JP2001283246A - Three-dimensional image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method - Google Patents

Three-dimensional image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method

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JP2001283246A
JP2001283246A JP2000093133A JP2000093133A JP2001283246A JP 2001283246 A JP2001283246 A JP 2001283246A JP 2000093133 A JP2000093133 A JP 2000093133A JP 2000093133 A JP2000093133 A JP 2000093133A JP 2001283246 A JP2001283246 A JP 2001283246A
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KCE Tokyo Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To add gradation according to distance from a viewpoint to a display screen without remarkably increasing processing burden. SOLUTION: To which of the closest view 64, a close view 62, focus depth 60, a distant view 58 or the most distant view 56 each pixel belongs is decided based on Z value held in a Z buffer. Alpha values (depth range information) corresponding to depth ranges are set in respective pixels. Translucent composition of color information of each pixel is performed with color information of other pixels in forms corresponding to the alpha values. For example, the translucent composition is performed for an original image by shifting prescribed pixels to the left and right for the pixels belonging to the distant view 58 and the most distant view 56. In addition, the translucent composition is further performed to the original image by shifting up and down by prescribed pixels for the pixels belonging to the closet view 56.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は3次元画像合成装置
及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
に関し、特に3次元画像に遠近ぼかし処理を施す技術に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus and method for synthesizing a three-dimensional image, an information storage medium, an apparatus and a method for distributing a program, and more particularly to a technique for performing a blurring process on a three-dimensional image.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元画像処理では、オブジェクト空間
(仮想3次元空間)に配置されたオブジェクトが視点前
方に配置された透視投影面に投影され、この投影画像が
モニタにより表示出力される。透視投影処理では、視点
座標系で表されたオブジェクトを構成する各ポリゴンの
頂点座標(UVW)がU値(奥行き座標)で除される。
こうして、視点から遠くに配置されたオブジェクトほど
小さく見えるようにして、表示画面上で遠近感を表現し
ている。
2. Description of the Related Art In three-dimensional image processing, an object arranged in an object space (virtual three-dimensional space) is projected onto a perspective projection plane arranged in front of a viewpoint, and this projected image is displayed and output on a monitor. In the perspective projection processing, the vertex coordinates (UVW) of each polygon constituting the object represented by the viewpoint coordinate system are divided by the U value (depth coordinates).
In this way, objects arranged farther from the viewpoint are made to look smaller, thereby expressing perspective on the display screen.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】以上の画像処理では、
視点から遠くに配置されたオブジェクトも近くに配置さ
れたオブジェクトも綺麗に焦点が合った状態で画像表示
される。しかしながら、例えば絞り値を開放に設定して
写真撮影したような、被写界深度(焦点深度)内に配置
されたオブジェクトだけに焦点が合っていて、それ以外
のオブジェクトについては焦点からの距離が離れるほど
に焦点が外れている態様で画像表示できるようになれば
映像表現の幅が広がり、また表示画像のリアリティを増
すことができる。
In the above image processing,
Objects placed far from the viewpoint and objects placed near the viewpoint are displayed in an image in a state where the focus is finely focused. However, only an object located within the depth of field (depth of focus), such as a photograph taken with an aperture value set to open, is focused on, and the distance from the focus for other objects is small. If an image can be displayed in such a manner that the focal point becomes out of focus as the distance increases, the range of image expression can be widened and the reality of the displayed image can be increased.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、処理負担を大幅に増加させること
なく表示画像に視点からの遠近に応じたぼかしを加える
ことのできる3次元画像合成装置、3次元画像合成方
法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及びプログラム
配信方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a three-dimensional image capable of adding a blur according to a distance from a viewpoint to a display image without greatly increasing a processing load. An object of the present invention is to provide a synthesizing device, a three-dimensional image synthesizing method, an information storage medium, a program distribution device, and a program distribution method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る3次元画像合成装置は、表示画像を構
成する各ピクセルの色情報及び奥行き情報を記憶する表
示画像記憶手段と、前記奥行き情報に応じた態様で各ピ
クセルの前記色情報を他のピクセルの前記色情報に対し
て半透明合成するぼかし処理手段と、を含むことを特徴
とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a three-dimensional image synthesizing apparatus according to the present invention comprises a display image storage means for storing color information and depth information of each pixel constituting a display image; Blur processing means for translucently combining the color information of each pixel with the color information of other pixels in a manner corresponding to the depth information.

【0006】また、本発明に係る3次元画像合成方法
は、表示画像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き
情報を記憶するステップと、前記奥行き情報に応じた態
様で各ピクセルの前記色情報を他のピクセルの前記色情
報に対して半透明合成するステップと、を含むことを特
徴とする。
Further, in the three-dimensional image synthesizing method according to the present invention, a step of storing color information and depth information of each pixel constituting a display image, and a step of storing the color information of each pixel in a form corresponding to the depth information. Translucently synthesizing the color information of another pixel.

【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、表示
画像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き情報を記
憶するステップと、前記奥行き情報に応じた態様で各ピ
クセルの前記色情報を他のピクセルの前記色情報に対し
て半透明合成するステップと、をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを格納したものである。
Further, the information storage medium according to the present invention stores the color information and the depth information of each pixel constituting the display image, and stores the color information of each pixel in another form according to the depth information. Translucently synthesizing the color information of the pixel; and storing a program for causing a computer to execute the step.

【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、表示画像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き
情報を記憶するステップと、前記奥行き情報に応じた態
様で各ピクセルの前記色情報を他のピクセルの前記色情
報に対して半透明合成するステップと、をコンピュータ
に実行させるためのプログラムを配信するものである。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program distribution apparatus for storing color information and depth information of each pixel constituting a display image, and for storing the color information of each pixel in another form according to the depth information. Translucently synthesizing the color information of the pixels.

【0009】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、表示画像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き
情報を記憶するステップと、前記奥行き情報に応じた態
様で各ピクセルの前記色情報を他のピクセルの前記色情
報に対して半透明合成するステップと、をコンピュータ
に実行させるためのプログラムを配信するものである。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program distribution method, comprising the steps of: storing color information and depth information of each pixel constituting a display image; and storing the color information of each pixel in another form in accordance with the depth information. Translucently synthesizing the color information of the pixels.

【0010】本発明では、各ピクセルについて色情報及
び奥行き情報が記憶されるようになっており、奥行き情
報に応じた態様で、そのピクセルの色情報を他のピクセ
ルの色情報に対して半透明合成する。奥行き情報は視点
からの距離に関わる情報であり、例えば公知のZ値等を
利用することができる。半透明合成は、例えば合成する
ピクセルの色情報と合成先のピクセルの色情報とを割合
的に加算する処理である。こうすれば、処理負担を大幅
に増加させることなく視点からの遠近に応じたぼかし処
理を実現することができる。
In the present invention, color information and depth information are stored for each pixel, and the color information of the pixel is translucent with respect to the color information of other pixels in a manner corresponding to the depth information. Combine. The depth information is information relating to the distance from the viewpoint, and for example, a known Z value or the like can be used. The translucent composition is, for example, a process of proportionately adding color information of a pixel to be combined and color information of a pixel to be combined. In this way, it is possible to realize the blurring processing according to the distance from the viewpoint without greatly increasing the processing load.

【0011】本発明の一態様では、前記ぼかし処理手段
は、前記奥行き情報に基づいて各ピクセルに奥行き範囲
情報を設定する奥行き範囲情報設定手段を含み、該奥行
き範囲設定手段により設定される前記奥行き範囲情報に
応じた態様で各ピクセルの前記色情報を他のピクセルの
色情報に対して半透明合成する。こうすれば、奥行き範
囲の単位で態様を異ならせてぼかし処理を施すことがで
きる。
In one aspect of the present invention, the blur processing means includes depth range information setting means for setting depth range information for each pixel based on the depth information, and the depth set by the depth range setting means. The color information of each pixel is translucently combined with the color information of the other pixels in a mode corresponding to the range information. In this case, the blurring process can be performed by changing the mode in units of the depth range.

【0012】また、本発明の一態様では、前記ぼかし処
理手段は、前記奥行き情報に基づいて、各ピクセルが仮
想3次元空間における所定焦点深度よりも奥側に位置す
るオブジェクトを表す奥側ピクセルであるか否かを判断
する第1のピクセル判断手段と、前記奥行き情報に基づ
いて、各ピクセルが仮想3次元空間における所定焦点深
度内に位置するオブジェクトを表す焦点ピクセルである
か否かを判断する第2のピクセル判断手段と、前記奥側
ピクセルの前記色情報については、少なくとも前記焦点
ピクセルの前記色情報に対して半透明合成することを制
限する半透明合成制限手段と、を含む。こうすれば、奥
側ピクセルの色情報が焦点ピクセルの色情報に半透明合
成されて、不自然なぼかし処理となることを抑制できる
ようになる。
Further, in one aspect of the present invention, the blur processing means is configured such that, based on the depth information, each pixel is a back pixel representing an object located on a back side of a predetermined focal depth in a virtual three-dimensional space. First pixel determining means for determining whether or not each pixel is present, and determining whether or not each pixel is a focus pixel representing an object located within a predetermined focal depth in a virtual three-dimensional space based on the depth information. The image processing apparatus includes a second pixel determining unit and a translucent composition limiting unit that restricts translucent composition of at least the color information of the focus pixel with respect to the color information of the back pixel. This makes it possible to suppress the color information of the back pixel from being semi-transparently combined with the color information of the focus pixel, thereby suppressing an unnatural blurring process.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0014】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る3次元画像合成装置の実施形態の1つ
であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭
用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着
されることにより構成される。ここでは、ゲームプログ
ラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するた
めにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカー
ド等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができ
る。また、後述するように、通信ネットワークを介して
遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲ
ーム機11に供給することもできる。以下では、このゲ
ーム装置10の説明を通して、本発明に係る3次元画像
合成装置、3次元画像合成方法及び情報記憶媒体につい
て説明する。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Game device 10 shown in FIG.
Is an embodiment of a three-dimensional image synthesizing apparatus according to the present invention, and is configured by mounting a DVD 25 as an information storage medium to a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. . Here, the DVD 25 is used to supply the game program and the game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card can be used. In addition, as described later, a game program and game data can be supplied to the consumer game device 11 from a remote place via a communication network. Hereinafter, the three-dimensional image synthesizing apparatus, the three-dimensional image synthesizing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.

【0015】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
In the home-use game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so as to be able to communicate with each other.
Further, the input / output processing unit 30 is connected to the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD reproducing unit 24. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For the monitor 18, for example, a home television receiver is used, and for the speaker 22, for example, its built-in speaker is used.

【0016】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,V
Y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画す
る。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力
される。VRAMにピクセルを描画する際にはピクセル
テストを任意に実行することができる。ピクセルテスト
には、アルファテスト、デスティネーションアルファテ
スト、及びデプステストがある。マイクロプロセッサ1
4からの指示に応じて任意のピクセルテストが実施され
る。このうち、アルファテストは描画ピクセルのアルフ
ァ値と所与の基準アルファ値とを比較して、所定条件を
満足しない場合にはそのピクセルの描画が制限される。
デスティネーションアルファテストは描画先のピクセル
(VRAMの描画先アドレスに既に描画されているピク
セル)のアルファ値(デスティネーションアルファ値)
と所定値(0x80)を比較して、所定条件を満足しな
い場合にはそのピクセルの描画が制限される。デプステ
ストは描画ピクセルのZ値と(VRAMに用意される)
ZバッファのZ値とを比較し、所定条件を満足しない場
合にはそのピクセルの描画が制限される。また、VRA
Mにピクセルを描画する場合にはマスキングをすること
ができるようになっており、各ピクセルの色情報、Z値
及びアルファ値に対する書き込みを任意に禁止できるよ
うになっている。
The microprocessor 14 has an R (not shown)
Operating system and DVD2 stored in OM
Based on the game program read from the control unit 5, each unit of the consumer game machine 11 is controlled. The bus 12 is used for exchanging addresses and data between the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 has a DVD 25
The game program and the game data read from are written as necessary. The image processing unit 16 is a VRAM
Receives the image data sent from the microprocessor 14, draws the game screen on the VRAM, converts the content into a predetermined video signal, and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing. That is, the image processing unit 16 sends the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B), and texture coordinates (VX, V) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14.
Y) and an alpha value. Then, the color information, the Z value (depth information), the alpha value, and the like of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM using the information. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing. When drawing a pixel in the VRAM, a pixel test can be arbitrarily executed. The pixel test includes an alpha test, a destination alpha test, and a depth test. Microprocessor 1
An arbitrary pixel test is performed in accordance with the instruction from 4. Among them, the alpha test compares the alpha value of a pixel to be rendered with a given reference alpha value, and if a predetermined condition is not satisfied, rendering of that pixel is restricted.
The destination alpha test is the alpha value (destination alpha value) of the pixel at the drawing destination (the pixel already drawn at the drawing destination address of the VRAM)
Is compared with a predetermined value (0x80). If the predetermined condition is not satisfied, drawing of the pixel is restricted. The depth test is based on the Z value of the drawing pixel and (prepared in VRAM)
The Z value of the Z buffer is compared, and if the predetermined condition is not satisfied, drawing of the pixel is restricted. VRA
When a pixel is drawn on M, masking can be performed, and writing of color information, Z value, and alpha value of each pixel can be arbitrarily prohibited.

【0017】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD reproducing unit 24, and the microprocessor 14. The controller 32 is input means for the player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 scans the operation states of various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 second), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines a game operation of the player based on the operation signal. The audio processing unit 20 includes a sound buffer,
Data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer is reproduced and output from the speaker 22. The DVD reproducing unit 24 reads a game program and game data recorded on the DVD 25 according to an instruction from the microprocessor 14.

【0018】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、視点からの遠近に応じてゲーム画像にぼかし処
理を施す技術について説明する。
Hereinafter, the game apparatus 10 having such a configuration will be described.
, A technique for performing a blurring process on a game image according to the distance from the viewpoint will be described.

【0019】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示さ
れるゲーム画像は主記憶26上に構築される仮想3次元
空間(ゲーム空間)の一部を表すものであり、視点近く
に草むらオブジェクト44が表され、その向こう側には
車オブジェクト40が表されている。さらに、その向こ
う側には家オブジェクト46や山オブジェクト42が表
されている。このうち、本発明の実施の形態に係るゲー
ム装置10によれば、草むらオブジェクト44、家オブ
ジェクト46及び山オブジェクト42にぼかし処理が施
される。一方、車オブジェクト40にはぼかし処理が施
されない。また、家オブジェクト46よりも視点から遠
い位置に配置される山オブジェクト42はぼけが大きく
なる。こうして、車オブジェクト40の前後を焦点深度
として、該オブジェクト40を他のオブジェクトから際
だたせて表示させている。なお、焦点深度とはカメラの
被写界深度に相当するものであり、実用上焦点が合って
いるとみなされる視線方向の範囲をいう。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game image displayed on the monitor 18 of the game apparatus 10. As shown in FIG. The game image shown in the figure represents a part of a virtual three-dimensional space (game space) constructed on the main memory 26, and a grass object 44 is shown near the viewpoint, and a car object is located on the other side. 40 is represented. Further, on the other side, a house object 46 and a mountain object 42 are shown. Among them, according to the game device 10 according to the embodiment of the present invention, the grassy object 44, the house object 46, and the mountain object 42 are subjected to the blurring processing. On the other hand, the blurring process is not performed on the car object 40. The mountain object 42 located farther from the viewpoint than the house object 46 has a large blur. Thus, with the depth of focus before and after the car object 40, the object 40 is displayed so as to stand out from other objects. Note that the depth of focus corresponds to the depth of field of the camera, and refers to a range in the line-of-sight direction that is considered to be in focus in practical use.

【0020】図3は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD25から読み出されるゲームプログラム及びゲーム
データに基づき、まずゲーム環境処理を行う(S10
1)。ゲーム環境処理では、仮想3次元空間のすべての
静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢
が演算される。静的オブジェクトは草むらオブジェクト
44、山オブジェクト42、家オブジェクト46等のよ
うにゲームが進行しても位置を変えないものである。こ
れに対して動的オブジェクトは車オブジェクト40のよ
うにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるもの
である。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプ
ログラムやコントローラ32から入力される操作信号に
従って変化する。また、ゲーム環境処理では視点や視野
範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオブジ
ェクトについては以降のゲーム処理の対象から除外され
る。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a game process executed by the game device 10. As shown in FIG.
First, game environment processing is performed based on the game program and game data read from the VD 25 (S10).
1). In the game environment processing, the positions and orientations of all static and dynamic objects in the virtual three-dimensional space are calculated. The static objects, such as the grass object 44, the mountain object 42, and the house object 46, do not change their positions even when the game progresses. On the other hand, the dynamic object changes its position and orientation as the game progresses, like the car object 40. The position and orientation of the dynamic object change according to a game program or an operation signal input from the controller 32. In the game environment processing, a viewpoint and a visual field range are also calculated. Then, the objects that are separated from the visual field range are excluded from the targets of the subsequent game processing.

【0021】次に、マイクロプロセッサ14はジオメト
リ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワール
ド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源
情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さら
に、クリッピング処理も行われる。
Next, the microprocessor 14 performs a geometry process (S102). In the geometry processing, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed. Further, the color information of the vertices of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (color and position of the light source). Further, a clipping process is performed.

【0022】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に
設けられた入力バッファに表示画像を形成する(S10
3)。さらに、画像処理部16ではマイクロプロセッサ
14からの指示に従って遠近ぼかし処理を行う(S10
4)。遠近ぼかし処理を終えて画像処理部16のVRA
Mの出力バッファに形成されたゲーム画像は所定タイミ
ングで読み出されて、モニタ18により表示される。
Thereafter, the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates and alpha value of each polygon belonging to the visual field range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 stores the coordinates in the VRAM based on the information. A display image is formed in an input buffer provided in
3). Further, the image processing section 16 performs a perspective blurring process in accordance with an instruction from the microprocessor 14 (S10).
4). After finishing the perspective blur processing, the VRA of the image processing unit 16
The game image formed in the M output buffer is read out at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.

【0023】図4及び図5は、ゲーム装置10で実行さ
れる遠近ぼかし処理を詳細に説明するフロー図である。
遠近ぼかし処理では、まずS103でVRAM上に形成
された表示画像について、各ピクセルのアルファ値(奥
行き範囲情報)を視点からの距離(Z値)に応じて設定
する(S201〜S205)。図6は、アルファ値の設
定ルールを説明する図である。同図に示すように視野範
囲54に属するオブジェクトのうち、Z値がZ3よりも
大きい最近景64(視点50に最も近い奥行き範囲)に
配置されたオブジェクトを表すピクセルについてはアル
ファ値を0xa0に設定する。また、Z値がZ2からZ
3の間である近景62(視点50に次に近い奥行き範
囲)に配置されたオブジェクトを表すピクセルについて
はアルファ値を0x90に設定する。また、Z値がZ1
からZ2の間である焦点深度60(視点50から見て実
用上焦点が合っているとみなされる奥行き範囲)の内に
配置されたオブジェクトを表すピクセルについてはアル
ファ値を0x80に設定する。また、Z値がZ0からZ
1の間である遠景58(視点50から見て焦点深度60
のすぐ向こう側の奥行き範囲)に配置されたオブジェク
トを表すピクセルについてはアルファ値を0x70に設
定する。さらに、Z値がZ0未満である最遠景56(視
点50から見て最も遠い奥行き範囲)に配置されたオブ
ジェクトを表すピクセルについてはアルファ値を0x6
0に設定する。Z0〜Z3としては、Z3>Z2>Z1
>Z0を満たす値が予め設定されている。
FIGS. 4 and 5 are flowcharts for explaining the perspective blurring processing executed by the game apparatus 10 in detail.
In the perspective blurring processing, first, for the display image formed on the VRAM in S103, the alpha value (depth range information) of each pixel is set according to the distance (Z value) from the viewpoint (S201 to S205). FIG. 6 is a diagram for explaining an alpha value setting rule. As shown in the drawing, among the objects belonging to the visual field range 54, the alpha value is set to 0xa0 for the pixel representing the object arranged in the closest view 64 (the depth range closest to the viewpoint 50) whose Z value is larger than Z3. I do. Also, when the Z value changes from Z2 to Z
The alpha value is set to 0x90 for pixels representing objects placed in the near view 62 (the depth range next to the viewpoint 50) that is between three. Also, when the Z value is Z1
The alpha value is set to 0x80 for pixels representing objects located within a depth of focus 60 (depth range that is considered practically in focus when viewed from the viewpoint 50), which is between 0 and Z2. Also, when the Z value changes from Z0 to Z
1 (a depth of focus 60 from the viewpoint 50).
The alpha value is set to 0x70 for a pixel representing an object located in a depth range just beyond (the depth range just behind). Further, for a pixel representing an object arranged in the farthest view 56 (the farthest depth range viewed from the viewpoint 50) whose Z value is less than Z0, the alpha value is set to 0x6.
Set to 0. As Z0 to Z3, Z3>Z2> Z1
> Z0 is set in advance.

【0024】このため、遠近ぼかし処理では、まず全て
のピクセルについてアルファ値を0xa0で塗りつぶす
(S201)。具体的には、アルファ値に0xa0が設
定された透視投影面52と同じサイズのポリゴンを、描
画先のピクセルのアルファ値以外の情報(色情報及びZ
バッファの値)にマスキングを施して描画する。次に、
Z3≧Zとなるピクセルについてアルファ値を0x90
で塗りつぶす(S202)。具体的には、Z値にZ3が
設定され、さらにアルファ値に0x90が設定された透
視投影面52と同じサイズのポリゴンを、描画先のピク
セルのアルファ値以外の情報(色情報及びZバッファの
値)にマスキングを施して描画する。このとき、デプス
テストを使用する。その後、Z2≧Zとなるピクセルに
ついてアルファ値を0x80で塗りつぶし(S20
3)、続いてZ1≧Zとなるピクセルについてアルファ
値を0x70で塗りつぶし(S204)、さらににZ0
≧Zとなるピクセルについてアルファ値を0x60で塗
りつぶす(S205)。塗りつぶしの手順はS201と
同様である。
For this reason, in the perspective blurring processing, first, the alpha value of all the pixels is filled with 0xa0 (S201). Specifically, a polygon having the same size as the perspective projection plane 52 with the alpha value set to 0xa0 is converted into information (color information and Z information) other than the alpha value of the pixel at the drawing destination.
The value of the buffer is masked and drawn. next,
Set the alpha value to 0x90 for the pixels where Z3 ≧ Z
(S202). Specifically, a polygon having the same size as the perspective projection surface 52 in which the Z value is set to Z3 and the alpha value is set to 0x90 is converted into information other than the alpha value of the drawing destination pixel (color information and Z buffer Value) with masking. At this time, a depth test is used. Then, the alpha value of the pixel satisfying Z2 ≧ Z is filled with 0x80 (S20).
3) Subsequently, the alpha value of the pixel satisfying Z1 ≧ Z is filled with 0x70 (S204), and Z0 is further painted.
Pixels satisfying ≧ Z are filled with an alpha value of 0x60 (S205). The painting procedure is the same as in S201.

【0025】次に、以上のようにしてアルファ値を設定
したVRAM上の画像を、同VRAM上に設けられた出
力バッファ上にコピーする(S206)。具体的には、
出力バッファ上に透視投影面52と同じサイズのポリゴ
ンを、S201〜S205で得られた(VRAMの入力
バッファ上に形成された)画像をテクスチャとして出力
バッファに書き込む。
Next, the image on the VRAM in which the alpha value is set as described above is copied onto an output buffer provided on the VRAM (S206). In particular,
A polygon having the same size as the perspective projection surface 52 is written on the output buffer, and the image (formed on the input buffer of the VRAM) obtained in S201 to S205 is written to the output buffer as a texture.

【0026】次に、マイクロプロセッサ14は画像処理
部16に対して遠景ぼかし処理を指示する(S207,
S208)。遠景ぼかし処理は、遠景58及び最遠景5
6に配置されたオブジェクトを表すピクセルが対象とな
る。ここでは、まず入力バッファに描画されたピクセル
のうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0x
70以下のもの、すなわち遠景58及び最遠景56に属
するピクセルを元の位置から左右に1ピクセルずつずら
し、出力バッファに描画された画像に半透明合成する
(S207)。すなわち、まず左側に1ピクセルずらし
て半透明合成し、続けて右側に1ピクセルずらして半透
明合成する。このとき各半透明率は自然なぼけ味を再現
するよう適切な値を予め設定しておく。また、この半透
明合成の際にはディスティネーションアルファテストを
実施し、アルファ値が0x80以上のピクセルには遠景
58及び最遠景56に属するピクセルを半透明合成しな
いようにする。こうすれば、遠景58及び最遠景56に
属するピクセルが最近景64、近景62、焦点深度60
に属するピクセルに半透明合成されないようにでき、自
然なぼけ味を再現できるようになる。
Next, the microprocessor 14 instructs the image processing unit 16 to perform distant view blurring processing (S207, S207).
S208). The distant view blur processing includes the distant view 58 and the farthest view 5
The pixel representing the object arranged at 6 is targeted. Here, first, among the pixels drawn in the input buffer, an alpha test is performed, and the alpha value is 0x
Pixels belonging to 70 or less, that is, the pixels belonging to the distant view 58 and the farthest view 56 are shifted from the original position by one pixel to the left and right, and translucently combined with the image drawn in the output buffer (S207). That is, first, translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the left, and then translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the right. At this time, an appropriate value is set in advance for each translucency so as to reproduce a natural blurred taste. At the time of this translucent composition, a destination alpha test is performed so that pixels having an alpha value of 0x80 or more do not translucently combine pixels belonging to the distant view 58 and the farthest view 56. In this way, the pixels belonging to the distant view 58 and the farthest view 56 are the latest view 64, the near view 62, and the depth of focus 60.
, So that it is not translucent to the pixels belonging to, and a natural bokeh can be reproduced.

【0027】その後、入力バッファに描画されたピクセ
ルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0
x60以下のもの、すなわち最遠景56に属するピクセ
ルを元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バ
ッファに描画された画像に半透明合成する(S20
8)。すなわち、まず上側に1ピクセルずらして半透明
合成し、続けて下側に1ピクセルずらして半透明合成す
る。このときも、各半透明率は自然なぼけ味を再現する
よう適切な値を予め設定しておく。また、ディスティネ
ーションアルファテストを実施し、アルファ値が0x8
0以上のピクセルには最遠景56に属するピクセルを半
透明合成しないようにする。
After that, among the pixels drawn in the input buffer, an alpha test is performed, and the alpha value becomes 0.
x60 or less, that is, pixels belonging to the farthest view 56 are shifted up and down by one pixel from the original position one by one and translucently synthesized with the image drawn in the output buffer (S20).
8). That is, translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the upper side, and then translucently synthesized by shifting one pixel to the lower side. Also at this time, each translucency is set to an appropriate value in advance so as to reproduce a natural blur. Also, a destination alpha test was performed and the alpha value was 0x8
Pixels belonging to the farthest scene 56 are not translucently combined with pixels of 0 or more.

【0028】こうして、遠景58及び最遠景56に属す
るピクセルについては左右に1ピクセルずつずらした半
透明合成を実施し、最遠景56に属するピクセルについ
てはさらに上下にも1ピクセルずつずらした半透明合成
を実施することができる。こうして、遠景58に比べて
最遠景56に属するピクセルのぼけを大きくすることが
できる。
In this way, the translucent composition of the pixels belonging to the distant view 58 and the farthest view 56 is shifted one pixel to the left and right, and the translucent composition of the pixels belonging to the farthest view 56 is further shifted one pixel up and down. Can be implemented. In this manner, the blur of the pixels belonging to the farthest view 56 can be made larger than that of the far view 58.

【0029】その後、マイクロプロセッサ14は画像処
理部16に対して近景ぼかし処理を指示する(S20
9,S210)。近景ぼかし処理は、近景62及び最近
景64に配置されたオブジェクトを表すピクセルが対象
となる。ここでは、まず入力バッファに描画されたピク
セルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が
0x90以上のもの、すなわち近景62及び最近景64
に属するピクセルを元の位置から左右に1ピクセルずつ
ずらし、出力バッファに描画された画像に半透明合成す
る(S209)。すなわち、まず左側に1ピクセルずら
して半透明合成し、続けて右側に1ピクセルずらして半
透明合成する。このとき各半透明率は自然なぼけ味を再
現するよう適切な値を予め設定しておく。
Thereafter, the microprocessor 14 instructs the image processing unit 16 to perform a foreground blurring process (S20).
9, S210). The foreground blur processing is performed on pixels representing objects arranged in the foreground 62 and the latest landscape 64. Here, among the pixels drawn in the input buffer, an alpha test is first performed, and those having an alpha value of 0x90 or more, that is, the near view 62 and the latest view 64 are performed.
Are shifted from the original position by one pixel to the left and right, and translucently combined with the image drawn in the output buffer (S209). That is, first, translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the left, and then translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the right. At this time, an appropriate value is set in advance for each translucency so as to reproduce a natural blurred taste.

【0030】その後、入力バッファに描画されたピクセ
ルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0
xa0以上のもの、すなわち最近景64に属するピクセ
ルを元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バ
ッファに描画された画像に半透明合成する(S21
0)。すなわち、まず上側に1ピクセルずらして半透明
合成し、続けて下側に1ピクセルずらして半透明合成す
る。このときも、各半透明率は自然なぼけ味を再現する
よう適切な値を予め設定しておく。
Thereafter, among the pixels drawn in the input buffer, an alpha test is performed, and the alpha value becomes 0.
Xa0 or more, that is, pixels belonging to the latest scenery 64 are shifted up and down by one pixel from the original position one by one and translucently synthesized with the image drawn in the output buffer (S21).
0). That is, translucent synthesis is performed by shifting one pixel to the upper side, and then translucently synthesized by shifting one pixel to the lower side. Also at this time, each translucency is set to an appropriate value in advance so as to reproduce a natural blur.

【0031】こうして、近景62及び最近景64に属す
るピクセルについては左右に1ピクセルずつずらした半
透明合成を実施し、最近景64に属するピクセルについ
てはさらに上下にも1ピクセルずつずらした半透明合成
を実施することができる。こうして、近景62に比べて
最近景64に属するピクセルのぼけを大きくすることが
できる。
In this way, the translucent composition of the pixels belonging to the foreground 62 and the latest scene 64 is shifted by one pixel to the left and right, and the translucent composition of the pixels belonging to the latest scene 64 is further shifted one pixel up and down. Can be implemented. In this way, the blur of pixels belonging to the latest view 64 can be made larger than that of the near view 62.

【0032】その後、出力用バッファに描画された画像
は所定タイミングでモニタ18に供給され、そこで画像
表示が行われる。
Thereafter, the image drawn in the output buffer is supplied to the monitor 18 at a predetermined timing, where the image is displayed.

【0033】以上説明したゲーム装置10によれば、焦
点深度60に属するピクセルについてはぼかし処理をせ
ず、それ以外のピクセルについては焦点深度からの離れ
具合に応じてぼかし処理をすることができる。すなわ
ち、焦点深度60から奥側に行けば行くほどぼけが大き
くなり、また焦点深度60から手前側に来れば来るほど
ぼけが大きくなる。また、ディスティネーションアルフ
ァテストを実施して、遠景58及び最遠景56に属する
ピクセルは、その手前側に属するピクセルに半透明合成
されないようにしているので、焦点深度60に属するピ
クセルを際だたせ、自然なぼかし処理とすることができ
る。
According to the game apparatus 10 described above, the pixels belonging to the depth of focus 60 are not subjected to the blurring process, and the other pixels can be subjected to the blurring process in accordance with the degree of departure from the depth of focus. In other words, the blur increases from the depth of focus 60 to the depth side, and increases from the depth of focus 60 to the near side. Also, a destination alpha test is performed to prevent pixels belonging to the distant view 58 and the farthest view 56 from being translucently combined with pixels belonging to the near side thereof. The blur processing can be performed.

【0034】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0035】例えば、以上の説明ではディスティネーシ
ョンアルファテストを実施して、遠景58及び最遠景5
6に属するピクセルが、その手前側、特に焦点深度60
に属するピクセルに半透明合成されないようにしたが、
ディスティネーションアルファテストを実施する代わり
に、入力バッファ上の形成された画像のうち焦点深度6
0に属するピクセルを出力バッファ上に形成された画像
の対応ピクセルに上書き描画するようにしてもよい。
For example, in the above description, the destination alpha test is performed, and the distant view 58 and the farthest view 5 are executed.
6 belong to the front side, in particular, the depth of focus 60
Is not translucent to pixels belonging to
Instead of performing the destination alpha test, a depth of focus of 6
Pixels belonging to 0 may be drawn over the corresponding pixels of the image formed on the output buffer.

【0036】また、以上の説明では遠景58と最遠景5
6とで半透明合成の回数及び方向を異ならせて最遠景5
6のぼけを大きくしているが、半透明率を異ならせた
り、或いは半透明合成する際のピクセルのずれ量を異な
らせたりすることで、焦点深度60から離れる程ぼけが
大きくなるようにしてもよい。近景62及び最近景64
の場合も同様である。つまり、Z値に応じた態様、すな
わち半透明合成の回数、方向、半透明率、ピクセルのず
れ量等、種々のパラメータをZ値に応じて異ならせた態
様で半透明合成することにより、自然なぼけ味を実現で
きる。
In the above description, the distant view 58 and the farthest view 5
6 and farthest view 5
Although the blur of 6 is increased, the blur is increased as the distance from the focal depth 60 is increased by changing the translucent rate or by changing the amount of pixel shift when performing translucent composition. Is also good. Foreground 62 and Recent 64
The same applies to the case of. In other words, by performing translucent composition in a manner corresponding to the Z value, that is, in a mode in which various parameters such as the number of translucent compositions, direction, translucency, pixel shift amount, and the like are made different according to the Z value, natural It is possible to achieve a soft taste.

【0037】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
Although the above description is of an example in which the present invention is implemented using the home game machine 11, the present invention can be similarly applied to arcade game machines. In this case, it is desirable to use a higher-speed storage device instead of the DVD 25 and the DVD reproducing unit 24, and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

【0038】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
In the above description, the DVD 25 storing the game program and the game data is used in the home game machine 11. However, the information storage medium storing the game program and the game data, such as a personal computer, is read. Any computer capable of performing information processing based on the read content can be used.

【0039】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる3次元画像処理に適用可能である。例
えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレー
タ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能であ
る。
The present invention is not limited to image processing relating to a game, but is applicable to any three-dimensional image processing. For example, the present invention is applicable to a three-dimensional CG animation, a flight simulator, a drive simulator, and the like.

【0040】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図7は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
Further, in the above description, the game program and the game data are supplied from the DVD 25 as the information storage medium to the home game machine 11, but the game program and the game data are distributed to the home or the like via the communication network. You can also. FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system using a communication network. The program distribution device and method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 10
6. Personal computer 108, home game console 110, PDA
(Portable information terminal) 112. Among them, the game database 102 and the server 104 constitute a game program distribution device 114. The communication network 106 is, for example, the Internet or a cable television network. In this system, the game database 102 stores game programs and game data similar to the storage contents of the DVD 25. And
PC 108, home game console 110 or PDA 11
When the consumer makes a game distribution request using the communication network 106, the request is sent to the server 10 via the communication network 106.
It is conveyed to 4. Then, the server 104 reads the game program and the game data from the game database 102 in response to the game distribution request, and
8. Transmit to the game distribution request source such as the home game machine 110 or PDA 112. Here, the game distribution is performed in response to the game distribution request, but the server 104 may unilaterally transmit the game. Also, it is not always necessary to distribute all the game programs and game data necessary for realizing the game at once, and a necessary portion may be distributed according to the game phase. By distributing the game via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the game program and the game data.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen.

【図3】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での3
次元画像合成処理を説明するフロー図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a game device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 9 is a flowchart illustrating a two-dimensional image synthesis process.

【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での遠
近ぼかし処理を説明するフロー図である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a perspective blurring process in the game device according to the embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での遠
近ぼかし処理を説明するフロー図である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a perspective blurring process in the game device according to the embodiment of the present invention.

【図6】 奥行き範囲情報(アルファ値)の設定ルール
を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a setting rule of depth range information (alpha value).

【図7】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、40 車オブ
ジェクト、42 山オブジェクト、44 草むらオブジ
ェクト、46 家オブジェクト、50 視点、52 透
視投影面、100 ゲームプログラム配信システム、1
02 ゲームデータベース、104 サーバ、106
通信ネットワーク、108 パソコン、112 PD
A、114 ゲームプログラム配信装置。
10 game device, 11,110 home game machine, 1
2 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers,
24 DVD playback unit, 25 DVD, 26 main memory, 3
0 input / output processing unit, 32 controller, 40 car object, 42 mountain object, 44 grass object, 46 house object, 50 viewpoint, 52 perspective projection plane, 100 game program distribution system, 1
02 game database, 104 server, 106
Communication network, 108 PC, 112 PD
A, 114 Game program distribution device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) // H04N 13/04 H04N 13/04 5C082 9A001 (72)発明者 堀切 道生 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 BC10 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02 CC08 5B080 FA03 FA08 FA17 GA02 GA25 5C023 AA07 AA38 BA02 BA11 CA02 DA04 DA08 EA03 5C061 AA21 AB12 AB21 5C066 AA09 AA11 BA20 CA21 EC01 GA01 GA26 HA02 JA01 KC11 KD06 KE02 KE07 KE16 KM11 LA02 5C082 AA06 AA37 BA43 CA55 CA56 CA59 DA87 MM10 9A001 HH29 JJ76 KK45 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) // H04N 13/04 H04N 13/04 5C082 9A001 (72) Inventor Michio Horikiri 3-chome, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo No. 25 Konami Computer Entertainment Inc. Tokyo F-term (reference) 2C001 BC00 BC06 BC10 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02 CC08 5B080 FA03 FA08 FA17 GA02 GA25 5C023 AA07 AA38 BA02 BA11 CA02 DA04 DA08 EA03 5C061 AA21 BA12 AB21 EC21 GA01 GA26 HA02 JA01 KC11 KD06 KE02 KE07 KE16 KM11 LA02 5C082 AA06 AA37 BA43 CA55 CA56 CA59 DA87 MM10 9A001 HH29 JJ76 KK45

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画像を構成する各ピクセルの色情報
及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶手段と、 前記奥行き情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報
を他のピクセルの前記色情報に対して半透明合成するぼ
かし処理手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
1. A display image storage means for storing color information and depth information of each pixel forming a display image, and converting the color information of each pixel into the color information of another pixel in a mode corresponding to the depth information. 3. A three-dimensional image synthesizing apparatus, comprising:
【請求項2】 請求項1に記載の3次元画像合成装置に
おいて、 前記ぼかし処理手段は、 前記奥行き情報に基づいて各ピクセルに奥行き範囲情報
を設定する奥行き範囲情報設定手段を含み、 該奥行き範囲設定手段により設定される前記奥行き範囲
情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報を他のピク
セルの色情報に対して半透明合成することを特徴とする
3次元画像合成装置。
2. The three-dimensional image synthesizing apparatus according to claim 1, wherein the blur processing unit includes a depth range information setting unit that sets depth range information for each pixel based on the depth information. A three-dimensional image synthesizing apparatus, wherein the color information of each pixel is semi-transparently synthesized with the color information of another pixel in a mode corresponding to the depth range information set by a setting unit.
【請求項3】 請求項1又は2に記載の3次元画像合成
装置において、 前記ぼかし処理手段は、 前記奥行き情報に基づいて、各ピクセルが仮想3次元空
間における所定焦点深度よりも奥側に位置するオブジェ
クトを表す奥側ピクセルであるか否かを判断する第1の
ピクセル判断手段と、 前記奥行き情報に基づいて、各ピクセルが仮想3次元空
間における所定焦点深度内に位置するオブジェクトを表
す焦点ピクセルであるか否かを判断する第2のピクセル
判断手段と、 前記奥側ピクセルの前記色情報については、少なくとも
前記焦点ピクセルの前記色情報に対して半透明合成する
ことを制限する半透明合成制限手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
3. The three-dimensional image synthesizing device according to claim 1, wherein the blur processing unit is configured such that each pixel is located on a depth side of a predetermined focal depth in a virtual three-dimensional space based on the depth information. First pixel determining means for determining whether or not the pixel is a depth pixel representing an object to be reproduced, and a focus pixel representing an object located within a predetermined focal depth in a virtual three-dimensional space based on the depth information. A second pixel determination unit that determines whether or not the color information of the back pixel is translucent at least with respect to the color information of the focus pixel. Means, and a three-dimensional image synthesizing apparatus, characterized by comprising:
【請求項4】 表示画像を構成する各ピクセルの色情報
及び奥行き情報を記憶するステップと、 前記奥行き情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報
を他のピクセルの前記色情報に対して半透明合成するス
テップと、 を含むことを特徴とする3次元画像合成方法。
4. A step of storing color information and depth information of each pixel forming a display image, and half-changing the color information of each pixel with respect to the color information of another pixel in a mode corresponding to the depth information. Transparent synthesizing; and a three-dimensional image synthesizing method.
【請求項5】 表示画像を構成する各ピクセルの色情報
及び奥行き情報を記憶するステップと、 前記奥行き情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報
を他のピクセルの前記色情報に対して半透明合成するス
テップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
た情報記憶媒体。
5. A step of storing color information and depth information of each pixel constituting a display image, and half-changing the color information of each pixel with respect to the color information of another pixel in a mode corresponding to the depth information. An information storage medium storing a program for causing a computer to execute:
【請求項6】 表示画像を構成する各ピクセルの色情報
及び奥行き情報を記憶するステップと、 前記奥行き情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報
を他のピクセルの前記色情報に対して半透明合成するス
テップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信装置。
6. A step of storing color information and depth information of each pixel constituting a display image, and half-changing the color information of each pixel with respect to the color information of another pixel in a manner corresponding to the depth information. A program distributing device that distributes a program for causing a computer to execute:
【請求項7】 表示画像を構成する各ピクセルの色情報
及び奥行き情報を記憶するステップと、 前記奥行き情報に応じた態様で各ピクセルの前記色情報
を他のピクセルの前記色情報に対して半透明合成するス
テップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信方法。
7. A step of storing color information and depth information of each pixel forming a display image, and half-changing the color information of each pixel with respect to the color information of another pixel in a mode corresponding to the depth information. A program distributing method for distributing a program for causing a computer to execute:
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