以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤には、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図2に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方であって、第1始動入賞口14の右方には、普通電動役物ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う開閉扉(普通電動役物)16が備えられた第2始動入賞装置17が配設されている。開閉扉16が開放動作を行うと、第2始動入賞装置17に設けられた第2始動入賞口18が開放され、第2始動入賞装置17内への遊技球の入球が可能となる。すなわち、第2始動入賞口18は、常には開閉扉16が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉16が閉鎖されている状態において第2始動入賞口18は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉16は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉扉16が開放されている状態において第2始動入賞口18は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、第2始動入賞口18へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方(第1始動入賞口14の右上方)には、大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う大入賞口扉19を備えた大入賞装置20が配設されている。大入賞口扉19が開放動作を行うと、大入賞装置20に設けられた大入賞口21が開放され、大入賞装置20内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞口21へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3が大入賞口21に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉19が開状態となり、大入賞口21が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置22が配設されている。第1保留表示装置22は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置22は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置23が配設されている。第2保留表示装置23は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置23は、第2始動入賞口18に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBの右下方に、普通図柄表示装置24が配設されている。この普通図柄表示装置24では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置24に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置24に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右方(であって、第2始動入賞口18の上方)には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口18の開閉扉16を開状態とするか否か(第2始動入賞口18に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉16が開放されて第2始動入賞口18が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉16の開放によって第2始動入賞口18に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、確変終了条件は、確変状態が付与されてから確変付与回数(100回)の変動ゲームが実行されることとなっている。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、変短終了条件は、変短状態が付与されてから変短付与回数(100回)の変動ゲームが実行されることとなっている。変短状態は、開閉扉16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口18への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、図3及び図4に基づき、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3(a)には、第1の変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。なお、図3において、「図柄」は、大当り図柄の種類を示し、「割合」は、大当り遊技が付与される割合を示し、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「確変付与回数」は、大当り遊技終了後に付与される確変状態が、いつまで付与されるか(確変終了条件)を示す。また、「変短付与回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるか(変短終了条件)を示す。本実施形態では、大当り遊技が付与された場合、確変状態及び変短状態が100回の変動ゲームが実行されるまで付与されるように構成されている。また、「OP」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放時間」は、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉19の最大開放時間を示す。また、「ED」は、エンディング時間を示す。図3(b)には、第2の変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。
また、図4(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、通常状態(非確変状態)における大当り判定(抽選)の当選確率を示し、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態における大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
また、図4(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態(非変短状態)中、普通当り遊技において開閉扉16が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉16が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
次に、図5に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、カウントセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE4と、第1保留表示装置22と第2保留表示装置23が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置24と、普通電動役物ソレノイドSOL1が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグや確変状態が付与される残り回数を示す主確変回数フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグや変短状態が付与される残り回数を示す主変短回数フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図5に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御手段としての演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、取得した乱数値が、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置22を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置23を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が0であって、且つ、第1保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置22の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置23の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普図当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口21の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口21を開放する。
そして、主制御用CPU30aは、大入賞口21を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、演出制御基板31に対してラウンド遊技を示すコマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、付与された大当り遊技に基づき、確変状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する確変付与回数(本実施形態では100回)を特定し、その値を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、付与された大当り遊技に基づき、変短状態を付与する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する変短付与回数(本実施形態では100回)を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、大当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aが、大当り遊技付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、特別遊技状態(変短状態又は確変状態)を付与可能な特別遊技状態付与手段となる。
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート25を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE4が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(作動ゲート25を通過した場合)、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に、普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、記憶されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
普通当り判定に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置24にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置24にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態(入球率向上状態)が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。本実施形態では、変短状態時用の普図変動パターンの方が、通常状態時用の普図変動パターンよりも変動時間が短いものが選択されやすい。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉16を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉16を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、主制御用CPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉16を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉16を閉鎖させるように制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲーム等の表示演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、継続期間において付与された大当り遊技のラウンド遊技数の累積加算していき、当該継続期間の終了する際に、獲得ラウンド数の合計等を示す画像を演出表示装置13に表示させるように構成されている。継続期間は、原則として、通常状態(非変短状態)において最初に付与された大当り遊技から開始し、変短終了条件が成立して変短状態が終了するまで(すなわち、大当り遊技終了後、新たな大当り遊技が付与されることなく、変短付与回数(100回)の変動ゲームが実行されるまで)継続するようになっている。すなわち、演出制御用CPU31aは、所謂初当りから連荘終了までの獲得ラウンド遊技数の合計を計測し、表示させている。
また、演出制御用CPU31aは、継続期間毎に計測した獲得ラウンド数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて記憶手段としての演出制御用RAM31cに記憶するように構成されている。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時に、当該継続期間にて計測した獲得ラウンド数の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の獲得ラウンド数の合計の大小を比較する。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を、大きいものから順位付け(ランキング付け)する。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時に実行される変動ゲーム中に、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる。これにより、ランキング表示手段としての演出表示装置13は、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を示す画像を、当該順位付けに従って表示する。
その際、図6に示すように、獲得ラウンド数の合計を示す画像と、当該獲得ラウンド数を獲得した遊技者の名前を示す画像が対応付けられて表示される。遊技者の名前は、操作ボタンなどを用いて、デモ演出中や継続期間の終了時などに入力可能に構成されている。また、その際、順位も合わせて表示させる。具体的には、「RANK3(順位):KEN(遊技者名)・・・○○ラウンド(獲得ラウンド数の合計)」というように表示させる。なお、今回の継続期間において計測された獲得ラウンド数の合計等を示す画像は、予め決められた印(今回は星マーク)で認識可能に示される。
また、本実施形態では、獲得ラウンド数の合計を示す画像を継続期間の終了時において表示させる際、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定可能に構成されている。そして、大当り遊技が付与されると事前に判定した場合、演出制御用CPU31aは、獲得ラウンド数の合計を示す画像の少なくとも一部を変更することにより、大当り遊技が付与されることが確定していることを示唆することが可能に構成されている。
ここで、獲得ラウンド数の合計を示す画像を表示させるための処理について説明する。
まず、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
第2の変動ゲームの実行が保留されたとき、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において記憶された(保留された第2の変動ゲームに係わる)当り判定用乱数と特図振分用乱数の値を示す保留情報を特定するための制御コマンドを演出制御基板31に出力する。
次に、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、演出制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留情報を特定するための制御コマンドを入力すると、入力した制御コマンドに基づき、保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した当該保留情報を保留記憶手段としての演出制御用RAM31cに記憶する。なお、指定された保留記憶数に基づき、記憶順序(すなわち、実行順序)を特定できるように当該保留情報は記憶される。また、保留情報は、第2の変動ゲームに対応する保留情報であることについても記憶する。
そして、演出制御用CPU31aは、第2の変動ゲームを実行させるための変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報を更新する。具体的には、第2の変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが指定された場合、第2保留記憶数に対応する保留情報を更新する。すなわち、最も早く記憶された第2保留記憶数「1」に対応する保留情報を消去する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に含まれる当り判定用乱数の値の中で、大当り判定値と一致する値が存在するか否かにより、大当り遊技が実行されるか否かを事前に判定可能となっている。また、演出制御用CPU31aは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定可能に構成されている。このため、本実施形態の演出制御用CPU31aは、実行が保留されている図柄変動ゲームにて特典が付与されるか否かを判定する事前判定手段となる。
次に、継続期間中に獲得する獲得ラウンド数を合計するための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、通常状態において大当り遊技が付与されると、継続期間中であることを示す値を継続期間フラグに設定する。そして、継続期間フラグに値が設定されているとき(継続期間中)、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される毎に、そのラウンド遊技数を累積加算し、獲得ラウンド数の合計として記憶する。
次に、図7に基づき、継続期間の終了時に、獲得ラウンド数の合計を示す画像を表示させるための累積表示処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、継続期間が終了する変動ゲーム(主作動回数フラグの値が「0」となる変動ゲーム)が実行されるとき、当該変動ゲームの変動パターンに基づき、大当りとなるか否かについて判定する(ステップS101)。具体的には、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する。なお、継続期間が終了する変動ゲームとは、変短状態が付与されてから100回の変動ゲーム(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームの合計が100回となる変動ゲーム)である。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した特別図柄指定コマンドに基づき、付与される大当り遊技の種類を特定する(ステップS102)。具体的には、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドに基づき、最終的に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を特定し、当該大当り図柄に対応付けられた大当り遊技の種類を特定する。
次に、特定した大当り遊技の種類に基づき、演出制御用CPU31aは、付与が確定した大当り遊技のラウンド遊技の数を特定する(ステップS103)。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時に、それまでの継続期間において獲得した獲得ラウンド数の合計に、特定したラウンド遊技の数を加算し、その結果を今回の継続期間にて獲得する獲得ラウンド数の合計とする(ステップS104)。
そして、演出制御用CPU31aは、獲得予定のラウンド数を加算した獲得ラウンド数の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の獲得ラウンド数の合計の大小を比較して、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を、大きいものから順位付け(ランキング付け)する(ステップS105)。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる(ステップS106)。その際、演出制御用CPU31aは、今回の継続期間における獲得ラウンド数の合計を示す画像として、獲得予定のラウンド数を加算した獲得ラウンド数の合計を示す画像を表示させる。また、獲得予定のラウンド数を加算した獲得ラウンド数の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印(星マーク)を表示させる。そして、累積表示処理を終了する。
一方、ステップS101の判定結果が否定の場合(大当り変動パターンでないと判定した場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第2の変動ゲームに係わる保留情報に基づき、当り判定用乱数の値のうち、大当り判定値と一致する値が存在するか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、継続期間の終了時の変動ゲーム中に、保留されている第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。なお、保留されている第2の変動ゲームは、通常状態で実行されるため、演出制御用CPU31aは、ステップS107において、通常状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。
ステップS107の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定する(ステップS108)。次に、演出制御用CPU31aは、ステップS103の処理に移行し、ステップS103以降の処理を実行する。
なお、継続期間の終了時の変動ゲームが大当りとなる場合、演出制御用CPU31aは、継続期間を終了させることなく、継続期間を継続する。また、継続期間終了時に保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、演出制御用CPU31aは、例外として、変短状態が終了しても、継続期間を継続させるように構成されている。
一方、ステップS107の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、継続期間終了時に、当該継続期間において獲得した獲得ラウンド数の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の獲得ラウンド数の合計の大小を比較して、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を、大きいものから順位付け(ランキング付け)する(ステップS109)。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の獲得ラウンド数の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる(ステップS110)。その際、演出制御用CPU31aは、今回の継続期間において獲得した獲得ラウンド数の合計を示す画像を表示させる。また、今回の継続期間において獲得した獲得ラウンド数の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印(星マーク)を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間フラグから継続期間中であることを示す値を消去する(ステップS111)。そして、累積表示処理を終了する。
ここで、獲得ラウンド数の合計が表示されたときの作用について説明する。
継続期間終了時の変動ゲームが大当りとなる場合、又は実行が保留されている第2の変動ゲームのうちいずれかが大当りとなる場合、表示される画像が示す獲得ラウンド数の合計が、当該継続期間終了時までに実際に獲得した獲得ラウンド数よりも多くなる。このため、遊技者は、獲得ラウンド数の合計を示す画像から特定した獲得ラウンド数の合計と、実際に獲得した獲得ラウンド数を比較して、表示されている画像が示す合計が、実際に獲得した獲得ラウンド数よりも多いと認識できた場合には、次の大当り遊技が確定していることを認識することができる。また、表示されているラウンド数の合計から、実際に獲得した獲得ラウンド数を減算して得られた値から次回付与される大当り遊技のラウンド数を認識することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出制御用CPU31aは、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、獲得ラウンド数の合計(利益の合計)を表示させる際、新たな大当り遊技(特典)が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えた獲得ラウンド数の合計等を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、大当り遊技が付与されることを示唆する。獲得ラウンド数の合計等を示す画像の一部が変更されていた場合、新たな大当り遊技が付与されることを認識できる。このため、獲得ラウンド数等の合計が示される場合、遊技者に注目させることができる。
(2)演出制御用CPU31aは、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、新たな大当り遊技が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に実際に与えた獲得ラウンド数の合計に、次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定のラウンド遊技数を加算したラウンド数の合計を示す画像を表示させるようにした。これにより、遊技者は、大当り遊技が確定していることと共に、次回の大当り遊技において獲得が予定されているラウンド遊技数について予測することができる。また、次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定のラウンド数を加算するため、表示以上の利益を獲得できるのではないかと期待させることもできる。
(3)演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時に、実行が保留されている第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されると判定された場合も、当該継続期間において獲得する獲得ラウンド数を示す画像を変更して、新たな大当り遊技が付与されることを示唆する。実行が保留されている第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かも、獲得ラウンド数の合計を示す画像を見ることにより、認識することができる。
(4)演出制御用CPU31aは、変短付与回数(100回)に達するときまでの継続期間において遊技者に与えた獲得ラウンド数の合計をランキング形式で表示する。その一方で、演出制御用CPU31aは、変短状態の付与規定回数(100回)に達するときに実行される変動ゲームが大当りとなる場合、当該獲得ラウンド数の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して、大当り遊技が付与されることを示唆する。このため、ランキング形式で獲得ラウンド数の合計が示される場合、遊技者に注目させることができる。また、獲得ラウンド数の合計を示す画像の一部が変更されるため、それまでに獲得した利益の合計をランキング形式で示された画像の中から、探させることができ、より注目させることができる。また、ランキング形式で表示された獲得ラウンド数の合計を示す画像の一部が変更されていた場合、規定回数に達する変動ゲームが大当りとなり、継続期間が延長する可能性があることを認識できる。
(5)演出制御用CPU31aは、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲームが大当りとなる場合、当該変短付与回数に達するときまでの継続期間において遊技者に与えた獲得ラウンド数の合計に、次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定のラウンド遊技を加算した獲得ラウンド数の合計を、ランキング形式で表示する。これにより、遊技者は、大当りが確定していることと共に、次回の大当り遊技においてどれだけラウンド遊技数(利益)を獲得できるかについて予測することができる。これにより、ランキング形式で表示された獲得ラウンド数の合計についてより注目させることができる。
(6)演出制御用CPU31aは、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲーム中に、実行が保留されている第2の変動ゲームが大当りとなると判定された場合も、大当り遊技が付与されることを示唆する。実行が保留されている第2の変動ゲームが大当りとなるか否かも、ランキング形式で表示された獲得ラウンド数の合計を示す画像を見ることにより、認識することができる。これにより、ランキング形式で表示された獲得ラウンド数の合計についてより注目させることができる。
(7)演出制御用CPU31aは、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲーム中に、実行が保留されている第2の変動ゲームが大当りとなると判定された場合、次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定のラウンド遊技数を加算したものを獲得ラウンド数の合計として、ランキング形式で表示させる。これにより、遊技者は、保留中の第2の変動ゲームで、大当りが確定していることと共に、次回の大当り遊技において獲得予定のラウンド遊技数について予測することができる。これにより、ランキング形式で表示された獲得ラウンド数の合計についてより注目させることができる。
(8)継続期間は、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲーム中に、実行が保留されている第2の変動ゲームが大当りとなった場合には、延長するようにしてもよい。これにより、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲーム中において実行が保留されている第2の変動ゲームで大当りとなった場合には、変短状態が中断するにもかかわらず、継続期間を継続することができる。このため、実行中の変動ゲーム、又は、保留中の第2の変動ゲームで、大当りが確定しているか否かについてより注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、スロット)にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段(スタートレバー)の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体(リール)が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段(ストップボタン)の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値(賞メダルなど)が付与されるものである。
また、スロットに採用した場合、演出表示装置13において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおける特典とは、例えば、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)のことである。また、スロットにおける継続期間を、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)が継続する期間や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)が継続する期間としてもよい。
・上記実施形態では、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、次の大当り遊技の付与が確定している場合、今回の継続期間において既に獲得した獲得ラウンド数の合計に、次の大当り遊技において付与される予定のラウンド遊技数を加算して、表示させる獲得ラウンド数の合計とした。この別例として、獲得ラウンド数の合計を示す画像の一部を変更するのであれば、加算しなくても良い。例えば、「○○ラウンド以上」というように、獲得ラウンド数の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「?ラウンド」というように、獲得ラウンド数の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、次の大当り遊技の種類について注目させることができる。
・上記実施形態では、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、次の大当り遊技の付与が確定している場合、今回の継続期間において既に獲得した獲得ラウンド数の合計に、次の大当り遊技において付与される予定のラウンド遊技数を加算して、表示させる獲得ラウンド数の合計とした。この別例として、次の大当り遊技において付与される予定のラウンド遊技数の一部を加算して、表示させる獲得ラウンド数の合計としてもよい。このようにすれば、次の大当り遊技の種類について注目させることができる。
・上記実施形態では、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、保留中の第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技が付与されることを示唆したが、示唆しなくても良い。すなわち、継続期間の終了時における変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆するだけでも良い。
・上記実施形態では、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、保留中の第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技が付与されることを示唆した。この別例として、保留中の第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技が付与されることを示唆してもよい。
・上記実施形態では、継続期間が終了する変動ゲームにおいて、保留中の第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技にて付与される予定のラウンド遊技数を加算して、獲得ラウンド数の合計として表示させた。この別例として、保留中の第2の変動ゲームにて付与される大当り遊技にて獲得予定のラウンド遊技数を加算せずに、獲得ラウンド数の合計を示す画像を変更するだけでも良い。例えば、「○○ラウンド以上」というように、獲得ラウンド数の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「?ラウンド」というように、獲得ラウンド数の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値に基づく保留情報だけを通知すれば良く、大当り遊技の種類に関する情報(特別図柄振分用乱数の値など)を通知する必要が無くなる。
・上記実施形態では、継続期間は、原則として、変短状態の付与が継続している間としたが、確変状態の付与が継続している間としても良い。また、継続期間は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、順位付けした上で、獲得ラウンド数の合計を表示させたが、順位付けせずに、獲得ラウンド数の合計を示すだけでもよい。
・上記実施形態では、獲得した遊技者名を獲得ラウンド数の合計と対応付けて記憶し、ランキング表示する際に獲得ラウンド数の合計と共に表示させていたが、記憶及び表示しなくても良い。
・上記実施形態において、変短終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、変短付与回数を変更しても良い。同様に、確変終了条件を、任意に変更しても良い。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、確変付与回数を変更しても良い。
・上記実施形態において、変短状態が付与された際、開閉扉16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普通図柄ゲームの変動時間が短縮されるだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普通図柄ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動するようにするだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普通当り遊技において、開閉扉16の開放時間の合計を長くするだけでもよい。また、開閉扉16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普通図柄ゲームの変動時間が短縮される状態、普通図柄ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する状態、普通当り遊技において、開閉扉16の開放時間の合計を長くする状態のうち、いずれか2つの組み合わせの状態を変短状態においた付与するようにしても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、取得した当り判定用乱数の値と特別図柄振分用乱数の値を示す保留情報を演出制御用CPU31aに通知し、演出制御用CPU31aが、当該保留情報に基づき、保留中の第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを事前に判定していた。この別例として、主制御用CPU30aが、取得した当り判定用乱数の値に基づき、大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる場合には、付与される予定の大当り遊技の種類を事前に演出制御用CPU31aに通知しても良い。つまり、主制御用CPU30aが、事前に判定し、その結果を演出制御基板31に通知するようにしても良い。
・上記実施形態において、継続期間は、変短付与回数に達するときに実行される変動ゲーム中に、実行が保留されている第2の変動ゲームが大当りとなった場合には、延長するようにしたが、終了させても良い。この場合、新たに継続期間が開始されることとなる。
・上記実施形態において、変短状態は付与されなくても良い。同様に確変状態は付与されなくても良い。
・上記実施形態では、第1の変動ゲームと、第2の変動ゲームの2種類の変動ゲームを実行させたが、第1の変動ゲームのみであってもよい。
・上記実施形態では、累積加算する利益の合計として、獲得するラウンド遊技の合計としたが、任意に変更しても良い。例えば、付与される大当り遊技の回数でもよく、払い出された賞球数(獲得賞球数)でもよい。
・上記実施形態において、ランキング表示中、飾り図柄を表示しなかったが、表示しても良い。また、ランキング表示は、飾り図柄を停止表示させたときでも良いし、停止表示させる前に表示しても良い。
・上記実施形態では、新たな特典は、大当り遊技としたが、任意に変更しても良い。例えば、確変状態又は変短状態が延長されることや、新たに付与されることでも良い。
・上記実施形態において、継続期間の終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、継続期間が開始してから、所定回数の変動ゲームが実行されるまでとしてもよいし、転落抽選で終了しても良い。また、確変状態が終了したときに終了しても良い。同様に、継続期間の開始条件は任意に変更しても良い。例えば、抽選に当選したときに開始しても良いし、確変状態又は変短状態が付与されたときに開始しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記継続期間は、最初の特典が付与されてから、特典とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態が終了するまでの期間としてもよい。
(ロ)図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、大当り遊技の終了後からの図柄変動ゲームの実行回数が予め決められた規定回数に達するまで、遊技者に有利な特別遊技状態を付与可能な特別遊技状態付与手段と、特別遊技状態が付与されていない通常状態において最初の特別遊技状態の付与が決定されてから、図柄変動ゲームの実行回数が予め決められた規定回数に達して特別遊技状態が終了するまでの継続期間に付与された1又は複数回の大当り遊技により、遊技者に与えた利益の合計を継続期間毎に記憶する記憶手段と、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲームにおいて、前記記憶手段に記憶された継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、遊技者に与えた利益の合計をランキング形式で表示するランキング表示手段と、を備え、前記ランキング表示手段は、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該規定回数に達するときまでの継続期間において遊技者に与えた利益の合計をランキング形式で表示する一方で、当該利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して、大当り遊技が付与されることを示唆することを特徴とする遊技機。
(ハ)上記遊技機において、前記ランキング表示手段は、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該規定回数に達するときまでの継続期間において遊技者に与えた利益の合計に、次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を、ランキング形式で表示することにより、大当り遊技が付与されることを示唆するようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する事前判定手段を備え、前記ランキング表示手段は、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲーム中に、前記事前判定手段により、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると判定された場合も、大当り遊技が付与されることを示唆するようにしてもよい。
(ホ)上記遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記ランキング表示手段は、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲーム中に、前記事前判定手段により、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると判定された場合、保留されている図柄変動ゲームで大当りとなることにより付与される次回の大当り遊技において遊技者に付与する予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を、ランキング形式で表示することにより、大当り遊技が付与されることを示唆するようにしてもよい。
(ヘ)前記継続期間は、前記規定回数に達するときに実行される図柄変動ゲーム中に、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、延長するようにしてもよい。