JP6097719B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。パチンコ遊技機の中には、演出図柄変動ゲームを表示させるメイン表示装置と、図柄変動ゲームに関連する遊技演出を表示させるサブ表示装置を備えたものがある(例えば、特許文献1)。サブ表示装置を動作させつつ、予告演出を実行させることにより、サブ表示装置に注目を集め、遊技の興趣を向上させていた。
特開2013−240381号公報
ところで、このパチンコ遊技機では、図柄変動ゲーム中、メイン表示装置とサブ表示装置にて画像を連動して表示させる演出を実行させていた。しかしながら、画像を連動して表示させるだけでは、展開が予想しやすく、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の表示手段を備えた遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる遊技演出を実行させる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、画像を表示する第1表示手段と、前記第1表示手段とは異なる画像を表示する第2表示手段と、図柄変動ゲームのゲーム結果を事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームのゲーム結果を示唆する予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、図柄変動ゲームが実行されることを契機に、第1表示手段にて予告演出を実行させ、第1表示手段にて予告演出を実行させた後、当該予告演出と同じ図柄変動ゲームを対象とする予告演出を、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機に、第2表示手段にて実行可能に構成されていることができることを要旨とする。
上記遊技機において、前記第1表示手段は、前記図柄変動ゲームに対応させて、演出図柄を変動表示させる演出図柄変動ゲームを表示可能に構成されており、前記第2表示手段にて実行される予告演出は、前記第1表示手段にて変動表示される演出図柄とは異なる識別画像の変動表示を複数回繰り返す演出であるようにしてもよい。
本発明によれば、複数の表示手段を備えた遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる遊技演出を実行させることができる。
パチンコ遊技機を示す正面図。 遊技盤を示す正面図。 (a)と(b)は、スペックを示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 予告設定処理の流れを示すフローチャート。 サブ予告パターンの振分けを示す図。 メイン予告パターンの振分けを示す図。 サブ予告パターンと疑似変動サイクルの回数を示す図。 メイン予告演出と、サブ予告演出の実行タイミングを示すタイムチャート。 (a)〜(h)は、メイン予告演出とサブ予告演出の演出態様を示す模式図。 (a)〜(g)は、メイン予告演出とサブ予告演出の演出態様を示す模式図。 第2実施形態におけるサブ予告パターンの振分けを示す図。 第2実施形態におけるメイン予告演出と、サブ予告演出の実行タイミングを示すタイムチャート。
(第1実施形態)
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において特別図柄表示装置11には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する第1表示手段としてのメイン演出表示装置13aが配設されている。メイン演出表示装置13aでは、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
メイン演出表示装置13aには、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置13aは、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、メイン演出表示装置13aに停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置13aに停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、メイン演出表示装置13aに停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、メイン演出表示装置13aにおける各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、メイン演出表示装置13aにおいて遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、メイン演出表示装置13aには、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置13aに停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置13aにも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置13aにもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
また、メイン演出表示装置13aの下方には、画像を表示する第2表示手段としてのサブ演出表示装置13bが配設されている。サブ演出表示装置13bでは、遊技に関する各種情報を表示する。なお、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bは、それぞれ独立した別体にて構成されている。すなわち、メイン演出表示装置13aにおける表示領域と、サブ演出表示装置13bにおける表示領域は、独立して区切られて存在している。このため、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bとで、別の表示内容が表示されていても遊技者に違和感を与えることはない。また、サブ演出表示装置13bの表示領域は、メイン演出表示装置13aの表示領域と比較して狭く構成されている。なお、サブ演出表示装置13bの表示内容については、後述する。
図2に示すように、メイン演出表示装置13aの下方には、遊技球が入球可能な始動入賞口14を備えた始動入賞装置15が配設されている。また、始動入賞装置15には、始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する始動センサSE1が設けられている。始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、メイン演出表示装置13aの右下方(始動入賞口14の右上方)には、大入賞口ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉19を備えた大入賞装置20が配設されている。大入賞口扉19が開放動作を行うと、大入賞装置20に設けられた大入賞口21が開放され、大入賞装置20内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞口21へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3が大入賞口21に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉19が開状態となり、大入賞口21が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
図2に示すように、遊技盤YBには、保留表示装置22が配設されている。保留表示装置22は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置22は、始動入賞口14に遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、図3に基づき、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3(a)には、変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。なお、図3において、「図柄」は、大当り図柄の種類を示し、「割合」は、大当り遊技が付与される割合を示し、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「OP」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放時間」は、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉19の最大開放時間を示す。また、「ED」は、エンディング時間を示す。
また、図3(b)において、「大当り確率」は、大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
次に、図4に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、カウントセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置22が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、メイン演出表示装置13aの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、リーチ演出の中には、大当り期待度が異なる複数種類のリーチ演出が存在する。具体的には、ノーマルリーチを演出内容に含む変動パターン(大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)と、スーパーリーチを演出内容に含む変動パターン(大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が存在する。
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り1列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
本実施形態では、スーパーリーチの方が、ノーマルリーチよりも、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなっている。なお、特定の遊技演出(例えば、リーチ演出)における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。すなわち、スーパーリーチの方が、ノーマルリーチよりも、当該合算割合に占める大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、リーチ判定(抽選)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図4に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、メイン演出表示装置13aが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、メイン演出表示装置13aの表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、サブ演出表示装置13bが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、サブ演出表示装置13bの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、取得した乱数値が、変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、保留記憶数が変化すると、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置22を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。また、保留判定の判定結果が否定の場合(始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。以上のように、本実施形態では、始動センサSE1が遊技球を検知した時に、保留記憶数がその上限値に達していない場合には、変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置22の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口21の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口21を開放する。
そして、主制御用CPU30aは、大入賞口21を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置13aに停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるようにメイン演出表示装置13aを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
次に、図2に基づき、本実施形態におけるサブ演出表示装置13bの表示内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力すると、当該保留指定コマンドに基づき、保留記憶情報をサブ演出表示装置13bに表示させる。具体的には、サブ演出表示装置13bは、保留記憶数を示す保留表示画像K1〜K4を表示している。保留表示画像K1〜K4は、「○」型の表示態様をしている。そして、保留記憶数に応じた数の保留表示画像K1〜K4が、サブ演出表示装置13bの表示領域に表示される。
また、保留表示画像K1〜K4のうち、一番左端に表示される保留表示画像K1が、保留中の変動ゲームのうち、1番最初に実行される(次に実行される)変動ゲームに対応する。同様に、左端から2番目に表示される保留表示画像K2が、保留中の変動ゲームのうち、2番目に実行される変動ゲームに対応し、左端から3番目に表示される保留表示画像K3が、3番目に実行される変動ゲームに対応し、左端から4番目に表示される保留表示画像K4が、4番目に実行される変動ゲームに対応する。
そして、演出制御用CPU31aは、保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力する毎に、当該保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に基づき、保留表示画像K1〜K4の数が増減するように表示させる。
また、本実施形態において、メイン演出表示装置13aでは、実行が保留された変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するメイン予告演出が実行可能に構成されている。また、サブ演出表示装置13bでも、実行が保留された変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するサブ予告演出が実行可能に構成されている。本実施形態において、メイン予告演出と、サブ予告演出は、同じ変動ゲームの演出結果を対象としている一方で、その演出内容と実行タイミングを異ならせている。以下、メイン予告演出と、サブ予告演出について詳しく説明する。
まず、実行が保留された変動ゲームの演出内容を事前に判定するための構成について説明する。
主制御用CPU30aによる特別図柄入力処理が終了したとき、主制御用CPU30aは、実行が保留されている変動ゲームの数を指定すると共に、保留された変動ゲームの変動パターンを事前に判定し、その内容を指示する事前判定処理を実行する。
主制御用CPU30aは、事前判定処理を実行すると、まず、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において、変動ゲームに係わる各種乱数の値を記憶した場合、すなわち、変動ゲームの実行を保留した場合、更新された(保留後の)保留記憶数を特定する。また、主制御用CPU30aは、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において記憶された当り判定用乱数の値に基づき、新たに保留された(最新の)変動ゲームが大当りとなるか否かについて事前判定する。
この判定結果が肯定の場合(大当りとなる場合)、主制御用CPU30aは、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において記憶された変動パターン振分用乱数の値に基づき、新たに保留された(最新の)変動ゲームの演出時間等を特定する変動パターンを大当り変動パターンの中から事前に特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、変動ゲームの演出内容を事前に特定する。
一方、記憶された当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しない場合(はずれの場合)、主制御用CPU30aは、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において記憶されたリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを事前に判定する。
この判定結果が肯定の場合(リーチ演出ありの場合)、主制御用CPU30aは、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において記憶された変動パターン振分用乱数の値に基づき、新たに保留された(最新の)変動ゲームの演出時間等を特定する変動パターンをはずれリーチ変動パターンの中から事前に特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、変動ゲームの演出内容を事前に特定する。
一方、記憶されたリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合(リーチ演出無しの場合)、主制御用CPU30aは、事前判定処理の直前に実行された特別図柄入力処理において記憶された変動パターン振分用乱数の値に基づき、新たに保留された(最新の)変動ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンの中から事前に特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、変動ゲームの演出内容を事前に特定する。
そして、主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数及び変動ゲームの演出内容に基づき、新たに保留された変動ゲームに関するゲーム情報を指定する事前判定コマンドを出力する。この事前判定コマンドにより、大当りの有無、リーチ演出の有無だけではなく、演出内容(リーチ演出の種類、すなわちノーマルリーチ又はスーパーリーチ)についても特定可能な情報が指定されるようになっている。なお、以下では、変動ゲームの演出内容と示したときは、大当りの有無、リーチ演出の有無だけではなく、飾り図柄変動ゲームの演出内容(リーチ演出の種類)についても含むものとする。そして、主制御用CPU30aは、事前判定処理を終了する。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、当該事前判定コマンドにより指定された新たに保留された変動ゲームに関するゲーム情報を演出制御用RAM31cに記憶する。なお、指定された保留記憶数に基づき、記憶順序(すなわち、実行順序)を特定できるように当該ゲーム情報は記憶される。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用RAM31cに記憶されているゲーム情報を更新する。具体的には、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、最も早く記憶された保留記憶数「1」に対応するゲーム情報を消去する。
これにより、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているゲーム情報を読み取ることにより、実行が保留されている変動ゲームの演出内容及びその実行順序を特定できる。以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、事前判定手段となる。
次に、図5に基づき、事前判定コマンドを入力したときに実行される、予告演出を実行させるための予告設定処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、メイン予告演出及びサブ予告演出が既に実行されているか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出が実行されていることを示す値が予告実行フラグに既に設定されているか否かに基づき、判定する。なお、予告実行フラグは、演出制御用RAM31cに記憶されている。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲームが実行されるよりも前に、リーチが実行されるか否かを判定する(ステップS102)。予告対象となる変動ゲームとは、入力した事前判定コマンドにより指定される変動ゲーム、すなわち、新たに保留された変動ゲームのことである。また、リーチが実行されるか否かを判定する際、演出制御用CPU31aは、それまでに演出制御用RAM31cに記憶したゲーム情報の中にリーチが実行されることを示すゲーム情報が記憶されているか否かを特定することにより、判定する。ステップS102の判定結果が肯定の場合(リーチが実行される場合)、演出制御用CPU31aは、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS102の判定結果が否定の場合(リーチが実行されない場合)、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドにより指定される保留記憶数が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS103)。すなわち、今回保留される変動ゲームの他に、少なくとも1回は保留されている図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(保留記憶数が「2」以上でない場合)、演出制御用CPU31aは、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS103の判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「2」以上である場合)、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出を実行させるか否かを判定する(ステップS104)。この判定において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドにより特定されるゲーム情報に基づき、予告対象となる変動ゲームが大当りとなると特定した場合には、保留記憶数が多ければ多いほど、高確率で肯定判定するようになっている。一方、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドにより特定されるゲーム情報に基づき、予告対象となる変動ゲームがはずれとなると特定した場合には、保留記憶数が少なければ少ないほど、高確率で肯定判定するようになっている。つまり、予告対象となる変動ゲームが実行されるまでの保留記憶数が多いときほど、大当り期待度が高いことを期待させることができる。ステップS104の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出を実行させることなく、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS104の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドにより指定される変動ゲームに関するゲーム情報に基づき、サブ予告演出の演出内容を特定するサブ予告パターンを決定する(ステップS105)。サブ予告パターンは、入力した事前判定コマンドにより特定される保留記憶数毎に、決定可能な複数種類(本実施形態では2種類)用意されている。
すなわち、図6に示すように、保留記憶数が「2」である場合には、第1サブ予告パターン又は第2サブ予告パターンの中から決定される。保留記憶数が「3」である場合には、第3サブ予告パターン又は第4サブ予告パターンの中から決定される。保留記憶数が「4」である場合には、第5サブ予告パターン又は第6サブ予告パターンの中から決定される。
また、図6に示すように、予告対象となる変動ゲームの演出内容に応じて、サブ予告パターンの決定確率を異ならせている。例えば、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「2」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれる場合には、第1サブ予告パターンよりも第2サブ予告パターンを高確率で決定する。また、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「2」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれない場合には、第1サブ予告パターンを決定する。
また、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「3」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれる場合には、第3サブ予告パターンよりも第4サブ予告パターンを高確率で決定する。また、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「3」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれない場合には、第3サブ予告パターンを決定する。また、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「4」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれる場合には、第5サブ予告パターンよりも第6サブ予告パターンを高確率で決定する。また、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「4」であり、且つ、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれない場合には、第5サブ予告パターンを決定する。従って、第2サブ予告パターンに基づくサブ予告演出、第4サブ予告パターンに基づくサブ予告演出、又は第6サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合、遊技者はリーチが実行されることを認識することができる。
そして、ステップS105の処理の実行後、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドにより指定される変動ゲームに関するゲーム情報に基づき、メイン予告演出の演出内容を特定するメイン予告パターンを決定する(ステップS106)。メイン予告パターンは、複数種類(4種類)用意されており、入力した事前判定コマンドにより指定されるゲーム情報に基づく、予告対象となる変動ゲームの演出内容を特定し、当該演出内容に基づき、メイン予告パターンが決定される。すなわち、メイン予告演出の演出内容により予告対象となる変動ゲームの大当り期待度が認識されるように、メイン予告パターンが決定される。
例えば、図7に示すように、予告対象となる変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれ、且つ、大当りとなる場合には、演出制御用CPU31aは、第1メイン予告パターン<第3メイン予告パターン<第4メイン予告パターンの順番で決定確率を高くしている。また、予告対象となる変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれ、且つ、はずれとなる場合には、演出制御用CPU31aは、第1メイン予告パターンよりも第3メイン予告パターンを高確率で決定する。
また、図7に示すように、予告対象となる変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれ、且つ、大当りとなる場合には、演出制御用CPU31aは、第1メイン予告パターン<第2メイン予告パターン<第4メイン予告パターンの順番で決定確率を高くしている。また、予告対象となる変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれ、且つ、はずれとなる場合には、演出制御用CPU31aは、第1メイン予告パターンよりも第2メイン予告パターンを高確率で決定する。
一方、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれない場合には、演出制御用CPU31aは、第1メイン予告パターンを決定する。
このため、第3メイン予告パターンが決定された場合には、遊技者は、スーパーリーチが実行されることを認識できる。また、第2メイン予告パターンが決定された場合には、遊技者は、ノーマルリーチが実行されることを認識できる。また、第4メイン予告パターンが決定された場合には、大当りとなることを認識できる。このようにメイン予告演出は、サブ予告演出と比較して、より具体的に予告対象となる変動ゲームの演出内容を知ることができるようになっている。また、第1メイン予告パターン<第2メイン予告パターン<第3メイン予告パターン<第4メイン予告パターンの順に大当り期待度が高いことを認識できる。
そして、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出が実行されていることを示す値を予告実行フラグに設定する(ステップS107)。また、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドにより指定された保留記憶数に基づき、予告対象となる変動ゲームまでに実行される変動ゲームの回数を示す予告ゲーム数を演出制御用RAM31cに記憶する。予告ゲーム数は、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、更新され、予告ゲーム数に基づき、予告対象となる変動ゲームを特定できるようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、予告設定処理を終了する。
次に、サブ予告演出を実行させるための予告実行処理について説明する。
そして、演出制御用CPU31aは、予告設定処理においてメイン予告演出及びサブ予告演出が実行されていることを示す値が予告実行フラグに設定された場合、予告対象となる変動ゲームが保留されたことを契機に(つまり、新たに保留される変動ゲームに対応する保留表示画像を表示させると共に)、サブ予告演出を実行させる。具体的には、演出制御用CPU31aは、予告設定処理において決定されたサブ予告パターンに基づき、サブ演出表示装置13bにサブ予告演出を表示させる。
本実施形態において、サブ予告演出は、メイン予告演出が実行されるまで、複数回の変動ゲームに亘って、実行される演出である。また、サブ予告演出は、サブ演出表示装置13bにおいて、特別図柄及び飾り図柄とは異なるサブ予告演出用のサブ図柄(識別画像)を複数列(本実施形態では3列)で変動表示させる演出である。本実施形態では、サブ図柄として星形「☆」、四角「□」、三角「△」の三種類の画像が存在する。
また、サブ予告演出は、サブ演出表示装置13bにおいて、サブ図柄の変動表示を開始してから全列のサブ図柄を停止表示するまでの擬似変動サイクルを複数回繰り返し実行する演出となっている。すなわち、サブ図柄は、予告演出の対象とする変動ゲームでメイン予告演出が実行されるまで、変動表示と停止表示を繰り返すようになっている。
なお、サブ演出表示装置13bは、サブ予告演出が開始すると、各列にサブ図柄が表示されると共に、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿ってサブ図柄が変動表示されるようになっている。そして、サブ予告演出における擬似変動サイクルが開始すると(各列のサブ図柄が変動を開始すると)、サブ演出表示装置13bにおいて遊技者側から見て左列→右列→中列の順にサブ図柄が停止表示されるようになっている。
そして、擬似変動サイクルの回数は、サブ予告パターンに基づき決定されており、大当り期待度が大きいほど、擬似変動サイクルの回数が多くなっている。具体的には、図8に示すように、第1サブ予告パターン又は第2サブ予告パターンに基づくサブ予告演出における擬似変動サイクルの回数は、2回となっている。第3サブ予告パターン又は第4サブ予告パターンに基づくサブ予告演出における擬似変動サイクルの回数は、3回となっている。第5サブ予告パターン又は第6サブ予告パターンに基づくサブ予告演出における擬似変動サイクルの回数は、4回となっている。
また、演出制御用CPU31aは、サブ予告演出における最終回の擬似変動サイクル以外の擬似変動サイクルの終了時に、中列において予め決められた特殊なサブ図柄(ハート型の図形)を停止表示させるように、停止表示させる各列のサブ図柄を決定する。サブ予告演出における最終回の擬似変動サイクル以外の擬似変動サイクルとは、具体的には、第1サブ予告パターン又は第2サブ予告パターンに基づく場合には、1回目の擬似変動サイクルのことである。また、第3サブ予告パターン又は第4サブ予告パターンに基づく場合には、1回目〜2回目の擬似変動サイクルのことである。第5サブ予告パターン又は第6サブ予告パターンに基づく場合には、1回目〜3回目の擬似変動サイクルのことである。
また、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれる場合、サブ予告演出における最終回の擬似変動サイクルの終了時に停止表示させるサブ図柄として、リーチが実行されることを示すサブ図柄の組み合わせを決定する。リーチが実行されることを示すサブ図柄の組み合わせとは、本実施形態では、同一種類のサブ図柄を全列に停止表示させることである。
一方、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲームの演出内容にリーチが含まれない場合、最終回の擬似変動サイクルの終了時に停止表示させるサブ図柄として、サブ予告演出がそのまま終了することを示すサブ図柄の組み合わせを決定する。サブ予告演出がそのまま終了することを示すサブ図柄の組み合わせとは、リーチが実行されることを示すサブ図柄の組み合わせ以外であって、且つ、中列において特殊なサブ図柄が停止表示されないように決定された図柄組み合わせのことである。
また、サブ予告演出における最終回の擬似変動サイクル以外の擬似変動サイクルの変動時間は、はずれとなる変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲーム)が1回実行される間に、終了するように設定されている。具体的には、1回のサブ図柄の変動サイクルの変動時間は、はずれとなる変動ゲームの変動時間よりも短く設定されている。
また、サブ予告演出における最終回の擬似変動サイクルの変動時間は、任意に変更できるように構成されており、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲーム中、メイン予告演出が開始されるときにサブ予告演出を終了させるように構成されている。具体的には、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲーム中、1列目の飾り図柄が停止表示されたときに全列のサブ図柄を停止表示させるように制御する。また、サブ予告演出中、サブ予告演出の終了タイミングとなったとき(1列目の飾り図柄が停止表示されたとき)には、演出制御用CPU31aは、何回目の擬似変動サイクルを実行させていたとしても、最終回の擬似変動サイクルにおけるサブ図柄を停止表示させるように制御する。
次に、メイン予告演出の実行に関する制御について説明する。
また、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲームの変動パターン指定コマンドを入力した際、予告実行フラグに値が設定されている場合、メイン予告演出を実行させるための制御を実行する。予告対象となる変動ゲームの変動パターン指定コマンドであるか否かは、演出制御用RAM31cに記憶される予告ゲーム数に基づき特定できるようになっている。
演出制御用CPU31aは、メイン予告演出を実行させるための制御を開始した場合、入力した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づく変動ゲームの開始から、変動パターンに基づき設定された時間が経過したとき、メイン予告演出を実行させる。具体的には、メイン演出表示装置13aに表示される飾り図柄変動ゲーム中、左列の飾り図柄が停止表示される際に、メイン予告パターンに基づき特定されるキャラクタを表示させる。以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aが、予告制御手段となる。
次に、図9に基づき、サブ予告演出と、メイン予告演出の実行タイミングについて説明する。
図9では、1回目の変動ゲーム中に、変動ゲームが保留され、当該保留を契機に保留記憶数が「2」から「3」に増加されるものとし、当該保留された変動ゲームが予告対象となる変動ゲームとする。また、予告対象となる変動ゲームの演出内容は、スーパーリーチを経て大当りとなるものとする。また、サブ予告パターンとして第4サブ予告パターンが決定され、メイン予告パターンとして第4メイン予告パターンが決定されるものとする。また、サブ予告演出における2回目の擬似変動サイクルの開始は、2回目の変動ゲーム中(保留記憶数が「3」から「2」となる際に実行される変動ゲーム中)となることとする。サブ予告演出における3回目の擬似変動サイクルの開始は、3回目の変動ゲームの開始時(保留記憶数が「2」から「1」となる際に実行される変動ゲーム中)となることとする。サブ予告演出における4回目の擬似変動サイクルの開始は、3回目の変動ゲーム中(保留記憶数が「2」から「1」となる際に実行される変動ゲーム中)となることとする。
図9に示すように、1回目の変動ゲーム中に、遊技球が入賞検知され、変動ゲームが保留される(時点T1)。そして、前提よりサブ予告演出及びメイン予告演出の実行が決定されるため、保留表示画像が3つ表示されると共に、サブ予告演出が開始される(時点T1)。これにより、1回目の擬似変動サイクルが開始される。
その後、1回目の変動ゲームが終了し、保留記憶数が「3」から「2」に減算されて、2回目の変動ゲームが開始する(時点T2)。そして、前提より、2回目の変動ゲーム中に、1回目の擬似変動サイクルが終了し、2回目の擬似変動サイクルが開始される(時点T3)。
その後、2回目の変動ゲームが終了し、保留記憶数が「2」から「1」に減算されて、3回目の変動ゲームが開始する(時点T4)。また、前提より、2回目の変動ゲームの終了と共に、2回目の擬似変動サイクルが終了し、3回目の変動ゲームの開始と共に、3回目の擬似変動サイクルが開始される(時点T4)。そして、前提より、3回目の変動ゲーム中に、3回目の擬似変動サイクルが終了し、4回目の擬似変動サイクルが開始される(時点T5)。
その後、3回目の変動ゲームが終了し、保留記憶数が「1」から「0」に減算されて、4回目の(予告対象となる)変動ゲームが開始する(時点T6)。予告対象となる変動ゲームにおいて、左列の飾り図柄が停止表示される際、4回目の擬似変動サイクルが終了して、サブ予告演出が終了する(時点T7)。その一方、メイン予告演出が実行される(時点T7)。
次に、図10及び図11に基づき、図9の流れで行われたサブ予告演出と、メイン予告演出の演出態様について説明する。
図10(a)に示すように、メイン演出表示装置13aで1回目の変動ゲームが実行されている。このとき、保留記憶数は「2」であり、保留表示画像は2つ表示されている。
図10(b)に示すように、時点T1に達すると、始動入賞口に遊技球が検知されると、新たな変動ゲームが保留され、保留記憶数が「2」から「3」に増加される。また、前提より、当該保留された変動ゲームが予告対象となる変動ゲームとして、サブ予告演出及びメイン予告演出が実行されることが決定される。
このため、図10(b)に示すように、時点T1に達すると、サブ演出表示装置13bは、保留表示画像の数を3つにすると共に、サブ予告演出の実行を開始させる。これにより、3列のサブ図柄の変動表示を開始させる。
その後、図10(c)に示すように、時点T2に達すると、メイン演出表示装置13aにおいて、1回目の変動ゲームが終了する。このとき、サブ予告演出における1回目の擬似変動サイクルの実行中となっている。
そして、図10(d)に示すように、時点T2において、メイン演出表示装置13aは、2回目の変動ゲームを開始する。これにより、保留記憶数が「3」から「2」に減算され、サブ演出表示装置13bでは、保留表示画像の数が2つとなる。
そして、図10(e)に示すように、時点T3(2回目の変動ゲーム中)に達すると、サブ予告演出における1回目の擬似変動サイクルが終了する。このとき、サブ予告演出は継続することから、サブ演出表示装置13bは、中列に特殊なサブ図柄(ハート型の画像)を停止表示する。
そして、図10(f)に示すように、時点T3(2回目の変動ゲーム中)において、サブ演出表示装置13bは、サブ予告演出における2回目の擬似変動サイクルを開始する。すなわち、2回目のサブ図柄の変動表示を開始する。
その後、図10(g)に示すように、時点T4に達すると、メイン演出表示装置13aは、2回目の変動ゲームを終了する。また、サブ予告演出における2回目の擬似変動サイクルも終了する。このとき、サブ予告演出は継続することから、サブ演出表示装置13bは、中列に特殊なサブ図柄(ハート型の画像)を停止表示する。
そして、図10(h)に示すように、時点T4において、メイン演出表示装置13aは、3回目の変動ゲームを開始する。これにより、保留記憶数が「2」から「1」に減算され、サブ演出表示装置13bでは、保留表示画像の数が1つとなる。サブ演出表示装置13bは、サブ予告演出における3回目の擬似変動サイクルを開始する。すなわち、3回目のサブ図柄の変動表示を開始する。
そして、図11(a)に示すように、時点T5(3回目の変動ゲーム中)に達すると、サブ予告演出における3回目の擬似変動サイクルが終了する。このとき、サブ予告演出は継続することから、サブ演出表示装置13bは、中列に特殊なサブ図柄(ハート型の画像)を停止表示する。
そして、図11(b)に示すように、時点T5(2回目の変動ゲーム中)において、サブ演出表示装置13bは、サブ予告演出における4回目の擬似変動サイクルを開始する。すなわち、4回目のサブ図柄の変動表示を開始する。
その後、図11(c)に示すように、時点T6に達すると、メイン演出表示装置13aにおいて、3回目の変動ゲームが終了する。このとき、サブ予告演出における4回目の擬似変動サイクルの実行中となっている。
そして、図11(d)に示すように、時点T6において、メイン演出表示装置13aは、4回目の(予告対象となる)変動ゲームを開始する。これにより、保留記憶数が「1」から「0」に減算され、サブ演出表示装置13bでは、保留表示画像の数が0となる。
そして、図11(e)に示すように、時点T7に達すると、メイン演出表示装置は、左列の飾り図柄を停止表示させる。このとき、サブ予告演出における4回目の擬似変動サイクルも終了し、リーチが行われることを示すサブ図柄の組み合わせ「☆☆☆」が停止表示される。これにより、遊技者は、サブ予告演出が終了し、リーチ演出が実行されることを認識する。また、実行中の変動ゲームが予告対象となる変動ゲームであることも認識できる。さらに、擬似変動サイクルの回数が4回であることから、大当り期待度が高いのではないかと期待することができる。
図11(f)に示すように、サブ予告演出が終了すると共に、メイン演出表示装置13aは、メイン予告演出を実行し、第4メイン予告パターンに基づくキャラクタC4を表示させる。これにより、遊技者は、変動ゲームが大当りとなることを認識することができる。
その後、図11(g)に示すように、メイン演出表示装置13aは、スーパーリーチを経て、大当りの図柄組み合わせを停止表示する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)メイン演出表示装置13aにてメイン予告演出を実行させ、サブ演出表示装置13bにてサブ予告演出を実行させる。そして、同じ変動ゲームを予告対象として、メイン予告演出とサブ予告演出を異なるタイミングで実行させようにした。これにより、サブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出を実行させているとき、メイン演出表示装置13aにおいては本来行われる遊技演出(飾り図柄変動ゲーム)をサブ予告演出によって邪魔させることなく見せることができる。逆にメイン演出表示装置13aにおいてメイン予告演出を実行させているとき、サブ演出表示装置13bにおいては本来行われる遊技演出をメイン予告演出によって邪魔させることなく見せることができる。また、異なるタイミングでメイン予告演出とサブ予告演出を開始させることができることにより、サブ予告演出が実行されるとき、メイン予告演出がいつ実行されるかについて注目させることができる。また、同じ変動ゲームを予告対象として、メイン予告演出とサブ予告演出の実行タイミングを異ならせているため、サブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出を見逃してしまった場合や、サブ予告演出の内容からその後の展開に興味を持った場合に、後に実行されるメイン予告演出についてより注目させることができる。さらに、メイン予告演出と、サブ予告演出とでは同じ変動ゲームを予告対象として行われるとしても、異なる内容(画像)にて行われるため、飽きさせることが無く、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)サブ予告演出は、変動ゲームの実行が保留されることを契機に実行されるため、いつサブ予告演出が実行されるかについて予想しにくく、サブ予告演出が実行された場合には、遊技者を驚かすことができる。その一方、メイン演出表示装置13aで実行されるメイン予告演出は、サブ予告演出が実行された後、予告対象となる変動ゲームが実行されることを契機に実行されるため、いつ実行されるか予想しやすく、より注目させることができる。このように、実行タイミングを異ならせたことにより、それぞれの予告演出において違った形で注目を集めることができ、予告演出のバリエーションを増やし、それぞれ遊技の興趣を向上することができる。
(3)サブ演出表示装置13bにおいてメイン予告演出よりも先に実行されるサブ予告演出において、サブ図柄(識別画像)の変動表示を複数回繰り返すため、変動表示が開始される毎にいつサブ予告演出が終了するのだろうかと注目させることができる。その一方で、メイン演出表示装置13aでは、サブ予告演出に連動してメイン予告演出を実行させず、飾り図柄変動ゲームに連動してメイン予告演出を実行させるため、飾り図柄変動ゲームを邪魔することが無い。また、メイン演出表示装置13aでは、飾り図柄変動ゲームが実行されるため、何回の変動ゲームが実行されているかを認識することができる。
(4)予告対象とした変動ゲームが実行される前に、サブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出を実行させ、予告対象とした図柄変動ゲームと共に、メイン演出表示装置13aにてメイン予告演出を実行させる。このため、サブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出が実行された場合、いつ予告対象とした変動ゲームが実行されるかについて興味を持たせることができる。そして、メイン演出表示装置13aにて予告対象とした変動ゲームと共にメイン予告演出を実行させるため、予告対象とした変動ゲームが実行されたことを容易に認識することができる。また、それに伴いメイン予告演出をより注目させることができる。
(5)サブ予告演出及びメイン予告演出は、予告対象となる変動ゲームの演出内容を示唆可能に構成されている。そして、サブ予告演出よりも後に実行されるメイン予告演出は、サブ予告演出よりも具体的な変動ゲームの演出内容を示唆可能に構成されている。このため、メイン予告演出についてより注目させることができる。
(6)サブ予告演出では、大当り期待度が高ければ高いほど、サブ図柄の変動表示の回数(擬似変動サイクルの回数)が多くなる。これにより、遊技者は、サブ図柄の変動表示の回数について興味を持たせることができる。
(7)サブ予告演出は、複数回の変動ゲームに亘って実行される。このため、いつ予告対象となる変動ゲームがいつ実行されるかについて注目させることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態において、メイン演出表示装置13aでは、変動ゲームが開始されることを契機に、実行中の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するメイン予告演出が実行可能に構成されている。また、サブ演出表示装置13bにおいては、メイン予告演出が実行された後、変動ゲームが保留されることを契機に、メイン予告演出が実行された変動ゲームを対象として、当該変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するサブ予告演出が実行可能に構成されている。以下、メイン予告演出と、サブ予告演出について詳しく説明する。
まず、メイン予告演出を実行させるための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出を実行させるか否かを判定する。この判定において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、予告対象となる変動ゲームが大当りとなると特定した場合には、はずれとなる場合と比較して高確率で肯定判定するようになっている。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出及びサブ予告演出を実行させることがない。
一方、この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出とサブ予告演出の実行を決定し、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、メイン予告演出の演出内容を特定するメイン予告パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、大当りとなる場合、第1メイン予告パターン<第2メイン予告パターン<第3メイン予告パターン<第4メイン予告パターンの順番で決定確率を高くしている。一方、演出制御用CPU31aは、はずれとなる場合、第4メイン予告パターン<第3メイン予告パターン<第2メイン予告パターン<第1メイン予告パターンの順番で決定確率を高くしている。これにより、第1メイン予告パターン<第2メイン予告パターン<第3メイン予告パターン<第4メイン予告パターンの順番で大当り期待度が高くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、決定したメイン予告パターンに基づき、変動ゲームが開始されると共に、メイン予告演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、メイン予告演出が実行されたことを示す値をメイン予告実行フラグに設定する。メイン予告実行フラグの値は、演出制御用RAM31cに記憶されており、変動ゲームが終了する際に消去される。
次に、サブ予告演出を実行させるための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、メイン予告実行フラグに値が設定されているとき、始動センサSE1から遊技球が検知されたことを示す検知信号を入力すると、サブ予告演出を実行させることを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ予告演出の演出内容を特定するサブ予告パターンを決定する。
具体的には、図12に示すように、変動ゲームの演出内容にリーチが含まれず、はずれとなる場合には、第1サブ予告パターンを決定する。また、変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれ、はずれとなる場合には、第2サブ予告パターン又は第3サブ予告パターンを決定する。その際、演出制御用CPU31aは、第2サブ予告パターン<第3サブ予告パターンの順番で決定確率を高くする。
また、変動ゲームの演出内容にノーマルリーチが含まれ、大当りとなる場合には、第2サブ予告パターン〜第4サブ予告パターンの中から決定する。その際、演出制御用CPU31aは、第2サブ予告パターン<第3サブ予告パターン<第4サブ予告パターンの順番で決定確率を高くする。
また、変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれ、はずれとなる場合には、第5サブ予告パターンを決定する。また、変動ゲームの演出内容にスーパーリーチが含まれ、大当りとなる場合には、第5サブ予告パターン又は第6サブ予告パターンを決定する。その際、演出制御用CPU31aは、第5サブ予告パターン<第6サブ予告パターンの順番で決定確率を高くする。
このため、第1サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合には、リーチを経ずに、はずれとなることを認識できる。また、第2サブ予告パターン又は第3サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行されることを認識できる。第4サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合には、ノーマルリーチを経て、大当りとなることを認識できる。また、第5サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合には、スーパーリーチが実行されることを認識できる。第6サブ予告パターンに基づくサブ予告演出が実行された場合には、スーパーリーチを経て、大当りとなることを認識できる。
サブ予告パターンを決定すると、演出制御用CPU31aは、新たに保留される変動ゲームに対応する保留表示画像を表示させると共に、決定したサブ予告パターンに基づくサブ予告演出をサブ演出表示装置13bにおいて実行させる。
第2実施形態におけるサブ予告演出は、変動ゲームが終了する前までに終了する演出となっている。また、第4サブ予告パターン又は第6サブ予告パターンが決定された場合には、最後の擬似変動サイクルにおいて同一種類のサブ図柄が停止表示され、これにより、遊技者は大当りが付与されることを認識可能となっている。第4サブ予告パターン及び第6サブ予告パターン以外のサブ予告パターンが決定された場合には、最後の擬似変動サイクルにおいて同一種類のサブ図柄が停止表示されないようになっている。
また、メイン演出表示装置13aにおける変動ゲームが終了する場合には、サブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出の実行中であっても、強制的にサブ図柄を停止表示させる。その際、実行中のサブ予告演出において最終的に表示させるサブ図柄を停止表示させる。
本実施形態において、サブ予告演出における各擬似変動サイクルの変動時間は、はずれ変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。また、サブ予告演出における各擬似変動サイクルの変動時間は、ノーマルリーチを演出内容に含む変動パターンの変動時間において、3回以上の擬似変動サイクルが実行可能となるように設定されている。また、サブ予告演出における各擬似変動サイクルの変動時間は、スーパーリーチを演出内容に含む変動パターンの変動時間において、4回以上の擬似変動サイクルが実行可能となるように設定されている。その他の演出態様は、第1実施形態とほぼ同様である。
次に、図13に基づき、サブ予告演出と、メイン予告演出の実行タイミングについて説明する。
図13では、1回目の変動ゲームの開始時において、メイン予告演出が実行されるものとして説明する。また、1回目の変動ゲーム中に、変動ゲームが保留され、当該保留を契機にサブ演出表示装置13bにおいてサブ予告演出が実行されるものとして説明する。予告対象となる変動ゲームの演出内容は、スーパーリーチを経て大当りとなるものとする。また、サブ予告パターンとして第6サブ予告パターンが決定され、メイン予告パターンとして第3メイン予告パターンが決定されるものとする。また、1回目の変動ゲームにおけるスーパーリーチ中に、4回目の擬似変動サイクルが終了するものとして説明する。
図13に示すように、1回目の変動ゲーム中に、メイン演出表示装置13aは、第3メイン予告パターンに基づくメイン予告演出を実行する(時点T11)。第3メイン予告パターンに基づくメイン予告演出が実行されるため、遊技者は、大当り期待度が高いことを認識することができる。このため、遊技者は、サブ予告演出を実行させて、さらに詳しい演出内容が示唆されることを期待する。
そして、1回目の変動ゲーム中に、遊技球が入賞検知され、変動ゲームが保留される(時点T12)。それと同時に、サブ演出表示装置13bにおいて、第6予告パターンに基づくサブ予告演出が開始される。その後、前提より4回の擬似変動サイクルが実行され、同一種類のサブ図柄が表示されて、スーパーリーチ中にサブ予告演出が終了する(時点T13)。4回の擬似変動サイクルが実行されたことから遊技者は、スーパーリーチが実行されることを認識することができる。また、同一種類のサブ図柄が停止表示されたことから、第6サブ予告パターンに基づくサブ予告演出であることを認識し、大当りとなることを認識することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の(1)、(2)及び(6)に示す効果に加えて、以下の効果を有する。
(8)メイン予告演出が実行された後、メイン予告演出が実行された変動ゲーム中に、変動ゲームが保留された場合、サブ予告演出を実行させる。このため、サブ演出表示装置13bにおけるサブ予告演出を見たいと思う遊技者に、変動ゲームの実行が保留するか否かについて注目させ、また、保留するように遊技を行わせることができる。すなわち、始動入賞口14へ遊技球を入球させることができる。また、メイン予告演出が実行された後、変動ゲーム中に、新たな変動ゲームの実行が保留されるとは限らないため、サブ予告演出が実行された場合、遊技者を喜ばすことができる。このように、実行タイミングを異ならせたことにより、それぞれの予告演出において違った形で注目を集めることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・本実施形態では、主制御用CPU30aが、実行が保留される図柄変動ゲームの演出内容を事前に判定していたが、演出制御用CPU31aが、実行が保留される図柄変動ゲームの演出内容を事前に判定してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値(又は乱数の値を特定できる情報)を、保留する毎に演出制御基板31に出力し、演出制御用CPU31aは、出力された情報に基づき、事前に判定すればよい。
・上記第1実施形態では、メイン予告演出の演出内容が、サブ予告演出の大当り期待度よりも低いときであっても、メイン予告演出を実行させたが、大当り期待度が低くなった場合には、実行させなくても良い。また、演出制御用CPU31aは、サブ予告演出の大当り期待度よりも高い大当り期待度を示すメイン予告演出が実行されるようにメイン予告パターンを決定するようにしてもよい。これにより、後の予告演出についてより注目させることができ、また、遊技者の期待感を段階的に向上させることができる。
・上記第1実施形態において、サブ予告演出が実行された場合には、必ずメイン予告演出が実行されたが、実行させなくても良い。例えば、抽選を行って実行させるか否かを決定しても良く、変動ゲームの演出内容又はメイン予告演出の演出内容に応じて実行させるか否かを変更しても良い。
・上記第1実施形態の予告設定処理において、演出制御用CPU31aは、予告対象となる変動ゲームが実行されるよりも前に、リーチが実行されるか否かを判定していたが、判定しなくても良い。すなわち、予告対象となる変動ゲームが実行されるよりも前に、リーチが実行されてもよい。
・上記第1実施形態の予告設定処理において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「2」以上でなければ、メイン予告演出及びサブ予告演出の実行を決定しなかったが、保留記憶数が「2」以下でも実行を決定しても良い。
・上記第1実施形態において、サブ予告演出は、メイン予告演出の実行が開始されるときに、終了させたが、メイン予告演出が開始される前であるならば、いつでも終了させても良い。例えば、予告対象となる変動ゲームが開始される前にサブ予告演出を終了させても良い。
・上記実施形態において、サブ予告演出は、複数の擬似変動サイクルを伴うものであったが、擬似変動サイクルの回数は、1回でもよい。また、擬似変動サイクルの回数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、サブ予告演出の擬似変動サイクルの終了時に停止表示させるサブ図柄は、任意に変更しても良い。大当りの有無やリーチの有無を示唆しないようにしても良い。
・上記実施形態において、サブ予告演出における擬似変動サイクルの回数は、大当り期待度に応じて決定されているが、大当り期待度に応じなくても良い。
・上記実施形態において、サブ予告演出の演出内容は、任意に変更しても良い。例えば、あるストーリーがある演出を続けて表示させるようにしても良く、保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化予告でも良い。同様に、メイン予告演出の演出内容も、任意に変更しても良い。複数の画像が予め決められた順序で表示されるステップアップ予告をメイン予告演出としてもよい。
・上記第1実施形態において、メイン予告演出は、サブ予告演出よりも予告対象となる変動ゲームの演出内容をより具体的に示唆したが、より具体的に示唆できなくてもよい。
・上記第2実施形態において、サブ予告演出は、メイン予告演出よりも予告対象となる変動ゲームの演出内容をより具体的に示唆したが、より具体的に示唆できなくてもよい。
・上記第1実施形態では、保留記憶数に応じて決定可能なサブ予告パターンを異ならせたが、異ならせなくても良い。この場合、サブ予告演出を実行可能なときまで実行させて、途中で終了させても良いし、また、全てのサブ予告演出の演出時間を、1回の変動ゲーム内で終了するように変更しても良い。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13a及びサブ演出表示装置13bの表示内容(各表示領域に表示させる画像)を任意に更しても良い。例えば、上記実施形態において、メイン演出表示装置13aに、飾り図柄変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置13bには、保留情報を表示させたが、逆にしても良い。すなわち、メイン演出表示装置13aに保留情報を表示させ、サブ演出表示装置13bに変動ゲームを表示させても良い。また、サブ演出表示装置13bに、遊技に関する各種情報、例えば、演出の名称、大当り回数、獲得賞球数、変動ゲーム回数などを表示させても良い。
・上記実施形態において、メイン予告演出の実行契機は、サブ予告演出と異なれば、任意に変更しても良い。例えば、遊技球が始動センサSE1又はカウントセンサSE3等の各種センサに検知されたことを契機にしても良く、変動ゲームが新たに保留されたことを契機にしても良い。また、大当り遊技、又は大入賞口扉19を契機にしても良い。大当り遊技の所定のラウンド遊技の開始を契機にしても良い。
・上記実施形態において、サブ予告演出の実行契機は、メイン予告演出と異なれば、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームの開始や、所定の遊技演出の開始を契機にしても良く、遊技球が始動センサSE1又はカウントセンサSE3等の各種センサに検知されたことを契機にしても良い。また、大当り遊技、又は大入賞口扉19の開放を契機にしても良い。大当り遊技の所定のラウンド遊技の開始を契機にしても良い。
・上記実施形態において、メイン予告演出は、予告対象となる実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆するものであったが、任意に変更しても良い。例えば、保留中の変動ゲームの大当りの有無や演出内容を示唆する保留変化予告であってもよく、大当り確率が通常確率よりも高確率となる確変状態が付与されていること(又は付与されること)を示唆する示唆演出、大当り遊技の種類(ラウンド数など)を示唆する演出などであってもよい。
・上記実施形態において、サブ予告演出は、保留中の変動ゲームの大当りの有無や演出内容を示唆するものであったが、任意に変更しても良い。例えば、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り予告であってもよく、大当り確率が通常確率よりも高確率となる確変状態が付与されていること(又は付与されること)を示唆する示唆演出、大当り遊技の種類(ラウンド数など)を示唆する演出などであってもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13aと、サブ演出表示装置13bは、別の装置にて構成したが、表示領域が区別されているのであれば、1つの演出表示装置としてもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置13aの表示領域は、サブ演出表示装置13bの表示領域よりも広く構成したが、同じでもよく、また、狭く構成しても良い。
・上記実施形態において、事前判定コマンドに、新たに保留された変動ゲームの演出内容を特定する情報を含ませたが、含ませなくても良い。つまり、保留された変動ゲームが大当りとなるか否かの情報と、保留記憶数を指定するだけでもよい。また、事前判定コマンドに、リーチ演出の有無を特定する情報を含ませなくても良い。
・上記実施形態では、始動入賞口を2つ備え、各始動入賞口へ遊技球が入球することを契機に、付与される大当り遊技の種類が異なる2種類の特別図柄変動ゲームを実行可能に構成しても良い。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機において、異なるタイミングでメイン予告演出とサブ予告演出を実行させたが、パチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機)にて実行させても良い。なお、パチンコ式スロットマシンは、一般に、複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する図柄表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者各リールに対応して設けられたストップボタンを操作することにより停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果にしたがって入賞が発生する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記予告制御手段は、前記事前判定手段の判定対象とした図柄変動ゲームが実行される前に、予告演出を開始できるようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、前記予告演出は、図柄変動ゲームの演出内容も示唆可能に構成されており、前記第2表示手段で実行される後の予告演出は、前記第1表示手段で実行される先の予告演出よりも具体的な図柄変動ゲームの演出内容を示唆可能に構成されているようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記予告演出は、図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度も示唆可能に構成されており、前記第2表示手段で実行される後の予告演出は、前記第1表示手段で実行される先の予告演出が示唆する当り期待度以上の当り期待度を示唆するように構成されているようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、
前記第2表示手段にて実行される予告演出は、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行されるようにしてもよい。
(ホ)前記第2表示手段にて実行される予告演出では、当り期待度が高ければ高いほど、識別画像の変動表示の回数が多くなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
HD…発射ハンドル、SOL1…大入賞口ソレノイド、SE1…始動センサ、SE3…カウントセンサ、YB…遊技盤、11…特別図柄表示装置、13a…メイン演出表示装置、13b…サブ演出表示装置、14…始動入賞口、15…始動入賞装置、19…大入賞口扉、20…大入賞装置、21…大入賞口、22…保留表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (2)

  1. 画像を表示する第1表示手段と、
    前記第1表示手段とは異なる画像を表示する第2表示手段と、
    図柄変動ゲームのゲーム結果を事前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームのゲーム結果を示唆する予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、
    前記予告制御手段は、図柄変動ゲームが実行されることを契機に、第1表示手段にて予告演出を実行させ、第1表示手段にて予告演出を実行させた後、当該予告演出と同じ図柄変動ゲームを対象とする予告演出を、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機に、第2表示手段にて実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1表示手段は、前記図柄変動ゲームに対応させて、演出図柄を変動表示させる演出図柄変動ゲームを表示可能に構成されており、
    前記第2表示手段にて実行される予告演出は、前記第1表示手段にて変動表示される演出図柄とは異なる識別画像の変動表示を複数回繰り返す演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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