以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが配設されている。パチンコ遊技機には、音声(音)を出力させるためのスピーカSPと、所定の発光態様で発光する装飾ランプLAとが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動入球手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動入球手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22a(入球口)の開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉手段としての開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること(有利条件の成立)を契機に付与される。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や演出表示装置16とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。保留記憶数は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(規定数、本実施形態では「4」)まで累積される。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態(変短状態)を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1640/65536(約1/40)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。なお、本実施形態において、確変状態が付与される大当りを確変大当りと、確変状態が付与されない大当りを非確変大当りと示す。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLA、スピーカSPが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出ボタンBTが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、大当り種類決定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したと検知した場合には、保留指定コマンドとは別で、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を示し始動入賞コマンドを演出制御基板31に出力する。このため、保留記憶数が上限数に達していない場合には、保留指定コマンドと始動入賞コマンドとの両方が出力されることとなるが、保留記憶数が上限数に達している場合には、保留指定コマンドが出力されずに、始動入賞コマンドが出力される。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、演出制御用CPU31aは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドが入力されたことを契機として、保留記憶数を特定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。また、演出制御用CPU31aは、始動入賞コマンドが入力されたことを契機として、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したことを特定可能に制御する。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図3を参照して以下に説明する。
図3に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第1通常演出モードMA1、第2通常演出モードMB1、第3通常演出モードMC1、第1入球率向上演出モードMA2、第2入球率向上演出モードMB2、第3入球率向上演出モードMC2の6種類が含まれている。
演出モードMA1〜MC1は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードMA2〜MC2は、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードMA2〜MC2の何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードMA2〜MC2の何れかに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードMA1〜MC1の何れかに移行される。
また、各演出モードMA1〜MC1、MA2〜MC2は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMA1,MA2に滞在可能な演出分類MAが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMA1に、入球率向上状態では演出モードMA2にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMB1,MB2に滞在可能な演出分類MBが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMB1に、入球率向上状態では演出モードMB2にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMC1,MC2に滞在可能な演出分類MCが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMC1に、入球率向上状態では演出モードMC2にそれぞれ滞在する。
なお、本実施形態において、演出分類MA(演出モードMA1,MA2)では、A国からの観点からの演出が、演出分類MB(演出モードMB1,MB2)では、B国からの観点からの演出が、演出分類MC(演出モードMC1,MC2)では、C国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類MA〜MCのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンBTの操作に応じて選択可能となる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
まず、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンBTの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。そして、演出制御用CPU31aは、演出分類に対応する演出モードMA2〜MC2の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、同じように演出分類を特定し、演出分類に対応する演出モードMA1〜MC1の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モード(演出分類)の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンBTの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
次に、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図4に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11,P12,P21がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P22がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP15,P16,P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P16が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P23がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP21は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
具体的な一例としては、変動パターンP11には、演出分類MAが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Aと、演出分類MBが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Bと、演出分類MCが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Cとが対応付けられている。
このように、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類(滞在している演出モード)とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置16に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置16に表示させることとなる。
また、本実施形態において、スーパーリーチ演出に発展した場合に、遊技者にとって有利な有利演出が実行される場合と、遊技者にとって不利な不利演出が実行される場合とがある。特に、不利演出が実行されている場合において、保留記憶数が上限数となった状態で第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに予め定められた特定数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞すると(所謂、「オーバー入賞」)、実行されていた不利演出の実行が中止され、有利演出が実行される場合がある。このように、不利演出が実行されている場合において、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することに応じて、有利演出の実行に切り替えるように制御可能である。
ここで、図5及び図6を参照して演出表示装置16における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図5(a)に示すように、演出表示装置16において、演出分類MAが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMA1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図5(b)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図5(c)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[2]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MAに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図5(d)に示すように、飾り図柄が[232]のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
また、図5(e)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モード(演出分類)の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類MAが選択されている。そして、図5(f)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出分類MAから演出分類MBに変更されると、図5(g)に示すように、演出分類MBが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMB1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図5(h)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図6(a)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[3]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MBに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図6(b)に示すように、飾り図柄が[333]の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
図6(c)に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードMB2であることを示す背景画像が表示されている。そして、飾り図柄の変動表示が開始され、図6(d)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[7]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MBに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。
続いて、図6(e)に示すように、スーパーリーチ演出に発展すると、ネズミを模した敵キャラクタが攻撃する不利演出が実行される場合がある。そして、不利演出が実行されると、オーバー入賞を促す画像やメータ画像が表示される。また、図6(f)に示すように、保留記憶数が上限である状態で第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入賞すると、オーバー入賞数に対応するメータ画像が表示される。そして、図6(g)に示すように、オーバー入賞数が所定数に達した場合に、オーバー入賞数が所定数に対応するメータ画像が表示されるとともに、不利演出の実行が中止され、ライオンを模した味方キャラクタが攻撃する有利演出が実行される。そして、有利演出が実行された結果、味方キャラクタが勝利する勝利演出が実行され、図6(h)に示すように、飾り図柄が[777]の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。なお、本実施形態において、味方キャラクタは、選択されている演出分類MBに対応するキャラクタであり、敵キャラクタは、選択されている演出分類MBに対応しないキャラクタである。このため、選択された演出分類に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタとが変更されることとなる。
ここで、有利演出と不利演出との制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、変動パターンP22,P23を指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、有利演出を実行させるか不利演出を実行させるかを決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合には、変動パターンP22を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、有利演出の実行を決定する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP22を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、更には非確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、有利演出の実行を決定する。このため、有利演出の実行が決定される場合には、不利演出の実行が決定される場合よりも、確変大当りとなり易く、有利演出は、不利演出よりも有利な演出といえる。また、言い換えると、有利演出は、不利演出よりも有利であると特定可能な演出である。
また、演出制御用CPU31aは、有利演出又は不利演出を実行させると決定した場合には、有利演出又は不利演出の実行後における演出として、勝利演出、逆転勝利演出、及び敗北演出の何れかを実行させるか否かを決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合には、勝利演出、逆転勝利演出、及び敗北演出の何れかを実行させると決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドが入力され、非確変大当りを指定する特図指定コマンドが入力された場合、又は、変動パターンP22を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、敗北演出を実行させると決定し、勝利演出及び逆転勝利演出を実行させるとは決定しない。このため、勝利演出及び逆転勝利演出が実行された場合には、確変大当りとなることが確定し、敗北演出が実行された場合には、確変大当りとなることが確定せずに、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなることとなる。
図7(a)に示すように、有利演出が実行されると決定された場合において、実際に不利演出が実行されることなく有利演出が実行されたときには、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
図7(b)に示すように、不利演出が実行されると決定された場合において、実際に有利演出が実行されることなく不利演出が実行されたときにも、同じように、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
図7(c)に示すように、不利演出が実行されると決定された場合において、実際に不利演出の実行が開始されたが有利演出の実行に切り替わるときにも、同じように、勝利演出又は逆転勝利演出が実行されると、非確変大当り及びはずれにはならず、確変大当りとなり、確変大当りとなることが確定する。その一方で、敗北演出が実行されると、確変大当り、非確変大当り及びはずれの何れかとなる。
また、大当りであるか否か、大当りの種類に基づいて、有利演出、不利演出、勝利演出、逆転勝利演出及び敗北演出が実行される。このため、図7(a)に示すように有利演出が実行されると決定された場合には、図7(b)及び図7(c)に示すように不利演出が実行されると決定された場合よりも、勝利演出又は逆転勝利演出が実行され易くなる。その一方で、図7(b)及び図7(c)に示すように不利演出が実行されると決定された場合には、図7(a)に示すように有利演出が実行されると決定された場合よりも、敗北演出が実行され易くなるといえる。
演出制御用CPU31aは、不利演出又は有利演出を実行させると決定した場合には、演出分類フラグから値を読み出し、演出分類を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、演出分類に対応するキャラクタが登場する演出を有利演出として特定し、演出分類に対応しないキャラクタが登場する演出を不利演出として特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定された有利演出や不利演出を実行させる制御を行い、その後に、勝利演出、逆転勝利演出及び敗北演出の何れかを実行させる制御を行うこととなる。
ここで、図8を参照して有利演出と不利演出との制御内容について説明する。
図8(a)に示すように、変動パターンP22,P23を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、符号T0に示すタイミングで、変動ゲームの実行が開始され、演出表示装置16において、全列の飾り図柄が変動表示される通常変動が行われる。そして、符号T1に示すタイミングで、左列及び右列の飾り図柄が一旦停止表示され、ノーマルリーチ演出の実行が開始される。続いて、符号T2に示すタイミングで、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展し、符号T5に示すタイミングで、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームの実行が終了する。
特に、符号T2に示すタイミングから符号T5に示すタイミングまででスーパーリーチ演出が実行されており、符号T2に示すタイミングから符号T4に示すタイミングまでで有利演出や不利演出が実行され、符号T4に示すタイミングから符号T5に示すタイミングまでで勝利演出や敗北演出などが実行される。また、不利演出が実行されているときに、有効期間(特定期間)が規定されており、その有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達した場合には、有利演出の実行に切り替わる。
図8(b)に示すように、不利演出が実行されると決定された場合、符号T2に示すタイミングで、演出制御用CPU31aは、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、有利演出を実行させるための有利演出内部制御との両方を開始させ、符号T4に示すタイミングまで継続して行う。具体的には、不利演出内部制御は、不利演出に対応する画像データを演出制御用ROM31bから読み出す制御や演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶する制御を含み、不利演出に対応する画像を実際に表示させる制御を含まない。有利演出内部制御は、有利演出に対応する画像データを演出制御用ROM31bから読み出す制御や演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶する制御を含み、有利演出に対応する画像を実際に表示させる制御を含まない。
不利演出及び有利演出に対応する画像データは、同じ再生時間の動画像データであり、時系列順に画像を表示させるためのデータである。演出制御用CPU31aは、符号T2に示すタイミングから符号T4に示すタイミングに亘って、所定周期毎(本実施形態では所定の表示周期毎)に、不利演出に対応する画像データを時系列順に演出制御用ROM31bから読み出し、演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶する。また、演出制御用CPU31aは、符号T2に示すタイミングから符号T4に示すタイミングに亘って、所定周期毎に、有利演出に対応する画像データを時系列順に演出制御用ROM31bから読み出し、演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶する。このように制御することによって、演出制御用CPU31aは、不利演出内部制御と有利演出内部制御とを並列的に行うこととなる。なお、本実施形態において、有利演出が実行されると決定された場合も同じように有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が行われる。
そして、不利演出の実行が決定された場合において、符号T2に示すタイミングで、特定条件が成立していない場合には、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が開始され(図中に「有効」と示す)、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が開始されない(図中に「無効」と示す)。具体的には、不利演出内部制御により演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置16に出力され、有利演出内部制御により演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置16に出力されない。なお、本実施形態において、特定条件としては、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達したときに成立する。
そして、有効期間において保留記憶数が上限数となっている状態で始動入賞コマンドが入力されると、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の累積数が記憶される。符号T3に示すタイミングで、オーバー入賞した遊技球の累積数が特定数に達した場合には、有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が継続して行われるとともに、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が行われ、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が行われない。具体的には、有利演出内部制御により演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置16に出力され、不利演出内部制御により演出制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶された画像データに基づく画像表示信号が演出表示装置16に出力されない。
そして、符号T4に示すタイミングまで、有利演出内部制御と不利演出内部制御との両方が継続して行われるとともに、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させる実行制御が行われ、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させる実行制御が行われない。
なお、符号T3に示すタイミングにおいて、特定条件が成立して、不利演出の実行制御から有利演出の実行制御に切り替わることとなるが、特定条件が成立してから行われる有利演出内部制御に基づく有利演出が実行されることとなる。具体的には、有利演出に対応する画像データとしては、符号T2に示すタイミングにおいて読み出された最初の画像データではなく、符号T3に示すタイミングにおいて読み出された途中の画像データが該当する。
具体的な一例をあげると、不利演出に対応する画像データと有利演出に対応する画像データとがともに再生時間(実行時間)が同じ10sである場合において、所定周期毎に不利演出内部制御と有利演出内部制御とが実行される。不利演出内部制御に基づく不利演出の実行が開始されてから7sが経過したときに特定条件が成立したこととする。この場合、特定条件が成立するまでは、特定条件が成立するまでの不利演出内部制御に基づいて、不利演出に対応する0s〜7sの画像データに基づいて画像が表示される。そして、特定条件が成立してからは、特定条件が成立してからの有利演出内部制御に基づいて、有利演出に対応する7s〜10sの画像データに基づいて画像が表示されることとなる。
ここで、図9を参照して演出制御用CPU31aによって行われる演出切替処理について説明する。
図9に示すように、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、1回の変動ゲーム中における有利演出又は不利演出の実行に伴う有効期間であるか否かを判定する(ステップS101)。この処理において、演出制御用CPU31aは、変動パターンP22,P23を指定する変動パターン指定コマンドが入力された変動ゲームの開始を契機として、有効期間であるか否かを判定する。有効期間であると判定されなかった場合には、演出制御用CPU31aは、演出切替処理を終了する。一方、有効期間であると判定された場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、演出制御用CPU31aは、始動入賞コマンドを入力したか否かを判定する。始動入賞コマンドを入力したと判定しなかった場合には、演出制御用CPU31aは、演出切替処理を終了する。一方、始動入賞コマンドを入力したと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。
ステップS103において、演出制御用CPU31aは、入力された始動入賞コマンドに対応する入賞がオーバー入賞であるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が上限数である場合に、始動入賞コマンドが入力されたときには、オーバー入賞であると判定することとなる。オーバー入賞であると判定しなかった場合には、演出制御用CPU31aは、演出切替処理を終了する。一方、オーバー入賞であると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられたオーバー入賞カウンタを更新するオーバー入賞カウンタ更新処理を実行し(ステップS104)、ステップS105に移行する。このオーバー入賞カウンタは、有効期間が開始されてからオーバー入賞した遊技球の累積数を計数するためのカウンタである。なお、本演出切替処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、有効期間が開始されると、オーバー入賞カウンタを初期化し、保留記憶数が上限数である場合において始動入賞コマンドが入力されたときには、オーバー入賞カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS105において、演出制御用CPU31aは、オーバー入賞カウンタが特定値であるか否かを判定する。オーバー入賞カウンタが特定値であるとは判定しなかった場合には、演出制御用CPU31aは、演出切替処理を終了する。一方、オーバー入賞カウンタが特定値であると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS106に移行する。
ステップS106において、演出制御用CPU31aは、不利演出が実行されているか否かを判定する。不利演出が実行されているとは判定しなかった場合には、演出制御用CPU31aは、演出切替処理を終了する。一方、不利演出が実行されていると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、有利演出切替処理を実行し(ステップS107)、演出切替処理を終了する。
これによって、演出制御用CPU31aは、1回の変動ゲームにおいて規定された有効期間において、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、有利演出を実行させるための有利演出内部制御とを行う。そして、演出制御用CPU31aは、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されている場合において、有効期間においてオーバー入賞した遊技球の数が特定数となったときには、不利演出内部制御に基づく不利演出の実行から、有利演出内部制御に基づく有利演出の実行に切り替えることにより、有利演出を実行させる制御を行う。
このように、演出制御用CPU31aは、1回の変動ゲーム中に規定された有効期間において、不利演出又は有利演出を実行させると決定した場合には、不利演出を実行させるための不利演出内部制御と有利演出を実行させるための有利演出内部制御とを継続して行う。また、演出制御用CPU31aは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合、有効期間においてオーバー入賞したと特定したときには、そのオーバー入賞した遊技球の累積数を計数し、記憶する。そして、演出制御用CPU31aは、その累積数が特定数(複数)に達した場合には、特定条件が成立したと判定することとなる。
演出制御用CPU31aは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立していないときには、有利演出内部制御に基づく有利演出を実行させずに、不利演出内部制御に基づいて不利演出を実行させる制御を行う。そして、演出制御用CPU31aは、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立したときには、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させずに、特定条件の成立後における有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させる制御を行うこととなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者にとって不利であると特定可能な不利演出を実行させるための不利演出内部制御と、不利演出よりも遊技者にとって有利であると特定可能な有利演出を実行させるための有利演出内部制御とが行われる。そして、不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、有効期間におけるオーバー入賞の累積数が特定数に達したという成立時機が定められていない特定条件が成立したときには、有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させる制御が行われる。このため、不利演出内部制御と有利演出内部制御とが行われ、成立時機が定められていない特定条件の成立により、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されていても、有利演出内部制御に基づく有利演出が実行可能となり、例えば有利演出の途中からの実行など、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)有効期間において有利演出内部制御と不利演出内部制御とが継続して行われるとともに、有効期間で不利演出内部制御に基づいて不利演出が実行されている場合において、特定条件が成立したときに、不利演出内部制御に基づく不利演出が実行されずに、特定条件の成立後における有利演出内部制御に基づいて有利演出が実行されることとなる。このため、不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えることができ、演出の進行に抑揚をつけることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)また、有効期間において有利演出内部制御が継続して行われる場合において、有効期間の開始後に特定条件が成立すると、有利演出内部制御に基づく有利演出の実行が途中から開始されることとなる。このため、成立時期が定められていない特定条件に応じた有利演出が実行可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特定条件が成立したときに、不利演出内部制御に基づく不利演出を実行させずに、有利演出内部制御に基づいて有利演出を実行させることとなり、不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えることができ、演出の進行に抑揚をつけることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)特定条件は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として成立可能な条件であるため、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を条件として、変動ゲームの実行が保留される始動保留の数が規定数を上限として記憶される。特定条件は、始動保留の数が規定数に達しているときに、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として成立可能な条件である。このため、始動保留の数が規定数に達しており、規定数を超えることがない状況において、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)特定条件は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態において、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの複数の遊技球の入球を契機として成立可能な条件である。始動保留の数が規定数に達し易い入球率向上状態において、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)また、リーチ演出(特にスーパーリーチ演出)が実行される変動時間が長い変動パターンが決定された場合に、有効期間が規定されている。このため、変動時間が長くなる変動ゲームにおいて、特定条件が成立可能であり、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として、特定条件が成立可能であり、例えば遊技球を発射させることにより遊技に対する積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、有効期間において保留記憶数が上限数である状態で遊技球の累積数が特定数となったときに特定条件が成立したが、これに限らず、例えば、保留記憶数が上限数である状態であるか否かを問わず、特定数が複数であるか否かも問わない。また、例えば、特定条件が成立され得る入球手段としては、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aの両方ではなく、何れか一方であってもよく、大入賞口23a、作動ゲート25への入球(通過)であってもよく、一般入賞口や排出口、演出専用の入球装置であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、賞球があるか否かも問わない。
・上記実施形態において、入球手段への遊技球の入球を一つの条件として特定条件が成立可能となったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTの操作を一つの条件として特定条件が成立可能となってもよく、上記実施形態における遊技球の入球を演出ボタンBTの操作に置き換えてもよい。つまり、有効期間内において成立するタイミング(成立時機)が定めっていない特定条件であることが好ましい。これにより、遊技に積極的に参加させる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定条件としては、遊技者により意図して成立可能な条件であるか否かも問わない。
・上記実施形態において、リーチ演出が実行されているときに有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行されていないときに有効期間が規定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、変動時間が相対的に長い変動パターンが決定されるときに有効期間が規定されることが好ましい。
・上記実施形態において、入球率向上状態に有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態に有効期間が規定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、不利演出又は有利演出を実行させる期間と、オーバー入賞した遊技球の累積数を計数可能な期間(特定条件が成立可能な期間)とを同じ有効期間としたが、これに限らず、例えば、異ならせてもよく、不利演出又は有利演出を実行させる期間が終了するまでに、有効期間が終了すればよい。
・上記実施形態において、有効期間において、入球手段への遊技球の入球や演出ボタンBTの操作などの所定条件が累積的に成立することにより特定条件が成立したが、これに限らず、例えば、入球手段に1球の遊技球が入球したことや演出ボタンBTの1回の操作により特定条件が成立してもよい。
・上記実施形態において、1回の変動ゲーム中に有効期間が規定されたが、これに限らず、例えば、複数回の変動ゲーム中に有効期間が規定されてもよい。この場合、複数回の変動ゲームを跨ぐ有効期間において、入球手段への遊技球の入球や演出ボタンBTの操作などの所定条件が成立したことを累積的に記憶し、それに基づいて特定条件が成立することとなる。また、例えば、大当り遊技中に有効期間が規定されていてもよく、変動ゲームや大当り遊技が行われていないときに(例えば、デモ演出の実行時)、有効期間が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、有利演出が実行されると決定された場合でも、不利演出内部制御と有利演出内部制御との両方が継続して行われたが、これに限らず、例えば、有利演出が実行されると決定された場合に、不利演出内部制御が継続して行われなくてもよい。
・上記実施形態において、不利演出の実行中に特定条件が成立すると不利演出の実行から有利演出の実行に切り替えられたが、これに限らず、例えば、有利演出の実行中に特定条件が成立すると有利演出の実行から不利演出の実行に切り替えられてもよい。
・上記実施形態において、不利演出と有利演出とのうち何れか一方だけが実行されたが、これに限らず、例えば、不利演出と有利演出との両方が実行されてもよく、特定条件の成立により、遊技者により特定し易くなる演出が切り替えられてもよい。具体的な一例としては、表示領域が広い第1演出表示装置に不利演出が実行され、表示領域が狭い第2演出表示装置に有利演出が実行されている場合において、特定条件が成立すると、第1演出表示装置に有利演出が実行され、第2演出表示装置に不利演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、不利演出が実行されているときに有効期間とならないように制御する場合があってもよく、所定の確率で有効期間に制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定条件が成立しても有利演出が実行されない場合があってもよい。具体的な一例としては、確変大当りに当選した場合のほうが、非確変大当りに当選した場合よりも高い確率で、特定条件の成立により有利演出が実行されるように制御してもよい。これにより、不利演出が実行されている場合に特定条件が成立して有利演出が実行されると、確変大当りとなる可能性が高いなど、不利演出の実行から有利演出の実行への切り替え自体が有利であることが特定可能となる。また、例えば、不利演出及び有利演出については、遊技者にとっての有利度合いが遊技者により特定可能な演出であればよく、遊技者にとっての有利度合いは適宜変更可能である。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、変更される演出分類が予め決定されており、演出ボタンBTの操作を契機として、変更される演出分類が報知されてもよく、演出ボタンBTの操作に拘わらず、変更される演出分類が報知されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、1つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置16により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームというように複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、確変状態の付与が終了する抽選(所謂転落抽選)が行われてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、第2始動入賞装置22や大入賞装置23において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第2始動入賞口22aや大入賞口23aが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記操作手段の操作に応じて成立可能な条件であることを特徴とする。
(ロ)前記特定条件は、1回の図柄変動ゲーム中に規定された特定期間において成立可能であり、前記演出制御手段は、前記不利演出内部制御に基づいて前記演出実行手段に前記不利演出が実行されている場合において、前記記憶手段によって前記特定期間において前記特定条件が成立したときには、前記有利演出内部制御に基づいて前記演出実行手段に前記有利演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。