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS205を実行する部分)を含み、マイクロコントローラは、電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、データ設定手段により設定された表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータと閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段(例えば、VDP109におけるステップS1912〜S1913を実行する部分)と、画像データの各画素の色を示すデータのうち、展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを一時格納手段における仮想表示領域に展開する画像展開処理手段(例えば、VDP109におけるステップS1914を実行する部分)とを含み、データ設定手段は、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し(例えば、飾り図柄を複数の領域に分割し、分割した領域の画素に所定のアルファ値を異なる密度で設定し)、指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them. After the execution condition is established (for example, a game ball is won at the start winning opening 14), the variable information is displayed based on the establishment of the variable display start condition (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game). , And a specific gaming state (for example, jackpot gaming state; which is advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result (for example, jackpot symbol); A game machine that shifts to a state in which the process of S307 is executed), and executes a predetermined initial setting process (for example, the process of steps S1 to S16) according to the control program After that, a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of steps S21 to S36 based on a timer interrupt), and variable display means The power supply control to the gaming machine is stopped by monitoring the state of the predetermined power source used in the electrical component control microcomputer (for example, the
指示信号出力手段は、識別情報が特定表示結果の一部を構成している状態であるリーチ状態(例えば図91に示す左右の飾り図柄が「7」で停止した状態)になったときに、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ように構成されていてもよい。 When the instruction signal output means reaches a reach state in which the identification information forms a part of the specific display result (for example, the state where the left and right decorative symbols shown in FIG. 91 are stopped at “7”), In accordance with the variable display pattern, a signal indicating a threshold value is output in a stepwise manner so that the display image is displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position of the display image (for example, in FIG. 91). As shown in the drawing, the test value may be changed in steps so that the color density is displayed in a stepwise manner from the left side to the right side of the decorative design.
データ設定手段は、一時格納手段における仮想表示領域の同じ位置(例えば可変表示装置9の表示画面における中図柄表示エリア)に展開される2つの識別情報の表示画像(例えば、「7」と「8」の飾り図柄の画像)のうち、一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し(例えば、飾り図柄「7」を複数の領域に分割し、分割した領域の画素にアルファ値を異なる密度で設定し)、他方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータとして一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素に設定された所定のデータとは異なるデータを設定し(例えば、飾り図柄「8」を複数の領域に分割し、分割した領域の画素に飾り図柄「7」の各領域に設定されたアルファ値とは異なるアルファ値を異なる密度で設定し)、指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力する(例えば、図91に示すように飾り図柄の左側から右方向に段階的に色の濃さが変化して表示されていくようにテスト値を段階的に変化させて出力する)ように構成されていてもよい。 The data setting means displays two identification information display images (for example, “7” and “8”) developed at the same position in the virtual display area in the temporary storage means (for example, the middle symbol display area on the display screen of the variable display device 9). "Decorative design image"), predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set in a stepwise manner (for example, a decorative design). “7” is divided into a plurality of areas, and alpha values are set at different densities for the pixels in the divided areas), and the data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information As the predetermined data, data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set (for example, the decorative pattern “8” is divided into a plurality of areas and divided) The alpha value different from the alpha value set for each area of the decorative pattern “7” is set at different densities), and the instruction signal output means outputs a signal indicating the threshold according to the variable display pattern, When the display image of one identification information is displayed or deleted stepwise from a predetermined position of the display image in a predetermined direction, the display image of the other identification information is stepped from the predetermined position of the display image in a predetermined direction. Output in a stepwise manner so that it is erased or displayed (for example, as shown in FIG. 91, the color intensity is displayed in a stepwise manner changing from the left side to the right side of the decorative design. The test value may be changed step by step and output).
遊技者が操作可能な操作手段(例えばチャンスボタン300)を備え、マイクロコントローラは、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターン(例えばグラデーションリーチを伴う変動パターン)であるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像(例えば、人物のキャラクタ画像:なお、人物以外の動物などの画像であってもよい。)を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域(例えば、VRAM84における転送先領域または任意領域)の所定位置に展開し、指示信号出力手段は、操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力する(例えば、図柄制御用CPU101aにおけるステップS1844〜S1847,S205を実行する部分)ように構成されていてもよい。
An operation means (for example, a chance button 300) that can be operated by the player is provided. In the microcontroller, the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with gradation reach). Sometimes, a notice image that is a display image for notifying that the specific variable display pattern has been selected (for example, a character image of a person: an image of an animal other than a person may be used). Image data in which data indicating the color of each pixel constituting the image is set is developed at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means (for example, a transfer destination area or an arbitrary area in the VRAM 84), and an instruction signal output means The warning image is composed of a signal indicating a threshold value on condition that the operation means is operated by the player. Of the image data of each pixel, the ratio of the pixel data determined to be expanded by the expansion determining means is changed in a stepwise manner and output (for example, steps S1844 to S1847 and S205 in the
電力供給停止時処理実行手段は、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータ(例えば、チェックサム)を作成して該変動データ記憶手段に保存するチェックデータ作成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS454〜S463を実行する部分)を含み、変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS9を実行する部分)を備え、電力供給開始時処理実行手段は、記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS9のYのときにステップS91〜S93を実行する部分)、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aや音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bなど)における制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理(例えば、ソフトウェア遅延処理)を実行する遅延処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS81,S84〜88を実行する部分)を含み、所定の初期設定処理を実行するまでの間は電力供給停止時処理の実行を禁止し(例えば、図46のメイン処理のループ処理(ステップS18)または図55のタイマ割込処理において電源断処理が実行され)、検出信号判定手段は、遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行する(例えば、ステップS81からS88までの間にステップS83の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
The power supply stop process execution means creates check data (for example, a checksum) based on the stored contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process, and the fluctuation data Including check data creation means (for example, a part for executing steps S454 to S463 in the game control microcomputer 560) to be stored in the storage means, based on the check data stored in the fluctuation data storage means. The memory determination means (for example, the part which performs step S9 in the game control microcomputer 560) for determining whether the stored content is normal or not is provided, and the power supply start process execution means is normal by the storage determination means. If it is determined that the predetermined recovery condition is met, A power supply start process is executed to restore the control state to the state before the power supply stop process is executed based on the stored contents of the data storage means (for example, when Y in step S9 in the game control microcomputer 560) The game control microcomputer executes the game control process by repeatedly executing a predetermined range in the control program when executing the predetermined initial setting process. Delay processing (for example, software delay processing) that delays the control processing in a microcomputer other than the game control microcomputer (for example, the
遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56Bを実行する部分)を含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aや音・ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに内蔵されたバックアップされていないRAM)を含み、遊技状態は、通常遊技状態と、表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出とは異なる態様の特別遊技演出が実行される高確率状態(例えば、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達する前の状態)と、表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出が実行される潜伏高確率状態(例えば、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達した後の状態)とが設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技状態を示すデータ(遊技状態を示すフラグ)を変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS55E,S55F,S454,S459,S461,S463,S464,S466を実行する部分)と、電力供給開始時処理が実行されるときに、変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンド(例えば、通常表示コマンド、特別表示コマンド、高確率潜伏表示コマンド)を電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS93を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
The game control microcomputer is a display result determining means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result when the variable display start condition is satisfied. The electric component control microcomputer cannot hold the stored content when the power supply to the gaming machine is stopped, and the fluctuation varies depending on the game effect. It includes an effect variation data storage means for storing data (for example, a RAM which is not backed up in the
遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化する複数の特別可変入賞装置(例えば、第1大入賞口、第2大入賞口)を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態に制御されているときに複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS405またはS408を実行する部分)と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS389を実行する部分)と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンド(例えば、ファンファーレコマンド)を電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS388を実行する部分)とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
The game control microcomputer includes a plurality of special variable winning devices (for example, a first grand prize opening and a second big prize opening) that change between a first state advantageous to the player and an unfavorable second state. , Special variable winning device control means for changing one of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled in the specific gaming state (for example, executing step S405 or S408 in the gaming control microcomputer 560) And a notification means (for example, a step in the game control microcomputer 560) that notifies the special variable winning device to be changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state. A part for executing S389) and a notification command (for example, a flag indicating which special variable winning device is to be changed to the first state). Notification command transmission means (for example, a part for executing step S388 in the game control microcomputer 560) for transmitting the game command to the electrical component control microcomputer. The electrical component control microcomputer is a game control microcomputer. Based on the notification command received from, control to notify which special variable winning device is to be changed to the first state is executed (for example, the
請求項1記載の発明では、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する電源監視手段と、予め定められた監視時間を計測するタイマ手段と、タイマ手段により監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を遊技制御処理において監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、電力供給停止時処理が終了した後、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段と、所定の初期設定処理が実行されるときに、電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段と、待機状態に移行されているときに、リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段と、検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに、所定の復旧条件が成立したことを条件に変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段とを含む構成とされているので、プログラム容量を大きくせずかつコストをかけずに、電源の状態が異常であるときに所定期間経過後に電源の状態を再び確認することができる。 According to the first aspect of the present invention, the power supply monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal based on the fact that the detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine is satisfied A game control microcomputer comprising: timer means for measuring a predetermined monitoring time; and reset means for resetting the game control microcomputer when the timer means measures that the monitoring time has elapsed. However, the initialization processing means for periodically executing the initialization process for initializing the time measured by the timer means in a period shorter than the monitoring time in the game control process, and the power supply to the gaming machine is stopped. However, the stored contents can be retained for a predetermined period of time, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data that fluctuates according to the progress of the game, A power supply stop time process executing means for executing a power supply stop time process for storing data necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage means based on the detection signal output from the means; After the power supply stop process is completed, the standby state transition means for shifting to a standby state in which the initialization process is not executed, and a detection signal is output from the power supply monitoring means when a predetermined initial setting process is executed A detection signal determination unit that determines whether or not the detection signal is detected, and a standby state transition unit that shifts to a standby state in which the initialization process is not performed when the detection signal determination unit determines that the detection signal is output; Start of the initial setting process that starts the predetermined initial setting process from the standby state based on the resetting by the reset means when the state is shifted to the standby state. And when it is determined that the detection signal is not output by the detection signal determination means, the control state is changed based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means on condition that a predetermined recovery condition is satisfied. The power supply start processing means for executing the power supply start processing to restore the state before the power supply stop processing is executed, so that the program capacity is not increased and the cost is not increased. In addition, when the power supply state is abnormal, the power supply state can be confirmed again after a predetermined period.
また、可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータが設定されている画像データを格納する画像データ格納手段と、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータを設定するデータ設定手段と、可変表示手段に表示される表示画像を構成する画像データを展開するための仮想表示領域を含む一時格納手段と、画像データ格納手段に格納されている画像データを一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、仮想表示領域内に展開された画像データで構成される表示画像を可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラとを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、可変表示パターンコマンドにもとづいて、所定のデータと比較される閾値を指示する信号をマイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段を含み、マイクロコントローラが、電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、データ設定手段により設定された表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータと閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段と、画像データの各画素の色を示すデータのうち、展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを一時格納手段における仮想表示領域に展開する画像展開処理手段とを含み、データ設定手段が、表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し、指示信号出力手段が、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、識別情報の可変表示において識別情報の表示画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。 In addition, image data storage means for storing image data in which data indicating the color of each pixel constituting the display image including identification information is set in the variable display means, and the color of each pixel of the image data constituting the display image Data setting means for setting predetermined data corresponding to the data indicating the data, temporary storage means including a virtual display area for expanding the image data constituting the display image displayed on the variable display means, and image data storage A microcontroller that executes a process of expanding the image data stored in the means to the temporary storage means, and a process of displaying the display image composed of the image data expanded in the virtual display area on the variable display means The game control microcomputer selects a variable display pattern of identification information when a variable display start condition is satisfied. A turn selection means and a command output means for outputting a variable display pattern command capable of specifying the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means, and the electric component control microcomputer is based on the variable display pattern command. An instruction signal output means for outputting a signal indicating a threshold value to be compared with predetermined data to the microcontroller, and the microcontroller sets the data according to the signal indicating the threshold value from the electric component control microcomputer The predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image set by the means is compared with the threshold value, and the data indicating the color of each pixel of the image data is developed in the virtual display area. Development determining means for determining whether or not the data indicating the color of each pixel of the image data An image expansion processing unit that expands data indicating the color of the pixel determined to be expanded by the expansion determination unit in the virtual display area in the temporary storage unit, and the data setting unit includes each of the image data constituting the display image. Predetermined data corresponding to the data indicating the color of the pixel is set in a stepwise manner, and the instruction signal output means outputs a signal indicating the threshold according to the variable display pattern from the predetermined position of the display image. Since it is configured to output by changing stepwise so that it is displayed or erased stepwise in a predetermined direction, the display image of the identification information is changed step by step with gradation in variable display of the identification information It is possible to improve the presentation effect in the variable display of the identification information.
請求項2記載の発明では、指示信号出力手段が、識別情報が特定表示結果の一部を構成している状態であるリーチ状態になったときに、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、リーチ状態における識別情報の可変表示の演出効果を向上させることができる。
In the invention described in
請求項3記載の発明では、データ設定手段が、一時格納手段における仮想表示領域の同じ位置に展開される2つの識別情報の表示画像のうち、一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータを段階的に変化させて設定し、他方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した所定のデータとして一方の識別情報の表示画像を構成する画像データの各画素に設定された所定のデータとは異なるデータを設定し、指示信号出力手段が、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力するように構成されているので、演出効果を向上させることができるとともに、特にリーチ状態のときに特定遊技状態に対する期待感を高めることができるようになる。 According to a third aspect of the present invention, the data setting means includes the image data that constitutes one of the identification information display images of the two identification information display images developed at the same position in the virtual display area of the temporary storage means. As predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information is set by changing predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel stepwise. Data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the display image of one identification information is set, and the instruction signal output means sends a signal indicating the threshold according to the variable display pattern When the display image of the identification information is displayed or erased stepwise from the predetermined position of the display image in a predetermined direction, the display image of the other identification information is moved from the predetermined position of the display image to the predetermined direction. Since it is configured to output in stages so that it is erased or displayed step by step, the production effect can be improved, and a sense of expectation for a specific gaming state can be achieved especially in the reach state Can be increased.
請求項4記載の発明では、遊技者が操作可能な操作手段を備え、マイクロコントローラが、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターンであるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域の所定位置に展開し、指示信号出力手段が、操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力するように構成されているので、操作手段が操作される前は予告用画像を表示させずに、操作手段が操作される毎に段階的に予告用画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。また、そのような予告用画像のカットイン表示を複雑な制御を必要をせずに実現することができる。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an operation means operable by the player, and when the microcontroller displays the specific variable variable when the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern. The image data in which data indicating the color of each pixel constituting the notice image, which is a display image for notifying that the display pattern is selected, is set at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means. If the instruction signal output means develops the signal indicating the threshold value by the development determination means in the image data of each pixel constituting the notice image on the condition that the operation means is operated by the player. Since the pixel data ratio to be judged is changed so as to be increased step by step, the notification image is displayed before the operation means is operated. Without let, will be able to display a stepwise announcement image each time the operation means is operated to continue to cut-in, it is possible to improve the presentation effect of the announcement attraction. Further, such a cut-in display of the notice image can be realized without requiring complicated control.
請求項5記載の発明では、電力供給停止時処理実行手段が、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを作成して該変動データ記憶手段に保存するチェックデータ作成手段を含み、変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段を備え、電力供給開始時処理実行手段が、記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータにおける制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理を実行する遅延処理実行手段を含み、所定の初期設定処理を実行するまでの間は電力供給停止時処理の実行を禁止し、検出信号判定手段が、遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行するように構成されているので、電気部品制御マイクロコンピュータがコマンドを取りこぼしてしまうのを回避することができる。また、変動データ記憶手段の記憶内容が破壊され、電力供給停止時の状態に制御状態を復旧させることができなくなるのを防止することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the power supply stop process execution means creates check data based on the stored contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process. A storage determination unit that includes a check data creation unit that is stored in the variation data storage unit, and that determines whether or not the storage content of the variation data storage unit is normal based on the check data stored in the variation data storage unit; The power supply start process execution means executes the control state based on the stored contents of the fluctuation data storage means, assuming that a predetermined recovery condition is satisfied when the storage determination means determines normal. Execute the power supply start process to restore the state before the game, and the game control microcomputer executes the predetermined initial setting process A delay process that delays the start of execution of the game control process from the time when the control process in the microcomputer other than the game control microcomputer can be executed by repeatedly executing a predetermined range in the control program. Including delay processing execution means to be executed and prohibiting execution of power supply stop processing until a predetermined initial setting process is executed, and the detection signal determination means is a predetermined program in the control program in which the delay processing is executed. Since it is configured to repeatedly determine whether or not a detection signal is output within the range, it is possible to avoid that the electric component control microcomputer misses the command. Further, it is possible to prevent the stored contents of the fluctuation data storage means from being destroyed and the control state from being restored to the state when the power supply is stopped.
請求項6記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技状態を示すデータを変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段と、電力供給開始時処理が実行されるときに、変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開するように構成されているので、電力供給停止前の遊技状態に応じた遊技演出を電気部品制御マイクロコンピュータに実行させることができ、遊技者に不信感を与えなくすることができる。また、故意に電力供給が停止されるような不正行為が行われたとしても、電力供給回復時に潜伏高確率状態が不正者に悟られてしまうことはない。
In the invention according to
請求項7記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態に制御されているときに複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段と、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段とを含み、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行するように構成されているので、遊技者がいずれの特別可変入賞装置が第1の状態に変化するかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。 In a seventh aspect of the invention, the game control microcomputer has a special variable winning device control means for changing any one of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled to the specific gaming state; Notification means for notifying which special variable winning device is changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state, and which special variable winning device is changed to the first state. A notification command transmitting means for transmitting a notification command indicating to the electrical component control microcomputer, and the electrical component control microcomputer selects any of the special variable winning devices based on the notification command received from the game control microcomputer. Since it is configured to execute control for notifying whether to change to the first state, the player can select which special variable It is possible to prevent the award system will undergo detrimental to not recognize whether changes to the first state.
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
また、打球供給皿3の下部には、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くバネの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。
Further, a hitting operation handle (operation knob) 5 for adjusting the speed at which the hitting ball launching device launches the game ball (that is, the strength of the spring that plays the game ball) is provided below the hitting
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータによって制御される。
Near the center of the
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの飾り図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶数の上限を4としているが、4以上であっても4以下であってもよい。なお、図1には示されていないが、特別図柄の始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が遊技領域7の所定位置に設けられているものとする。特別図柄始動記憶表示器は、4つのランプの点灯個数によって特別図柄の始動記憶数を表示するものであって、後述する遊技制御基板(主基板)に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータによって表示制御される。
Further, the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、図柄の変動開始時と変動終了時が同じであることをいう。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図2参照)によって開状態とされる。
Below the
可変入賞球装置15の下部の左側には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド241によって開状態とされる開閉板201が設けられている。また、可変入賞球装置15の下部の右側には、特定遊技状態においてソレノイド242によって開状態とされる開閉板202が設けられている。開閉可能な2つの開閉板201,202によって2つの大入賞口(特別可変入賞球装置)が形成される。左側の大入賞口を第1大入賞口といい、右側の大入賞口を第2大入賞口という。第1大入賞口に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ231で検出される。同様に、第2大入賞口に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ232で検出される。
On the left side of the lower part of the variable winning
この実施の形態では、大当り遊技中に第1大入賞口および第2大入賞口のいずれか一方が所定回数開放される。具体的には、大当りの種別として、大入賞口が2回開放される2ラウンドの大当りと、大入賞口が7回開放される7ラウンドの大当りと、大入賞口が15回開放される15ラウンドの大当りとが設けられている。そして、この実施の形態では、2ラウンドの大当りのときに第2大入賞口(右側の大入賞口)が開放され、7ラウンドの大当りのときに第1大入賞口(左側の大入賞口)が開放され、15ラウンドの大当りのときに第2大入賞口(右側の大入賞口)が開放される。 In this embodiment, during the big hit game, one of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening is opened a predetermined number of times. Specifically, as the types of jackpots, two rounds of jackpots where the big prize opening is opened twice, seven rounds of jackpots where the big prize opening is opened seven times, and the big prize mouth is opened 15 times 15 A round jackpot is provided. In this embodiment, the second big prize opening (right big prize opening) is opened at the time of two rounds of big hit, and the first big prize opening (left big prize opening) at the time of seven rounds of big hit. Is opened, and the second big winning opening (right big winning opening) is opened at the time of a big hit of 15 rounds.
第1大入賞口(左側の開閉板201)の左方には、第1大入賞口が最初に開放される前に、大当り遊技において第1大入賞口を開放することを遊技者に報知するための第1大入賞口表示灯38が設けられている。また、第2大入賞口(右側の開閉板202)の右方には、第2大入賞口が最初に開放される前に、大当り遊技において第2大入賞口を開放することを遊技者に報知するための第2大入賞口表示灯39が設けられている。遊技者は、第1大入賞口表示灯38が点灯することによって第1大入賞口が開放されることを認識し、第2大入賞口表示灯39が点灯することによって第2大入賞口が開放されることを認識することができる。これにより、遊技者がいずれの大入賞口(特別可変入賞装置)が開放状態になるかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。
To the left of the first grand prize opening (the left opening and closing plate 201), the player is notified that the first big prize opening will be opened in the big hit game before the first big prize opening is first opened. A first big prize
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(○)が点灯すれば当たりとなり、右側のランプ(×)が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。各入賞口29,30は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
The
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3の表面に、遊技者が操作可能な操作手段としてのボタン300が設けられている。このボタン300は、後述する予告演出(図94参照)の実行中に遊技者によって操作される。なお、この実施の形態において、ボタン300のことをチャンスボタンと呼んでいる。チャンスボタン300が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100a:図3参照)に出力される。なお、図1に示す例では、チャンスボタン300は打球供給皿3の表面に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上など)に設けられていてもよい。
In this embodiment, a
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)を開始するとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(変動)を開始する。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数が4(上限値)に達していないことを条件に、始動記憶数を1増やす(つまり、始動記憶表示エリアを1増やす)。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、開閉板201,202のいずれか一方が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。開閉板201,202のいずれか一方が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数の打球が入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。上述したように、継続権の発生は、大当りの種別に応じて所定回数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
The variable display of the special symbol on the
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になると決定されたときには、その後に大当りの種別が決定される。大当りの種別としては、上述したように、2ラウンドの大当りと、7ラウンドの大当りと、15ラウンドの大当りとが設けられているが、さらに、大当り遊技の終了後の遊技状態に応じて、確変大当りと、時短大当りと、通常大当りとが設けられている。確変大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態(次に大当りとなる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い確率変動状態(高確率状態ともいう))に移行する大当りである。時短大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態)に移行する大当りである。通常大当りは、大当り遊技の終了後に遊技状態が(大当り遊技の開始前に遊技状態が確変状態でない場合に限り)通常遊技状態に移行する大当りである。具体的に、この実施の形態では、2ラウンドの確変大当り、2ラウンドの時短大当り、7ラウンドの通常大当り、15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り、および15ラウンドの時短大当りが設けられている。 In this embodiment, when it is determined that the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the jackpot type is determined thereafter. As described above, there are 2 rounds, 7 rounds and 15 rounds of big hits as described above. Furthermore, depending on the gaming status after the end of the big hit game, the probability will vary. A big hit, a short time big hit, and a normal big hit are provided. The probable big hit is a big hit in which the gaming state shifts to a probable change state (the probability that the next big hit is a probability variation state (also referred to as a high probability state) higher than the normal gaming state and the short-time state) after the big hit game ends. The short-time big hit is a big hit where the gaming state shifts to the short-time state (time shortening state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened) after the big hit game ends. A normal jackpot is a jackpot in which the gaming state transitions to the normal gaming state after the jackpot game is over (only if the gaming state is not a probable change state before the jackpot game is started). Specifically, in this embodiment, there are provided two rounds of probable big hits, two rounds of big hits, seven rounds of big hits, 15 rounds of big hits, 15 rounds of big hits, 15 rounds of probable big hits, and 15 rounds of big and short hits. Yes.
大当りの種別として確変大当りになると決定された場合は、大当り遊技の終了後に確変状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)に制御される。特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、特別図柄表示器8において可変表示される特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態および時短状態より高められる。また、この実施の形態では、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。さらに、この実施の形態では、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになる。
When it is determined that the jackpot type will be a probable big hit, the game is controlled to the probable change state (an example of a special game state advantageous to the player) after the big hit game is over. In the probability variation state as the special gaming state, as described above, the probability that the special symbol variably displayed on the
なお、確変状態において、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示回数が増加して特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
In the probability variation state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the
大当りの種別として時短大当りになると決定された場合は、大当り遊技の終了後に時短状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)に制御される。特別遊技状態としての時短状態では、上述したように、大当りが発生する確率は高くならないが、特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。このように、特別図柄の可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。さらに、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
When it is determined that the bonus hit type is a short-time big hit, the short-time state (an example of a special gaming state advantageous to the player) is controlled after the big-hit game ends. In the short game state as the special game state, as described above, the probability of occurrence of a big hit does not increase, but the variable symbol display time (variation time) of the special symbol is shortened compared to the normal game state. As described above, the special symbol variable display time is shortened, so that the special symbol variable display is frequently executed, and the possibility of occurrence of big hit per predetermined time is increased. Further, in the short time state, in the
なお、時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置15の所定時間当たりの開放回数が高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、この実施の形態では、時短状態は、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで継続される。
In the short time state, the normal symbol variable display time (variation time) on the
次に、遊技状態の遷移について説明する。この実施の形態では、通常遊技状態または時短状態のときに確変大当りが発生すると、遊技状態が通常遊技状態または時短状態から確変状態に移行される。確変状態は、次に通常大当りまたは時短大当りが発生するまで継続される。確変状態のときに確変大当りが発生すると、その後も確変状態が継続される。ところで、確変状態のときは、上述したように、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められる特別状態となるが、このような特別状態は、大当り終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまでしか継続されない。
Next, game state transition will be described. In this embodiment, if a probable big hit occurs in the normal gaming state or the short time state, the gaming state is shifted from the normal gaming state or the short time state to the probable state. The probability variation state is continued until the next normal big hit or short time big hit occurs. When the probability variation big hit occurs in the probability variation state, the probability variation state is continued thereafter. By the way, in the probability variation state, as described above, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
通常遊技状態または確変状態のときに時短大当りが発生すると、遊技状態が通常遊技状態または確変状態から時短状態に移行され、また、確変状態のときに通常大当りが発生すると、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。時短状態のときに時短大当りが発生すると、その後も時短状態が継続される。時短状態は、大当り終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまで継続される。時短状態のときは、確変状態のときと同様に、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められる特別状態となる。
If a short time big hit occurs in the normal gaming state or the probability change state, the gaming state is shifted from the normal gaming state or the probability change state to the short time state, and if a normal big hit occurs in the probability change state, the gaming state is changed from the probability change state. Transition to short-time state. If the time-short hit occurs in the time-short state, the time-short state is continued thereafter. The short-time state is continued until the number of times the special symbol fluctuates after the big hit ends reaches a predetermined number (100 times). In the short time state, as in the case of the probable variation state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
以上のように、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数(100回)になるまでは、確変状態および時短状態のいずれのときでも特別状態となる。従って、遊技者は、確変状態または時短状態のどちらの状態に移行されたかについて特別図柄の変動時間などにもとづいて認識することができない。さらに、この実施の形態では、確変状態および時短状態のいずれのときも、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になるまでは、可変表示装置9において通常遊技状態に制御されているときの通常の遊技演出(通常遊技演出)とは異なる態様の特別な遊技演出(特別遊技演出)が実行される。例えば、画面の背景や色が通常遊技状態のときと変わったり、チャンスモードのような特別なモードの演出が実行されたりする。従って、遊技者は、確変状態または時短状態のどちらの状態に移行されたかについて可変表示装置9において実行される遊技演出の態様にもとづいて認識することができない。
As described above, the special state is entered in both the probability variation state and the short-time state until the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends becomes a predetermined number (100 times). Therefore, the player cannot recognize whether the state has been changed to the probable change state or the short time state based on the variation time of the special symbol. Furthermore, in this embodiment, when the
確変状態のときに、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、確変状態(大当りになる確率が向上された状態)は維持されるが、特別状態は終了する。特別状態が終了すると、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。このように、通常遊技状態や時短状態よりも高い確率で特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定されるが、可変表示装置9において通常遊技演出が実行される状態を高確率潜伏状態という。また、時短状態のときに、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行され、その結果、特別状態も終了する。このときも、確変状態の場合と同様に、特別状態が終了すると、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。
If the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends in the probability changing state, the probability changing state (the state in which the probability of becoming a big hit is improved) is maintained, but the special state ends. When the special state ends, the game effect executed on the
以上のように、大当り終了後の特別図柄の変動回数が所定回数になると、確変状態および時短状態のいずれのときでも特別状態が終了し、また、可変表示装置9において実行される遊技演出も特別遊技演出から通常遊技演出に切り替えられる。従って、遊技者は、高確率潜伏状態または通常遊技状態のどちらの状態に移行されたかについて特別図柄の変動時間や遊技演出の態様などにもとづいて認識することができない。よって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者に興味を持たせることができる。
As described above, when the number of fluctuations of the special symbol after the big hit ends becomes a predetermined number of times, the special state is terminated in any of the probability variation state and the short time state, and the game effect executed in the
なお、この実施の形態では、通常大当りのときは、「1」「5」「9」のいずれかの特別図柄が導出表示され、確変状態および時短状態のときは、「3」「7」のいずれかの特別図柄が導出表示されるものとする。また、通常大当りのときは、偶数の同一飾り図柄(例えば「2」)が揃った状態で導出表示され、確変状態および時短状態のときは、奇数の同一飾り図柄(例えば「7」)が導出表示されるものとする。従って、特別図柄および飾り図柄の停止図柄によって、遊技者が大当り遊技終了後に移行される遊技状態を認識することはできない。 In this embodiment, a special symbol of “1”, “5”, or “9” is usually derived and displayed at the big hit, and “3” or “7” is displayed at the time of the probability variation state or the short time state. It is assumed that any special symbol is derived and displayed. In the case of a big hit, an even number of the same decorative symbols (for example, “2”) are derived and displayed. It shall be displayed. Therefore, the game state to which the player is transferred after the big hit game cannot be recognized by the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol cannot be recognized.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9の左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図2は、遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aも示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232および入賞口スイッチ29a,30aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板201を開閉するソレノイド241および開閉板202を開閉するソレノイド242を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the game control board (main board). 2 also shows a
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232、および入賞口スイッチ29a,30aのスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232、および入賞口スイッチ29a,30aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
The gate switch 32a, the
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、およびプログラムが正常に実行されているか否かを監視するウォッチドッグタイマ(WDT)60を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理や、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、ウォッチドッグタイマ60、乱数回路503、シリアル通信回路505、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や音/ランプ制御基板80b)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
The
なお、本実施の形態では、「マイクロコンピュータが送受信する」等の表現を用いるが、具体的には、例えば、データ送信を行う場合、CPUがシリアル通信回路の送信データレジスタにデータをセットし、シリアル通信回路が送信データレジスタにセットされたデータを送信する。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを送信する。また、例えば、データ受信を行う場合、受信データがシリアル通信回路の受信データレジスタに書き込まれ、CPUが受信データレジスタから受信データを読み込む。また、CPUがI/Oポート部を介してデータを受信する。 In this embodiment, expressions such as “the microcomputer transmits and receives” are used. Specifically, for example, when data transmission is performed, the CPU sets data in the transmission data register of the serial communication circuit, and The serial communication circuit transmits the data set in the transmission data register. In addition, the CPU transmits data via the I / O port unit. For example, when data reception is performed, the reception data is written into the reception data register of the serial communication circuit, and the CPU reads the reception data from the reception data register. In addition, the CPU receives data via the I / O port unit.
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370とシリアル通信を行う場合を説明する。
In the present embodiment, the case where the
この実施の形態では、図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560にはウォッチドッグタイマ60が内蔵されている。ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がプログラムを正常に実行できなくなった場合に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセット状態にして再起動させる。ウォッチドッグタイマ60の詳しい内容については後述する(図38参照)。なお、図2に示す例では、ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the
この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。
In this embodiment, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the
さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
クリア信号は、電源基板910から払出制御基板37に入力され(図39参照)、払出制御基板37において分岐され、主基板31に供給される。なお、クリア信号が、電源基板910から主基板に入力され、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。また、電源基板910においてクリア信号を分岐して主基板31および払出制御基板37に供給するようにしてもよい。さらに、電源断信号も、電源基板910において分岐され、主基板31および払出制御基板37に供給されるようにしてもよい。
The clear signal is input from the
なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されているRAMも電源バックアップされている。 In this embodiment, the RAM built in the payout control microcomputer is also backed up.
この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、音/ランプ制御手段は、受信した演出制御コマンドを図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。)に転送する。また、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンド(演出内容コマンド)を生成し、生成したコマンドを図柄制御手段に送信する。図柄制御手段は、音/ランプ制御手段からのコマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。このように、この実施の形態では、スピーカ27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御、可変表示装置9の表示制御が行われることによって、各種の遊技演出が実行される。
In this embodiment, the sound / lamp control means (configured by a sound / lamp control microcomputer) mounted on the sound /
また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370で構成される。)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球コマンドを受信し、球払出装置97に駆動信号を出力して球払出装置97に払出モータを回転させることにより、賞球の払出処理を実行させる。
In this embodiment, the payout control means (configured by the payout control microcomputer 370) mounted on the
図3は、中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。図3に示すように、音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board, the sound / lamp control board, and the symbol control board. As shown in FIG. 3, the sound /
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、音/ランプ制御基板80bにおいて、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を音/ランプ制御基板80bの内部に向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bの内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
A signal that allows the signal input from the
音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、ボタンランプ130などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
The sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
The sound /
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。
The sound /
図3に示すように、図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bからのストローブ信号(図柄制御INT信号)に応じて、入出力ポート702を介してコマンドを受信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
As shown in FIG. 3, the
すなわち、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドに従ってVDP109に対して画像の描画指示(展開指示)を行う。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aからの指示にもとづいてキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出し、読み出したデータをVRAM(図示せず)に展開する。
That is, the
VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内(図4に示すVRAM84のアドレス空間に確保されているフレームバッファ(描画領域、展開領域ともいう。))の画像データを可変表示装置9に出力する。これによって、画像が可変表示装置9の表示画面に表示される。
The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the
また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、入力ポート703を介してチャンスボタン300からのオン信号を入力する。後述するように、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、チャンスボタン300からのオン信号に応じて可変表示装置9の表示制御を実行する。なお、この実施の形態では、チャンスボタン300からのオン信号は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに出力されるように構成されているが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力されるように構成されていてもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにチャンスボタン300のオンに応じた可変表示装置9の表示制御を実行させるために、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、チャンスボタン300からのオン信号の入力に応じて、チャンスボタン300のオンを示す信号(コマンド)を図柄制御用マイクロコンピュータ100aに出力するように構成される。
Further, the
図4は、図柄制御基板80における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。上述したように、可変表示装置9(液晶表示装置:LCD)の表示制御を実行する際に、図柄制御用CPU101aは、演出制御コマンドに応じた指令をVDP109に与える。なお、VDP109のことをGCL(Graphics Controller LSI)ともいう。VDP109は、CGROM83から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83には、図柄や使用頻度の高いキャラクタ、背景などの画像データや、使用頻度の低いキャラクタの画像データなどが格納されている。CGROM83に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a portion related to image display control in the
VDP109は、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。可変表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置9は、VDP109からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
The
図柄制御基板80aには、CGROM83やVRAM(SDRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。VRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
The
VDP109は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87と、ディジタル信号をアナログ信号に変換するDAC(ディジタルアナログコンバータ)88と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、VDP109によって制御されるように構成しても、図柄制御用CPU101aによって制御されるように構成してもよい。
The
VDP109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、図柄制御用CPU101aは、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、図柄制御用CPU101aは、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する図柄制御用CPU101aからの指令等が格納される。また、VRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
A CG bus and a VRAM bus are provided inside the
図5は、主基板31における回路構成および主基板31から音/ランプ制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信する。また、主基板31と音/ランプ制御基板80bとの間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the
主基板31には、図5に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、2つの大入賞口やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板201,202を開閉するソレノイド241,242への配線が接続されている。
As shown in FIG. 5, wiring from the
主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセット/割込みコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504、払出制御基板37などが備えるマイクロコンピュータと非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505およびI/Oポート部57を内蔵する。なお、図5には示されていないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ウォッチドッグタイマ60も内蔵されている。
The
なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。
In this embodiment, the serial communication circuit is used for communication with a microcomputer on a board (for example, the payout control board 37) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the
クロック回路501は、システムクロック信号を27(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセット/割込みコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。
The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the
また、この実施の形態では、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the
次に、乱数回路503の構成について説明する。図6は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図6に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。
Next, the configuration of the
この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(すなわち、特別図柄表示器8の特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果にすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる。
In this embodiment, the
カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。
The
この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。
In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the
なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。
The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the
カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。
The count value
なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。
Instead of clearing the count value permutation data by the
図7は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図7に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the
更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。
The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value
図8は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図8に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図8に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図8において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the
カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。
When the count value permutation change data “01h” is written in the count value
カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。
The count value
なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。なお、カウント値順列変更回路523が最大値以下のカウント値を出力するのではなく、カウント値順列変更回路523はカウント値に応じた値を出力し、比較器522が最大値以上か否かを判定して、最大値以上であるときは、乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する構成であってもよい。
In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value
以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value
図9は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図9に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value
カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。
When the final value “4095” of the count value is input from the
その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。
Thereafter, the count value
CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。
When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value
以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。
As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value
図10は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図10に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value
なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。
Note that the value of the count value
比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。
The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the
この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。
In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the
カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。
An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value
カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。
While the
なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。
Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the maximum random number “256”, instead of the count value
更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。
Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value
カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・→50」に変更して出力する。
While the
カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。
While the count values from “256” to “50” are input from the count value
なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。
Even when the count value
比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。
When the notification signal is input from the comparator 522, the
以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。
By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the
図11は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図11(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図11(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 11A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit
また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。
The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the
次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit
また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「512」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「01FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「512」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「512」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。この場合、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。
When random number maximum value setting data “0000h” to “01FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “512” is written in the random number maximum value setting register 535, the
クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。
The clock
図12は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図12に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the
また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセット/割込みコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。
In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the
なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。
Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the
カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。
The count value update
図13は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図13に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 13, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register, and is configured in a state where only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to
乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。
The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in
図14は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図14に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch
乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。
The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the
図15(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図15(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。
FIG. 15A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where
図15(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図15(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。
FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update
セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。
The
乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。
The random number circuit activation
図16は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図16に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the random number
乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。
The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the
図17は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図17に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。
FIG. 17 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 17, the random value storage circuit 531 includes two AND
図17に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。
As shown in FIG. 17, the input terminal of the AND
AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND
フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。
The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND
OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。
The input terminals of the
乱数値記憶回路531の動作について説明する。図18は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図18に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図18に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。
The operation of the random value storage circuit 531 is described. FIG. 18 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 18, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the
フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。 The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.
出力制御信号SCが入力されていない場合(図18に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 18, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図37に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。
As described above, since the input to one of the input terminals of the
ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図18に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is input from the
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。
As described above, since the input to one input terminal of the
ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図18に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。
However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図37に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。
As described above, since the input to one of the input terminals of the
また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図18に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。
Further, when the output control signal SC is input from the
反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。
The
なお、乱数回路503は、反転回路532に代えて遅延回路を含んでもよい。この場合、遅延回路は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号を生成する。また、遅延回路は、生成した遅延クロック信号をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。
Note that the
ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。
The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the
タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。
The
次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、払出制御基板37)のマイクロコンピュータとシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、賞球個数コマンドや演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。
Next, the configuration of the
図19は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図20は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図19に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図20に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。
FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the
なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路又は受信回路として機能する。
In the
まず、シリアル通信回路505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図21は、シリアル通信505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図21に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、スタートビット、データおよびストップビットを1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図21(a)は、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。また、図21(b)は、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。
First, the data format of data transmitted and received by the
図21に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、ハイレベル(論理「1」)のアイドルラインのあとに、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、データフォーマットは、スタートビットのあとに、8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、データフォーマットは、送受信データのあとに、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。
As shown in FIG. 21, the data format of data transmitted and received by the
シリアル通信回路505は、図21に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)から先にデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。
The
ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。
The baud
ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1) Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)
図22は、ボーレートレジスタ702の例を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求めるものとし、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」を設定する。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット13〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the
図23(A)は、制御レジスタA707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図23(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707は、ビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタA707は、ビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。
FIG. 23A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A707. The
図23(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図23(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。
FIG. 23B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 23B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, by setting
制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。
In bit 3 (bit name “WAKE”) of the control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up the receiver circuit (the receiving unit of the serial communication circuit 505) in the standby state. Is set. As shown in FIG. 23 (B), by setting
制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルラインの検出方式を選択するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。
In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting an idle line detection method of received data is set. As shown in FIG. 23B, by setting
制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。
Setting data for setting whether or not to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, the parity function is not used by setting
制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図23(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。
Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 23B, even parity is set as the parity type by setting
図24(A)は、制御レジスタB708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図24(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
FIG. 24A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B708. The control register B 708 is a register for setting whether to permit an interrupt request from the
図24(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図24(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。
FIG. 24B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 24B, setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request to be performed when data is received, is permitted. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not an idle line interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an idle line of received data is detected, is permitted. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。
In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。
In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。
Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 24B, by setting
制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(例えば払出制御基板37)が搭載するマイクロコンピュータに送信する。
Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 24B, by setting
図25(A)は、ステータスレジスタA705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図25(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705は、ビット0〜ビット7が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the
本実施の形態では、後述するように、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)となったり、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信を完了すると、割り込み制御回路714によって、ステータスレジスタA705の対応するビットがセットされる。そして、CPU56は、ステータスレジスタA705にセットされた各ビットの値を読み出す。
In the present embodiment, as will be described later, when transmission data is not stored in the transmission data register 710 (transmission data empty) or transmission of transmission data stored in the transmission shift register 712 is completed, interrupt control is performed.
図25(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図25(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されておらず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送されており、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。
FIG. 25B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 25B, transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A 705 (transmission data empty). Stores an empty flag. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in the
ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。
Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the
なお、送信データの送信を完了した状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信先のマイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったものとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。
Note that the transmission of the transmission data is completed, and the
ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。
Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in
なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったものとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。
When the reception data is stored in the reception data register 711, the
ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。
Bit 4 (bit name “IDLE”) of the status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the reception circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in
ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。
Bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705 indicates that the
なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。
If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving
ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。
Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in
例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したものとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。
For example, when detecting each bit of the received data, the
ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。
Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in
フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。
When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the
ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図25(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。
Bit 0 (bit name “PF”) of status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 25B, when “0” is stored in
パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。
When a parity error occurs, each data bit or parity bit of the received data cannot be correctly received. Therefore, there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the
図26(A)は、ステータスレジスタB706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図26(A)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706は、ビット0が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register B706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the
図26(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図26(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたものとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。
FIG. 26B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 26B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in
図27(A)は、制御レジスタC709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。シリアル通信回路505の各種設も設定される。図27(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709は、ビット0〜ビット3およびビット6,7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタC709は、ビット4,5が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 27A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the
図27(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図27(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。 FIG. 27B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 27B, bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the ninth bit of transmission data when the data length is set to nine bits.
制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。
In bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709, setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an overrun is detected, is set. As shown in FIG. 27B, by setting
制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting
制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting
制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図27(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。
Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 27B, by setting
図28は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図28に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a data register included in the
この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。
In this embodiment, when the
また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。
Further, when the
割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタA705のビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路714は、割込要因毎に異なる割り込み信号をCPU56に出力するようにしてもよい。
The interrupt
また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。
In addition, when bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt
また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定する。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。
Further, when any of the
送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。 The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. If bit 1 (PE) of control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.
受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。また、求めた値が受信データに含まれるパリティと一致しない場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、パリティエラーを検出する。なお、後述するシリアル通信回路設定処理において通信エラー時割り込み要求を許可する旨が設定されてる場合、割り込み制御回路714は、パリティエラーを検出すると、通信エラーの発生を割込原因としてCPU56に割り込み要求を行う。
The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the
図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図29に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the
また、図29に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7F00h番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。
As shown in FIG. 29, the area of
図30は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図30に示すように、1F97h番地の領域には、乱数回路503のカウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 30, the initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods, which is a method for changing the initial value input to the
図31は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図31に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。
FIG. 31 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method setting data. As shown in FIG. 31, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the
ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図32は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555と、シリアル通信回路設定プログラム556と、割込優先順位設定プログラム557とを含む。 The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 32, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random program. A numerical value update program 555, a serial communication circuit setting program 556, and an interrupt priority setting program 557 are included.
乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。
The random number circuit setting program 551 is a program for causing the
図33は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図33に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 33, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update
乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。
The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the
乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。
The random number update
周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。
The
乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。
The random number
初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、CPU56は、初期値変更方式を選択する機能を備える。
The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the
この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。
In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、データ書き込みが禁止されている記憶領域であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを、ROM54の所定の記憶領域に記憶していてもよく、RAM55の所定の記憶領域(ただし、RAM55は遊技機の電力供給が停止されたときでも記憶内容が消去(クリア)されないことが条件となる)に記憶していてもよい。
For example, the
そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
When the initial value change method setting data “01h” is stored, the
また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the
乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。
The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the
なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて変動パターンを決定し、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。
Note that both the 12-bit
乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。
The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The
表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。
The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result on the
この実施の形態では、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。
In this embodiment, the
図34は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図34に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an operation in which the
なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。 When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.
図35は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図35に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an operation in which the
具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込データ「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。
Specifically, when the second random number update method is selected, the
なお、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を記憶しない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。
If the
カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。
The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value
シリアル通信回路設定プログラム556は、シリアル通信回路505に各制御基板に搭載されたマイクロコンピュータ(本例では、払出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信させるための初期設定を行うシリアル通信回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することにより、シリアル通信回路初期設定手段として機能する。
The serial communication circuit setting program 556 executes serial communication circuit setting processing for performing initial setting for serial communication with the microcomputer (in this example, the payout control microcomputer) mounted on each control board in the
割込優先順位設定プログラム557は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定するためのプログラムである。すなわち、CPU56は、割込優先順位設定プログラム556に従って処理を実行することにより、優先順位初期設定手段として機能する。
The interrupt priority setting program 557 is a program for initially setting the priority of interrupt processing executed in response to an interrupt request from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図36に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。
Further, as shown in FIG. 36, the
特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、特別図柄表示器8がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリ(保存領域)である。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。
In the special
大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図37(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図37(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図37に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。
The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the
なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路503bを用いることにする。すなわち、ステップS151の処理で16ビット乱数回路503bを用いることに決定されたとする。よって、ランダムRとして、16ビットで発生できる範囲(0から65535までの範囲)の値をとりうる。
In this embodiment, a 16-bit
フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。
In the
始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。
The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the
次に、ウォッチドッグタイマ60について説明する。図38は、ウォッチドッグタイマの構成例を示すブロック図である。ウォッチドッグタイマ(WDT)60は、プログラム管理エリアのWDT設定(KWDT;図30では図示せず)61にデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ60の動作許可/禁止の設定、および動作を許可した場合のクロックの周期の設定が行われる。この実施の形態では、ウォッチドッグタイマ60を動作させるために、ウォッチドッグタイマ60の動作許可の設定が行われる。また、ウォッチドッグタイマ60のタイムアウト時間が所定の時間(具体的には、後述するように電圧が比較的安定した状態でCPU56が電源断信号の状態を監視するための時間:図43から図45参照)になるように、カウントクロック選択回路65により選択されるクロックの周期が設定される。
Next, the
WDT制御回路63は、ウォッチドッグタイマ60の動作を制御する回路である。WDT制御回路63は、プログラム管理エリアのWDT設定61に動作許可の設定が行われると、ウォッチドッグタイマ60の動作の制御を実行する。また、WDT制御回路63は、プログラム管理エリアのWDT設定61の設定値にもとづいて、カウントクロック選択回路65が選択するクロックの周期を設定する。カウントクロック選択回路65は、WDT制御回路63による設定に応じてクロック回路からのクロック信号を選択し、選択したクロック信号をカウントクロックとして15ビットアップカウンタに出力する。これにより、ウォッチドッグタイマ60におけるタイムアウト時間(タイムアップ時間)の設定が行われる。
The WDT control circuit 63 is a circuit that controls the operation of the
ウォッチドッグタイマ60は、内蔵されているWDTクリアレジスタ(WCL)62に所定のデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ60のカウントクリアおよびリスタートを実行する。具体的には、WDTクリアレジスタ62に「$55」がCPU56によって書き込まれ、次いで「$AA」がCPU56によって書き込まれ、次いで「$33」がCPU56によって書き込まれる。「$33」が書き込まれた後にWDT制御回路63がクリアおよびリスタートを実行する。すなわち、WDT制御回路63は、クリア&リスタート信号をOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力して、カウント値のクリアとカウントアップのリスタートを再開させる。「$55」「$AA」が書き込まれたときは、WDT制御回路63は、現在の動作を継続する。
The
なお、CPU56によるWDTクリアレジスタ62の設定は、後述するタイマ割込処理のWDTクリア処理(ステップS36)により定期的(2ms毎)に実行される。
The setting of the WDT
15ビットアップカウンタ66は、カウントクロック選択回路65からのカウントクロックをカウントする。CPU56が正常にプログラムを実行しているときは、定期的にWDTクリアレジスタ62の設定が行われることになり、15ビットアップカウンタ66がタイムアウトする前にカウント値のクリアおよびリスタート(再度カウント開始)が実行されることになる。一方、CPU56が正常にプログラムを実行していないとき、具体的には、待機状態(無限ループ)に移行したとき(図46のステップS83のN、図55のステップS481の後)は、WDTクリアレジスタ62の設定が行われず、15ビットアップカウンタ66のカウント値が所定値(タイムアウト時間に相当)に達してタイムアウトとなる。タイムアウトになると、15ビットアップカウンタ66は、タイムアウト信号を出力制御回路67に出力する。出力制御回路67は、15ビットアップカウンタ66からのタイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。
The 15-bit up counter 66 counts the count clock from the count clock selection circuit 65. When the
リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、このタイムアウト信号を受け付けることにより、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(後述するメイン処理の先頭のアドレス)からユーザプログラムをCPU56に再実行させる。ウォッチドッグタイマ60によるユーザリセットを発生すると、CPU56は、外部デバイスへのリセット信号としてロウレベルの信号を出力する。このリセット信号は、ウォッチドッグタイマ60のOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力され、カウント値のクリアが行われる。
When the
次に、電源基板910の構成を図39のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図39では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図39に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 39, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音/ランプ制御基板80bに接続される。なお、図柄制御基板80aには、音/ランプ制御基板80bを経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the connector 922A is connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Bを介して払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに対するリセット信号は、音/ランプ制御基板80bを経由して図柄制御基板80aに伝達される。
Further, the
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が所定値(例えば+22V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+9V以下になると、リセット信号をローレベルにする。
The power
なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが1つの電源監視回路920で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。その場合、リセット信号を出力する回路として、ウォッチドッグタイマ内蔵ICを使用することができる。
In this embodiment, the function of outputting the power-off signal and the function of outputting the reset signal are realized by one power
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、電源監視回路920は、電圧低下検出信号を出力する第1の電源監視手段と動作停止信号を出力する第2の電源監視手段とを兼ねている。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VSLが例えば+5.0Vを越えるとリセット信号をハイレベルにする。そして、VSLが例えば+22Vを超えると電源断信号を出力しない状態にする(ハイレベルにする)。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the power
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板31において、電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37および主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
The power-off signal from the power
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったこと(所定の直流電圧が所定期間基準値以下になった場合でもよい)を用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたこと(交流波が所定期間、所定の電圧値となっていない場合でもよい)を検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったこと(ディジタル化した信号が所定期間平坦になった場合でもよい)をもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。 In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stoppage of the power supplied to the gaming machine from the outside. In this embodiment, it is used that the predetermined DC voltage created from AC 24 V) is equal to or lower than a predetermined value (the predetermined DC voltage may be equal to or lower than the reference value for a predetermined period). However, the detection condition is not limited thereto. However, other conditions may be used as long as it is possible to detect that power from the outside has been cut off. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be interrupted (the AC wave may not be at a predetermined voltage value for a predetermined period) as a detection condition, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be used. Monitoring may be performed to detect that the AC wave has stopped when the digital signal becomes flat (the digitized signal may be flat for a predetermined period).
図40は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図40に示すように、音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(演出制御信号)は出力ポート1から出力される。なお、図40に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 40, 8-bit data (effect control signal) of the effect control command transmitted to the sound /
また、出力ポート2から、音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを音/ランプ制御手段に指令するための信号である。また、出力ポート2から、大当りの種別を示す信号や遊技状態を示す信号、図柄確定回数を示す信号が情報出力回路(図示せず)を介して外部の装置(管理装置)に出力される。さらに、出力ポート2から、主基板31が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
Further, an effect control INT signal (capture signal) for an effect control command transmitted to the sound /
また、出力ポート3から、開閉板201,202(第1大入賞口、第2大入賞口)を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)241,242、および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート3から、大入賞口表示灯38,39に対する制御信号も出力される。
In addition, solenoids (large winning opening door solenoids) 241 and 242 for opening and closing the opening and
なお、賞球コマンドを払出制御基板37に出力するためのポートが上記の出力ポートに割り当てられていてもよい。この場合、シリアル通信により賞球コマンドが送信されるので、1ビットのポートを割り当てればよい。
A port for outputting a prize ball command to the
図41は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図41に示すように、入力ポート0のビット0〜5には、それぞれ、カウントスイッチ231,232、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、払出制御基板37からの電源断信号およびクリアスイッチ921の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット2には、乱数回路503が正常に乱数を更新しているかどうかを確認するための乱数確認信号が入力される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 41, the detection signals of the count switches 231, 232, the gate switch 32a, the winning
次に、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマ60の動作について説明する。図42は、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。なお、図42は、電源がオン状態となってから所定の電源電圧(VSL)が正常に+30Vまで上昇する場合を示している。
Next, the operation of each CPU and
図42に示すように、電源がオン状態になると、VSLの電圧値は上昇していく。電圧値が+9Vになると、電源監視回路902は、リセット信号をハイレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作可能状態となる。そして、CPU(メインCPU)56は、動作可能状態になると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。その他のCPU(サブCPU)は、動作可能状態になると、直ちにメイン処理を開始する。
As shown in FIG. 42, when the power supply is turned on, the voltage value of VSL increases. When the voltage value becomes +9 V, the power supply monitoring circuit 902 sets the reset signal to a high level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, each CPU (
電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は、電源断信号をオフ状態(ハイレベル)にする。このとき、図42に示す例では、CPU56は未だセキュリティチェック処理を実行している。CPU56は、セキュリティチェック処理を終了すると、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、必要な初期設定を行った後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。図42に示す例では、電源断信号はすでにオフ状態になっている。電源断信号がオフ状態になっているときは、CPU56は、遊技制御処理の実行開始を遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行し、乱数回路503が正常に乱数を更新しているかどうかを確認するために乱数確認信号が入力されているか否かを確認する。乱数確認信号が入力されていれば、CPU56は、RAM55の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する。なお、電力供給停止時に後述する電源断処理が実行され、その後に電力供給が再開されたときに所定の復旧条件が成立した場合には、RAM55に所定期間保持されているバックアップデータにもとづいて制御状態を復旧させる復旧処理が実行される。その後、CPU56は、後述するタイマ割込にもとづく遊技制御処理を開始する。
When the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns off the power-off signal (high level). At this time, in the example shown in FIG. 42, the
サブCPU(例えば払出制御用CPU)は、メイン処理を開始すると、初期化処理を実行し、その後にタイマ割込にもとづく制御処理(例えば払出制御処理)を開始する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されているRAMも電源バックアップされるとともに、電力供給停止時に払出制御用マイクロコンピュータは電源断処理を実行する。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、払出制御用マイクロコンピュータにおいても、電力供給停止時に電源断処理が実行され、その後に電力供給が再開されたときに所定の復旧条件が成立した場合には、RAMに所定期間保持されているバックアップデータにもとづいて制御状態を復旧させる復旧処理が実行される。その他のサブCPU(音/ランプ制御用CPUなど)は、RAMが電源バックアップされていないので、復旧処理が実行されることはない。
When starting the main process, the sub CPU (for example, a payout control CPU) executes an initialization process, and thereafter starts a control process (for example, a payout control process) based on a timer interrupt. In this embodiment, the RAM built in the payout control microcomputer is also backed up, and the payout control microcomputer performs power-off processing when power supply is stopped. Therefore, similarly to the
遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60は、内蔵レジスタにCPU56による初期設定が行われたことにもとづいてカウントアップする動作(タイムアウト時間を計測する動作)を開始する。その後に遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定することにより、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタート(カウントの再開)させる処理を実行する。これにより、遊技制御処理の実行中に、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてリセットされてしまうことはない。なお、CPU56がソフトウェア遅延処理を実行している間にウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてしまわないように、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、CPU56がウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定し、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。
The
図42に示したように、CPU56においては、遊技制御処理を開始する前にソフトウェア遅延処理を実行しているため、遊技制御処理の実行開始を他のサブCPUにおける制御処理(例えば払出制御処理や音/ランプ制御処理など)が実行可能となる時期よりも遅延させることができる。その結果、CPU56が遊技制御処理にもとづいてサブCPUにコマンドを送信したときに、サブCPUにおける制御処理が開始されていないためにコマンドを取りこぼしてしまうのを回避することができる。
As shown in FIG. 42, since the
図43も、図42と同様に、電力供給開始時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。ただし、図43は、電源がオン状態となってから所定の電源電圧(VSL)が正常に+30Vまで上昇しない場合、すなわち、電源電圧の立ち上がりが遅い場合を示している。 FIG. 43 is also a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer at the start of power supply, as in FIG. However, FIG. 43 shows a case where the predetermined power supply voltage (VSL) does not normally rise to +30 V after the power supply is turned on, that is, a case where the rise of the power supply voltage is slow.
図43に示すように、電源がオン状態になると、VSLの電圧値は上昇していく。電圧値が+9Vになると、電源監視回路902は、リセット信号をハイレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作可能状態となる。そして、CPU(メインCPU)56は、セキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始し、その他のCPU(サブCPU)は、直ちにメイン処理を開始する。
As shown in FIG. 43, when the power supply is turned on, the voltage value of VSL increases. When the voltage value becomes +9 V, the power supply monitoring circuit 902 sets the reset signal to a high level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, each CPU (
CPU56は、セキュリティチェック処理を終了すると、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、必要な初期設定を行った後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図43に示す例では、電源電圧の立ち上がりが遅く、電圧値が+22Vに達していないため、電源断信号は未だオフ状態になっていない(オン状態のままである)。電源断信号がオン状態のとき、CPU56は、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。一方、サブCPU(例えば払出制御用CPU)は、メイン処理を開始すると、初期化処理を実行し、その後にタイマ割込にもとづく制御処理(例えば払出制御処理)を開始する。
When the
図43に示すように、その後に電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は、電源断信号をオフ状態(ハイレベル)にする。このとき、CPU56は待機状態に制御されている。
As shown in FIG. 43, when the voltage value thereafter becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 sets the power supply cutoff signal to the off state (high level). At this time, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60は、内蔵レジスタにCPU56による初期設定が行われたことにもとづいてカウントアップする動作を開始する。CPU56が待機状態のときは、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理が実行されない。従って、ウォッチドッグタイマ60のカウント値は所定値に達してタイムアウトとなる。タイムアウトになると、ウォッチドッグタイマ60は、タイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。
The
リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(メイン処理の先頭のアドレス)からプログラムをCPU56に再実行させる。ウォッチドッグタイマ60によるユーザリセットを発生すると、CPU56は、外部デバイスへのリセット信号としてロウレベルの信号を出力する。このリセット信号は、ウォッチドッグタイマ60のOR回路64を介して15ビットアップカウンタ66に出力され、ウォッチドッグタイマ60のカウント値のクリアされる。
When the
CPU56は、ユーザリセットによりメイン処理が再開されると、必要な初期設定を実行した後、再び電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図43に示す例では、電源断信号はオフ状態(ハイレベル)になっている。従って、上述したように、CPU56は、ソフトウェア遅延処理を実行し、乱数確認処理を実行し、初期化処理を実行した後に、タイマ割込にもとづく遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタにデータを定期的に設定することにより、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。また、CPU56がソフトウェア遅延処理を実行している間にウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしてしまわないように、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。
When the main process is resumed by the user reset, the
図43に示したように、電源断信号を確認し、電源断信号がオフ状態でないときは所定時間(ウォッチドッグタイマ60のタイムアウト時間)おいてから再度電源断信号を確認するように構成されているので、比較的電圧が安定した状態で電源断信号の状態を監視することができるようになる。そして、図43に示した構成では、ソフトウェアによる処理で所定期間後の電源断信号の監視を実行しているわけではないので、そのためのプログラムを作成する必要がなく、プログラム容量が大きくなるわけではない。また、図43に示した構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているウォッチドッグタイマ60(このウォッチドッグタイマ60は後述する電力供給時における瞬停を検出する場合にも利用される)を利用しているため、ハードウェアによる回路を特別に設けているわけではなく、特別な回路を設ける分のコストがかかってしまうこともない。
As shown in FIG. 43, the power-off signal is confirmed, and when the power-off signal is not turned off, the power-off signal is confirmed again after a predetermined time (time-out time of the watchdog timer 60). As a result, the state of the power-off signal can be monitored while the voltage is relatively stable. In the configuration shown in FIG. 43, monitoring of the power-off signal after a predetermined period is not executed by processing by software, so it is not necessary to create a program for that purpose, and the program capacity does not increase. Absent. Further, in the configuration shown in FIG. 43, a
図44は、電力供給停止時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。図44に示すように、VSLの電圧値が+30Vから徐々に低下し、電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。電源断信号がオン状態になると、CPU56は、制御状態を復旧させるために必要なデータを電源バックアップされたRAM55に保存するための電源断処理を実行し、そして、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。その後、電圧値が+9Vに低下すると、電源監視回路902は、リセット信号をローレベルにする。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがローレベルになると、各CPU(CPU56、払出制御用CPU、音/ランプ制御用CPU101b、図柄制御用CPU101a)は動作停止状態となる。
FIG. 44 is a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer when power supply is stopped. As shown in FIG. 44, when the voltage value of VSL gradually decreases from + 30V and the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns the power supply cutoff signal on (low level). When the power-off signal is turned on, the
ウォッチドッグタイマ60は、電源断処理が実行されているときもカウントアップしているが、ウォッチドッグタイマ60の動作可能電圧値(例えば+5V)まで電圧値が低下すると、動作を停止する。このとき、ウォッチドッグタイマ60はタイムアウトしていない。
The
なお、その後に、電力供給が再開されたときに、所定の復旧条件が成立している場合は、CPU56はRAM55の記憶内容にもとづいて復旧処理を実行する。なお、この実施の形態では、払出制御用CPUも電源断信号がオフ状態になったことにもとづいて電源断処理を実行する。
After that, when the power supply is resumed, if a predetermined restoration condition is satisfied, the
図45は、電力供給瞬停時における各CPUおよびウォッチドッグタイマの動作を示すタイミング図である。図45に示すように、VSLの電圧値が+30Vから徐々に低下し、電圧値が+22Vになると、電源監視回路902は電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。電源断信号がオン状態になると、CPU56は、電源断処理を実行した後、制御状態を待機状態(無限ループ)に移行させる。その後も電圧値が徐々に低下していくが、図45に示す例では、電圧値が+9Vに至る前に電圧値が上昇していき、再び+30Vに戻っている。このとき、CPU56の制御状態は待機状態に維持されてしまう。
FIG. 45 is a timing chart showing the operation of each CPU and watchdog timer during instantaneous power supply interruption. As shown in FIG. 45, when the voltage value of VSL gradually decreases from + 30V and the voltage value becomes + 22V, the power supply monitoring circuit 902 turns the power-off signal on (low level). When the power-off signal is turned on, the
一方、ウォッチドッグタイマ60は、電源断処理が開始されたとき(正確には、遊技制御処理におけるクリアおよびリスタートの処理が実行されなくなった時点)からカウントを開始している。そして、制御状態が待機状態に移行された後もカウントを行っている。ウォッチドッグタイマ60は、カウント値が所定値になってタイムアウトすると、タイムアウト信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット/割込みコントローラ502に出力する。
On the other hand, the
リセット/割込みコントローラ502は、ウォッチドッグタイマ60がタイムアウト信号を発生すると、ユーザリセットを発生し、ユーザプログラムのベクタテーブルで示されるアドレス(メイン処理の先頭のアドレス)からプログラムをCPU56に再実行させる。
When the
CPU56は、ユーザリセットによりメイン処理が開始されると、必要な初期設定を実行した後、電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する。このとき、図45に示す例では、電源断信号はオフ状態(ハイレベル)になっている。従って、CPU56は、ソフトウェア遅延処理を実行し、乱数確認処理を実行し、復旧処理を実行した後に、タイマ割込にもとづく遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が開始されると、CPU56は、遊技制御処理において、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。なお、ソフトウェア遅延処理の実行中においても、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアしリスタートさせる処理を実行する。
When the main process is started by the user reset, the
図45に示したように、電力供給の瞬停等が発生したことにもとづいて、制御状態が待機状態に移行されたとしても、ウォッチドッグタイマ60により所定期間経過後にユーザリセットをかけるように構成されているので、制御状態を待機状態から容易に復帰させることができる。
As shown in FIG. 45, even if the control state is shifted to a standby state based on the occurrence of a momentary power supply interruption or the like, the
次に遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作について説明する。図46および図47は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。また、ウォッチドッグタイマ60の内蔵レジスタ(WDT設定61)の設定も行われる。
Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized). The internal register (WDT setting 61) of the
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。次いで、ウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタ62にデータを設定してクリアおよびリスタートさせる処理を実行する(ステップS82)。そして、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態であるか否かを確認する電源断信号確認処理を実行する(ステップS83)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+30V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS83の処理によって、すなわち、電源断信号がオフ状態である(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。なお、ノイズなどの影響で誤検出してしまう可能性もあるため、電源断信号の確認は所定回数(例えば5回)連続して実行される。
Next, the
電源断信号がオン状態(ローレベル)である場合には(ステップS83のN)、CPU56は、無限ループの処理を繰り返し実行させることにより制御状態を待機状態に移行させる。電源断信号がオフ状態(ハイレベル)である場合には(ステップS83のY)、CPU56は、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS84)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS85,S86)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS87)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS88)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
When the power-off signal is in the on state (low level) (N in step S83), the
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81,S84でセットされるウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていてもよい。ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2は、遅延時間の長さを定めるパラメータである。従って、ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていれば、遅延時間の設定に関する汎用性を向上させることができる。
By the software delay processing as described above, the software delay processing is not executed substantially by [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S83, S84)]. Compared to the case, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the
ソフトウェア遅延処理を終了すると、CPU56は、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
When the software delay processing ends, the
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート1を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理(電源断処理))が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, data protection processing in the backup RAM area (eg, power supply stop processing (power-off processing) such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether it has been performed (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。なお、ステップS93において他の制御基板におけるマイクロコンピュータ(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)の制御状態を復旧させるためのコマンド(復旧コマンド)が送信される。復旧コマンドとして、電力供給停止時の遊技状態に応じた遊技演出の実行を指定する通常表示コマンド(E401(H))、特別表示コマンド(E402(H))および高確率潜伏表示コマンド(E403(H))が設けられている(図62参照)。CPU56は、遊技状態に応じたフラグ(後述する確変フラグ、時短フラグおよび高確率潜伏状態フラグ)を確認し、電力供給停止時の遊技状態に応じた遊技演出の実行を指定する復旧コマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータに送信する。他の制御基板のマイクロコンピュータは、そのような復旧コマンの受信にもとづいて各種の演出装置(電気部品)を用いて遊技状態に応じた遊技演出を実行する。なお、この実施の形態では、復旧コマンドは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信された後に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信される。このとき、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドを加工した後に図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。
Further, the
シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the
例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図48は、割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図48に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
For example, the
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
上記のステップS15a〜15cの処理は、ステップS4の内蔵デバイスレジスタの設定の処理において実行されてもよい。 The processes in steps S15a to 15c may be executed in the process for setting the built-in device register in step S4.
また、上述したシリアル通信回路設定処理(ステップS15b)と割り込み優先順位の設定処理(ステップS15c)の実行順序を入れ替えてもよい。すなわち、割り込み優先順位の設定を行った後にシリアル通信回路設定処理(ステップS15b)を行うようにしてもよい。このような構成では、シリアル通信回路505の設定とタイマ割込の設定の前に割り込みの優先順位が決められることになる。
The execution order of the serial communication circuit setting process (step S15b) and the interrupt priority setting process (step S15c) described above may be interchanged. That is, the serial communication circuit setting process (step S15b) may be performed after setting the interrupt priority order. In such a configuration, priorities of interrupts are determined before setting the
次いで、入力ポート1のビット2の状態によって乱数確認信号が入力されているか否かを確認する乱数確認処理を実行する(ステップS89)。この実施の形態において、乱数確認信号は、クロック信号出力回路537から出力されるクロック信号とされている。クロック信号出力回路537からクロック信号が出力されていなければ、乱数回路503において乱数を更新することができなくなるので、乱数回路503に異常が発生していると判断することができる。なお、乱数回路503が正常に動作しているかどうかを確認する別の処理として、クロック信号出力回路537から出力されるクロック信号をウォッチドッグタイマ(待機状態から復帰させるものとは別のウォッチドッグタイマ)に入力させ、そのウォッチドッグタイマはクロック信号出力回路537からのクロック信号が入力されなくなるとカウントを開始し、タイムアウトしたときに乱数回路503の異常を示す信号をCPU56に出力するようにしてもよい。また、乱数回路503から乱数を複数回抽出し、抽出した乱数値が同一の値であるか否かを判定する処理としてもよい。このような処理によれば、乱数値が同一値であれば、乱数回路503が乱数を更新していないと判断することができる。
Next, a random number confirmation process for confirming whether or not a random number confirmation signal is input according to the state of
CPU56は、乱数確認信号が入力されていないと判断した場合には(ステップS89のN)、乱数回路503の異常を報知する処理を実行する(ステップS90)。例えば、乱数回路503の異常を報知するためのランプ(図示せず)を点灯させる。また、音/ランプ制御基板80bに乱数回路503の異常を報知させるための演出制御コマンドを送信して、乱数回路503の異常を報知するエラー音を音声出力させたり、乱数回路503の異常を報知する所定の点灯パターンでランプを点灯させたりする。また、音/ランプ制御基板80bを介して図柄制御基板80aに乱数回路503の異常を報知させるためのコマンドを送信して、乱数回路503の異常を報知する画面表示を可変表示装置9において実行させたりする。
If the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS18)。なお、電源断処理は、2ms毎に実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)において実行されてもよい。また、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS19a)および初期値用乱数更新処理(ステップS19b)を繰り返し実行する。CPU56は、電源断処理、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS20)。
When the setting of the timer interrupt is completed, the
ステップS20で割込許可状態に設定されると、次にステップS18の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS20までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
When the interrupt enabled state is set in step S20, the timer interrupt or the interrupt request from the
なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、大当りの種別を決定するための大当り種別決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot, or a jackpot type determining for determining the type of jackpot To determine an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a random number for use in determining whether or not to generate a hit based on a normal design or a normal design It is a random number. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS19a,S19bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS19a,S19bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in steps S24 and S25 of the timer interrupt process), so that it does not conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S19a and S19b and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S19a and S19b.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
As described above, a game clerk or the like can easily perform initial initialization by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the
次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図49は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。
Next, the random number circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the
上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路における乱数を更新する処理を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。
As described above, in step S151, it is set whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit
CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、乱数回路起動レジスタ541にデータを書き込まない等により、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、タイマ回路534に使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込ませないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。
When the
上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。
As described above, by setting the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。
Further, the
なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。 In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.
上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. Can be prevented, and the processing load on the
また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS157において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の初期値を更新する。
Further, the
なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。
Instead of changing the initial value of the count value by the
また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。
Further, the
なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。
Instead of changing the permutation of the count values under the control of the
そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。
Then, the
次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図50は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。
Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the
CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「512」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であるか否かを判定する。
The
読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。
When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the
以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。
As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is less than or equal to the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the
次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図51は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。
Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the
初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。
When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the
なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」に設定しなおす)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
When the
ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。
If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the
乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図52は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the
図52に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図52に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図52(A)参照)を入力する。 As shown in FIG. 52, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 52). A reference clock signal CLK (see FIG. 52A) is input to 503.
クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図52(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。
The clock
なお、図52に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。
In the example shown in FIG. 52, the case where the clock
この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。
In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the
反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図52(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。
The inverting
ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図52(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図52(E)参照)を出力する。
When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 52D) is input to the
以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。
As described above, the
次に、メイン処理におけるシリアル通信回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図53は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、CPU56は、まず、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行し、シリアル通信回路505のボーレートを設定する(ステップS1511)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。
Next, the serial communication circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the serial communication circuit setting process. In the serial communication circuit setting process, the
また、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する(ステップS1512)。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。
Further, the
また、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する(ステップS1513)。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6,7の値を設定することによって、送信時割り込み要求(データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求)および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。なお、CPU56は、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求との両方を許可するように設定することも可能であり、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求とのいずれか一方のみを許可するように設定することも可能である。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。
Further, the
図54および図55は、ステップS18の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
54 and 55 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S18. In the power-off process, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.
電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。
The
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process of steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process is executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。
In this embodiment, the
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。 As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) Stored in a part of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.
また、待機状態中においてウォッチドッグタイマ60がタイムアウトしたときはステップS1に戻る。この場合も、メイン処理において電源断信号がオフ状態であるか否かが確認される(ステップS83参照)。電源供給停止時処理が正常に実行されたときは、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S93の遊技状態復旧処理が実行される。よって、ウォッチドッグタイマ60からのタイマアウト信号が入力されたときは、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
When the
なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ92およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
The connection confirmation signal transmitted to the
なお、電源断処理の実行中は、タイマ割込を禁止に設定してもよい。電源断処理の実行中に割込禁止にすると、ステップS481の処理は不要となる。 Note that timer interruption may be set to be prohibited during the power-off process. If interrupts are prohibited during the power-off process, the process of step S481 is not necessary.
なお、図54および図55に示した電源断処理は、メイン処理におけるステップS17において実行されていたが、以降に示すタイマ割込処理において実行するように構成されていてもよい。 54 and 55 are executed in step S17 in the main process, but may be configured to be executed in the timer interrupt process shown below.
次に、遊技制御処理について説明する。図56は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S20のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ231,232および入賞口スイッチ29a,30aのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S20, the
次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS22)。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。また、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (step S23). Further, the
図57は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄決定用
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)。
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム2の初期値を決定する(ランダム2初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(9)ランダム9:ランダム8の初期値を決定する(ランダム8初期値決定用)
FIG. 57 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: For special symbol detachment symbol determination (2) Random 2: To determine a special symbol for generating a big hit (for big hit symbol determination).
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 2 (for determining the random 2 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine the type of jackpot (for determining the jackpot type)
(9) Random 9: Determine initial value of random 8 (for determining random 8 initial value)
図56に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(2)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、(8)の大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。また、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 56, the
判定用乱数更新処理、初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS26)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。
When the determination random number update process, the initial value update process, and the display random number update process are performed, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、CPU56は、2つの大入賞口表示灯38,39のどちらかに対して点灯を指示する制御信号(指令信号)を出力する出力設定処理を実行する(ステップS34)。なお、出力設定処理において、いずれかの大入賞口表示灯38,39の点灯を指示する設定値をバッファにセットし、出力処理(ステップS35)において、バッファにセットされた設定値にもとづく制御信号を出力するように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS35:出力処理)。また、CPU56は、内部バスを介してウォッチドッグタイマ60のWDTクリアレジスタ62にデータを設定することによってカウント値のクリアおよびリスタートを行わせるWDTクリア処理を実行する(ステップS36)。その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS37)、処理を終了する。
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S32). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting.
また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21参照)、初期値用乱数更新処理(ステップS24参照)、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)、及び後述する割込回数カウント処理(ステップS3201a,S3202参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップS22からステップS28(割込回数カウント処理を除く)、及びステップS31からステップS36(ステップS33を除く)の処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込処理において、割込回数(入賞検出信号を検出したあとにタイマ割込処理を実行した回数)をカウントした(ステップS3201a参照)あとに、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達したことを検出すると(ステップS3202参照)、乱数回路503から乱数値を読み出す条件が成立した(可変表示の実行条件が成立した)と判断し、乱数値の読み出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し(ステップS3203参照)、乱数値記憶回路531から乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における特別図柄通常処理(ステップS300参照)の実行の際に、読み出した乱数値にもとづいて大当りとするか否かを決定することになる。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S35の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
In addition, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see step S21), the initial value random number update process (see step S24), the decorative symbol command control process (see step S29), and an interrupt to be described later. Only the count process (see steps S3201a and S3202) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, the
次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図58は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。
Next, the random number circuit initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 58 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the random number circuit initial value update process, the
初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。
When the initial value update flag is set, the
初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。
When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the
初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。
If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the
なお、乱数回路503の乱数の更新速度が高速の場合、通知信号がオンになったタイミングから初期値を変更するタイミングまでに次のカウント値に更新されてしまうおそれがあるが、例えば、クロック信号出力回路524がカウンタ521に出力するクロック信号の周波数を調整して、乱数回路503の乱数の更新速度を調整することにより、通知信号がオンになったタイミングから初期値を変更するタイミングまでに次のカウント値に更新されないようにすることも可能である。
In addition, when the update speed of the random number of the
なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。
When both the 12-bit
なお、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
When updating the initial value input to the
なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。
If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the
次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS26)について説明する。図59は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。
Next, the count value permutation change process (step S26) in the timer interrupt process will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the count value permutation changing process. The
カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。
When the count value permutation change flag is set, the
以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 60 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態または時短状態のときは大当り終了後からの変動回数をカウントし、変動回数が所定回数(100回)になったか否かを判定する。変動回数が所定回数になったときは、遊技状態の移行制御を実行する。また、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。可変表示の表示結果を大当りにすると決定された場合は、大当りの種別を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
Special symbol normal processing (step S300): A state where variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。 Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
変動パターン設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。 Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is a special symbol. It is determined to be a variable display variable time. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。 Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S304): The special symbol on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド241,242を駆動して第1大入賞口または第2大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big winning opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the winning opening) are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したときに、大当り種別(2ラウンド大当り、7ラウンド大当り、15ラウンド大当り)に応じた最高ラウンド数(2ラウンド、7ラウンド、15ラウンド)に達したか否かを判定し、最高ラウンド数に達していなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新し、最高ラウンド数に達していれば、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound /
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する音声出力制御や表示制御等を音/ランプ制御手段や図柄制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end processing (step S307): Control is performed to cause the sound / lamp control means and the symbol control means to perform voice output control, display control, and the like for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
図61は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図61において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 61, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
EXTデータが「00H」の変動パターンは、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの特別図柄表示器8における特別図柄の通常変動の変動パターンである。EXTデータが「01H」〜「06H」の変動パターンは、それぞれ、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときのリーチを伴う変動パターンである。EXTデータが「01H」〜「03H」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄をはずれ図柄とする場合に用いられる。また、EXTデータが「04H」〜「06H」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合に用いられる。なお、リーチAとリーチBとリーチCとは、それぞれ、異なる演出態様のリーチである。
The variation pattern in which the EXT data is “00H” is a variation pattern of the normal variation of the special symbol on the
EXTデータが「07H」の変動パターンは、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときの特別図柄表示器8における特別図柄の通常変動の変動パターンである。EXTデータが「08H」〜「0DH」の変動パターンは、それぞれ、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときのリーチを伴う変動パターンである。EXTデータが「08H」〜「0AH」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄をはずれ図柄とする場合に用いられる。また、EXTデータが「0BH」〜「0DH」の変動パターンは、特別図柄の停止図柄を大当り図柄とする場合に用いられる。なお、リーチAとリーチBとリーチCとは、それぞれ、異なる演出態様のリーチである。確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときの通常変動の変動パターン(「07H」)は、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの通常変動の変動パターン(「00H」)よりも変動時間が短く設定されている。このような変動パターンが確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のときに選択されることにより、特別図柄の変動時間が短縮されることになる。なお、リーチを伴う変動パターンの場合は、確変状態および時短状態のときであっても変動時間が短く設定されていない。
The variation pattern with the EXT data “07H” is a variation pattern of the normal variation of the special symbol on the
以上のように、遊技状態が通常遊技状態または高確率潜伏状態であるか確変状態(高確率潜伏状態を除く)または時短状態であるかによって変動パターンが分けられているので、変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信した音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンを指定する演出制御コマンドによって現在の遊技状態を把握することができる。同様に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからのコマンドを受信した図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンを指定するコマンドによって現在の遊技状態を把握することができる。従って、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bおよび図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンドによって遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた遊技演出を実行することができる。
As described above, the variation pattern is divided according to whether the gaming state is a normal gaming state, a high probability latent state, a probability variation state (excluding a high probability latent state), or a short-time state. The sound /
図62は、音/ランプ制御基板80bに送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図62に示す例において、コマンド8000(H)〜800D(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the sound /
コマンド8100(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8101(H)は、可変表示装置9の表示結果が2ラウンドの確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(2R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8102(H)は、可変表示装置9の表示結果が2ラウンドの時短大当りであることを指定する演出制御コマンド(2R時短大当り指定コマンド)である。コマンド8103(H)は、可変表示装置9の表示結果が7ラウンドの通常大当りであることを指定する演出制御コマンド(7R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8104(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの通常大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8105(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8106(H)は、可変表示装置9の表示結果が15ラウンドの時短大当りであることを指定する演出制御コマンド(15R時短大当り指定コマンド)である。
The command 8100 (H) is an effect control command (offset designation command) for designating that the display result of the
なお、後述するように、2ラウンドの確変大当りおよび2ラウンドの時短大当りでは、7ラウンドの大当りや15ラウンドの大当りの場合と異なり、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態または時短状態(なお、確変状態(高確率潜伏状態を除く)および時短状態のいずれの場合も同じ演出態様の遊技演出が実行される。)に移行したように遊技者に見せる特別な演出が実行される。従って、2ラウンドの確変大当りのことを「突然確変大当り」または単に「突然確変」という。また、2ラウンドの時短大当りのことを「突然時短大当り」または単に「突然時短」という。 In addition, as will be described later, unlike the cases of 7 rounds and 15 rounds, the rounds of probable big hits for 2 rounds and short-time big hits for 2 rounds do not proceed in order, but suddenly, The game state is shown to the player as if the game state has shifted to a probable change state or a short-time state (note that the game effect of the same effect mode is executed in any of the probabilistic state (excluding the high probability latent state) and the short-time state) A special performance is performed. Therefore, the two-round probability change big hit is called “sudden probability change big hit” or simply “sudden probability change”. In addition, the two rounds of time and bonus are referred to as “sudden time and bonus” or simply “sudden and time”.
なお、コマンド8100(H)〜8106(H)は可変表示装置9の表示結果を指定する演出制御コマンドであるので、コマンド8100(H)〜8106(H)を表示結果コマンドという。
Since the commands 8100 (H) to 8106 (H) are effect control commands for designating the display result of the
コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
The command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for designating stop of variable display (variation) of decorative symbols on the
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
コマンドB000(H)は、2ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1コマンド)である。コマンドB001(H)は、7ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2コマンド)である。コマンドB002(H)は、15ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3コマンド)である。
Command B000 (H) is an effect control command (
なお、演出用のマイクロコンピュータは、ファンファーレコマンドにもとづいて大当り遊技の開始を報知するが、このとき、大当りの種別が7ラウンドの大当りであるか15ラウンドの大当りであるかについても報知することによって、大当りの種別に対応している大入賞口の開放位置(いずれの大入賞口が開放するか)についても遊技者に報知されることになる。ただし、ファンファーレコマンドとは別に、いずれの大入賞口が開放されるかを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信し、演出用のマイクロコンピュータが、当該コマンドにもとづいて大入賞口の開放位置を報知する(例えば可変表示装置9の表示画面に大入賞口の開放位置を表示する)ように構成されていてもよい。この場合は、ファンファーレコマンドを図62に示すように大当りの種別に応じて分ける必要はない。また、2ラウンドの大当りが発生したときは、いずれの大入賞口が開放されるかを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信しないようにし、演出用のマイクロコンピュータは、当該コマンドが送信されなかったときは、大入賞口の開放位置について遊技者に報知する制御を実行しないようにする。また、演出用のマイクロコンピュータは、大当りの種別を特定可能なファンファーレコマンドが送信されたときでも、表示結果コマンドにもとづいて大当りの種別が2ラウンドの大当りであると判断したときは、大入賞口の開放位置について遊技者に報知する制御を実行しないようにしてもよい。さらに、2ラウンドの大当りが発生したときに、いずれの大入賞口も開放されないことを示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信するように構成されていてもよい。 The production microcomputer notifies the start of the jackpot game based on the fanfare command. At this time, it also notifies whether the type of jackpot is a big hit of 7 rounds or a big hit of 15 rounds. The player is also informed of the opening position of the big winning opening corresponding to the type of jackpot (which big winning opening is opened). However, apart from the fanfare command, a command indicating which big prize opening will be opened is sent to the production microcomputer, and the production microcomputer determines the opening position of the big prize opening based on the command. You may be comprised so that it may alert | report (for example, the open position of a big prize opening is displayed on the display screen of the variable display apparatus 9). In this case, it is not necessary to divide the fanfare command according to the type of jackpot as shown in FIG. Also, when a big round of two rounds occurs, a command indicating which winning prize opening will be opened is not sent to the production microcomputer, and the production microcomputer does not send the command. In such a case, the control for notifying the player about the open position of the special winning opening is not executed. In addition, even when a fanfare command capable of specifying the type of jackpot is sent, the microcomputer for production determines that the jackpot type is a jackpot of two rounds based on the display result command. The control for notifying the player about the open position may not be executed. Furthermore, it may be configured to transmit a command indicating that none of the big winning prize openings is opened when a two-round big hit occurs to the production microcomputer.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数(カウントスイッチ231,232の入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB400(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (count number designation command) that designates the number of winning balls (the number of winning detections of the count switches 231 and 232) to the big prize opening during each round. The number of winning balls (count number) is set in “XX”. The command B3XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. Command B400 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) that designates that the jackpot game is to be terminated.
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE401(H)は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)のときの遊技演出(通常遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(通常表示コマンド)である。コマンドE402(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)および時短状態のときの遊技演出(特別遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(特別表示コマンド)である。コマンドE403(H)は、遊技状態が高確率潜伏状態のときの遊技演出(通常遊技演出)の実行を指定する演出制御コマンド(高確率潜伏表示コマンド)である。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command E401 (H) is an effect control command (normal display command) that designates execution of a game effect (normal game effect) when the game state is the normal game state (low probability state). The command E402 (H) is an effect control command (special display command) that designates execution of a game effect (special game effect) when the game state is a probability change state (high probability state) and a short time state. Command E403 (H) is an effect control command (high probability latent display command) that specifies execution of a game effect (normal game effect) when the game state is a high probability latent state.
音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図62に示された内容に応じてスピーカ27の音声出力制御を実行し、またランプの点灯制御を実行する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからのコマンドを受信すると、受信コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を実行する。
When the sound /
なお、図62に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から音/ランプ制御基板80bに送信される。
An effect control command other than the effect control command shown in FIG. 62 is also transmitted from the
図63は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS3201)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS3201a)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS3201aを実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。割込回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS3202)。そして、CPU56は、遊技球が始動入賞口14に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると(すなわち、ステップS3202でYESと判定すると)、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする。
FIG. 63 is a flowchart showing the start port switch passage process (step S312). In the start port switch passing process, the
ステップS3202において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS3202において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。
The value set in advance as the predetermined number of times in step S3202 is determined as follows. As described above, the
タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS3203)。
When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the
CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS3205)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS3206)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS3207)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS3208)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS3209)。
The
また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数(ソフトウェア乱数)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS3210)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS3210では、図57に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム4,ランダム8が抽出される。
Further, the
ステップS3201において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびステップS3202においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。 If the start prize is stored in step S3201, but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S3202, the start port switch passing process is terminated.
以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。 As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図64は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップS51で変動開始不可能である場合や、ステップS52で保留記憶数が0である場合には、CPU56は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 64 is a flowchart showing special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(ランダムRや各判定用乱数、表示用乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
If the number of reserved memories is not 0, each random value (random R, random numbers for determination, display random numbers) stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 is read and stored in the random number buffer area of the
次に、CPU56は、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS55A)。確変フラグは、遊技状態が確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(100回)以下であることを示すフラグである。確変フラグは、確変状態に移行されたとき、すなわち、確変大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにセットされ、確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達したときおよび確変状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達する前に時短大当りまたは通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにリセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。また、時短フラグは、遊技状態が時短状態であることを示すフラグである。時短フラグは、時短状態に移行されたとき、すなわち、時短大当りが発生してその大当り遊技が終了したときおよび確変状態のときに通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにセットされ、時短状態が終了するとき、すなわち、時短大当りに移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達したときおよび時短状態に移行されてから特別図柄の変動回数が所定回数に達する前に通常大当りが発生してその大当り遊技が終了するときにリセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。
Next, the
確変フラグまたは時短フラグがセットされていなければ(ステップS55AのN)、ステップS56Aの処理に移行する。確変フラグまたは時短フラグがセットされていれば(ステップS55AのY)、CPU56は、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS55B)。変動回数カウンタは、遊技状態が確変状態または時短状態に移行された後の特別図柄の変動回数をカウントするカウンタである。この変動回数カウンタには、遊技状態が確変状態または時短状態に移行されるときに所定回数(100回)がセットされる(図71の大当り終了処理等を参照)。次いで、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS55C)。このとき、変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態または時短状態に移行されてから変動回数が所定回数に達したことを意味する。CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるときは(ステップS55CのY)、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS55D)、確変フラグがセットされているときは、高確率潜伏状態フラグをセットする(ステップS55E)。高確率潜伏状態フラグは、大当りが発生する確率は高められているが遊技演出は通常遊技演出が実行される高確率潜伏状態、より具体的には、確変状態に移行された後に変動回数が100回以上となった状態であることを示すフラグである。次いで、CPU56は、確変フラグまたは時短フラグをリセットする(ステップS55F)。
If the probability variation flag or the time reduction flag is not set (N in Step S55A), the process proceeds to Step S56A. If the probability variation flag or the time reduction flag is set (Y in step S55A), the
なお、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS28)において、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高めるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方を高める制御を実行する。
When the probability variation flag or the time reduction flag is set, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域に格納した大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS56A)、読み出した大当り判定用乱数の値にもとづいて、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS56B)。この場合、CPU56は、遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるとき(遊技状態が確変状態でないとき)は、通常時大当り判定テーブル(図37(A))を用いて大当りとするか否かを決定し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブル(図37(B))を用いて大当りとするか否かを決定する。遊技状態が確変状態であるかどうかは、確変フラグまたは高確率潜伏状態フラグがセットされているか否かによって確認することができる。
Next, the
なお、大当りの判定は、タイマ割込処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)の特別図柄通常処理(ステップS300)において実行されているが、メイン処理におけるループ処理が実行されているとき(例えばステップS17からステップS20の間)に実行されてもよい。 Note that the jackpot determination is performed in the special symbol normal process (step S300) of the special symbol process (step S27) in the timer interrupt process, but when the loop process in the main process is being performed (for example, step (Between S17 and step S20).
大当りにすると決定された場合は(ステップS56CのY)、CPU56は、大当りになることを示す大当りフラグをセットする(ステップS57A)。また、大当り種別決定用乱数(ランダム8)を保存領域から読み出して(ステップS57B)、読み出した大当り種別決定用乱数の値にもとづいて大当り種別(2ラウンド確変大当り、2ラウンド時短大当り、7ラウンド通常大当り、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、15ラウンド時短大当り)を決定する(ステップS57C)。そして、決定した大当り種別に応じてROM54に設けられているワーク設定テーブルを選択し、選択したワーク設定テーブルに設定されている表示灯指定値をRAM55に設定する(ステップS57D)。ワーク設定テーブルは、遊技制御を実行するための各種の指定値が設定されるテーブルである。CPU56は、遊技制御を実行するときにワーク設定テーブルに設定されている指定値を参照して各種の遊技制御を実行する。表示灯指定値は、2つの大入賞口表示灯38,39のうちいずれの表示灯を表示させるかを示す指定値である。上述したように、2ラウンド大当りおよび15ラウンド大当りのときは第2大入賞口が開放されるので、大当り種別として2ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りが決定されたときは第2大入賞口表示灯39の点灯を指定する表示灯指定値が設定されたワーク設定テーブルが選択される。7ラウンド大当りのときは第1大入賞口が開放されるので、大当り種別として7ラウンド大当りが決定されたときは第1大入賞口表示灯38の点灯を指定する表示灯指定値が設定されたワーク設定テーブルが選択される。そして、選択されたワーク設定テーブルの表示灯指定値がRAM55に設定される。なお、RAM55に設定された表示灯指定値にもとづく大入賞口表示灯38,39の表示制御は、後述する図67のステップS389にて実行される。
When it is determined that a big hit is made (Y in step S56C), the
次いで、CPU56は、大当りとするかはずれとするか、また大当りにすると決定された場合の大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信する制御を実行する(ステップS58)。
Next, the
具体的には、表示結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。表示結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において表示結果指定コマンドが送信される。この実施の形態において、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図62に例示された各演出制御コマンドが設定されているROM54の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、RAM55に形成されている。
Specifically, the address of the command transmission table corresponding to the display result designation command is set in the pointer. When the address of the command transmission table corresponding to the display result designation command is set to the pointer, the display result designation command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). In this embodiment, “transmit an effect control command” indicates that such processing is performed. The command transmission table is an area of the
なお、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、演出制御コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップS58等の処理において、演出制御コマンドを送信する構成であってもよい。この実施の形態におけるコマンド送信処理においても同様である。 Note that, based on the fact that the address of the command transmission table corresponding to the production control command is set in the pointer, the design is not limited to the configuration in which the production control command is transmitted in the decorative design command control process (step S29). In the process of S58 or the like, a configuration in which an effect control command is transmitted may be used. The same applies to the command transmission processing in this embodiment.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
Then, the
なお、上記のステップS57Cでは、大当り種別決定用乱数の値にもとづいて大当り種別を決定するように構成されていたが、このような構成に限られず、特別図柄の大当り図柄と大当りの種別とを予め対応させておいて、大当り図柄決定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて大当りの種別を決定するように構成されていてもよい。 In step S57C described above, the jackpot type is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the jackpot symbol of the special symbol and the jackpot type are determined. Corresponding in advance, the jackpot type may be determined based on the value of the jackpot symbol determining random number (random 2).
図65は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS361)。大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS362)。また、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されているリーチ判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、リーチとするか否かを決定する(ステップS363)。
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
リーチとする(すなわち、リーチ態様とした後に飾り図柄の停止図柄を大当り図柄としない)と決定すると(ステップS364)、CPU56は、リーチフラグをセットする(ステップS365)。
If it is determined that the reach is to be achieved (that is, the decorative symbol stop symbol is not to be the big hit symbol after the reach mode is set) (step S364), the
大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、特別図柄判定用バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS366)。このとき、大当りの種別によって特別図柄の大当り図柄が異なるので、大当り種別に応じた大当り図柄を決定する必要がある。大当り種別に応じた大当り図柄を決定するために、大当り図柄を決定するために用いるテーブルを大当り種別に応じて切り替えるようにする。
If the big hit flag is set, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS367)。
Then, the
図67は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、大当りフラグ、リーチフラグ、確変フラグおよび時短フラグのセット状況に応じた変動パターンテーブルを用いることに決定する(ステップS371)。
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
具体的には、大当りフラグがセットされ、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「04H」〜「06H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。リーチフラグがセットされ、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「01H」〜「03H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグもリーチフラグもセットされておらず、かつ、確変フラグも時短フラグもセットされていないときは、「00H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグがセットされ、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「0BH」〜「0DH」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。リーチフラグがセットされ、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「08H」〜「0AH」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。大当りフラグもリーチフラグもセットされておらず、かつ、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときは、「07H」の変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いることに決定する。 Specifically, when the big hit flag is set and neither the probability variation flag nor the hourly flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “04H” to “06H” are set. When the reach flag is set and neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “01H” to “03H” are set. When neither the big hit flag nor the reach flag is set, and neither the probability variation flag nor the hourly flag is set, it is decided to use the variation pattern table in which the variation pattern of “00H” is set. When the big hit flag is set and the probability variation flag or the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “0BH” to “0DH” are set. When the reach flag is set and the probability variation flag or the time reduction flag is set, it is determined to use a variation pattern table in which variation patterns of “08H” to “0AH” are set. When neither the big hit flag nor the reach flag is set, and the probability variation flag or the hourly flag is set, it is decided to use the variation pattern table in which the variation pattern of “07H” is set.
なお、高確率潜伏状態フラグがセットされているときは、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合である。この場合は、通常遊技状態のときの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが選択されることになる。従って、高確率潜伏状態のときは、特別図柄の通常変動の変動パターンとして通常遊技状態のときと同じ通常変動の変動パターンが決定されることになる。 The high probability latent state flag is set when neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set. In this case, a variation pattern table for determining a variation pattern in the normal gaming state is selected. Therefore, in the high probability latent state, the same normal variation pattern as that in the normal gaming state is determined as the normal variation pattern of the special symbol.
次に、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、ステップS371で決定した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する(ステップS372)。そして、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを音/ランプ制御基板80bの音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS373)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動パターンの変動時間を設定し(ステップS374)、特別図柄プロセスタイマをスタートさせて特別図柄の変動時間の計測を開始する(ステップS375)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS376)。
Next, the
図67は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS381)。また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS382)。なお、飾り図柄停止指定コマンドを送信すると送信済みであることを示すフラグをセットし、以後の特別図柄停止処理においてそのフラグを確認したときは、ステップS381,S382の処理を実行しないように構成されているものとする。このような構成によって、飾り図柄停止指定コマンドが複数回送信されるのを回避することができる。
FIG. 67 is a flowchart showing special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the
また、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS383)。なお、このとき、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、特別図柄プロセスタイマに特別図柄を停止表示させる特別図柄停止時間がセットされている。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS384)。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
Also, the value of the special symbol process timer is decremented by 1 (step S383). At this time, in the special symbol changing process (step S303), a special symbol stop time for stopping the special symbol on the special symbol process timer is set. Next, the
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていれば、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS385)。大当りフラグがセットされていなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS386)。 If the special symbol process timer has timed out, it is confirmed whether or not the jackpot flag is set (step S385). If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (step S386).
大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS387)。
If the jackpot flag is set, the
なお、大当りの種別に応じて異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。 Note that different jackpot display times may be set according to the jackpot type.
次いで、CPU56は、大当りの種別に応じたファンファーレコマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS388)。このように、大当りの種別に応じたファンファーレコマンドを送信するように構成されているので、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bおよび音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからコマンドを受信する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ファンファーレコマンドによって大当りの種別を認識することができる。従って、大当りの種別に応じて予め決められているいずれの大入賞口が開放するかについて可変表示装置9などの演出装置を用いて遊技者に報知することができる。例えば、大当り遊技が開始されるときに可変表示装置9の画面に「左の大入賞口(アタッカー)が開く」というような文字を表示したり、開放される大入賞口を示す矢印を表示したりする。
Next, the
そして、CPU56は、RAM55に設定されている表示灯指定値(設定値)に応じて、大入賞口表示灯38,39の表示制御を実行する(ステップS389)。具体的には、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS389において出力ポートのRAM領域に大入賞口表示灯の点灯/消灯に関する内容を設定する。そして、ステップS34の出力設定処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから大入賞口表示灯に出力され、大入賞口表示灯の表示制御が実行される。大入賞口表示灯38,39のいずれが点灯されたかによって、遊技者は、2つの大入賞口のいずれが開放されるかについて知ることができる。なお、この実施の形態では、大入賞口表示灯の表示制御は、大当り図柄が停止表示されてから大入賞口が開放されるまで行われる(ステップS408,S412参照)。そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS390)。
Then, the
なお、大入賞口表示灯38,39の表示制御は、特別図柄停止処理にて実行(開始)される場合に限られるわけではない。例えば、大入賞口が最初に開放される前の大入賞口開放前処理にて実行(開始)するように構成されていてもよい。 It should be noted that the display control of the special winning opening indicator lights 38 and 39 is not limited to the case where the special symbol stop process is executed (started). For example, it may be configured to execute (start) in the pre-opening process for the big winning opening before the first winning opening is opened.
図68は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS402)。その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、大当りが2ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS403)。なお、大当りが2ラウンド大当りであるか否かは、例えば、大当りの種別が決定されたときに、大当りの種別を示すフラグをセットしておき、そのフラグを確認することによって実現することができる。
FIG. 68 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big winning opening opening pre-processing, the
2ラウンド大当りでない場合、つまり、7ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りである場合(ステップS403のN)、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS404)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド241またはソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板201または開閉板202)を開放する制御を行うとともに(ステップS405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS406)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、CPU56は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS35の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから出力回路59に出力される。出力回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
If it is not a big hit for 2 rounds, that is, if it is a big hit for 7 rounds or 15 rounds (N in step S403), the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)セットする(ステップS407)。また、大入賞口表示灯を消灯する制御を実行する(ステップS408)。 In addition, the maximum time (round time) that can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S407). In addition, a control for turning off the special winning opening indicator lamp is executed (step S408).
ステップS403において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS403のY)、CPU56は、ソレノイド242を駆動して第2大入賞口を開放するとともに(ステップS409)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS410)。また、大入賞口制御タイマにラウンド時間をセットする(ステップS411)。なお、15ラウンド用や7ラウンド用のラウンド時間と異なり、2ラウンド用のラウンド時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ遊技球が入賞する可能性は低い。また、大入賞口表示灯を消灯する制御を実行する(ステップS412)。
If it is a big hit of two rounds in step S403 (Y in step S403), the
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS413)。
Then, the
図69および図70は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、大当りの種別が2ラウンド大当りであるか否かを確認する(ステップS422)。
FIG. 69 and FIG. 70 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special winning opening opening process, the
2ラウンド大当りであれば(ステップS422のY)、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS423)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS423のY)、ソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板202)を閉鎖する制御を行う(ステップS424)。次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(ステップS425)。
If it is two rounds big hit (Y of step S422), the
ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS425のN)、CPU56は、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットし(ステップS429)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS430)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。
If the value of the round number counter is not 2 (N in step S425), the
ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS425のY)、CPU56は、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS426)。そして、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS427)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS428)。
If the value of the round number counter is 2 (Y in step S425), the
ステップS422において2ラウンド大当りでなければ(ステップS422のN)、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS431)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS431のN)、カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS432)。カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしていなければ(ステップS432のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ231またはカウントスイッチ232がオンしていれば(ステップS432のY)、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS434)。次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS435)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS435のN)、そのまま処理を終了する。
If it is not a big hit for two rounds in step S422 (N in step S422), the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS431のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS435のY)は、CPU56は、ソレノイド241またはソレノイド242を駆動して大入賞口(開閉板201または開閉板202)を閉鎖する制御を行う(ステップS436)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS437)。
When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S431), or when the value of the winning prize counter is a predetermined number (Y in step S435), the
次いで、CPU56は、15ラウンド大当りであるか否かを確認し(ステップS438)、15ラウンド大当りであるときは、ラウンド数カウンタの値が15であるか否かを確認する(ステップS440)。また、15ラウンド大当りでないときは、ラウンド数カウンタの値が7であるか否かを確認する(ステップS439)。ステップS440においてラウンド数カウンタの値が15でないとき(ステップS440のN)およびステップS439においてラウンド数カウンタの値が7でないときは(ステップS439のN)、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する制御を行う(ステップS441)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットし(ステップS442)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS443)。
Next, the
ステップS440においてラウンド数カウンタの値が15であるとき(ステップS440のY)およびステップS439においてラウンド数カウンタの値が7であるときは(ステップS439のY)、CPU56は、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS444)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットする(ステップS445)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS446)。
When the value of the round number counter is 15 in step S440 (Y in step S440) and when the value of the round number counter is 7 in step S439 (Y in step S439), the
図71は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS501)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS502)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS502のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 71 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS502のY)、大当りが確変大当りであったか否かを確認する(ステップS503)。確変大当りであった場合は(ステップS503のY)、確変フラグをセットする(ステップS504)。なお、すでにフラグがセットされていた場合はセットする必要はない。また、CPU56は、変動回数カウンタに100回をセットする(ステップS505)。そして、大当りフラグをリセットし(ステップS506)、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS507)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S502), it is confirmed whether or not the big hit is a probable big hit (step S503). If it is a probable big hit (Y in step S503), a probable change flag is set (step S504). If the flag has already been set, there is no need to set it. Further, the
ステップS503において確変大当りでなかった場合は、時短大当りであったか否かを確認する(ステップS508)。時短大当りであった場合は(ステップS508のY)、時短フラグをセットする(ステップS509)。なお、すでにフラグがセットされていた場合はセットする必要はない。次いで、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS510)、確変フラグがセットされていれば、そのフラグをリセットする(ステップS511)。その後、上述したステップS505〜S507の処理を実行する。 If it is not a probable big hit in step S503, it is confirmed whether or not it is a time-hit big hit (step S508). If it is a time-saving hit (Y in step S508), a time-saving flag is set (step S509). If the flag has already been set, there is no need to set it. Next, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (step S510). If the probability variation flag is set, the flag is reset (step S511). Thereafter, the processes in steps S505 to S507 described above are executed.
ステップS508において時短大当りでなかった場合は、大当りが通常大当りであったことになり、このときは、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。確変フラグがセットされているときは、確変フラグをリセットし(ステップS513)、時短フラグをセットする(ステップS514)。その後、上述したステップS505〜S507の処理を実行する。
If it is not a time-hit big hit in step S508, it means that the big hit is a normal big hit. At this time, the
確変フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS515)。時短フラグがセットされているときは、時短フラグをリセットする(ステップS516)。その後、上述したステップS506,S507の処理を実行する。 If the probability variation flag is not set, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S515). When the time reduction flag is set, the time reduction flag is reset (step S516). Thereafter, the processes of steps S506 and S507 described above are executed.
なお、上記のステップS503〜S505,S508〜S516の処理は、大当り終了処理にて実行するのではなく、特別図柄停止処理にて実行するようにしてもよい。また、所定の種別の大当りが発生したことにもとづく所定の遊技状態を終了させる処理、すなわち、ステップS511,S513,S516におけるフラグをリセットする処理についてのみ特別図柄停止処理にて実行するようにし、所定の種別の大当りが発生したことにもとづく所定の遊技状態に移行させる処理、すなわち、ステップS504,S509,S514におけるフラグをセットする処理については大当り終了処理にて実行するようにしてもよい。 In addition, you may make it perform the process of said step S503-S505, S508-S516 not in the big hit end process but in a special symbol stop process. Further, only the processing for ending a predetermined gaming state based on the occurrence of a predetermined type of jackpot, that is, the processing for resetting the flag in steps S511, S513, and S516 is executed in the special symbol stop processing. The process of shifting to a predetermined gaming state based on the occurrence of the type of jackpot, that is, the process of setting the flag in steps S504, S509, and S514, may be executed in the jackpot end process.
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号および払出制御コマンドについて説明する。図72は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図72に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
Next, payout control signals and payout control commands transmitted and received between the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路375を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。
As with the
図73は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンドが送受信される。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands are transmitted and received between the microcomputers of the
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力されるコマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数4個を通知するための賞球個数コマンド「04」が送信され、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数7個を通知するための賞球個数コマンド「07」が送信され、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「0F」が送信される。なお、賞球個数コマンドを2バイトで構成してもよい。この場合、例えば、CPU56は、まず賞球個数コマンドの下位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込む。そして、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの下位1バイトのデータの送信が完了すると、シリアル通信回路505からの送信時割り込み要求に応じて、CPU56は、賞球個数コマンドの上位1バイトのデータを送信データレジスタ710に書き込み、送信用シフトレジスタ712から賞球個数コマンドの上位1バイトのデータが送信される。
The award ball number command is a command that is output to designate the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made. In this embodiment, four prize balls are paid out when a game ball is detected by the
賞球ACKコマンド「D2」は、払出制御手段が賞球個数コマンドを受信したことを遊技制御手段に通知するためのコマンドである。賞球ACKコマンドは、賞球個数コマンドを受信したことを示す受信確認信号に相当する。 The prize ball ACK command “D2” is a command for notifying the game control means that the payout control means has received the prize ball number command. The prize ball ACK command corresponds to a reception confirmation signal indicating that a prize ball number command has been received.
図74は、図72に示す制御信号および図71に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。なお、図74には、電源断信号も示されている。図74に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、電源断信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。また、賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375に入力される。また、賞球ACKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路375から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。
74 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 72 and the control command shown in FIG. 71. FIG. 74 also shows a power-off signal. As shown in FIG. 74, the connection confirmation signal is output by the
接続確認信号および電源断信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。また、主基板31と払出制御基板37との間で、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号の信号線と、払出制御に関わる制御信号(接続確認信号)の信号線とをまとめて配線することができる。よって、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ560への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。
Each of the connection confirmation signal and the power-off signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Also, between the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370にシリアル送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560にシリアル送信する双方向通信を行う場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは一方向のシリアル通信を行ってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する一方向のシリアル通信を行い、払出制御用マイクロコンピュータ370は賞球ACKコマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図75は、払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図75に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)に送信する。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。
FIG. 75 is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. As shown in FIG. 75, when the winning detection switch detects a winning of a game ball, the game control means (game controlling microcomputer 560) pays out a winning ball number command corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with the winning. This is transmitted to the control means (dispensing control microcomputer 370). Specifically, when the
また、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ231,232で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出される賞球数に応じて、賞球数が4個の場合には賞球数が4個であることを示す賞球個数コマンド「04」を送信し、賞球数が7個の場合には賞球数が7個であることを示す賞球個数コマンド「07」を送信し、賞球数が15個の場合には賞球数が15個であることを示す賞球個数コマンド「0F」を送信する。
In this embodiment, when a game ball is detected by the
賞球個数コマンドの送信を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図75に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して送信時割り込み要求を行う。送信時割込要求によって、CPU56は、賞球個数コマンドの送信を完了した状態となったことを認識し、払出制御用マイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。
When the transmission of the award ball number command is completed, the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドの受信を確認すると、受信した賞球個数コマンドに示される賞球数を、払出制御用マイクロコンピュータ370の受信バッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMの所定領域に設けられた賞球未払出個数カウンタに賞球数を加算する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球ACKコマンド「D2」を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において賞球数を受信カウンタに格納するようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路375は、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUに受信時割り込み要求を行う。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375からの割り込み要求に応じて割込処理を実行することによって、賞球数を受信バッファに格納する。
When the
賞球ACKコマンドを受信し、受信データレジスタ711に賞球ACKコマンドが格納された状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図75に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して受信時割り込み要求を行う。受信時割込要求による割込処理を実行することによって、CPU56は、シリアル通信回路505がデータを受信したことを認識し、後述する賞球ACK待ち処理において受信データレジスタ711から賞球ACKコマンドを読み込む。
When the prize ball ACK command is received and the prize data ACK command is stored in the reception data register 711, the
図76は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
FIG. 76 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。図77は、シリアル通信回路505が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示す流れ図である。図77(a)は、シリアル通信回路505が通信エラーを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する通信エラー割込処理である。図77(b)は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する受信時割込処理である。図77(c)は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、CPU56が実行する送信完了割込処理である。
In the loop process from step S17 to step S19 in the main process, if there is an interrupt request from the
CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。
The
シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。
When there is an interrupt request from the
CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラー(オーバーラン、ノイズエラー、フレーミングエラーまたはパリティエラー)が発生したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(受信データの受信または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3のうちいずれか1つまたは複数のビットが「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定する。
The
割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定すると、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理を他の割込処理(図77(b)および図77(c)に示す割込処理)に優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラーが発生していることを示す通信エラーフラグをセットする(ステップS41)。
If it is determined that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the
なお、通信エラーを検出すると、CPU56は、演出制御手段に、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを通知するために、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行う。音/ランプ制御用CPUは、通信エラー表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、通信エラーが発生している旨の報知を行う。
When a communication error is detected, the
なお、CPU56は、図77(a)の通信エラー割込処理において、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように構成されていてもよい。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。また、CPU56は、図77(a)の通信エラー割込処理において、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行うように構成されていてもよい。
Note that the
割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット5を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。
If the cause of the interruption is not the occurrence of a communication error in the
割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図77(b)に示す受信時割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。
If it is determined that the cause of the interruption is that the
なお、ステップS42において、CPU56は、受信時割込フラグをセットするとともに、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、CPU56は、読み込んだ受信データが賞球ACKコマンドであるか否かを判断する。また、賞球ACKコマンドであると判断すると、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したことを示す賞球ACK受信フラグをセットする。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUも、図77(b)の受信時割込処理と同様の処理を実行し、その場合、受信時割込処理を実行するときに、シリアル通信回路375の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。そして、この場合は、読み込んだ受信データが賞球コマンドであるか否かを判断し、賞球コマンドであると判断すると、賞球コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。
In step S42, the
また、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなく、受信割込でもなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット6を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット6が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定する。
If the cause of the interrupt is not a communication error occurring in the
割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定すると、CPU56は、図77(c)に示す送信完了割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了していることを示す送信時割込フラグをセットする(ステップS43)。
If it is determined that the interrupt cause is that the
上記に示す処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求があった場合に、割込原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグ(通信エラーフラグ、受信時割込フラグ又は送信時割込フラグ)をセットする。特定した割込原因に応じてフラグがセットされることによって、CPU56によって、シリアル通信回路505で通信エラーが発生した旨や、データを受信した旨、又はデータ送信を完了した旨が認識される。
By executing the processing described above, the
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載するCPUも、シリアル通信回路375からの割り込み要求があった場合に、図77に示す処理と同様の処理に従って、割り込み原因を特定し、特定した割込原因に応じたフラグをセットする。
Note that the CPU mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に、一方向通信で賞球個数コマンドを送信する場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出制御用マイクロコンピュータ370に、例えば2ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、賞球個数コマンドを送信した後、次の割込処理を行って2ms後に再び賞球個数コマンドを送信したとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば4ms毎にタイマ割込が発生する構成となっていて、4ms毎に賞球個数コマンドを受信できるものであるとする。すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が最初に送信した賞球個数コマンドを読み込んでいないのに、払出制御用マイクロコンピュータ370が次の賞球個数コマンドを受信してしまう事態が発生してしまうが、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUがシリアル通信回路375からの受信時割り込み要求に応じて賞球個数コマンドを受信するように設定すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球個数コマンドを確実に受信することができる。
For example, consider a case where a prize ball number command is transmitted from the
賞球個数加算処理では、図78に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「4」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(2バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート0に対応する方)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、4つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 78 is used. The prize ball number table is set in the
図79は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS1213)。
FIG. 79 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS1215)、ポインタの値を1増やす(ステップS1216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS1219)。 Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1214), the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S1215), The pointer value is incremented by 1 (step S1216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S1217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S1218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is increased by 1 (step S1219).
ステップS1218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1220,S1221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1222)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1223,1224)。 If the calculation result in step S1218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S1220 and S1221), and the prize-ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize-ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1222). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1223 and 1224).
ステップS1225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1214に戻る(ステップS1226)。また、ステップS1220において、ステップS1218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1225に移行する。 In step S1225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S1214 (step S1226). In step S1220, if it is confirmed that the calculation result in step S1218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in an OFF state, the process proceeds to step S1225.
図80は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、ステップS1230の賞球異常検出処理を実行した後、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1235のいずれかの処理を実行する。
FIG. 80 is a flowchart showing the prize ball control process in step S1202. In the prize ball control process, after executing the prize ball abnormality detection process in step S1230, the
図81は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球送信待ち処理(ステップS1231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。
FIG. 81 is a flowchart showing a prize ball transmission waiting process (step S1231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball transmission waiting process, the
通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1242)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1243)、処理を終了する。
If the communication error flag is not set, the
図82は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球個数コマンド送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止してもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信が禁止された後は、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ(図示せず)が操作されたことにもとづいて通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から復旧させたり、またはCPU56がシリアル通信回路505のデータレジスタの値を読み込むと通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から自動復旧させるようにしてもよい。
FIG. 82 is a flowchart showing a prize ball number command transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. The
通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1252)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1254)。
If the communication error flag is not set, the
その後、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS1255)、賞球プロセスコードの値を2にした後(ステップS1256)、処理を終了する。この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数コマンドが送信データレジスタ710に書き込まれる。その後、送信データレジスタ710に書き込まれた賞球個数コマンドは、送信用シフトレジスタ712に転送され、送信用シフトレジスタ712から払出制御用マイクロコンピュータに送信される。
Thereafter, the
図83は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信完了待ち処理(ステップS1233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信完了待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1261)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。
FIG. 83 is a flowchart showing a prize ball transmission completion waiting process (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball transmission completion waiting process, the
通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、送信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1262)。送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1263の処理に移行する。また、送信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、CPU56は、賞球個数コマンド送信処理において送信データレジスタ710に書き込んだ賞球個数コマンドの送信をシリアル通信回路505が既に完了したか否かを判断し、賞球個数コマンドの送信を完了したことを確認すると、ステップS1263以降の処理を実行する。
If the communication error flag is not set, the
送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、送信時割込フラグをリセットする(ステップS1263)。そして、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1264)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1255において賞球個数コマンドを送信データレジスタ710に書き込む前に、総賞球数格納バッファの内容から賞球払出個数を減算してもよい。
If the transmission interrupt flag is set, the
また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値をセットする(ステップS1266)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1267)、処理を終了する。なお、ACK受信完了判定時間値は、払出制御手段から賞球ACKコマンドを受信したか否かを監視するための時間値である。
Further, the
図84は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球ACK待ち処理(ステップS1234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球ACK待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1271)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の受信部の機能を停止させることによって、払出制御基板37からのデータ受信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、受信回路を使用しないように設定することによって、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止する。なお、例えば、CPU56は、図77(a)に示す通信エラー割込処理において、制御レジスタB708のビット2を「0」に設定し、払出制御用マイクロコンピュータ370からのデータ受信を禁止してもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信が禁止された後は、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ(図示せず)が操作されたことにもとづいて通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から復旧させたり、またはCPU56がシリアル通信回路505のデータレジスタの値を読み込むと通信エラーフラグがクリアされてエラー状態から自動復旧させるようにしてもよい。
FIG. 84 is a flowchart showing a prize ACK waiting process (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball ACK waiting process, the
通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1272)。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信し、受信データレジスタ711にデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1273の処理に移行する。また、受信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、ステップS1275の処理に移行する。
If the communication error flag is not set, the
受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込む(ステップS1273)。また、CPU56は、読み込んだデータが賞球ACKコマンドであるか否か(コマンド「D2」であるか否か)を判断する(ステップS1274)。
If the reception interrupt flag is set, the
なお、図77(b)に示す受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするとともに既に受信データを受信データレジスタ711から読み込んでいる場合、ステップS1273,S1274において、CPU56は、賞球ACK受信フラグがセットされているか否かを判断してもよい。そして、賞球ACK受信フラグがセットされている場合、CPU56は、賞球ACKコマンドを受信したと判断するようにしてもよい。
If the reception interrupt flag is set and the reception data has already been read from the reception data register 711 in the reception interruption process shown in FIG. 77 (b), the
ステップS1272で受信時割込フラグがセットされていなかった場合、またはステップS1274で読み込んだデータが賞球ACKコマンドでなかった場合、CPU56は、まだ払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球ACKコマンドを受信していない状態であると判断する。この場合、CPU56は、賞球タイマの値を1減らし(ステップS1275)、その値が0でなければ処理を終了する(ステップS1276)。賞球タイマの値が0になったら、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを送信しなかったと判断して、再送信フラグをセットし(ステップS1277)、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS1278)、処理を終了する。なお、賞球プロセスコードの値が4になると、賞球再送信処理(ステップS1235)が実行される状態になる。また、再送信フラグがセットされると、賞球異常検出処理(ステップS1230)において、払出異常報知開始コマンドが音/ランプ制御基板80bに対して送信される。
If the reception interrupt flag is not set in step S1272, or if the data read in step S1274 is not a prize ball ACK command, the
ステップS1274において、受信データレジスタ711から読み込んだデータが賞球ACKコマンドであることを確認すると、CPU56は、受信時割込フラグをリセットして(ステップS1279)、賞球プロセスコードの値を0にする(ステップS1280)。また、通信が正常に完了したので、再送信フラグがセットされている場合には、再送信フラグをリセットする(ステップS1281,S1282)。
In step S1274, when confirming that the data read from the reception data register 711 is a prize ball ACK command, the
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令コマンド(賞球個数コマンド)を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球個数コマンドを送信したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から賞球個数コマンドで指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると直ちに賞球ACKコマンドを送信するので、球払出装置97からの賞球払出に関わりなく賞球個数コマンドに関する通信を完了でき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドで指定した払出数の賞球払出が完了する前に、連続的に次の賞球個数コマンドを送信することができる。
Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The game control means also issues a payout command command (award ball number command) for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Send. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. Then, when a prize ball number command designating the prize ball payout is transmitted, a subtraction process is performed to subtract the payout number designated by the prize ball number command from the prize ball number stored in the total prize ball number storage buffer. Since the
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶するために、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファを用いる場合を例示したが、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば4個の賞球数に対応した入賞口14、7個の賞球数に対応した入賞口29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するバッファなどを用いてもよい。その場合には、入賞領域毎の賞球数に応じた数が設定された賞球個数コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。このような構成において、払出数の多い払出指令コマンドから送信していくように構成されていてもよい。例えば、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞が4つ、7個の賞球数に対応した入賞口29,30への入賞が1つ発生した状態のとき、最初に15個の賞球の払出数を指定する払出指令コマンドを4回送信し、その後に7個の賞球の払出数を指定する払出指令コマンドを送信する。さらには、賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信するのではなく、入賞があったことまたは入賞数を示す払出指令コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するようにしてもよい。
In this embodiment, in order to store the total number of premium game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions in an identifiable manner, the total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is used as an example. The number of winnings in each winning area is stored, or the number of winnings for each winning area having the same number of winning balls (for example, winning
図85は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される賞球再送信処理(ステップS1235)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球再送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1291)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止し、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信を禁止するように制御する。この場合、CPU56は、例えば、シリアル通信回路505の送信部の機能を停止させることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止するように制御する。例えば、CPU56は、シリアル通信回路505の制御レジスタB708のビット3を「0」に設定し、送信回路を使用しないように設定することによって、払出制御用マイクロコンピュータ370へのデータ送信を禁止する。
FIG. 85 is a flowchart showing a prize ball re-transmission process (step S1235) executed when the value of the prize ball process code is 4. The
通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数コマンドとしてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に再度書き込む(ステップS1292)。また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値を再びセットする(ステップS1293)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1294)、処理を終了する。
If the communication error flag is not set, the
賞球プロセスコードの値が3に設定されることから、再度、賞球ACK待ち処理が実行される。再度実行される賞球ACK待ち処理において、再び賞球ACKコマンドを受信したことを検出できなかった場合には、具体的には、ステップS1276において賞球タイマがタイムアウトした場合には、再び賞球再送処理が実行されることになる。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出数データを受信したことを示す受信確認信号としての賞球ACKコマンドが受信できない場合には、賞球ACKコマンドが受信できるまで、賞球個数コマンドの再送を繰り返す。
Since the value of the prize ball process code is set to 3, the prize ball ACK waiting process is executed again. In the prize ball ACK waiting process to be executed again, if it is not detected that the prize ball ACK command has been received again, specifically, if the prize ball timer times out in step S1276, the prize ball again A retransmission process is executed. As described above, when the
図86は、ステップS230の賞球異常検出処理を示すフローチャートである。賞球異常検出処理において、CPU56は、再送信フラグがリセット状態からセット状態になったことを検出すると、払出異常報知開始コマンドを演出制御コマンドとして音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1301,S1302)。なお、CPU56は、賞球再送信処理を実行してから払出異常報知開始コマンドを送信するのでなく、払出異常報知開始コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信してから賞球再送信処理を実行するようにしてもよい。
FIG. 86 is a flowchart showing the prize ball abnormality detection processing in step S230. In the prize ball abnormality detection process, when the
なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the sound /
また、CPU56は、再送信フラグがセット状態からリセット状態になったことを検出する(従って、セット状態が継続している場合には最初にリセット状態になったときにのみ検出される。)と、払出異常報知終了コマンドを音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1303,S1304)。
Further, the
なお、この実施の形態では、CPU56は、再送信フラグがリセットされると、ステップS1304で払出異常報知終了コマンドを送信するが、送信しないように構成してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。また、その場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、例えば所定時間後に、独自に払出異常報知を終了するように構成される。
In this embodiment, when the retransmission flag is reset, the
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図74に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路375を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図73に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路375を用いて、図73に示す賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。
Next, an operation in which the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路375からの割り込み要求があると、シリアル通信回路375が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、割り込み原因がシリアル通信回路375が受信データを受信したことであると特定すると、図77(b)と同様の処理に従って受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。
Similarly to the
図87は、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUが、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。
FIG. 87 is a flowchart showing main control communication processing in which the CPU of the
払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS542)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375が受信データを受信し、シリアル通信回路375の受信データレジスタにデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。
The CPU of the
受信時割込フラグがセットされていれば、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路375の受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS543)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、読み込んだデータが賞球個数コマンドであるか否か(コマンド「04」、「07」または「0F」のいずれかであるか否か)を判断する(ステップS544)。
If the reception interrupt flag is set, the CPU of the
シリアル通信回路375の受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数コマンドであることを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、受信時割込フラグをリセットして(ステップS545)、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、賞球ACKコマンドをシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS547)、処理を終了する。その後、送信データレジスタに書き込まれた賞球ACKコマンドは、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタに転送され、シリアル通信回路375の送信用シフトレジスタから遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。
When it is confirmed that the data read from the reception data register of the serial communication circuit 375 is a prize ball number command, the CPU of the
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、球払出装置97を駆動制御して賞球未払出個数カウンタに記憶されている未払出個数の賞球の払い出しを行う払出制御処理を実行する。具体的には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないことを確認すると、払出モータを駆動して賞球の払い出しを行う。そして、払い出された賞球の個数は払出カウントスイッチでカウントする。全ての未払出の賞球が払い出されるまで払出モータを駆動して払出処理が実行される。
The CPU of the
次に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの動作を説明する。図88は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。
Next, the operation of the sound /
タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.
音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。
In the sound / lamp control process, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。
Next, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。
Next, the sound /
なお、プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、ランプ制御実行データと音番号データを含む。ランプ制御実行データは、図柄の変動期間中におけるランプの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データは、図柄の変動期間中における変動音や効果音などの出力タイミングを示すデータが設定されている。そして、図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、ランプの表示状態やスピーカ27からの音声出力を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes lamp control execution data and sound number data. In the lamp control execution data, data indicating the lamp display state during the symbol variation period is set. In addition, as the sound number data, data indicating output timings such as fluctuating sounds and sound effects during the symbol fluctuating period is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing at which a new character appears on the
プロセスデータは、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、このように、音/ランプ制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出装置を制御し、複数の演出装置(この実施の形態ではスピーカ27やランプ)の制御に関わるプログラムが、音/ランプ制御基板80bに搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。
The process data is stored in the ROM of the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS788)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS789)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
Further, the sound /
主基板31からの演出制御用のINT信号は音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて割込がかかる。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
An INT signal for effect control from the
なお、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、音/ランプ制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、音番号データとランプ制御実行データとを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。また、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、図柄制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データのみを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。
In this embodiment, process data stored in the ROM of the sound /
図89は、音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing random numbers used in the sound / lamp control process. Each random number is used as follows.
(1)ランダム1:予告演出を実行するか否かを決定する(予告演出実行決定用)。この実施の形態では、可変表示装置9においてリーチ態様の飾り図柄の可変表示を行う際に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム1があらかじめ決められている判定値と一致した場合には、予告演出を行うと決定する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチ態様の可変表示を行うか否かに関わらず、ランダム1を用いて予告演出を行うか否かを決定してもよい。
(2)ランダム2:予告演出を行う場合に、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する(予告演出種類決定用)
(1) Random 1: Decide whether or not to execute the notice effect (for determining the notice effect execution). In this embodiment, when the
(2) Random 2: When performing the notice effect, the type of the notice effect performed using the
図90は、図88に示された演出内容決定処理(ステップS785)を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1851)。なお、変動パターン受信フラグは、音/ランプ制御メイン処理のコマンド解析処理(ステップS784)において、変動パターンコマンドを受信したと判定されたときにセットされる。
FIG. 90 is a flowchart showing the effect content determination process (step S785) shown in FIG. In the effect content determination process, the sound /
変動パターン受信フラグがセットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグをリセットし、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、特定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置9を用いて実行すべき可変表示がリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップS1852)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを伴うパターンである場合(例えば、EXTデータ「01H」〜「06H」,「08H」〜「0DH」である変動パターンである場合)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチを伴う変動であると判定する。なお、ステップS1851で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。
If the variation pattern reception flag is set, the sound /
リーチを伴う変動であると判定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出実行決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1853)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム1が判定値と一致すると、可変表示装置9を用いた予告演出を行うと決定する。なお、ステップS1852でリーチを伴う変動でなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。
If it is determined that the fluctuation is accompanied by reach, the sound /
ステップS1854で予告演出を行わないと決定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドを受信しているとともに表示結果指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いた飾り図柄の可変表示および遊技演出を実行することになる。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1854で予告演出を行わないと決定すると、予告演出を行わない旨を指定する通知コマンドを生成し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する(ステップS1857)。
If it is determined in step S1854 that the notice effect is not performed, the sound /
予告演出を行うことに決定すると(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出種類決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行わせる予告演出の種類を決定する(ステップS1855)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム2にもとづいて、予告演出において、飾り図柄をどの程度の速度で変動させるかや、飾り図柄をいずれの回転方向に変動させるか、可変表示装置9にいずれのキャラクタを登場させるかを決定する。なお、ステップS1854で予告演出を実行しないと決定した場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1857の処理を実行した後、そのまま処理を終了する。
If it is decided to perform the notice effect (step S1854), the sound /
なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドにもとづいてリーチであるか否かを特定して演出内容を決定する場合を説明するが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果指定コマンドにもとづいて非確変大当りまたは確変大当りであることを特定して、演出内容を決定してもよい。
In this embodiment, a case will be described in which the effect content is determined by specifying whether or not the reach is based on the variation pattern command. However, the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行う(ステップS1856)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドを図柄制御基板80aに転送(送信)する。そして、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出内容指定コマンド、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の可変変動および遊技演出を行う。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて、VDP109に可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。
Further, the sound /
なお、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドを生成するのでなく、決定した演出内容を、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンドのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加することによって、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した変動パターンコマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果コマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した表示結果コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。なお、予告演出を行わない場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送することになる。
In step S1856, the sound /
また、この実施の形態では、大当りか否か、確変大当りか否か、変動パターン、および予告の有無を示す情報を変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドにまとめて付加し、付加したコマンドを図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。この場合は、1つのコマンドで済むため、図柄制御基板80aに対するコマンド数を削減することができる。
Further, in this embodiment, information indicating whether it is a big hit, whether it is a probable big hit, a fluctuation pattern, and the presence / absence of a notice is added together in a fluctuation pattern command or a display result command, and the added command is a symbol control board. You may perform the process transmitted with respect to 80a. In this case, since only one command is required, the number of commands for the
また、この実施の形態では、ステップS1856で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、音/ランプ制御メイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS790参照)が実行されることによって、演出内容指定コマンドが図柄制御基板80aに送信される。
Also, in this embodiment, a command for specifying the effect contents is performed by executing the command control process (see step S790) in the sound / lamp control main process based on the setting of the address of the transmission table in step S1856. Is transmitted to the
また、ステップS1856で決定した演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(例えば、背景色や登場するキャラクタ)を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。
In addition, when adding the effect content determined in step S1856 to the variation pattern command or the display result designation command, the sound /
また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されていてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、生成した演出内容指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。
Further, process data including both display control execution data and lamp control execution data may be stored in the ROM of the sound /
また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納する場合に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出して、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。
When process data including both display control execution data and lamp control execution data is stored in the ROM of the sound /
以上に説明したように、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を独自に決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bによって決定された演出内容に従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが可変表示装置9を用いて遊技演出を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出内容を決定しなくて済む。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
As described above, in this embodiment, the sound /
なお、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、飾り図柄の変動時間を示す飾り図柄変動時間指定コマンドを生成して、図柄制御基板80aに送信するようにしてもよい。また、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出内容指定コマンドを受信すると、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示を実行させ、予告演出を行わせる。
In this embodiment, the sound /
また、この実施の形態では、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音/ランプ制御基板80bで受信し、さらに音/ランプ制御基板80bから図柄制御基板80aに演出制御コマンドや演出内容指定コマンドが送出される場合を説明したが、主基板31からの演出制御コマンドを、まず図柄制御基板80aで受信するようにしてもよい。
In this embodiment, an effect control command from the
また、図90に示した例では、変動パターンコマンドを受信したときに、リーチを伴う変動であるかどうかを判定し、リーチを伴う変動である場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、変動パターンコマンドを受信したときに、大当り用の変動パターンであるかどうかを判定し、大当り用の変動パターンである場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行うようにしてもよい。このような構成によっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。
In the example shown in FIG. 90, when a variation pattern command is received, it is determined whether or not the variation is accompanied by reach. If the variation is accompanied by reach, the presence / absence of execution of the notice effect is determined. At the same time, processing for generating production content commands was performed. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a variation pattern command is received, it is determined whether the variation pattern is for big hit. Whether to execute or not may be determined, and processing for generating an effect content command may be performed. Even with such a configuration, the control burden of the
次に、可変表示装置9に表示される画像表示例について説明する。図91は、リーチの際に飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する表示例を示す説明図である。図91(a)に示すように、可変表示装置9にて左中右の飾り図柄が可変表示されている場合において、所定のタイミングになったときに、図91(b)に示すように、左右の飾り図柄が「7」で停止されたことにより、リーチ状態になったものとする。なお、可変表示装置9の画面内の矢印は、飾り図柄が可変表示されている状態であることを示している。
Next, an image display example displayed on the
その後、図91(c)に示すように、中の飾り図柄が「7」で一旦仮停止される。そして、図91(d)(e)に示すように、中の飾り図柄「7」が左側から右方向に段階的に消えていく。具体的には、「7」の飾り図柄が、左領域と中領域と右領域とに分割され、最初、左領域の色が薄くなり、次いで、左領域の色が消されるとともに中領域の色が薄くなっている。なお、この実施の形態において、「色が薄くなる」とは、領域内の所定の色を表示している画素数(ピクセル数、ドット数)の割合が小さくなることを示している。例えば、上下左右に並んでいる領域内の画素の全てが色を表示している状態から、色を表示している画素が所定の間隔で(例えば1つおきに)色を表示していない画素に切り替えられた状態(色を表示している画素が所定の間隔で間引かれた状態)になったことを示している。 Thereafter, as shown in FIG. 91 (c), the decorative pattern inside is temporarily stopped at “7”. Then, as shown in FIGS. 91 (d) and 91 (e), the decorative pattern “7” in the middle gradually disappears from the left to the right. Specifically, the decorative pattern “7” is divided into a left area, a middle area, and a right area, and the color of the left area is first erased and then the color of the middle area is erased. Is thinner. In this embodiment, “the color becomes light” indicates that the ratio of the number of pixels (the number of pixels and the number of dots) displaying a predetermined color in the region is reduced. For example, pixels in which colors are displayed at predetermined intervals (for example, every other pixel) from a state in which all of the pixels in the region aligned vertically and horizontally display colors (A state in which pixels displaying colors are thinned out at a predetermined interval).
そして、図91(f)(g)(h)に示すように、中の飾り図柄「7」が段階的に消えていくとともに、飾り図柄「7」の次の飾り図柄である「8」が左側から右方向に段階的に表示されていく。具体的には、「7」の右領域の色が薄くなったとき、「8」の左領域の色が薄く表示され、「7」の右領域の色が消されたときに、「8」の中領域の色が薄く表示される(少し濃くなる)とともに「8」の左領域の色が濃く表示される。そして、「8」の右領域の色が薄く表示されたとき、「8」の中領域および左領域の色が濃く表示される。このように、「8」の飾り図柄が左側から方向に段階的に濃くなっている。なお、この実施の形態において、「色が濃くなる」とは、領域内の所定の色を表示している画素数の割合が大きくなることを示している。例えば、上下左右に並んでいる領域内の画素の全てが色を表示していない状態から、色を表示していない画素が所定の間隔で(例えば1つおきに)色を表示している画素に切り替えられた状態になったことを示している。 Then, as shown in FIGS. 91 (f), (g), and (h), the decorative pattern “7” in the middle gradually disappears, and “8” that is the decorative pattern next to the decorative pattern “7” is displayed. Displayed in stages from left to right. Specifically, when the color of the right region of “7” becomes light, the color of the left region of “8” is displayed lightly, and when the color of the right region of “7” is erased, “8” The color of the middle region is displayed lightly (slightly darker) and the color of the left region of “8” is displayed darker. When the color of the right area “8” is displayed light, the colors of the middle area and the left area “8” are displayed dark. In this way, the decorative pattern “8” is gradually darkened in the direction from the left side. In this embodiment, “the color becomes darker” indicates that the ratio of the number of pixels displaying a predetermined color in the region is increased. For example, pixels that do not display color from a state where all of the pixels in the region aligned vertically and horizontally do not display color, pixels that display color at a predetermined interval (for example, every other pixel) This indicates that the state has been switched to.
次いで、飾り図柄「7」のとき(図91(d)(e))と同様に、飾り図柄「8」が左側から右方向に段階的に消えていく(図91(i)(j))。そして、図91(k)に示すように、「8」の右領域の色が薄くなったとき、「7」の左領域の色が薄く表示される。以後、図91(d)〜(k)に示したようなグラデーション(色の濃淡の段階的な変化)をつけた飾り図柄の可変表示が繰り返し行われ、可変表示(変動)の終了タイミングになると、中の飾り図柄として「7」または「8」が停止表示(導出表示)される。 Next, as in the case of the decorative pattern “7” (FIGS. 91 (d) and (e)), the decorative pattern “8” gradually disappears from the left to the right (FIGS. 91 (i) and (j)). . Then, as shown in FIG. 91 (k), when the color of the right region “8” becomes light, the color of the left region “7” is displayed lightly. Thereafter, the variable display of the decorative pattern with gradation (gradual change in color shading) as shown in FIGS. 91D to 91K is repeatedly performed, and the end timing of the variable display (variation) is reached. In addition, "7" or "8" is stopped and displayed (derived display) as the decorative pattern inside.
図91に示したリーチ時のグラデーションをつけた可変表示態様をグラデーションリーチという。グラデーションリーチは、図61に示したリーチA、リーチB、リーチCのいずれであってもよい。 The variable display mode with gradation at the time of reach shown in FIG. 91 is called gradation reach. The gradation reach may be reach A, reach B, or reach C shown in FIG.
以上のように、中の飾り図柄「7」の表示画像が左側から右方向へと段階的に消去または表示されるとともに、中の飾り図柄「8」が左側から右方向へと段階的(徐々に)に表示または消去されるようにしているので、飾り図柄の表示画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、リーチ状態において遊技者にとってどちらの飾り図柄(「7」または「8」)が停止表示されるのかわかりにくくなり、リーチ状態における飾り図柄の可変表示の演出効果を向上させることができる。 As described above, the display image of the decorative pattern “7” in the middle is erased or displayed stepwise from the left to the right, and the decorative image “8” in the middle is gradually changed from the left to the right (gradually). Since the display image of the decorative design can be changed stepwise by adding gradation, the player can select which decorative design (“7” or “8” in the reach state). It becomes difficult to understand whether or not “)” is stopped, and the effect of variably displaying decorative symbols in the reach state can be improved.
なお、図91に示した例では、飾り図柄における色の濃さが変化する領域として、左領域、中領域および右領域の3つに分けられていたが、2つまたは4つ以上の領域に分けられていてもよい。また、色の濃さの段階(レベル)として、濃い色、薄い色および色なしとされていたが、より多段階にわけられていてもよい。分けられる領域の数が多くなり、また、色の濃さの段階が多段階になればなるほど、飾り図柄がなめらかに変化していくことになる。 In the example shown in FIG. 91, the area in which the color density of the decorative design changes is divided into three areas, the left area, the middle area, and the right area. However, the area is divided into two or more areas. It may be divided. Further, although the darkness level, the light color, and the absence of color are set as the level (level) of the color density, it may be divided into more stages. As the number of divided areas increases and the number of color darkness stages increases, the decorative design changes smoothly.
また、2つの飾り図柄(「7」と「8」)が交互にグラデーションをつけて表示される例を示していたが、3つ以上の飾り図柄(例えば「6」「7」「8」)が順番にグラデーションをつけて表示されてもよい。また、飾り図柄は左側から右方向に段階的に消化されまた表示されるようにしていたが、右側から左方向に段階的に消去されまた表示されるようにしてもよい。 In addition, although the example in which two decorative symbols (“7” and “8”) are alternately displayed with gradation is shown, three or more decorative symbols (for example, “6”, “7”, “8”) are shown. May be displayed with gradation in order. In addition, the decorative symbols are digested and displayed stepwise from the left to the right, but may be erased and displayed stepwise from the right to the left.
また、一方の飾り図柄が消えていくタイミングと他方の飾り図柄が表示されていくタイミングは、図91に示した例に限られない。例えば、図91の例では、「7」の左領域の色が消去され(図91(e))、その後に「7」の中領域の色が消去されるときに、「8」の左領域の色が薄く表示されているが(図91(f))、「7」の左領域の色が消去されたときに、「8」の左領域の色が薄く表示されるようにしてもよい。 Further, the timing at which one decorative symbol disappears and the timing at which the other decorative symbol is displayed are not limited to the example shown in FIG. For example, in the example of FIG. 91, when the color of the left region of “7” is erased (FIG. 91 (e)) and then the color of the middle region of “7” is erased, the left region of “8” Is displayed lightly (FIG. 91 (f)), but when the color of the left region of “7” is erased, the color of the left region of “8” may be displayed lightly. .
また、前後に表示される飾り図柄(例えば「7」と「8」)の色は、同じ色であってもよい。しかし、前後の飾り図柄の色が同じ色であると、飾り図柄の変化がわかりにくくなるおそれがある。このため、飾り図柄の色が異なる色である方が好ましい。例えば、「7」を赤色にし、「8」を青色にすると、グラデーションをつけた表示を行っているときに、異なる図柄に変化しようとしていることがわかりやすくなる。その結果、リーチの際の遊技者の期待感を向上させることができるようになる。 In addition, the colors of decorative symbols (for example, “7” and “8”) displayed before and after may be the same color. However, if the front and back decorative designs have the same color, changes in the decorative designs may be difficult to understand. For this reason, it is preferable that the color of the decorative design is different. For example, if “7” is made red and “8” is made blue, it becomes easy to understand that the display is changing to a different pattern during the display with gradation. As a result, it is possible to improve the player's sense of expectation during the reach.
図92は、飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する変形表示例を示す説明図である。図91に示した表示例では、飾り図柄の大きさは変化しなかったが、図92に示す表示例では、飾り図柄「7」が段階的に消去していくときに飾り図柄「7」が段階的(徐々)に小さくなっていき、飾り図柄「8」が段階的に表示されていくときに飾り図柄「8」が段階的(徐々)に大きくなっていく。このような画像表示によっても、演出効果を向上させることができ、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 FIG. 92 is an explanatory diagram showing a modified display example in which the decorative design changes stepwise with gradation. In the display example shown in FIG. 91, the size of the decorative design did not change, but in the display example shown in FIG. 92, when the decorative design “7” is erased step by step, the decorative design “7” As the decorative pattern “8” is displayed in stages, the decorative pattern “8” gradually increases in stages (gradually). Such an image display can also improve the production effect and enhance the player's sense of expectation for the big hit.
なお、図92に示す例において、飾り図柄における色の濃さが変化する領域の数を細かく分け、色の濃さの段階を多段階にして、色がなめらかに変化するように構成されていてもよい。また、表示される前後の飾り図柄の色は、同じ色であっても異なる色であってもよい。また、色が変化する方向も左側から右側の方向に限らず、右側から左側の方向であってもよい。また、飾り図柄が段階的に消去されていくタイミングや表示されていくタイミングも、図92に示したタイミングに限られない。 In the example shown in FIG. 92, the number of areas where the color density changes in the decorative design is subdivided, and the color density is changed in multiple stages so that the color changes smoothly. Also good. In addition, the colors of the decorative patterns before and after being displayed may be the same color or different colors. Further, the direction in which the color changes is not limited to the direction from the left side to the right side, but may be the direction from the right side to the left side. Also, the timing at which the decorative symbols are erased step by step and the timing at which they are displayed are not limited to the timing shown in FIG.
図93は、飾り図柄がグラデーションをつけて段階的に変化する別の変形表示例を示す説明図である。図93には、以下の変形表示例が示されている。飾り図柄「7」が上側から下方向に段階的に消えていくとともに、飾り図柄「8」が上側から下方向に段階的に表示されていく変形表示例(上下方向)である。また、飾り図柄「7」が中心から同心円方向に段階的に消えていくとともに、飾り図柄「8」が中心から同心円方向に段階的に表示されていく変形表示例(同心円状)である。また、時計回りに中心からの線が回転するにつれて飾り図柄「7」が段階的に消えていくとともに、時計回りに中心からの線が回転するにつれて飾り図柄「8」が段階的に表示されていく変形表示例(回転方向)である。 FIG. 93 is an explanatory diagram showing another modified display example in which the decorative design changes stepwise with gradation. FIG. 93 shows the following modified display example. This is a modified display example (vertical direction) in which the decorative design “7” disappears stepwise from the upper side in a downward direction and the decorative design “8” is displayed stepwise from the upper side in a downward direction. Further, this is a modified display example (concentric circle) in which the decorative pattern “7” disappears stepwise from the center in a concentric direction and the decorative pattern “8” is displayed stepwise from the center in a concentric direction. In addition, the decorative pattern “7” disappears in stages as the line from the center rotates clockwise, and the decorative pattern “8” is displayed in stages as the line from the center rotates clockwise. This is a modified display example (rotation direction).
なお、図93に示した上下方向の変形表示例は、上側から下方向に色が変化していくが、下側から上方向に色が変化していくものでもよい。また、同心円状の変形表示例は、中心から同心円方向に外側に向かって色が変化していくが、外側から中心に向かって色が変化していくものでもよい。また、回転方向の変形表示例は、時計回りに色が変化していくが、反時計回りに色が変化していくものでもよい。 Note that, in the modified display example in the vertical direction shown in FIG. 93, the color changes from the upper side to the lower side, but the color may change from the lower side to the upper direction. In the concentric deformation display example, the color changes from the center to the outer side in the concentric direction, but the color may change from the outer side to the center. Further, in the modified display example in the rotation direction, the color changes clockwise, but the color may change counterclockwise.
また、拡大/縮小の変形表示例(図92)と、上下方向、同心円状または回転方向の変形表示例(図93)とを組み合わせて表示するようにしてもよい。また、飾り図柄における色の濃さが変化する領域の数を細かく分け、色の濃さの段階を多段階にして、色がなめらかに変化するように構成されていてもよい。また、表示される前後の飾り図柄の色は、同じ色であっても異なる色であってもよい。また、飾り図柄が段階的に消去されていくタイミングや表示されていくタイミングも、図93に示したタイミングに限られない。 Further, the enlarged / reduced modified display example (FIG. 92) and the modified display example in the vertical direction, concentric circle shape, or rotational direction (FIG. 93) may be displayed in combination. Further, the number of areas in which the color density of the decorative design changes may be finely divided, and the color density may be changed in multiple stages so that the color changes smoothly. In addition, the colors of the decorative patterns before and after being displayed may be the same color or different colors. Also, the timing at which the decorative symbols are erased step by step and the timing at which they are displayed are not limited to the timing shown in FIG.
図94は、予告演出の画像表示例を示す説明図である。この実施の形態では、大当りになることまたは大当りになる可能性が高い特定の演出が実行されることを遊技者に予告する予告演出が飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングで実行される。 FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of an image display of a notice effect. In this embodiment, a notice effect for notifying the player that a specific effect that is likely to be a big hit or a big hit is likely to be executed is executed at a predetermined timing during variable display of decorative symbols.
図94に示すように、予告演出の実行タイミングになると、遊技者にチャンスボタン300の連打を促すために、可変表示装置9の画面上に「ボタン連打!」という文字が表示される。このとき、予告用の画像である人物のキャラクタの画像が可変表示装置9の画面上に表示可能な状態となっている。しかし、チャンスボタン300が押されるまで、実際にはキャラクタの画像は画面に表示されない。
As shown in FIG. 94, when it is time to execute the notice effect, the characters “button repeated!” Are displayed on the screen of the
遊技者によってチャンスボタン300が押されなければ、そのまま人物のキャラクタの画像は画面に表示されない。一方、遊技者によってチャンスボタン300が押されると、チャンスボタン300が押される度に画面上の人物のキャラクタの画像が段階的に表示されていく。つまり、人物のキャラクタの画像の色が段階的に濃くなっていく。具体的には、キャラクタの画像の領域内において所定の色を表示している画素数の割合が大きくなっていく。
If the
このように、チャンスボタン300が押される前は予告用のキャラクタの画像を表示させずに、チャンスボタン300が押される毎に段階的に予告用のキャラクタの画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。なお、後述するように、このような予告用の画像のカットイン表示は複雑な制御を必要とせずに実現することができる。
In this way, before the
なお、予告用の画像は人物のキャラクタの画像に限られず、動物のキャラクタなどであってもよい。なお、ボタンを連打可能な期間はあらかじめ定められている。また、上記の例では、チャンスボタン300が連打されることにより予告用の画像が段階的に濃くなって表示されるようにしていたが、チャンスボタン300が1回押されたことにより予告用の画像が段階的に濃くなって表示されるようにしてもよい。この場合、画面に表示されるチャンスボタン300の操作を促す文字は、例えば「チャンスボタンを押せ!」などと表示される。
The notice image is not limited to a human character image, and may be an animal character or the like. The period during which the button can be repeatedly hit is determined in advance. Further, in the above example, when the
次に、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの動作について説明する。図95は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、図柄制御用CPU101aは、メイン処理を開始する。メイン処理では、図柄制御用CPU101aは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS771)。
Next, the operation of the
次いで、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して、頻繁に使用する部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送することを指示する(ステップS772)。画像データの転送の指示は、転送する画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84における画像をあらかじめ展開しておく領域(後述する転送先領域:図98参照)のアドレス(固定アドレス)が指定されることにより行われる。VDP109は、図柄制御用CPU101aからの転送指示にもとづいて、後述する画像データ転送処理(図110)にてCGROM83の所定のアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM84の転送先領域の所定のアドレスに転送する処理を実行する。
Next, the
なお、部品画像とは、表示画面の一部に表示されるキャラクタの画像や識別情報(飾り図柄)の画像等のひとかたまりの画像である。部品画像には、主に背景画像を表示する際に用いられる静止画像、主にキャラクタを登場させたり変化させたりするような簡易的に動画表示を行う際に用いられるスプライト画像、また主に実写画像に代表される多色画像によるリアリティのある動画表示を行う際に用いられるムービー画像が含まれている。頻繁に使用する部品画像としては、例えば、背景画像、飾り図柄の画像、頻繁に使用する予告用の画像があげられる。 The part image is a group of images such as an image of a character displayed on a part of the display screen and an image of identification information (decorative pattern). Component images include still images that are used mainly when displaying background images, sprite images that are used when displaying moving images in a simple manner, such as characters appearing or changing, and mainly live-action images. A movie image used when displaying a realistic moving image by a multicolor image typified by an image is included. Examples of frequently used component images include background images, decorative design images, and frequently used notice images.
このように遊技機に対する電力供給が開始されたときに、頻繁に使用する部品画像の画像データをあらかじめCGROM83からVRAM84に転送しておけば、使用頻度の高い部品画像を表示する際にCGROM83からVRAM84に転送する処理が不要となるので、可変表示装置9の表示制御のための制御負担を軽減させることができる。
In this way, when power supply to the gaming machine is started, if image data of frequently used component images is transferred from the CGROM 83 to the
その後、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS773)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのフラグをクリアし(ステップS774)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
なお、後述するように可変表示装置9の表示画面が33.3ms毎に切り替えられる場合に、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがVブランク割込処理(図101)にてVDP109への画像の展開を指示するデータ(画像の展開指示情報)を作成する処理(ステップS1841)を頻繁に実行する必要がなければ、タイマ割込は例えば33.3ms毎にかかるように設定されていてもよい。
As will be described later, when the display screen of the
演出制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS775)。次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS776)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS777)。その後、ステップS773のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
In the effect control process, the
音/ランプ制御基板80bからのINT信号は図柄制御用マイクロコンピュータ100aの割込端子に入力されている。例えば、音/ランプ制御基板80bからのINT信号がオン状態になると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおいて割込がかかる。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、割込処理において演出制御コマンドや演出内容コマンドの受信処理を実行する。コマンドの受信処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
The INT signal from the sound /
図96は、コマンド解析処理(ステップS775)の具体例を示すフローチャートである。音/ランプ制御基板80bから受信された演出制御コマンドおよび演出内容コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 96 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S775). The effect control command and the effect content command received from the sound /
コマンド解析処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS7611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS7612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく(ステップS7613)。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンド等が変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7614)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS7615)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする(ステップS7616)。そして、変動パターンコマンドにもとづいて遊技状態を判定する(ステップS7617)。具体的には、図61に示したように、変動パターンは、通常遊技状態および高確率潜伏状態のときの変動パターンと、確変状態および時短状態のときの変動パターンとが区別されている。従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドのEXTデータによって、遊技状態が通常遊技状態/高確率潜伏状態であるか、または確変状態/時短状態であるかについて判断することができる。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS7617にて行った遊技状態の判定結果に応じて遊技演出の内容(態様)を変更する必要が生じたときは、遊技状態を示すデータを所定の記憶領域に記憶するとともに、遊技演出の内容を変更する(ステップS7618)。例えば、通常遊技状態/高確率潜伏状態のときの変動パターンから確変状態/時短状態のときの変動パターンに切り替わったときは、遊技演出を通常遊技演出から特別遊技演出に変更する。
If the received effect control command or the like is an effect control command for designating a variation pattern (step S7614), the
なお、ステップS7614〜S7618の処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。
Note that the processing of steps S7614 to S7618 is also executed in command analysis processing executed by the sound /
ステップS7611にて受信していることが確認された演出制御コマンド等が表示結果指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7619)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを表示結果(特別図柄の表示結果)として表示結果格納領域に格納する(ステップS7620)。次いで、表示結果指定コマンドで指定された表示結果に応じた飾り図柄(左中右の図柄)の停止図柄を決定し、飾り図柄格納領域に格納する(ステップS7621)。なお、飾り図柄の停止図柄は、飾り図柄決定用乱数にもとづいて決定される。なお、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを確認し、リーチを伴う変動パターンの場合には、飾り図柄の停止図柄としてリーチ図柄(例えば、左右の飾り図柄が同一図柄で、中の飾り図柄が異なる図柄)を決定する。
If the effect control command or the like confirmed to be received in step S7611 is an effect control command for designating the display result (step S7619), the
図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS7612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS7622)。
If the received command read in step S7612 is another effect control command, the
例えば、受信コマンドが復旧コマンド(通常表示コマンド、特別表示コマンド、または高確率潜伏表示コマンド)であれば、復旧コマンドに応じた遊技状態を示すデータ(例えばフラグ)を記憶する。なお、このような処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。
For example, if the received command is a recovery command (a normal display command, a special display command, or a high probability latent display command), data (for example, a flag) indicating a gaming state corresponding to the recovery command is stored. Such processing is also executed in command analysis processing executed by the sound /
図97は、VDP109に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図97に示すレジスタは、描画制御部91に設けられている。また、図柄制御用CPU101aは、CPUI/F92およびCGバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
FIG. 97 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the VDP 109. The register illustrated in FIG. 97 is provided in the
図97に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部91に対するVRAM84への描画実行指示(VRAM84の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示)、データ転送指示(CGROM83からVRAM84の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示)、および復号の実行指示(CGROM83に格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示)を設定するために用いられる。例えば、8ビットの実行指示レジスタのうちの3ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「1」になると、描画制御部91または動画伸張部89が、指示された動作を実行する。
In the example shown in FIG. 97, the execution instruction register instructs the
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、図柄制御用CPU101aが、VRAM84における描画領域の左上の水平座標(X座標)および垂直座標(Y座標)を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
The drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register are used by the
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報(部品画像情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報(セル情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、図柄制御用CPU101aによって、描画制御レジスタ95に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ95におけるアドレスを示す。
The component image information start address register is used to specify the start address of a storage area for information (component image information) related to a component image such as a character developed from the outside of the drawing area of the
アルファ値レジスタは、部品画像を構成する各画素のアルファ値(α値)を指定するために用いられる。アルファ値は、後述するように、画像データにおける各画素の透明度を示す情報である(図107および図108参照)。また、テスト値レジスタは、後述するアルファテスト処理(図109のステップS1912〜S1914参照)においてアルファ値と比較されるテスト値を指定するために用いられる。 The alpha value register is used to specify the alpha value (α value) of each pixel constituting the component image. As described later, the alpha value is information indicating the transparency of each pixel in the image data (see FIGS. 107 and 108). The test value register is used to specify a test value to be compared with the alpha value in an alpha test process (see steps S1912 to S1914 in FIG. 109) described later.
CGROMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのCGROM83における格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。
The CGROM address register is used for designating the start address of the storage area in the CGROM 83 for data such as characters transferred outside the drawing area of the
VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平座標および垂直座標(VRAM84における描画領域以外の領域のアドレス)を指定するために用いられる。VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
The VRAM horizontal coordinate register and the VRAM vertical coordinate register are used for designating the horizontal coordinate and vertical coordinate (addresses of regions other than the drawing region in the VRAM 84) of the storage region in the
映像データ転送モードレジスタは、CGROM83から転送されるムービーデータを復号した後、VRAM84の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム(一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり)における全てのフレーム画像をVRAM84に展開するモードや、ストリームのうちの所定数(例えば3つや4つ)のフレーム画像をVRAM84に展開するモードがある。
The video data transfer mode register is used for designating how the video data transferred from the CGROM 83 is expanded outside the drawing area of the
表示ON/OFFレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ON/OFFレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部91は、VRAM84における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置9に出力するように表示信号制御部87に指示する。表示領域レジスタは、VRAM84に確保されている2つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、図柄制御用CPU101aは、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域(その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される方の表示領域)を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
The display ON / OFF register is used for designating ON / OFF of display. When the set value of the display ON / OFF register is turned on, the
図98は、VRAMにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図98に示すように、VRAM84のアドレス空間には、可変表示装置9の表示画面に表示される画像データが描画(展開)されるフレームバッファ(描画領域または表示領域ともいう)が所定の領域に確保され、CGROM83から転送される頻繁に使用する画像データが一旦格納される転送先領域(自動展開領域ともいう)が所定の領域に確保されている。そして、VRAM84におけるフレームバッファおよび転送先領域以外の領域を任意領域という。
FIG. 98 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the VRAM. As shown in FIG. 98, in the address space of the
頻繁に使用する部品画像の画像データは、ステップS772,S1814,S1866にて転送指示が行われることにもとづいて、あらかじめCGROM83からVRAM84の転送先領域に転送されて格納される。つまり、図柄制御用CPU101aは、ステップS772,S1814,S1866において頻繁に使用する複数の部品画像の画像データの転送指示を行うときに、画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84における転送先領域のアドレスを指定する。そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aによって指定されたアドレスの画像データをCGROM83から順次読み出し、読み出した画像データを図柄制御用CPU101aによって指定された転送先領域の所定のアドレスに格納する。その後に、図柄制御用CPU101aから頻繁に使用する部品画像の画像データの描画指示(ステップS204)があったとき、VDP109は、CGROM83からその部品画像の画像データを読み出さずに、転送先領域の所定のアドレスに格納されている画像データを、描画指示において指定されているフレームバッファの所定位置に展開する。
The image data of the component images that are frequently used is transferred from the CGROM 83 to the transfer destination area of the
転送先領域は等間隔に分割され、等間隔に分割された領域の先頭アドレスを固定アドレスという。CGROM83から転送される頻繁に使用する各部品画像の画像データは、各固定アドレスを先頭アドレスとして転送先領域に格納される。 The transfer destination area is divided at equal intervals, and the head address of the area divided at equal intervals is called a fixed address. The image data of each frequently used component image transferred from the CGROM 83 is stored in the transfer destination area with each fixed address as the head address.
また、頻繁に使用する部品画像以外の部品画像の画像データ(頻繁に使用しない部品画像の画像データ)は、ステップS204にて描画指示が行われたことにもとづいて、CGROM83からVRAM84の任意領域に転送されて格納される。つまり、図柄制御用CPU101aは、ステップS204において頻繁に使用しない複数の部品画像の画像データの描画指示を行うときに、画像データが格納されているCGROM83におけるアドレスおよびVRAM84におけるフレームバッファのアドレスを指定する。そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aによって指定されたアドレスの画像データをCGROM83から順次読み出し、読み出した画像データを任意領域の所定のアドレスに格納する。そして直ちに、VDP109は、VRAM84における任意領域に格納した画像データを、描画指示において指定されているフレームバッファの所定位置に展開する。
Further, image data of component images other than component images that are frequently used (image data of component images that are not frequently used) is transferred from the CGROM 83 to an arbitrary area of the
図99は、部品画像をVRAM84の表示領域外から表示領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。図99に示すように、VRAM84における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像(VRAM84における転送先領域または任意領域の所定のアドレスに格納されている部品画像)が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、VRAM84の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をVRAM84の表示領域(描画領域ともいう)外から表示領域に展開するということは、具体的には、VRAM84の表示領域外に格納されている部品画像のソースデータを、表示領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてVRAM84の表示領域外に格納されている。
FIG. 99 is an explanatory diagram showing an example of a method of expansion when a component image is expanded from the outside of the display area of the
図100は、VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。図100に示すように、VRAM84には、可変表示装置9の画面に相当する2つの表示領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想表示領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域0,1には、所定のタイミング(例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等)において、可変表示装置9に表示される背景画像(背景画像も部品画像の一つである。)に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、領域0,1に展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が表示領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が表示領域である。また、領域0から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。
FIG. 100 is an explanatory diagram showing an example of how to use the VRAM. As shown in FIG. 100, two display areas (
VRAM84における領域0,1以外の領域には、上述したように、部品画像のVRAM84の表示領域外の展開領域(CGROMからの転送先領域)が確保されている。CGROM83から転送先領域へは、その時点で使用される可能性が高い、すなわちVRAM84の表示領域に展開される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。
In the area other than the
図101は、図柄制御用CPU101aがVDP109からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、可変表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、可変表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
FIG. 101 is a flowchart showing a V blank interrupt process executed by the
Vブランク割込処理において、図柄制御用CPU101aは、表示領域レジスタ(図97参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS201)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS202)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS203)。
In the V blank interrupt process, the
次いで、図柄制御用CPU101aは、必要な部品画像のソースデータをVRAM84におけるフレームバッファに描画(展開)するための制御を実行する(ステップS204)。なお、必要な部品画像とは、可変表示装置9において次の画面に表示される全ての画像のことである。また、ステップS204において、ソースデータを描画するための制御とは、後述するステップS1841においてCPU内部のレジスタに設定された(作成された)画像の展開指示情報をVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタ(図97)に書き込む制御をいう。
Next, the
具体的には、CGROMアドレスレジスタに、部品画像の画像データのCGROM83における格納アドレスを設定し、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに、VRAM84における部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送(スプライト画像の場合)または復号の実行指示(ムービーデータの場合)を示す情報を設定する。
Specifically, the storage address of the image data of the component image in the
また、部品画像情報先頭アドレスレジスタに、部品画像を示す情報格納領域の先頭アドレスを設定し、描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタに、描画領域の左上の水平座標および左上の垂直座標を示すデータを設定し、水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタに、描画領域の水平方向のサイズおよび垂直方向のサイズを示すデータを設定し、実行指示レジスタに、フレームバッファへの描画指示を示す情報を設定する。 In addition, the head address of the information storage area indicating the part image is set in the part image information head address register, and data indicating the upper left horizontal coordinate and the upper left vertical coordinate of the drawing area is set in the drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register. Is set in the horizontal size register and the vertical size register, and data indicating the drawing size in the frame buffer is set in the execution instruction register.
VDP109における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、CGROMアドレスレジスタに設定されているCGROM83のアドレスから画像データ(頻繁に使用しない部品画像の画像データ)を読み出し、読み出した画像データを、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるVRAM84の任意領域の所定アドレスに格納する。なお、VDP109の描画制御部91は、転送指示された画像データがすでにVRAM84の転送先領域に格納されているとき(頻繁に使用する部品画像の画像データであるとき)は、画像データの転送を実行しない。
When the
そして、VDP109における描画制御部91は、実行指示レジスタに描画指示を示す情報が設定されたことを認識したら、VRAM84におけるフレームバッファ以外の領域に格納されている画像データをフレームバッファに描画(展開)する。
When the
また、図柄制御用CPU101aは、VDP109の描画制御部91に設けられているアルファ値レジスタにアルファ値を示す情報を設定するとともに、VDP109の描画制御部91に設けられているテスト値レジスタにテスト値を示す情報を設定する(ステップS205)。このように設定されたアルファ値およびテスト値にもとづいて、VDP109は画像描画処理にてアルファテスト処理を実行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄変動中処理(ステップS1803)にてプロセスデータにもとづいて画像の展開指示情報がCPU内部のレジスタに設定され、設定された画像の展開指示情報をVブランク割込処理のステップS204,S205にてVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタに書き込むように構成している。しかし、このような構成に限られるわけではなく、Vブランク割込処理にてプロセスデータにもとづいて画像の展開指示情報をCPU内部のレジスタに設定し、設定された画像の展開指示情報を飾り図柄変動中処理(ステップS1803)にてVDP109の描画制御部91に設けられているレジスタに書き込むように構成されていてもよい。
In this embodiment, the image development instruction information is set in a register in the CPU based on the process data in the decorative symbol variation processing (step S1803), and the set image development instruction information is set to V blank division. In steps S204 and S205 of the embedding process, data is written to a register provided in the
図102は、図95に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS776)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1806のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 102 is a flowchart showing the effect control process (step S776) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
飾り図柄通常処理(ステップS1800):変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出制御プロセスフラグの値をステップS1802(飾り図柄変動開始処理)に対応した値に変更する。
Ornamental symbol normal processing (step S1800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received. If the variation pattern command has been received, the
飾り図柄変動開始処理(ステップS1802):変動パターンに応じて予め定められているプロセスデータを選択し、プロセスタイマをスタートさせるとともに、可変表示装置9の表示制御を開始する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1803に応じた値に更新する。
Decoration symbol variation start processing (step S1802): Process data predetermined according to the variation pattern is selected, a process timer is started, and display control of the
飾り図柄変動中処理(ステップS1803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1804に応じた値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S1803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1804.
飾り図柄停止処理(ステップS1804):変動時間が経過したら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1805に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。 Decoration symbol stop process (step S1804): When the variation time elapses, control is performed to stop the variation of the symbol and display the stop symbol (determined symbol). Thereafter, in the case of a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1805. Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1800.
大当り表示処理(ステップS1805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1806に応じた値に更新する。 Big hit display process (step S1805): After the end of the fluctuation time, the big hit display is controlled. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S1806.
大当たり遊技中処理(ステップS1806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド中やインターバル中の表示制御等を行う。また、大当り遊技を終了すると、大当り遊技を終了した旨を示す所定のエンディング表示を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。 Big hit game processing (step S1806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening of the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control during the round or interval is performed. Further, when the big hit game is finished, a predetermined ending display indicating that the big hit game is finished is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S1800.
図103は、演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理(ステップS1800)を示すフローチャートである。飾り図柄通常処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS1811)。コマンド無受信タイマは、飾り図柄の変動の終了後および大当り遊技の終了後から変動パターンコマンドを受信していない期間を計測するタイマである。コマンド無受信タイマは、飾り図柄の変動停止時および大当り遊技の終了時にスタートされる。図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているときは(ステップS1811のY)、デモ画面(デモンストレーション画面)を表示させる制御を実行する(ステップS1812)。
FIG. 103 is a flowchart showing the decorative symbol normal process (step S1800) in the effect control process. In the decorative symbol normal process, the
そして、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して転送先領域に格納されている格納情報(頻繁に使用する部品画像の画像データ)をクリア(消去)する処理の実行を指示する(ステップS1813)。VDP109は、図柄制御用CPU101aからの画像データクリアの指示にもとづいて転送先領域に格納されている画像データをクリアする。また、図柄制御用CPU101aは、ステップS772で説明したように、頻繁に使用する部品画像の画像データについてのCGROM83からVRAM84の転送先領域への転送を指示する(ステップS1814)。VDP109は、画像データの転送指示にもとづいて、あらかじめ頻繁に使用する部品画像の画像データをCGROM83から読み出し、読み出した画像データをVRAM84の転送先領域に転送し、転送先領域に再度格納する。そして、図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS1815)。このように、デモ画面が表示されるタイミングになると、VRAM84の転送先領域に格納されている画像データをクリアし、再び画像データを転送先領域に格納するようにしているので、転送先領域に格納されている画像データを定期的に更新することができ、画像データが転送先領域に長時間格納されていることによりデータ化けなどが発生したとしても、自動的に復帰させることができる。
Then, the
図柄制御用CPU101aは、コマンド無受信タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1811のN)、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1816)。変動パターン受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。
When the command non-reception timer has not timed out (N in step S1811), the
変動パターン受信フラグがセットされていれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターン受信フラグをリセットし(ステップS1817)、既に決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンコマンドの内容にもとづいて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS1818)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する(ステップS1819)。
If the variation pattern reception flag is set, the
図104は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS1802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS1821)。なお、このとき、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの演出内容コマンドにもとづいて、予告演出の実行の有無を確認し、予告演出の実行が指定されていたときは、予告演出を含む表示制御を実行するためのプロセスデータが選択される。そして、図柄制御用CPU101aは、ステップS1821にて選択されたプロセスデータに設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマにセットして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1822)。
FIG. 104 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S1802) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the
その後、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS1823)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS1824)。 Thereafter, a variation time timer (a timer according to the variation time of the decorative symbol) is started (step S1823), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the decorative symbol variation (step S1824).
図105は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS1803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの図柄制御用CPU101aは、プロセスデータに設定されている表示制御実行データの内容をロードし、その表示制御実行データの内容に従って画像の展開指示情報を図柄制御用CPU101a内部に設けられているレジスタに設定する(ステップS1841)。画像の展開指示情報は、CGROM83からVRAM84への画像データの転送、画像データの複合化およびフレームバッファへの描画をVDP109に実行させるための指示情報であって、具体的には、図97に示したVDP109内のレジスタに設定される各種の情報である。上述したように、RAMに設定された画像の展開指示情報は、Vブランク割込処理におけるステップS204〜S205にてVDP109の描画制御部91のレジスタに書き込まれる。なお、表示制御実行データ内に部品画像の描画を指示するデータが設定されていない場合には、図柄制御用CPU101aは、画像の展開指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
FIG. 105 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S1803) in the effect control process. In the decorative symbol variation processing, the
なお、プロセスデータにおける表示制御実行データの領域には、具体的な制御内容を示すデータが設定されていたが、具体的な制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。この場合、図柄制御用CPU101aは、ROM領域に設定されている具体的な制御内容を示すデータに従ってステップS1841の処理を実行することになる。
The display control execution data area in the process data is set with data indicating specific control contents, but the address of the ROM area where data indicating specific control contents is set is set. May be. In this case, the
次いで、図柄制御用CPU101aは、プロセスタイマの値を−1する(ステップS1842A)。プロセスタイマの値が0になったら、すなわちプロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1842B)、プロセスデータにおける表示制御実行データの切り替えを行う(ステップS1843A)。そして、図柄制御用CPU101aは、次のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1843B)。
Next, the
次いで、図柄制御用CPU101aは、ボタン有効期間であるか否かを確認する(ステップS1844)。ボタン有効期間は、チャンスボタン300が押されたときにチャンスボタン300のオンを有効と判断する期間である。図105には示していないが、ボタン有効期間であるか否かは、図94に示した予告演出の実行開始タイミングになったとき(例えば、変動開始してから所定時間(例えば3秒)経過したとき;具体的には、飾り図柄変動開始処理において予告演出の実行タイミングを計測するタイマをスタートさせ、そのタイマが所定時間を計測したとき)にボタン有効期間を計測するタイマがスタートされ、このタイマがタイムアウトしていないかどうかにより判断される。なお、ボタン有効期間は、例えば5秒とされる。
Next, the
図柄制御用CPU101aは、ボタン有効期間であることを確認したときは(ステップS1844のY)、チャンスボタン300からオン信号が出力されているかどうかを確認することによりチャンスボタン300のオン状態を確認する(ステップS1845)。そしてチャンスボタン300がオン状態のときは(ステップS1846のY)、図柄制御用CPU101aは、チャンスボタン300のオンに応じてテスト値を更新(変更)する(ステップS1847)。具体的には、図柄制御用CPU101aは、CPU内部のレジスタに設定されている更新前のテスト値を指定する情報を、更新後のテスト値を指定する情報に設定する。VDP109における描画制御部91は、その後に実行されるステップS206によってテスト値レジスタにテスト値を指定する情報が設定されたことを認識したら、そのテスト値を指定する情報に従って、後述するアルファテスト処理を実行する。図柄制御用CPU101aは、チャンスボタン300のオンを確認する度に、テスト値を段階的に(徐々に)に変更していく。
When the
そして、図柄制御用CPU101aは、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS1848)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理に対応した値にする(ステップS1849)。
If the variable time timer has timed out (step S1848), the
図106は、演出制御プロセス処理における飾り図柄停止処理(ステップS1804)を示すフローチャートである。飾り図柄停止処理において、図柄制御用CPU101aは、飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS1861)。飾り図柄停止コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で飾り図柄を停止して導出表示させる制御を行う(ステップS1862)。
FIG. 106 is a flowchart showing the decorative symbol stop process (step S1804) in the effect control process. In the decorative symbol stop process, the
そして、ステップS1862で大当り図柄を表示した場合には(ステップS1863のY)、図柄制御用CPU101aは、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS1805)に対応した値に設定する(ステップS1869)。
If the jackpot symbol is displayed in step S1862 (Y in step S1863), the
ステップS1862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合、ステップS1863のN)には、図柄制御用CPU101aは、演出モードの変更条件が成立したか否かを確認する(ステップS1864)。遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。演出モードが変更される(切り替わる)ための変更条件として、この実施の形態では、演出モードが変更されてから所定の変動回数(例えば100回)の変動が実行されたときおよび特定のリーチ(例えばグラデーションリーチ)が発生したときとしている。図柄制御用CPU101aは、変動パターンコマンドを受信する毎に変動回数をカウントする回数カウンタの値を更新し、回数カウンタの値が所定の変動回数を示す値になったときに演出モードの変更条件が成立したと判断する。また、図柄制御用CPU101aは、変動パターンコマンドの内容にもとづいて特定のリーチ(例えば変動時間の長いリーチC;スーパーリーチと呼ぶ)を伴う変動パターンであると判断したときに演出モードの変更条件が成立したと判断する。
If the big hit symbol is not displayed in step S1862 (if a missing symbol is displayed, N in step S1863), the
演出モードの変更条件が成立し(ステップS1864のY)、演出モードが切り替えられたときは、頻繁に使用する部品画像(特に背景の画像)の画像データが変更される。従って、図柄制御用CPU101aは、VDP109に対して転送先領域に格納されている格納情報(頻繁に使用する部品画像の画像データ)をクリア(消去)する処理の実行を指示する(ステップS1865)。また、図柄制御用CPU101aは、演出モードに応じた頻繁に使用する部品画像の画像データについてのCGROM83からVRAM84への転送を指示する(ステップS1866)。これにより、演出モードに応じた頻繁に使用する部品画像の画像データが転送先領域にあらかじめ格納されることになる。
When the effect mode change condition is satisfied (Y in step S1864) and the effect mode is switched, the image data of the part image (especially the background image) that is frequently used is changed. Therefore, the
そして、図柄制御用CPU101aは、次の演出制御コマンドの受信までの時間を監視するためにコマンド無受信タイマをスタートさせ(ステップS1867)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理(ステップS1800)に対応した値に設定する(ステップS1868)。
Then, the
次に、画像を構成する各画素の色データに対応して設定されるアルファ値について説明する。図107は、CGROM83に格納されているアルファ値を示すシートデータ示す説明図である。CGROM83には、各部品画像を構成する画像データの各画素の色データに加えて、部品画像の形を示すデータ(画像のサイズ、角度、変形態様)や、部品画像の各画素のアルファ値を示すシートデータが格納されている。アルファ値を示すシートデータは、各部品画像を構成する色データとは別にCGROM83に格納されている。アルファ値を示すシートデータは、画像データ(RGBの色データ)に対応つけてアルファ値を設定するためのフィルタの役割を果たす。アルファ値を示すシートデータは、図91〜図94に示したような飾り図柄のグラデーションの表示やキャラクタのカットイン表示を実現するために用いられるデータであって、表示態様に応じて複数設けられている。
Next, the alpha value set corresponding to the color data of each pixel constituting the image will be described. FIG. 107 is an explanatory diagram showing sheet data indicating an alpha value stored in the
図107に示す例では、後述するアルファテスト処理により図91に示したようなグラデーションを付けた飾り図柄の可変表示を実行させるために用いられるアルファ値を示すシートデータの一例である。すなわち、飾り図柄「7」の部品画像の画像データに重ね合わされる(組み合わされる)シートデータが左領域、中領域および右領域に分割され、左領域の各画素のアルファ値αとして0.2が設定され、中領域の隣り合う画素のアルファ値αとして交互に0.2と0.8とが設定され、右領域の各画素のアルファ値として0.8が設定されている。このようにα値が設定されたシートデータが部品画像の画像データに重ね合わされることによって、シートデータの各画素(位置)に対応した部品画像の各画素(位置)の画像データ(色データ)に、シートデータに設定されているα値が設定されることになる。 The example shown in FIG. 107 is an example of sheet data indicating an alpha value used for executing variable display of a decorative design with gradation as shown in FIG. 91 by an alpha test process described later. That is, the sheet data to be overlaid (combined) with the image data of the component image of the decorative design “7” is divided into the left region, the middle region, and the right region, and 0.2 as the alpha value α of each pixel in the left region. In this case, 0.2 and 0.8 are alternately set as the alpha value α of adjacent pixels in the middle region, and 0.8 is set as the alpha value of each pixel in the right region. The sheet data in which the α value is set in this way is superimposed on the image data of the component image, whereby image data (color data) of each pixel (position) of the component image corresponding to each pixel (position) of the sheet data. In addition, the α value set in the sheet data is set.
なお、飾り図柄の部品画像の画像データに重ね合わされるシートデータをもっと細かく分割するとともに、分割した領域の画素に所定のアルファ値を異なる密度で設定すれば、より細かなグラデーションを付けた表示を実現することが可能である。 In addition, if the sheet data to be overlaid on the image data of the decorative part image is divided more finely and a predetermined alpha value is set at a different density for the pixels in the divided area, a display with a finer gradation can be displayed. It is possible to realize.
なお、図107では、図91に示すグラデーションをつけたように飾り図柄の色を左から右に変化させる場合のシートデータを示したが、図93に示すグラデーションをつけたように飾り図柄の色を上から下に(上下方向に)、同心円状に、回転方向に変化させるシートデータもCGROM83にそれぞれ設けられている。
FIG. 107 shows the sheet data when the decorative design color is changed from left to right as shown in FIG. 91, but the decorative design color shown in FIG. 93 is added.
図108は、VRAM84における描画領域以外の領域に展開されている1画素の画像データのデータ構造を示す説明図である。画像データは、CGROM83に格納されているときは、色データ(R,G,B)のみで構成されている。なお、上述したように、色データは、R(赤),G(緑),B(青)がそれぞれ8ビットで表される。したがって、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。画像データは、CROM83からVRAM84に転送され、VRAM84における描画領域(フレームバッファ)以外の領域(転送先領域または任意領域)に格納されるときに、各画素の色データに対応してアルファ値(α)が設定される。つまり、VRAM84における描画領域以外の領域に格納(展開)されるときに、VDP109が、図柄制御用CPU101aによってアルファ値レジスタに設定された情報に従ってアルファ値を示すシートデータを選択し、選択したシートデータにもとづいて各画素の色データに対応してアルファ値αを設定し、アルファ値αを設定した画像データを描画領域以外の領域に格納する。図108に示すように、アルファ値αも8ビットで表される。
FIG. 108 is an explanatory diagram showing the data structure of image data of one pixel developed in an area other than the drawing area in the
次に、VDP109の動作について説明する。図109は、VDP109が実行する画像描画処理を示すフローチャートである。なお、VDP109は、図柄制御用CPU101aによるステップS204の描画指示が行われたことにもとづいて、画像描画処理を実行する。
Next, the operation of the
画像描画処理において、VDP109は、まず、画像データ転送処理を実行する(ステップS1900)。図110は、VDP109が実行する画像データ転送処理を示すフローチャートである。図110に示すように、VDP109は、図柄制御用CPU101aからの描画指示があると、その描画指示で指定された対象データ(対象の画像データ)が既にVRAM84の所定領域(フレームバッファ以外の領域)に転送(格納)されているか否かを判定する(ステップS1901)。ここで、VDP109は、CGROM83から転送された画像データをVRAM84に格納するときに、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。インデックスは、VDP109の所定の記憶領域に設けられているインデックステーブルに登録される。VDP109は、インデックステーブルを用いて対象データが転送済みか否かを判定する。
In the image drawing process, the
VDP109は、対象データが転送済みでなければ(ステップS1901のN)、CGROM83から画像データを読み出す(ステップS1902)。そして、VDP109は、読み出した画像データを複合化する処理を実行する(ステップS1903)。なお、CGROM83に格納されている画像データが符号化されていないときは、ステップS1903の複合化処理を実行する必要はない。画像データのうち、少なくとも動画像(映像)のデータは符号化されている。
If the target data has not been transferred (N in step S1901), the
次いで、図柄制御用CPU101aによってアルファ値およびテスト値の設定指示(ステップS205)が行われたときは、VDP109は、アルファ値レジスタに設定された情報に従ってアルファ値を示すシートデータを選択し、選択したシートデータにもとづいて各画素の色データに対応付けてアルファ値αを設定する(ステップS1904)。そして、VDP109は、アルファ値αを設定した画像データをVRAM84における描画領域以外の領域に格納する(ステップS1905)。このとき、VDP109は、上述したように、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。
Next, when an instruction to set an alpha value and a test value is performed by the
なお、飾り図柄の画像は、頻繁に使用する部品画像であり、図91に示したようなグラデーションの可変表示を実現するために、あらかじめCGROM83から読み出されてVRAM84に転送されるときにアルファ値の設定が行われる。 Note that the decorative pattern image is a frequently used part image, and when the gradation image is variably displayed as shown in FIG. Is set.
そして、VDP109は、図柄制御用CPU101aからの転送指示による全ての対象データがVRAM84の描画領域以外の領域に転送されたか否かを判定する(ステップS1906)。全ての対象データが転送されていないときは(ステップS1906のN)、VDP109は、ステップS1901の処理に戻る。
Then, the
ステップS1901において、対象データが転送済みであると判定されたときは(ステップS1901のN)、ステップS1902〜S1905までの処理が実行されずに、ステップS1906の処理に移行される。ステップS1906において、全ての対象データの転送が完了したと判定されたときは(ステップS1906のY)、VDP109は、所定の記憶領域に設けられているインデックステーブルに、全ての対象データの転送が完了したことを示す転送完了フラグをセットする(ステップS1907)。そして、画像データ転送処理を終了する。
If it is determined in step S1901 that the target data has been transferred (N in step S1901), the processing from step S1902 to S1905 is not executed, and the processing proceeds to step S1906. If it is determined in step S1906 that the transfer of all target data has been completed (Y in step S1906), the
このように、VDP109が、VRAM84に格納される画像データをインデックステーブルを用いて管理するとともに、全ての対象データの転送が完了したときに転送完了フラグをインデックステーブルにセットする。そして、VRAM84のフレームバッファ以外の領域に格納されている画像データをフレームバッファに展開するときには、転送完了フラグを参照して、フレームバッファへの展開を実行可能か否かを判定する(ステップS1910参照)。このような構成によれば、VRAM84に全ての対象データが転送されていないのにフレームバッファに画像データが展開されることがなくなり、画像データの転送の同期を取ることができ、不完全な画像データがVRAM84におけるフレームバッファ以外の領域からフレームバッファに展開されることを防止することができる。
In this way, the
なお、ステップS772,S1814,S1866では、頻繁に使用する部品画像の画像データをVRAM84にあらかじめ格納しておくために、画像データの転送指示が行われる。これに対して、ステップS204では、描画を行うときに必要な部品画像をVRAM84に転送させるために、画像データの描画指示が行われる。従って、ステップS772,S1814,S1866にて頻繁に使用される部品画像の画像データの転送指示が行われたときは、VDP109は、画像データの転送処理(図110のステップS1901〜S1906の処理と同様の処理)を実行するが、画像データをフレームバッファに描画する処理(以下のステップS1910〜S1916)は実行しない。なお、ステップS772,S1814,S1866にて頻繁に使用される部品画像の画像データの転送指示が行われたときも、VDP109は、上述したように、各画像データにインデックスを付けて、どの画像データが転送されているかを管理する。
In steps S772, S1814, and S1866, an image data transfer instruction is issued in order to store in advance the image data of frequently used component images in the
図109の説明に戻ると、VDP109は、画像データ転送処理が実行されると(ステップS1900)、インデックステーブルに転送完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1910)。転送完了フラグがセットされていなければ、未だ画像データの転送が完了していないことになるため、ステップS1900の画像データ転送処理を実行する。転送完了フラグがセットされると、VDP109は、VRAM84の描画領域(フレームバッファ)以外の領域に展開(格納)されている対象データ(対象の画像データ)を選択する(ステップS1911)。
Returning to the description of FIG. 109, when the image data transfer process is executed (step S1900), the
このとき、VDP109は、対象データが頻繁に使用する部品画像の画像データであるときは、転送先領域に格納されている画像データを選択し、対象データが頻繁に使用しない部品画像の画像データであるときは、任意領域に格納されている画像データを選択する。なお、頻繁に使用する部品画像の画像データは、あらかじめ転送先領域に格納されている。頻繁に使用しない部品画像の画像データは、図110の画像データ転送処理にて転送されて任意領域に格納されている。
At this time, if the target data is the image data of the component image that is frequently used, the
次いで、VDP109は、画像データが転送されるときにステップS1904において設定された対象画像の各画素のアルファ値と、ステップS206において図柄制御用CPU101aによって設定されたテスト値とを比較して、各画素の画像データ(色データ)を描画領域に描画するかどうかを判定する(ステップS1912,S1913)。
Next, the
描画を行うか否かの判定は、次のような手法で行われる。なお、アルファテスト処理は、画素ごと(ピクセルごと)に行われる。まず、VDP109は、テスト値と画素ごとのアルファ値とを比較する。そして、所定のテスト方法に従って、その画素の色データを描画領域に描画するかどうかを判定する。テスト方法には次のようなものがある。アルファ値がテスト値と等しいときに描画するとするもの、アルファ値がテスト値と等しくないときに描画するとするもの、アルファ値がテスト値よりも小なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値以下なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値よりも大なら描画するとするもの、アルファ値がテスト値以上なら描画するとするものがある。さらに、アルファ値にかかわらず常に描画するとするもの、アルファ値にかかわらず常に描画しないとするものもある。なお、この実施の形態では、アルファ値がテスト値よりも大のときに描画するとする方法を用いるものとする。
The determination as to whether or not to perform drawing is performed by the following method. The alpha test process is performed for each pixel (for each pixel). First, the
図91に示したグラデーションをつけた飾り図柄の画像表示は、以下のように実現される。例えば、「7」の全領域を表示し、「8」の全領域を消去するときは、「7」の全領域の画素のアルファ値を例えば0.8に設定し、「8」の全領域のアルファ値を0.2に設定し、テスト値を0.5に設定する。なお、上述したように、アルファ値の設定はシートデータを用いて行われる。このように設定すれば、「7」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の全領域が表示されることになり、「8」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「8」の全領域が消去されることになる。 The image display of the decorative pattern with gradation shown in FIG. 91 is realized as follows. For example, when displaying the entire area “7” and deleting the entire area “8”, the alpha value of the pixels in the entire area “7” is set to 0.8, for example, and the entire area “8” is set. Set the alpha value to 0.2 and the test value to 0.5. As described above, the alpha value is set using sheet data. With this setting, since the alpha value of the pixels in the entire region “7” is larger than the test value, the entire region “7” is displayed, and the pixels in the entire region “8” are displayed. Since the alpha value of is smaller than the test value, the entire area “8” is erased.
また、「7」の左領域を消去し、「7」の中領域を薄い色で表示し、「7」の右領域を濃い色で表示し、「8」の全領域を消去するときは、「7」の左領域の画素のアルファ値を例えば0.2に設定し、「7」の中領域の隣り合う画素のアルファ値として交互に0.2と0.8とを設定し、「7」の右領域の画素のアルファ値を0.8に設定し、「8」の全領域の画素のアルファ値を0.2に設定し、テスト値を0.5に設定する。このように設定すれば、「7」の左領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「7」の左領域が消去され、「7」の中領域における半分の画素(1つおきの画素)のアルファ値がテスト値よりも小であり、「7」の中領域のもう半分の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の中領域が薄い色で表示され、「7」の右領域の画素のアルファ値がテスト値よりも大であるので、「7」の右領域が濃い色で表示される。また、「8」の全領域の画素のアルファ値がテスト値よりも小であるので、「8」の全領域が消去される。このようにグラデーションの画像の色を切り替えていく度にアルファ値とテスト値を変更して設定することにより、図91(d)〜(k)のような画像表示を実現することが可能となる。 Also, when deleting the left area of “7”, displaying the middle area of “7” in a light color, displaying the right area of “7” in a dark color, and deleting all the area of “8”, The alpha value of the pixel in the left region of “7” is set to 0.2, for example, and 0.2 and 0.8 are alternately set as the alpha value of the adjacent pixel in the middle region of “7”. The alpha value of the pixels in the right region of “8” is set to 0.8, the alpha value of the pixels in the entire region of “8” is set to 0.2, and the test value is set to 0.5. With this setting, since the alpha value of the pixel in the left region of “7” is smaller than the test value, the left region of “7” is deleted, and half the pixels (1 in the middle region of “7” (1 Every other pixel) has a smaller alpha value than the test value, and the other half of the middle pixel of “7” has a larger alpha value than the test value. Since the alpha value of the pixel in the right region of “7” is larger than the test value, the right region of “7” is displayed in a dark color. Further, since the alpha value of the pixels in the entire area “8” is smaller than the test value, the entire area “8” is erased. As described above, by changing and setting the alpha value and the test value each time the color of the gradation image is switched, it is possible to realize the image display as shown in FIGS. .
また、図94に示した予告演出用のキャラクタの画像表示は、以下のように実現される。例えば、人物のキャラクタ画像の各画素のアルファ値として、上下左右方向にアルファ値が0.2の画素とアルファ値が0.4の画素とアルファ値が0.6の画素とが順番に並ぶように各画素のアルファ値を設定する。つまり、図柄制御用CPU101aが、上記のようなキャラクタ画像の各画素のアルファ値を示す情報をアルファ値レジスタに設定する。この情報にもとづいて、VDP109がステップS1912にて各画素にアルファ値を設定する。そして、図柄制御用CPU101aは、あらかじめ例えば0.7に設定されていたテスト値を、チャンスボタン300がオンになるごとに、ステップS1844にて0.7から0.5に更新し、0.5から0.3に更新し、0.3から0.1に更新する。図柄制御用CPU101aが更新したテスト値を示す情報をテスト値レジスタに設定する。テスト値レジスタにテスト値を示す情報が設定されると、VDP109は、その情報にもとづいて、ステップS1913にて更新されたテスト値を設定する。
Also, the image display of the notice effect character shown in FIG. 94 is realized as follows. For example, as an alpha value of each pixel of a human character image, a pixel with an alpha value of 0.2, a pixel with an alpha value of 0.4, and a pixel with an alpha value of 0.6 are arranged in order in the vertical and horizontal directions. Set the alpha value of each pixel to. That is, the
ステップS1912にてアルファ値とテスト値の比較を行うとき、チャンスボタン300が押される前は、テスト値が0.7であるので、キャラクタ画像の各画素のアルファ値は全てテスト値よりも小となる。従って、キャラクタ画像の全ての画素の色データが描画領域に描画しないと判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像は全く表示されないことになる。
When comparing the alpha value with the test value in step S1912, the test value is 0.7 before the
チャンスボタン300が1回押されたとき、テスト値が0.7から0.5に更新されているので、キャラクタ画像の画素のうち1/3の画素だけテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の1/3の画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像の1/3の画素だけ表示される(2/3の画素が間引かれて表示されない)ことになる。このとき、表示画面にキャラクタ画像がうっすらと表示されている状態である。
When the
チャンスボタン300が2回押されたとき、テスト値が0.5から0.3に更新されるので、キャラクタ画像の画素のうち2/3の画素がテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の画素のうち2/3の画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像の2/3の画素が表示されることになる。このとき、表示画面にキャラクタ画像が少し濃く表示されている状態である。
When the
チャンスボタン300が3回押されると、テスト値が0.3から0.1に更新されるので、キャラクタ画像の各画素のアルファ値は全てテスト値よりも大となる。従って、キャラクタ画像の全ての画素の色データが描画領域に描画すると判定される(ステップS1913)。よって、キャラクタ画像は完全に表示された状態となる。
When the
次に、VDP109は、ステップS1913にて描画すると判定された画素の色データ(画像データ)を描画領域(フレームバッファ)に展開(描画)する(ステップS1914)。このとき、VDP109は、描画水平座標レジスタ、描画垂直座標レジスタ、部品画像情報先頭アドレスおよびセル情報先頭アドレスに設定された情報にもとづいて、描画領域に展開する部品画像の位置や大きさを認識した上で、部品画像を構成する画素の画像データを描画領域に展開する。なお、ステップS1912〜S1914の処理をアルファテスト処理という。
Next, the
そして、VDP109は、対象画像における全ての画素についてアルファテスト処理(比較および描画の実行判定)を実行したか否かを判定し(ステップS1915)、全ての画素についてアルファテスト処理を実行していないときは、ステップS1912に戻る。全ての画素についてアルファテスト処理を実行したと判定したときは、VDP109は、全ての対象画像を選択したか否かを判定する(ステップS1916)。全ての対象画像を選択していないと判定したときは、ステップS1911に戻る。全ての対象画像を選択したと判定したときは、VDP109は、図柄制御用CPU101aに対してVブランク割込みをかけるために、Vブランク割込信号を図柄制御用CPU101aに出力する(ステップS1917)。これによって、図柄制御用CPU101aは、図101に示したVブランク割込処理を実行する。
Then, the
全ての対象データについて描画処理が行われると、描画領域(フレームバッファ)に書き込まれた(描画、展開された)画像データが可変表示装置9に出力され、可変表示装置9の画面に画像が表示される。
When the drawing process is performed on all target data, the image data written (drawn and expanded) in the drawing area (frame buffer) is output to the
なお、VDP109が、画像データを描画領域に展開するときに、アルファテスト処理を実行するとともに、画像の拡大/縮小の処理を実行することにより、図92に示したような画像表示を実行することが可能となる。また、各種の画像の変形処理が指定されたときは、画像データを描画領域に展開するときに、その指定された変形処理を実行する。
When the
次に、アルファ合成(アルファブレンド処理)について説明する。アルファ合成とは、2つの画像A,BをVRAM84上で合成するときに以下の数式を用いて合成するものである。
Next, alpha composition (alpha blend processing) will be described. Alpha composition is to compose two images A and B on the
画像Aの色データ×(1.0−α)+画像Bの色データ×α Color data of image A × (1.0−α) + Color data of image B × α
ここで、αは、画像Bのブレンド率(透明度)である。 Here, α is the blend ratio (transparency) of the image B.
例えば、画像Aの色が黄色である場合には、画像Aの色データは(rgb:1.0、1.0、0.0)となり、画像Bの色が空色がかった青色である場合には、画像Bの色データは(rgb:0.0、0.5,1.0)となる。また、画像Bのブレンド率(透明度)が0.5の場合には、α=0.5となる。これらの値を上記の数式に代入すると、rgb(1.0、1.0、0.0)×(1.0−0.5)+rgb(0.0、0.5,1.0)×0.5=rgb(0.5、0.5,0.0)×(rgb:0.0、0.25,0.5)=rgb(0.5、0.75、0.5)となる。 For example, when the color of the image A is yellow, the color data of the image A is (rgb: 1.0, 1.0, 0.0), and the color of the image B is blue with a sky blue color. The color data of the image B is (rgb: 0.0, 0.5, 1.0). When the blend ratio (transparency) of the image B is 0.5, α = 0.5. Substituting these values into the above formula, rgb (1.0, 1.0, 0.0) × (1.0−0.5) + rgb (0.0, 0.5, 1.0) × 0.5 = rgb (0.5, 0.5, 0.0) × (rgb: 0.0, 0.25, 0.5) = rgb (0.5, 0.75, 0.5) Become.
半透明(ブレンド率α=0.5)の画像A(黄色(rgb:1.0、1.0、0.0))に半透明(ブレンド率α=0.5)の画像B(空色がかった青色(rgb:0.0、0.5,1.0))が重ねて表現された色(黄色がかった半透明の空色(0.5、0.75、0.5))となる。 Translucent (blend rate α = 0.5) image A (yellow (rgb: 1.0, 1.0, 0.0)) and translucent (blend rate α = 0.5) image B (sky blue) (Blue, rgb: 0.0, 0.5, 1.0)) is a superimposed color (yellowish translucent sky blue (0.5, 0.75, 0.5)).
図111に示す例では、経過時間T1における飾り図柄「6」の画像データのブレンド率は、0.8で、飾り図柄「7」の画像データのブレンド率は、0.2である。また、飾り図柄「6」の画像データの拡大率は、1で、飾り図柄「7」の画像データの拡大率は、0.8である。このとき、飾り図柄「6」の画像の色が緑色(rgb:0.0、1.0、0.0)で、飾り図柄「7」の画像の色が赤色(rgb:1.0、0.0、0.0)であれば、合成画像は、原寸大の飾り図柄「6」の画像と、5分の1の大きさまで縮小された飾り図柄「7」とが重なり合った画像となり、この重なり合った部分の色は、透明度が0.8にまで低下した緑色と、透明度が0.2にまで低下した赤色とを混ぜ合わせたやや黄色がかった緑色(rgb:0.2、0.8、0.0)となる。また、飾り図柄「6」の重なり合っていない部分の色は、透明度が0.8にまで低下した緑色(rgb:0.0、0.8、0.0)となり、飾り図柄「7」の重なり合っていない部分の色は、透明度が0.2にまで低下した赤色(rgb:0.2、0.0、0.0)となる。このように、ブレンド率は、その画像のアルファ合成における透明度α値を示すものとなっている。なお、この実施の形態において、R,G,B信号の各々は、256段階の電圧の大小(8ビット)表現される。また、飾り図柄「6」および「7」以外の部分は透明とするが、別途指定した背景色の画像を表示するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 111, the blend rate of the image data of the decorative design “6” at the elapsed time T1 is 0.8, and the blend rate of the image data of the decorative design “7” is 0.2. The enlargement rate of the image data of the decorative design “6” is 1, and the enlargement rate of the image data of the decorative design “7” is 0.8. At this time, the color of the image of the decorative design “6” is green (rgb: 0.0, 1.0, 0.0), and the color of the image of the decorative design “7” is red (rgb: 1.0, 0). .0, 0.0), the composite image is an image in which the image of the full-size decorative pattern “6” and the decorative pattern “7” reduced to one fifth of the size overlap. The color of the overlapped part is a slightly yellowish green (rgb: 0.2, 0.8, or a mixture of green whose transparency is reduced to 0.8 and red whose transparency is reduced to 0.2). 0.0). In addition, the color of the non-overlapping portion of the decorative design “6” is green (rgb: 0.0, 0.8, 0.0) whose transparency is reduced to 0.8, and the decorative design “7” is overlapped. The color of the part which is not is red (rgb: 0.2, 0.0, 0.0) whose transparency is reduced to 0.2. Thus, the blend ratio indicates the transparency α value in alpha synthesis of the image. In this embodiment, each of the R, G, and B signals is expressed in 256 levels of voltage (8 bits). The portions other than the decorative symbols “6” and “7” are transparent, but an image of a background color specified separately may be displayed.
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
As described above, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、遊技制御処理に用いる各乱数のうち、大当りの種類を決定するための判定用乱数(大当り種別決定用乱数)として、ソフトウェア乱数を用いる。そして、大当りとするか否かを決定するための大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させる。例えば、大当り判定用乱数に加えて、大当り種別決定用乱数も乱数回路503を用いて発生させるようにすると、乱数回路503を用いて複数種類の乱数を発生させることとなり、乱数回路503の構成が必要以上に複雑化してしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させるので、乱数回路503の回路構成が複雑化することを防止することができる。
In this embodiment, a software random number is used as a determination random number for determining a jackpot type (a jackpot type determining random number) among the random numbers used in the game control process. Then, only the big hit determination random number for determining whether or not to win is generated using the
また、この実施の形態では、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った場合に、通信エラーを割込原因とする場合の割込処理を優先的に実行し、通信を禁止状態に制御する。そのため、通信エラーが発生した状態で遊技機に搭載されている払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータ370と通信を行うことを防止できる。よって、通信エラーによる誤動作を防止することができる。
Also, in this embodiment, when the
例えば、シリアル通信回路505においてオーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データレジスタ711の内容が上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、オーバーランが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、オーバーランの発生によって遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作することを防止することができる。
For example, when an overrun occurs in the
また、例えば、シリアル通信回路505においてノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、ノイズエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、ノイズエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。
Further, for example, when a noise error occurs in the
また、例えば、シリアル通信回路505においてフレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、フレーミングエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、フレーミングエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。
Further, for example, when a framing error occurs in the
また、例えば、シリアル通信回路505においてパリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、パリティエラーが発生すると、シリアル通信回路505が通信エラー時割込要求を行い、CPU56が通信を禁止状態に制御する。そのため、パリティエラーの発生によってCPU56が誤動作することを防止することができる。
Further, for example, when a parity error occurs in the
また、この実施の形態では、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信と、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球ACKコマンドの受信とを禁止するように制御する。例えば、通信エラーの発生時に賞球個数コマンドを払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370に送信してしまうと、誤った賞球個数コマンドが送信されてしまう可能性がある。そのため、誤った賞球個数コマンドに示される賞球数にもとづいて誤った数の遊技球が払い出されてしまう可能性があり、遊技結果に影響を及ぼす虞がある。この実施の形態では、通信エラーが発生すると、払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ370への賞球個数コマンドの送信を禁止するように制御するので、誤った賞球コマンドにもとづいて誤った数の遊技球の払出が行われ、遊技結果に影響を及ぼしてしまうことを防止することができる。
In this embodiment, when a communication error occurs in the
なお、シリアル通信回路505において通信エラーが発生すると、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータからのデータの受信のみを防止するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段と演出制御手段との間でシリアル通信を行う場合を考える。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間で行われる通信は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータへの演出制御コマンドの送信だけであり、演出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560へのコマンドの送信はない。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間では、一方向だけの通信が行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音/ランプ制御基板80bに誤った演出制御コマンドが送信されたとしても、可変表示装置9に誤った演出用の表示が行われるだけであり、誤った払出処理を実行してしまう場合と比較して、遊技結果に与える影響が小さい。
Note that when a communication error occurs in the
また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2(または、遅延回路が遅延させた遅延クロック信号)を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
In this embodiment, the inverting
なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、データの送受信や通信エラーの発生などの割込要因が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(割込要因に対応するビット)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号(内部IRQ)を出力することによって、シリアル通信回路505による割り込み要求が行われる。例えば、通信エラーが発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(通信エラーに対応するビット0〜3)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による通信エラー時の割り込み要求が行われる。
In this embodiment, the expression “the
また、CPU56が、メイン処理にて電源断信号を確認し、電源断信号がオフ状態でないときは所定時間(タイムアウト時間)おいてから再度電源断信号を確認するように構成されているので、比較的電圧が安定した状態で電源断信号の状態を監視することができる。そして、ソフトウェアによる処理やハードウェアによる回路を特別に設けることなく、所定期間後の電源断信号の監視を実行しているので、プログラム容量が大きくせずに、また特別な回路を設ける分のコストをかけずに、所定期間後の電源断信号の監視する構成を実現することができる。
Further, the
また、電源断信号がオン状態になったときに、電源断処理(電力供給停止時処理)を実行し、電力供給停止時処理において、制御状態を復旧させるためのデータとしてRAM55の記憶内容にもとづいてチェックデータを作成してRAM55に格納する処理を実行する。そして、電力供給が再開されたときに、RAM55に格納されているチェックデータにもとづいてRAM55の記憶内容が正常であるか否かの判定を行い、正常であると判定されたことを条件に、RAM55の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止前の状態に復旧させる復旧処理を実行するように構成されている。従って、RAM55に格納されている正常な記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させることができる。
Further, when the power-off signal is turned on, a power-off process (power supply stop process) is executed. Based on the stored contents of the
また、電力供給が開始されたときに、メイン処理の一部においてソフトウェア遅延処理を実行するように構成されているので、主基板31以外の他の制御基板におけるマイクロコンピュータの方が早く制御可能状態にすることができる。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560以外のマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドを取りこぼしてしまうという事態が発生してしまうのを防止することができる。
In addition, since the software delay process is executed in a part of the main process when the power supply is started, the microcomputer on the control board other than the
また、ソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認する処理を行っているので、RAM55の記憶内容が破壊され、電力供給停止時の状態に制御状態を復旧させることができなくなるのを防止することができる。すなわち、電力供給が開始され、ソフトウェア遅延処理の実行前または実行中にVSLが+22V以上に上昇し、ソフトウェア遅延処理中に電力供給が停止されるような場合において、仮にソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認しない構成であれば、ソフトウェア遅延処理後に実行される電源断処理(ステップS18;なお、タイマ割込処理において実行される電源断処理であってもよい。)において、チェックサムを作成してRAM55のデータを保存する処理を実行する前に(あるいは保存しないで)電力供給が完全に停止してしまうことも生じうる。しかし、ソフトウェア遅延処理中に電源断信号を確認する処理を行う構成であれば、電源電圧の低下に応じて電源断信号がオン状態となったことを認識することができ、電源断信号のオン状態を確認したときは、待機状態(無限ループ)に移行される。このとき、まだRAM55がアクセス可能に設定されていないため(ステップS6参照)、待機状態において電力供給が完全に停止してもRAM55の記憶内容が破壊されない。よって、RAM55のデータを確実に保護することができることになる。
In addition, since the process of confirming the power-off signal is performed during the software delay process, it is possible to prevent the stored contents of the
また、確変状態に移行された後の変動回数が100回に達したときに、遊技状態として高確率潜伏状態に制御するように構成されているので、遊技者に高確率状態が継続されているかどうかについて興味を持たせることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給が停電状態から回復したときに、メイン処理において、演出用のマイクロコンピュータ(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bや図柄制御用マイクロコンピュータ100a)に対して、制御状態を復旧させるための復旧コマンドとして通常表示コマンド、特別表示コマンドおよび高確率潜伏表示コマンドのいずれかを送信し、演出用のマイクロコンピュータは復旧コマンドにもとづいて遊技状態に応じた遊技演出を実行するように構成されているので、停電前の遊技状態に応じた遊技演出を演出用のマイクロコンピュータに実行させることができ、遊技者に不信感を与えなくすることができる。また、故意に電力供給が停止されるような不正行為が行われたとしても、電力供給回復時に潜伏高確率状態が不正者に悟られてしまうことはない。
In addition, when the number of changes after the transition to the probability change state reaches 100 times, the game state is configured to be controlled to a high probability latent state, so whether or not the player continues the high probability state You can be interested in how. In addition, when the power supply is recovered from the power failure state, the
なお、演出用のマイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにより遊技状態を判定し、判定結果である現在の遊技状態を所定の記憶領域に記憶しているが、停電が発生したときは、演出用のマイクロコンピュータにおけるRAMは電源バックアップされていないので、電力供給回復時に遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出用のマイクロコンピュータに対して復旧コマンドを送信する必要がある。なお、上記の実施の形態では、演出用のマイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて遊技状態を判定していたが、このような構成に限られず、例えば、遊技状態が変更(移行)される度に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態の変更を示すコマンドを演出用のマイクロコンピュータに送信する構成であってもよい。
The production microcomputer determines the game state based on the variation pattern command and stores the current game state as a result of the determination in a predetermined storage area. However, when a power failure occurs, the production microcomputer Since the RAM in the computer is not backed up, it is necessary for the
また、大入賞口が2つ設けられ、大当り遊技が実行されるときは、2つの大入賞口のうちいずれか一方の大入賞口が開放され、そして、大入賞口が開放される前にいずれの大入賞口が開放されるかについて大入賞口表示灯によって遊技者に報知するとともに、可変表示装置9などの演出装置を用いて遊技者に報知するように構成されている。従って、遊技者がいずれの大入賞口が開放されるかについて認識できずに不利益を受けてしまうのを防止することができる。
In addition, when two big prize openings are provided and a jackpot game is executed, one of the two big prize openings is opened, and before the big prize opening is opened, The player is informed of whether or not the special prize opening is to be opened by a special prize opening indicator light, and is also informed to the player by using an effect device such as the
なお、いずれの大入賞口が開放されるかについて大入賞口表示灯によって報知するタイミングは、大当り図柄が停止表示されているタイミングとしていたが、このような構成に限られず、大入賞口が開放される直前や大入賞口が開放された後(開放中)などであってもよい。また、演出用のマイクロコンピュータがファンファーレコマンドにもとづいて演出装置(可変表示装置9やランプ/LED、スピーカ27)を用いて大当りの種別を報知することにより、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するように構成されていたが、ファンファーレコマンド以外の演出制御コマンドにもとづいて、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するようにしてもよい。例えば、大当りの種別を指定可能な(大当りの種別に応じて分けられている)飾り図柄停止指定コマンド、大入賞口開放中表示コマンドまたは大入賞口開放後表示コマンドを送信し、演出用のマイクロコンピュータがそれらの演出制御コマンドにもとづいて、大入賞口の開放直前や開放後などに大当りの種別を報知することにより、いずれの大入賞口が開放されるかについて報知するようにしてもよい。また、大当りの種別に対応させて大入賞口のいずれが開放されるかについて報知するようにしていたが、大当りの種別と大入賞口の開放位置とを対応させないようにしてもよい。この場合は、いずれの大入賞口が開放されるかについて可変表示装置9の画面に表示するなどの方法によって遊技者に大入賞口の開放位置を報知するようにする。
Note that the timing for notifying which jackpot opening will be opened by the jackpot indicator light is the timing at which the jackpot symbol is stopped, but this is not the only configuration, and the jackpot opening is open. It may be just before being played or after the grand prize opening is opened (during opening). Also, which winning prize opening is opened by the presentation microcomputer notifying the type of jackpot using the presentation device (
また、上記の実施の形態では、大当りの種別によって予め開放される大入賞口が決まっていたが、大当りが発生する毎に乱数を用いるなどの方法によって開放される大入賞口を決定するように構成されていてもよい。また、ラウンド毎に異なる大入賞口を開放するように構成してもよく、この場合も、乱数を用いるなどの方法によって開放される大入賞口を決定する。 Also, in the above embodiment, the big winning opening to be opened in advance is determined according to the type of the big hit, but every time a big hit occurs, the big winning opening to be opened is determined by a method such as using a random number. It may be configured. In addition, a different prize winning opening may be opened for each round, and in this case, the winning prize opening to be opened is determined by a method such as using a random number.
また、上記の実施の形態では、ウォッチドッグタイマ60は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされていてもよい。この場合、ウォッチドッグタイマ60のカウント値をクリアする処理において、WDTクリアレジスタ62に所定のデータを設定する代わりに、出力ポートから外付けのウォッチドッグタイマにクリア信号を出力するように構成されていればよい。
In the above embodiment, the
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄を複数の領域(例えば、左領域、中領域、右領域)に分割し、分割した領域の画素の画像データ(色データ)に対応付けて所定のアルファ値の密度を異ならせて設定し、アルファ値と比較されるテスト値を段階的に変化させ、アルファ値とテスト値とを比較し、比較結果に応じて各画素を描画するか否かを判定し、描画すると判定された画素の画像データをフレームバッファに描画するように構成されている。従って、飾り図柄の可変表示において飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることができ、飾り図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 In this embodiment, during the variable display of the decorative design, the decorative design is divided into a plurality of regions (for example, the left region, the middle region, and the right region), and the image data (color data) of the pixels in the divided regions The test value to be compared with the alpha value is changed in stages, the alpha value and the test value are compared, and each pixel is set according to the comparison result. It is configured to determine whether or not to draw, and to draw the image data of the pixel determined to be drawn in the frame buffer. Therefore, in the variable display of the decorative design, it is possible to change the decorative design image in a stepwise manner with gradation, and it is possible to improve the rendering effect in the variable display of the decorative design.
また、図91に示すようにリーチが発生したときに、最終停止図柄の飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させることにより、大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 91, when a reach occurs, the expectation for the big hit can be increased by changing the image of the decorative symbol of the final stop symbol step by step with gradation, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.
また、図91〜図93に示すように、前面に表示されている飾り図柄が段階的に消去されていくと、消去された箇所から次の飾り図柄が段階的に表示されていくように構成されているので、演出効果を向上させることができるとともに、特にリーチ状態のときに特定遊技状態に対する期待感を高めることができるようになる。 Also, as shown in FIGS. 91 to 93, when the decorative design displayed on the front is erased step by step, the next decorative design is displayed step by step from the erased location. As a result, the production effect can be improved, and the expectation for the specific game state can be enhanced particularly in the reach state.
また、図92に示すようにリーチが発生したときに、最終停止図柄の飾り図柄の画像をグラデーションをつけて段階的に変化させるとともに、飾り図柄の画像を拡大/縮小させることにより、演出効果を向上させるとともに、大当りに対する期待感をより一層高めることができる。 Also, as shown in FIG. 92, when reach occurs, the decorative image of the final stop symbol is changed in stages with gradation, and the decorative image is enlarged / reduced, thereby producing a production effect. As well as improving, the expectation for jackpot can be further increased.
また、遊技者が操作可能なチャンスボタン300が設けられ、予告演出の実行時において、チャンスボタン300が押される度に、図94に示すように予告用画像が段階的に表示されるように構成されているので、チャンスボタン300が押される前は予告用画像を表示させずに、チャンスボタン300が押される毎に段階的に予告用画像をカットインしていくように表示させることができるようになり、予告演出の演出効果を向上させることができる。また、アルファテスト処理にてそのような予告用画像のカットイン表示を実現しているので、複雑な制御を必要をせずに実現することができる。
In addition, a
なお、上記の実施の形態において、画像データ転送処理を実行するとき(CGROM83から画像データを読み出してVRAM84に転送する)ときに、画像データの各画素にアルファ値を設定して、VRAM84の描画領域以外の領域に展開するように構成されていたがステップS1904参照)、画像描画処理を実行する(VRAM84の描画領域以外の領域に展開されている画像データを描画領域に展開するとき)に、画像データの各画素にアルファ値を設定して、アルファテスト処理を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the image data transfer process is executed (the image data is read from the CGROM 83 and transferred to the VRAM 84), an alpha value is set for each pixel of the image data, and the drawing area of the
また、CGROM83に格納されている部品画像の各画素のアルファ値を示すシートデータを用いて画像データ(RGBの色データ)にアルファ値が設定されていた。しかし、図柄制御用CPU101aが部品画像の各画素のアルファ値を指定し、VDP109が、図柄制御用CPU101aによって指定された各画素のアルファ値を画像データ(RGBの色データ)に設定するようにしてもよい。また、あらかじめ各画素の色データに対応つけてアルファ値が設定された画像データがCGROM83に格納されていてもよい。この場合、各画素の色データが同じ部品画像の画像データについて、アルファ値の異なる複数の画像データを格納しておく必要がある。
Further, the alpha value is set in the image data (RGB color data) using sheet data indicating the alpha value of each pixel of the component image stored in the
実施の形態2.
実施の形態1では、演出装置を制御するマイクロコンピュータを搭載した制御基板として音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとが設けられ、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560が音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信するように構成されていた。しかし、この実施の形態2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドを送信し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信する構成とされている。
In the first embodiment, a sound /
図112は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図112に示す回路構成を用いる場合、例えば、図柄制御基板80aが搭載する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS1851〜S1856と同様の処理に従って、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容に従って、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成して、音/ランプ制御基板80bに送信するようにしてもよい。そして、音/ランプ制御基板80bが搭載する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出内容指定コマンドに示される演出内容に従って、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行ったり、音出力装置27の音出力制御を行ってもよい。
FIG. 112 is a block diagram showing another circuit configuration example of the
また、この実施の形態では、各演出装置を別々の制御基板を用いて制御する場合として、音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとを用いる場合を説明したが、他の制御基板の組合せを用いて各演出装置を制御してもよい。例えば、音出力装置27を制御する音制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音制御基板で受信し、音制御基板に搭載される音制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定してもよい(図88に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板と図柄制御基板に送信するようにしてもよい(ランプ制御基板を介して図柄制御基板に送信する構成や図柄制御基板を介してランプ制御基板に送信する構成も含む)。また、音出力装置27および可変表示装置9を制御する音/図柄制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、音/図柄制御基板で受信し、音/図柄制御基板に搭載される音/図柄制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容を決定してもよい(図88に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音/図柄制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板に送信するようにしてもよい。なお、上記の制御基板の組み合わせに限られるわけではなく、主基板31から演出制御コマンドがランプ制御基板に送信され、ランプ制御基板から音/図柄制御基板にコマンドが送信される構成などであってもよい。
In this embodiment, the case where the sound /
また、音制御用マイクロコンピュータが、表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄のずれ数を特定し、変動パターンコマンドに示される基本時間と、飾り図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定してもよい。そして、音制御用マイクロコンピュータは、決定した演出内容や変動時間を含むコマンドを生成し(または演出制御コマンドに付加し)、ランプ制御基板や図柄制御基板に送信してもよい。なお、主基板31からの演出制御コマンドを、まずランプ制御基板や図柄制御基板で受信し、ランプ制御基板や図柄制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、演出内容を決定したり変動時間を特定してもよい。
In addition, the sound control microcomputer identifies the number of decorative symbol shifts based on the display result designation command, and the decorative symbol variation time based on the basic time indicated by the variation pattern command and the decorative symbol shift number. May be specified. Then, the sound control microcomputer may generate a command including the determined content of the effect and the variation time (or add it to the effect control command) and transmit it to the lamp control board or the symbol control board. The production control command from the
実施の形態3.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が通信エラー時の割込処理を他の割込処理に優先して実行する場合を説明したが、通信エラー時の割込処理以外の割込処理(例えば、受信時の割込処理)を優先して実行するようにしてもよい。以下、受信時の割込処理を優先して実行する第3の実施の形態を説明する。
In each of the embodiments described above, the case where the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、CPU56は、図46および図47と同様の処理に従ってメイン処理を実行する。メイン処理において、ステップS1からステップS15bまでの処理(ステップS81〜S90,S91〜S93までの処理を含む)は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。また、ステップS16からステップS20までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
In this embodiment, the
ステップS15bのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。この実施の形態では、あらかじめ指定情報においてシリアル通信回路505が受信データを受信したことを割込原因とする割込処理が指定されている。そして、CPU56は、指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、この実施の形態では、図48に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す受信時割込優先実行フラグをセットする。
When the serial communication circuit setting process in step S15b is executed and the
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図77に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。
In the loop process from step S17 to step S20 in the main process, if there is an interrupt request from the
CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、受信時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、受信データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。
The
シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この実施の形態では、CPU56は、ステータスレジスタA705のビット5を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(通信エラーの発生または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。
When there is an interrupt request from the
割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図77(b)に示す受信時割込処理を優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。
If it is determined that the cause of the interruption is that the
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
例えば、賞球処理における受信処理(例えば、ステップS1234の賞球ACK待ち処理)において、ステータスレジスタA705の各ビットを確認し、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを判断するようなプログラムを組んでいる場合、通信エラーの発生を割込原因とする割込処理を実行しなくても、通信エラーの発生時にコマンドを受信しないように制御できる。従って、受信処理において通信エラーの発生を確認するようなプログラムを組んでいる場合には、データを受信したことを割込原因とする割込処理を優先して実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。
For example, in the reception process in the prize ball process (for example, the prize ball ACK waiting process in step S1234), each bit of the status register A705 is checked to determine whether or not a communication error has occurred in the
なお、本実施の形態では、「シリアル通信回路505がCPU56に受信時割り込み要求を行う」という表現を用いたが、具体的には、割込要因(本例では、データ受信)が発生したときに、シリアル通信回路505の割り込み制御回路714がステータスレジスタA705の対応するビット(データ受信に対応するビット5)に設定値をセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することによって、シリアル通信回路505による受信時割り込み要求が行われる。
In this embodiment, the expression “the
実施の形態4.
上記に示した各実施の形態では、CPU56が、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する割込処理のうちいずれの割込処理に優先して実行するかを設定または変更する場合を説明したが、さらにタイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合に、いずれの割込処理を優先して実行するかを設定または変更できるようにしてもよい。以下、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とのいずれを優先して割込処理を実行するかを設定または変更する第4の実施の形態を説明する。
In each of the embodiments described above, the case has been described in which the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
まず、第4の実施の形態におけるメイン処理について第1の実施の形態の図46および図47を用いて説明する。 First, the main processing in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 46 and 47 of the first embodiment.
ステップS15bのシリアル通信回路設定処理を実行し、シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、タイマ割込の発生時に実行するタイマ割込処理、およびシリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15c)。
When the serial communication circuit setting process in step S15b is executed and the
例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。図98は、第4の実施の形態における割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図98に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理(本例では、通信エラー割込処理)を、タイマ割込処理に優先して実行するようにデフォルトで設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
For example, the
また、この実施の形態では、ステップS15cにおいて、図98に示す割込処理優先順位テーブルに従って割込処理の優先順位の初期設定が行われることによって、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する割込処理を優先して行うことになる。
In this embodiment, in step S15c, the priority of interrupt processing is initially set according to the interrupt processing priority table shown in FIG. 98, so that timer interrupts and interrupt requests from the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
例えば、あらかじめ記憶された指定情報においてタイマ割込処理が指定されている場合を説明する。この場合、CPU56は、指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を、シリアル通信回路505からの割り込み要求に対する各割込処理(通信エラー時割込処理、受信時割込処理および送信完了割込処理)に優先して実行するように初期設定する。すなわち、図98に示す割込処理優先順位テーブルにおいて、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するようにデフォルトで設定されているが、CPU56は、ユーザによって設定された指定情報にもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行するように割込処理の優先順位を変更する。この場合、例えば、CPU56は、タイマ割込処理を優先して実行する旨を示すタイマ割込優先実行フラグをセットする。
For example, a case where a timer interrupt process is designated in designated information stored in advance will be described. In this case, based on the designation information, the
また、ステップS16からステップS20までの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS20で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS20までのループ処理の前にステップS15cを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、タイマ割込処理およびシリアル通信回路505からの割り込み要求による割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
Further, the processes from step S16 to step S20 are the same as those shown in the first embodiment. When the interrupt enabled state is set in step S20, the timer interrupt or the interrupt request from the
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、図77に示す処理に従って、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。また、CPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS20までのループ処理において、タイマ割込が発生すると、図56に示す処理に従ってタイマ割込処理を実行する。
In the loop process from step S17 to step S20 in the main process, if there is an interrupt request from the
この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求が同時に発生した場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨のフラグがセットされているか否かを判断する。例えば、CPU56は、タイマ割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、タイマ割込処理を優先して実行する。
In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the
以上に説明したように、この実施の形態では、CPU56は、メイン処理において、割込許可状態に設定する前に、タイマ割込処理、およびシリアル通信回路505からの割り込み要求に対応する各割込処理の優先順位を初期設定する。そのため、タイマ割込処理や複数種類の割込原因に対応する割込処理のうち、優先して実行させるべき割込処理を確実に実行することができる。また、優先して実行させる割込処理を初期設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に実行させるプログラムの自由度を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
なお、上記の各実施の形態において、大当り種別として、2ラウンド確変大当り、2ラウンド時短大当り、7ラウンド通常大当り、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当りおよび15ラウンド時短大当りが設けられていたが、このような種別に限られるわけではない。例えば、大入賞口の開放時間が異なる大当りや、大当り中の大入賞口への1個の入賞に対する賞球個数が異なる大当りなどであってもよい。このような大当りも、大当り種別決定用乱数にもとづいて決定されることになる。 In each of the above-described embodiments, as the types of big hits, 2 rounds probable big hits, 2 rounds short hits, 7 rounds normal big hits, 15 rounds normal big hits, 15 rounds probable big hits and 15 rounds short hits are provided. The type is not limited to this. For example, it may be a big hit with different opening times of the big winning opening, or a big winning with a different number of winning balls for one winning winning opening during the big winning. Such a jackpot is also determined based on the jackpot type determination random number.
なお、図39に示す電源基板910の構成において、以下のような特徴的構成も開示されている。各基板に搭載されているマイクロコンピュータおよびウォッチドッグタイマ60の動作可能な駆動電圧値は+5Vであり、電源電圧が低下していくときにリセット信号がオフ状態になる(システムリセットがかかる)電圧値は+9Vであり、電源電圧が低下していくときに電源断信号がオン状態になる電圧値は+22Vである。ここで、AC+24Vの交流電圧が正常に供給されているときは、整流平滑回路915はVSL+30Vを出力し続ける。そして、電源監視回路920は、VSL+30Vを監視し、その電圧値が+22Vになったときに電源断信号をオン状態にする(出力する)。また、整流平滑回路915からVSL+30Vの電圧が供給されているときは、スイッチングレギュレータ924Bは、マイクロコンピュータ等の駆動電圧であるVCC+5Vを出力し続ける。なお、スイッチングレギュレータ924Bは、VSLの電圧値として+30V〜+7Vが供給されているときは、VCC+5Vを出力し続ける。従って、このときは、マイクロコンピュータ等は駆動可能な状態である。VSlが+5Vまで低下する前の+9Vでシステムリセットをかけるので、マイクロコンピュータが暴走するようなことがなくなり、RAMのデータが破壊されるようなことはない。また、VSL+22V〜+9Vの間に電源断処理におけるチェックサムの作成を終了させることができるので、RAMのデータが破壊されて復旧できなくなってしまう事態も発生することはない。
In the configuration of the
なお、上記の各実施の形態では、複数種類の演出装置(可変表示装置9やスピーカ27など)を複数の演出用のマイクロコンピュータ(図3に示す例では、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ100bと図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が制御するように構成されていたが、全ての演出装置を1つの演出用のマイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)が制御するように構成されていてもよい。
In each of the above-described embodiments, a plurality of types of effect devices (such as the
なお、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。 In the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are also shown.
(1)遊技制御用マイクロコンピュータは、数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)を複数内蔵し、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS151を実行する)、乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができ、無駄に乱数を更新しないで済む。
(1) The game control microcomputer includes a plurality of random number circuits (for example, a 12-bit
(2)乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(例えば、乱数最大値設定レジスタ535)に、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(例えば、乱数最大値)を設定する最大値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS152を実行する部分)と、最大値設定手段により設定された所定の最大値が、所定の下限値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「256」)以下であるか否かを判定する設定値判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153bを実行する部分)と、設定値判定手段によって数値最大値レジスタに設定された所定の最大値が所定の下限値以下であると判定されたときに、数値最大値レジスタに、数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153cを実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値をあらかじめ設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。
(2) The random number circuit initial setting means stores a numerical value in a numerical maximum value register (for example, the random number maximum value setting register 535) in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set in the initial setting. Maximum value setting means for setting a predetermined maximum value (for example, a random number maximum value) within the range of numerical data that can be updated by the updating means (for example, a part for executing step S152 in the game control microcomputer 560), Setting value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the value setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value (for example, “256” when the 12-bit
(3)遊技機は、所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路に出力するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)を備え、数値更新手段は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データを更新し(例えば、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを16分周した乱数発生用クロック信号SIを入力すると、カウンタ521がカウント値Cを更新する部分)、乱数回路初期設定手段は、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS156を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数をあらかじめ設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
(3) The gaming machine includes clock signal generation means (for example, a clock circuit 501) that generates a clock signal with a predetermined period and outputs it to a random number circuit, and the numerical value update means is provided on the condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. In addition, the numerical data is updated (for example, when the clock
(4)遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路初期設定手段によって設定される数値データの所定の初期値を、マイコン識別情報を用いて演算する数値演算手段(例えば、遊技用マイクロコンピュータにおけるステップS154bの処理を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)演算値を求める部分)を含み、乱数回路初期設定手段は、数値演算手段による演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定する(例えば、遊技用マイクロコンピュータがステップS154bの処理を実行する際に、求めた演算値をカウント値の初期値として設定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、マイコン識別情報を用いた演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、マイコン識別情報を見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。
(4) The game control microcomputer uses a microcomputer identification information to calculate a predetermined initial value of the numerical data set by the random number circuit initial setting means (for example, in step S154b in the game microcomputer) When the process is executed, a random number circuit initial setting is included, including calculating the ID number of the
(5)遊技機は、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞(例えば、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞)したことを検出して入賞検出信号(例えば、カウントスイッチ231,232の検出信号)を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ231,232)を備え、乱数回路は、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことにもとづいて、数値更新手段が更新する数値データを乱数記憶手段に記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)を含み、ラッチ信号出力手段は、入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件(例えば、タイマ回路534が所定期間(例えば、3ms)を計測したときに、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を入力したこと)に、ラッチ信号を出力する(例えば、ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ラッチ信号が出力されたことにもとづいて乱数記憶手段が乱数を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号が入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入力検出信号の入力と誤認識してラッチ信号を出力し、生成した乱数を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。
(5) The gaming machine detects that the game medium has won a prize area in the game area (for example, winning a game ball to the special variable winning ball apparatus 20) and receives a winning detection signal (for example, count switches 231 and 232). And a random number circuit that is updated by the numerical value updating means based on the input of the winning detection signal from the winning detection means. Including a latch signal output means (for example, a latch signal generation circuit 533) for outputting a latch signal for storing data in the random number storage means. The latch signal output means continuously receives a winning detection signal from the winning detection means for a predetermined period. When the condition is input (for example, when the
(6)乱数読出手段は、タイマ割込処理実行手段によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によるステップS3202の処理の実行の際に、割込回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達していること)に、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出し(例えば、CPU56が、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し)、所定期間(例えば、3ms)は所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、6ms)よりも短いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、乱数記憶手段から乱数を読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号が入力されたことを条件に乱数記憶手段から乱数を読み出すように構成されているので、乱数を読み出してから、乱数記憶手段に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。そのため、前回乱数記憶手段から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。
(6) The random number reading means continues on the condition that the winning detection signal is input from the winning detection means (for example, for game control) while the timer interrupt processing execution means is executed a predetermined number of times. When the
さらに、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。 Further, in the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (6) are also shown.
(1)遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、タイマ割込にもとづくステップS21〜S36の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、遊技制御基板31)と、遊技演出に用いる第1の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか一つ)を制御する第1電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bまたは図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された第1電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80bまたは図柄制御基板80a)と、遊技演出に用いる第2の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか一つ)を制御する第2電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aまたは音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された第2電気部品制御基板(例えば、図柄制御基板80aまたは音/ランプ制御基板80b)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56Bを実行する部分)と、表示結果決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示の変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを第1電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS373を実行する部分)とを含み、第1電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば演出内容コマンド)を、第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する第1電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856,S1857を実行する部分)とを含み、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段より送信されたコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の演出制御プロセス処理を実行する)遊技機である。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済むため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
(1) A game equipped with a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process (for example, the processes of steps S21 to S36 based on a timer interrupt) for controlling the progress of the game A first electric component that controls a control board (for example, game control board 31) and a first electric part (for example, at least one of the
(2)演出内容決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し(例えば、変動パターンコマンドにもとづいてステップS1852〜S1855の処理を実行し)、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容決定手段による決定結果に応じたコマンドを第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する(例えば、ステップS1856,S1857の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。 (2) Whether or not the effect content determining means executes a notice effect for notifying that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result based on the variation pattern command received from the game control microcomputer. (For example, the processing of steps S1852 to S1855 is executed based on the variation pattern command), and the first electric component control side command transmitting means sends a command corresponding to the determination result by the effect content determining means to the second electric You may be comprised so that it may transmit to a components control microcomputer (for example, the process of step S1856, S1857 is performed). According to such a configuration, the control burden on the game control microcomputer can be reduced.
(3)第1電気部品制御マイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンドを生成するコマンド生成手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856にて演出内容コマンドを生成する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856にて演出内容コマンドを送信し)、第2電気部品マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
(3) The first electrical component control microcomputer uses command generation means (for example, sound / lamp control) to generate an effect content command that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command. And the first electric component control side command transmitting means transmits the effect content command generated by the command generating means (e.g., the part that executes the processing for generating the effect content command in step S1856). The sound /
(4)第1電気部品制御マイクロコンピュータは、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドに付加する演出内容付加手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが変動パターンコマンドに演出内容を示す情報(表示制御実行データなど)を付加する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された変動パターンコマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856と同様の処理の実行し)、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された変動パターンコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができるとともに、第1電気部品制御マイクロコンピュータが送信するコマンド数を削減することができる。
(4) The first electric component control microcomputer adds the content of the game effect determined by the effect content determination means to the variation pattern command (for example, the sound /
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示装置における飾り図柄の可変表示や遊技演出を行う遊技機に好適に適用できる。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, gaming machines that perform variable display of decorative symbols and game effects on variable display devices based on variation pattern commands and display result designation commands. It can be suitably applied to.
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
38,39 大入賞口表示灯
56 CPU
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
83 CGROM
84 VRAM
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
101a 図柄制御用CPU
101b 音/ランプ制御用CPU
109 VDP
503a 12ビット乱数回路
503b 16ビット乱数回路
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1
37
80a
84 VRAM
100a
101b Sound / lamp control CPU
109 VDP
503a 12-bit
Claims (7)
制御プログラムに従って所定の初期設定処理を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記可変表示手段を制御する電気部品制御マイクロコンピュータと、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する電源監視手段と、
予め定められた監視時間を計測するタイマ手段と、
該タイマ手段により前記監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
前記可変表示手段に識別情報を含む表示画像を構成する各画素の色を示すデータが設定されている画像データを格納する画像データ格納手段と、
前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応して所定のデータを設定するデータ設定手段と、
前記可変表示手段に表示される前記表示画像を構成する前記画像データを展開するための仮想表示領域を含む一時格納手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記画像データを前記一時格納手段に展開する処理を実行するとともに、前記仮想表示領域内に展開された前記画像データで構成される前記表示画像を前記可変表示手段に表示する処理を実行するマイクロコントローラと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記タイマ手段により計測された時間を初期化させるための初期化処理を前記遊技制御処理において前記監視時間よりも短い期間で定期的に実行する初期化処理手段と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
前記電源監視手段からの検出信号が出力されたことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを前記変動データ記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
前記電力供給停止時処理が終了した後、前記初期化処理を実行しない待機状態に移行させる停止時待機状態移行手段と、
前記所定の初期設定処理が実行されるときに、前記電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する検出信号判定手段と、
前記検出信号判定手段により検出信号が出力されていると判定されたときに、前記初期化処理を実行しない待機状態に移行させる待機状態移行手段と、
待機状態に移行されているときに、前記リセット手段によるリセットがなされたことにもとづいて、待機状態から前記所定の初期設定処理を開始する初期設定処理開始手段と、
前記検出信号判定手段により検出信号が出力されていないと判定されたときに、所定の復旧条件が成立したことを条件に前記変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理が実行される前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行する電力供給開始時処理手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記可変表示パターンコマンドにもとづいて、前記所定のデータと比較される閾値を指示する信号を前記マイクロコントローラに対して出力する指示信号出力手段を含み、
前記マイクロコントローラは、
前記電気部品制御マイクロコンピュータからの閾値を指示する信号に応じて、前記データ設定手段により設定された前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した前記所定のデータと前記閾値とを比較し、画像データの各画素の色を示すデータを前記仮想表示領域に展開するか否かを判定する展開判定手段と、
画像データの各画素の色を示すデータのうち、前記展開判定手段により展開すると判定された画素の色を示すデータを前記一時格納手段における前記仮想表示領域に展開する画像展開処理手段とを含み、
前記データ設定手段は、前記表示画像を構成する画像データの各画素の色を示すデータに対応した前記所定のデータを段階的に変化させて設定し、
前記指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、前記表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるように段階的に変化させて出力する
ことを特徴とする遊技機。 Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game after executing a predetermined initial setting process according to the control program;
An electric component control microcomputer for controlling the variable display means;
Power monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal based on the detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine being satisfied;
Timer means for measuring a predetermined monitoring time;
A reset means for resetting the gaming control microcomputer when the timer means measures that the monitoring time has elapsed;
Image data storage means for storing image data in which data indicating the color of each pixel constituting a display image including identification information is set in the variable display means;
Data setting means for setting predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image;
Temporary storage means including a virtual display area for expanding the image data constituting the display image displayed on the variable display means;
A process of expanding the image data stored in the image data storage means to the temporary storage means and executing the variable display of the display image composed of the image data expanded in the virtual display area A microcontroller for executing processing to be displayed on the means,
The game control microcomputer is:
An initialization processing means for periodically executing an initialization process for initializing the time measured by the timer means in a period shorter than the monitoring time in the game control process;
Even if the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to retain the stored contents for a predetermined period, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data that fluctuates according to the progress of the game,
Power supply stop processing for executing power supply stop processing for saving data necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage device based on the detection signal output from the power monitoring means Execution means;
After the power supply stop process is terminated, a stop standby state transition means for transitioning to a standby state in which the initialization process is not performed,
Detection signal determination means for determining whether or not a detection signal is output from the power supply monitoring means when the predetermined initial setting process is executed;
Standby state transition means for transitioning to a standby state in which the initialization process is not executed when it is determined that the detection signal is output by the detection signal determination means;
An initial setting process starting means for starting the predetermined initial setting process from the standby state based on the reset made by the reset means when transitioning to the standby state;
When it is determined by the detection signal determination means that a detection signal is not output, the control state is determined based on the stored contents stored in the variation data storage means on condition that a predetermined recovery condition is satisfied. Power supply start time processing means for executing power supply start time processing to restore the state before the supply stop time processing is executed;
Variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern of identification information when a variable display start condition is satisfied;
Command output means for outputting a variable display pattern command capable of specifying the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means,
The electrical component control microcomputer includes instruction signal output means for outputting a signal indicating a threshold value to be compared with the predetermined data to the microcontroller based on the variable display pattern command.
The microcontroller is
The predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image set by the data setting means in response to a signal indicating a threshold value from the electric component control microcomputer, and the data A development determination unit that compares a threshold value and determines whether or not to develop data indicating the color of each pixel of the image data in the virtual display area;
Image development processing means for developing, in the virtual display area in the temporary storage means, data indicating the color of the pixel determined to be developed by the development determination means among the data indicating the color of each pixel of the image data,
The data setting means sets the predetermined data corresponding to data indicating the color of each pixel of image data constituting the display image in a stepwise manner,
The instruction signal output means changes a signal indicating a threshold in a stepwise manner so that the display image is displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position of the display image according to a variable display pattern. A gaming machine characterized by output.
請求項1記載の遊技機。 The instruction signal output means is configured to output a signal indicating a threshold according to a variable display pattern when the identification information is in a reach state in which the identification information forms a part of the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine changes the output stepwise so as to be displayed or erased in a predetermined direction from a predetermined position.
指示信号出力手段は、可変表示パターンに従って、閾値を指示する信号を、前記一方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に表示または消去されるときに、前記他方の識別情報の表示画像が該表示画像の所定位置から所定方向へと段階的に消去または表示されるように段階的に変化させて出力する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The data setting means is a data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of one identification information among the two identification information display images developed at the same position in the virtual display area in the temporary storage means. Corresponding predetermined data is set in a stepwise manner, and the one identification information is displayed as the predetermined data corresponding to the data indicating the color of each pixel of the image data constituting the display image of the other identification information. Set data different from the predetermined data set for each pixel of the image data constituting the image,
The instruction signal output means, when the display image of the one identification information is displayed or erased stepwise from a predetermined position of the display image in a predetermined direction according to the variable display pattern, The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the display image of the other identification information is output in a stepwise manner so that the display image is erased or displayed in a predetermined direction from a predetermined position of the display image.
マイクロコントローラは、可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンが特定の可変表示パターンであるときに、該特定の可変表示パターンが選択されたことを予告するための表示画像である予告用画像を構成する各画素の色を示すデータが設定された画像データを一時格納手段における仮想表示領域以外の領域の所定位置に展開し、
指示信号出力手段は、前記操作手段が遊技者に操作されたことを条件に、閾値を指示する信号を、前記予告用画像を構成する各画素の画像データのうち、展開判定手段により展開すると判定される画素のデータの割合が段階的に高くなるように変化させて出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 It has operating means that can be operated by the player,
The microcontroller, when the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means is a specific variable display pattern, a preview image that is a display image for notifying that the specific variable display pattern has been selected. Image data in which data indicating the color of each pixel constituting the image data is set is developed at a predetermined position in an area other than the virtual display area in the temporary storage means
The instruction signal output means determines that a signal for instructing a threshold value is developed by the development determination means in the image data of each pixel constituting the notice image on condition that the operation means is operated by the player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the ratio is changed so that a ratio of pixel data to be increased stepwise.
前記変動データ記憶手段に保存されているチェックデータにもとづいて前記変動データ記憶手段の記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶判定手段を備え、
電力供給開始時処理実行手段は、前記記憶判定手段により正常と判定されたときに所定の復旧条件が成立したとして前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を前記電力供給停止時処理を実行する前の状態に復旧させる電力供給開始時処理を実行し、
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の初期設定処理を実行するときに、制御プログラム内における所定の範囲を繰り返し実行することにより、遊技制御処理の実行開始を前記遊技制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータにおける制御処理が実行可能となる時期よりも遅延させる遅延処理を実行する遅延処理実行手段を含み、
前記所定の初期設定処理を実行するまでの間は前記電力供給停止時処理の実行を禁止し、
検出信号判定手段は、前記遅延処理が実行される制御プログラム内における所定の範囲内において、検出信号が出力されているか否かの判定を繰り返し実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The power supply stop process execution means creates a check data based on the storage contents of the fluctuation data storage means as data for restoring the control state in the power supply stop process, and stores the check data in the fluctuation data storage means Including data creation means,
Storage determination means for determining whether or not the storage content of the fluctuation data storage means is normal based on the check data stored in the fluctuation data storage means;
The power supply start process execution means determines that a predetermined recovery condition is satisfied when the storage determination means determines normal, and performs the power supply stop process based on the storage contents of the variation data storage means. Execute power supply start processing to restore the state before execution,
When the game control microcomputer executes a predetermined initial setting process, the game control microcomputer repeatedly executes a predetermined range in the control program to start execution of the game control process in a microcomputer other than the game control microcomputer. Including a delay process execution means for executing a delay process for delaying the control process from a time when it can be executed,
Until execution of the predetermined initial setting process, the execution of the power supply stop process is prohibited,
The detection signal determination means repeatedly executes determination of whether or not a detection signal is output within a predetermined range in a control program in which the delay processing is executed. The gaming machine described in 1.
電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、
遊技状態は、通常遊技状態と、前記表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、前記電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出とは異なる態様の特別遊技演出が実行される高確率状態と、前記表示結果決定手段により通常遊技状態よりも高い割合で識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が決定されるとともに、前記電気部品制御マイクロコンピュータにより通常遊技状態に制御されているときの通常遊技演出が実行される潜伏高確率状態とが設けられ、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技状態を示すデータを変動データ記憶手段に記憶する遊技状態記憶手段と、
電力供給開始時処理が実行されるときに、前記変動データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータにもとづいて、遊技状態を特定可能な復旧コマンドを前記電気部品制御マイクロコンピュータに送信する復旧コマンド送信手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記復旧コマンドにより特定される遊技状態にもとづいて特別遊技演出または通常遊技演出を再開する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer includes display result determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result when the variable display start condition is satisfied,
The electric component control microcomputer includes an effect variation data storage means for storing the variation data that cannot be retained when the power supply to the gaming machine is stopped and varies according to the game effect. ,
As for the gaming state, the specific display result is determined as the display result of the variable display of the identification information at a higher rate than the normal gaming state and the normal gaming state by the display result determination means, and the normal game is played by the electric component control microcomputer. A high-probability state in which a special game effect in a mode different from the normal game effect when the state is controlled is executed, and a display result of variable display of identification information at a higher rate than the normal game state by the display result determining means A specific display result is determined, and a latent high probability state in which a normal game effect is executed when being controlled in a normal game state by the electric component control microcomputer is provided,
The game control microcomputer
Gaming state storage means for storing data indicating the gaming state in the variable data storage means;
When the power supply start process is executed, a recovery command for transmitting a recovery command capable of specifying the gaming state to the electrical component control microcomputer based on the data indicating the gaming state stored in the variable data storage means Command transmission means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the electric component control microcomputer resumes the special game effect or the normal game effect based on the game state specified by the recovery command.
遊技制御用マイクロコンピュータは、
特定遊技状態に制御されているときに前記複数の特別可変入賞装置のいずれかを第1の状態に変化させる特別可変入賞装置制御手段と、
いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかについて前記特別可変入賞装置が第1の状態に変化する前に報知する報知手段と、
いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを示す報知コマンドを電気部品制御マイクロコンピュータに送信する報知コマンド送信手段とを含み、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した報知コマンドにもとづいて、いずれの前記特別可変入賞装置を第1の状態に変化させるかを報知する制御を実行する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A plurality of special variable winning devices that change between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous;
The game control microcomputer
Special variable winning device control means for changing any of the plurality of special variable winning devices to the first state when being controlled to a specific gaming state;
Informing means for informing which of the special variable winning device is changed to the first state before the special variable winning device is changed to the first state;
Notification command transmission means for transmitting to the electrical component control microcomputer a notification command indicating which of the special variable prize-winning devices is to be changed to the first state;
The electric component control microcomputer executes control for notifying which of the special variable winning devices is changed to the first state based on the notification command received from the game control microcomputer. The gaming machine according to claim 6.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006024958A JP4762740B2 (en) | 2006-02-01 | 2006-02-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006024958A JP4762740B2 (en) | 2006-02-01 | 2006-02-01 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007202770A true JP2007202770A (en) | 2007-08-16 |
JP4762740B2 JP4762740B2 (en) | 2011-08-31 |
Family
ID=38482775
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006024958A Expired - Fee Related JP4762740B2 (en) | 2006-02-01 | 2006-02-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4762740B2 (en) |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009240529A (en) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Takao Co Ltd | Game machine |
JP2010099325A (en) * | 2008-10-24 | 2010-05-06 | Kyoraku Sangyo Kk | Performance control board, game machine and method and program for performance |
JP2013000472A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013158580A (en) * | 2012-02-08 | 2013-08-19 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2016073820A (en) * | 2011-05-31 | 2016-05-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023332A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023333A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023329A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018086383A (en) * | 2018-02-20 | 2018-06-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018202258A (en) * | 2009-06-30 | 2018-12-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020114548A (en) * | 2015-07-21 | 2020-07-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020116445A (en) * | 2019-09-04 | 2020-08-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020116458A (en) * | 2020-02-04 | 2020-08-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121188A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121192A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121197A (en) * | 2020-04-15 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127772A (en) * | 2020-05-07 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127782A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127785A (en) * | 2020-02-11 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020138040A (en) * | 2020-04-08 | 2020-09-03 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4884804B2 (en) * | 2006-03-09 | 2012-02-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5259787B2 (en) * | 2011-08-01 | 2013-08-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5259786B2 (en) * | 2011-08-01 | 2013-08-07 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001283246A (en) * | 2000-03-30 | 2001-10-12 | Konami Co Ltd | Three-dimensional image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method |
JP2001357410A (en) * | 2000-04-11 | 2001-12-26 | Hewlett Packard Co <Hp> | Graphic system for composing three-dimensional images generated separately |
JP2004194763A (en) * | 2002-12-16 | 2004-07-15 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177088A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005211441A (en) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Sankyo Kk | Game machine |
-
2006
- 2006-02-01 JP JP2006024958A patent/JP4762740B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001283246A (en) * | 2000-03-30 | 2001-10-12 | Konami Co Ltd | Three-dimensional image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method |
JP2001357410A (en) * | 2000-04-11 | 2001-12-26 | Hewlett Packard Co <Hp> | Graphic system for composing three-dimensional images generated separately |
JP2004194763A (en) * | 2002-12-16 | 2004-07-15 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177088A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005211441A (en) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Sankyo Kk | Game machine |
Cited By (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009240529A (en) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Takao Co Ltd | Game machine |
JP2010099325A (en) * | 2008-10-24 | 2010-05-06 | Kyoraku Sangyo Kk | Performance control board, game machine and method and program for performance |
JP2018202258A (en) * | 2009-06-30 | 2018-12-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016073819A (en) * | 2011-05-31 | 2016-05-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2021164848A (en) * | 2011-05-31 | 2021-10-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016073820A (en) * | 2011-05-31 | 2016-05-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019198719A (en) * | 2011-05-31 | 2019-11-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2013000472A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013158580A (en) * | 2012-02-08 | 2013-08-19 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2020114548A (en) * | 2015-07-21 | 2020-07-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023329A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023333A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023332A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018086383A (en) * | 2018-02-20 | 2018-06-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127782A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121188A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121192A (en) * | 2019-05-21 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020116445A (en) * | 2019-09-04 | 2020-08-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020116458A (en) * | 2020-02-04 | 2020-08-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127785A (en) * | 2020-02-11 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020138040A (en) * | 2020-04-08 | 2020-09-03 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020121197A (en) * | 2020-04-15 | 2020-08-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127772A (en) * | 2020-05-07 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4762740B2 (en) | 2011-08-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4762740B2 (en) | Game machine | |
JP4884804B2 (en) | Game machine | |
JP4611213B2 (en) | Game machine | |
JP5259786B2 (en) | Game machine | |
JP4762664B2 (en) | Game machine | |
JP4874656B2 (en) | Game machine | |
JP7061639B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2012040199A (en) | Game machine | |
JP7305497B2 (en) | game machine | |
JP4668112B2 (en) | Game machine | |
JP6416521B2 (en) | Game machine | |
JP5122087B2 (en) | Game machine | |
JP4394081B2 (en) | Game machine | |
JP4708072B2 (en) | Game machine | |
JP5259787B2 (en) | Game machine | |
JP4762666B2 (en) | Game machine | |
JP4874655B2 (en) | Game machine | |
JP2016077586A (en) | Game machine | |
JP5735567B2 (en) | Game machine | |
JP4680843B2 (en) | Game machine | |
JP2023033609A (en) | game machine | |
JP6566623B2 (en) | Game machine | |
JP2014124348A (en) | Game machine | |
JP2008023224A (en) | Game machine | |
JP6279849B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090121 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110531 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110608 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4762740 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |