以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り判定(当り抽選)の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉羽根18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第2始動入賞口16が開放される。開閉羽根18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、演出表示装置13の右下方(第2始動入賞口16の下方)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口(上大入賞口)19を備えた第1大入賞装置20が備えられている。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3が第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第1大入賞装置20には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21が備えられている。第1大入賞口19は、常には第1大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第1大入賞口扉21が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第1大入賞口扉21は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第1大入賞口19を開放すると共に、開放した際、第1大入賞口19の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第1大入賞口19へ誘導するようになっている。
また、第1大入賞口19の左下方(第1始動入賞口14の右方)には、遊技球が入球可能な第2大入賞口(下大入賞口)22を備えた第2大入賞装置23が備えられている。また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4が第2大入賞口22に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2大入賞装置23には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT3の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24が備えられている。第2大入賞口22は、常には第2大入賞口扉24が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第2大入賞口扉24が開状態となり、第2大入賞口22が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第2大入賞口扉24は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2大入賞口22を開放すると共に、開放した際、第2大入賞口22の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2大入賞口22へ誘導するようになっている。
また、図1に示すように、第2大入賞口22は、遊技盤YBの裏側において、上下方向に伸びるように形成され、パチンコ遊技機10の外部と連通する排出通路25と連通している。すなわち、第2大入賞口22に入球した遊技球は、排出通路25を通過するようになっている。
そして、図2に示すように、この排出通路25の途中の側方には、特典付与口26が設けられている。この特典付与口26には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT4の作動により開閉動作を行う振分シャッタ26aが備えられている。そして、特典付与口26は、常には振分シャッタ26aが閉状態とされて閉鎖されている。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで振分シャッタ26aが開状態となり、特典付与口26が開放され、その開放により排出通路25を通過する遊技球の入球が許容される。すなわち、第2大入賞口22及び特典付与口26が開放する場合に、特典付与口26に遊技球を入球することができるように構成されている。なお、振分シャッタ26aは、開状態となるとき、排出通路25に流れる遊技球を受け止めて、特典付与口26に誘導するように排出通路25に対して所定の角度(例えば、45度)で開放する。そして、排出通路25は、特典付与口26を介して分岐通路26bと連通しており、特典付与口26に入球した遊技球は、分岐通路26bを通過してパチンコ遊技機10の外部に排出されるようになっている。すなわち、排出通路25は、分岐通路26bに分岐するようになっている。
そして、この特典付与口26(分岐通路26b内)には、特典付与口26に入球した遊技球を検知する特典センサSE5が設けられている。この特典センサSE5により遊技球が検知されると、後述する特典が付与されるようになっている。
また、図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置27aが配設されている。第1保留表示装置27aは、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置27aは、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置27bが配設されている。第2保留表示装置27bは、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置27bは、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBの左下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6が設けられている。作動ゲート29が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉羽根18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
なお、予め決められた第1流下経路Xを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第1始動入賞口14が配置されている。つまり、演出表示装置13の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14に誘導される。また、第1流下経路Xとは異なる予め決められた第2流下経路Yを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29が配置されている。つまり、演出表示装置13の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導される。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技中に、特典付与口26に遊技球が入球することを契機に、特典としての確変状態が大当り遊技終了後に付与されるようになっている。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第1大入賞口19又は第2大入賞口22は、入球上限個数の遊技球が入球しない限り、規定の開閉態様で開閉される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
また、第2大入賞口22が開放される際、特典付与口26が開放される場合がある。このため、第2大入賞口22が開放される場合には、特典付与口26に遊技球を入球させ、確変状態が付与されるチャンスを得ることができる。
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り判定(当り抽選)に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
また、図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタンBTが設けられている。この操作ボタンBTが押下操作(操作)されると、操作ボタンBTは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)には、操作ボタンBTが接続されており、操作ボタンBTから操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
ここで、大当り判定の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3〜図6に、スペックを示す。なお、図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、非確変状態(つまり、通常状態)中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第1カウントセンサSE3又は第2カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
また、図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「普通図柄変動時間」は、通常状態における普図ゲームの変動時間と、変短状態における普図ゲームの変動時間をそれぞれ示す。また、「開閉羽根の開放態様」は、普通当り遊技において開閉羽根18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、通常状態(非変短状態)中及び変短状態中の各状態についてそれぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
また、図4〜図5において、第1の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図6において、第2の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図4〜図6において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、停止表示される特別図柄の種類を示す。なお、本実施形態では、大当り図柄(特別図柄)の種類によって、大当り遊技の種類を示す。例えば、大当り図柄ZAが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZAと示す。同様に、大当り図柄ZB〜ZHが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、それぞれ大当りZB〜ZHと示す。同様に、大当り図柄Za、Zbが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZa、Zbとそれぞれ示す。
「割合」は、各大当り遊技が付与される割合を示す。「当たったときの遊技状態」は、大当り当選時における確変状態の有無及び変短状態の有無を示す。本実施形態では、確変状態及び変短状態が付与されていないときには、「低確+変短無し」と示し、確変状態が付与されておらず、変短状態が付与されているときには、「低確+変短有り」と示し、確変状態及び変短状態が付与されているときには、「高確+変短有り」と示す。なお、確変状態が付与されており、変短状態が付与されていない状態は、本実施形態においては存在しない。
また、「規定R数」は、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。また、「特典付与口への入球」は、大当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)を示す。また、「当り後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示す。なお、本実施形態では、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態は、変動ゲームが120回実行されるまで付与される。
また、「当り後の変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「120回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。また、「100回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当り遊技が付与される場合には、必ず変短状態が付与される。
また、「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。そして、「開放パターン」は、大当り遊技中に開放される大入賞口の種類及び開放時間を、ラウンド遊技毎にそれぞれ示している。
詳しくは、図4において、大当りZAの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。なお、各ラウンド遊技において、第1大入賞口19又は第2大入賞口22の開放後には、第1大入賞口19及び第2大入賞口22が閉鎖されるインターバル時間がそれぞれ用意されている。
同様に、大当りZBの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
同様に、大当りZCの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、5ラウンド目〜8ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、9ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
同様に、大当りZDの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、図5に示すように、大当りZEの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZFの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZFの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZGの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZHの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZHの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
また、図6において、大当りZaの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、5ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
また、大当りZbの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZbの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。
そして、図7には、各大当り遊技の4ラウンド目のラウンド遊技において特典付与口26が開閉されるタイミングを示す。図7に示すように、4ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口26が、0.04秒開放された後、2秒閉鎖され、その後、25秒開放されるようになっている。なお、4ラウンド目のラウンド遊技の終了条件が成立したとき(すなわち、入球上限個数の遊技球が入球したとき、又は第2大入賞口22が規定された開閉態様で開閉したとき)、4ラウンド目のラウンド遊技が終了することから、途中で終了し、閉鎖されるようになっている。
そして、4ラウンド目において特典付与口26が最初に開放される時間は、極めて短いため(0.04秒)、この間に入球する可能性は低くなっている。このため、第2大入賞口22が、0.04秒開放して4ラウンド目のラウンド遊技が終了してしまうような大当り遊技(例えば、大当りZC、大当りZG、大当りZH)では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が低くなっている。その一方、特典付与口26が2回目に開放される時間は、極めて長いため(25秒)、この間に入球する可能性は高くなっている。このため、第2大入賞口22が、25秒開放する大当り遊技では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が高くなっている。
そして、大当りZA〜大当りZCでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が7ラウンドとなっている。また、大当りZD〜大当りZHでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。また、大当りZaでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が16ラウンドとなっている。また、大当りZbでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。そして、ロング開放となるラウンド遊技数に比例して、1回の大当り遊技における獲得期待賞球数が多くなる。
また、大当りZAと、大当りZDは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZBと、大当りZEは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZCと、大当りZGは、5ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、3ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22がロング開放されるかについて注目させることができる。
また、大当りZBと、大当りZCと、大当りZEと、大当りZGは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が0.04秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、その後、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせ、注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が0.04秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、その後、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせて、注目させることができる。
次に、図8に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、第1カウントセンサSE3と、第2カウントセンサSE4と、特典センサSE5が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、アクチュエータACT1〜ACT4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE6と、第1保留表示装置27aと第2保留表示装置27bが接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置28が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当り遊技の種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図8に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されており、ボタン検知信号を入力可能に構成されている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置27aを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置27bを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数=0のときであり、且つ、第1保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置27aの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置27bの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド遊技数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の開放態様で開閉させるまでの間、第1大入賞口19又は第2大入賞口22を開閉させる。なお、主制御用CPU30aは、所定(4ラウンド目)のラウンド遊技において、特典付与口26の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大入賞口19及び第2大入賞口22を規定の開閉態様で開閉させた後(又は入球上限個数の遊技球が入球した後)、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)により、確変状態を付与するか否かを決定する。主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態を付与することを決定し、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。
また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変状態を付与する回数を決定し、その値を主確変回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、「120回」を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。
なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球していない場合、確変状態を付与しないことを決定する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、変短状態(入球率向上状態)を付与することを決定する。そして、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否かに応じて、変短状態を付与する回数を決定し、その値を主作動回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、「120回」を主作動回数フラグに設定し、特典付与口26に遊技球が入球しなかった場合、「100回」を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、特典付与口26に遊技球が入球すると(特典センサSE5により遊技球が検知されると)、その旨を通知する制御コマンド(特典通知コマンド)を出力する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、「120回」を副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副確変フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副確変フラグ及び副確変回数フラグの値を一旦リセットする。
また、演出制御用CPU31a、大当り遊技を終了する際、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力した場合、「120回」を副作動回数フラグに設定し、特典通知コマンドを入力しなかった場合、「100回」を副作動回数フラグに設定する。
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。
そして、本実施形態では、通常状態(非変短状態)において最初に付与された大当り遊技終了後、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定し、当該演出モードに基づき、当該大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームなどの遊技演出の演出態様を特定するように構成されている。
詳しく説明すると、大当り遊技の終了後の演出モードとして決定可能な演出モードは複数用意されており、本実施形態では、第1モードと、第2モードと、第3モードの3種類が用意されている。そして、演出モード毎に遊技演出の演出態様(例えば、背景画像や実行される変動ゲームの具体的な演出内容など)を異ならせている。背景画像とは、変動ゲームに係わる飾り図柄やキャラクタ画像などを除く、演出表示装置13に表示される画像のことである。変動ゲームの具体的な演出内容とは、大当りの有無や変動時間を除く演出内容のことであり、例えば、出現するキャラクタ画像の種類及び内容、演出の展開、表示色、図柄の停止タイミングや順序などのことである。
次に、演出モードの決定方法について説明する。本実施形態では、通常状態(非変短状態)において最初に付与された大当り遊技中において、操作ボタンBTにより選択された演出モードが大当り遊技の終了後の演出モードとして決定されるようになっている。
詳しく説明すると、図9(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、通常状態において最初に付与された大当り遊技のラウンド遊技中において、決定可能な演出モードを示す選択肢SGを演出表示装置13に表示させる。なお、図9においては、決定可能な演出モード(選択肢SG)が3種類である場合の演出表示装置13を図示している。決定可能な演出モードの種類は、演出制御用RAM31cに記憶されている時間情報に基づき、変更される。例えば、時間情報として現在の日付が含まれている場合、現在の日付によって選択可能な演出モードの種類を変更しても良い。具体的には、現在の日付が1月であれば、第1モードのみが選択可能な演出モードとされ、現在の日付が2月であれば、第1モードと第2モードが選択可能な演出モードとされ、現在の日付が3月以降であれば、第1モード〜第3モードが選択可能な演出モードとされるようにしてもよい。
また、例えば、時間情報としてパチンコ遊技機10を遊技店に設置してからの時間経過が含まれている場合、経過時間により選択可能な演出モードの種類を変更しても良い。また、例えば、時間情報として現在の曜日が含まれている場合、曜日によって変更しても良い。同様に、時間情報として現在の時刻(何時何分)が含まれている場合、時刻によって変更しても良い。本実施形態では、時間情報としてパチンコ遊技機10を遊技店に設置してからの時間経過が含まれており、経過時間により選択可能な演出モードの種類を変更するようにしている。なお、本実施形態の演出制御用RAM31cには、バックアップ用電源が接続されており、パチンコ遊技機10への電源供給が停止された場合においても、時間情報がバックアップされるように構成されている。
選択肢SGを表示させた後、図9(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、当該ラウンド遊技中において、操作ボタンBTの操作有効期間を設定し、操作ボタンBTにより、選択肢SGを選択可能であることを表示させる。また、その際、予め決められた選択肢SG(本実施形態では第1モードを示す選択肢SG)に対して遊技者により選択された選択肢SGを指し示すための選択カーソルSKを表示させる。操作有効期間中は、演出表示装置13に操作ボタンBTの操作を促すメッセージが表示されるとともに、操作ボタンBTに内蔵されている発光ランプが発光するように構成されている。
そして、図9(c)に示すように、当該操作有効期間において、操作ボタンBTが操作される毎に、演出制御用CPU31aは、選択対象を示す選択カーソルSKを移動させ、異なる選択肢SGを指し示すように表示させる。
そして、操作有効期間が終了すると、演出制御用CPU31aは、選択カーソルSKが指し示す選択肢SGが示す演出モードを、演出モードとして決定する。演出制御用CPU31aは、演出モードを決定すると、大当り遊技を終了する際、当該演出モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。このとき、決定された演出モードは、原則として、新たに大当り遊技が付与されることなく変短回数に相当する変動ゲームが実行されて、変短状態が終了するまで継続するようになっている。つまり、変短状態中、新たに大当り遊技が付与されたとしても、異なる演出モードが決定されることはない。
そして、演出制御用CPU31aは、原則として、変短状態が終了し、通常状態に移行する際、演出モードとして、通常演出モードを決定するようになっている。通常演出モードは、通常状態(変短状態及び確変状態が付与されていない状態)であることを示す演出モードとなっている。そして、演出制御用CPU31aは、通常演出モードを決定すると、通常演出モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
なお、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、演出制御用CPU31aは、通常演出モードに移行することなく、演出モードを継続するように構成されている。これにより、新たに付与された変短状態の変短終了条件が成立するまで、演出モードが継続することとなる。
また、変短状態が付与されているときに大当りとなった場合、確変状態の有無に応じて、変短回数を異ならせている。具体的には、確変状態が付与された場合には、変短回数及び確変回数が120回となり、確変状態が付与されなかった場合には、変短回数が100回となる。このため、変短回数の差から、確変状態の有無を認識することができるようになっている。すなわち、確変状態が付与されている場合には、101回目〜120回目の変動ゲームにおいても通常演出モードに移行することなく、大当り遊技の終了後に決定された演出モードが継続することとなる。従って、遊技者に、変短回数が何回付与されているかについて注目させることができ、101回目以降の変動ゲームで演出モードが継続している場合には、大当り遊技がそれまでに付与されなかったとしても、遊技者の期待感を向上させ、興趣を向上させることができる。
従って、演出制御用RAM31cは、時間情報を記憶する時間情報記憶手段となる。また、演出制御用CPU31aは、時間情報に基づき、決定可能な演出モードを異ならせるといえる。
そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、予め決められた継続期間において遊技者に与えられた利益を累積加算していき、当該継続期間の終了する前に、利益の合計等を示す画像を演出表示装置13に表示させるように構成されている。
継続期間は、原則として、通常状態(非変短状態)において最初に付与された大当り遊技から開始し、変短終了条件が成立して変短状態が終了するまで(すなわち、大当り遊技終了後、新たな大当り遊技が付与されることなく、変短回数(100回又は120回)の変動ゲームが実行されるまで)継続するようになっている。このため、継続期間中に、新たな大当り遊技が付与され、新たに変短状態が付与された場合には、継続期間も延長することとなる。なお、例外として、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、継続期間が終了することなく、新たに付与される変短状態の変短終了条件が成立するまで継続するように構成されている。従って、継続期間と、通常状態において最初に付与された大当り遊技の終了後に決定される演出モードの設定期間は、一致するようになっている。このため、本実施形態の演出制御用CPU31aは、継続期間の開始時に、継続期間中における遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段となる。
本実施形態では、遊技者に与えられる利益とは、大当り遊技により遊技者に与えられる利益のことである。そして、利益の計測方法は複数種類存在する。例えば、継続期間中に与えられた賞球数を計測する方法や、例えば、継続期間中に付与された16ラウンドの大当り遊技の数を計測する方法がある。また、例えば、継続期間中に付与された大当り遊技の回数を計測する方法や、例えば、継続期間中に付与された、ロング開放されるラウンド遊技の数を計測する方法がある。
そして、本実施形態では、設定された演出モードの種類毎に、異なる利益の計測方法を採用し、継続期間の終了する前に当該計測方法で計測した利益の合計を示す画像を表示させるようになっている。具体的には、第1モードが決定された場合、継続期間中に与えられた賞球数を計測し、与えられた賞球数の合計を示す画像を表示させる。また、第2モードが決定された場合、継続期間中に与えられた16ラウンドの大当り遊技(大当りZa)の回数を計測し、与えられた16ラウンドの大当り遊技の合計を示す画像を表示させる。また、第3モードが決定された場合、継続期間中に与えられたロング開放されるラウンド遊技数を計測し、当該ロング開放されるラウンド遊技数の合計を示す画像を表示させる。このため、演出モード毎(すなわち、計測方法毎)に応じた態様で利益の合計を表示させることとなる。つまり、演出モード毎(すなわち、計測方法毎)に応じた単位で利益の合計を表示させることとなる。
また、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の利益の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用RAM31cに記憶するように構成されている。つまり、演出制御用CPU31aは、第1モードが決定された場合には、継続期間毎の賞球数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用RAM31cに記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、第2モードが決定された場合には、継続期間毎の16ラウンドの大当り遊技の回数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用RAM31cに記憶する。演出制御用CPU31aは、第3モードが決定された場合には、継続期間毎のロング開放されるラウンド遊技数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用RAM31cに記憶する。
そして、演出制御用CPU31aは、継続期間が終了する前の所定のタイミングにおいて、当該継続期間にてそれまでに計測した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較する。なお、このとき、利益の計測方法が異なるため、演出モード毎に比較する。すなわち、第1モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測した賞球数の合計と、記憶されている継続期間毎の賞球数の合計で大小を比較する。また、第2モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測した16ラウンドの大当り遊技の回数の合計と、記憶されている継続期間毎の16ラウンドの大当り遊技の回数の合計で大小を比較する。同様に、第3モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測したロング開放されるラウンド遊技数の合計と、記憶されている継続期間毎のロング開放されるラウンド遊技数の合計で大小を比較する。
そして、演出制御用CPU31aは、演出モード毎に、継続期間毎の利益の合計を大きいものから順位付け(ランキング付け)する。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時になりうる変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる。その際、設定されている演出モードに対応する順位付けを表示させる。
継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、変短回数に相当する変動ゲームのことを指す。つまり、変短状態が100回で終了する場合には、演出制御用CPU31aは、100回目の変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる。また、変短状態が120回で終了する場合には、演出制御用CPU31aは、120回目の変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる。これにより、演出表示装置13は、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って表示する。なお、変短回数に相当する変動ゲームにおいて、大当り遊技が付与される場合には、演出モードの設定期間及び継続期間が延長されることとなる。さらに例外として、変短回数に相当する変動ゲーム中に保留されている第2の変動ゲームが大当りとなる場合にも、演出モードの設定期間及び継続期間が延長されることとなる。
順位付けを表示させる際、図10に示すように、利益の合計を示す画像と、当該利益を獲得した遊技者の名前を示す画像が対応付けられて表示される。遊技者の名前は、操作ボタンBTなどを用いて、デモ演出中や継続期間の終了時などに入力可能に構成されている。また、その際、順位も対応付けて表示させる。具体的には、「RANK△(順位):×××(遊技者名)・・・○○(利益の合計)」というように表示させる。つまり、図10(a)に示すように、第1モードが決定された場合には、「RANK3:KEN・・・40200個(賞球数の合計)」を表示させる。また、図10(b)に示すように、第2モードが決定された場合には、「RANK2:KEN・・・20回(16ラウンドの大当り遊技の回数の合計)」を表示させる。また、図10(c)に示すように、第3モードが決定された場合には、「RANK3:KEN・・・320回(ロング開放されたラウンド遊技数の合計)」を表示させる。なお、今回の継続期間において計測された利益の合計等を示す画像は、予め決められた印(今回は星マーク)で認識可能に示される。
以上のように、演出モードにより、利益の合計の計測方法が異なるため、同じ利益(大当り遊技)が付与されたとしても、利益の合計が異なり、ランキングが異なる可能性がある。また、本実施形態では、演出モード毎に順位付けを行い、他の演出モードが決定されたときに得られた利益の合計は反映されないため、決定された演出モードによって、ランキングが大きく異なる可能性がある。従って、演出モードを選択する際の興趣を向上することができる。また、時間情報により選択可能な演出モードを異ならせることができるため、時間を変えて、遊技者に遊技をさせる意欲をもたせることができる。例えば、時間情報により選択可能な演出モードが増えた場合、当該演出モードを選択する遊技者が少ないため、利益の合計が少ない場合でも、順位付けで上位に表示させることが可能となり、遊技意欲をもたせることができる。
従って、本実施形態の演出制御用CPU31aは、予め決められた継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させるように表示手段としての演出表示装置13を制御する制御手段となる。また、継続期間において遊技者に与えられた利益の計測方法は、複数種類用意されているといえる。また、演出制御用CPU31aは、決定された演出モード毎に利益の計測方法を異ならせるといえる。
また、本実施形態では、利益の合計を示す画像を継続期間において表示させる際、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定可能に構成されている。より詳しくは、利益の合計を示す画像を表示させる変動ゲーム、及び当該変動ゲーム中に保留されている第2の変動ゲームのいずれかにより大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定可能となっている。そして、大当り遊技が付与されると事前に判定した場合、演出制御用CPU31aは、利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更することにより、大当り遊技が付与されることが確定していることを示唆することが可能に構成されている。すなわち、演出制御用CPU31aは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、新たな利益が与えられることを示唆するといえる。
ここで、利益の合計を示す画像を表示させるための処理について説明する。
まず、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
第2の変動ゲームの実行が保留されたとき、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において記憶された(保留された第2の変動ゲームに係わる)当り判定用乱数と特図振分用乱数の値を示す保留情報を特定するための制御コマンド(保留内容特定コマンド)を演出制御基板31に出力する。
次に、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、演出制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留情報を特定するための制御コマンド(保留内容特定コマンド)を入力すると、入力した制御コマンド(保留内容特定コマンド)に基づき、保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した当該保留情報を演出制御用RAM31cに記憶する。なお、指定された保留記憶数に基づき、記憶順序(すなわち、実行順序)を特定できるように当該保留情報は記憶される。また、保留情報は、第2の変動ゲームに対応する保留情報であることについても記憶する。
そして、演出制御用CPU31aは、第2の変動ゲームを実行させるための変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報を更新する。具体的には、第2の変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが指定された場合、第2保留記憶数に対応する保留情報を更新する。すなわち、最も早く記憶された第2保留記憶数「1」に対応する保留情報を消去する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に含まれる当り判定用乱数の値の中で、大当り判定値と一致する値が存在するか否かにより、大当り遊技が実行されるか否かを事前に判定可能となっている。また、演出制御用CPU31aは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定可能に構成されている。
従って、本実施形態では、演出制御用RAM31cが、実行が保留されている図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する保留記憶手段となる。また、演出制御用CPU31aが、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームにて遊技者に新たな利益が与えられるか否かを判定する事前判定手段となる。
次に、継続期間中に与えられる利益を合計するための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、通常状態において大当り遊技が付与され、変短状態が付与されると(副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されると)、継続期間中であることを示す値を継続期間フラグに設定する。この継続期間フラグは、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われるときに原則としてリセット(消去される)。より正確には、継続期間フラグは、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われるときであって、且つ、変短回数に相当する当該変動ゲーム又は変短回数に相当する当該変動ゲーム中に保留されている第2の変動ゲームのいずれも大当りとならないときに、継続期間中であることを示す値がリセット(消去される)ようになっている。つまり、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われたときであっても、変短回数に相当する変動ゲーム中に保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合には、継続期間が延長され、当該第2の変動ゲームにより付与された大当り遊技後も継続するようになっている。なお、継続期間の開始時において、第1モード〜第3モードのいずれかが決定され、以降、継続期間が終了するまで決定された演出モードが設定される。
そして、継続期間フラグに値が設定されているとき(継続期間中)、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される毎に、利益を合計する。その際、演出モード毎に計測方法を異ならせるようになっている。具体的には、第1モード中である場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中に遊技者に与えた賞球数を計測して、記憶するように構成されている。なお、主制御用CPU30aは、賞球を所定個数(例えば、1個)払い出す毎に、演出制御用CPU31aに対して、所定個数の賞球の払出しがあったことを通知する賞球数コマンドを出力する。このため、演出制御用CPU31aは、この賞球数コマンドの入力回数に基づき、賞球数を計測することとなる。
また、第2モード中である場合、演出制御用CPU31aは、16ラウンドの大当り遊技の回数を計測して、記憶するようになっている。すなわち、大当りZaが付与された回数を計測する。大当り遊技の種類は、入力した特別図柄指定コマンドに基づき特定することができる。また、第3モード中である場合、演出制御用CPU31aは、ロング開放されたラウンド遊技数を計測する。すなわち、演出制御用CPU31aは、大当りZA〜ZCが付与された場合には、7回加算し、大当りZD〜ZH、Zbが付与された場合には、4回加算し、大当りZaが付与された場合には、16回加算するようになっている。
次に、図11に基づき、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、利益の合計を示す画像を表示させるための累積表示処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム(副作動回数フラグの値が「0」となる変動ゲーム)が実行されるとき、当該変動ゲームの変動パターンに基づき、大当りとなるか否かについて判定する(ステップS101)。具体的には、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する。なお、継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、確変状態が付与されない場合、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されてから100回目の変動ゲーム(第1の変動ゲームの回数と第2の変動ゲームの回数の合計が100回となる変動ゲーム)である。また、継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されてから120回目の変動ゲーム(第1の変動ゲームの回数と第2の変動ゲームの回数の合計が120回となる変動ゲーム)である。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した特別図柄指定コマンドに基づき、付与される大当り遊技の種類を特定する(ステップS102)。具体的には、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドに基づき、最終的に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を特定し、当該大当り図柄に対応付けられた大当り遊技の種類を特定する。
次に、特定した大当り遊技の種類に基づき、演出制御用CPU31aは、付与される大当り遊技により与えられる利益を特定する(ステップS103)。その際、継続期間中に設定されている演出モード毎に、与えられる利益の計測方法を異ならせる。なお、第1モードのように、付与される利益が確定していない場合には、予め決められた値とする。具体的には、第1モードである場合、大当り遊技の種類に応じて予め決められている値、例えば、大当りZA〜ZCの場合には700個、大当りZD〜ZH,Zbの場合には400個、大当りZaの場合には1000個とする。また、第2モードの場合には、大当りZaが付与される場合には、1回とし、付与されない場合には、0回とする。また、第3モードの場合には、前述したように、大当り遊技の種類に応じて、ロング開放のラウンド遊技の回数を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、それまでの継続期間において与えられた利益の合計に、ステップS103で特定した利益を加算し、その結果を今回の継続期間にて与えられた利益の合計とする(ステップS104)。すなわち、第1モードの場合には、継続期間中に与えられた賞球数に、ステップS103で特定した賞球数を加算した値を利益の合計とする。同様に、第2モードの場合、次回16ラウンドの大当り遊技(大当りZa)が付与される場合には、継続期間中に与えられた16ラウンドの大当り遊技の回数に1加算して利益の合計とし、次回大当りZaが付与されない場合には、継続期間中に与えられた16ラウンドの大当り遊技の回数を利益の合計(1加算しない)とする。また、第3モードの場合、継続期間中に与えられたロング開放のラウンド遊技の回数に、ステップS103で特定したロング開放のラウンド遊技の回数を加算した値を利益の合計とする。
そして、演出制御用CPU31aは、獲得予定の利益を加算した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、継続期間毎の利益の合計を、大きいものから順位付け(ランキング付け)する(ステップS105)。なお、その際、演出モード毎に、順位付けを行う。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる(ステップS106)。その際、演出制御用CPU31aは、今回の継続期間における利益の合計を示す画像として、獲得予定の利益を加算した利益の合計を示す画像を表示させる。また、獲得予定の利益を加算した利益の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印(星マーク)を表示させる。そして、累積表示処理を終了する。
このため、演出制御用CPU31aは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計に、次に遊技者に与えられる予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を表示させるといえる。
一方、ステップS101の判定結果が否定の場合(大当り変動パターンでないと判定した場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第2の変動ゲームに係わる保留情報に基づき、当り判定用乱数の値のうち、大当り判定値と一致する値が存在するか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、保留されている第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。なお、保留されている第2の変動ゲームは、通常状態で実行されるため、演出制御用CPU31aは、ステップS107において、通常状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。
ステップS107の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定する(ステップS108)。保留されている第2の変動ゲームが複数ある場合であって、且つ大当りとなる第2の変動ゲームが複数ある場合には、最も早く実行される大当り遊技を特定する。次に、演出制御用CPU31aは、ステップS103の処理に移行し、前述同様、ステップS103以降の処理を実行する。
なお、継続期間の終了時となりうる変動ゲームが大当りとなる場合、演出制御用CPU31aは、継続期間を終了させることなく、継続期間を継続する。また、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、演出制御用CPU31aは、例外として、変短状態が終了しても、新たな変短状態の変短終了条件が終了するまで継続期間を継続させるように構成されている。また、継続期間に伴い、演出モードの設定期間も延長される。
以上により、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている第2の変動ゲーム(図柄変動ゲーム)にて新たな利益が与えられると判定された場合も、新たな利益が与えられることを示唆するといえる。
一方、ステップS107の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中、当該継続期間において獲得した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、継続期間毎の利益の合計を、大きいものから順位付け(ランキング付け)する(ステップS109)。その際、演出モード毎に順位付けを行う。
そして、演出制御用CPU31aは、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示(ランキング表示)させる(ステップS110)。その際、設定中の演出モードに応じた順位付けを表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、今回の継続期間において獲得した利益の合計を示す画像を表示させる。また、今回の継続期間において獲得した利益の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印(星マーク)を表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、継続期間フラグから継続期間中であることを示す値を消去する(ステップS111)。このとき、演出制御用CPU31aによって、演出モードとして、通常演出モードが設定される。そして、累積表示処理を終了する。
ここで、利益の合計が表示されたときの作用について説明する。
継続期間の終了時となりうる変動ゲームが大当りとなる場合、又は継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に実行が保留されている第2の変動ゲームのうちいずれかが大当りとなる場合、表示される画像が示す利益の合計が、当該継続期間の終了時となりうる変動ゲームの終了時までに実際に獲得した利益よりも多くなる。このため、遊技者は、利益の合計を示す画像から特定した利益の合計と、実際に獲得した利益の合計を比較して、表示されている画像が示す合計が、実際に獲得した利益の合計よりも多いと認識できた場合には、次の大当り遊技が確定していることを認識することができる。また、表示されている利益の合計から、実際に獲得した利益の合計を減算して得られた値から次回付与される大当り遊技によって獲得が予定されている利益を予想することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出制御用CPU31aは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像を表示させる際、新たな利益(新たな大当り遊技が付与されることにより与えられる利益)が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、新たな利益が付与されることを示唆する。つまり、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の一部が変更されていた場合、新たな利益が付与されることを認識できる。このため、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計が示される場合、遊技者に注目させることができる。また、演出モードにより、利益の計測方法及び表示態様が異なるため、同じ利益が付与されたとしても、利益の合計が異なり、遊技者を楽しませることができる。例えば、ある演出モードに対応する計測方法では、利益の合計が少ないが、異なる演出モードに対応する計測方法では、利益の合計が多くなり、順位を異ならせることも可能となる。さらに、演出モード毎に利益の合計の表示態様が異なるため、それに伴い、新たな利益が付与されることの示唆態様も異なり、飽きさせることがない。例えば、第1モードでは、獲得した賞球数が表示され、第2モードでは、獲得した16ラウンドの大当り遊技の回数が表示され、第3モードでは、獲得したロング開放のラウンド遊技の回数が表示され、飽きさせることがない。
(2)演出制御用CPU31aは、新たな利益が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に実際に与えた利益の合計に、次に遊技者に与えられる予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を示す画像を表示させるようにした。これにより、遊技者は、新たに利益が付与されることが確定していること、及び次に獲得が予定されている利益の一部について予測することができる。また、次に遊技者に付与される予定の利益の少なくとも一部を加算するため、表示以上の利益を獲得できるのではないかと期待させることもできる。
(3)演出制御用CPU31aは、実行が保留されている図柄変動ゲーム(本実施形態では、第2の変動ゲーム)にて新たな利益が付与されると判定された場合も、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像を変更して、新たな利益が付与されることを示唆する。実行が保留されている第2の変動ゲームにて新たな利益が付与されるか否かも、継続期間における利益の合計を示す画像を見ることにより、認識することができる。これにより、継続期間における利益の合計を示す画像についてより注目させることができる。
(4)演出制御用RAM31cに記憶されている時間情報に基づき決定可能な演出モードの種類が異なる。このため、決定される演出モードを異ならせることに伴い、利益の合計を計測する計測方法を異ならすことができ、遊技の興趣が向上する。また、それに伴い、利益の合計を示す画像及び示唆態様も異ならせることができ、遊技者を飽きさせることがない。
(5)主制御用CPU30aは、特典付与口26への遊技球の入球の有無(すなわち、確変状態の有無)により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変動ゲーム数(変短回数)を異ならせる。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合には、変短回数として120回を決定し、入球しなかった場合には、変短回数として100回を決定する。これにより、確変状態が付与されたか否かによって、変短状態が付与される変動ゲーム数が異なる。このため、変短状態の付与態様から確変状態が付与されたか否かについて認識できるようになっている。すなわち、変短状態がいつまで付与されるかについて注目させることができる。
(6)演出制御用CPU31aは、演出モードに応じて利益の計測方法が異なるため、新たな利益が付与されると判定された場合、利益の合計に加算される値の大きさや加算の有無を異ならせることができる。例えば、第1モードである場合には、獲得予定のおおよその賞球数を予想することができる。また、第2モードである場合には、16ラウンドの大当り遊技が付与される場合には、その旨を予想することができるが、16ラウンド以外の大当り遊技が付与される場合には、予想することができない。また、第3モードである場合には、ロング開放されるラウンド遊技の回数を予想することができるため、獲得予定の賞球数を予想することができる。このため、演出モード毎に、新たな大当り遊技の種類の予想方法が異なるため、遊技者を楽しませることができる。このように、第2モードでは新たな大当り遊技の付与を予想できない場合であっても、第1モードや第3モードである場合には、新たな大当り遊技の付与を予測することができる場合がある。また、利益の合計が示す数値の桁が多くなりやすい賞球数やラウンド数が加算されるよりも、大当り遊技の回数を加算する方が、遊技者にとって次の大当り遊技が付与されるか否かについて予想しやすい。従って、遊技者に予想のしやすさを考慮して演出モードを決定させることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、特典付与口26に遊技球が入球するか否かによって決定可能な演出モードを変更しても良い。これにより、特典付与口26に遊技球が入球するか否かについて注目させることができる。また、特典付与口26に遊技球が入球するか否かによって決定可能な演出モードを全て異ならせても良い。これにより、演出モードの種類により、確変状態が付与されているか否かを認識することができる。
・上記実施形態において、付与された大当り遊技の種類によって決定可能な演出モードを変更しても良い。特典付与口26へ遊技球を入球させやすい特別当り遊技の中には、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)が存在する。これにより、特殊な当り遊技が付与されたとき、途中まで、通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)が付与されたと思わせる一方、途中から特別当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)であったと認識させ、遊技者を驚かすことができる。それに伴い、決定可能な演出モードも変更されるため、より一層驚かすことができる。
・上記実施形態において、時間情報に基づいて決定可能な演出モードを変更したが、時間情報に基づいて変更しなくても良い。
・上記実施形態では、演出制御用CPU31aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となっていたが、主制御用CPU30aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となってもよい。この場合、演出モード毎に変動パターンの振分けを異ならせることができる。また、この場合、主制御用CPU30aが、決定した演出モードを演出制御用CPU31aに通知する必要がある。
・上記実施形態では、操作ボタンBTが操作されることにより選択された演出モードを、大当り遊技の終了後の演出モードとして決定していたが、操作ボタンBTが操作されなくても、抽選により決定しても良い。
・上記実施形態において、第2の変動ゲームが大当りとなったとき、特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技のみ付与されるようになっていたが、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技、例えば、第2大入賞口22が0.04秒しか開放しない大当り遊技も付与できるようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後には、必ず変短状態(入球率向上状態)が付与されたが、付与されなくても良い。この場合、継続期間の終了条件を、変更する必要がある。例えば、継続期間は、大当り遊技が付与されることなく、確変状態が終了するときに終了するというように変更してもよく、また、大当り遊技が付与されることなく所定回数の変動ゲームが実行された時に終了するというように変更しても良い。また、抽選に当選した場合、継続期間を終了しても良い。
・上記実施形態において、特別入賞口として第1大入賞口19と、第2大入賞口22を設けたが、1つだけでもよい。
・上記実施形態において、特典付与口26は、排出通路25の内部に設けたが、第2大入賞口22の内部に設けても良い。この場合、第2大入賞口22には、特典付与口26とは別にパチンコ遊技機10の外部に遊技球を排出する排出口を設けると共に、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設ける必要がある。そして、開閉シャッタを所定のタイミングで開閉させる必要がある。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
・上記実施形態において、特典付与口26を遊技盤YB上に設けても良い。この場合、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設け、大当り遊技中の所定のタイミングで、開閉させることとなる。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、演出モードを継続するようにしたが、一旦通常演出モードに移行させても良い。
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、継続期間を延長したが、一旦終了させても良い。この場合、新たに継続期間が開始されることとなる。
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、利益の合計に新たな利益の少なくとも一部を加算して、大当りを示唆したが、保留中の第2の変動ゲームによる大当りを示唆しなくても良い。
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中(変短回数に相当する変動ゲーム中)において、保留されている第2の変動ゲームが大当りとなることを示唆したが、変短状態が終了する際の変動ゲーム中における保留中の第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれかが大当りとなることを示唆するようにしてもよい。
・上記実施形態では、いずれの期間においても、保留されている第2の変動ゲームの保留情報を特定可能に構成されていたが、継続期間中、又は継続期間が終了しうる変動ゲーム中(利益の合計を示す画像が表示される変動ゲーム中)においてのみ、保留されている第2の変動ゲームの保留情報を特定可能に構成してもよい。継続期間中、又は継続期間が終了しうる変動ゲーム中においてのみ、事前判定可能に構成しても良い。
・本実施形態において継続期間中に計測される利益は、大当り遊技により遊技者に与えられる利益のことであったが、他の利益であっても良い。例えば、変短状態が付与された変動ゲーム数や、確変状態が付与された変動ゲーム数を計測しても良い。また、大当り遊技中に獲得した賞球数のみならず、変短状態中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口16に遊技球が入球することにより獲得される賞球数も利益としても良い。
・上記実施形態では、変短回数に相当する回数の変動ゲーム中に、利益の合計を示す画像を表示させたが、継続期間中であるならば、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の終了時に表示させても良い。また、所定回数(例えば、10回)の変動ゲームが実行される毎に表示させても良い。また、継続期間中、ずっと利益の合計を更新しつつ、表示させてもよい。
・上記実施形態において、演出モードにより特定される遊技演出の演出態様には、例えば、大当り遊技の演出態様や、変動ゲームが実行されていないときに実行されるデモ演出の演出態様や、装飾ランプの演出態様、演出用の可動体の演出態様、スピーカから出力される音声(又は音楽)などのいずれかが含まれていても良い。
・上記実施形態では、継続期間が終了しうる変動ゲームにおいて、次の大当り遊技の付与が確定している場合、今回の継続期間において既に獲得した利益の合計に、次の大当り遊技において付与される予定の利益を加算して、表示させる利益の合計とした。この別例として、利益の合計を示す画像の一部を変更するのであれば、加算しなくても良い。例えば、「○○個以上」というように、利益の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「?個」というように、利益の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、次の大当り遊技の種類について注目させることができる。
・上記実施形態では、継続期間が終了しうる変動ゲームにおいて、保留中の第2の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技にて付与される予定の利益を加算して、利益の合計として表示させた。この別例として、保留中の第2の変動ゲームにて付与される大当り遊技にて獲得予定の利益を加算せずに、利益の合計を示す画像を変更するだけでも良い。例えば、「○○個以上」というように、利益の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「?個」というように、利益の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値に基づく保留情報だけを通知すれば良く、大当り遊技の種類に関する情報(特別図柄振分用乱数の値など)を通知する必要が無くなる。なお、この場合、ランキング表示させる場合、それまでに獲得した利益の合計に基づき、順位付けをしてもよいし、予め決められた順位としてもよい。
・上記実施形態では、順位付けした上で、利益の合計を表示させたが、順位付けせずに、利益の合計を示すだけでもよい。
・上記実施形態では、獲得した遊技者名を利益の合計と対応付けて記憶し、ランキング表示する際に利益の合計と共に表示させていたが、記憶及び表示しなくても良い。
・上記実施形態において、変短終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、変短付与回数を変更しても良い。同様に、確変終了条件を、任意に変更しても良い。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、確変付与回数を変更しても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、取得した当り判定用乱数の値と特別図柄振分用乱数の値を示す保留情報を演出制御用CPU31aに通知し、演出制御用CPU31aが、当該保留情報に基づき、保留中の第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを事前に判定していた。この別例として、主制御用CPU30aが、取得した当り判定用乱数の値に基づき、大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる場合には、付与される予定の大当り遊技の種類を事前に演出制御用CPU31aに通知しても良い。つまり、主制御用CPU30aが、事前に判定し、その結果を演出制御基板31に通知するようにしても良い。
・上記実施形態では、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態が付与されるように構成されていたが、大当り遊技の種類に基づき、確変状態が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。同様に、大当り遊技の種類に基づき、確変状態が付与される回数が変更されても良い。
・上記実施形態では、第1始動入賞口14と第2始動入賞口16を備え、第1の変動ゲームと、第2の変動ゲームの2種類の変動ゲームを実行させたが、第1始動入賞口14及び第1の変動ゲームのみであってもよい。
・上記実施形態において、ランキング表示中、飾り図柄を表示しなかったが、表示しても良い。また、ランキング表示は、飾り図柄を停止表示させたときでも良いし、停止表示させる前に表示しても良い。
・上記実施形態において、継続期間の終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、継続期間が開始してから、所定回数の変動ゲームが実行されるまでとしてもよいし、転落抽選で終了しても良い。また、確変状態が終了したときに終了しても良い。同様に、継続期間の開始条件は任意に変更しても良い。例えば、抽選に当選したときに開始しても良いし、確変状態又は変短状態が付与されたときに開始しても良い。
・上記実施形態では、設定された演出モードに対応する計測方法により、利益の合計を計測し、設定中の演出モードにおいて計測された利益の合計のみを使用して順位付けを行った。この別例として、設定中以外の演出モードにおける計測方法に基づき、利益の合計を計測して、記憶しておいても良い。そして、演出モード毎の順位付けを行う際、他の演出モード設定中に計測された利益の合計を含ませて、順位付けをしてもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていたが、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第2始動入賞口16の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第1大入賞口19の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第2大入賞口22の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、作動ゲート29の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。また、作動ゲート29の数を増やしても良い。例えば、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29と、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29を設けても良い。
・上記実施形態において、通常状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。同様に、変短状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。通常状態中の普図ゲームの変動時間(演出時間)は、1種類であったが、複数種類設けても良い。
・上記実施形態において、変短状態中、開閉羽根18の開閉パターンと、普図ゲームの変動時間と、普図ゲームの当選確率と、変動ゲームの演出時間を全て変更したが、いずれか1つ又は複数だけ変更しても良い。
・上記実施形態において、付与可能な大当り遊技の数及び内容は任意に変更しても良い。例えば、ラウンド遊技数、各ラウンド遊技における第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開閉パターン、特典付与口26の開閉パターン、獲得が期待できる賞球数、合計開放時間、大当り遊技中の演出内容などを任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口16を設けたが、1つだけでもよい。この場合、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれかのみが実行されることとなる。
・上記実施形態では、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)を設けたが、無くても良い。
・上記実施形態において、変短回数は任意に変更しても良い。また、特典付与口26への遊技球の入球の有無により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変短回数を異ならせたが、同じでも良い。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、スロット)にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段(スタートレバー)の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体(リール)が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段(ストップボタン)の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値(賞メダルなど)が付与されるものである。
また、スロットに採用した場合、演出表示装置13において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおける特典とは、例えば、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)のことである。また、スロットにおける継続期間を、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)が継続する期間や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)が継続する期間としてもよい。
・上記実施形態では、演出モード毎(計測方法毎)に応じた単位で利益の合計を表示させたが、表示態様を変更しても良い。例えば、ある演出モードでは、英語でランキング表示し、他の演出モードでは日本語でランキング表示しても良い。また、ある演出モードでは、順位のみを表示し、他の演出モードでは、達成日時を表示させるというようにしてもよい。また、利益の合計を表示させる際の態様(単位など)を同様にしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記時間情報記憶手段は、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ用電源に接続されるようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、遊技者に与えた利益の合計を継続期間毎に記憶する記憶手段を備え、前記制御手段は、継続期間中に与えられた利益の合計を示す画像を表示する際、当該利益の合計を含めて、前記記憶手段に記憶された継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、遊技者に与えた利益の合計をランキング形式で表示させるようにしてもよい。