JP7202658B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、演出モードの移行に伴い移行先の演出モード用の背景音を再生するものがある。そして、特許文献1に記載された遊技機では、演出モードが移行したときに変化が生じることで興趣の向上を図っている。
特開2016-83439号公報
今日では、演出モードが移行していないとき、つまり、演出モードが継続されるときにおいて、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により演出モードを変更することが可能な遊技機において、音出力手段による音の出力を制御する音出力制御手段を備え、前記音出力手段は、背景音を出力することが可能であり、前記演出モードを変更することが可能な選択期間において前記演出モードが変更されたときには、前記演出モードが変更されるとともに前記選択期間において出力されていた前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され、前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときには、前記演出モードは変更されない一方、前記選択期間において出力されていた前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され、前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときに新たに出力される前記背景音は、前記選択期間において前記演出モードが変更されたときに新たに出力される前記背景音と異なり、前記背景音の出力が新たに開始されるタイミングは、前記演出モードが変更されたときと、前記演出モードが変更されなかったときと、で同じであることを要旨とする。
上記遊技機について、特殊状態に制御可能な状態制御手段を備え、前記特殊状態は、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数の方が多くなりうる状態であり、前記選択期間は、前記特殊状態に制御されているときにおける図柄変動ゲームの実行中に設けられうるようにしてもよい。
上記遊技機について、特殊状態に制御可能な状態制御手段を備え、前記特殊状態は、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数の方が多くなりうる状態であり、前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が予め定めた所定数を超えたときには、前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が前記所定数を超える前において出力されていた前記背景音の出力が終了して、当該出力が終了した前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され、前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が前記所定数を超えたときに新たに出力される前記背景音は、前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときに新たに出力される前記背景音とは異なる前記背景音であるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードに制御されているときには前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することが可能である一方、前記第2演出モードに制御されているときには前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することができず、前記第1演出モードに制御されているときにおいて、前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更しないことが選択された場合、その後、少なくとも特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することができないようにしてもよい。
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の正面図。 遊技盤の正面図。 大当りの種類を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 持ち球の変化を示す図。 (a)及び(b)は、パチンコ遊技機が有する遊技性を示す図。 海モード及び山モードにおける予告テーブルの種類を示す図。 海モード及び山モードにおける背景音の種類と発光演出の種類を示す図。 (a)及び(b)は、継続選択演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。 (a)及び(b)は、山モードからの海モードに切り替わる場合と山モードが継続する場合における背景音及び発光演出が変化するタイミングの一例を示すタイミングチャート。 (a)~(d)は、海モード及び山モードの演出モードの切り替わりと、それに伴う背景音、発光演出及び予告テーブルの変化と、の一例を示す図。
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンBTを備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。本実施形態では、装飾ランプ17が発光手段に相当する。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。本実施形態において装飾ランプ17は、発光演出を実行することが可能である。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。本実施形態では、スピーカ18が音出力手段に相当する。スピーカ18は、背景音(所謂、BGM)、効果音などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。本実施形態において音出力手段は、背景音を出力することが可能である。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合(大当り抽選にて大当りに当選した場合)に大当り遊技が生起される。また、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。このように、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選した場合(小当り抽選にて小当りに当選した場合)に小当り遊技が生起される。
パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起(付与)される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。
その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、演出表示装置25が、演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。このように、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。このように、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。また、第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い(又は、入球させることができない)閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図4に示す)から動力を受けて動作する。以下の説明では、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。そして、パチンコ遊技機10において始動口には、第1始動口と、開閉部材を有する第2始動口と、がある。
本実施形態では、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われない。このように、パチンコ遊技機10では、第1始動口26への入球を契機として大当り抽選は行われるものの、第1始動口26への入球を契機として小当り抽選は行われない。一方、本実施形態では、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には小当り抽選が行われる。即ち、本実施形態では、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選及び小当り抽選の何れもが行われる場合がある。以上のように、パチンコ遊技機10では、第1始動口と第2始動口のうち少なくとも第2始動口への遊技球の入球を契機に、小当り抽選が行われる場合がある。なお、第2始動口27へ遊技球が入球した場合と同様、第1始動口26への遊技球の入球を契機に小当り抽選が行われる場合があるように構成してもよい。
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図4に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。このように、第1大入賞口29へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。また、第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図4に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図4に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。このように、第2大入賞口31へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。また、第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図4に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図4に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、ゲートセンサSE5により遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。
パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口34及び第2一般入賞口35を備えている。第1一般入賞口34は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第2一般入賞口35は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第1一般入賞口34及び第2一般入賞口35は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口34に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE6(図4に示す)と、第2一般入賞口35に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE7(図4に示す)と、を備えている。例えば、第1一般入賞口34には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE6が配設されている。第1一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1一般センサSE6により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、5球の遊技球が賞球として付与される。このように、第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。第2一般センサSE7により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2一般センサSE7により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、5球の遊技球が賞球として付与される。このように、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合、賞球が払い出される。一般入賞口34,35は、普通入賞口ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、第1一般入賞口34、第2一般入賞口35へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、通路部材37と、通路部材38と、を備えている。通路部材37及び通路部材38は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。通路部材37には、第2始動口27が位置している。第2始動口27の第1可変部材28は、通路部材37の上面を構成する部材となっている。通路部材37には、第2大入賞口31が位置している。第2大入賞口31の第3可変部材32は、通路部材37の上面を構成する部材となっている。遊技領域21において通路部材38は、当該通路部材38の下面と通路部材37の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域21では、通路部材37及び通路部材38によって、流下通路39が形成される。流下通路39において、第2始動口27は、第2大入賞口31よりも上流に位置している。流下通路39において、第2始動口27へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口31へと誘導される。流下通路39の最上流部の入球口39aから遊技球が入球して第2始動口27及び第2大入賞口31の何れにも入球しなかった場合、入球口39aから入球した遊技球は流下通路39の最下流部の排出口39bから排出される。
通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2始動口27の第1可変部材28と流下通路39を形成する箇所に、複数の第1突起部38aを有する。流下通路39を流下(通過)する遊技球が第1突起部38aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度(通過速度)が低下する。即ち、第1突起部38aは、第2始動口27の第1可変部材28の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2大入賞口31の第3可変部材32と流下通路39を形成する箇所に、複数の第2突起部38bを有する。流下通路39を流下する遊技球が第2突起部38bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。即ち、第2突起部38bは、第2大入賞口31の第3可変部材32の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口36へと至る第1経路R1と、センター枠23(演出表示装置25)の右側を通ってアウト口36へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33、第1一般入賞口34、第2一般入賞口35へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性がある。したがって、第1経路R1上には、第1始動口26及び第1一般入賞口34があり、第2経路R2上には、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33及び第2一般入賞口35があるといえる。
本実施形態において遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性が低い。本実施形態において遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
右側領域R2aにおいてゲート33は、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31及び第2一般入賞口35よりも上流側に配置されている。右側領域R2aにおいて第1大入賞口29は、第2始動口27、第2大入賞口31及び第2一般入賞口35よりも上流側に配置されている。右側領域R2aにおいて第2始動口27は、第2大入賞口31よりも上流側に配置されている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と、高確率状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まる。なお、高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。これに対して、低確率状態は、所謂、「非確率変動状態(非確変状態)」である。
因みに、パチンコ遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって大当りとなる確率(大当り抽選の当選確率)が異なるが、第1始動口26と第2始動口27のうち何れへの入球を契機とするかによって大当りとなる確率は異ならない。また、パチンコ遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって小当りとなる確率(小当り抽選の当選確率)は異ならない。
パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非変動短縮状態と、変動短縮状態と、がある。変動短縮状態は、非変動短縮状態に比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機10では、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。また、変動短縮状態であるときは、変動短縮機能が作動しているときといわれることもある。また、非変動短縮状態であるときは、変動短縮機能が作動していないとき(又は、非作動であるとき)といわれることもある。
パチンコ遊技機10では、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、本実施形態において、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、少なくとも小当りの場合及びはずれの場合、10分となる。例えば、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りとなった場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。一方、本実施形態において、変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。したがって、本実施形態では、変動短縮状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第2特別ゲームが実行されるときの当該第2特別ゲームの変動時間は、非変動短縮状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第2特別ゲームが実行されるときの当該第2特別ゲームの変動時間よりも短い。
パチンコ遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して開閉部材としての第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。そして、非開放延長状態及び開放延長状態に制御されるように構成されたパチンコ遊技機10は、開閉状態に制御されるように構成された遊技機であることがわかる。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。また、開放延長状態であるときは、開放延長機能が作動しているときといわれることもある。また、非開放延長状態であるときは、開放延長機能が作動していないとき(又は、非作動であるとき)といわれることもある。
その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り高確率状態と普通当り低確率状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り高確率状態は、普通当り低確率状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り高確率状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り低確率状態に制御されるように構成してもよい。
また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。
そして、パチンコ遊技機10において制御される遊技状態としては、「低確率状態、非変動時間短縮状態、非開放延長状態」と、「低確率状態、変動時間短縮状態、開放延長状態」と、「高確率状態、変動時間短縮状態、開放延長状態」と、「高確率状態、変動時間短縮状態、非開放延長状態」と、がある。以下の説明では、「低確率状態、非変動時間短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「低確率状態、変動時間短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「高確率状態、変動時間短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「高確率状態、変動時間短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。本実施形態における特殊状態は、小当りラッシュ(小当りRUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、第4大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当り、第3大当り図柄には第3大当り、第4大当り図柄には第4大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」、第4大当りに基づく大当り遊技を「第4大当り遊技」という。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
図3に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「7回」が定められている。また、第3大当り及び第4大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。
各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当り~第4大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態とすることが定められている。具体的に、第1大当り及び第3大当りには、大当り遊技終了後から50回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態とすることが定められている。一方、第2大当り及び第4大当りには、大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態に制御することが定められている。このように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に高確率状態(確率変動状態)に制御可能に構成されている。因みに、本実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、内部抽選として行われる転落抽選に当選するまでの間、又は、転落抽選に当選するよりも前に大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態に制御される。パチンコ遊技機10では、転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了し、低確率状態に制御される。所定の抽選である転落抽選は、大当り抽選とは異なる。また、所定の抽選である転落抽選は、小当り抽選とは異なる。
第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されている場合には、通常低確状態に制御される。一方、第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けている場合には、特殊状態に制御される。同様に、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されている場合には、通常低確状態に制御される。一方、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けている場合には、特殊状態に制御される。
因みに、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特殊状態が終了する。即ち、パチンコ遊技機10は、特殊状態に制御されているときに大当り遊技が生起された場合、特殊状態が終了するように構成されている。また、特殊状態の終了条件には、転落抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、転落抽選に当選した場合、特殊状態が終了し、通常低確状態に制御される。即ち、特殊状態において転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了して低確率状態に制御されるとともに、変動短縮状態が終了して非変動短縮状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、第2大入賞口31を1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。
以上のように、大当り遊技では、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される一方、小当り遊技では、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。このように、本実施形態において、小当り遊技が生起された場合において開放される大入賞口は、大当り遊技が生起された場合において開放される大入賞口と異なる。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲーム(演出図柄ゲーム)は、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、「112」や「426」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「323」や「426」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて導出された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。この場合、演出図柄から小当りとはずれの何れであるかを特定し易くできる。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出(単に、リーチともいわれる)が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、本実施形態におけるリーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。このように、本実施形態において、演出には、リーチ演出がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板41が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、低確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、高確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。なお、大当り判定値は、設定値毎に定められている。その他、主ROM40bは、転落抽選に用いられる転落判定値を記憶している。また、主ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
その他、例えば、主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が導出される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
変動パターンには、変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部又は全部が異なる。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。パチンコ遊技機10では、変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって変動短縮状態が実現される。同様に、パチンコ遊技機10では、非変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって非変動短縮状態が実現される。また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。
以上のように、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、がある。
主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、ゲートセンサSE5、第1一般センサSE6及び第2一般センサSE7が接続されている。主CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE7が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2及び第3アクチュエータA3が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。副基板41には、操作ボタンBTが接続されている。副CPU41aは、ポートを介して、操作ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主CPU40aが行う各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる当り抽選乱数、転落抽選に用いる転落抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選(リーチ抽選)に用いる演出抽選乱数などである。その後、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。
第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないかを判定する。当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態である場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でない場合、主CPU40aは、第1実行中判定を行う。第1実行中判定において主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する。そして、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、第2実行中判定を行う。第2実行中判定において主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する。一方、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU40aは、第1保留判定を行う。第1保留判定において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU40aは、第2実行中判定を行う。一方、第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理を行った後、主CPU40aは、第2実行中判定を行う。第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU40aは、第2保留判定を行う。第2保留判定において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理を行った後、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低確率状態と高確率状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU40aは、転落抽選処理を行う。
転落抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な転落抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている転落判定値と、に基づき転落抽選を行う。具体的に、主CPU40aは、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致するかを判定し、転落抽選を行う。本実施形態では、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致する場合に転落抽選に当選したものとし、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致しない場合に転落抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、転落抽選に非当選した場合、主CPU40aは、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。一方、転落抽選に当選した場合、主CPU40aは、低確率状態であることを特定可能な値を確率状態フラグに設定し、確率状態フラグを更新する。これにより、高確率状態が終了して、低確率状態に制御される。その後、主CPU40aは、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。
大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う。このとき、主CPU40aは、設定値フラグから特定可能な設定値に応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。また、主CPU40aは、高確率状態であれば共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、低確率状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選した(大当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。
大当りゲーム処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄と第2大当り図柄のうち何れか一方を決定する。また、大当りゲーム処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非変動短縮状態と変動短縮状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、短縮状態フラグと示す)を参照する。そして、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
はずれゲーム処理において主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。また、はずれゲーム処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。主CPU40aは、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致する場合に演出抽選に当選したものとし、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致しない場合に演出抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、演出抽選に当選した場合にははずれリーチあり変動パターンを決定する一方、演出抽選に非当選した場合にははずれリーチなし変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、短縮状態フラグを参照する。そして、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に当選した場合には、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に非当選した場合には、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンを決定する。また、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に当選した場合には、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に非当選した場合には、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、確率状態フラグを参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU40aは、転落抽選処理を行う。第2特別図柄開始処理における転落抽選処理において主CPU40aは、前述した第1特別図柄開始処理における転落抽選処理と同様の制御を行う。そして、転落抽選処理を終了すると、主CPU40aは、大当り抽選処理を行う。
第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において主CPU40aは、前述した第1特別図柄開始処理における大当り抽選処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を実行する。
第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、前述した第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、図柄乱数の値に基づき、第3大当り図柄と第4大当り図柄のうち何れか一方を決定する。また、第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
小当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM40bに記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選した(小当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する。一方、小当り抽選に非当選した場合、つまり、大当り抽選にて大当りに当選せずに小当り抽選にて小当りに当選しなかった場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。
小当りゲーム処理において主CPU40aは、小当り図柄を決定する。また、小当りゲーム処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、小当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、短縮状態フラグを参照する。そして、小当りゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。一方、小当りゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、小当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、前述した第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に当選した場合には、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に非当選した場合には、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンを決定する。また、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に当選した場合には、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であって、且つ、演出抽選に非当選した場合には、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンドと示し、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドと示す場合がある。第1変動パターンコマンドは、第1特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。一方、第2変動パターンコマンドは、第2特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。本実施形態では、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において主CPU40aが変動パターンを決定することにより、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、変動パターンを決定することは変動パターンを抽選で決定することに相当し、変動パターンを決定することが大当り抽選とは異なる所定抽選を行うことに相当する。即ち、本実施形態において、主CPU40aは、大当り抽選と、大当り抽選とは異なる所定抽選と、を行うことが可能な主制御手段として機能する。
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。因みに、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。同様に、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させる。また、主CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させた場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、条件装置が作動している状態であって、連続役物装置が作動していない状態に相当する。
次に、主CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、3球)の遊技球が払い出されるように制御する。第1始動センサSE1からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第1始動口26への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、1球)の遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第2始動口27への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、10球)の遊技球が払い出されるように制御する。第1カウントセンサSE3からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第1大入賞口29への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、10球)の遊技球が払い出されるように制御する。第2カウントセンサSE4からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第2大入賞口31への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報(以下、特定賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第1一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、5球)の遊技球が払い出されるように制御する。第1一般センサSE6からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第1一般入賞口34への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。第2一般センサSE7からの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、所定数(本実施形態では、5球)の遊技球が払い出されるように制御する。第2一般センサSE7からの検知信号の入力を契機に遊技球の払い出しを制御する場合、主CPU40aは、第2一般入賞口35への入球を契機に賞球が払い出されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE5から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。本実施形態において、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したことを契機に大当り遊技を生起させることは、役物連続作動装置を作動させることに相当する。
大当り処理において、主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後、大当り遊技が生起される。なお、大当り遊技を生起させることは、大当り遊技を付与することに相当する。
大当り処理において主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、開放態様(開放パターン)にしたがって、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う小当り処理について説明する。
主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。なお、小当りの特別ゲームの終了後、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに関係なく、主CPU40aは、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、小当りに当選した後、小当り遊技が生起される。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。小当り処理において小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU40aは、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、前述したように、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグがある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。遊技状態を特定可能な情報には、前述したように、短縮状態フラグがある。本実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
低確率状態に制御する場合、主CPU40aは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、低確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。高確率状態に制御する場合、主CPU40aは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、高確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非変動短縮状態に制御する場合、主CPU40aは、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。変動短縮状態に制御する場合、主CPU40aは、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
主CPU40aは、大当り遊技の終了後、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。また、第1大当り遊技の終了後及び第3大当り遊技の終了後、主CPU40aは、所定回数としての50回を、開放延長状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な延長残回数情報として主RAM40cに記憶する。一方、第2大当り遊技の終了後及び第4大当り遊技の終了後、主CPU40aは、所定回数としての100回を、延長残回数情報として主RAM40cに記憶する。
主RAM40cに記憶されている延長残回数情報が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが終了する毎に、延長残回数情報を1減算し、延長残回数情報を更新する。また、更新後の延長残回数情報が0に達した場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。更に、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU40aは、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
一方、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU40aは、短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、確率状態フラグには高確率状態を特定可能な値、延長状態フラグには非開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグには変動短縮状態を特定可能な値がそれぞれ設定される遊技状態(特殊状態)となる。特殊状態となった場合、主CPU40aは、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM40cに記憶する。特殊状態情報は、特殊状態が終了するまでの間、主RAM40cに記憶される。
また、特殊状態情報が主RAM40cに記憶されている場合であって、特別ゲームの終了後に確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU40aは、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、特殊状態であるときに転落抽選に当選した場合、特殊状態が終了する。
因みに、主CPU40aは、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグにそれぞれ設定する。したがって、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起される。このように、本実施形態では、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特殊状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特殊状態が終了する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り高確率状態及び普通当り低確率状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通当り高確率状態において、普通当り低確率状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選とする場合、主CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。なお、主CPU40aは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM40bに記憶するようにしてもよい。
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。また、主CPU40aは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。
次に、副CPU41aが行う各種処理について説明する。
最初に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU41aは、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU41aは、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。このように、副CPU41aは、特殊状態であるときは第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。また、副CPU41aは、通常低確状態であるときは第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチあり変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。変動パターンコマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。また、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート33へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。本実施形態における小当り演出は、演出図柄による小当り図柄を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっており、小当りの特別ゲームの終了時における演出表示装置25の表示内容と小当り遊技中における演出表示装置25の表示内容は同一となる。
次に、副CPU41aが行う状態処理について説明する。
副RAM41cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用短縮状態フラグと示す)がある。本実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
低確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。
副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターンコマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、小当り生起コマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、小当り生起コマンドを入力した後に変動パターンコマンドを入力すると、当り遊技中でないことを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか(大当り遊技中でなく、小当り遊技中でないか)を特定できる。なお、副CPU41aは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
ここで、図5に基づき、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
パチンコ遊技機10では、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなる。このため、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生する。しかし、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放されることになる。そして、非変動短縮状態であるときに右打ちする場合、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。更に、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球しないことから、単位所定時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非変動短縮状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易い。このため、変動短縮状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。
因みに、パチンコ遊技機10では、流下通路39において、第2大入賞口31よりも上流側に第2始動口27が設けられている。そして、本実施形態では、開放延長状態であるとき、入球口39aから入球した遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。特に、第2始動口27が閉鎖されていたとしても、第1突起部38aによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27が閉鎖されているときに入球口39aへ入球した遊技球であっても、第2始動口27へ入球する可能性が高まる。一方、本実施形態では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、入球口39aから入球した遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第2大入賞口31が閉鎖されていたとしても、第2突起部38bによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口31へ入球する可能性が高まる。
そして、図5に示すように、パチンコ遊技機10によれば、特殊状態(高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態)に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。即ち、特殊状態は、特定高確状態(高確率状態、変動時間短縮状態、開放延長状態)に比して、有利といえる。このように、パチンコ遊技機10において、少なくとも非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときは、少なくとも開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときに比して、小当り遊技が生起されたときの有利度が高い。本実施形態では、少なくとも非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているとき、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも獲得可能な遊技球の個数が多くなることで、小当り遊技が生起されたときの有利度が高いといえる。
パチンコ遊技機10において、通常低確状態(低確率状態、非変動短縮状態、非開放延長状態)に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。
また、パチンコ遊技機10において、特定低確状態(低確率状態、変動短縮状態、開放延長状態)又は特定高確状態(高確率状態、変動短縮状態、開放延長状態)に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。但し、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。
一方、特殊状態(高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態)に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このように、本実施形態において、特殊状態では、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができる。このように、パチンコ遊技機10は、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることによって持ち球を増加させることができる特殊状態に制御可能に構成されている。そして、本実施形態における特殊状態では、高確率状態(確率変動状態)に制御されているとともに、非開放延長状態(第1開閉状態)に制御され、且つ、持ち球を増加させることができる。
パチンコ遊技機10において、特殊状態に制御されているときには、大当りとなることを期待させつつ、特殊状態に制御される期間が長くなることも期待させることができる。また、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されているときに転落抽選に当選してしまうと特殊状態が終了してしまうことから、転落抽選に当選することなく、特殊状態に制御される期間が長くなることを期待させることができる。
パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されてから当該特殊状態が終了するまでの間に、持ち球を平均1500個増加させることができる。因みに、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技が生起された場合及び第2大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技中に、持ち球を平均700個増加させることができる。また、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技が生起された場合及び第4大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技中に、持ち球を平均1000個増加させることができる。このように、パチンコ遊技機10では、1回の大当り遊技よりも、特殊状態が開始してから当該特殊状態が終了するまでの方が、持ち球の増加に関する期待値が高い。また、パチンコ遊技機10では、1回の第1大当り遊技又は第2大当り遊技よりも、1回の第3大当り遊技又は第4大当り遊技の方が、持ち球の増加に関する期待値が高い。
次に、図6(a)及び図6(b)に基づき、パチンコ遊技機10が有する遊技性について説明する。
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームが終了するまでを上限として開放延長状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了するまでの間において、大当り抽選に当選した場合には特殊状態に制御されることなく、大当り遊技が生起される。また、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了するまでの間において、大当り抽選に当選しなくても転落抽選に当選した場合には、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了すると、特殊状態には制御されず、通常低確状態に制御される。
図6(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了するまでの間に、大当り抽選に当選せず、且つ、転落抽選に当選しなかった場合、第1大当り遊技の終了後又は第3大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了すると、特殊状態には制御される。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り抽選に当選した場合には特殊状態が終了して、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、転落抽選に当選した場合には特殊状態が終了して、大当り遊技が生起されることもなく、通常低確状態に制御される。因みに、パチンコ遊技機10では、特殊状態であるときに、転落抽選に当選する一方で大当り抽選に当選した特別ゲームが実行された場合、特殊状態は終了するものの、大当り遊技が生起される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームが終了するまでを上限として開放延長状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後から100回の変動ゲームが終了するまでの間において、大当り抽選に当選した場合には特殊状態に制御されることなく、大当り遊技が生起される。また、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後から100回の変動ゲームが終了するまでの間において、大当り抽選に当選しなくても転落抽選に当選した場合には、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後から100回の変動ゲームが終了すると、特殊状態には制御されず、通常低確状態に制御される。
図6(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後から100回の変動ゲームが終了するまでの間に、大当り抽選に当選せず、且つ、転落抽選に当選しなかった場合、第2大当り遊技の終了後又は第4大当り遊技の終了後から50回の変動ゲームが終了すると、特殊状態には制御される。また、第1大当り遊技の終了後及び第3大当り遊技の終了後と同様、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り抽選に当選した場合には特殊状態が終了して、大当り遊技が生起される。また、第1大当り遊技の終了後及び第3大当り遊技の終了後と同様、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、転落抽選に当選した場合には特殊状態が終了して、大当り遊技が生起されることもなく、通常低確状態に制御される。
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後であれば50回の変動ゲームが終了するまでの間、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選しなければ、特殊状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後であれば100回の変動ゲームが終了するまでの間、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選しなければ、特殊状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10において、第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後と、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後と、では、特殊状態に制御されるまでに転落抽選に非当選し続けて大当り抽選にも非当選し続けなければならない期間が異なる。この結果、パチンコ遊技機10において、第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後と、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後と、では、特殊状態に制御される難度が異なる。また、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り抽選に非当選したとしても、転落抽選に当選すれば、特殊状態が終了してしまう。このため、パチンコ遊技機10では、高確率状態に制御されているときに大当り抽選に非当選し続け、且つ、転落抽選にも非当選し続けなければ、特殊状態に制御される期間が長くならない。このようなパチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された場合、転落抽選に当選するくらいであれば大当り抽選に当選することを期待しつつも、転落抽選と大当り抽選の何れにも当選することなく特殊状態に制御される期間が長くなることで持ち球を増加することを期待させることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。このように、本実施形態において、演出実行手段は、背景画像を表示することが可能である。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。例えば、演出モードには、通常低確状態に制御されているときに制御可能な演出モードと、特定低確状態に制御されているとき及び特定高確状態に制御されているときに制御可能な演出モードと、特殊状態に制御されているときに制御可能な演出モードと、がある。
パチンコ遊技機10において、特殊状態に制御されているときに制御可能な演出モードは、複数種類ある。具体的に、パチンコ遊技機10において、特殊状態に制御されているときに制御可能な演出モードには、山をモチーフとした各種演出が実行される山モードと、海をモチーフとした各種演出が実行される海モードと、がある。
また、海モードに制御されているときには、海モード専用の背景画像が演出表示装置25に表示される。本実施形態において、海モード専用の背景画像は、複数種類ある。そして、海モードに制御されているときには、複数種類の海モード専用の背景画像のうち何れかの背景画像が演出表示装置25に表示される。また、山モードに制御されているときには、山モード専用の背景画像が演出表示装置25に表示される。本実施形態において、山モード専用の背景画像は、複数種類ある。そして、山モードに制御されているときには、複数種類の山モード専用の背景画像のうち何れかの背景画像が演出表示装置25に表示される。このように、パチンコ遊技機10において、海モード及び山モードにおいて演出表示装置25に表示可能な背景画像は、それぞれ複数種類ある。即ち、本実施形態において、演出モード毎に演出実行手段に表示可能な背景画像は、それぞれ複数種類ある。
パチンコ遊技機10では、海モードに制御されているとき、背景切替回数(本実施形態では、15回)の第2特別ゲームが実行される毎に、海モード専用の背景画像の種類が変更される。同様に、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているとき、背景切替回数の第2特別ゲームが実行される毎に、山モード専用の背景画像の種類が変更される。なお、海モードにおける背景切替回数と、山モードにおける背景切替回数と、は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
また、海モードに制御されているときには、海をモチーフとした予告演出が実行される。また、山モードに制御されているときには、山をモチーフとした予告演出が実行される。予告演出には、例えば、段階的に演出が発展するステップアップ演出、キャラクタのセリフが示されるコメント演出、複数回の演出図柄の変動を伴う擬似連続演出などがある。パチンコ遊技機10では、少なくとも演出表示装置25において、予告演出が実行される。このように、本実施形態において、演出には、複数種類の予告演出がある。そして、パチンコ遊技機10では、海モード及び山モードに制御されているとき、副ROM41bに記憶されている予告テーブルに基づき、実行する予告演出の種類が決定される。このように、本実施形態において、実行する予告演出の種類は、予告テーブルに基づいて決定されるようになっている。予告テーブルには、各種の予告演出の実行確率が定められている。即ち、本実施形態において、予告テーブルには、各種の予告演出の実行確率が定められた複数種類の予告テーブルがある。
図7に示すように、海モードに制御されているときには、複数種類の予告テーブルのうち海予告テーブルに基づき、複数種類の予告演出のうち実行する予告演出の種類が決定される。また、山モードに制御されているときには、複数種類の予告テーブルのうち山予告テーブルに基づき、複数種類の予告演出のうち実行する予告演出の種類が決定される。なお、山予告テーブルには、第1の山予告テーブルと、第2の山予告テーブルと、第3の山予告テーブルと、がある。第1の山予告テーブル~第3の山予告テーブルは、各種の予告演出の実行確率が異なる。例えば、第1の山予告テーブルは、第2の山予告テーブル及び第3の山予告テーブルに比して、特定種の予告演出が実行され易いように、各種の予告演出の実行確率が定められている。例えば、第3の山予告テーブルは、第1の山予告テーブル及び第2の山予告テーブルでは大当りとはずれの何れでも決定され得る種類の予告演出が大当りのときに限って決定されるように、各種の予告演出の実行確率が定められている。パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているとき、第1の山予告テーブル~第3の山予告テーブルのうち何れかの予告テーブルに基づき複数種類の予告演出のうち実行する予告演出の種類が決定される。
パチンコ遊技機10では、海モードから山モードに切り替わるとき、前回とは異なる種類の山予告テーブルへと切り替わる。パチンコ遊技機10では、「第1の山予告テーブル→第2の山予告テーブル→第3の山予告テーブル→第1の山予告テーブル→…」の順で、山予告テーブルの種類が切り替わる。例えば、第1の山予告テーブルが用いられた山モードから海モードへと切り替わり、再び山モードに切り替わった場合、当該山モードでは、第2の山予告テーブルが用いられる。因みに、電力供給が開始されてから最初に山モードに制御されたとき、当該山モードでは、第1の山予告テーブルが用いられる。
また、図8に示すように、海モードに制御されているときには、海モード専用の通常背景音がスピーカ18から出力される。海モード専用の通常背景音は、海背景音の1種類である。そして、海モードに制御されているときには、原則、海背景音がスピーカ18から出力される。但し、海モードに制御されているときにおいて、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したときには、海プレミアム背景音がスピーカ18から新たに出力される。本実施形態において、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数とは、特殊状態に制御されてから第2大入賞口31への遊技球の入球を契機に払い出された賞球の合計数に相当する。また、山モードに制御されているときには、山モード専用の通常背景音がスピーカ18から出力される。山モード専用の通常背景音は、複数種類ある。具体的に、山モード専用の通常背景音には、第1の山背景音と、第2の山背景音と、第3の山背景音と、がある。そして、山モードに制御されているときには、原則、第1の山背景音~第3の山背景音のうち何れかの背景音がスピーカ18から出力される。但し、山モードに制御されているときにおいて、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したときには、山プレミアム背景音がスピーカ18から新たに出力される。
パチンコ遊技機10では、海モードから山モードに切り替わるとき、前回とは異なる種類の山モード専用の通常背景音へと切り替わる。パチンコ遊技機10では、「第1の山背景音→第2の山背景音→第3の山背景音→第1の山背景音→…」の順で、山モード専用の通常背景音の種類が切り替わる。例えば、第1の山背景音が出力されているときに山モードから海モードへと切り替わり、再び山モードに切り替わった場合、当該山モードでは、第2の山背景音が最初に出力される。その他、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているときにおいて、後述する継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたとき、出力させている山モード専用の通常背景音とは異なる種類の山モード専用の通常背景音の出力が開始され、山モード専用の通常背景音の種類が切り替わる。例えば、第1の山背景音が出力されているときに継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたとき、第2の山背景音の出力が新たに開始され、第2の山背景音へと切り替わる。
このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態における獲得賞球数が特典数の倍数に達したとき、スピーカ18において山プレミアム背景音の出力が新たに開始される。本実施形態において、特殊状態における獲得賞球数は、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数に相当し、特典数の倍数よりも1少ない値が予め定められた所定数に相当する。即ち、本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたとき、背景音の出力が新たに開始される。また、山プレミアム背景音は、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合に新たに出力される山モード専用の通常背景音と異なる。即ち、本実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたときに出力される背景音は、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときに新たに出力される背景音と異なる背景音である。
また、海モードに制御されているときには、海モード専用の通常発光演出が装飾ランプ17において実行される。海モード専用の通常発光演出は、海発光演出の1種類である。そして、海モードに制御されているときには、原則、海発光演出が装飾ランプ17において実行される。但し、海モードに制御されているときにおいて、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したときには、海プレミアム発光演出が装飾ランプ17において新たに実行される。また、山モードに制御されているときには、山モード専用の通常発光演出が装飾ランプ17において実行される。山モード専用の通常発光演出は、複数種類ある。具体的に、山モード専用の通常発光演出には、第1の山発光演出と、第2の山発光演出と、第3の山発光演出と、がある。そして、山モードに制御されているときには、原則、第1の山発光演出~第3の山発光演出のうち何れかの発光演出が装飾ランプ17において実行される。但し、山モードに制御されているときにおいて、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したときには、山プレミアム発光演出が装飾ランプ17において新たに実行される。
このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態における獲得賞球数が特典数の倍数に達したとき、装飾ランプ17において山プレミアム発光演出の実行が新たに開始される。本実施形態において、特殊状態における獲得賞球数は、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数に相当し、特典数の倍数よりも1少ない値が予め定められた所定数に相当する。即ち、本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたとき、発光演出の実行が新たに開始される。また、山プレミアム発光演出は、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合に新たに実行される山モード専用の通常発光演出と異なる。即ち、本実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたときに実行される発光演出は、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときに新たに実行される発光演出と異なる発光演出である。
パチンコ遊技機10では、海モードから山モードに切り替わるとき、前回とは異なる種類の山モード専用の通常発光演出へと切り替わる。パチンコ遊技機10では、「第1の山発光演出→第2の山発光演出→第3の山発光演出→第1の山発光演出→…」の順で、山モード専用の通常発光演出の種類が切り替わる。例えば、第1の山発光演出が実行されているときに山モードから海モードへと切り替わり、再び山モードに切り替わった場合、当該山モードでは、第2の山発光演出が最初に実行される。その他、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているときにおいて、後述する継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたとき、実行させている山モード専用の通常発光演出とは異なる種類の山モード専用の通常発光演出の実行が開始され、山モード専用の通常発光演出の種類が切り替わる。例えば、第1の山発光演出が実行されているときに継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたとき、第2の山発光演出の実行が新たに開始され、第2の山発光演出へと切り替わる。
次に、海モードから山モードへの切り替わりと、山モードから海モードへの切り替わりと、について説明する。
パチンコ遊技機10では、海モードに制御されてから海滞在下限回数(本実施形態では、20回)の第2特別ゲームが実行された場合、海モードが終了し、山モードへ切り替わる。パチンコ遊技機10では、海モードに制御されてから20回の第2特別ゲームが実行された後、21回目の第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、海モードが終了し、山モードへと演出モードが変更される。
一方、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているとき、演出モードを変更することが可能な期間(以下、選択期間と示す)において演出モードを変更することが選択された場合、山モードが終了し、海モードへ切り替わる。但し、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているとき、選択期間において演出モードを変更しないことが選択された場合、山モードが終了せず、継続して山モードに制御される。本実施形態において、選択期間は、演出モードを変更することが可能な期間に相当する。
パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているときにおいて、選択期間であるとき、操作ボタンBTを操作することによって演出モードを変更することが可能である。つまり、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを操作することによって、特殊状態に制御されているときに滞在する演出モードを変更することが可能である。即ち、本実施形態は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により演出モードを変更することが可能である。
図9(a)及び図9(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているときであって、且つ、選択期間であるとき、継続選択演出が実行される。継続演出が実行される場合、演出表示装置25には、操作ボタンBTの操作を促す操作促進画像PBが表示される。また、継続演出が実行される場合、演出表示装置25には、山モードを継続するかについての選択を行うことが可能である旨を示す文字情報が表示される。図9(a)及び図9(b)において、山モードを継続するかについての選択を行うことが可能である旨を示す文字情報は、「山モードを継続するか?」という文字情報としたが、他の文字情報であってもよい。また、継続選択演出が実行される場合、演出表示装置25には、「終了」の文字情報を含む選択肢画像C1と、「継続」の文字情報を含む選択肢画像C2と、が表示される。選択肢画像C1は、山モードの終了を示す選択肢に相当し、海モードへの移行を示す選択肢ともいえる。一方、選択肢画像C2は、山モードの継続を示す選択肢に相当する。
更に、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているときであって、且つ、選択期間であるとき、カーソル画像CSが表示される。カーソル画像CSは、選択肢として提示されている選択肢画像C1,C2のうち、選択中の選択肢に対応する選択肢画像に対応付けて表示される。このため、カーソル画像CSは、選択肢画像C1に対応付けて表示される場合(図9(a)に示す)と、選択肢画像C2に対応付けて表示される場合(図9(b)に示す)と、がある。選択肢画像C1に対応付けてカーソル画像CSが表示されているときには、山モードの終了を示す選択肢を選択中であることを報知する表示態様となる。一方、選択肢画像C2に対応付けてカーソル画像CSが表示されているときには、山モードの継続を示す選択肢を選択中であることを報知する表示態様となる。
そして、パチンコ遊技機10では、継続選択演出の実行中において操作ボタンBTが操作された場合、カーソル画像CSが対応付けて表示される選択肢画像が切り替わる。具体的に、選択肢画像C1に対応付けてカーソル画像CSが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、カーソル画像CSは、選択肢画像C2に対応付けて表示される。また、選択肢画像C2に対応付けてカーソル画像CSが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、カーソル画像CSは、選択肢画像C1に対応付けて表示される。
また、選択期間の終了時においてカーソル画像CSが対応付けられている選択肢画像C1,C2が、継続選択演出にて選択された選択肢となる。つまり、選択期間の終了時においてカーソル画像CSが選択肢画像C1に対応付けて表示されている場合、継続選択演出において「山モードの終了」が選択されたこととなる。一方、選択期間の終了時においてカーソル画像CSが選択肢画像C2に対応付けて表示されている場合、継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたこととなる。因みに、継続選択演出の実行が開始された場合、カーソル画像CSは、選択肢画像C1に対応付けて表示される。したがって、継続選択演出の実行が開始されてから当該継続選択演出が終了するまでにおいて、操作ボタンBTが操作されない場合、継続選択演出において「山モードの終了」が選択される。このように、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において、「山モードの終了」を選択することによって演出モードを変更させることと、「山モードの継続」を選択することによって演出モードを変更させないことと、の何れかを選択可能である。即ち、本実施形態では、演出モードを変更させることと、演出モードを変更させないことと、の何れかを選択可能である。また、本実施形態では、「山モードの終了」が選択されることが、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されたときに相当する。一方、本実施形態では、「山モードの継続」が選択されることが、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときに相当する。
パチンコ遊技機10では、変動パターンの中でも特定の変動パターンに基づく特別ゲームの実行中における一部又は全部の期間が選択期間となり、継続選択演出が実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、継続選択演出の実行間隔に関する実行間隔条件が満たされているときにおいて、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの実行中における一部の期間が選択期間となり、当該選択期間にて継続演出が実行される。本実施形態では、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンが、特定の変動パターンに相当する。即ち、本実施形態において、変動パターンには、特定の変動パターンがある。そして、本実施形態では、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンが決定されることが、所定抽選の抽選結果が特定結果であることに相当する。つまり、本実施形態では、少なくとも所定抽選の抽選結果が特定結果であることを条件として、演出モードを変更することが可能な期間が設けられる。なお、パチンコ遊技機10において、継続選択演出の実行間隔に関する実行間隔条件が満たされているときにおいて、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの実行中における全部の期間が選択期間となるように構成してもよい。即ち、本実施形態は、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中における一部又は全部の期間が、演出モードを変更することが可能な期間となり得るように構成することができる。
なお、パチンコ遊技機10では、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターン以外の変動パターンに基づく第2特別ゲームの実行中の全部の期間が、選択期間とならない。つまり、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中におけるリーチ演出が実行される期間は、選択期間とならない。但し、パチンコ遊技機10において、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターン以外の変動パターンに基づく第2特別ゲームの実行中の一部の期間が選択期間となる場合があってもよい。つまり、パチンコ遊技機10において、リーチ演出が実行される期間のうち一部又は全部の期間が選択期間とならないように構成してもよい。即ち、本実施形態は、図柄変動ゲームの実行中におけるリーチ演出が実行される期間のうち一部又は全部の期間は、演出モードを変更することが可能な期間とならないように構成することができる。
実行間隔条件は、海モードから山モードに切り替わってからの期間及び継続選択演出において「山モードの継続」が選択されてからの期間が、予め定められた期間を超える場合に満たされる。パチンコ遊技機10では、海モードから山モードに切り替わってから継続選択演出が実行されていないとき、少なくとも山滞在下限回数(本実施形態では、10回)の第2特別ゲームが実行されることによって、実行間隔条件が満たされる。また、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された後に少なくとも山滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されることによって、実行間隔条件が満たされる。このように、パチンコ遊技機10では、選択期間において「山モードの継続」が選択された場合、その後、少なくとも山滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されるまでは選択期間が制限される。即ち、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかった場合、その後、少なくとも予め定められた回数の図柄変動ゲームが行われるまでは演出モードを変更することが可能な期間が制限される。
また、パチンコ遊技機10では、山モードに制御されているとき、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達した場合、実行間隔条件に関する特別ゲームの実行回数が初期化される。例えば、海モードから山モードに切り替わってから継続選択演出が実行されていないときにおいて、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したとする。この場合、パチンコ遊技機10では、海モードから山モードに切り替わってから実行された第2特別ゲームの回数が山滞在下限回数に達しているかに関係なく、海モードから山モードに切り替わってから実行された第2特別ゲームの回数が0回に初期化される。同様に、例えば、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された後、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達したとする。この場合、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの継続」が選択されてから実行された第2特別ゲームの回数が山滞在下限回数に達しているかに関係なく、継続選択演出において「山モードの継続」が選択されてから実行された第2特別ゲームの回数が0回に初期化される。以上のように、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数が特典数の倍数に達した場合、選択期間が制限される期間が延長される。
ここで、図10(a)及び図10(b)に基づき、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合と、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合と、について説明する。図10(a)及び図10(b)の説明では、実行間隔条件が満たされているときであって、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに基づく第2特別ゲームの実行がタイミングT10にて開始されたとする。そして、タイミングT10において実行が開始された第2特別ゲームの実行中の期間のうち、タイミングT11からタイミングT12までの一部の期間が選択期間となり、当該選択期間において継続選択演出が実行されたものとする。また、タイミングT10において実行が開始された第2特別ゲームの実行中は、演出モードが山モードであって、第1の山背景音がスピーカ18から出力され、且つ、第1の山発光演出が装飾ランプ17で実行されているものとする。更に、タイミングT10において実行が開始された第2特別ゲームの実行がタイミングT13において終了し、その後、変動インターバルを経て、タイミングT21において、再び第2特別ゲームの実行が開始されたものとする。また、タイミングT21において実行が開始された第2特別ゲームは、タイミングT22において実行が終了するものとする。
図10(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って、山モードが終了し、海モードへと演出モードが変更される。更に、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って、第1の山背景音の出力が終了し、海背景音の出力が新たに開始される。このように、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されたときには、演出モードが変更されるとともに背景音の出力が新たに開始される。パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、背景音の出力が新たに開始される。また、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って、第1の山発光演出の実行が終了し、海発光演出の実行が新たに開始される。このように、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されたときには、演出モードが変更されるとともに発光演出の実行が新たに開始される。パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、発光演出の実行が新たに開始される。
図10(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されたとしても、山モードが終了せず、継続して山モードに制御される。更に、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って、第1の山背景音の出力が終了し、第2の山背景音の出力が新たに開始される。このように、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モードは変更されず、背景音の出力が新たに開始される。パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、背景音の出力が新たに開始される。即ち、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったとき、演出モードを変更することが可能な期間が終了してから次の図柄変動ゲームが終了するまでの間に、背景音の出力が新たに開始される。
また、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、その後のタイミングT21において第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って、第1の山発光演出の実行が終了し、第2の山発光演出の実行が新たに開始される。このように、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モードは変更されず、発光演出の実行が新たに開始される。パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、発光演出の実行が新たに開始される。即ち、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったとき、演出モードを変更することが可能な期間が終了してから次の図柄変動ゲームが終了するまでの間に、発光演出の実行が新たに開始される。
因みに、パチンコ遊技機10では、タイミングT11からタイミングT12までの継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、予告テーブルは変更されない。例えば、タイミングT10において実行が開始された第2特別ゲームの実行中が第1の山予告テーブルが用いられる状況であったならば、タイミングT21において実行が開始された第2特別ゲームの実行中においても第1の山予告テーブルが用いられる。このように、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び予告テーブルは変更されず、背景音の出力が新たに開始される。同様に、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び予告テーブルは変更されず、発光演出の実行が新たに開始される。
以上のように、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの終了」と「山モードの継続」のうち何れかを操作ボタンBTを操作することにより選択可能であって、継続選択演出が終了した後、「山モードの終了」が選択されていれば海モードに制御される一方、「山モードの継続」が選択されていれば山モードに継続して制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、選択期間が終了した後、選択期間内における操作ボタンBTの操作に基づいた演出モードに制御される。即ち、本実施形態では、演出モードを変更することが可能な期間が終了した後、演出モードを変更することが可能な期間内における操作手段の操作に基づいた演出モードに制御される。
パチンコ遊技機10では、海モードが開始されてから海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されると海モードが終了し、山モードに制御される。即ち、海モードは、操作ボタンBTを操作したとしても山モードへの変更を選択不能である。一方、パチンコ遊技機10では、山モードであるときに継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、山モードが終了し、海モードに制御される。即ち、山モードは、操作ボタンBTを操作することで海モードへの変更を選択可能である。本実施形態では、山モードが、図柄変動ゲームの実行中の期間のうち一部又は全部の期間が操作手段を操作することで演出モードを変更することが可能な期間となる第1演出モードに相当し、海モードが、第1演出モードとは異なる第2演出モードに相当する。そして、本実施形態において、第1演出モードに制御されているときには、操作手段を操作することで第2演出モードへの変更を選択可能である。一方、本実施形態において、第2演出モードに制御されているときには、操作手段を操作したとしても第1演出モードへの変更を選択不能である。
また、パチンコ遊技機10では、海モードが開始されてから海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されると海モードが終了することから、海モードの終了を選択することはできない。なお、パチンコ遊技機10において、海モードの終了は、山モードの開始に相当する。したがって、パチンコ遊技機10では、山モードの開始を選択することはできない。一方、パチンコ遊技機10では、山モードであるときに継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合に山モードが終了することから、山モードの終了を選択することができる。なお、パチンコ遊技機10において、山モードの終了は、海モードの開始に相当する。したがって、パチンコ遊技機10では、海モードの開始を選択することができる。以上のようなことから、パチンコ遊技機10における海モードは、「開始」を選択可能である一方、「終了」を選択不能な演出モードといえる。一方、パチンコ遊技機10における山モードは、「開始」を選択不能である一方、「終了」を選択可能な演出モードといえる。このように、本実施形態の演出モードには、開始することを選択可能である一方で終了することを選択不能な演出モードと、開始することを選択不能である一方で終了することを選択可能な演出モードと、がある。
また、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合と、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合と、の何れであっても、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、背景音の出力が新たに開始される。つまり、パチンコ遊技機10において、背景音の出力が新たに開始されるタイミングは、継続選択演出において「山モードの終了」と「山モードの継続」の何れが選択された場合であっても、同じである。即ち、本実施形態において、背景音の出力が新たに開始されるタイミングは、演出モードが変更されたときと、演出モードが変更されなかったときと、で同じである。また、パチンコ遊技機10では、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合と、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合と、の何れであっても、継続選択演出が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、発光演出の実行が新たに開始される。つまり、パチンコ遊技機10において、発光演出の実行が新たに開始されるタイミングは、継続選択演出において「山モードの終了」と「山モードの継続」の何れが選択された場合であっても、同じである。即ち、本実施形態において、発光演出の実行が新たに開始されるタイミングは、演出モードが変更されたときと、演出モードが変更されなかったときと、で同じである。
なお、パチンコ遊技機10では、海モード及び山モードの何れであっても、背景切替回数の第2特別ゲームが実行されることで、各演出モード専用の背景画像の種類が変更される。つまり、パチンコ遊技機10では、山モードであるとき、継続選択演出における選択結果に影響されず、第2特別ゲームが実行された回数が背景切替回数に達する毎に背景画像が切り替わる。したがって、パチンコ遊技機10において、継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたときには、演出モード及び背景画像は変更されず、背景音の出力が新たに開始される。即ち、本実施形態において、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び演出実行手段に表示されている背景画像は変更されず、背景音の出力が新たに開始される。同様に、パチンコ遊技機10において、継続選択演出において「山モードの継続」が選択されたときには、演出モード及び背景画像は変更されず、発光演出の実行が新たに開始される。即ち、本実施形態において、演出モードを変更することが可能な期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び演出実行手段に表示されている背景画像は変更されず、発光演出の実行が新たに開始される。
次に、演出モードに係る制御について、説明する。
副CPU41aは、副RAM41cに記憶されているモードフラグの値を更新することで、演出モードの移行を制御する。副CPU41aは、モードフラグに基づき、演出モードを制御する。
副CPU41aは、通常低確状態に制御されているとき、通常低確状態に制御されているときに制御可能な演出モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。通常低確状態に制御されているときに制御可能な演出モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、通常低確状態に制御されているときに制御可能な演出モードにおいて用いる予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。
因みに、予告テーブル情報は、副RAM41cに記憶されている。そして、変動パターンコマンドの入力に基づいて実行する予告演出の種類を決定する場合、副CPU41aは、予告テーブル情報から特定可能な予告テーブルに基づき、実行する予告演出の種類を決定する。例えば、副CPU41aは、予告演出の種類を決定する際に用いる乱数の値を取得し、当該乱数の値と、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンと、予告テーブルと、を用いて、予告演出の種類を決定する。このとき、実行する予告演出の種類以外に、予告演出を実行しないことが決定される場合があってもよい。
副CPU41aは、特定低確状態に制御されているとき、特定低確状態に制御されているとき及び特定高確状態に制御されているときに制御可能な演出モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。また、副CPU41aは、特定高確状態に制御されているとき、特定低確状態に制御されているとき及び特定高確状態に制御されているときに制御可能な演出モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。特定低確状態に制御されているとき及び特定高確状態に制御されているときに制御可能な演出モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、特定低確状態に制御されているとき及び特定高確状態に制御されているときに制御可能な演出モードにおいて用いる予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。
また、副CPU41aは、特殊状態に制御されているとき、海モードを特定可能な値又は山モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。特殊状態以外の遊技状態から特殊状態へ移行した場合、つまり、特殊状態が開始された場合、副CPU41aは、海モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。また、海モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、海予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。
海モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、背景切替回数を計数する背景切替回数カウンタの値に、背景切替回数に相当する「15」を設定する。海モードに制御されているとき、副CPU41aは、第2特別ゲームが実行される毎に背景切替回数カウンタの値から1減算し、背景切替回数カウンタの値を更新する。そして、海モードであるとき、更新後の背景切替回数カウンタの値が0に達した場合、副CPU41aは、演出表示装置25に表示させている海モード専用の背景画像の種類が切り替わるように、演出表示装置25を制御する。
海モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、海滞在下限回数を計数する海滞在カウンタの値に、海滞在下限回数に相当する「20」を設定する。海モードに制御されているとき、副CPU41aは、第2特別ゲームが実行される毎に海滞在カウンタの値から1減算し、海滞在カウンタの値を更新する。そして、更新後の海滞在カウンタの値が0に達した場合、副CPU41aは、山モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。
また、山モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、背景切替回数を計数する背景切替回数カウンタの値に、背景切替回数に相当する「15」を設定する。山モードに制御されているとき、副CPU41aは、第2特別ゲームが実行される毎に背景切替回数カウンタの値から1減算し、背景切替回数カウンタの値を更新する。そして、山モードであるとき、更新後の背景切替回数カウンタの値が0に達した場合、副CPU41aは、演出表示装置25に表示させている山モード専用の背景画像の種類が切り替わるように、演出表示装置25を制御する。
また、山モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、山予告テーブルの種類を特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。このとき、副CPU41aは、後述するテーブル履歴情報が副RAM41cに記憶されていない場合、第1の山予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。一方、副CPU41aは、後述するテーブル履歴情報が副RAM41cに記憶されている場合、当該テーブル履歴情報に基づいて、山予告テーブルの種類を特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。テーブル履歴情報からは、第1の山予告テーブル~第3の山予告テーブルのうち何れかを特定可能となっている。そして、副RAM41cに第1の山予告テーブルを特定可能なテーブル履歴情報が記憶されている場合、第2の山予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。また、副RAM41cに第2の山予告テーブルを特定可能なテーブル履歴情報が記憶されている場合、第3の山予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。また、副RAM41cに第3の山予告テーブルを特定可能なテーブル履歴情報が記憶されている場合、第1の山予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。
また、山モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている山背景音情報を更新する。山背景音情報は、山モード専用の通常背景音の種類を特定可能な情報に相当する。このとき、副CPU41aは、後述する山背景音履歴情報が副RAM41cに記憶されていない場合、第1の山背景音を特定可能な情報に山背景音情報を更新する。一方、副CPU41aは、後述する山背景音履歴情報が副RAM41cに記憶されている場合、当該山背景音履歴情報に基づいて、山モード専用の通常背景音の種類を特定可能な情報に山背景音情報を更新する。山背景音履歴情報からは、第1の山背景音~第3の山背景音のうち何れかを特定可能となっている。そして、副RAM41cに第1の山背景音を特定可能な山背景音履歴情報が記憶されている場合、第2の山背景音を特定可能な情報に山背景音情報を更新する。また、副RAM41cに第2の山背景音を特定可能な山背景音履歴情報が記憶されている場合、第3の山背景音を特定可能な情報に山背景音情報を更新する。また、副RAM41cに第3の山背景音を特定可能な山背景音履歴情報が記憶されている場合、第1の山背景音を特定可能な情報に山背景音情報を更新する。
また、山モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている山発光演出情報を更新する。山発光演出情報は、山モード専用の通常発光演出の種類を特定可能な情報に相当する。このとき、副CPU41aは、後述する山発光演出履歴情報が副RAM41cに記憶されていない場合、第1の山発光演出を特定可能な情報に山発光演出情報を更新する。一方、副CPU41aは、後述する山発光演出履歴情報が副RAM41cに記憶されている場合、当該山発光演出履歴情報に基づいて、山モード専用の通常発光演出の種類を特定可能な情報に山発光演出情報を更新する。山発光演出履歴情報からは、第1の山発光演出~第3の山発光演出のうち何れかを特定可能となっている。そして、副RAM41cに第1の山発光演出を特定可能な山発光演出履歴情報が記憶されている場合、第2の山発光演出を特定可能な情報に山発光演出情報を更新する。また、副RAM41cに第2の山発光演出を特定可能な山発光演出履歴情報が記憶されている場合、第3の山発光演出を特定可能な情報に山発光演出情報を更新する。また、副RAM41cに第3の山発光演出を特定可能な山発光演出履歴情報が記憶されている場合、第1の山発光演出を特定可能な情報に山発光演出情報を更新する。
また、山モードを特定可能な値にモードフラグの値を更新した場合、副CPU41aは、山滞在下限回数を計数する山滞在カウンタの値に、山滞在下限回数に相当する「10」を設定する。山モードに制御されているときであって、山滞在カウンタの値が1以上であるとき、副CPU41aは、第2特別ゲームが実行される毎に山滞在カウンタの値から1減算し、山滞在カウンタの値を更新する。そして、山モードであって、山滞在カウンタの値が0に達している場合において、副CPU41aは、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンを特定可能な第2変動パターンコマンドを入力した場合、継続選択演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU41aは、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに基づく第2特別ゲームの実行中において選択期間を設け、当該選択期間において、継続選択演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。継続選択演出を実行させる場合、副CPU41aは、操作促進画像PB及び選択肢画像C1,C2が表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU41aは、選択肢画像C1に対応付けてカーソル画像CSが表示されるように演出表示装置25を制御する。そして、選択期間内において操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、カーソル画像CSを対応付けて表示させている選択肢画像を切り替える。例えば、選択肢画像C1に対応付けてカーソル画像CSを表示させているときにおいて、操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、選択肢画像C2に対応付けてカーソル画像CSが表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、選択肢画像C2に対応付けてカーソル画像CSを表示させているときにおいて、操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、選択肢画像C1に対応付けてカーソル画像CSが表示されるように演出表示装置25を制御する。なお、副RAM41cには、継続選択演出を実行させているときにおいてカーソル画像CSを対応付けて表示させている選択肢画像、つまり、継続選択演出において選択中の選択肢を特定可能な情報(以下、選択肢情報と示す)が記憶されている。継続選択演出を実行させているときであって、選択期間内において操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、選択肢情報を更新する。そして、選択期間の終了した場合、副CPU41aは、継続選択演出において選択された選択肢、つまり、継続選択演出における選択結果に応じた制御を行う。
具体的に、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、副CPU41aは、次の第2特別ゲームが開始されたことに伴って、海モードを特定可能な値にモードフラグを更新する。更に、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、副CPU41aは、山背景音情報から特定可能な山モード専用の通常背景音の種類を特定可能な山背景音履歴情報を副RAM41cに記憶し、山背景音情報を消去する。同様に、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、副CPU41aは、山発光演出情報から特定可能な山モード専用の通常発光演出の種類を特定可能な山発光演出履歴情報を副RAM41cに記憶し、山発光演出情報を消去する。また、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、副CPU41aは、予告テーブル情報から特定可能な山予告テーブルの種類を特定可能なテーブル履歴情報を副RAM41cに記憶し、海予告テーブルを特定可能な情報に予告テーブル情報を更新する。
一方、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、副CPU41aは、モードフラグを更新しない。また、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、副CPU41aは、予告テーブル情報を更新しない。即ち、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、予告テーブルは変更されない。
但し、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、副CPU41aは、山背景音情報を更新する。このとき、副CPU41aは、山背景音情報から第1の山背景音を特定可能であるとき、第2の山背景音を特定可能な山背景音情報に更新する。また、副CPU41aは、山背景音情報から第2の山背景音を特定可能であるとき、第3の山背景音を特定可能な山背景音情報に更新する。同様に、また、副CPU41aは、山背景音情報から第3の山背景音を特定可能であるとき、第1の山背景音を特定可能な山背景音情報に更新する。
また、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、副CPU41aは、山発光演出情報を更新する。このとき、副CPU41aは、山発光演出情報から第1の山発光演出を特定可能であるとき、第2の山発光演出を特定可能な山発光演出情報に更新する。また、副CPU41aは、山発光演出情報から第2の山発光演出を特定可能であるとき、第3の山発光演出を特定可能な山発光演出情報に更新する。同様に、また、副CPU41aは、山発光演出情報から第3の山発光演出を特定可能であるとき、第1の山発光演出を特定可能な山発光演出情報に更新する。
因みに、山モードに制御されているときにおいて特殊状態が終了する場合、副CPU41aは、継続選択演出において「山モードの終了」が選択されたときと同様、山背景音情報及び山発光演出情報を消去する。また、特殊状態が終了する場合、副CPU41aは、山背景音履歴情報が副RAM41cに記憶されていれば、当該山背景音履歴情報を消去する。同様に、特殊状態が終了する場合、副CPU41aは、山発光演出履歴情報が副RAM41cに記憶されていれば、当該山発光演出履歴情報を消去する。また、特殊状態が終了する場合、副CPU41aは、テーブル履歴情報が副RAM41cに記憶されていれば、当該テーブル履歴情報を消去する。
また、副CPU41aは、原則、モードフラグに設定されている値から制御中の演出モードの種類を特定し、当該演出モードに応じた背景音が出力されるようにスピーカ18を制御する。但し、山モードに制御している場合、副CPU41aは、山背景音情報から特定可能な背景音が出力されるようにスピーカ18を制御する。その他、詳細については後述するが、後述する特典フラグにプレミアム演出を実行することを特定可能な値が設定されている場合、副CPU41aは、海プレミアム背景音又は山プレミアム背景音が出力されるようにスピーカ18を制御する。本実施形態では、副CPU41aがスピーカ18を制御することにより、音出力手段による音の出力を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。
また、副CPU41aは、原則、モードフラグに設定されている値から制御中の演出モードの種類を特定し、当該演出モードに応じた発光演出が実行されるように装飾ランプ17を制御する。但し、山モードに制御している場合、副CPU41aは、山発光演出情報から特定可能な発光演出が実行されるように装飾ランプ17を制御する。その他、詳細については後述するが、後述する特典フラグにプレミアム演出を実行することを特定可能な値が設定されている場合、副CPU41aは、海プレミアム発光演出又は山プレミアム発光演出が実行されるように装飾ランプ17を制御する。本実施形態では、副CPU41aが装飾ランプ17を制御することにより、発光手段の発光を制御する発光制御手段としての機能が実現される。
また、特殊状態に制御されているとき、副CPU41aは、特定賞球コマンドを入力すると、特殊状態に制御されてから付与された賞球のうち対象となる賞球を含む獲得賞球数を特定可能な情報(以下、獲得数情報と示す)を更新する。獲得数情報は、副RAM41cに記憶されており、特殊状態が終了したことに伴って初期化される。特殊状態に制御されているときにおいて副CPU41aは、特定賞球コマンドを入力すると、獲得数情報から特定可能な値に10を加算し、獲得数情報を更新する。
特殊状態に制御されているときにおいて、副CPU41aは、更新後の獲得数情報から特定可能な獲得賞球数が特典数の倍数に達した場合、プレミアム演出の実行に係る処理を行う。プレミアム演出の実行に係る処理において副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている特典フラグにプレミアム演出を実行することを特定可能な値を設定する。更に、特典フラグにプレミアム演出を実行することを特定可能な値を設定する場合、副CPU41aは、海モードに制御しているとき、海滞在下限回数に相当する「20」を海滞在カウンタに設定し、海滞在カウンタの値を初期化する。これにより、海モードが開始されてから実行された第2特別ゲームの回数が、0回に初期化される。同様に、特典フラグにプレミアム演出を実行することを特定可能な値を設定する場合、副CPU41aは、山モードに制御しているとき、山滞在下限回数に相当する「10」を山滞在カウンタに設定し、山滞在カウンタの値を初期化する。これにより、海モードから山モードに切り替わってから実行された第2特別ゲームの回数又は継続選択演出において「山モードの継続」が選択されてから実行された第2特別ゲームの回数が、0回に初期化される。
そして、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されている場合、副CPU41aは、海モードに制御しているときであれば、海プレミアム背景音が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されている場合、副CPU41aは、海モードに制御しているときであれば、海プレミアム発光演出が実行されるように装飾ランプ17を制御する。また、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されている場合、副CPU41aは、山モードに制御しているときであれば、山プレミアム背景音が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されている場合、副CPU41aは、山モードに制御しているときであれば、山プレミアム発光演出が実行されるように装飾ランプ17を制御する。
なお、海モードに制御しているときであって、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されているときにおいて、副CPU41aは、更新後の海滞在カウンタの値が0に達した場合、プレミアム演出を実行しないことを特定可能な値を特典フラグに設定する。同様に、山モードに制御しているときであって、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されているときにおいて、副CPU41aは、更新後の山滞在カウンタの値が0に達した場合、プレミアム演出を実行しないことを特定可能な値を特典フラグに設定する。また、プレミアム演出を実行することを特定可能な値が特典フラグに設定されているときにおいて、特殊状態が終了する場合、副CPU41aは、プレミアム演出を実行しないことを特定可能な値を特典フラグに設定する。
ここで、図11(a)~図11(d)に基づき、パチンコ遊技機10における山モード及び海モードの演出モードの切り替わりと、それに伴う背景音、発光演出及び予告テーブルの変化と、について説明する。
図11(a)に示すように、山モードであるときに、第1の山背景音がスピーカ18から出力され、装飾ランプ17では第1の山発光演出が実行されているものとする。更に、このとき、第1の山予告テーブルが用いられているものとする。そして、図11(b)に示すように、継続選択演出(選択期間内)において「山モードの継続」が選択された場合、演出モードは、山モードのまま維持され、変更されない。一方、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、背景音は、第1の山背景音から第2の山背景音へと切り替わり、第2の山背景音が新たにスピーカ18から出力される。更に、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、発光演出は、第1の山発光演出から第2の山発光演出へと切り替わり、第2の山発光演出が新たに装飾ランプ17において実行される。また、継続選択演出において「山モードの継続」が選択された場合、予告テーブルは、第1の山予告テーブルのまま維持され、変更されない。
一方、図11(c)に示すように、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、演出モードは、山モードから海モードへと切り替わり、海モードに制御される。更に、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、背景音は、第1の山背景音から海背景音へと切り替わり、海背景音が新たにスピーカ18から出力される。また、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、発光演出は、第1の山発光演出から海発光演出へと切り替わり、海発光演出が新たに装飾ランプ17において実行される。また、継続選択演出において「山モードの終了」が選択された場合、予告テーブルは、第1の山予告テーブルから海予告テーブルへと切り替わり、予告テーブルが変更される。続いて、図11(d)に示すように、海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行された場合、演出モードは、海モードから山モードへと切り替わり、再び山モードに制御される。更に、海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されて再び山モードに制御される場合、背景音は、海背景音から第2の山背景音へと切り替わり、第2の山背景音が新たにスピーカ18から出力される。更に、海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されて再び山モードに制御される場合、発光演出は、海発光演出から第2の山発光演出へと切り替わり、第2の山発光演出が新たに装飾ランプ17において実行される。また、海滞在下限回数の第2特別ゲームが実行されて再び山モードに制御される場合、予告テーブルは、海予告テーブルから第2の山予告テーブルへと切り替わり、予告テーブルが変更される。
図11(a)及び図11(b)に示すように、山モードに制御されているときの選択期間において「山モードの継続」が選択されたことによって継続して山モードに制御された場合には、第2の山背景音がスピーカ18から出力され、第2の山発光演出が装飾ランプ17において実行される。また、図11(a)、図11(c)及び図11(d)に示すように、山モードに制御されているときの選択期間において「山モードの終了」が選択されたことによって山モードが一旦終了した後に再び山モードに制御された場合には、第2の山背景音がスピーカ18から出力され、第2の山発光演出が装飾ランプ17において実行される。即ち、選択期間内において「山モードの終了」と「山モードの継続」の何れを選択した場合であっても、結果的に、第2の山背景音がスピーカ18から出力され、第2の山発光演出が装飾ランプ17において実行される状況となる。しかし、予告テーブルは、選択期間において「山モードの継続」が選択されたことによって継続して山モードに制御された場合には変更されない一方、選択期間において「山モードの終了」が選択されたことによって山モードが一旦終了した後に再び山モードに制御された場合には変更される。このように、パチンコ遊技機10では、「山モードの終了」と「山モードの継続」のうち何れを選択したかによって、山モードに制御されているときの背景音と予告テーブルの組み合わせが変化する。同様に、パチンコ遊技機10では、「山モードの終了」と「山モードの継続」のうち何れを選択したかによって、山モードに制御されているときの発光演出と予告テーブルの組み合わせが変化する。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)演出モードを変更することが可能な選択期間において山モードの継続が選択されたときには、演出モードは変わらない一方、背景音の出力が新たに開始される。このように、同じ山モードであっても背景音の出力が新たに開始されるため、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気を変えることができ、興趣の向上を図ることができる。更に、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気を変えることで、遊技に対する飽きを抑制することができる。
(2)選択期間において演出モードが変更されなかったとき、選択期間が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、背景音の出力が新たに開始される。このように、遅くとも次の第2特別ゲームが終了するまでには背景音の出力が新たに開始されるため、選択演出における演出モードを変更しないことの選択と、背景音の新たな出力と、が関連付き易くなり、興趣の向上を図り易くできる。
(3)選択期間において演出モードが変更されたときと、選択期間において演出モードが変更されなかったときと、でその後に背景音の出力が新たに開始されるタイミングが異なる場合、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、選択期間において演出モードが変更されたときと、選択期間において演出モードが変更されなかったときと、でその後に背景音の出力が新たに開始されるタイミングを同じとした。これにより、遊技者に違和感を与えることを抑制でき、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
(4)選択期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び背景画像が変わらない。このように、背景画像が変わらないことによって、演出モードが変更されないことを認識させ易くできる。一方、同じ演出モード及び背景画像が継続し過ぎると、飽きが生じる可能性がある。しかし、選択期間において山モードの継続が選択されたときには、背景音の出力が新たに開始されるようにすることで、演出モードが変更されていないことを認識させつつも、雰囲気を変えることができる。
(5)演出モードを変更することが可能な選択期間において山モードの継続が選択されたときには、演出モードは変わらない一方、発光演出の実行が新たに開始される。このように、同じ山モードであっても発光演出の実行が新たに開始されるため、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気を変えることができ、興趣の向上を図ることができる。更に、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気を変えることで、遊技に対する飽きを抑制することができる。
(6)選択期間において演出モードが変更されなかったとき、選択期間が終了してから次の第2特別ゲームが終了するまでの間に、発光演出の実行が新たに開始される。このように、遅くとも次の第2特別ゲームが終了するまでには発光演出の実行が新たに開始されるため、選択演出における演出モードを変更しないことの選択と、発光演出の新たな実行と、が関連付き易くなり、興趣の向上を図り易くできる。
(7)選択期間において演出モードが変更されたときと、選択期間において演出モードが変更されなかったときと、でその後に発光演出の実行が新たに開始されるタイミングが異なる場合、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、選択期間において演出モードが変更されたときと、選択期間において演出モードが変更されなかったときと、でその後に発光演出の実行が新たに開始されるタイミングを同じとした。これにより、遊技者に違和感を与えることを抑制でき、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
(8)選択期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モード及び背景画像が変わらない。このように、背景画像が変わらないことによって、演出モードが変更されないことを認識させ易くできる。一方、同じ演出モード及び背景画像が継続し過ぎると、飽きが生じる可能性がある。しかし、選択期間において山モードの継続が選択されたときには、発光演出の実行が新たに開始されるようにすることで、演出モードが変更されていないことを認識させつつも、雰囲気を変えることができる。
(9)選択期間において山モードの継続が選択されたときには、演出モードは変わらない一方、背景音の出力が新たに開始されるとともに、発光演出の実行が新たに開始される。このように、同じ山モードであっても背景音の出力に加えて発光演出の実行が新たに開始されるため、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気をより変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。更に、同じ演出モードが継続したとしても雰囲気をより変化させることで、遊技に対する飽きを効果的に抑制することができる。
(10)「山モードの終了」と、「山モードの継続」と、の何れかを操作ボタンBTの操作によって、選択可能である。そして、選択期間において操作ボタンBTの操作によって演出モードを変更させるか否かが選択され、選択期間が終了した後、当該選択期間内における操作ボタンBTの操作に基づいた演出モードに制御される。このように、「山モードの終了」と「山モードの継続」の中から選択できるため、滞在中の「山モード」を基準として、今後の演出モードを選択させることができる。つまり、今後の演出モードの選択となる基準が分かり易くなるため、遊技者の好みに合った演出モードに制御され易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
(11)選択期間において演出モードが変更されなかった場合、その後、少なくとも山滞在下限回数の第2特別ゲームが行われるまでは、選択期間が制限される。これにより、山モードを継続させたいと考えている遊技者に対して、何度も演出モードを変更させないことを選択させるなどして、演出モードを変更しないことによる煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(12)変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに基づく第2特別ゲームの実行中における一部又は全部の期間において演出モードを変更することが可能である。このため、選択期間となる時期が一定となり難くなり、選択期間がいつ到来するかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンに定められた変動時間を基に、選択期間の長さを定めることができる。
(13)特別ゲームの実行中におけるリーチ演出が実行される期間は、選択期間とならない。このため、選択期間における演出モードの変更を選択させることによってリーチ演出への注目度を低下させることを抑制することができる。また、遊技者がリーチ演出に注目することによって、選択期間において遊技者の考えに反する選択が行われてしまうことを抑制することができる。
(14)例えば、選択期間において演出モードが変更されない状況は、遊技者が現状に満足している可能性がある。このような状況において、予告テーブルを変更させてしまうと、各種の予告演出の実行頻度に変化が生じてしまい、遊技者が満足しない状況に変化してしまい、興趣を低下させる虞がある。このため、選択期間において演出モードが変更されなかったときには、演出モードに加えて、予告テーブルについても変更されないようにすることで、興趣の低下を抑制することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・海モードから山モードに切り替わるとき、スピーカ18から出力される山モード専用の通常背景音の種類が抽選で決定されるようにしてもよい。同様に、海モードから山モードに切り替わるとき、装飾ランプ17において実行される山モード専用の通常発光演出の種類が抽選で決定されるようにしてもよい。また、海モードから山モードに切り替わるとき、山予告テーブルの種類が抽選で決定されるようにしてもよい。
・「山モードの継続」が選択された場合であっても、山予告テーブルの種類が切り替わり、新たな予告テーブルを用いて予告演出が決定されるようにしてもよい。即ち、「山モードの継続」が選択された場合であっても、山モード専用の通常背景音及び山モード専用の通常発光演出と同様、山予告テーブルの種類が変更されるようにしてもよい。
・予告テーブルの種類を変更してもよく、例えば、1種類であってもよい。同様に、山モード専用の通常背景音の種類を変更してもよく、例えば、1種類であってもよい。山モード専用の通常発光演出の種類を変更してもよく、例えば、1種類であってもよい。
・継続選択演出における選択結果に応じて背景音の出力が新たに開始されるタイミングを変更してもよいし、複数種類あってもよい。例えば、継続選択演出が実行された特別ゲームが終了するまでに、背景音の出力が新たに開始されるようにしてもよい。例えば、継続選択演出の終了に伴って、背景音の出力が新たに開始されるようにしてもよい。また、「山モードの終了」が選択された場合と、「山モードの継続」が選択された場合と、で背景音の出力が新たに開始されるタイミングを異ならせてもよい。
同様に、継続選択演出における選択結果に応じて発光演出の実行が新たに開始されるタイミングを変更してもよいし、複数種類あってもよい。例えば、継続選択演出が実行された特別ゲームが終了するまでに、発光演出の実行が新たに開始されるようにしてもよい。例えば、継続選択演出の終了に伴って、発光演出の実行が新たに開始されるようにしてもよい。また、「山モードの終了」が選択された場合と、「山モードの継続」が選択された場合と、で発光演出の実行が新たに開始されるタイミングを異ならせてもよい。
・リーチ演出が実行されている期間であっても、選択期間が設けられ得るように構成してもよい。例えば、リーチ演出が実行される期間のうち一部の期間が選択期間となる場合があってもよい。その他、特別ゲームの実行中においてリーチ演出が実行される場合であっても、リーチ演出の実行が終了した後の期間のうち一部又は全部の期間が選択期間となる場合があってもよいし、リーチ演出の実行が開始される前の期間のうち一部又は全部の期間が選択期間となる場合があってもよい。
・大当りとなる特別ゲームの実行中に、選択期間が設けられ得るように構成してもよい。同様に、小当りとなる特別ゲームの実行中に、選択期間が設けられ得るように構成してもよい。また、はずれとなる特別ゲームの実行中には、選択期間が設けられないように構成してもよい。特殊状態に制御可能な遊技機においては、特殊状態においてはずれとなる頻度が少ないことから、小当りとなる特別ゲームの実行中に選択期間が設けられ得るように構成することで、選択期間となるまでの期間が長くなることを抑制することができる。
・海モードにおいても、山モードと同様、選択期間が設けられ、当該選択期間において「海モードの終了」と「海モードの継続」を選択可能に構成してもよい。このように構成する場合、上記実施形態における山モード専用の通常背景音と同様、海モード専用の通常背景音を複数種類としてもよい。また、上記実施形態における山モード専用の通常発光演出と同様、海モード専用の通常発光演出を複数種類としてもよい。そして、「海モードの終了」が選択された場合、山モードに制御され、山モード専用の通常背景音の出力が新たに開始され、山モード専用の通常発光演出の実行が新たに開始されるように構成してもよい。また、「海モードの継続」が選択された場合、継続して海モードに制御され、異なる種類の海モード専用の通常背景音の出力が新たに開始され、異なる種類の海モード専用の通常発光演出の実行が新たに開始されるように構成してもよい。
・海プレミアム背景音や山プレミアム背景音が出力された場合、当該背景音が通常よりも長い期間にわたって出力されるように構成してもよい。同様に、海プレミアム発光演出や山プレミアム発光演出が実行された場合、当該発光演出が通常よりも長い期間にわたって出力されるように構成してもよい。例えば、プレミアム演出の実行に係る処理において副CPU41aは、海滞在下限回数よりも多い回数を海滞在カウンタに設定したり、山滞在下限回数よりも多い回数を山滞在カウンタに設定したりすることで、各種の背景音の出力や発光演出の実行がなされる期間が通常よりも長くなるように構成してもよい。また、海プレミアム背景音及び山プレミアム背景音のうち少なくとも一方を出力しないように構成してもよいし、海プレミアム発光演出及び山プレミアム発光演出のうち少なくとも一方を実行しないように構成してもよい。例えば、海プレミアム背景音、山プレミアム背景音、海プレミアム発光演出及び山プレミアム発光演出の全てを実行しない場合、プレミアム演出の実行に係る処理を実行しないように構成することもできる。
・獲得賞球数には、第2大入賞口31への入球を契機に払い出された賞球以外にも、他の賞球が含まれるようにしてもよい。例えば、獲得賞球数には、第1大入賞口29への入球を契機に払い出された賞球、第1始動口26への入球を契機に払い出された賞球、第2始動口27への入球を契機に払い出された賞球、第1一般入賞口34への入球を契機に払い出された賞球、第2一般入賞口35への入球を契機に払い出された賞球のうち一部又は全部が含まれるようにしてもよい。
・選択期間内において操作ボタンBTが操作された場合、当該操作ボタンBTの操作を契機として、演出表示装置25に表示される背景画像の種類が変更されるように構成してもよい。例えば、選択期間内において操作ボタンBTが操作されて山モードの終了が選択された場合、つまり、海モードへの変更が選択された場合、次に制御される海モードにおいて表示される背景画像が演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。更に、その後、再び操作ボタンBTが操作されて山モードの継続が選択された場合、つまり、海モードへの変更から山モードの継続に選択が変更された場合、山モードにおいて表示される背景画像が演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。以上のように背景画像の種類を変更することに伴って、スピーカ18から出力される背景音を切り替えてもよい。つまり、選択期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該操作ボタンBTの操作を契機として、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前のタイミングで背景音の出力が新たに開始されるように構成してもよい。同様に、背景画像の種類を変更することに伴って、装飾ランプ17において実行される発光演出を切り替えてもよい。つまり、選択期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該操作ボタンBTの操作を契機として、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前のタイミングで発光演出の実行が新たに開始されるように構成してもよい。
・上記実施形態における消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)は、遊技領域21へ発射された遊技球の個数であって、有効球の個数ともいえる。上記実施形態における払い出される遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数であって、賞球個数ともいえる。この賞球個数は、全て入賞口へ入球したときの賞球個数であってもよいし、一部の入賞口への入球を契機に払い出される賞球を除いた賞球個数であってもよい。
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、MAXBETの操作や、メダルの投入によって、賭数を設定することができる。スロットマシンでは、賭数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞が付与される場合がある。スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞し、その後、遊技者にとって有利なボーナス遊技に制御されるものがある。また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態(例えば、遊技者にとって有利なART状態やAT状態)に制御可能に構成されたものもある。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。上記実施形態は、小当りラッシュに制御可能な遊技機でなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記操作手段の操作により、前記演出モードを変更させることと、前記演出モードを変更させないことと、の何れかを選択可能であり、前記演出モードを変更することが可能な期間が終了した後、前記演出モードを変更することが可能な期間内における前記操作手段の操作に基づいた前記演出モードに制御される。
(ロ)図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターンには、特定の変動パターンがあり、前記特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中における一部又は全部の期間が、前記演出モードを変更することが可能な期間となり得る。
(ハ)演出を実行可能な演出実行手段を備え、前記演出には、リーチ演出があり、図柄変動ゲームの実行中における前記リーチ演出が実行される期間のうち一部又は全部の期間は、前記演出モードを変更することが可能な期間とならない。
(ニ)大当り抽選と、前記大当り抽選とは異なる所定抽選を行うことが可能な主制御手段を備え、少なくとも前記所定抽選の抽選結果が特定結果であることを条件として、前記演出モードを変更することが可能な期間が設けられる。
(ホ)前記演出モードには、図柄変動ゲームの実行中の期間のうち一部又は全部の期間が前記操作手段を操作することで前記演出モードを変更することが可能な期間となる第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードに制御されているときには、前記操作手段を操作することで前記第2演出モードへの変更を選択可能である一方、前記第2演出モードに制御されているときには、前記操作手段を操作したとしても前記第1演出モードへの変更を選択不能である。
(ヘ)遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたとき、前記背景音の出力が新たに開始される。
(ト)遊技者にとって有利な遊技状態における遊技媒体の払出数が予め定めた所定数を超えたときに出力される前記背景音は、前記演出モードを変更することが可能な期間において前記演出モードが変更されなかったときに新たに出力される前記背景音とは異なる前記背景音である。
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…第1大入賞口、31…第2大入賞口、40…主基板、40a…主CPU、40b…主ROM、40c…主RAM、41…副基板、41a…副CPU、41b…副ROM、41c…副RAM。

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段の操作により演出モードを変更することが可能な遊技機において、
    音出力手段による音の出力を制御する音出力制御手段を備え、
    前記音出力手段は、背景音を出力することが可能であり、
    前記演出モードを変更することが可能な選択期間において前記演出モードが変更されたときには、前記演出モードが変更されるとともに前記選択期間において出力されていた前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され、
    前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときには、前記演出モードは変更されない一方、前記選択期間において出力されていた前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され、
    前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときに新たに出力される前記背景音は、前記選択期間において前記演出モードが変更されたときに新たに出力される前記背景音と異なり、
    前記背景音の出力が新たに開始されるタイミングは、前記演出モードが変更されたときと、前記演出モードが変更されなかったときと、で同じであることを特徴とする遊技機。
  2. 特殊状態に制御可能な状態制御手段を備え、
    前記特殊状態は、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数の方が多くなりうる状態であり、
    前記選択期間は、前記特殊状態に制御されているときにおける図柄変動ゲームの実行中に設けられうる請求項1に記載の遊技機。
  3. 特殊状態に制御可能な状態制御手段を備え、
    前記特殊状態は、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数の方が多くなりうる状態であり、
    前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が予め定めた所定数を超えたときには、前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が前記所定数を超える前において出力されていた前記背景音の出力が終了して、当該出力が終了した前記背景音とは異なる前記背景音の出力が新たに開始され
    前記特殊状態に制御されているときにおける遊技球の払出数が前記所定数を超えたときに新たに出力される前記背景音は、前記選択期間において前記演出モードが変更されなかったときに新たに出力される前記背景音とは異なる前記背景音である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる第2演出モードと、があり、
    前記第1演出モードに制御されているときには前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することが可能である一方、前記第2演出モードに制御されているときには前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することができず、
    前記第1演出モードに制御されているときにおいて、前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更しないことが選択された場合、その後、少なくとも特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、前記操作手段の操作に基づいて前記演出モードを変更することができない請求項1~請求項のうち何れか一項に記載の遊技機
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