以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
図2に示すように、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動表示する変動ゲームが行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列(本実施形態では3列)で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。また、演出表示装置13に停止表示された全列の飾り図柄が予め決められた図柄組み合わせの場合には、その図柄組み合わせから小当り遊技が付与される小当りを認識できる。この小当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)となる。小当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせと、小当りの図柄組み合わせをまとめて当りの図柄組み合わせ(当り表示結果)と示す場合がある。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合であって、小当りの図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせである場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して停止表示される。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図2に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14が配設されている。また、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動スイッチSW1が設けられている。第1始動スイッチSW1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動スイッチSW1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の下方であって、第1始動入賞口14の下方には、普通電動役物ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う開閉扉(普通電動役物)15が備えられた第2始動入賞口16が配設されている。第2始動入賞口16は、常には開閉扉15が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉15が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉15は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉扉15が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
なお、前記開閉扉15は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2始動入賞口16を開放すると共に、開放した際、第2始動入賞口16の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2始動入賞口16へ誘導可能に構成されている。
また、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動スイッチSW2が設けられている。第2始動スイッチSW2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動スイッチSW2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方(第1始動入賞口14の右上方)には、第1大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉17を備えた第1大入賞装置18が配設されている。第1大入賞口扉17が開放動作を行うと、第1大入賞装置18に設けられた第1大入賞口19が開放され、第1大入賞装置18内への遊技球の入球が可能となる。第1大入賞装置18は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域18aが形成されており、第1大入賞口19から入球した遊技球は、当該特別入賞領域18aに流入するようになっている。特別入賞領域18aには、遊技球が入球可能な特典入賞口20が設けられている。特典入賞口20には、特別電動役物ソレノイドSOL3の作動により開閉動作を行う特別開閉扉21が設けられている。特別開閉扉21が閉鎖されている状態において特典入賞口20は、入球不能な状態(入球が規制される状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉21は、1回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉21が開放されている状態において特典入賞口20は、入球可能な状態(入球が許容される状態)とされる。また、特別入賞領域18aには、特典入賞口20に入球しない遊技球が入球する排出口22が設けられている。特典入賞口20及び排出口22に入球した遊技球は、特別入賞領域18aの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
また、第1大入賞装置18には、第1大入賞口19を介して特別入賞領域18aへ入球した遊技球を検知する第1カウントスイッチSW3が配設されている。第1大入賞装置18の第1カウントスイッチSW3は、第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口20に入球した遊技球を検知する特典入賞スイッチSW4が配設されている。特典入賞スイッチSW4が特典入賞口20に入球した遊技球を検知することにより、特典(特別遊技状態)の付与条件が成立し、小当り遊技の終了後に、大当り遊技を付与することを決定する。また、特典入賞口20及び排出口22を介して特別入賞領域18aから排出された遊技球を検知する排出スイッチSW5が配設されている。排出スイッチSW5が排出された遊技球を検知することにより、特別入賞領域18a内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第1カウントスイッチSW3は、特別入賞領域18aの入口に配置されている。つまり、排出スイッチSW5及び特典入賞スイッチSW4よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞スイッチSW4は、特典入賞口20の入口に配置されている。つまり、排出スイッチSW5よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、排出スイッチSW5は、特典入賞口20及び排出口22と連通している通路に配置されている。つまり、特典入賞スイッチSW4が遊技球を検知した後に、当該遊技球を検知することが可能に配置されている。
また、演出表示装置13の右下方(第1始動入賞口14の右方)であって、第1大入賞装置18の下方には、第2大入賞口ソレノイドSOL4の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉23を備えた第2大入賞装置24が配設されている。第2大入賞口扉23が開放動作を行うと、第2大入賞装置24に設けられた第2大入賞口25が開放され、第2大入賞装置24への遊技球の入球が可能となる。また、第2大入賞装置24に設けられた第2大入賞口25へ入球した遊技球を検知する第2カウントスイッチSW6が配設されている。第2大入賞口25の第2カウントスイッチSW6が第2大入賞口25に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
そして、小当り遊技が付与されると、付与された小当り遊技の種類に応じて第1大入賞口扉17が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により第1大入賞装置18への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、特別入賞領域18a内に配置される特典入賞口20へ遊技球を入球させるチャンスを得ることができる。また、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。以上により、本実施形態において小当り遊技は、遊技者に有利な状態となる。この小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、変動ゲームにて小当り図柄(小当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
また、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第2大入賞口扉23が開状態となり、第2大入賞口25が開放され、その開放により第2大入賞装置24への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、第2大入賞口扉23が開状態となる、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に、又は小当り遊技において特典入賞口20に遊技球が入球することを契機に、付与される。
図2に示すように、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12の下部には、第1保留表示装置26が配設されている。第1保留表示装置26は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置26は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている状態の第1の変動ゲームの数、所謂、第1の変動ゲームにおける始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図2に示すように、第1保留表示装置26の下部には、第2保留表示装置27が配設されている。第2保留表示装置27は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置27は、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている状態の第2の変動ゲームの数、所謂、第2の変動ゲームにおける始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBの右下方であって、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12の下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を停止表示する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に停止表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の下方には、第1作動ゲート29aが配設され、演出表示装置13の右方には、第2作動ゲート29bが配設されている。以下では、第1作動ゲート29aと、第2作動ゲート29bをまとめて作動ゲート29と示す場合がある。第1作動ゲート29aと、第2作動ゲート29bには、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW7がそれぞれ設けられている。作動ゲート29が遊技球の入球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立する。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉扉15を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉15が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉15の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、第1作動ゲート29aの直下に第1始動入賞口14が配置されており、第1作動ゲート29aと、第1始動入賞口14との間に、遊技釘などの障害物も存在しない。このため、第1作動ゲート29aを通過した遊技球が、第1始動入賞口14に入球するように構成されている。なお、第1作動ゲート29aと、第1始動入賞口14との間には、遊技球が通過可能なルートが存在するために、必ずしも第1作動ゲート29aを通過した遊技球が第1始動入賞口14に入球するわけではない。しかしながら、第1作動ゲート29aと第1始動入賞口14の間の距離は短いために、第1始動入賞口14以外のルートに遊技球がそれることが少なく、第1始動入賞口14へ高確率で遊技球が入球するようになっている。また、第1始動入賞口14の近傍において、左右上方には、遊技釘が配置されており、第1作動ゲート29aを通過せずに直接第1始動入賞口14に入球することは極めて困難な盤面構成となっている。
また、図2に示すように、予め決められた第1流下経路RY1を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14や、第2始動入賞口16、第1作動ゲート29aに誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置13等の障害部材や、第1始動入賞口14等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、演出表示装置13の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14や、第2始動入賞口16、第1作動ゲート29aに誘導される。
また、発射装置により遊技盤YB上の遊技領域に遊技球が発射され、第2流下経路RY2を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16や、第1大入賞装置18、第2大入賞装置24、第2作動ゲート29bに誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害部材や、第2始動入賞口16等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤YB上に発射され、演出表示装置13の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16や、第1大入賞装置18、第2大入賞装置24、第2作動ゲート29bに誘導される。なお、第2流下経路RY2に遊技球が流れた場合、第1始動入賞口14及び第1作動ゲート29aには、誘導されにくく構成されている。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉15の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉扉15が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。
次に、本実施形態における小当り遊技について、説明する。
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。オープニング時間が終了すると、第1大入賞装置18の第1大入賞口扉17が開動作し、第1大入賞口19が開放される。第1大入賞口19は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。その後、所定時間経過後、小当り遊技は終了される。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、又は小当り遊技において特典入賞口20に遊技球が入球し、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されると、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第2大入賞装置24の第2大入賞口25が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第2大入賞口25は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図4〜図10に、スペックを示す。なお、図4(a)において、「大当り確率」は、第1の変動ゲームの大当り判定(抽選)の当選確率と、第2の変動ゲームの大当り判定(抽選)の当選確率をそれぞれ示す。「小当り確率」は、第1の変動ゲームの小当り判定(抽選)の当選確率と、第2の変動ゲームの小当り判定(抽選)の当選確率をそれぞれ示す。また、「始動スイッチ検知時」は、第1始動スイッチSW1又は第2始動スイッチSW2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントスイッチ検知時」は、第1カウントスイッチSW3又は第2カウントスイッチSW6が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
また、図4(b)に示すように、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技中の1回のラウンド遊技において第2カウントスイッチSW6により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。「小当り遊技における入球上限個数」は、小当り遊技中において第1カウントスイッチSW3により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。また、「特別開閉扉の開放確率」は、小当り遊技が付与される際、特別開閉扉21が開状態となる確率を示す。
また、図4(c)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放時間」は、通常状態(非変短状態)中、普通当り遊技において開閉扉15が開状態となる時間(最大時間)と、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉15が開状態となる時間(最大時間)を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動スイッチSW2により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
また、図5,図8において、「図柄」は、大当り図柄(特別図柄)及び大当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を、第1の変動ゲームの当選時(図5)と、第2の変動ゲームの当選時(図8)毎に、それぞれ示す。また、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「大当り遊技後に付与される変短付与回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「なし」は、変短状態が付与されないことを示す。また、「100回」「30回」「20回」「10回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態(変短状態の有無)に応じて、変短回数が変化する場合がある。「OP」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口扉23が開状態となる最大開放時間を示す。また、「ED」は、エンディング時間を示す。
また、図6,図9において、「図柄」は、小当り図柄(特別図柄)及び小当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、小当り判定に当選したときにおける小当り遊技の割合を、第1の変動ゲームの当選時(図6)と、第2の変動ゲームの当選時(図9)毎に、それぞれ示す。「開放回数」は、小当り遊技における第1大入賞口扉17の開放回数を示す。「OP」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、1回の小当り遊技において、第1大入賞口扉17が開状態となる最大開放時間を示す。また、「インターバル時間」は、第1大入賞口扉17が閉状態となったときから、小当り遊技が終了するまでの時間のことである。インターバル時間は、後述する遊技状況により時間が延長される場合がある。
また、図7,図10では、小当り遊技中に設定される有効期間において、特典入賞スイッチSW4が遊技球を検知したときに付与される大当り遊技の内容について小当り遊技毎に図示している。「図柄」は、大当り遊技が付与される契機となった小当り遊技の種類(小当り図柄)を示したものである。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技の終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを小当り遊技の種類毎に示す。本実施形態では、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知された時における遊技状態(変短状態の有無)に応じて、変短回数が変化する場合がある。「OP」は、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のオープニング時間を小当り遊技の種類毎に示す。「大入賞口の開放態様」は、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のラウンド遊技において、第2大入賞口扉23が開状態となる最大開放時間を小当り遊技の種類毎に示す。また、「ED」は、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のエンディング時間を小当り遊技の種類毎に示す。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、主制御基板30には、遊技球(賞球など)の払出しを制御する払出制御基板32が接続されている。払出制御基板32には、遊技球を払出す払出装置33が接続されている。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動スイッチSW1と、第2始動スイッチSW2と、第1カウントスイッチSW3と、特典入賞スイッチSW4と、排出スイッチSW5と、第2カウントスイッチSW6が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1大入賞口ソレノイドSOL2、特別電動役物ソレノイドSOL3、第2大入賞口ソレノイドSOL4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1保留表示装置26と第2保留表示装置27が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートスイッチSW7と、普通図柄表示装置28と、普通電動役物ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、払出制御基板32が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、小当り演出を特定する小当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれを特定するはずれ変動パターンがある。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。小当り演出は、変動ゲームが、最終的に小当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、図11に示すように、変動パターンは、通常状態中に決定可能な変動パターンを特定する変動パターンテーブルと、変短状態中に決定可能な変動パターンを特定する変動パターンテーブルに分類される。通常状態においては、さらに、大当り変動パターンを決定する際に使用する大当り変動パターンテーブルTb1と、小当り変動パターンを決定する際に使用する小当り変動パターンテーブルTb2と、はずれ変動パターンを決定する際に使用するはずれ変動パターンテーブルTb3に分類される。
また、変短状態においては、さらに、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数によって変動パターンテーブルが分類されるようになっている。すなわち、変短状態であって、実行回数が10回、20回、又は30回であるときにおいては、大当り変動パターンを決定するための大当り変動パターンテーブルTb4と、小当り変動パターンを決定するための小当り変動パターンテーブルTb5と、はずれ変動パターンを決定するためのはずれ変動パターンテーブルTb6に分類される。
また、変短状態であって、実行回数が1〜9回、11〜19回、又は21〜29回であるときにおいては、大当り変動パターンテーブルTb7と、小当り変動パターンテーブルTb8と、はずれ変動パターンテーブルTb9に分類される。また、変短状態であって、実行回数が31回以降であるときに、大当り変動パターンを決定する際に使用する大当り変動パターンテーブルTb10と、小当り変動パターンを決定する際に使用する小当り変動パターンテーブルTb11と、はずれ変動パターンを決定する際に使用するはずれ変動パターンテーブルTb12に分類される。
そして、変短状態であって、実行回数が10回、20回、又は30回であるときに使用される大当り変動パターンテーブルTb4、小当り変動パターンテーブルTb5、はずれ変動パターンテーブルTb6においては、必ず予め決められた第1演出時間の特別変動パターンが決定されるようになっている。つまり、変短状態であって、実行回数が10回、20回、又は30回であるときに、大当りとなる場合には、予め決められた第1演出時間の大当り特別変動パターンが決定される。同様に、変短状態であって、実行回数が10回、20回、又は30回であるときに、小当りとなる場合には、予め決められた第1演出時間の小当り特別変動パターンが決定される。変短状態であって、実行回数が10回、20回、又は30回であるときに、はずれとなる場合には、予め決められた第1演出時間のはずれ特別変動パターンが決定される。
また、変短状態であって、実行回数が1〜9回、11〜19回、又は21〜29回であるときにおいて、使用される大当り変動パターンテーブルTb7の中には、予め決められた第2演出時間の大当り特殊変動パターンを決定可能に構成されている。同様に、変短状態であって、実行回数が1〜9回、11〜19回、又は21〜29回であるときにおいて、使用される小当り変動パターンテーブルTb8の中には、予め決められた第2演出時間の小当り特殊変動パターンを決定可能に構成されている。同様に、変短状態であって、実行回数が1〜9回、11〜19回、又は21〜29回であるときにおいて、使用されるはずれ変動パターンテーブルTb9の中には、予め決められた第2演出時間のはずれ特殊変動パターンを決定可能に構成されている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当り遊技又は小当り遊技の種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、賞球の払出しを指示する第1の払出制御コマンドを払出制御基板32に出力する。払出制御基板32は、当該第1の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置33を制御する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数がその上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置26を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動スイッチSW2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、賞球の払出しを指示する第1の払出制御コマンドを払出制御基板32に出力する。払出制御基板32は、当該第1の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置33を制御する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数がその上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置27を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動スイッチSW1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動スイッチSW2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数=0の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数=0の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第1保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置26の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
主制御用CPU30aは、通常状態中である場合には、通常状態用の大当り変動パターンテーブルTb1に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数(第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの合計実行回数)に応じて、変短状態用の大当り変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が10回、20回、3回である場合には、大当り変動パターンテーブルTb4を決定する。また、変動ゲームの実行回数が1〜9回、11回〜19回、21回〜29回である場合には、大当り変動パターンテーブルTb7を決定する。また、変動ゲームの実行回数が31回〜100回である場合には、大当り変動パターンテーブルTb10を決定する。そして、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンテーブルの中から大当り変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)の演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、当り遊技の有無及び種類は、当該特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄に基づき特定できるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。なお、図4に示すように、第1の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数と、第2の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数が異なっている。このため、第1の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率と、第2の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率は、異なっている。具体的には、第2の変動ゲームを実行させるとき、第1の変動ゲームを実行させるときと比較して、小当り判定の当選確率が高確率となっている。
小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、小当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による小当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
主制御用CPU30aは、通常状態中である場合には、通常状態用の小当り変動パターンテーブルTb2に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数(第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの合計実行回数)に応じて、変短状態用の小当り変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が10回、20回、3回である場合には、小当り変動パターンテーブルTb5を決定する。また、変動ゲームの実行回数が1〜9回、11回〜19回、21回〜29回である場合には、小当り変動パターンテーブルTb8を決定する。また、変動ゲームの実行回数が31回〜100回である場合には、小当り変動パターンテーブルTb11を決定する。そして、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンテーブルの中から小当り変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合(小当り遊技を付与しない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
主制御用CPU30aは、通常状態中である場合には、通常状態用のはずれ変動パターンテーブルTb3に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数(第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの合計実行回数)に応じて、変短状態用のはずれ変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が10回、20回、3回である場合には、はずれ変動パターンテーブルTb6を決定する。また、変動ゲームの実行回数が1〜9回、11回〜19回、21回〜29回である場合には、はずれ変動パターンテーブルTb9を決定する。また、変動ゲームの実行回数が31回〜100回である場合には、はずれ変動パターンテーブルTb12を決定する。そして、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンテーブルの中からはずれ変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置27の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1の変動ゲームと、第2の変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームの場合と比較して、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、第2の変動ゲームで小当りとなる場合、第1の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、特典入賞口20に遊技球が付与された場合に賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多く、また、第2大入賞口25が開状態となる時間が長い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、小当り判定の当選確率は、第2の変動ゲームの方が、第1の変動ゲームよりも高くなっている。これにより、第2の変動ゲームが実行される場合、第1の変動ゲームよりも多くの賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
次に、小当りを決定した場合における制御について説明する。
主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、小当り遊技を開始する場合、小当り遊技中に、特別開閉扉21を開放させるか否かについて抽選により判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別開閉扉21の開閉パターンを決定する。本実施形態では、予め決められた1つの開閉パターンが用意されており、この開閉パターンを決定することとなる。なお、判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別開閉扉21を閉状態のままとして、特典入賞口20への遊技球の入球を許容しない。
次に、主制御用CPU30aは、小当り図柄が停止表示され、所定時間経過後、小当り判定に当選した図柄変動ゲームの遊技状態に応じて、オープニング時間を設定する。具体的には、変短状態の有無により、オープニング時間を異ならせる。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、第1大入賞口扉17の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、第1大入賞口扉17を入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第1大入賞口扉17を開放する。なお、第1大入賞口扉17を開放させる際には、主制御用CPU30aは、第1大入賞口ソレノイドSOL2に対して第1大入賞口扉17の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第1大入賞口扉17を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、第1大入賞口ソレノイドSOL2に対して第1大入賞口扉17の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、特別開閉扉21を開閉させると決定していた場合には、決定した開閉パターンに基づき、特別開閉扉21を開閉させる。なお、特別開閉扉21を開放させる際には、主制御用CPU30aは、特別電動役物ソレノイドSOL3に対して特別開閉扉21の開放を示す開放コマンドを出力する。また、特別開閉扉21を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、特別電動役物ソレノイドSOL3に対して特別開閉扉21の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、第1カウントスイッチSW3から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第2の払出制御コマンドを払出制御基板32に出力する。払出制御基板32は、当該第2の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置33を制御する。
また、主制御用CPU30aは、少なくとも第1大入賞口扉17を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過するまでは、第1カウントスイッチSW3が遊技球を検知する毎に、すなわち、第1大入賞装置18に遊技球が入球する毎に、特別入賞領域18a内に存在する遊技球の数を示す領域内個数に1加算して、主制御用RAM30cに記憶する。小当り遊技の開始時において、領域内個数の初期値は、零となっている。一方、主制御用CPU30aは、排出スイッチSW5が遊技球を検知する毎に、すなわち、第1大入賞装置18(特典入賞口20及び排出口22)から外部に遊技球が排出される毎に、領域内個数を1減算して、主制御用CPU30aに記憶する。
そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技の開始後、領域内個数が零でなくなったときから、すなわち、1以上となったときから、特典入賞口20への遊技球の入賞を有効とする有効期間の設定を開始する。この有効期間において、特典入賞スイッチSW4が遊技球を検知し、その旨を指示する検知信号を主制御用CPU30aが入力したとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与することを決定し、小当り図柄の種類に基づき、付与する大当り遊技の種類を特定する。本実施形態では、有効期間の設定が開始された場合(領域内個数が1以上となった場合)、領域内個数が零となったとしても、第1大入賞口19を閉鎖した後から計測される予め決められた作動時間が経過するまで、少なくとも継続して有効期間が設定される。
また、主制御用CPU30aは、第1大入賞口19を閉鎖した後、予め決められた作動時間が経過したとき、領域内個数が零であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、有効期間の設定を終了する。一方、この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、領域内個数が零となるまで、有効期間の設定を延長する。
また、主制御用CPU30aは、第1大入賞口扉17を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後において、第1カウントスイッチSW3が遊技球を検知したとしても、領域内個数に1加算しない。その一方で、主制御用CPU30aは、第1大入賞口扉17を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後においても、排出スイッチSW5が遊技球を検知する毎に、領域内個数から1減算する。
そして、主制御用CPU30aは、第1大入賞口扉17を閉鎖させ、有効期間の設定を終了した後、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技中に設定された有効期間において、特典入賞スイッチSW4による遊技球の入球検知が行われた場合、小当り遊技の付与契機となった小当り図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技が終了してから所定時間経過後に、特定した大当り遊技を付与する。これにより、主制御用CPU30aは、第2大入賞口扉23を開閉させることとなる。このように、本実施形態では、主制御用CPU30aは、第1カウントスイッチSW3により検知された遊技球が、有効期間において特典入賞スイッチSW4により検知された場合には、大当り遊技を付与することを決定するようになっている。
次に、大当りを決定した場合における制御について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームにて大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄(大当り図柄)に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。同様に、主制御用CPU30aは、小当り遊技の有効期間において特典入賞スイッチSW4が遊技球を検知したことを契機に、小当り遊技の終了後、最終停止図柄(小当り図柄)に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第2大入賞口扉23の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第2大入賞口扉23を開放する。
そして、主制御用CPU30aは、第2大入賞口扉23を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、第2大入賞口扉23を開放させる際には、主制御用CPU30aは、第2大入賞口ソレノイドSOL4に対して第2大入賞口扉23の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第2大入賞口扉23を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、第2大入賞口ソレノイドSOL4に対して第2大入賞口扉23の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、第2カウントスイッチSW6から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第3の払出制御コマンドを払出制御基板32に出力する。払出制御基板32は、当該第3の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置33を制御する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、停止表示された大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当り遊技の種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口20への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用CPU30aは、停止表示された小当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、小当り遊技の種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。
主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定当選時における遊技状態(変短状態の有無)及び大当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する変短付与回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口20への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用CPU30aは、特典入賞スイッチSW4による遊技球の検知時における遊技状態(変短状態の有無)及び小当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する変短付与回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート29を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、ゲートスイッチSW7が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(作動ゲート29を通過した場合)、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
普通当り判定に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置28にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態(入球率向上状態)が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態における通常状態時用の普図変動パターンは、変動時間の異なる2種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い30000msの第1普図変動パターンと、当該第1普図変動パターンの変動時間よりも短い8000msの第2普図変動パターンが設けられている。一方、本実施形態における変短状態時用の普図変動パターンは、1種類であり、その変動時間は、第1普図変動パターン及び第2普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間(500ms)が設定されている第3普図変動パターンである。
そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている場合には、第3普図変動パターンを決定し、変短状態が付与されていない場合には、第1普図変動パターン又は第2普図変動パターンのいずれかを決定する。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉15を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉15を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、主制御用CPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉15を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉15を閉鎖させるように制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて値を設定する。
また、最終停止図柄として小当り図柄が指定された場合であって小当り遊技中において特典入賞口20への遊技球の入球を契機に大当り遊技が付与された場合、演出制御用CPU31aは、特定した小当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に小当り遊技の種類に応じて値を設定する。
なお、副作動回数フラグの値は、変動ゲーム(第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲーム)が実行される毎に「1」減算される。また、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、特別有利状態付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、回数決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
そして、本実施形態において、変短状態が付与されているときにおいて、変短状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を分からなくするホールド演出が実行されるホールドゾーンが設定されうるように構成されている。以下、変短状態中における遊技演出に関する演出制御用CPU31aによる制御について詳しく説明する。まず、変短状態が開始する際の制御について説明する。
大当り遊技終了後、変短状態が付与された場合(副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されている場合)、演出制御用CPU31aは、変短状態中における演出内容を決定するためのシナリオパターンを、変短状態が付与される変動ゲームの回数(変短付与回数)に応じて決定する。シナリオパターンは、演出表示装置13に表示させる変短表示回数と、ホールドゾーンの設定タイミングと、変短回数が最大上限回数(100回)であることを示す確定ゾーンの設定タイミングを決定するためのものである。また、シナリオパターンは、変短回数毎に、1又は複数パターン用意されている。
具体的には、図12に示すように、変短付与回数が10回の場合には、第1シナリオパターンが設定される。第1シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として10回が決定される。また、第1シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。
そして、変短付与回数が20回の場合には、第2シナリオパターン及び第3シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第2シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として20回が決定される。また、第2シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。第3シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として10回が決定される。また、第3シナリオパターンでは、実行回数が11回目〜20回目であるときにホールドゾーンが設定される。
そして、変短付与回数が30回の場合には、第4シナリオパターン〜第7シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第4シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として30回が決定される。また、第4シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。第5シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として20回が決定される。また、第5シナリオパターンでは、実行回数が11回目〜20回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。第6シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として20回が決定される。また、第6シナリオパターンでは、実行回数が21回目〜30回目であるときホールドゾーンが設定される。第7シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として10回が決定される。また、第7シナリオパターンでは、実行回数が11回目〜30回目であるときホールドゾーンはが設定される。なお、第1シナリオパターン〜第7シナリオパターンにおいて、確定ゾーンは設定されない。
そして、変短付与回数が100回の場合には、第8シナリオパターン〜第12シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第8シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として100回が決定される。また、第8シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。また、第8シナリオパターンでは、実行回数が1回目〜100回目であるとき、変短回数が最大上限回数(100回)であることを示す確定ゾーンが、設定される。第9シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として30回が決定される。また、第9シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。また、第9シナリオパターンでは、実行回数が31回目〜100回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第10シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として20回が決定される。また、第10シナリオパターンでは、実行回数が11回目〜20回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第10シナリオパターンでは、実行回数が31回目〜100回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第11シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として20回が決定される。また、第11シナリオパターンでは、実行回数が21回目〜30回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第11シナリオパターンでは、実行回数が31回目〜100回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第12シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として10回が決定される。また、第12シナリオパターンでは、実行回数が11回目〜30回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第12シナリオパターンでは、実行回数が31回目〜100回目であるとき、確定ゾーンが設定される。
演出制御用CPU31aは、シナリオパターンを決定すると、決定したシナリオパターンを変短状態が終了するまで演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、決定したシナリオパターンに基づき決定した変短表示回数も演出制御用RAM31cに記憶する。それと共に、演出制御用CPU31aは、決定したシナリオパターンに基づき決定した変短表示回数を演出表示装置13に表示させる。また、演出制御用CPU31aは、変短状態付与後の変動ゲームの実行回数として初期値「0」を設定して、演出制御用RAM31cに記憶する。なお、以下の説明において、変短状態において、ホールドゾーンと確定ゾーン以外の期間は、通常変短ゾーンと示す場合がある。
次に変短状態中における演出制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変短状態中、変動ゲームが実行される毎に、実行回数に1加算する。また、演出制御用CPU31aは、変短状態中、変動ゲームが実行される毎に、副作動回数フラグの値を「1」減算する。
そして、演出制御用CPU31aは、加算後の実行回数が変短付与回数に達したか否か、すなわち、副作動回数フラグの値が「0」となったか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、すなわち、変短状態が終了する場合、演出制御用CPU31aは、変短状態中における演出制御を終了する。この場合、変短状態が終了するため、決定されたシナリオパターン、変短表示回数、変短付与回数及び実行回数は、リセットされる。
一方、この判定結果が肯定の場合(実行回数が変短付与回数に達しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているシナリオパターンを読み出し、実行回数に基づき、ホールドゾーン及び確定ゾーンのいずれでもないか(通常変短ゾーンであるか)否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合(ホールドゾーン及び確定ゾーンのいずれでもない場合)、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中に、通常変短ゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短表示回数を読み出し、当該変短表示回数から「1」減算し、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新すると共に、演出表示装置13に表示させる変短表示回数を「1」減算して表示させる。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
一方、この判定結果が否定の場合(ホールドゾーン又は確定ゾーンである場合)、演出制御用CPU31aは、実行回数に基づき、ホールドゾーンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(ホールドゾーンである場合)、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中に、ホールドゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用CPU31aは、ホールドゾーンであることを演出表示装置13に表示させる。それと共に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変短表示回数を減算及び加算することなく、そのまま表示させる。これにより、変動ゲームが実行されたとしても、ホールドゾーンに突入する前の変短表示回数が維持されることとなる。このため、例えば、ホールドゾーン突入時の変短表示回数が「0回」の場合には、ホールドゾーン中、変短表示回数として「0回」が維持され、変短状態がいつ終了するか認識できないようにする。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
一方、この判定結果が否定の場合(すなわち、確定ゾーンである場合)、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中に、確定ゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用CPU31aは、確定ゾーンであることを演出表示装置13に表示させる。それと共に、変短付与回数から実行回数を減算し、変短状態が付与される残り回数を変短表示回数として演出表示装置13に表示させる。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
本実施形態では、変短状態中、ホールドゾーン以外(通常変短ゾーン及び確定ゾーン)では、変動ゲーム毎に「1」減算される変短表示回数を表示させることにより、遊技者に少なくとも何回の変短状態が付与されるかを認識させることができる。このため、変短状態中、ホールドゾーン以外では、変動ゲーム毎に「1」減算される変短表示回数を表示させる演出が、変短状態(特別有利状態)が終了する可能性があるタイミングを特定できる態様にて行われる第1遊技演出に相当する。また、通常変短ゾーン及び確定ゾーンが第1期間に相当する。
一方、変短状態中、ホールドゾーンでは、変動ゲームが実行されても変短表示回数から「1」減算することなく変短表示回数を維持すると共に、当該変短表示回数を表示させることにより、変短表示回数から遊技者に少なくとも何回の変短状態が付与されるかを認識させない。このため、変短状態中、ホールドゾーンでは、変動ゲームが実行されても変短表示回数を維持して表示させる演出が、変短状態(特別有利状態)が終了する可能性があるタイミングを特定できない態様にて行われる第2遊技演出に相当する。また、ホールドゾーンが第2期間に相当する。また、変短状態が終了する特定条件とは、実行回数が変短付与回数に達することをいう。
また、本実施形態では、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が10回、20回又は30回であるとき、予め決められた特別変動パターンが決定されるように構成されている。この特別変動パターンが指定されると、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中に、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性があること、及び変短状態が終了する可能性があること、及び大当り又は小当りに当選する可能性があることを示唆する移行示唆演出を実行させる。
なお、演出制御用CPU31aは、大当り特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、大当りの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。また、演出制御用CPU31aは、小当り特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、小当りの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。演出制御用CPU31aは、はずれ特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、はずれの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。
本実施形態では、図12に示すように、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が10回、20回又は30回であるときに、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性や、変短状態が終了する可能性がある。このため、実行回数が10回、20回又は30回であるときに、移行示唆演出を実行させることにより、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性や、変短状態が終了する可能性があることを認識させることができると共に、注目させて遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、確定モードが確定された後に、特別変動パターンが決定された場合、移行示唆演出の代わりに、大当り又は小当りに当選する可能性があることを示唆する予告演出を実行させる。
また、本実施形態では、変短状態中、実行回数が30回に達するまでは、特殊変動パターンが決定されうるように構成されている。そして、特殊変動パターンが指定された場合、演出制御用CPU31aは、変短付与回数によっては、特殊変動パターンに基づく変動ゲーム終了後、確定ゾーンを設定する特別シナリオパターンを設定することができる。
具体的には、特殊変動パターンが指定された場合であって、変短付与回数が10回、20回、30回のいずれかである場合には、演出制御用CPU31aは、特別シナリオパターンを設定しない。一方、特殊変動パターンが指定された場合であって、変短付与回数が100回である場合には、演出制御用CPU31aは、特別シナリオパターンを設定するか否かを抽選し、抽選に当選した場合には特別シナリオパターンを設定する。
なお、特殊変動パターンに基づく変動ゲームにおいては、確定ゾーンに移行する可能性があることを示唆する確定示唆演出が実行される。また、特殊変動パターンが大当り特殊変動パターンである場合、演出制御用CPU31aは、確定示唆演出終了後、大当りの図柄組み合わせを停止表示させる。特殊変動パターンが小当り特殊変動パターンである場合、演出制御用CPU31aは、確定示唆演出終了後、小当りの図柄組み合わせを停止表示させる。特殊変動パターンがはずれ特殊変動パターンである場合、演出制御用CPU31aは、確定示唆演出終了後、はずれの図柄組み合わせを停止表示させる。
そして、特別シナリオパターンが設定された場合、それ以降の変動ゲームでは、前述した変短状態中における演出制御において、確定ゾーン移行後の制御を実行する。なお、演出制御用CPU31aは、特別シナリオパターンが設定されない場合、抽選により確定示唆演出を実行するか否かを決定するようになっている。
以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aが、変動ゲームのゲーム回数を計測する回数計測手段となる。また、演出制御用CPU31aが、遊技演出を実行させる遊技演出制御手段となる。
次に、変短状態における演出のながれについて説明する。なお、以下では、特に説明がない限り、特殊変動パターンは決定されないものとして説明する。また、大当り又は小当りとならないものとして説明する。
図13(a)では、第8シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第8シナリオパターンが設定された場合、実行回数が1回目〜100回目まで確定ゾーンが設定される。最初の変短表示回数として100回が設定され、以降、変動ゲーム毎に「1」減算される。
図13(b)では、第9シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第9シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として30回が表示される。そして、実行回数が1回目〜30回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。また、実行回数が10回目、20回目、30回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が31回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値(残り変短回数)が変短表示回数として表示される。
なお、実行回数が30回目の変動ゲームまでは、第4シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第4シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が30回の場合)であっても100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
図13(c)では、第10シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第10シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として20回が表示される。そして、実行回数が1回目〜10回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。また、実行回数が10回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が11回目〜20回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される(10回のまま)。また、実行回数が20回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が21回目〜30回目の変動ゲームでは、再び通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。また、実行回数が30回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。31回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値(残り変短回数)が変短表示回数として表示される。
なお、実行回数が30回目の変動ゲームまでは、第5シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第5シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が30回の場合)であっても100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が10回目の変動ゲームまでは、第2シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第2シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が20回の場合)であっても30回又は100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
図13(d)では、第11シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第11シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として20回が表示される。そして、実行回数が1回目〜20回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。また、実行回数が10回目及び20回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が21回目〜30回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される(0回のまま)。実行回数が31回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値(残り変短回数)が変短表示回数として表示される。
なお、実行回数が30回目の変動ゲームまでは、第6シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第6シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が30回の場合)であっても100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が20回目の変動ゲームまでは、第2シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第2シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が20回の場合)であっても30回又は100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
図13(e)では、第11シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第12シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として10回が表示される。そして、実行回数が1回目〜10回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。また、実行回数が10回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が11回目〜30回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される(0回のまま)。また、実行回数が20回目と30回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が31回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値(残り変短回数)が変短表示回数として表示される。
なお、実行回数が30回目の変動ゲームまでは、第7シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第7シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が30回の場合)であっても100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が20回目の変動ゲームまでは、第3シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第3シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が20回の場合)であっても30回又は100回(最大回数)の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が10回目の変動ゲームまでは、第1シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第1シナリオパターンが設定された場合(すなわち、変短付与回数が10回の場合)であっても20回以上の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
次に、図13(f)に基づき、特別シナリオパターンが設定される場合について説明する。図13(f)では、実行回数が8回の時にはずれ特殊変動パターンが指定されて特別シナリオパターンが設定されるものとして説明する。また、変短状態が付与された当初は、第11シナリオパターンが設定されるものとして説明する。
第11シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として20回が表示される。そして、実行回数が1回目〜8回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「1」減算されて表示される。そして、前提より、実行回数が8回目のとき、はずれ特殊変動パターンが指定されるため、当該変動ゲーム中に確定示唆演出が実行される。その後、前提より特別シナリオパターンが設定されるため、実行回数が9回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値(残り変短回数)が変短表示回数として表示される。
このように、特殊変動パターンが指定されて、特別シナリオパターンが設定された場合には、通常の移行契機(10回、20回、30回)とは別の契機で確定ゾーンに移行する。このため、遊技者にいつ確定ゾーンに移行するかわからないと思わせて遊技の興趣を向上することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)通常変短ゾーン又は確定ゾーン(第1遊技演出が実行される期間(第1期間))では、変短状態(特別有利状態)が終了する可能性があるタイミングを認識できる。すなわち、変短表示回数として表示されている変動ゲームの回数分は、少なくとも変短状態が付与されること、すなわち、それまでは変短状態が最低限継続することを認識できる。従って、遊技者は、それまでは安心感を持てる。その一方、ホールドゾーン(第2遊技演出が実行される期間(第2期間))では、変短状態が終了するタイミングを特定できない。すなわち、変短表示回数が表示されたとしても、変短表示回数が減算されることなく、その回数が維持されるため、いつまで継続するか認識できない。特に変短表示回数が「0」の場合には、いつ終了するか特定できない。従って、ホールドゾーン中、遊技者にいつまで継続するか注目させることができる。
そして、変短状態中においては、通常変短ゾーンと、ホールドゾーンが存在するため、いつホールドゾーンが開始されるかに注目させることができる。すなわち、通常変短ゾーンでは、最低限いつまで継続するかがわかっているという安心感を得ることができる一方、ホールドゾーンが設定される可能性があることにより、いつまで継続するかわからないという期待感を持たせることができる。また、通常変短ゾーンの終了時点(変短表示回数が「0」の時点)で続けてホールドゾーンが設定される場合があり、その場合、変短状態が残り回数を認識できないため、いつまで継続するか期待感を持たせると共に、何時終了するかについて緊張感を持たせることができる。
(2)演出制御用CPU31aは、変短付与回数として決定されることがある回数(10,20,30回)に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、現在設定されているゾーン(通常変短ゾーン又はホールドゾーン)から異なるゾーン(通常状態、通常変短ゾーン、ホールドゾーン又は確定ゾーン)に移行する可能性があることを予め報知する移行示唆演出(移行演出)を実行させる。このため、複数の上限回数に相当する回数の図柄変動ゲームが実行される際に、移行示唆演出が実行されるため、その時点で終了するかも知れないとより思わせることができる一方で、他のゾーンに移行することを期待させることができる。
(3)演出制御用CPU31aは、特殊変動パターンが決定された場合には、現在設定されているゾーン(通常変短ゾーン又はホールドゾーン)から異なるゾーン(確定ゾーン)に移行する可能性があることを予め報知する確定示唆演出(移行演出)を実行させる。そして、演出制御用CPU31aは、確定ゾーンに移行させるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には、確定示唆演出を実行させると共に、確定ゾーンに移行させることができる。いつ確定ゾーンに移行するかわからないため、確定示唆演出が実行されたときに驚かすことができる。
(4)演出制御用CPU31aは、変短状態中、変短付与回数(上限回数)に応じて、通常変短ゾーン、ホールドゾーン及び確定ゾーン(第1期間と第2期間)を設定するためのシナリオパターンを決定する。変短付与回数に基づきゾーンが設定されるため、変短状態の終了時期を分かり難くすることができる。
(5)演出制御用CPU31aは、複数の変短付与回数のうち、最大上限回数(100回)を決定した場合において、100回の変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されることを認識できる態様で第1遊技演出を実行させた場合(本実施形態においては確定ゾーンを設定した場合)には、それ以降、ホールドゾーンを設定しない。この場合、ホールドゾーンを設定したとしても、最大上限回数まで変短状態が付与されることを認識できてしまうため、すなわち、いつまで継続するか認識できてしまい、無駄であるため、実行させないようにした。また、確定ゾーンで最大上限回数の変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されることを認識できるため、遊技者を驚かし、安心させることができる。
(6)演出制御用CPU31aは、通常変短ゾーンにおいて、変短表示回数として「0」が表示され、変短状態が終了する可能性があると示されたタイミングから、複数回の変動ゲームに亘って、ホールドゾーンを設定する。これにより、変短状態が終了したと思わせた後に、変短状態が継続することから遊技者を驚かすと共に、いつまで継続するかについての期待感と緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、移行示唆演出専用の特別変動パターンを決定する。このため、移行示唆演出専用の特別変動パターンに基づき、予め決められた内容の移行示唆演出を実行させることができる。
(8)演出制御用CPU31aは、確定示唆演出専用の特殊変動パターンが指定された場合、確定ゾーンに移行させる可能性があることを示唆する確定示唆演出を実行させる。確定示唆演出専用の特殊変動パターンに基づき、予め決められた内容の確定示唆演出を実行させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、実行回数が変短付与回数に達したときに、変短状態が終了することを判定したが、別の方法で判定しても良い。例えば、変短状態開始時に、変短付与回数が設定される、ゲーム毎に「1」減算される残り変短回数を設定し、残り変短回数が零となったときに変短状態が終了すると判定しても良い。
・上記実施形態では、変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、特別変動パターンを決定するように構成されていたが、そのように構成しなくても良い。1〜9回、11〜19回、21〜29回のときに決定される変動パターンテーブルと同じテーブルを使用しても良いし、31回目以降に決定される変動パターンテーブルと同じテーブルを使用しても良い。なお、この場合であっても、変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、移行示唆演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態では、1〜9回、11〜19回、21〜29回のときに決定される変動パターンテーブルにおいて、特殊変動パターンを決定可能にしたが、決定できなくても良い。なお、特殊変動パターンが決定されていなくても、確定示唆演出を実行させても良い。また、確定示唆演出を実行させなくても良い。すなわち、シナリオパターン以外の契機で確定ゾーンに移行させなくても良い。
・上記実施形態では、ホールドゾーンは、シナリオパターンに基づき、予め決められた実行回数において移行させたが、抽選で以降契機を決定しても良い。
・上記実施形態において、ホールドゾーン中、変短表示回数をホールドゾーン突入時の状態で維持したが、他の表示にしたり、秘匿したりしても良い。例えば、変短表示回数として「??回」と表示しても良い。
・上記実施形態において、ホールドゾーンが設定される期間は、任意に変更しても良い。また、シナリオパターンによって定めなくても、抽選で設定する期間を決定しても良い。
・上記実施形態では、作動時間の終了時において、領域内個数が零でなかった場合には、有効期間を延長したが、延長しなくても良い。また、領域内個数が零となるまで有効期間を延長したが、延長する期間の上限を予め決めても良い。
・上記実施形態において、有効期間が設定された場合には、少なくとも作動時間が経過するまで継続して設定されていたが、第1大入賞口扉17が閉状態となった後、領域内個数が零となった場合には、その時点で有効期間を終了させても良い。
・上記実施形態では、特別入賞領域18aへの遊技球の入球が許容された後から、作動時間が経過するまでの間に限り、第1カウントスイッチSW3が遊技球を検知した場合に、領域内個数を加算するようにしたが、どの時間にかかわらず、第1カウントスイッチSW3が遊技球を検知する毎に領域内個数を加算するようにしても良い。
・上記実施形態において、通常状態時用の普通図柄変動パターンを複数設けても良い。また、普通当り遊技において、開閉扉15の開閉態様を任意に変更しても良く、開閉パターンを複数設けても良い。
・上記実施形態において、有効期間中、特典入賞スイッチSW4に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技を付与することを決定したが、大当り遊技以外の遊技者に有利な特別遊技状態、例えば、大当り判定の当選確率を向上させる確変状態などを付与することを決定しても良い。
・上記実施形態において、第1大入賞口扉17が閉状態となったときから、領域内個数を加算しないように構成しても良い。
・上記実施形態において、小当り遊技中に、第1大入賞装置18への遊技球の入球を許容したが、大当り遊技中に、第1大入賞装置18への遊技球の入球を許容しても良い。すなわち、大当り遊技中に、特典入賞スイッチSW4により遊技球を検知することができるようにして、特別遊技状態を付与する契機を与えても良い。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機のスペックを任意に変更しても良い。例えば、大当り確率、小当り確率、払出賞球数、入球上限個数、特別開閉扉21の開放確率等を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、小当り遊技において、特別開閉扉21を開放させるか否か判定したが、必ず開放するようにしても良い。また、特別開閉扉21を設けなくても良い。また、小当り遊技において、必ず特典入賞口20に遊技球が入球されるように構成しても良い。
・上記実施形態において、特別開閉扉21の開閉パターンは、複数設けてもよく、開閉パターンを任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、作動時間の長さを任意に設定してもよい。また、作動時間を設けなくても良い。
・上記実施形態の有効期間において、特典入賞スイッチSW4に遊技球が検知された場合には、大当り遊技(特別遊技状態)を必ず付与することを決定した。この別例として、有効期間において、特典入賞スイッチSW4に遊技球が検知されたことを契機に特別遊技状態を付与するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に限り、特別遊技状態を付与することを決定しても良い。
・本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、大当り判定の判定結果が否定の場合に、小当り判定を実行したが、大当り判定値と小当り判定値を異ならせて大当り判定と小当り判定を同時に実行しても良い。また、小当り判定の判定結果が否定の場合、大当り判定を実行しても良い。
・上記実施形態において、第1作動ゲート29aを通過した遊技球は、高確率で第1始動入賞口14を通過するように、第1作動ゲート29aの直下に第1始動入賞口14を配置したが、第1作動ゲート29a及び第1始動入賞口14の配置を任意に変更しても良い。その結果、第1作動ゲート29aを通過した遊技球が第1始動入賞口14に入球しにくくなっても構わない。
・上記実施形態において、第1大入賞装置18と第2大入賞装置24を設けたが、特典入賞口20を設けるならば、1つにまとめても良い。
・上記実施形態において、第1大入賞口19に遊技球が入球した場合、必ず特典入賞スイッチSW4により検知されるようにしても良い。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、領域内個数が零よりも大きくなったときから特典入賞スイッチSW4の有効期間の設定を開始し、少なくとも作動時間が終了するまで継続して設定し続けていたが、領域内個数が零になったときに一旦有効期間の設定を終了しても良い。すなわち、領域内個数が零でないときだけ、有効期間を設定するようにしてもよい。この場合、領域内個数が零よりも大きくなったときには、再び有効期間を設定することとなる。
・上記実施形態において、第2の変動ゲームで小当りとなる場合、第1の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、第1大入賞口扉17が開状態となる時間が長くして、第1大入賞口19に遊技球を入球させやすくしてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後に付与する変短状態の付与回数(変短回数)は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出表示装置13では、装飾図柄による図柄変動ゲームを実行させたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、第2の変動ゲームを優先的に実行させたが、入賞順に変動ゲームを実行させても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口毎に変動ゲームを実行させたが、同じ変動ゲームを実行させても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類数や内容(例えば、規定ラウンド数、開放態様、変短回数、払出賞球数など)を任意に変更しても良い。同様に、小当り遊技の種類数や内容(例えば、開放態様、変短回数、払出賞球数など)を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、遊技盤YBにおける各種構成部材の範囲を変更しても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板31の他に、統括制御基板や、中継基板を設けても良い。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31を1つの基板としても良い。
・上記実施形態において、各制御基板における機能を別の制御基板に備えても良い。
・上記実施形態において、大当り判定の当選確率を変更する確変状態を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉扉15の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、図柄変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくても良い。
・上記実施形態において、各種遊技演出は、演出表示装置13に代えて、又は加えて、スピーカ、装飾ランプ、可動体で行っても良く、これらの組み合わせであっても良い。
・上記実施形態において、遊技演出の実行タイミング、演出態様(内容)などを変更しても良い。
・上記実施形態において、領域内個数に基づき、特別入賞領域18aにおける遊技球の存在を判定していたが、第1カウントスイッチSW3により検知された検知結果(遊技球数)と、排出スイッチSW5により検知された検知結果(遊技球数)を比較して、判定するようにしてもよい。例えば、第1カウントスイッチSW3により検知された遊技球数と、排出スイッチSW5により検知された遊技球数が一致する場合には、特別入賞領域18aにおける遊技球は存在しないと判定し、一致しない場合(又は第1カウントスイッチSW3により検知された遊技球数が多い場合)には、存在すると判定しても良い。
・上記実施形態において、小当り遊技中、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたとしても、小当り遊技が終了するまで、特典入賞スイッチSW4への入球を契機として決定された大当り遊技が開始されることはなかった。この別例として、特典入賞スイッチSW4により遊技球が検知されたとき、小当り遊技を中止して、すぐに大当り遊技が開始されるようにしてもよい。
・上記実施形態の小当り遊技において、第1大入賞口19が開放した後から、特典入賞口20への遊技球の入賞を有効とする有効期間を設定してもよい。
・上記実施形態において、第1大入賞装置18に遊技球が入窮した後から規定時間内に特別入賞領域18a内の遊技球が排出されなかった場合(領域内個数が零とならなかった場合)、エラー報知などのエラー制御を行っても良い。また、有効期間のうち、特定の期間においてのみ、特典入賞口20への遊技球の入賞を有効として大当り遊技を決定する一方、特定の期間以外においては、特典入賞口20への遊技球の入賞を無効として大当り遊技を決定しないようにしてもよい。また、無効とする場合には、エラー報知等のエラー制御を行っても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記回数決定手段が決定可能な複数の上限回数に相当する回数の変動ゲームが実行される際、移行演出専用の変動パターンを決定するようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、移行演出専用の変動パターンを決定可能に構成され、前記遊技演出制御手段は、移行演出専用の変動パターンが決定された場合、現在設定されている期間から異なる期間に移行する可能性があることを予め報知する移行演出を実行させると判定するようにしてもよい。
(ハ)図柄を変動表示させる変動ゲームにて大当りとなった場合に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り遊技が付与されたことを契機に、遊技者に有利な特別有利状態を付与する特別有利状態付与手段と、特別有利状態を付与する変動ゲーム数を複数の上限回数の中から決定する回数決定手段と、特別有利状態が付与された後から、変動ゲームのゲーム回数を計測する回数計測手段と、特別有利状態中、予め決められた遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記特別有利状態付与手段は、前記回数計測手段が計測したゲーム回数が特定条件を満たしたときに、特別有利状態を終了させ、前記遊技演出制御手段は、特別有利状態中、前記回数決定手段が決定した上限回数と前記回数計測手段が計測したゲーム回数に基づき、特別有利状態が少なくとも付与される変短表示回数を認識できる態様で第1遊技演出を実行させる期間と、変短表示回数を維持して、特別有利状態が付与される上限回数を認識できない態様で第2遊技演出を実行させる期間を設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。