[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンBTが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図3参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図3参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、図2を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、205/65536(約1/320)が、確変状態では、2050/65536(約1/32)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「1個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「15個」がそれぞれ規定されている。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、4種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには46種類の大当り図柄が、図柄ZBには17種類の大当り図柄が、図柄ZCには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには3種類の大当り図柄が、図柄Zcには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZCに基づく大当り、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zcに基づく大当りとそれぞれ示す。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「4回」が規定されている。
図柄ZAに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、1〜4回目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が、5〜16回目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」が、それぞれ規定されている。図柄ZB,ZC,Za,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている。
これら全ての大当り遊技において、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
このため、図柄Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、16回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ZA,ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、4回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZC,Zcに基づく大当りを非確変大当りと示す。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選(リーチ判定)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、大当りとなるか否か毎に振り分けを異ならせている。また、変動パターン振分用乱数には、1次振分乱数と2次振分乱数とがあり、1次振分乱数は、変動パターンの分類を決定する場合に用いる乱数であり、2次振分乱数は、決定された変動パターンの分類に含まれる変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。
副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの保留条件が成立する。なお、本実施形態において、乱数の値を抽出する主制御用CPU30aが乱数抽出手段に相当する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの保留条件が成立する。なお、本実施形態において、乱数の値を抽出する主制御用CPU30aが乱数抽出手段に相当する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの保留条件と第2変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。つまり、このように大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。つまり、このように変動パターンを決定する主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。つまり、このようにリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するかを判定する主制御用CPU30aがリーチ判定手段に相当する。
そして、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。つまり、このように変動パターンを決定する主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。このように、遊技状態を制御する主制御用CPU30aが遊技状態制御手段に相当する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
ここで、図4〜図8を参照して、リーチ判定及び変動パターンの決定について詳しく説明する。
図4に示すように、本実施形態において、現在の遊技状態と、直前の大当りの種類と、直前の大当りとなったときの遊技状態と、直前の大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とに基づいてリーチ判定が行われる。
主制御用ROM30bには、現在の遊技状態と、直前の大当りの種類と、直前の大当りとなったときの遊技状態と、直前の大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とに対応するようにリーチ判定値が記憶されている。特に、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合、このようなリーチ判定値として、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値とが規定されている。また、詳しくは後述するが、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致した場合と第2リーチ判定値と一致した場合とでは、変動パターンの決定条件が異なることとなる。言い換えると、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態ではない場合、1種類のリーチ判定値が規定されている一方で、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合、複数種類のリーチ判定値が規定されている。
具体的に、現在の遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合、直前の大当りの種類と変動ゲームの実行回数とが何れであっても、第1リーチ判定値として「0」〜「15」が、第2リーチ判定値として「16」〜「19」がそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数の値としては、「0」〜「232」のうち何れかが抽出される。この場合において、リーチ判定用乱数の値は、16/233の確率で第1リーチ判定値と一致し、4/233の確率で第2リーチ判定値と一致し、213/233の確率でリーチ判定値と一致しない。
また、現在の遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかであるときには、リーチ判定値として「0」〜「6」が規定されている。この場合において、リーチ判定用乱数の値は、7/233の確率でリーチ判定値と一致し、226/233の確率でリーチ判定値と一致しない。
また、現在の遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「30」であるときには、リーチ判定値が規定されていない。この場合において、リーチ判定用乱数の値は、リーチ判定値と一致しない。
このように、リーチ判定値が規定されており、特に、非確変状態及び低ベース状態においては、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値とが規定されている。つまり、非確変状態及び低ベース状態においては、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方が規定されている。
その一方で、非確変状態及び低ベース状態以外の遊技状態においては、リーチ判定値が規定されている場合とリーチ判定値自体が規定されていない場合とがある。非確変状態及び低ベース状態以外の遊技状態における1種類のリーチ判定値を第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方とすると、非確変状態及び低ベース状態以外の遊技状態においては、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方が規定されている又は第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れもが規定されていないといえる。
また、1種類のリーチ判定値として第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方が設定されているが何れか他方が設定されていない場合を考慮すると、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致する確率と、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致する確率との少なくとも何れかが異なるパターンがある。これらのようなパターンは、非確変状態及び低ベース状態である場合と、それ以外の遊技状態である場合とでは異なるといえる。この場合、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致する確率及びリーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致する確率が「0」であることも含まれている。
なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数が特定乱数に相当する。また、リーチ判定値が所定の判定値に、第1リーチ判定値が第1判定値に、第2リーチ判定値が第2判定値にそれぞれ相当する。また、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したことにより第1条件が成立することに、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致したことにより第2条件が成立することにそれぞれ相当する。また、リーチ判定値(第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値)が設定(規定)されているパターンが設定パターンに相当する。また、非確変状態及び低ベース状態が第1遊技状態及び第1特定遊技状態に相当し、非確変状態及び低ベース状態以外の遊技状態が第2遊技状態及び第2特定遊技状態に相当する。
主制御用ROM30bには、変動パターンを決定するための複数種類の変動パターン決定テーブルが記憶されている。複数種類の変動パターン決定テーブルでは、変動パターンの決定条件が異なるように規定されている。変動パターンの決定条件としては、決定する対象となる変動パターンの種類及び変動パターンの決定確率があり、これらの何れか一方であってもよい。
また、リーチ判定が行われた場合、現在の遊技状態と、直前の大当りの種類と、直前の大当りとなったときの遊技状態と、直前の大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数と、リーチ判定の結果とに基づいて変動パターン決定テーブル(図中では「テーブル」と示す)が参照されることとなる。
具体的な一例をあげると、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合、直前の大当りの種類と、直前の大当りとなったときの遊技状態と、直前の大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とが何れであっても、変動パターン決定テーブルTAが参照されることとなる。
また、遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかであるときには、変動パターン決定テーブルTBが参照されることとなる。
また、遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「30」であるときには、変動パターン決定テーブルTCが参照されることとなる。
なお、図5に示すように、変動パターン決定テーブルTAには、複数種類の変動パターン決定テーブルTA1〜TA4がある。変動パターン決定テーブルTA1は、大当りとなると判定されたときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA2は、大当りとならないと判定されたがリーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA3は、大当りとならないと判定されたがリーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA4は、大当りとならないと判定されてリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しなかったときに参照されるテーブルである。このように、変動パターン決定テーブルTAには、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときに参照される変動パターン決定テーブルTA2と、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致したときに参照される変動パターン決定テーブルTA3とが規定されている。
変動パターン決定テーブルTBには、複数種類の変動パターン決定テーブルTB1〜TB3がある。変動パターン決定テーブルTB1は、大当りとなると判定されたときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTB2は、大当りとならないと判定されたがリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTB3は、大当りとならないと判定されてリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しなかったときに参照されるテーブルである。このように、変動パターン決定テーブルTBには、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに参照される変動パターン決定テーブルTB2が規定されている。
変動パターン決定テーブルTCには、複数種類の変動パターン決定テーブルTC1,TC2がある。変動パターン決定テーブルTC1は、大当りとなると判定されたときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTC2は、リーチ判定用乱数の値に関係なく、大当りとならないと判定されたときに参照されるテーブルである。このように、変動パターン決定テーブルTCには、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルが規定されていない。
このように、現在の遊技状態と、直前の大当りと、直前の大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とに基づいて参照される変動パターン決定テーブルが異なることとなる。
図6に示すように、具体的な一例をあげると、低ベース状態において図柄ZC,Zcに基づく大当りとなった場合、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、遊技状態が非確変状態及び高ベース状態となり、1〜29回目の変動ゲームでは、変動パターン決定テーブルTBが参照される。そして、30回目の変動ゲームでは、変動パターン決定テーブルTCが参照される。続いて、31〜99回目の変動ゲームでは、変動パターン決定テーブルTEが、100回目の変動ゲームでは、変動パターン決定テーブルTFがそれぞれ参照される。そして、101回目以降の変動ゲームでは、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態となり、変動パターン決定テーブルTAが参照される。
ここで、図7を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図7に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的な一例としては、変動パターンHP121〜HP134が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP103〜HP115がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP101,HP102がはずれ変動パターンとして規定されている。このように、大当りとならないと判定された場合に決定可能な変動パターンには、複数種類のはずれリーチ変動パターンがある。
なお、本実施形態において、変動パターンHP101〜HP115,HP121〜HP134は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、低ベース状態において選択可能な別の変動パターン、及び、高ベース状態において選択可能な変動パターンについては説明を省略する。
低ベース状態において選択可能な変動パターンHP101は、変動パターンHP102の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP101の変動時間を更に短縮させる変動パターンがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
また、変動パターンHP103,HP121,は、ノーマルリーチ(以降、「NR」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP104,HP105,HP108,HP109,HP112,HP113,HP122,HP123,HP126,HP127,HP130,HP131は、NR演出が実行された後に、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP106,HP107,HP110,HP111,HP114,HP115,HP124,HP125,HP128,HP129,HP132〜HP134は、NR演出が実行された後に、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、NR演出、SR1演出及びSR2演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、NR演出が実行された後にSR2演出が実行される場合のほうが、NR演出が実行された後にSR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。また、NR演出が実行された後にSR1演出が実行される場合のほうが、NR演出が実行されてSR1演出やSR2演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。なお、本実施形態において、大当り期待度としては、必ず大当りとならない場合(大当り期待度0%)や、必ず大当りとなる場合(大当り期待度100%)が含まれている。
また、変動パターンHP104,HP106,HP108,HP110,HP112,HP114,HP122,HP124,HP126,HP128,HP130,HP132は、スーパーリーチ演出でキャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される変動パターンである。その一方で、変動パターンHP105,HP107,HP109,HP111,HP113,HP115,HP123,HP125,HP127,HP129,HP131,HP133,HP134は、スーパーリーチ演出でキャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される変動パターンである。また、スーパーリーチ演出でキャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される場合のほうが、スーパーリーチ演出でキャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。
本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数、図中では「HC」と示す)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。このように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP101〜HP107,HP121〜HP125が、1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP108〜HP111,HP126〜HP129がそれぞれ規定されている。1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP112〜HP115,HP130〜HP133が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP134がそれぞれ規定されている。
次に、図8を参照して、変動パターン決定テーブルTAについて詳しく説明する。
図8(a)に示すように、変動パターン決定テーブルTA1は、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合において大当りとなると判定されたときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA1において、変動パターンの分類と、変動パターンの分類を決定するための1次振分判定値とが対応付けられている。なお、変動パターンの分類としては、変動サイクルの実行回数とリーチ演出の演出内容とがある。また、変動パターン決定テーブルTA1において、変動パターンの分類には、変動パターンと、変動パターンを決定するための2次振分判定値とが対応付けられている。
具体的な一例をあげると、変動パターン決定テーブルTA1において、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、3/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、16/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR2演出が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、2/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにNR演出(図中では「その他」)が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、10/239の確率で、2回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定される。
また、変動パターン決定テーブルTA1において、変動パターンの分類として、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定された場合、2次振分乱数の値に基づいて、211/251の確率で、変動パターンHP122が決定され、40/251の確率で、変動パターンHP123が決定される。
図8(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTA2は、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合において大当りとならないと判定されたがリーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA3は、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合において大当りとならないと判定されたがリーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致したときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA2,TA3において、変動パターンの分類と、変動パターンの分類を決定するための1次振分判定値とが対応付けられている。また、変動パターン決定テーブルTA2,TA3において、変動パターンの分類には、変動パターンと、変動パターンを決定するための2次振分判定値とが対応付けられている。
具体的な一例をあげると、変動パターン決定テーブルTA2において、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、126/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、113/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにNR演出が実行される又はリーチ演出が実行されない分類(図中では「その他」と示す)が決定される。
また、変動パターン決定テーブルTA2において、変動パターンの分類として、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定された場合、2次振分乱数の値に基づいて、231/251の確率で、変動パターンHP104が決定され、20/251の確率で、変動パターンHP105が決定される。
一方、変動パターン決定テーブルTA3において、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、16/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、3/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR2演出が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、24/239の確率で、1回の変動サイクルが実行されるとともにリーチ演出が実行されない分類(図中では「その他」)が実行される分類が決定される。また、変動パターンの分類としては、1次振分乱数の値に基づいて、80/239の確率で、2回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定される。
また、変動パターン決定テーブルTA3において、変動パターンの分類として、1回の変動サイクルが実行されるとともにSR1演出が実行される分類が決定された場合、2次振分乱数の値に基づいて、243/251の確率で、変動パターンHP104が決定され、8/251の確率で、変動パターンHP105が決定される。
また、変動パターン決定テーブルTA4は、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合において大当りとならないと判定されて、更にリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値(第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値)と一致しなかったときに参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルTA4には、通常時に決定する変動パターン決定テーブルと、短縮時に決定する変動パターン決定テーブルとがある。ここでいう通常時としては、第1変動ゲームが実行される場合において、減算した後の第1保留記憶数が「0」〜「2」となるときを示す。その一方で、短縮時としては、第1変動ゲームが実行される場合において、減算した後の第1保留記憶数が「3」となるときと、第2変動ゲームが実行されるときとを示す。具体的に、変動パターン決定テーブルTA4において、通常時では変動パターンHP101が決定され、短縮時では変動パターンHP102が決定される。
このように、大当りとならないと判定された場合には、リーチ判定用乱数の値、変動パターン決定用乱数の値(1次振分乱数及び2次振分乱数)に基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
特に、本実施形態では、大当りとならないと判定された場合において、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに決定可能な変動パターンには、複数種類のはずれリーチ変動パターンがある。そして、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合においては、リーチ判定値として第1リーチ判定値と第2リーチ判定値とが規定されている。このため、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致するか、第2リーチ判定値と一致するか、何れのリーチ判定値とも一致しないかでは、参照される変動パターン決定テーブルが異なり、異なる決定条件で変動パターンが決定されることとなる。
また、図8(b)に示す変動パターンHP104,HP105を一例にあげると、変動パターンHP104,HP105は、変動パターン決定テーブルTA2が参照されるときと変動パターン決定テーブルTA3が参照されるときとの両方において決定可能な変動パターンである。つまり、複数種類のはずれリーチ変動パターンの一部は、大当りとならないと判定されてリーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとの両方において決定可能な変動パターンである。また、言い換えると、大当りとならないと判定されてリーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとでは、決定可能なはずれリーチ変動パターンの一部が異なることとなる。
また、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値と一致する場合に参照される変動パターン決定テーブルTA3のほうが、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致する場合に参照される変動パターン決定テーブルTA2よりも高い確率で大当り期待度が高い変動パターンの分類が決定されることとなる。つまり、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときよりも、第2リーチ判定値と一致したときのほうが高い確率で、大当り期待度の高いリーチ演出を実行させるはずれリーチ変動パターンが決定されることとなる。
なお、従来においては、リーチ判定値としては、リーチ演出を実行させるかを決定するために用いられており、リーチ判定値が複数種類に区分されていなかった。このため、変動パターンを決定する場合、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致した場合、変動パターン決定用乱数の値(1次振分乱数及び2次振分乱数)に基づいて、変動パターンが決定されていた。具体的な一例を示すと、「0」〜「238」の範囲で1次振分乱数の値が、「0」〜「250」の範囲で2次振分乱数の値がそれぞれ抽出される場合、「59989」を分母とした精度で変動パターンが決定されることとなる。そこで、本実施形態においては、「0」〜「15」の範囲で第1リーチ判定値が、「16」〜「19」の範囲で第2リーチ判定値がそれぞれ規定されており、「1199780」を分母とした精度(「59989」と「20」との積)で変動パターンを決定することができることとなる。
なお、本実施形態では、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームが終了すると、その大当りの種類と、大当りとなったときの遊技状態とを主制御用RAM30cの記憶領域に記憶する。そして、主制御用CPU30aは、大当りの種類と、大当りとなったときの遊技状態とに基づいて、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数する。具体的な一例としては、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた実行回数計数カウンタに所定値(本実施形態では「100」)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立すると、実行回数計数カウンタに設定されている値を1減算する。これにより、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
そして、主制御用CPU30aは、現状の遊技状態と、直前の大当りの種類と、直前の大当りとなったときの遊技状態と、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照する。特に、現在の遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合において、大当りとならないと判定されたときに、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致するか第2リーチ判定値と一致するかによって異なる変動パターン決定テーブルを参照することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン振分用乱数(1次振分乱数及び2次振分乱数)に基づいて、変動パターンを決定することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当りとならないと判定された場合に決定可能な変動パターンには、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに決定可能な複数種類のはずれリーチ変動パターンがある。リーチ判定値には、第1条件を満たす第1リーチ判定値と、第2条件を満たす第2リーチ判定値とがあり、第1条件を満たしたときに決定可能なはずれリーチ変動パターンと第2条件を満たしたときに決定可能なはずれリーチ変動パターンとでは、一部又は全部のはずれリーチ変動パターンが異なる。このため、リーチ演出の実行を許容するかを決定するためのリーチ判定用乱数を用いて、更に、決定可能なはずれリーチ変動パターンを異ならせることができ、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)第1条件を満たしたときよりも第2条件を満たしたときのほうが高い確率で、大当り期待度の高いリーチ演出を実行させるはずれリーチ変動パターンが決定される。このため、リーチ演出の実行を許容するかを決定するためのリーチ判定用乱数を用いて、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されるはずれリーチ変動パターンの決定確率を異ならせることができ、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合とそれ以外の遊技状態である場合とでは、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致する確率と第2リーチ判定値と一致する確率との少なくとも何れかを異ならせることができる。したがって、制御される遊技状態に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特に、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があり、それ以外の遊技状態である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方があるが他方がない(1種類のリーチ判定値がある)。このため、制御される遊技状態によって、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があるか、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方があって他方がないかが異なることとなる。したがって、制御される遊技状態に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)また、遊技状態が非確変状態及び低ベース状態である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があり、それ以外の遊技状態である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方がない設定パターンがある。このため、制御される遊技状態によって、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があるか両方がないかが異なることとなる。したがって、制御される遊技状態に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、直前の大当りの種類、直前の大当りとなったときの遊技状態、及び大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に関係なく、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致するか第2リーチ判定値と一致するかが決定されたが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、直前の大当りの種類、直前の大当りとなったときの遊技状態、及び大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致するか第2リーチ判定値と一致するかが決定されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図9を参照して、第2実施形態でのリーチ判定について説明する。
図9に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかであるときには、第1リーチ判定値として「0」〜「4」が規定されている。また、第2リーチ判定値として「5」,「6」が規定されている。
また、現在の遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「30」であるときには、リーチ判定値が規定されていない。
また、現在の遊技状態が非確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「31」〜「99」の何れかであるときには、第1リーチ判定値として「0」〜「17」が規定されている。また、第2リーチ判定値として「18」〜「21」が規定されている。
このように、現在の遊技状態、直前の大当りの種類、直前の大当りとなったときの遊技状態が同じ場合であっても、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数によって第1リーチ判定値と第2リーチ判定値とが設定されるパターンが異なることとなる。つまり、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZC、Zcに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかである場合と、「30」である場合と、「31」〜「99」の何れかである場合とでは、第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値の設定パターンが異なることとなる。
また、現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが高ベース状態で図柄ZAに基づく大当りとなったときには、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に関係なく、第1リーチ判定値として「0」〜「11」が、第2リーチ判定値として「12」〜「18」がそれぞれ規定されている。現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZAに基づく大当りとなる、又は、直前の大当りが図柄Zaに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「11」以上であるときにも、第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値が同じように規定されている。
また、現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZAに基づく大当りとなる、又は、直前の大当りが図柄Zaに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「10」の何れかであるときには、リーチ判定値として「0」〜「3」が規定されている。この場合、1種類のリーチ判定値が規定されている。
このように、直前の大当りが図柄ZAに基づく大当りとなった場合を一例にあげると、現在の遊技状態、直前の大当りの種類が同じ場合であっても、直前の大当りとなったときの遊技状態と、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とによって、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との設定パターンが異なることとなる。
また、現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかであるときには、リーチ判定値として「0」〜「6」が規定されている。この場合、1種類のリーチ判定値が規定されている。
また、現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「30」であるときには、リーチ判定値が規定されていない。
また、現在の遊技状態が確変状態及び高ベース状態である場合において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなり、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「31」以上であるときには、第1リーチ判定値として「0」〜「11」が、第2リーチ判定値として「12」〜「18」がそれぞれ規定されている。
このように、現在の遊技状態、直前の大当りの種類、直前の大当りとなったときの遊技状態が同じ場合であっても、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数によって、1種類のリーチ判定値が規定されている場合と、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値とが規定されている場合と、リーチ判定値が規定されていない場合とがある。
つまり、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「31」以上である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方がある設定パターンが規定されている。また、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかである場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方があるが他方がない設定パターンが規定されているといえる。また、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB,Zbに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「30」である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方がない設定パターンが規定されているといえる。
このように、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB、Zbに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」の何れかである場合と、「30」である場合と、「31」〜「99」の何れかである場合とでは、第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値の設定パターンが異なることとなる。
なお、本実施形態において、直前の大当りが低ベース状態で図柄ZB、Zbに基づく大当りとなった場合を一例にあげると、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数として「31」以上が第1実行回数及び第1特定実行回数に、「30」が第2特定実行回数に、「1」〜「29」が第2実行回数にそれぞれ相当する。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(5)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が第1実行回数である場合と第2実行回数である場合とでは、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致する確率と第2リーチ判定値と一致する確率との少なくとも何れかを異ならせることができる。したがって、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)更には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が第1実行回数である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があり、第2実行回数である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方があるが他方がない(1種類のリーチ判定値がある)。このため、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数によって、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があるか、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との何れか一方があって他方がないかが異なることとなる。したがって、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が第1特定実行回数である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があり、第2特定実行回数である場合には、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方がない(リーチ判定値がない)。このため、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数によって、第1リーチ判定値と第2リーチ判定値との両方があるか両方がないかが異なることとなる。したがって、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数に対して注意させることができるとともに、はずれリーチ変動パターンの決定精度を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとでは、決定可能なはずれリーチ変動パターンの一部が異なるが、これに限らず、例えば、決定可能なはずれリーチ変動パターンの全部が異なってもよい。
・上記実施形態において、複数種類のはずれリーチ変動パターンの一部が、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとの両方において決定可能な変動パターンであったが、これに限らない。例えば、複数種類のはずれリーチ変動パターンの全部が、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとの両方において決定可能な変動パターンであってもよく、この場合、複数種類のはずれリーチ変動パターンの一部が決定される確率が異なることにより、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。つまり、複数種類のはずれリーチ変動パターンの少なくとも一部が、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したときと第2リーチ判定値と一致したときとの両方において決定可能な変動パターンであってもよい。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値と一致したか第2リーチ判定値と一致したかによって、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される確率を異ならせたが、これに限らず、例えば、大当り期待度が同じとなるようにリーチ演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに、はずれ変動パターンが決定される場合もあったが、これに限らず、例えば、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに、はずれ変動パターンが決定されなくてもよい。つまり、リーチ判定用乱数は、リーチ演出の実行を許容するかを決定するための乱数であればよい。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しなかったときに、はずれ変動パターンが決定されなかったが、これに限らず、例えば、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しなかったときに、はずれ変動パターンが決定される場合があってもよい。
・上記実施形態において、変動パターン振分用乱数の値として1次振分乱数及び2次振分乱数というように2種類の振分乱数があったが、これに限らず、例えば、3次振分乱数など、他の振分乱数があってもよく、例えば、2次振分乱数がなくてもよい。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合があったが、これに限らず、例えば、リーチ判定用乱数の値が必ずリーチ判定値と一致する場合があってもよい。具体的な一例としては、直前の大当りの種類が図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りである場合に、100回目の変動ゲームでは、リーチ判定用乱数の値が必ずリーチ判定値と一致するように規定されていてもよい。このような場合、リーチ判定自体が行われなくてもよい。
・上記実施形態において、第1リーチ判定値及び第2リーチ判定値というように2種類のリーチ判定値が規定されたが、これに限らず、例えば、3種類以上のリーチ判定値などであってもよく、複数種類のリーチ判定値が規定されていてもよい。また、例えば、必ずリーチ判定値が設定されていてもよく、必ず複数種類のリーチ判定値が設定されていてもよい。また、例えば、変動パターン決定用乱数の1次振分乱数と2次振分乱数との機能を2次振分乱数と3次振分乱数との機能としてもよく、リーチ判定用乱数の機能を変動パターン決定用乱数の1次振分乱数の機能としてもよい。
・上記実施形態において、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致したときに、そのリーチ判定値のうち何れの種類のリーチ判定値と一致したかによって変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、リーチ判定用乱数の値に基づいて変動パターンの決定条件を異ならせることができればよい。具体的な一例をあげると、リーチ判定用乱数の値と所定値との演算結果に基づいて変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、現在の遊技状態、直前の大当りの種類、直前の大当りとなったときの遊技状態、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数の少なくとも何れかによって、各リーチ判定値の設定パターンが異なってもよく、例えば、これらの条件の任意の組み合わせにより各リーチ判定値の設定パターンが異なってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、30回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当り及び非確変大当りの少なくとも何れかがあってもよい。この場合、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が「1」〜「29」である場合に、変動パターン決定テーブルTBが参照され、「30」である場合に、変動パターン決定テーブルTCが参照されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU31aは、演出モードを制御するとともに、演出モードに対応する表示態様で背景画像などの所定画像を演出表示装置16に表示させてもよい。このような制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。また、このような演出モードは、遊技状態と、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数とに基づいて制御される。具体的な一例としては、複数種類の演出モードには、非確変状態及び低ベース状態であるときの演出モードと、高ベース状態であるときの演出モードとがあってもよい。また、高ベース状態であるときの演出モードとしては、例えば、図4に示す変動パターン決定テーブルTB〜TDが参照される場合の演出モードと、図4に示す変動パターン決定テーブルTE〜TGが参照される場合の演出モードと、図4に示す変動パターン決定テーブルTH〜TKが参照される場合の演出モードとがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。この場合、大当りとなるか、小当りとなるか、大当り及び小当り(当り)とならないかが判定され、大当り及び小当りとならないと判定された場合に決定可能な変動パターンには、複数種類のはずれリーチ変動パターンがあることとなる。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口23aに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1条件を満たす確率と前記第2条件を満たす確率との少なくとも何れかが異なる前記第1判定値及び前記第2判定値の設定パターンがあり、前記大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数が第1実行回数である場合と第2実行回数である場合とでは設定パターンが異なることを特徴とする。
(ロ)前記第1条件を満たす確率と前記第2条件を満たす確率との少なくとも何れかが異なる前記第1判定値及び前記第2判定値の設定パターンがあり、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態が第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とでは設定パターンが異なることを特徴とする。
(ハ)前記第1条件を満たす確率と前記第2条件を満たす確率との少なくとも何れかが異なる前記第1判定値及び前記第2判定値の設定パターンがあり、前記大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数が第1実行回数である場合には、前記第1判定値と前記第2判定値との両方がある設定パターンであり、前記大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数が第2実行回数である場合には、前記第1判定値と前記第2判定値との何れか一方があるが他方がない設定パターンであることを特徴とする。
(ニ)前記第1条件を満たす確率と前記第2条件を満たす確率との少なくとも何れかが異なる前記第1判定値及び前記第2判定値の設定パターンがあり、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態が第1遊技状態である場合には、前記第1判定値と前記第2判定値との両方がある設定パターンであり、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態が第2遊技状態である場合には、前記第1判定値と前記第2判定値との何れか一方があるが他方がない設定パターンであることを特徴とする。