以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する表示手段としての演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方であって、第1始動入賞口14の右方には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17には、普通電動役物ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う開閉扉(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉扉18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第2始動入賞口16が開放される。開閉扉18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
なお、前記開閉扉18は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2始動入賞口16を開放すると共に、開放した際、第2始動入賞口16の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2始動入賞口16へ誘導するようになっている。
また、演出表示装置13の右方(第2始動入賞口16の右上方)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口19を備えた第1大入賞装置20が備えられている。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3が第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21が備えられている。第1大入賞口19は、常には第1大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第1大入賞口扉21が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
なお、前記第1大入賞口扉21は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第1大入賞口19を開放すると共に、開放した際、第1大入賞口19の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第1大入賞口19へ誘導するようになっている。
また、演出表示装置13の右方(第1大入賞口19の右上方)には、遊技球が入球可能な第2大入賞口22を備えた第2大入賞装置23が備えられている。また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口ソレノイドSOL3の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24が備えられている。第2大入賞口22は、常には第2大入賞口扉24が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて所定のラウンド遊技にて、第2大入賞口扉24が開状態となり、第2大入賞口22が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第2大入賞口扉24は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2大入賞口22を開放すると共に、開放した際、第2大入賞口22の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2大入賞口22へ誘導するようになっている。
そして、図2に示すように、第2大入賞装置23は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域23aが形成されており、第2大入賞口22から入球した遊技球は、当該特別入賞領域23aに流入するようになっている。特別入賞領域23aには、遊技球が入球可能な特別入球口としての特典入賞口25が設けられている。特典入賞口25には、特別電動役物ソレノイドSOL4の作動により開閉動作を行う特別開閉扉26が設けられている。特別開閉扉26が閉鎖されている状態において特典入賞口25は、入球不能な状態(入球が規制される状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉26は、1回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉26が開放されている状態において特典入賞口25は、入球可能な状態(入球が許容される状態)とされる。また、特別入賞領域23aには、特典入賞口25に入球しない遊技球が入球する排出口27が設けられている。特典入賞口25及び排出口27に入球した遊技球は、特別入賞領域23aの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22を介して特別入賞領域23aへ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。第2大入賞装置23の第2カウントセンサSE4は、第2大入賞口22に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口25に入球した遊技球を検知する特別検知手段としての特典入賞センサSE5が配設されている。特典入賞センサSE5が特典入賞口25に入球した遊技球を検知することにより、特典(確変状態)の付与条件が成立し、大当り遊技の終了後に、特典を付与することを決定する。また、排出口27を介して特別入賞領域23aから排出された遊技球を検知する排出センサSE6が配設されている。排出センサSE6が排出された遊技球を検知することにより、排出口27を介して特別入賞領域23a内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第2カウントセンサSE4は、特別入賞領域23aの入口に配置されている。つまり、排出センサSE6及び特典入賞センサSE5よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞センサSE5は、特典入賞口25の入口に配置されている。つまり、排出センサSE6により検知されることがないように配置されている。また、排出センサSE6は、排出口27の入口に配置されている。つまり、特典入賞センサSE5により検知されることがないように配置されている。
また、図1に示すように、遊技盤YBの右下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の左方及び右方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE7が設けられている。作動ゲート29が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉扉18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、図1に示すように、予め決められた第1流下経路RY1を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置13等の障害部材や、第1始動入賞口14等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、演出表示装置13の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14に誘導される。
また、発射装置により遊技盤YB上の遊技領域に遊技球が発射され、第2流下経路RY2を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16や、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害部材や、第2始動入賞口16等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、演出表示装置13の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16や、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導される。なお、第2流下経路RY2に遊技球が流れた場合、第1始動入賞口14には、誘導されにくく構成されている。
図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置41が配設されている。第1保留表示装置41は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置42は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置42が配設されている。第2保留表示装置42は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置42は、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、確変終了条件は、確変状態が付与されてから50回の変動ゲームが実行されることとなっている。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、変短終了条件は、変短状態が付与されてから100回の変動ゲームが実行されることとなっている。変短状態は、開閉扉18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第1大入賞口19又は第2大入賞口22は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定の開閉パターンで開閉するまで開閉する。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。なお、詳しくは後述するが、第2大入賞口22は、特別ラウンド遊技においてのみ開放されるように構成されている。
そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3に、スペックを示す。なお、図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、通常状態(非確変状態)における大当り判定(抽選)の当選確率を示し、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態における大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第1カウントセンサSE3又は第2カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
また、図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態(非変短状態)中、普通当り遊技において開閉扉18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
また、図4は、第1の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示し、図5は、第2の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示す。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す場合ある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す場合がある。また、図4,図5において「それ以外」は、非確変状態、かつ非変短状態、又は確変状態、かつ非変短状態、又は非確変状態、かつ変短状態を示す(確変状態、かつ変短状態以外の状態)。
図4,図5において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、大当り図柄(特別図柄)及び大当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。また、「100回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態(変短状態及び確変状態の有無)に応じて、オープニング時間及びエンディング時間が変化する場合がある。具体的には、大当りとなる変動ゲームの開始時に確変状態及び変短状態が付与されている場合、その他の状態の場合と比較して、オープニング時間及びエンディング時間が短くなる。「大入賞口の開放態様」は、大当り遊技の各ラウンド遊技において、第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉態様を特定する開閉パターンを示している。
図6に基づき、開閉パターンについて詳しく説明する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZAが選択されたときに付与される大当りZAの各ラウンド遊技において、8Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。また、第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zaが選択されたときに付与される大当りZaの各ラウンド遊技において、16Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。また、第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zbが選択されたときに付与される大当りZbの各ラウンド遊技において、12Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。また、第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zcが選択されたときに付与される大当りZcの各ラウンド遊技において、8Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。また、第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zdが選択されたときに付与される大当りZdの各ラウンド遊技において、4Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。また、第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zeが選択されたときに付与される大当りZeの各ラウンド遊技において、2Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
ここで、16Rロング開閉パターンについて説明する。
16Rロング開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。また、16Rロング開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となっている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。すなわち、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22が0.1秒開放後、2秒間閉鎖され、その後、24.9秒開放され、2秒間閉鎖される。
また、16Rロング開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となっている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)が設定される。すなわち、2ラウンド目のラウンド遊技において、特典入賞口25が0.1秒開放後、2秒間閉鎖され、その後、24.9秒開放され、2秒間閉鎖される。このため、この2ラウンド目のラウンド遊技が、特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスのある特別ラウンド遊技となる。
また、16Rロング開閉パターンでは、3〜16ラウンド(3〜16R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
なお、12Rロング開閉パターン、8Rロング開閉パターン、4Rロング開閉パターン、2Rロング開閉パターンは、16Rロング開閉パターンとラウンド上限のみが異なり、その他の開閉態様は同じであるため、詳細な説明は省略する。
また、第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZBが選択されたときに付与される大当りZBの各ラウンド遊技において、8Rショート開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
ここで、8Rショート開放パターンについて説明する。
8Rショート開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、8Rショート開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が1回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。1回目の開状態の後、2秒間閉状態とされる。
一方、8Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となるように設定されている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。しかしながら、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技における第2大入賞口扉24の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉26の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、8Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22及び特典入賞口25は、0.1秒間、1回開放され、その後、2秒間閉鎖される。
また、8Rショート開閉パターンでは、3〜8ラウンド(3〜8R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZCが選択されたときに付与される大当りZCの各ラウンド遊技において、2Rショート開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
ここで、2Rショート開放パターンについて説明する。
2Rショート開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が0.1秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、2Rショート開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が1回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。第2大入賞口扉24は、1回目の開状態の後、2秒間閉状態とされる。
一方、2Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となるように設定されている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。しかしながら、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技における第2大入賞口扉24の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉26の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、2Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22及び特典入賞口25は、0.1秒間、1回開放され、その後、2秒間閉鎖される。
以上のように、本実施形態では、ロング開閉パターンでは、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24と特別開閉扉26が開状態となり、特典入賞口25へ遊技球を入球可能となっている。そして、特典入賞口25に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技終了後に特典として確変状態が付与されるため、2ラウンド目のラウンド遊技が特別ラウンド遊技となる。一方、ショート開閉パターンでは、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24と特別開閉扉26が開状態となるが、その開状態となる時間が0.1秒であるため、特典入賞口25へ遊技球を入球させることは実質的に不可能となっている。
次に、図8に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。パチンコ遊技機10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板50が装着されている。
以下、電源基板50、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
まず、電源基板50について説明する。電源基板50には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路51が設けられている。電源回路51には、主制御基板30及び演出制御基板31が接続されている。そして、電源回路51は、変換処理された後の電源電圧V1を主制御基板30及び演出制御基板31に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V3にさらに変換処理し、変換後の電源電圧V2〜V3を主制御基板30及び演出制御基板31にそれぞれ供給するようになっている。
また、電源基板50には、電源断監視回路52が設けられており、電源断監視回路52が電源回路51に接続されている。電源断監視回路52は、電源回路51から供給される電源電圧V1の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路52は、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定している。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源断(電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、電源投入(電源ON)時や復電(復旧電源)時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。
また、電源基板50には、リセット信号回路53が設けられており、リセット信号回路53は電源断監視回路52に接続されている。電源断監視回路52は、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板30、演出制御基板31及びリセット信号回路53に対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号SSを出力するようになっている。また、リセット信号回路53は、電源供給の開始時(電源投入時或いは復電時)又は電源断信号SSの入力時に、主制御基板30及び演出制御基板31に対してリセット信号Reを出力し、主制御基板30及び演出制御基板31の動作を規制するようになっている。このリセット信号Reは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す2値信号となっている。
なお、本実施形態では、リセット信号Reを入力(出力)する場合には、リセット信号Reの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Reの入力(出力)を停止する場合には、リセット信号Reの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路53は、リセット信号Reのハイレベル状態を一定の時間(例えば、400ms〜1800ms程度)の間継続した後、リセット信号Reの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。また、このリセット信号Reの出力が終了すると(ハイレベル状態からローレベル状態に遷移する)と、主制御用CPU30aは、起動を開始するようになっている。
また、電源基板50は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源(図示略)を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路51に接続されており、該電源回路51から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板50は、主制御基板30(主制御用RAM30c)及び演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(記憶内容)を消去したい場合に操作されるRAMクリアスイッチ54を備えている。そして、RAMクリアスイッチ54には、該RAMクリアスイッチ54の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去(初期化処理)を指示する初期化指示信号ISを、主制御基板30及び演出制御基板31に出力するためのRAMクリアスイッチ回路55が接続されている。
本実施形態では、RAMクリアスイッチ54は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該RAMクリアスイッチ54を操作すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されるようになっている。そして、該RAMクリアスイッチ54を操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。
次に、主制御基板30について説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、第1カウントセンサSE3と、第2カウントセンサSE4と、特典入賞センサSE5と、排出センサSE6が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1保留表示装置41と第2保留表示装置42が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1大入賞口ソレノイドSOL2と、第2大入賞口ソレノイドSOL3と、特別電動役物ソレノイドSOL4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE7が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1と、普通図柄表示装置28が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
また、主制御用RAM30cは、バックアップ用電源が接続されており、電源電圧V1(電源)の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源から供給された電源電圧(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態(遊技内容)をバックアップすることが可能となる。
次に、図7に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
また、演出制御用RAM31cは、バックアップ用電源が接続されており、電源電圧V1(電源)の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源から供給された電源電圧(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態(遊技内容)をバックアップすることが可能となる。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定の割込周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置41を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置42を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定の割込周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が=0のときであり、且つ、第1保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置41の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置42の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第1大入賞口扉21及び第2大入賞口扉24の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた開閉パターンにて第1大入賞口扉21及び第2大入賞口扉24が開閉するまでの間、第1大入賞口19又は第2大入賞口22を開閉する。その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技毎の開閉パターンは、前述した図6に示す開閉パターンのことである。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り遊技中に特典入賞口25に遊技球が入球した場合、すなわち、特典入賞センサSE5から検知信号を入力した場合、確変状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する回数(本実施形態では50回)を特定し、その値を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。なお、主制御用CPU30aは、確変状態が付与される場合、演出制御基板31に確変状態が付与されることを通知する確変信号を出力する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当り遊技の種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
以上により、本実施形態では、主制御用CPU30aが、当り判定を行う当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aが、当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、当り遊技付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、確変状態を付与する確変付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、入球率上場状態付与手段となる。
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート29を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE7が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(作動ゲート29を通過した場合)、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に、普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、記憶されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
普通当り判定に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態(入球率向上状態)が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。本実施形態では、変短状態時用の普図変動パターンの方が、通常状態時用の普図変動パターンよりも変動時間が短いものが選択されやすい。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉18を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉18を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、主制御用CPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉18を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉18を閉鎖させるように制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、確変信号を入力した場合(確変状態が付与される場合)、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて作動回数を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
そして、本実施形態では、遊技状態及び付与された大当り遊技の種類に基づき、実行可能な遊技演出を変更するための演出モードを複数設定可能に構成されている。演出モードが異なることにより、例えば、同じ変動パターンが決定された場合であっても、演出表示装置13では、異なる表示演出(但し、大当りの有無や変動時間などは同じ)が実行可能となる。また、同じ種類の大当り遊技が付与された場合であっても、演出表示装置13では、異なる大当り遊技演出が実行可能となる。また、演出表示装置13では、飾り図柄による図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得るとともに、飾り図柄よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置13に表示される背景画像により、現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における演出モードとして、通常演出モードM1と、準備演出モードM2と、確変演出モードM3と、チャンス演出モードM4と、が設定されている。
通常演出モードM1は、「低確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。準備演出モードM2は、「低確+変短あり」の時に滞在する演出モードであり、通常演出モードM1の終了後に設定可能な演出モードとなっている。確変演出モードM3は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードである。チャンス演出モードM4は、「低確+変短あり」の時に滞在する演出モードであり、確変演出モードM3の終了後に設定可能な演出モードとなっている。
次に,各演出モードの移行態様について図8に従って説明する。
通常演出モードM1が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球しなかった場合(確変状態が付与されなかった場合)、準備演出モードM2に移行する。一方、通常演出モードM1が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球した場合(確変状態が付与された場合)、確変演出モードM3に移行する。
準備演出モードM2が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球しなかった場合(確変状態が付与されなかった場合)、準備演出モードM2を継続する。一方、準備演出モードM2が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球した場合(確変状態が付与された場合)、確変演出モードM3に移行する。また、準備演出モードM2が設定されている(滞在している)ときに、変短状態が終了した場合には、通常演出モードM1に移行する。
確変演出モードM3が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球した場合(確変状態が付与された場合)、確変演出モードM3を継続する。一方、確変演出モードM3が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球しなかった場合(確変状態が付与されなかった場合)、チャンス演出モードM4に移行する。また、確変演出モードM3が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与されず、確変終了条件が成立した場合(すなわち、50回の変動ゲームが実行された場合)、チャンス演出モードM4に移行する。
チャンス演出モードM4が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球した場合(確変状態が付与された場合)、確変演出モードM3に移行する。一方、チャンス演出モードM4が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口25へ遊技球が入球しなかった場合(確変状態が付与されなかった場合)、チャンス演出モードM4を継続する。また、チャンス演出モードM4が設定されている(滞在している)ときに、大当り遊技が付与されず、変短終了条件が成立した場合(すなわち、大当り遊技終了後、100回の変動ゲームが実行された場合)、通常モードM1に移行する。
そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、演出モードを設定するように構成されている。詳しくは、演出制御用CPU31aは、遊技状態と大当り遊技の種類に基づき、演出モードを設定する。本実施形態では、演出制御用CPU31aが、モード設定手段となる。
また、図9に示すように、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、大当りとなった変動ゲームにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の興趣を向上させる当り演出としての大当り遊技演出の演出内容を決定するように構成されている。また、演出制御用CPU31aは、大当りとなった変動ゲームにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、特別ラウンド遊技中に実行される特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスがあることを示す報知演出の表示態様を異ならせるように構成されている。
まず、通常演出モードM1が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、特別報知演出の表示態様について説明する。
通常演出モードM1が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZAが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。確変移行演出とは、確変状態が付与される可能性が高いことをアピールし、2ラウンド目のラウンド遊技(特別ラウンド遊技)において、報知演出に注目が集まるような演出が行われるように構成されている。
また、報知演出は、第2大入賞口22(及び特典入賞口25)の位置を示すと共に、第2大入賞口22及び特典入賞口25が開状態となるタイミングを示して、第2大入賞口22及び特典入賞口25に遊技球を入球させることを促す演出である。具体的には、第2大入賞口22を狙うタイミング(長い間(24.9秒)、開状態となっているタイミング)において、遊技球の発射方向(すなわち、右方向)を示す矢印の画像を表示する。すなわち、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22及び特典入賞口25が2回目に開放するタイミング(24.9秒間、開状態となるとき)に、矢印の画像を表示させる。
また、通常演出モードM1が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZAが付与されると、報知演出は、第1表示態様で実行される。第1表示態様の報知演出は、図10(a)に示すように、演出表示装置13の表示領域の大部分を使用して、矢印の画像及び発射を促す画像を示す表示態様となっている。なお、確変移行演出において、2ラウンド目のラウンド遊技では、報知演出に係わる画像(矢印の画像)が目立つように背景画像のみを表示する等、抑えた演出を実行する。
また、通常演出モードM1が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与されると、大当り遊技演出として準備移行演出が実行される。準備移行演出は、大当り遊技終了後、変短状態が付与されることをアピールする演出である。なお、2ラウンド目のラウンド遊技(特別ラウンド遊技)において、第2大入賞口22及び特典入賞口25が一瞬開状態となることを注目されないように、準備移行演出が構成されている。また、報知演出は、演出表示装置13において実行されない。
また、通常演出モードM1が設定されているときに、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。特別演出とは、遊技者に賞球の払い出しがどこまで増えるかについて注目させる演出であり、継続するラウンド数などに注目が集まるように構成されている。具体的には、2R,4R,8R,12R等の大当り遊技が終了するタイミングにおいて、大当り遊技が継続するか否かについて注目させる演出が実行されるように構成されている。特別演出では、2ラウンド目のラウンド遊技においても、遊技者に賞球の払い出しについて注目させるような演出を実行させる。なお、特別演出では、1ラウンド目のラウンド遊技から最終回のラウンドまで、1繋がりの物語性のある演出が実行される。
また、通常演出モードM1が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与されると、特別報知演出は、第2表示態様で実行される。第2表示態様の特別報知演出とは、図10(b)に示すように、演出表示装置13の表示領域の隅を使用して、第1表示態様の特別報知演出と比較して、表示領域が狭く、矢印の画像及び発射を促す画像を目立たないように示す表示態様となっている。これにより、実行中の特別演出の邪魔とならないようにすることができる。
次に、準備演出モードM2が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
準備演出モードM2が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZAが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。また、それと共に、第1表示態様の報知演出が実行される。
また、準備演出モードM2が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与されると、大当り遊技演出として準備移行演出が実行される。また、特別報知演出は、演出表示装置13において実行されない。
また、通常演出モードM1が設定されているときに、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。また、それと共に、第1表示態様の報知演出が実行される。
次に、確変演出モードM3が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
確変演出モードM3が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZAが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第2表示態様の報知演出が実行される。
確変演出モードM3が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。その際、報知演出は実行されない。
また、確変演出モードM3が設定されているときに、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第2表示態様の報知演出が実行される。
次に、チャンス演出モードM4が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
チャンス演出モードM4が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZAが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第2表示態様の報知演出が実行される。
チャンス演出モードM4が設定されているときに、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。その際、報知演出は実行されない。
また、チャンス演出モードM4が設定されているときに、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第2表示態様の報知演出が実行される。
そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、設定されている演出モードと、付与された大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の有無及びその表示態様を決定し、大当り遊技演出及び報知演出を実行させている。以上により、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、報知演出を実行させる表示制御手段となる。
図3及び図4に示すように、通常状態であるときに設定される通常演出モードM1において、第1の変動ゲームで大当りZAが付与される確率は、非常に少ない。このため、通常演出モードM1において、第1の変動ゲームで大当りZAが付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第1表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールする。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対して驚きを与え、興趣を向上させる。また、第1表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口25に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
一方、通常状態であるときに設定される通常演出モードM1において、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与される確率は、非常に多い。また、大当りZB又は大当りZCでは、確変状態が付与される可能性がほとんどない(特典入賞口25に入球する可能性がほとんどない)。以上のことから、準備移行演出を実行し、通常状態から変短状態に移行し、変短状態において実行されやすい第2の変動ゲームにて大当りとなるか否かについてより注目させる。その一方、報知演出を実行しないことで、特典入賞口25に遊技球が入球するチャンスがほとんどなかったと注目させることがなく、落胆させることがない。
また、通常状態であるときに設定される通常演出モードM1であっても、第2の変動ゲームが実行されて、大当りとなったときには、確変状態が付与される可能性が高く、遊技者もそのことを事前に認識している。このため、第2の変動ゲームが実行されて、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについてより注目される。そこで、通常演出モードM1において、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与される場合、確変演出モードM3と同様に、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第2表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
変短状態であるときには、第2の変動ゲームが実行されやすく、また、第2の変動ゲームは優先的に実行される。このことから、変短状態であるときに設定される準備演出モードM2において、第1の変動ゲームで大当りZAが付与される確率は、非常に少ない。その一方で、確変状態が付与されていない状態で、変短状態である場合には、遊技者は、確変状態に移行する機会がいつになるかについて非常に注目している。そこで、準備演出モードM2において、第1の変動ゲームで大当りZAが付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第1表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールするようにした。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対する達成感を与え、興趣を向上させる。また、第1表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口25に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
一方、準備演出モードM2において、第1の変動ゲームで大当りZB又は大当りZCが付与された場合、確変状態が付与される可能性がほとんどないことから、準備移行演出を実行し、変短状態が継続することを意識させ、遊技を継続する意欲を持たせるようにしている。なお、報知演出を実行しないことで、特典入賞口25に遊技球が入球するチャンスがほとんどなかったと注目させることがなく、無駄に落胆させることがない。
そして、変短状態であるときに設定される準備演出モードM2では、第2の変動ゲームが実行されやすく、また、第2の変動ゲームで大当りとなると、確変状態が付与される可能性が高い。その一方で、確変状態が付与されていない状況における変短状態であるために、賞球をいくら得ることよりも、確変状態に移行するか否かについてより注目させやすい。このため、準備演出モードM2において、第2の変動ゲームで大当り遊技が付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第1表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールする。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対する達成感を与え、興趣を向上させる。また、第1表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口25に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
確変状態及び変短状態であるときに設定される確変演出モードM3において、第2の変動ゲームは、第1の変動ゲームと比較して、実行されやすい。そして、第2の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しやすい。このため、遊技者は、確変演出モードM3中、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて(つまり、獲得する賞球数について)より注目する。そこで、確変演出モードM3において、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与される場合、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第2表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
一方、確変状態及び変短状態であるときに設定される確変演出モードM3において、第1の変動ゲームは、第2の変動ゲームと比較して、実行されにくい。その上、第1の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しにくい。しかしながら、一旦確変状態に移行した場合には、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて(つまり、獲得する賞球数について)より注目する。
そこで、確変演出モードM3中、第1の変動ゲームにて大当りとなった場合においても、第2の変動ゲームにて大当りとなった場合と同様に、特別演出を実行させて、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて(つまり、獲得する賞球数について)より注目させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第2表示態様で実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。なお、確変演出モードM3中、大当りZa〜Zeとなった場合には、遊技者に気付かれにくい第2表示態様で報知演出を実行させているため、報知演出を実行しなくても、遊技者に違和感を与えず、確変状態の付与が継続していると思わせることができる。
確変演出モードM3の後に設定され、変短状態が付与されているチャンス演出モードM4において、第2の変動ゲームは、第1の変動ゲームと比較して、実行されやすい。そして、第2の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が付与されやすい。このため、遊技者は、チャンス演出モードM4中、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについてより注目する。そこで、チャンス演出モードM4において、第2の変動ゲームで大当りZa〜大当りZeが付与される場合、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第2表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
一方、変短状態であるときに設定されるチャンス演出モードM4において、第1の変動ゲームは、第2の変動ゲームと比較して、実行されにくい。その上、第1の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しにくい。しかしながら、一旦確変状態に移行した後に移行可能となるチャンス演出モードM4では、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて(つまり、獲得する賞球数について)より注目する。
そこで、チャンス演出モードM4中、第1の変動ゲームにて大当りとなった場合においても、第2の変動ゲームにて大当りとなった場合と同様に、特別演出を実行させて、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて(つまり、獲得する賞球数について)より注目させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第2表示態様で実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。なお、確変演出モードM3中、大当りZa〜Zeとなった場合には、遊技者に気付かれにくい第2表示態様で報知演出を実行させているため、報知演出を実行しなくても、遊技者に違和感を与えず、確変状態の付与が継続していると思わせることができる。
次に、電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板30(主制御用CPU30a)は、電源断監視回路52から電源断信号SSを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用CPU30aは、電源断信号SSの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号SSを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない(バックアップ処理を実行しない)。バックアップ処理にて主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をバックアップ情報として主制御用RAM30cに記憶保持させる。
なお、主制御基板30におけるバックアップ情報としては、各種乱数の値、前回当選した当り遊技の種類(特別図柄の種類)、前回当選してから実行されたゲーム回数、主確変フラグの値、主確変回数フラグの値、主作動フラグの値、主作動回数フラグの値、大当り遊技に係わる情報(大当り遊技を付与している場合)などが含まれる。大当り遊技に係わる情報には、例えば、大当り遊技の種類、特典入賞センサSE5に遊技球が検知されたことを示す情報、大当り遊技中に入球した遊技球数、大当り遊技におけるラウンド数などが含まれる。その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cへのアクセスを禁止し、リセット信号Reが入力される(ハイレベル状態になる)まで待機する。そして、リセット信号Reを入力すると、主制御用CPU30aの動作は規制される。電源断後は、バックアップ用電源(コンデンサ)から主制御用RAM30cへ電源が供給され、電源断時における主制御用RAM30cの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用CPU30aによる処理について説明する。
主制御基板30は、電源供給の開始に伴い、初期設定を行う。その際、RAMクリアスイッチ54がオンされている場合には、主制御用RAM30cに記憶保持されたバックアップ情報を消去して、初期化する。一方、RAMクリアスイッチ54がオンされていない場合には、主制御用RAM30cに記憶保持されたバックアップ情報に基づき、制御を再開する。これにより、電源断される前の状態に復帰することができる。
次に、電源断時における特別ラウンド遊技において実行される報知演出の再開方法について説明する。
まず、主制御用CPU30aにおける処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、ラウンド遊技毎に、ラウンド数を示すラウンド報知コマンドを出力可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスのある2ラウンド目のラウンド遊技(特別ラウンド遊技)以外のラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始時にラウンド報知コマンドを1回出力する。一方、主制御用CPU30aは、特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスのある2ラウンド目のラウンド遊技(特別ラウンド遊技)において、複数回のラウンド報知コマンドを出力する。より詳しくは、主制御用CPU30aは、所定回数(例えば、5回)の割込周期毎に、ラウンド報知コマンドを出力するように構成されている。
そして、バックアップ情報には、大当り遊技のラウンド数が含まれている。このため、電源断から、復電したとき、特別ラウンド遊技であると判定した場合、主制御用CPU30aは、特別ラウンド遊技であることを示すラウンド報知コマンドの出力を再開することとなる。
次に、演出制御用CPU31aにおける処理について説明する。
演出制御基板31(演出制御用CPU31a)も主制御基板30と同様に、バックアップ処理や電源投入時の処理を実行している。処理内容は、主制御基板30とほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。演出制御基板31におけるバックアップ情報は、演出制御用RAM31cに記憶される乱数値やフラグの値、演出モードの種類、前回指定された特別図柄の種類などである。
このため、電源断から、復電した後、特別ラウンド遊技であることを示すラウンド報知コマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、バックアップ情報に含まれる演出モードの種類及び指定された特別図柄(大当り図柄)の種類に基づき、大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の有無及び実行する場合には報知演出の表示態様を特定する。そして、特定した演出内容で大当り遊技演出を実行させ、報知演出を実行させると特定した場合には、特定した表示態様の報知演出を実行させる。
これにより、特別ラウンド遊技の報知演出中に電源断が生じたとしても、報知演出を再開させることができる。遊技者に、特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスを確実に認識させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)報知演出に対する注目度は、大当り遊技演出の演出内容と、付与される大当り遊技の種類により異なる。そして、大当り遊技中の大当り遊技演出の演出内容は、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、大当り遊技の種類に応じて、決定される。そこで、演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、報知演出の表示態様を変更するようにした。このため、大当り演出の演出内容に応じて、報知演出の表示態様を適切に変更することができ、演出の設計の自由度が阻害されることがない。
また、大当りとなるときの演出モードが同じであっても、大当り遊技の種類に応じて特典入賞口25への入球しやすさを変更することができるため、大当り遊技演出の演出内容を考慮した上で、入球しやすさに応じて報知演出の表示態様も変更している。このため、報知演出に対する注目度を異ならせることができる。また、大当り遊技の種類が同じであっても、大当りとなったときの演出モードからの流れを引き継いで大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容を決定すると共に、当該大当り遊技演出の演出内容に適した表示態様の報知演出に変更することができる。
(2)演出制御用CPU31aは、少なくとも第1表示態様の報知演出と、第1表示態様よりも狭い表示領域で表示する第2表示態様の報知演出を実行可能に構成されている。このように、表示領域が異なる2種類の報知演出を実行させることができるため、大当り遊技演出の演出内容に適した報知演出を実行させ、大当り遊技演出の邪魔とならないようにすることができる。
(3)大当り遊技には、ショート開放パターンで第1大入賞口19及び第2大入賞口22を開閉させる大当りZB,ZC(第1当り)と、ロング開放パターンで第1大入賞口19及び第2大入賞口22を開閉させる大当りZA、大当りZa〜Ze(第2当り)が存在する。そして、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されていない通常演出モードM1において、第1の変動ゲームで大当りZAが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を表示させる一方、第2の変動ゲームで大当りZB,ZCが付与される場合には、報知演出を表示させないようにした。このため、確変状態が付与されるチャンスがあることを報知演出によってより注目させることができる。従って、特典入賞口25へ遊技球が入球するように狙わせ、確変状態が付与されることについて注目させることができる。一方、確変状態が付与されていない通常演出モードM1において、大当りZB又は大当りZCが付与される場合には、報知演出を実行させない。このため、大当りZAよりも特典入賞口25に遊技球を入球させにくい場合には、報知演出の実行を止めて、遊技者の期待感を過剰に煽ることを防止できる。その一方で、大当り遊技演出の演出内容(準備移行演出)に注目させ、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
(4)通常演出モードM1の設定後、最初に付与される大当り遊技が大当りZAである場合、確変状態に移行する最初のチャンスであるため、報知演出によって特典入賞口25へ遊技球を狙わす意義が大きく、遊技者の興趣を向上させやすい。そこで、これらの大当り遊技において、第1表示態様の報知演出を実行させ、遊技者の注目を集めるようにした。
(5)演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードM3が終了した後に設定されるチャンス演出モードM4において、大当り遊技が付与された場合には、第2表示態様の報知演出を実行させるようにした。通常演出モードM1や準備演出モードM2と同じように確変状態が付与されていないチャンス演出モードM4であっても、確変状態が一旦付与された後では、確変状態が付与されるか否かよりも、獲得する賞球数についてより注目する。このため、その遊技演出の流れに応じて、大当り遊技演出において特別演出を実行させ、ラウンド数が幾らになるかについてより注目させた。その一方、報知演出を、確変演出モードM3中と同様にして、第2表示態様にて実行させ、目立たないようにした。これにより、確変演出モードM3からの遊技の流れが継続しており、遊技者に有利な状態であるかのように認識させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
(6)演出制御用CPU31aは、準備演出モードM2が設定された後、大当りZA、大当りZa〜大当りZeが最初に付与される場合、第1表示態様の報知演出を実行させるようにした。準備演出モードM2に移行した場合には、変短状態であり、第2の変動ゲームが実行されやすいため、大当りZA、大当りZa〜大当りZeがいつ付与されるか否かについてより注目させることができる。また、準備演出モードM2では、確変状態が付与されていないため、最初の大当りZA、大当りZa〜大当りZeにおいて、第1表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)演出制御用CPU31aは、準備演出モードM2が設定された後、大当りZA、大当りZa〜大当りZeが最初に付与される場合、第1表示態様の報知演出を実行させる一方、確変演出モードM3中に、大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与される場合、第2表示態様の報知演出を実行させるようにした。これにより、準備演出モードM2に移行した場合には、大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与されるか否かについてより注目させることができる。また、準備演出モードM2では、確変状態が付与されない可能性が高いため、最初の大当りZA、大当りZa〜大当りZeにおいて、第1表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。その一方で、確変演出モードM3中は、第2表示態様の報知演出を実行させることにより、いちいち確変状態が継続することを意識させることがない。すなわち、いつまで確変状態が継続するのか分かり難くすることができる。このため、確変状態が終了する場合であっても、遊技者に確変状態が継続しているように思わせることができる。また、確変演出モードM3中は、大当り遊技演出に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)主制御用CPU30aは、確変状態が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数に達した場合、確変状態を終了させる。大当り遊技を経由して確変状態が終了するわけではないため、確変状態が付与されたタイミングを分かり難くすることができれば、いつまで確変状態が継続するのか分かり難くすることができる。すなわち、チャンス演出モードM4においても、大当り遊技演出の演出内容を特別演出とすることで、確変状態が継続していたかも知れないと遊技者に思わせることができる。
(9)変短状態(入球率向上状態)が付与されていないときには、特典入賞口25に遊技球を入球させやすい大当りZAが付与され難い。このため、通常状態において、大当りZAが付与されたときにおいては、第1表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者の注目をより集めることができる。また、予想外に大当りZAが付与されたとしても、特別入球口への入球可能性が高いことを認知させ、確変状態に移行させやすくなる。
また、入球率向上状態が付与されているときであって、未だ確変状態が付与されていない状態(準備演出モードM2)では、遊技者は、確変状態に移行することを期待して遊技を行っている。このため、入球率向上状態が付与されてから最初の大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者の注目をより集めることができる。また、遊技者が待ち望んでいた大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与され、確変状態に移行しやすくなっていることを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき(確変演出モードM3中)に、大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与される場合には、確変状態が継続することとなり、確変状態に移行する場合と比較して注目度が低い。このため、第2表示態様の報知演出を実行させ、大当り遊技演出(特別演出)に集中させて遊技の興趣を向上させることができる。
また、入球率向上状態が付与されているときであって、既に確変状態が終了したとき(チャンス演出モードM4)において、入球率向上状態が付与された後、2回目以降の大当りZA、大当りZa〜大当りZeが付与される場合、確変状態が付与されているときの演出の流れを引き継いで特別演出を実行させるようにした。これにより、確変状態の有無を認識させにくくすることができ、いつまでも確変状態が継続しているかのように思わせることができる。このため、確変状態が付与されているときと同様に、第2表示態様の報知演出を実行させる。これにより、確変状態を遊技者に気付かせないように付与することができ、遊技者を驚かすことができる。
(10)通常演出モードM1において、同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、第1の変動ゲームにて大当りZAが付与される可能性は低いため、遊技者にとって価値が高い。このため、第1表示態様の報知演出を実行させて、遊技者に特別入球口へ遊技球が入球させやすいことを注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、通常演出モードM1において、同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、第2の変動ゲームが実行される場合、大当りZa〜Zeが付与される可能性は高いため、遊技者にとって驚きはない。すなわち、第2の変動ゲームにおいて大当りとなったときには、遊技者は特典入賞口25へ入球させやすいことを前もって知っている可能性が高い。そこで、第2表示態様の報知演出を実行させて、大当り遊技演出(特別演出)について注目させて遊技の興趣を向上させるようにした。
また、通常演出モードM1において同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、報知演出の表示態様を異ならせることができる。これにより、大当り遊技演出の演出内容も通常演出モードM1において同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても異ならせることができ、演出の設計の自由度が阻害されることがない。
(11)準備演出モードM2では、確変状態が付与されていないため、準備演出モードM2に移行した場合には、大当りZA、大当りZa〜Zeが付与されるか否かについてより注目している。そsこで、演出制御用CPU31aは、準備演出モードM2が設定された後、最初の大当りZA、大当りZa〜Zeが付与される場合、第2表示態様の報知演出を実行させるようにした。これにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2表示態様の報知演出を中心にして大当り遊技演出(確変移行演出)を実行させることにより、遊技の興趣をより向上させることができる。また、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
(12)演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードM3が終了した後に設定されるチャンス演出モードM4において、大当り遊技が付与された場合には、第2表示態様の報知演出を実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。通常演出モードM1や準備演出モードM2と同じく確変状態が付与されない演出モードであっても、報知演出の表示態様も変更することにより、それまでの遊技演出の流れに応じて、大当り遊技演出を変更することができる。すなわち、確変演出モードM3と同じように、特別演出を実行させると共に、確変状態が付与されるか否かよりも獲得する賞球数について注目させるように、第2表示態様の報知演出を実行させるか、若しくは報知演出を実行させないようにした。
(13)演出制御用CPU31aは、確変演出モードM3において、第1の変動ゲームにて大当りZB又は大当りZC(第1当り)が付与される場合には、報知演出を実行させない。大当りZB又は大当りZCが付与される場合、特典入賞口25に入球しにくく、大当りZa〜Zeなどと比較して確変状態が終了しやすい。このため、報知演出を実行させないことにより、大当り遊技演出(特別演出)について注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
(14)演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されていないことを示す通常演出モードM1において、第1の変動ゲームにて大当りZB又は大当りZCが付与される場合には、報知演出を実行させない。大当りZB又は大当りZCが付与される場合、特典入賞口25に入球しにくく、大当りZa〜Zeなどと比較して確変状態が付与されにくい。このため、第1表示態様の報知演出を実行させることにより、大当り遊技演出(準備移行演出)について注目させて遊技を継続させる意欲を持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
(15)主制御用RAM30cは、大当り遊技中に電源断した場合、複数回のラウンド遊技のうち、いずれのラウンド遊技であるかを記憶する。また、主制御用CPU30aは、特別ラウンド遊技である場合、特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドを複数回出力する。このため、主制御用CPU30aは、復電したときに、主制御用RAM30cを参照して、特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドの出力を継続することができる。従って、演出制御用CPU31aは、復電時において特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドを入力して、報知演出を再開させることができるようになっている。これにより、遊技者は、復電時においても報知演出を見て特典入賞口25へ遊技球を入球させればよいことを認識することができる。また、演出制御基板31に、特別ラウンド遊技であるか否かのバックアップ情報を記憶する必要がない。
(16)主制御用CPU30aは、特別ラウンド遊技において、報知コマンドを予め決められた回数(例えば5回)の割込処理が実行される毎に出力する。このように、割込周期毎に報知コマンドを出力するわけではないため、制御負担が過度に大きくならない。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、報知演出の表示態様は、第1表示態様と、第2表示態様の2種類であったが、任意にその数及びその表示態様を変更してもよい。但し、演出制御用CPU31aは、大当りとなったときの演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、報知演出の表示態様を変更することが望ましい。
・上記実施形態の通常演出モードM1において、大当りZa〜大当りZeが付与される場合には、大当り遊技演出とした特別演出を実行させたが、確変移行演出を実行させても良い。この場合、第1表示態様の報知演出を実行させることが望ましい。
・上記実施形態の通常演出モードM1において、大当りZB又は大当りZCが付与された場合、報知演出を実行させなかったが、実行させても良い。その場合、第2表示態様の報知演出など、報知演出の実行が目立ちにくい態様で実行されることが望ましい。
・上記実施形態のチャンス演出モードM4又は確変演出モードM3において、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合には、第2表示態様の報知演出を実行させるようにしたが報知演出を実行させないようにしてもよい。
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームの規定回数を変更しても良いし、転落抽選を実行し、転落抽選に当選した場合に、確変状態を終了させても良い。また、確変状態を付与しない大当り遊技を設けて、当該大当り遊技が付与されたことを契機に確変状態が終了しても良い。
・上記実施形態において、準備演出モードM2及びチャンス演出モードM4を設けたが、設けなくても良い。いずれか一方だけでも良い。
・上記実施形態の特別ラウンド遊技において、ラウンド報知コマンドを複数回出力したが、1回出力するだけでも良い。
・上記実施形態の特別ラウンド遊技において、所定回数の割込周期毎に、ラウンド報知コマンドを出力したが、複数回ラウンド報知コマンドを出力するのであれば、出力タイミングは任意に変更しても良い。
・上記実施形態の特別ラウンド遊技では、ラウンド報知コマンドを複数回出力したが、特別ラウンド遊技以外のラウンド遊技でもラウンド報知コマンドを複数回出力しても良い。
・上記実施形態では、演出制御基板31もバックアップ処理を実行可能に構成されていたが、バックアップ処理が実行可能でなくても良い。この場合、復電時に、主制御用CPU30aから、演出の継続に必要な情報(例えば、演出モードや大当り遊技の種類、確変状態及び変短状態の有無など)を入力すればよい。
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが50回実行されたときではなく、100回実行されたときとしてもよい。同様に、変短終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが100回実行されたときではなく、50回実行されたときとしてもよい。また、確変状態が終了したときに変短状態を終了するようにしても良い。
・上記実施形態において、確変演出モードM3と、チャンス演出モードM4を設けたが、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変示唆演出モードを設けて、一旦確変状態が付与された後は、この確変示唆演出モードを通常状態に移行するまで付与しても良い。このようにすれば、確変状態が終了したとしても遊技者に気付かせずに、継続させることができる。この場合、確変示唆演出モード中に大当り遊技が付与されたときには、常に特別演出を実行させると共に、第2表示態様の報知演出を実行させる(大当りZB,大当りZCの時には報知演出を実行させない)こととなる。
・上記実施形態において、大当りZB又は大当りZCでは、報知演出を実行させなかったが、第2大入賞口22及び特典入賞口25が開放されるタイミングで、報知演出を実行させても良い。この場合、第2表示態様の報知演出を実行させることが望ましい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14、第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲートの各位置は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技中、特別ラウンド遊技以外のラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始時にラウンド報知コマンドを出力したが、開始時でなくても良く、出力タイミングを任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、バックアップ情報に記憶されていた演出モード及び大当り遊技の種類に基づき、特別ラウンド遊技における報知演出を再開させたが、その表示態様は任意に変更しても良い。すなわち、予め決められた表示態様で報知演出を実行させるだけでも良い。このようにすれば、演出制御基板31においてバックアップを行う必要が無く、また、バックアップ情報に演出モードや大当り遊技の種類を含ませておく必要がなくなる。
・上記実施形態において、第2表示態様の報知演出を実行させる代わりに、報知演出を実行させないようにしても良い。
・上記実施形態において、大当りZA、又は大当りZa〜Zeの特別ラウンド遊技においてのみラウンド報知コマンドを複数回出力するように構成してもよい。
・上記実施形態では、演出制御用CPU31aが、大当り遊技演出及び報知演出の内容を決定したが、主制御用CPU30aが決定しても良い。また、演出制御用CPU31aが、演出モードを決定していたが、主制御用CPU30aが演出モードを決定しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記表示手段に表示させる遊技演出の種類を決定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段と、当り遊技中に、当り遊技の興趣を向上させる当り演出と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第1始動口へ入球した遊技球を検知する第1始動検知手段と、第2始動口へ入球した遊技球を検知する第2始動検知手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技には、第1当りと、第1当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第2当りが少なくとも存在し、前記当り演出の演出内容は、前記当り判定手段の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、当りとなる図柄変動ゲームの実行契機となった遊技球を検知した始動検知手段の種類と、付与される当り遊技の種類に応じて、決定されるように構成されており、前記表示制御手段は、少なくとも第1表示態様の報知演出と、第1表示態様よりも狭い表示領域で表示する第2表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、前記表示制御手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードにおいて、前記第1始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第2当りが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第2当りが付与される場合には、第2表示態様の報知演出を表示させることを特徴とする遊技機。
(ロ)遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第1始動口へ入球した遊技球を検知する第1始動検知手段と、第2始動口へ入球した遊技球を検知する第2始動検知手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技には、第1当りと、第1当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第2当りが少なくとも存在し、前記表示制御手段は、少なくとも第1表示態様の報知演出と、第1表示態様よりも狭い表示領域で表示する第2表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、前記当り遊技決定手段は、前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第1始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記第2当りを決定しやすく構成されており、前記表示制御手段は、前記第1始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第2当りが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第2当りが付与される場合には、第2表示態様の報知演出を表示させることを特徴とする遊技機。
(ハ)上記遊技機において、前記確変付与手段は、前記確変状態が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数に達した場合、確変状態を終了させるようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記通常演出モードは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない演出モードであるようにしてもよい。
(ホ)上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記準備演出モードは、入球率向上状態が付与されている一方で、確変状態が付与されていない演出モードであり、通常演出モードにて第1当りが付与された後に設定されうる演出モードであるようにしてもよい。
(ヘ)上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記確変演出モードは、入球率向上状態及び確変状態が付与されている演出モードであるようにしてもよい。
(ト)上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記チャンス演出モードは、入球率向上状態が付与されている一方で、確変状態が付与されていない演出モードであり、確変演出モードが設定された後に設定されうる演出モードであるようにしてもよい。
(チ)遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第1始動口へ入球した遊技球を検知する第1始動検知手段と、第2始動口へ入球した遊技球を検知する第2始動検知手段と、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記第2始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技決定手段は、前記第2始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第1始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記特別入球口へ遊技球を入球させやすい第2当りを、第1当りと比較して決定しやすく構成されており、前記表示制御手段は、第1当りが付与される場合には、第2表示態様の報知演出を実行させる又は報知演出を実行させず、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないときに、第2当りが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を実行させ、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときに、第2当りが付与される場合には、第2表示態様の報知演出を実行させ、入球率向上状態が付与されているときであって、確変状態が付与されていないときに、入球率向上状態が付与された後、最初の第2当りが付与される場合には、第1表示態様の報知演出を実行させる一方、入球率向上状態が付与された後、2回目以降の第2当りが付与される場合には、第2表示態様の報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。