以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、特定遊技としての大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示するメイン演出表示装置13aが配設されている。メイン演出表示装置13aでは、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
メイン演出表示装置13aには、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置13aは、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、メイン演出表示装置13aに停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置13aに停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、メイン演出表示装置13aに停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、メイン演出表示装置13aには、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置13aに停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置13aにも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置13aにもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
また、メイン演出表示装置13aの下方には、画像を表示するサブ演出表示装置13bが配設されている。サブ演出表示装置13bでは、遊技に関する各種情報を表示する。なお、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bは、それぞれ独立した別体にて構成されている。すなわち、メイン演出表示装置13aにおける表示領域と、サブ演出表示装置13bにおける表示領域は、独立して区切られて存在している。このため、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bとで、別の表示内容が表示されていても遊技者に違和感を与えることはない。また、サブ演出表示装置13bの表示領域は、メイン演出表示装置13aの表示領域と比較して狭く構成されている。
図1に示すように、メイン演出表示装置13aの下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、メイン演出表示装置13aの右下方であって、第1始動入賞口14の右方には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17には、普通電動役物ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う開閉扉(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉扉18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第2始動入賞口16が開放される。開閉扉18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
なお、前記開閉扉18は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2始動入賞口16を開放すると共に、開放した際、第2始動入賞口16の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2始動入賞口16へ誘導するようになっている。
また、メイン演出表示装置13aの右方(第2始動入賞口16の右上方)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口19を備えた第1大入賞装置20が備えられている。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3が第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21が備えられている。第1大入賞口19は、常には第1大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第1大入賞口扉21が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
なお、前記第1大入賞口扉21は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第1大入賞口19を開放すると共に、開放した際、第1大入賞口19の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第1大入賞口19へ誘導するようになっている。
また、メイン演出表示装置13aの右方(第1大入賞口19の右上方)には、遊技球が入球可能な第2大入賞口22を備えた第2大入賞装置23が備えられている。また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口ソレノイドSOL3の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24が備えられている。第2大入賞口22は、常には第2大入賞口扉24が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて所定のラウンド遊技にて、第2大入賞口扉24が開状態となり、第2大入賞口22が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第2大入賞口扉24は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2大入賞口22を開放すると共に、開放した際、第2大入賞口22の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2大入賞口22へ誘導するようになっている。
そして、図2に示すように、第2大入賞装置23は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域23aが形成されており、第2大入賞口22から入球した遊技球は、当該特別入賞領域23aに流入するようになっている。特別入賞領域23aには、遊技球が入球可能な特別入球口としての特典入賞口25が設けられている。特典入賞口25には、特別電動役物ソレノイドSOL4の作動により開閉動作を行う特別開閉扉26が設けられている。特別開閉扉26が閉鎖されている状態において特典入賞口25は、入球不能な状態(入球が規制される状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉26は、1回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉26が開放されている状態において特典入賞口25は、入球可能な状態(入球が許容される状態)とされる。また、特別入賞領域23aには、特典入賞口25に入球しない遊技球が入球する排出口27が設けられている。特典入賞口25及び排出口27に入球した遊技球は、特別入賞領域23aの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22を介して特別入賞領域23aへ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。第2大入賞装置23の第2カウントセンサSE4は、第2大入賞口22に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口25に入球した遊技球を検知する特典入賞センサSE5が配設されている。特典入賞センサSE5が特典入賞口25に入球した遊技球を検知することにより、特典(確変状態)の付与条件が成立し、大当り遊技の終了後に、特典を付与することを決定する。また、排出口27を介して特別入賞領域23aから排出された遊技球を検知する排出センサSE6が配設されている。排出センサSE6が排出された遊技球を検知することにより、排出口27を介して特別入賞領域23a内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第2カウントセンサSE4は、特別入賞領域23aの入口に配置されている。つまり、排出センサSE6及び特典入賞センサSE5よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞センサSE5は、特典入賞口25の入口に配置されている。つまり、排出センサSE6により検知されることがないように配置されている。また、排出センサSE6は、排出口27の入口に配置されている。つまり、特典入賞センサSE5により検知されることがないように配置されている。
また、図1に示すように、遊技盤YBの右下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、メイン演出表示装置13aの左方及び右方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE7が設けられている。作動ゲート29が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉扉18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、図1に示すように、予め決められた第1流下経路RY1を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14や左側の作動ゲート29に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、メイン演出表示装置13a等の障害部材や、第1始動入賞口14等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、メイン演出表示装置13aの左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14や左側の作動ゲート29に誘導される。
また、発射装置により遊技盤YB上の遊技領域に遊技球が発射され、第2流下経路RY2を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16や、第1大入賞口19、第2大入賞口22、右側の作動ゲート29に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害部材や、第2始動入賞口16等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、メイン演出表示装置13aの右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16や、第1大入賞口19、第2大入賞口22、右側の作動ゲート29に誘導される。なお、第2流下経路RY2に遊技球が流れた場合、第1始動入賞口14には、誘導されにくく構成されている。
図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置41が配設されている。第1保留表示装置41は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置41は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置42が配設されている。第2保留表示装置42は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置42は、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、確変終了条件は、確変状態が付与されてから確変付与回数(100回)の変動ゲームが実行されることとなっている。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、変短終了条件は、変短状態が付与されてから変短付与回数(100回)の変動ゲームが実行されることとなっている。変短状態は、開閉扉18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第1大入賞口19又は第2大入賞口22は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定の開閉パターンで開閉するまで開閉する。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。なお、詳しくは後述するが、第2大入賞口22は、特別ラウンド遊技においてのみ開放されるように構成されている。
そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
また、図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタンBTが設けられている。この操作ボタンBTが押下操作(操作)されると、操作ボタンBTは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)には、操作ボタンBTが接続されており、操作ボタンBTから操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3に、スペックを示す。なお、図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、通常状態(非確変状態)における大当り判定(抽選)の当選確率を示し、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態における大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第1カウントセンサSE3又は第2カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
また、図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態(非変短状態)中、普通当り遊技において開閉扉18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
また、図4は、第1の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示し、図5は、第2の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示す。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す場合ある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す場合がある。また、図4,図5において「それ以外」は、非確変状態、かつ非変短状態、又は確変状態、かつ非変短状態、又は非確変状態、かつ変短状態を示す(確変状態、かつ変短状態以外の状態)。
図4,図5において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、大当り図柄(特別図柄)及び大当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態(変短状態及び確変状態の有無)に応じて、オープニング時間及びエンディング時間が変化する場合がある。具体的には、大当りとなる変動ゲームの開始時に確変状態及び変短状態が付与されている場合、その他の状態の場合と比較して、オープニング時間及びエンディング時間が短くなる。「大入賞口の開放態様」は、大当り遊技の各ラウンド遊技において、第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉態様を特定する開閉パターンを示している。
図4,図5に基づき、大当り遊技と開閉パターンの関係について詳しく説明する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZAが選択されたときに付与される大当りZAの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zaが選択されたときに付与される大当りZaの各ラウンド遊技において、16Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZBが選択されたときに付与される大当りZBの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zbが選択されたときに付与される大当りZbの各ラウンド遊技において、12Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZCが選択されたときに付与される大当りZCの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zcが選択されたときに付与される大当りZcの各ラウンド遊技において、8Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZDが選択されたときに付与される大当りZDの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zdが選択されたときに付与される大当りZdの各ラウンド遊技において、4Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZEが選択されたときに付与される大当りZEの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zeが選択されたときに付与される大当りZeの各ラウンド遊技において、2Rロング開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZFが選択されたときに付与される大当りZFの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zfが選択されたときに付与される大当りZfの各ラウンド遊技において、8Rショート開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
第1の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ZGが選択されたときに付与される大当りZGの各ラウンド遊技、又は第2の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Zgが選択されたときに付与される大当りZgの各ラウンド遊技において、2Rショート開閉パターンで第1大入賞口扉21と第2大入賞口扉24が開閉する。
ここで、図6に従って、16Rロング開閉パターンについて説明する。
16Rロング開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。また、16Rロング開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となっている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。すなわち、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22が0.1秒開放後、2秒間閉鎖され、その後、24.9秒開放され、2秒間閉鎖される。
また、16Rロング開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となっている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)が設定される。すなわち、2ラウンド目のラウンド遊技において、特典入賞口25が0.1秒開放後、2秒間閉鎖され、その後、24.9秒開放され、2秒間閉鎖される。このため、この2ラウンド目のラウンド遊技が、特典入賞口25へ遊技球を入球させるチャンスがある特別ラウンド遊技となる。
また、16Rロング開閉パターンでは、3〜16ラウンド(3〜16R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
なお、12Rロング開閉パターン、8Rロング開閉パターン、4Rロング開閉パターン、2Rロング開閉パターンは、16Rロング開閉パターンとラウンド上限のみが異なり、その他の開閉態様は同様であるため、詳細な説明は省略する。
次に、8Rショート開放パターンについて説明する。
8Rショート開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、8Rショート開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が1回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。1回目の開状態の後、2秒間閉状態とされる。
一方、8Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となるように設定されている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。しかしながら、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技における第2大入賞口扉24の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉26の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、8Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22及び特典入賞口25は、0.1秒間、1回開放され、その後、2秒間閉鎖される。
また、8Rショート開閉パターンでは、3〜8ラウンド(3〜8R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が25秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が25秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、2Rショート開放パターンについて説明する。
2Rショート開閉パターンでは、1ラウンド(1R)目のラウンド遊技において、第1大入賞口扉21が1回開状態となり、その開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。1回目の開状態の終了後、1秒間閉状態とされる。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技において、第1大入賞口19が0.1秒開放され、1秒間閉鎖される。
また、2Rショート開閉パターンでは、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24が1回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒に設定されている。第2大入賞口扉24は、1回目の開状態の後、2秒間閉状態とされる。
一方、2Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉26が2回開状態となり、1回目の開状態の最大開放時間が0.1秒であり、2回目の開状態の最大開放時間が、24.9秒となるように設定されている。また、1回目の開状態の後と、2回目の開状態の後には、2秒間の閉状態(インターバル)がそれぞれ設定される。しかしながら、2ラウンド(2R)目のラウンド遊技における第2大入賞口扉24の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉26の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、2Rショート開閉パターンでは、この2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口22及び特典入賞口25は、0.1秒間、1回開放され、その後、2秒間閉鎖される。
以上のように、本実施形態では、ロング開閉パターンでは、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24と特別開閉扉26が長時間(24.9秒)開状態となり、特典入賞口25へ遊技球を入球可能となっている。そして、特典入賞口25に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技終了後に特典として確変状態が付与されるため、2ラウンド目のラウンド遊技が特別ラウンド遊技となる。一方、ショート開閉パターンでは、2ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口扉24と特別開閉扉26が開状態となるが、その開状態となる時間が0.1秒であるため、特典入賞口25へ遊技球を入球させることは実質的に不可能となっている。
また、図4,図5に示すように、第2の変動ゲームで大当りとなった方が、第1の変動ゲームで大当りとなる場合よりも、遊技者に有利な大当り遊技、すなわち、規定ラウンド数が多い大当り遊技や、特典入賞口25へ遊技球を入球させることができるロング開閉パターンの大当り遊技が付与されやすくなっている。なお、大当り遊技が付与された場合、いずれの大当り遊技であっても、変短状態が付与されるようになっている。
次に、図7に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、第1カウントセンサSE3と、第2カウントセンサSE4と、特典入賞センサSE5と、排出センサSE6が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1保留表示装置41と第2保留表示装置42が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1大入賞口ソレノイドSOL2と、第2大入賞口ソレノイドSOL3と、特別電動役物ソレノイドSOL4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE7が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1と、普通図柄表示装置28が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。変短状態が付与されているときの普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときの普通当り判定値の個数よりも多くなっている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図7に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用CPU31aは、操作ボタンBTと接続されており、ボタン検知信号を入力可能に構成されている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、メイン演出表示装置13aが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、メイン演出表示装置13aの表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、サブ演出表示装置13bが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、サブ演出表示装置13bの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定の割込周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置41を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置42を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定の割込周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が=0のときであり、且つ、第1保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置41の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置42の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも多くの利益の獲得を期待することができる。従って、変短状態が付与されているとき、また、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第1大入賞口扉21及び第2大入賞口扉24の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に決められた開閉パターンにて第1大入賞口扉21及び第2大入賞口扉24を開閉するまでの間、第1大入賞口19又は第2大入賞口22を開閉する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技毎の開閉パターンは、前述した図6に示す開閉パターンのことである。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り遊技中に特典入賞口25に遊技球が入球した場合、すなわち、特典入賞センサSE5から検知信号を入力した場合、確変状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する確変付与回数(本実施形態では100回)を特定し、その値を主制御用RAM30cに記憶される主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。なお、主制御用CPU30aは、確変状態が付与される場合、演出制御基板31に確変状態が付与されることを通知する確変信号を出力する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当り遊技の種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する変短付与回数(100回)を特定し、その値を主制御用RAM30cに記憶される主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、特定遊技付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、特典付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、特別状態(確変状態)を付与する特別状態付与手段となる。
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート29を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE7が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(作動ゲート29を通過した場合)、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に、普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、記憶されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
普通当り判定に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態(入球率向上状態)が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。本実施形態では、変短状態時の方が、通常状態時よりも、変動時間が短い普図変動パターンを選択しやすくなっている。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉18を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉18を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、主制御用CPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉18を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉18を閉鎖させるように制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置13aに停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させ、決定した図柄組み合わせを停止表示させるようにメイン演出表示装置13aを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させる。
また、演出制御用CPU31aは、確変信号を入力した場合(確変状態が付与される場合)、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、確変状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、確変状態を付与する確変付与回数(100回)を特定し、その値を演出制御用RAM31cに記憶される副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副確変フラグの値をリセットする。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、変短状態を付与する変短付与回数(100回)を特定し、その値を演出制御用RAM31cに記憶される副作動回数フラグに設定する。副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグの値をリセットする。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副作動フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
次に、図1に基づき、本実施形態におけるサブ演出表示装置13bの表示内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力すると、当該保留指定コマンドに基づき、保留記憶情報をサブ演出表示装置13bに表示させる。具体的には、サブ演出表示装置13bは、保留記憶情報として、第1保留記憶数を示す第1保留表示画像K1〜K4と、第2保留記憶数を示す第2保留表示画像K5〜K8を表示している。第1保留表示画像及び第2保留表示画像は、それぞれ「○」型の表示態様をしている。そして、第1保留記憶数に応じた数の第1保留表示画像が、サブ演出表示装置13bの表示領域の左側に表示され、第2保留記憶数に応じた第2保留表示画像が、サブ演出表示装置13bの表示領域の右側に表示される。
そして、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力する毎に、当該保留指定コマンドにより指定された第1保留記憶数に基づき、第1保留表示画像の数が増減するように表示させる。また、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力する毎に、当該保留指定コマンドにより指定された第2保留記憶数に基づき、第2保留表示画像の数が増減するように表示させる。
また、本実施形態において、大当り遊技が付与される場合、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bでは、操作ボタンBTの操作を促すボタン演出を実行可能に構成されている。ボタン演出の要求に従って、操作ボタンBTを操作すると、その演出結果として、大当り遊技の内容が示唆される場合がある。ここで、ボタン演出の制御について詳しく説明する。
まず、図8に基づき、ボタン演出の内容を決定するための演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、特別図柄指定コマンドにより、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合に実行される。
演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、当該大当り図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定する(ステップS101)。
そして、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技が、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技であるか否かについて判定する(ステップS102)。確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技とは、各種ロング開放パターンで第1大入賞口19及び第2大入賞口22が開閉される大当り遊技である。具体的には、特典入賞口25に遊技球を入球させることができる特別ラウンド遊技を有する大当りZA〜大当りZE、又は大当りZa〜Zeのことである。
この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第1閾値選択可能回数(本実施形態では、10回〜20回)の中から、第1閾値を決定し、決定した第1閾値を演出制御用RAM31cに設定する(ステップS103)。一方、この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、第1閾値として達成不可能な回数(例えば、1000回)を決定し、決定した第1閾値を演出制御用RAM31cに設定する(ステップS104)。
次に、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技に基づき、規定ラウンド数を特定する(ステップS105)。
そして、演出制御用CPU31aは、特定した規定ラウンド数に応じて、第2閾値選択可能回数(本実施形態では、1回〜20回)の中から、第2閾値を決定し、決定した第2閾値を演出制御用RAM31cに設定する(ステップS106)。この際、特定した規定ラウンド数が大きいほど、第2閾値として大きい回数が決定される。すなわち、規定ラウンド数が、2ラウンドである場合には、1〜4回の中から決定され、4ラウンドである場合には、5〜8回の中から決定される。また、規定ラウンド数が、8ラウンドである場合には、9〜12回の中から決定され、12ラウンドである場合には、13〜16回の中から決定される。また、規定ラウンド数が、16ラウンドである場合には、17〜20回の中から決定される。そして、演出内容決定処理を終了する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づき、ボタン演出を実行させる実行タイミングを特定し、実行タイミングに達したとき、操作ボタンBTの操作を促す画像を表示させてボタン演出を開始させる。また、演出制御用CPU31aは、ボタン演出を開始させる際、操作ボタンBTの操作有効期間を設定する。なお、ボタン演出を開始させるタイミングとは、メイン演出表示装置13aにおいて飾り図柄による大当りの図柄組み合わせが停止表示された後から、1回目のラウンド遊技が開始されるまでの間のいずれかのタイミングにおいて実行されるように構成されている。本実施形態では、大当りの図柄組み合わせが停止表示された後から変動ゲームが終了するまでの間で行われる。
次に、図9に基づき、ボタン演出を実行させるための演出実行処理について説明する。演出実行処理は、ボタン演出の実行時に設定される操作有効期間中に、所定周期毎に繰り返し実行される。
演出制御用CPU31aは、操作有効期間中に、操作ボタンBTからボタン検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。
一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合(操作ボタンBTからボタン検知信号を入力した場合)、演出制御用CPU31aは、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作された回数を示す操作回数に1加算して更新する(ステップS202)。そして、演出制御用CPU31aは、メイン演出表示装置13aに当該操作回数を表示させる。前記操作回数は、演出制御用RAM31cに記憶されており、ボタン演出開始時又は終了時に、初期値「0」が設定されるようになっている。
そして、演出制御用CPU31aは、更新後の操作回数と、設定された第1閾値を比較し、第1閾値を超えたか否かについて判定する(ステップS203)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特典入賞口25へ遊技球を入球させることができる大当り遊技(確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技)が付与されることをメイン演出表示装置13aに報知させる(ステップS204)。
ステップS203の判定結果が否定の場合、又はステップS204の処理を実行した後、演出制御用CPU31aは、更新後の操作回数と、設定された第2閾値を比較し、第2閾値を超えたか否かについて判定する(ステップS205)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特定した規定ラウンド数をサブ演出表示装置13bにおいて報知させる(ステップS206)。そして、演出実行処理を終了する。また、ステップS205の判定結果が否定の場合も、そのまま終了する。
以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aが、ボタン演出(操作演出)を実行させる演出制御手段となる。また、演出制御用CPU31aが、操作回数をカウントするカウント手段となる。また、演出制御用CPU31aが、閾値設定手段となる。また、演出制御用CPU31aが、閾値判定手段となる。
次に、ボタン演出の表示態様とその作用について説明する。
図10(a)に示すように、大当りの図柄組み合わせが停止表示された後、所定のタイミングで、ボタン演出が開始され、メイン演出表示装置13aにおいて、操作ボタンBTの操作を促す画像C1が表示される。これにより、遊技者は、ボタン演出が開始されたことを認識できる。
そして、図10(b)に示すように、操作ボタンBTが操作される毎に、サブ演出表示装置13bに操作回数が表示される。これにより、遊技者は、何回操作ボタンBTを操作したのかを認識できる。
また、図10(c)に示すように、操作回数が第1閾値を超えると、メイン演出表示装置13aは、特典入賞口25に遊技球を入球させることができる(確変状態が付与される可能性が高い)大当り遊技が付与されることを示唆する。具体的には、「確変Get」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、操作回数が第1閾値を超えたこと、及び確変状態が付与される可能性が高いことを認識できる。
また、図10(d)に示すように、操作回数が第2閾値を超えると、サブ演出表示装置13bは、付与される大当り遊技の規定ラウンド数を示唆する。具体的には、「○○ラウンドGet」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、操作回数が第2閾値を超えたこと、及び規定ラウンド数を認識できる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作回数が、第1閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されることが示唆される一方、第2閾値を超えた場合には、付与される大当り遊技の規定ラウンド数が示唆される。このように、どの閾値を超えるかにより、示唆される利益の内容が異なるようになっている。このため、操作ボタンBTの操作回数が第1閾値を超えるか否かと共に、第2閾値についても超えるか否かについて注目させることができる。また、いずれか一方の閾値を超えたとしても、他方の閾値を超えるまで操作を継続させることができる。また、いずれかの閾値が達成不可能な値であったとしても、他方の閾値が達成可能な値である場合があり、この場合、遊技者の興趣を向上させることができる。また、1つの操作ボタンBTを操作することにより第1閾値及び第2閾値と比較される操作回数が増えていくため、確変状態の有無について知りたいと思う遊技者と、規定ラウンド数について知りたいと思う遊技者のいずれであっても操作ボタンBTを操作させる意欲を持たせることができる。これにより、1つの閾値を超えた場合に大当り遊技の種類を示唆するボタン演出とは異なる新しいボタン演出を提供することができ、ボタン演出のバリエーションを増やすことができる。
(2)第1閾値を超えるか否かにより、確変状態が付与されるか否かを予測できる一方、第2閾値を超えるか否かにより規定ラウンド数、すなわち、獲得賞球の多さを予測することができる。このように、与えられる利益の種類を異質なものにすることにより、いずれの閾値においても、超えるか否かについてより注目させることができる。
(3)メイン演出表示装置13aでは、第1閾値を超えたか否か、及び確変状態の有無を示唆し、サブ演出表示装置13bでは、第2閾値を超えたか否か、及び規定ラウンド数を示唆する。このように、異なる表示装置でそれぞれ異なる利益を示唆するため、1つの表示装置について注目させるより、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。また、いずれの閾値を超えたかについてより認識しやすい。
(4)確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与される場合、操作有効期間内において達成可能な操作回数が第1閾値に設定されうる一方、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されない場合、操作有効期間内において達成不可能な操作回数が第1閾値に設定される。このため、操作回数が第1閾値を超えた場合には、第1利益が与えられることを認識することができ、より一層閾値を超えるか否かについて注目させることができる。
(5)第2閾値は、規定ラウンド数に応じて、その回数が決定される。このため、遊技者は、第2閾値を超えるか否かについてだけでなく、第2閾値がいくつであるかについても注目させることができる。
(6)第1閾値として設定可能な第1閾値選択可能回数と、第2閾値として設定可能な第2閾値選択可能回数は一部を異ならせた。これにより、操作回数により、いずれの閾値を超えるかについて注目させることができる。すなわち、操作回数が1回〜10回の間は、第2閾値を超えるか否かについて遊技者について注目させ、11回〜20回の間は、第1閾値及び第2閾値を超えるか否かについて注目させることができる。従って、遊技者に操作回数がいくつであるかについて意識させることができる。
(7)閾値を超えるか否かによって、付与される大当り遊技の内容を示唆するのであっても、超える閾値毎に、確変状態が付与される可能性と、規定ラウンド数という全く異質の内容を示唆する。このため、設定する閾値も関係性無く、設定することができる。すなわち、第1閾値から第2閾値を予測することはできず、第2閾値から第1閾値を予測することもできない。このため、一方の閾値を超えたとしても、他方の閾値について、また、超えるか否かについて全く予想できない。また、いずれの閾値についてより早く達成できるかについても予測できない。これにより、いずれの閾値を超えるかについてより遊技者に注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが100回実行されたときではなく、50回実行されたときとしてもよい。同様に、変短終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが100回実行されたときではなく、50回実行されたときとしてもよい。また、確変状態が終了したときに変短状態を終了するようにしても良い。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14、第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29の各位置は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号は、演出制御基板31に入力されていたが、主制御基板30に入力されてもよい。この場合、主制御基板30が、入力したボタン検知信号を演出制御基板31に出力しても良く、また、主制御基板30が、演出制御基板31に代わって、操作ボタンBTに係わるボタン演出の制御を実行しても良い。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、スロット)にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段(スタートレバー)の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体(リール)が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段(ストップボタン)の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値(賞メダルなど)が付与されるものである。
また、スロットに採用した場合、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bにおいて必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出表示を行っていればよい。また、スロットに採用する場合において、ボタン演出の演出結果は、遊技者に有利な特定遊技が付与される可能性や、付与される期間などを示唆する演出にしてもよい。なお、スロットにおける特定状態又は特典とは、例えば、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)のことである。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bの表示内容(各表示領域に表示させる画像)を任意に変更しても良い。例えば、メイン演出表示装置13aに変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置13bに普図ゲームを表示させても良い。また、メイン演出表示装置13aに第1の変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置13bに第2の変動ゲームを表示させても良い。また、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bの表示内容を入れ替えても良い。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bは、別の装置にて構成したが、1つの演出表示装置としてもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13aの表示領域は、サブ演出表示装置13bの表示領域よりも広く構成したが、同じでもよく、また、狭く構成しても良い。
・上記実施形態では、第1の変動ゲームと、第2の変動ゲームの2種類の変動ゲームを実行させたが、第1の変動ゲームのみであってもよい。
・上記実施形態において、サブ演出表示装置13bには、遊技に関する各種情報、例えば、演出の名称、大当り回数、獲得賞球数、変動ゲーム回数などを表示させても良い。
・上記実施形態において、サブ演出表示装置13bは、ソレノイドなどで上下方向などに可動する可動演出が実行可能な可動体で構成してもよい。そして、大当り遊技の内容を示唆する場合(第2閾値を超えた場合)には、可動演出を伴ってもよい。
・上記実施形態では、第1閾値を超えた場合において示唆する大当り遊技の内容は、大当り遊技により与えられる利益の一部であって、第2閾値を超えた場合において示唆する内容と異なるならば、確変状態の有無以外の任意の内容に変更しても良い。例えば、大入賞口の開放回数や、獲得可能な賞球数、大入賞口の開放態様や、確変付与回数、変短付与回数、特別な大当り遊技演出(いわゆるプレミア演出)の有無などを示唆しても良い。同様に、第1閾値を超えた場合において示唆する大当り遊技の内容は、大当り遊技により与えられる利益の一部であって、第2閾値を超えた場合において示唆する内容と異なるならば、規定ラウンド数以外の任意の内容に変更しても良い。
・上記実施形態では、第1閾値と、第2閾値の2つの閾値を超えたか否かを判定したが、閾値の数を任意に変更しても良い。例えば、閾値を3つにしてもよい。この場合、閾値を超える毎に、異なる内容の利益を示唆することが望ましい。
・上記実施形態において、第1閾値と、第2閾値を可変させたが、いずれか、またはいずれも固定値としてもよい。この場合、第1閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性を示唆し、第2閾値を超えた場合には、付与される可能性が高い規定ラウンド数や、規定ラウンド数が多いか少ないかを示唆するようにすればよい。このようにすれば、遊技者は、固定値となる閾値を超えることができるかについてより注目して操作回数を意識することとなる。なお、閾値が可変値である場合には、いつ閾値を超えるかについて予測することができず、遊技者を驚かすことができる。
・上記実施形態において、第1閾値を超えた場合には、確変状態が付与されることを示唆し、第2閾値を超えた場合には、規定ラウンド数を示唆したが、可能性を示唆するだけでも良い。例えば、第1閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性の大小を示唆し、第2閾値を超えた場合には、付与される可能性が高い規定ラウンド数や、規定ラウンド数が多いか少ないかを示唆するようにしてもよい。これにより、達成したとしても大当り遊技が付与されるまで注目させることができる。
・上記実施形態において、確変状態が付与されない場合には、第1閾値を超える操作回数が設定されないように、操作を無効とすることができるようにしても良い。これにより、達成不可能な値が第1閾値に設定しなくてもよい。
・上記実施形態において、特典入賞口25に遊技球が入球したことを契機に、確変状態を付与したが、大当り遊技の種類に基づき確変状態の有無を決定しても良い。また、大当り遊技の種類に基づき、確変終了条件を変化させても良い。同様に、大当り遊技の種類に基づき変短状態の有無を決定しても良い。また、大当り遊技の種類に基づき、変短終了条件を変化させても良い。また、特典入賞口25に遊技球が入球したことを契機に、変短状態を付与することができるようにしても良い。
・上記実施形態において、特典入賞口25に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技や追加のラウンド遊技を付与するようにしても良い。
・上記実施形態において、第1閾値として設定可能な第1閾値選択可能回数と、第2閾値として設定可能な第2閾値選択可能回数は一部を異ならせたが、全部同じとしても良く、逆に、全部異ならせても良い。全部異ならせることにより、操作回数によりいずれの閾値を超えることができるか意識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
・上記実施形態において、ボタン演出の実行時に、第1閾値と第2閾値を表示させても良い。これにより、遊技者の操作意欲を向上させることができる場合がある。
・上記実施形態では、示唆する内容毎に表示させる演出表示装置が定められていたが、表示させる演出表示装置は任意に変更してもよい。例えば、第1閾値よりも先に操作回数が第2閾値を超えた場合には、規定ラウンド数をメイン演出表示装置13aに表示させても良い。表示される順番を決めることにより、遊技者はいずれに注目すればよいか分かり易くなる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、画像を表示する第1表示手段と、前記第1表示手段とは異なる画像を表示する第2表示手段と、を備え、前記第1表示手段は、操作演出において、前記閾値判定手段により第1閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される特定遊技において第1利益が与えられる可能性を示唆する画像を表示し、前記第2表示手段は、操作演出において、前記閾値判定手段により第2閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される特定遊技において第2利益が与えられる可能性を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、前記閾値設定手段は、第1利益が与えられる特定遊技が付与される場合、第1閾値として、前記操作手段の操作有効期間内に達成可能な値を設定する一方、第2利益が与えられる特定遊技が付与される場合、第2閾値として、前記操作手段の操作有効期間内に達成可能な値を設定するようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記カウント手段は、第1利益が与えられる特定遊技が付与されない場合、前記操作手段が操作されても前記第1閾値以上の操作回数をカウントしない一方、第2利益が与えられる特定遊技が付与されない場合、前記操作手段が操作されても前記第2閾値以上の操作回数をカウントしないようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、前記第2閾値は、可変するように構成されている一方、第1閾値は、固定されているようにしてもよい。
(ホ)遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、付与される特典の種類を示唆する操作演出を実行させる演出制御手段と、前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、付与される特典の種類に基づき、複数の閾値を設定可能な閾値設定手段と、前記閾値設定手段により設定された閾値毎に、前記カウント手段がカウントした操作回数が、当該閾値を超えたか否かをそれぞれ判定する閾値判定手段と、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段が閾値を前記操作回数が超えたと判定する毎に、付与される特典により遊技者に与えられる利益の一部を示唆するように構成され、前記閾値毎に、示唆する利益の内容を異ならせることを特徴とする遊技機。