JP7083523B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り抽選において大当りに当選する確率が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。その他、パチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、特定の始動口へ遊技球が入球する有利度が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。
特開2015-97881号公報
今日では、遊技機において、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、開閉部材を有する特定始動口と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、演出モードは、複数種類あり、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記特定始動口への入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、当り抽選において当りに当選しなかった場合に前記変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、前記第1結果とは異なる第2結果と、があり、前記第1遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選し、当該当選に基づく前記変動ゲームの終了後に前記当り遊技が付与されたとき、当該当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第1結果が導出されたとしても当該第1結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されない一方、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたときには当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と異なるとともに、前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開閉部材の開放態様は、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開閉部材の開放態様と異なり、前記当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらない一方で、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が前記第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから前記第2期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了すると当該前記第1期間が終了するまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わることを要旨とする。
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)は通常遊技状態においてはずれ図柄が確定停止表示されても継続して通常遊技状態に制御されることを示す図、(b)は通常遊技状態において特定契機図柄が確定停止表示されると低確時短状態に制御されることを示す図。 (a)及び(b)は、第2大当り遊技終了後の低確時短状態において特定契機図柄が確定停止表示された場合の遊技状態の変化の一例を例示する図。 演出モードの種類と移行態様を示す図。 右打ち報知演出の実行態様の一例を示す図。 第2大当り遊技終了後の低確時短状態において特定契機図柄が確定停止表示された場合の遊技状態の変化及び演出モードの変化の一例を示す図。 第2実施形態における演出モードの種類と移行態様を示す図。
(第1実施形態)
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、非大当り表示結果としての非大当り図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいて非大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りでないことを認識可能である。非大当り図柄には、はずれ図柄と、特定契機図柄と、がある。パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて確定停止表示される結果には、はずれ図柄と、特定契機図柄と、がある。本実施形態では、はずれ図柄が第1結果に相当し、特定契機図柄が第2結果に相当する。このように、本実施形態において、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、第1結果とは異なる第2結果と、がある。特定契機図柄は、時短図柄ともいわれる。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、実行を保留することが可能な特別ゲームの上限数は、8(=4+4)である。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
情報表示パネル22は、右打ち報知ランプ22gを備えている。詳細については後述するが、右打ち報知ランプ22gは、右打ちが推奨されている状況において、右打ちが推奨されていることを報知する。即ち、右打ち報知ランプ22gは、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能である。右打ち報知ランプ22gは、1つの発光体によって構成されている。そして、右打ち報知ランプ22gは、点灯することによって右打ちが推奨されていることを報知し、消灯することによって右打ちが推奨されていることを報知しない。詳細については後述するが、例えば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。また、例えば、パチンコ遊技機10では、後述する高ベース状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。始動口としての第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。始動口としての第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態では、第1可変部材28を有する第2始動口27が、開閉部材を有する特定始動口に相当する。以下の説明では、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口34へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口34へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、始動口26,27や大入賞口29、ゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31があるといえる。
第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26へ入球する可能性が低い。本明細書では、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の制御~第3の制御のうち第3の制である「開放時間延長制御」を行うことで、高ベース状態を実現している。例えば、本実施形態において、高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間は、低ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間と同一である。本実施形態において、高ベース状態であるときの普通当り確率は、低ベース状態であるときの普通当り確率と同一である。本実施形態において、高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間は、低ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間よりも長い。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
遊技状態(遊技状態の種類)には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。以下、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態を「通常遊技状態」、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態を「低確時短状態」、確変状態であって高ベース状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。本実施形態では、通常遊技状態が第1状態に相当し、低確時短状態が第2状態に相当する。即ち、本実施形態において、遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、がある。低確時短状態は、高ベース状態である一方、通常遊技状態は、低ベース状態である。そして、低確時短状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、本実施形態において、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して特定始動口への入球に関する有利度が高い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、高ベース状態には、第1の高ベース状態と、第2の高ベース状態と、がある。第1の高ベース状態において普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様は、第2の高ベース状態において普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様と異なる。具体的に、パチンコ遊技機10では、第1の高ベース状態において普通当り遊技が付与された場合、第2始動口27が1.5秒間開放された後、第2始動口27が1秒間閉鎖され、その後、第2始動口27が3秒間開放される。一方、パチンコ遊技機10では、第2の高ベース状態において普通当り遊技が付与された場合、第2始動口27が5秒間開放される。因みに、パチンコ遊技機10では、低ベース状態において普通当り遊技が付与された場合、第2始動口27が0.32秒間開放される。このように、第2の高ベース状態であるときには、第1の高ベース状態であるときに比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される時間の合計時間が長く、第2始動口27への入球に関する有利度が高いといえる。また、パチンコ遊技機10では、普通当り遊技が付与されてから予め定めた上限個数の遊技球が第2始動口27へ入球した場合、前述した時間だけ第2始動口27が開放されていなかったとしても、普通当り遊技が途中で終了することから、前述した普通当り遊技における第2始動口27が開放される時間は最大時間に相当する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。パチンコ遊技機10では、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率を異ならせてもよい。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「112」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による特定契機図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による特定契機図柄は、「123」や「112」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。演出図柄によるはずれ図柄と演出図柄による特定契機図柄は、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。なお、演出ゲームでは、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板41が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠13に固定される。したがって、パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RWM40cと、を備えている。主CPU40aは、主CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM40bは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、がある。確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値及び非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値は、一部の値が同一であってもよいし、全てが異なる値であってもよい。また、主ROM40bは、特定契機抽選に用いられる特定契機判定値を記憶している。また、主ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
また、主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定されることとなる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、特定契機変動パターンと、非大当り変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。特定契機変動パターンには、所定の特定契機演出を経て最終的に演出図柄による特定契機図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。非大当り変動パターンには、非大当りリーチなし変動パターンと、非大当りリーチあり変動パターンと、がある。非大当りリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄又は演出図柄による特定契機図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。非大当りリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄によるはずれ図柄又は演出図柄による特定契機図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
主RWM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RWM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副RWM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。
まず、主CPU40aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させ、第1特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RWM40cに記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数は、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)などである。
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU40aは、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。そして、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。また、大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている特定契機判定値を基に、特定契機抽選を行う。なお、本実施形態において、特定契機抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。また、特定契機判定値は、大当り抽選及び特定契機抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、特定契機抽選とは別に、主CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU40aは、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。また、低ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて特定契機変動パターンを決定する。また、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。また、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に非当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定用乱数に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に非当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定用乱数に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。
特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。そして、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている特定契機判定値を基に、特定契機抽選を行う。また、大当り抽選に非当選した場合、特定契機抽選とは別に、主CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU40aは、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。また、低ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて特定契機変動パターンを決定する。また、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、特定契機図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。また、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に非当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定用乱数に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選し、特定契機抽選に非当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定用乱数に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。
特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
以上のように、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU40aが大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、主CPU40aが特別図柄を決定することにより、変動ゲームにおいて導出させる結果を決定する結果決定手段としての機能が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、1秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技中、主CPU40aは、右打ち報知ランプ22gを点灯させるように制御する。
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主CPU40aは、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主RWM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU40aは、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU40aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM40cに記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU40aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、高ベース状態の中でも第1の高ベース状態に制御する場合、第1の高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM40cに記憶されている高ベース種特定フラグに設定する。また、主CPU40aは、第1の高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第1状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU40aは、高ベース状態の中でも第2の高ベース状態に制御する場合、第2の高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM40cに記憶されている高ベース種特定フラグに設定する。また、主CPU40aは、第2の高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第2状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
なお、遊技状態処理における具体的な制御については、後ほど説明する。因みに、主CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU40aは、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定する。具体的に、主CPU40aは、低ベース状態であるとき、第2始動口27を0.32秒間開放させる開放パターンを決定する。また、主CPU40aは、第1の高ベース状態であるとき、第2始動口27を1.5秒間開放させた後、1秒間閉鎖させ、その後、3秒間開放させる開放パターンを決定する。また、主CPU40aは、第2の高ベース状態であるとき、第2始動口27を5秒間開放させる開放パターンを決定する。そして、開放パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。また、開放パターンにしたがって第2始動口27を開放させている途中であっても、主CPU40aは、普通当り遊技を付与してから予め定めた上限個数の遊技球が第2始動口27へ入球した場合、普通当り遊技を終了させる。
次に、副CPU41aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。また、副CPU41aは、第1状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている副高ベース種特定フラグに、第1の高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、第2状態コマンドを入力すると、副高ベース種特定フラグに、第2の高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、第1の高ベース状態であるかを特定できる。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
また、副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定する場合、副CPU41aは、演出図柄による大当り図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドから非大当り変動パターンを特定する場合であって、図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、副CPU41aは、演出図柄によるはずれ図柄を決定する。例えば、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含む演出図柄によるはずれ図柄を決定する。一方、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まない演出図柄によるはずれ図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドから非大当り変動パターンを特定する場合であって、図柄コマンドから特定契機図柄を特定する場合、副CPU41aは、演出図柄による特定契機図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドから特定契機変動パターンを特定する場合、副CPU41aは、演出図柄による特定契機図柄を決定する。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。その他、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU41aは、リーチ演出を実行させるように、演出表示装置25を制御する。また、変動パターン指定コマンドから特定契機変動パターンを特定する場合、副CPU41aは、所定の特定契機演出を実行させるように、演出表示装置25を制御する。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、高ベース状態に制御される場合がある。
図4(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御されない。即ち、本実施形態では、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第1結果が導出されたとしても当該第1結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されない。一方、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御されるように構成されている。このように、本実施形態では、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたときには当該第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される場合、高ベース状態の中でも第2の高ベース状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御される場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されてから20回の特別ゲームが実行されるまでの期間を上限に低確率状態に制御される。本実施形態では、20回の特別ゲームが実行される期間が、第2期間に相当する。このように、本実施形態では、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたときには当該第2結果が導出されたことを契機として、当該第2結果が導出されてから第2期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10では、第1期間となる特別ゲームの回数が100回である一方、第2期間となる特別ゲームの回数が20回である。即ち、本実施形態において、第1期間は、第2期間よりも長い期間である。このように、本実施形態では、第1期間を「100回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とする一方、第2期間を「20回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とした。即ち、第2期間は、第1期間の25%以下の長さとなっている。また、本実施形態では、第2期間を「20回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とし、実行を保留することが可能な特別ゲームの上限数(8=4+4)よりも多い変動ゲームが実行されるまでの期間とした。また、本実施形態における第2期間は、第1期間の10%以上の長さともいえる。つまり、第2期間の長さは、第1期間の10%以上25%以下の長さとなっている。
また、パチンコ遊技機10では、低確時短状態に制御されているとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示される前に制御される予定だった期間よりも長い期間にわたって、低確時短状態に制御される場合がある。つまり、パチンコ遊技機10では、低確時短状態に制御される期間が延長されることがある。
パチンコ遊技機10では、低確時短状態に制御される残り回数が20回以上であるとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても、低確時短状態に制御される期間が延長されない。
例えば、図5(a)に示すように、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているとき、第2大当り遊技終了後から10回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとする。このとき、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残りの特別ゲームの回数は90回(=100-10)であり、20回以上であることから、低確時短状態に制御される期間は延長されず、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御される。このように、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限として第2遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御される場合、高ベース状態の中でも第1の高ベース状態に制御される。
一方、パチンコ遊技機10では、低確時短状態に制御される残り回数が20回よりも少ないとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されてから20回の特別ゲームが実行されるまで低確時短状態され、低確時短状態に制御される期間が延長される。
例えば、図5(b)に示すように、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているとき、第2大当り遊技終了後から90回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとする。このとき、大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残りの特別ゲームの回数は10回(=100-90)であり、20回よりも少ないことから、10回よりも多い20回の特別ゲームが実行されるまで低確時短状態に制御される。これにより、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームの実行が終了するまでの低確時短状態に制御される状況から、第2大当り遊技終了後から110回の特別ゲームの実行が終了するまでの低確時短状態に制御される状況へと切り替わり、低確時短状態に制御される期間が延長される。このように、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから第2期間が終了するまでを上限として第2遊技状態に制御される。
因みに、パチンコ遊技機10では、第1の高ベース状態に制御される低確時短状態であるときにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長されたとしても、第1の高ベース状態に制御される低確時短状態が継続される。例えば、図5(b)でいえば、第2大当り遊技終了後の1~90回の特別ゲームが実行される期間は勿論のこと、第2大当り遊技終了後の91~100回の特別ゲームが実行される期間及び第2大当り遊技終了後の101~110回の特別ゲームが実行される期間においても、第1の高ベース状態に制御される低確時短状態に制御される。
また、図示していないが、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御されているとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されると当該特定契機図柄が確定停止表示されてから20回の特別ゲームが実行されるまで低確時短状態に制御される。このときの低確時短状態は、第2の高ベース状態に制御される低確時短状態となる。通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御されている期間内は、何回目の特別ゲームであっても、低確時短状態に制御される特別ゲームの残り回数が20回未満であることから、特定契機図柄が確定停止表示されれば低確時短状態に制御される期間が必ず延長されることとなる。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御された場合、高ベース状態の中でも第1の高ベース状態に制御される。一方、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御された場合、高ベース状態の中でも第2の高ベース状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第2始動口27への入球に関する有利度は、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第2始動口27への入球に関する有利度よりも高い。このように、本実施形態において、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における特定始動口への入球に関する有利度は、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における特定始動口への入球に関する有利度よりも高い。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様と異なる。このように、本実施形態では、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における開閉部材の開放態様は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における開閉部材の開放態様と異なる。
本実施形態において、100回を第1回数とし、20回を第2回数としたとき、パチンコ遊技機10は、次のように構成されているといえる。パチンコ遊技機10は、当り遊技の終了後から第1回数の変動ゲームが実行されるまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1回数の変動ゲームが実行されるまでの残りの変動ゲームの回数が第2回数よりも多いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても、当り遊技の終了後から第1回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能に構成されているといえる。また、パチンコ遊技機10は、当り遊技の終了後から第1回数の変動ゲームが実行されるまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1回数の変動ゲームが実行されるまでの残りの変動ゲームの回数が第2回数よりも少ないとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから第2回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能に構成されているといえる。
ここで、主CPU40aが行う遊技状態処理における具体的な制御について説明する。本実施形態では、主CPU40aが遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
第1大当り遊技の終了後、主CPU40aは、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第1大当り遊技の終了後、主CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定し、第1の高ベース状態に制御することを特定可能な値を高ベース種特定フラグに設定する。更に、主CPU40aは、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な情報(以下、次回迄情報と示す)を主RWM40cに記憶する。
また、第2大当り遊技の終了後、主CPU40aは、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第2大当り遊技の終了後、主CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定し、第1の高ベース状態に制御することを特定可能な値を高ベース種特定フラグに設定する。更に、第2大当り遊技の終了後、主CPU40aは、大当りを契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数に相当する「100回」を、主RWM40cに記憶されている第1残り回数情報として記憶する。第1残り回数情報は、大当りを契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報に相当する。本実施形態において、第2大当り遊技の終了後には、低確時短状態に制御される。このように、例えば、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選し、当該当選に基づく特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたとき、当該大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御可能に構成されている。即ち、本実施形態では、第1遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選し、当該当選に基づく変動ゲームの終了後に当り遊技が付与されたとき、当該当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御可能に構成されている。
また、通常遊技状態又は低確高確状態に制御されているときであって特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、主CPU40aは、特定契機図柄の確定停止表示を契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数に相当する「20回」を、主RWM40cに記憶されている第2残り回数情報として記憶する。第2残り回数情報は、特定契機図柄の確定停止表示を契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報に相当する。このとき、低ベース状態に制御することを特定可能な値がベース状態フラグに設定されている場合、主CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定し、第2の高ベース状態に制御することを特定可能な値を高ベース種特定フラグに設定する。一方、高ベース状態に制御することを特定可能な値がベース状態フラグに設定されている場合、主CPU40aは、ベース状態フラグに設定されている値及び高ベース種特定フラグに設定されている値を更新しない。
また、高ベース状態に制御されているときであって、且つ、主RWM40cに次回迄情報が記憶されていないとき、主CPU40aは、第1残り回数情報から特定可能な回数が1以上である場合、特別ゲームが実行される毎に、第1残り回数情報から特定可能な回数から1減算する。また、第1残り回数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の回数を特定可能な制御情報(以下、第1残り回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、高ベース状態に制御されているときであって、且つ、主RWM40cに次回迄情報が記憶されていないとき、主CPU40aは、第2残り回数情報から特定可能な回数が1以上である場合、特別ゲームが実行される毎に、第2残り回数情報から特定可能な回数から1減算する。また、第2残り回数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の回数を特定可能な制御情報(以下、第2残り回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1残り回数情報及び第2残り回数情報のうち少なくとも一方を更新した場合、主CPU40aは、第1残り回数情報から特定可能な回数及び第2残り回数情報から特定可能な回数の何れもが0である場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主CPU40aは、高ベース種特定フラグに設定されている値を消去する。因みに、高ベース状態であるとき、主CPU40aは、右打ち報知ランプ22gを点灯させるように制御する。即ち、第1の高ベース状態であるときと第2の高ベース状態であるときの何れであっても同様に、主CPU40aは、右打ち報知ランプ22gを点灯させるように制御する。以上のように、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されたときと、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときと、の何れにおいても、右打ち報知ランプ22gは点灯する。
なお、主CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主CPU40aは、第1残り回数情報に0を設定し、第1残り回数情報を初期化する。同様に、主CPU40aは、第2残り回数情報に0を設定し、第2残り回数情報を初期化する。また、主CPU40aは、主RWM40cに次回迄情報が記憶されている場合、当該次回迄情報を消去する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。
図6に示すように、本実施形態における演出モードには、通常モードと、確変モードと、チャンスモードと、特典モードと、チャレンジモードと、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置25に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置25に表示される背景画像や、装飾ランプ17の発光色、スピーカ18から出力される背景音楽などから、滞在中の演出モードを識別できる。また、例えば、演出表示装置25には、背景画像以外の画像も表示されることから、演出モードの種類毎に、演出表示装置25に表示される画像(演出要素)のうち少なくとも一部の画像(演出要素)が異なることになる。
通常モードは、通常遊技状態であるときに制御される演出モードに相当する。確変モードは、高確時短状態であるときに制御される演出モードに相当する。確変モードは、第1大当り遊技の終了後に制御される演出モードに相当する。また、チャンスモード、特典モード及びチャレンジモードは、低確時短状態であるときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、第2大当り遊技の終了後に制御される演出モードに相当する。特典モードは、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行される場合であって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでに低確時短状態に制御する期間が延長された場合(図6では、「100回終了+延長あり」と示す)に制御される演出モードに相当する。因みに、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行される場合であって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでに低確時短状態に制御する期間が延長されなかった場合(図6では、「100回終了+延長なし」と示す)、通常モードに制御される。また、パチンコ遊技機10では、特典モードに制御された後、低確時短状態が終了すると、通常モードに制御される。チャレンジモードは、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される場合に制御される演出モードに相当する。なお、パチンコ遊技機10では、チャレンジモードに制御された後、低確時短状態が終了すると、通常モードに制御される。
以上のように、パチンコ遊技機10において、第2大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードは、チャンスモードである。一方、パチンコ遊技機10において、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードは、チャレンジモードである。このように、パチンコ遊技機10において、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と異なる。即ち、本実施形態において、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と異なる。
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも多いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても、演出モードは変化しない。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても、第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらない。つまり、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限として第2遊技状態に制御され、且つ、第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらない。
一方、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも少ないとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるとチャンスモードから特典モードへ演出モードが変化する。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当り遊技の終了後から第1期間が終了すると当該第1期間が終了するまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わる。つまり本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから第2期間が終了するまでを上限として第2遊技状態に制御され、且つ、当り遊技の終了後から第1期間が終了すると当該第1期間が終了するまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球の発射強度に関する報知が演出表示装置25において行われる。本実施形態では、演出表示装置25が、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能な報知手段としての機能を実現する。パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、右打ちを促すための右打ち報知演出を実行することで、遊技球の発射に関する報知が行われる。
図7に示すように、例えば、右打ち報知演出は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字情報(右打ち)を含む画像G1を表示する態様で実行される。右打ち報知演出は、大当り遊技中に実行される。パチンコ遊技機10では、少なくとも、大当り遊技における初回のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間において、右打ち報知演出が演出表示装置25にて実行される。
更に、右打ち報知演出は、高ベース状態であるときに実行される。つまり、右打ち報知演出は、確変モード、チャンスモード、特典モード及びチャレンジモードに制御されているときに実行される。パチンコ遊技機10では、確変モード、チャンスモード、特典モード及びチャレンジモードに制御されているとき、共通して画像G1を演出表示装置25に表示することで右打ち報知演出が実行される。つまり、高確時短状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様は、低確時短状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と同じである。即ち、第1の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様は、第2の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と同じである。したがって、パチンコ遊技機10において、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様と同じである。このように、本実施形態において、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの報知手段による報知の態様は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの報知手段による報知の態様と同じである。
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、左打ちを促すための左打ち報知演出が実行される。左打ち報知演出は、左向きの矢印の中に左打ちを促す文字情報(例えば、左打ち)を含む左打ち画像を表示する態様で実行される。左打ち報知演出は、低確時短状態が終了して通常遊技状態となった場合に、所定の左打ち報知期間(例えば、15秒)にわたって、演出表示装置25において実行される。
また、パチンコ遊技機10では、例えば、低確時短状態における特典モードが終了して通常遊技状態における通常モードへ移行する場合、特典モードにおける最終回の特別ゲームの終了後、左打ち報知演出が実行される。但し、特典モードにおける最終回の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合には、当該特別ゲームの終了後、左打ち報知演出の実行は規制され、左打ち報知演出は実行されずに大当り遊技が付与される。また、特典モードにおける最終回の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御される期間が延長されることで、特典モードにおける最終回の特別ゲームではなくなるため、左打ち報知演出の実行は規制され、左打ち報知演出は実行されずに右打ち報知演出が引き続き実行される。即ち、特典モードにおける最終回の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、当該特別ゲームの終了後、右打ち報知演出の実行が規制され、左打ち報知演出が実行される。
また、パチンコ遊技機10では、例えば、第2大当り遊技終了後から低確時短状態に制御される期間が延長されることなく100回の特別ゲームが実行されてチャンスモードが終了して通常遊技状態における通常モードは移行する場合、チャンスモードにおける最終回の特別ゲームの終了後、左打ち報知演出が実行される。但し、第2大当り遊技終了後から低確時短状態に制御される期間が延長されることなく100回の特別ゲームが実行され、100回目の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合には、当該特別ゲームの終了後、左打ち報知演出の実行は規制され、左打ち報知演出は実行されずに大当り遊技が付与される。また、第2大当り遊技終了後から低確時短状態に制御される期間が延長されることなく100回の特別ゲームが実行され、100回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特別ゲームの終了後、低確時短状態に制御される期間が延長される。この結果、チャンスモードが終了してから通常モードではなく特典モードへと移行し、左打ち報知の実行が規制され、左打ち報知演出は実行されずに右打ち報知演出が引き続き実行される。即ち、第2大当り遊技終了後から低確時短状態に制御される期間が延長されることなく100回の特別ゲームが実行され、100回目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、当該特別ゲームの終了後、右打ち報知演出の実行が規制され、左打ち報知演出が実行される。
また、パチンコ遊技機10では、例えば、低確時短状態におけるチャレンジモードが終了して通常遊技状態における通常モードへ移行する場合、チャレンジモードにおける最終回の特別ゲームの終了後、左打ち報知演出が実行される。但し、チャレンジモードにおける最終回の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合には、当該特別ゲームの終了後、左打ち報知演出の実行は規制され、左打ち報知演出は実行されずに大当り遊技が付与される。また、チャレンジモードにおける最終回の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御される期間が延長されることで、チャレンジモードにおける最終回の特別ゲームではなくなるため、左打ち報知演出の実行は規制され、左打ち報知演出は実行されずに右打ち報知演出が引き続き実行される。即ち、チャレンジモードにおける最終回の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、当該特別ゲームの終了後、右打ち報知演出の実行が規制され、左打ち報知演出が実行される。
本実施形態では、単純に低確時短状態における最終回の変動ゲームが終了したから左打ち報知演出を実行するわけではなく、以上のような左打ち報知演出の実行を規制することによって、左打ちが推奨されないにもかかわらず左打ちが促されることや直ぐに右打ちが推奨されるなどして発射ハンドル16の操作が忙しくなることを抑制できる。また、パチンコ遊技機10では、低確時短状態が終了して通常遊技状態となる場合に左打ち報知演出が実行されるとき、通常遊技状態に制御される前の低確時短状態において制御されていた演出モードが何れの演出モードであっても、左打ち報知演出の態様は同じである。
以下、副CPU41aが行う演出モード処理について、右打ち報知演出の実行に係る制御及び左打ち報知演出の実行に係る制御とともに、説明する。本実施形態では、副CPU41aが演出モード処理を行うことにより、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現される。
副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、画像G1を表示して右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。大当り遊技中において、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力するまで、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
第1大当り遊技の終了後、副CPU41aは、確変モードに制御することを特定可能な値を、副RWM41cに記憶されているモード特定フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、副CPU41aは、チャンスモードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。また、チャンスモードであるときにおいて、副CPU41aは、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
また、副CPU41aは、第1残り回数コマンドを入力した場合、当該コマンドから特定可能な回数を特定する情報(以下、副第1残り回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。同様に、副CPU41aは、第2残り回数コマンドを入力した場合、当該コマンドから特定可能な回数を特定する情報(以下、副第2残り回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。
また、チャンスモードであるときにおいて、0回を特定可能な第1残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、副第2残り回数情報から特定可能な回数が0回であれば、通常モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。このとき、副CPU41aは、所定の左打ち報知期間にわたって左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。但し、チャンスモードにおける最終回の変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させない。また、チャンスモードにおける最終回の変動ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させず、引き続き右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
一方、チャンスモードであるときにおいて、0回を特定可能な第1残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、副第2残り回数情報から特定可能な回数が1回以上であれば、特典モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。また、特典モードであるときにおいて、副CPU41aは、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、特典モードであるときにおいて、0回を特定可能な第2残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、通常モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。このとき、副CPU41aは、所定の左打ち報知期間にわたって左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。但し、特典モードにおける最終回の変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させない。また、特典モードにおける最終回の変動ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させず、引き続き右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
また、通常モードであるときにおいて、特定契機図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU41aは、チャレンジモードを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。また、チャレンジモードであるときにおいて、副CPU41aは、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、チャレンジモードであるときにおいて、0回を特定可能な第2残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、通常モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。このとき、副CPU41aは、所定の左打ち報知期間にわたって左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。但し、チャレンジモードにおける最終回の変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させない。また、チャレンジモードにおける最終回の変動ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、副CPU41aは、左打ち報知演出を実行させず、引き続き右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
ここで、図8に基づき、第2大当り遊技の終了後における遊技状態の変化と演出モードの変化について、説明する。
パチンコ遊技機10において、第2大当り遊技の終了後は、低確時短状態に制御される。このとき、低確時短状態は、100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として制御される。また、第2大当り遊技の終了後は、チャンスモードに制御される。そして、第2大当り遊技の終了後から90回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として、第2大当り遊技の終了後から110回(=90+20)の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御され、結果的に低確時短状態に制御される期間が延長される。このとき、演出モードは切り替わらず、引き続きチャンスモードに制御される。因みに、第2大当り遊技終了後から80回の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても、低確時短状態に制御される期間は延長されず、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御される。
また、第2大当り遊技の終了後から110回(=90+20)の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されるようになった後、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行された場合には、特典モードに制御され、演出モードがチャンスモードから特典モードに切り替わる。因みに、第2大当り遊技終了後における低確時短状態において特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御される期間が延長されていない場合には、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されると、低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御され、且つ、通常モードに制御される。
また、更に、第2大当り遊技の終了後から108回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合には、当該特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として、低確時短状態に制御される期間が延長される。具体的に、第2大当り遊技の終了後から108回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として、第2大当り遊技の終了後から128回(=108+20)の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御される。このとき、演出モードに変化はなく、引き続き特典モードに制御される。
その後、低確時短状態に制御される期間が延長されないまま、第2大当り遊技終了後から128回の特別ゲームが実行されると、低確時短状態が終了し、通常遊技状態に制御される。また、低確時短状態に制御される期間が延長されないまま、第2大当り遊技終了後から128回の特別ゲームが実行されると、通常モードに制御され、演出モードが特典モードから通常モードに切り替わる。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)通常遊技状態であるときには、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合には低確時短状態に制御される。このように、大当り抽選に当選しなくても低確時短状態に制御され得るゲーム性により、興趣の向上を図ることができる。
(1-2)第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも長いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御され、且つ、特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらない。ところで、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても変わらずに第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御される場合において、演出モードの種類が切り替わると、特定契機図柄が確定停止表示されたことによって低確時短状態に制御される期間に変化が生じたことなどを推測させる虞がある。しかし、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても変わらずに第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御される場合において、演出モードを切り替えないことで、特定契機図柄が確定停止表示されたことによって低確時短状態に制御される期間に変化が生じたことなどを推測させることを抑制することができる。即ち、特定契機図柄が確定停止表示されたとしても低確時短状態に制御される期間に変化が生じないときには演出モードを切り替えないことによって、遊技者に無駄な期待感を抱かせることを抑制でき、大当り抽選において大当りに当選しなくても低確時短状態に制御され得るゲーム性を効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
(1-3)第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも短いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されてから20回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御される。即ち、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも短いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御される期間が延長される。このように、低確時短状態であるときにおいて大当り抽選において大当りに当選しなくても低確時短状態に制御される期間が延長されるゲーム性により、興趣の向上を図ることができる。
更に、低確時短状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長された場合、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されると、それまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わる。つまり、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長された場合、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されたタイミングで演出モードの種類が切り替わることで、低確時短状態に制御される期間が延長されたことを特定することが可能となる。このため、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されたタイミングで演出モードの種類が切り替わって、低確時短状態に制御される期間が延長されているかについて注目する機会を与え、興趣の向上を図ることができる。
特に、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長される場合において、当該特定契機図柄が確定停止表示されたタイミングではなく、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されたタイミング、つまり、低確時短状態に制御される期間が延長されていなければ低確時短状態が終了するタイミングであって通常であれば遊技者が楽しむことができないタイミングを遊技者が楽しむことができるタイミングとすることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-4)第2大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と異なる。これにより、大当り抽選において大当りに当選しなくても特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御された場合、同じ低確時短状態に制御されている状況であっても、大当り抽選において大当りに当選してから低確時短状態に制御されたときと違った演出モードを楽しむことが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(1-5)大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様と異なる。即ち、同じ低確時短状態であっても、どのように低確時短状態に制御されたかによって、低確時短状態における第1可変部材28の開放態様が異なる。これにより、同じ低確時短状態に制御されているときであっても当該低確時短状態がどのような経緯で制御されたかによって、第2始動口27への入球に関する有利度が高い低確時短状態であるときの楽しみ方を異ならせることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(1-6)通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第2始動口27への入球に関する有利度は、第2大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第2始動口27への入球に関する有利度よりも高い。即ち、同じ低確時短状態に制御されているときであっても、大当り抽選において大当りに当選した場合よりも、大当りに当選せずに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合の方が、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。これにより、大当り抽選において大当りに当選することなく低確時短状態に制御されたとしても、大当りに当選していないことへの不満感を抑制することができ、大当り抽選において大当りに当選したときよりも第2始動口27への入球に関する有利度が高いことによる優越感を与えて興趣の向上を図ることができる。
(1-7)例えば、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様と、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様と、を異ならせたとする。この場合、遊技球の発射強度として異なる内容が報知されているものと勘違いさせてしまう虞がある。しかし、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様と、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの演出表示装置25における右打ち報知演出の態様と、を同じにした。これにより、遊技球の発射強度として異なる内容が報知されているものと勘違いさせることを抑制することができる。
(1-8)第1期間を「100回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とする一方、第2期間を「20回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とした。即ち、第2期間は、第1期間の25%以下の長さとなっている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されてから、第1期間の75%以上が終了してからの期間(第1期間の終了間際)において、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されると低確時短状態に制御される期間が延長される機会が到来する。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されてから第1期間の75%以上が経過した後の期間のように、低確時短状態の終了が迫っている状況において、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されると低確時短状態に制御される期間が延長される機会が到来することで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(1-9)第2期間を「20回の変動ゲームが実行されるまでの期間」とし、実行を保留することが可能な特別ゲームの上限数(8=4+4)よりも多い変動ゲームが実行されるまでの期間とした。これにより、既に実行が保留されている変動ゲームよりも後に実行が保留される変動ゲームが、変動ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として制御される低確時短状態において、実行されることとなる。この結果、変動ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御された後、改めて実行が保留されていく特別ゲームについて注目する楽しさを与え、興趣の向上を図ることができる。
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードは、チャレンジモードである。
一方、図9に示すように、第2実施形態におけるパチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードは、チャンスモードである。このように、第2実施形態におけるパチンコ遊技機10において、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と同じである。即ち、本実施形態において、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と同じである。
また、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行される場合であって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでに低確時短状態に制御する期間が延長された場合(図6では、「100回終了+延長あり」と示す)、特典モードに制御される。
一方、第2実施形態におけるパチンコ遊技機10では、チャンスモードであるときに特定契機図柄が確定停止表示され、且つ、当該特定契機図柄の確定停止表示を契機として低確時短状態に制御する期間が延長された場合(図9では、「特定契機図柄+延長あり」と示す)、特典モードに制御される。このように、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わる。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから第2期間が終了するまでを上限として第2遊技状態に制御され、且つ、第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わる。
ここで、第2実施形態において副CPU41aが行う演出モード処理において、第1実施形態における演出モード処理と異なる制御について説明する。
チャンスモードであるときにおいて、1回以上の回数(主に、20回)を特定可能な第2残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、特典モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。
また、通常モードであるときにおいて、特定契機図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU41aは、チャンスモードを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。また、チャンスモードであるときにおいて、0回を特定可能な第2残り回数コマンドを入力した場合、副CPU41aは、副第1残り回数情報から特定可能な回数が0回であれば、通常モードに制御することを特定可能な値を、モード特定フラグに設定する。
本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)、(1-2)及び(1-5)~(1-9)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されているときに制御される演出モードの種類は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と同じである。これにより、大当り抽選において大当りに当選しなくても特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御された場合、大当り抽選において大当りに当選したときと同じように楽しむことができるようになり、大当り抽選において大当りに当選しなくても低確時短状態に制御され得るゲーム性を効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
(2-2)第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも短いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、当該特定契機図柄が確定停止表示されてから20回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御される。即ち、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限として低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも短いとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御される期間が延長される。このように、低確時短状態であるときにおいて大当り抽選において大当りに当選しなくても低確時短状態に制御される期間が延長されるゲーム性により、興趣の向上を図ることができる。
更に、低確時短状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長された場合、特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として、それまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わる。つまり、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長された場合、その特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として演出モードの種類が切り替わることで、低確時短状態に制御される期間が延長されたことを特定することが可能となる。これにより、主に、第2大当り遊技の終了後の81~100回目の特別ゲームが実行されるとき、演出モードの種類が切り替わって、低確時短状態に制御される期間が延長されているかについて注目する機会を与え、興趣の向上を図ることができる。
特に、第2大当り遊技の終了後の81~100回目の特別ゲームが実行されるときは、低確時短状態に制御される期間が延長されていなければ終了してしまう間際であって、低確時短状態が終了することへの危機感が高まっている状況と推測される。このような遊技者が危機感を高めている状況でも遊技者が楽しむことができるようにすることで、興趣の向上を図ることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・高ベース状態の種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。例えば、第1の高ベース状態と第2の高ベース状態のうち何れか一方のみに制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの高ベース状態と、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの高ベース状態と、が同じであってもよい。このように構成する場合には、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様と同じとなる。因みに、第1の高ベース状態であるときの第1可変部材28の開放態様と、第2の高ベース状態であるときの第1可変部材28の開放態様と、を同じにしてもよい。このような場合であっても、大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの低確時短状態における第1可変部材28の開放態様と同じとなる。以上のように、上記実施形態は、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における開閉部材の開放態様は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における開閉部材の開放態様と同じであってもよい。つまり、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの第2始動口27への入球に関する有利度は、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されたときの第2始動口27への入球に関する有利度と同じであってもよい。即ち、上記実施形態では、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における特定始動口への入球に関する有利度は、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの第2遊技状態における特定始動口への入球に関する有利度と同じであってもよい。
・例えば、第1の高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間と、第2の高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間と、が同一であってもよい。例えば、上記実施形態において、第1の高ベース状態において普通当り遊技が付与された場合、第2始動口27が2秒間開放された後、第2始動口27が1秒間閉鎖され、その後、第2始動口27が3秒間開放されるようにしてもよい。この場合、第1の高ベース状態及び第2の高ベース状態の何れであっても、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間は、5秒間となる。但し、第1の高ベース状態であるときには、1回の普通当り遊技において1秒間にわたって第1可変部材28が閉鎖されることから、単位時間(例えば、10分)あたりに第1可変部材28が開放される時間が第2の高ベース状態であるときよりも短くなり易く、第2の高ベース状態であるときよりも第2始動口27への入球に関する有利度が低いといえる。したがって、たとえ、第1の高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間と、第2の高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間と、が同一であっても、第2始動口27への入球に関する有利度が同一であるとは限らない。
・通常モード、チャンスモード、チャレンジモード、特典モード及び確変モードのうち一部又は全部に分類される演出モードを複数種類としてもよい。例えば、チャンスモードに分類される演出モードを複数種類としてもよい。このとき、例えば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、第2大当り遊技中やチャンスモードに制御されているときにおいて操作手段が操作されたことを契機に、チャンスモードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。その他、例えば、第2大当り遊技終了後から実行された特別ゲームの回数に応じて、チャンスモードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。また、チャレンジモードに分類される演出モードを複数種類としてもよい。このとき、例えば、チャレンジモードに制御されているとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長されたことを契機に、チャレンジモードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。また、例えば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、通常遊技状態であるときの特定契機図柄が確定停止表示される特別ゲーム実行中やチャレンジモードに制御されているときにおいて操作手段が操作されたことを契機に、チャレンジモードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。同様に、特典モードに分類される演出モードを複数種類とし、特典モードに制御されているとき、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されて低確時短状態に制御される期間が延長されたことを契機に、特典モードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。また、例えば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、特典モードに制御されているときにおいて操作手段が操作されたことを契機に、特典モードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。その他、第1実施形態であれば、第2大当り遊技終了後から100回目又は101回目の特別ゲーム実行中において操作手段が操作されたことを契機に、特典モードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。また、第2実施形態であれば、第2大当り遊技終了後から81~100回目の特別ゲームであって、特定契機図柄が確定停止表示される特別ゲーム実行中において、操作手段が操作されたことを契機に、特典モードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。
・通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御される場合、特典モードに制御されるように構成してもよい。即ち、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも少ないときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と同じであってもよい。
・上記実施形態における第1期間は、100回の特別ゲームが実行されるまでの期間としたが、特別ゲームが実行される回数を変更してもよく、例えば、50回や200回としてもよい。同様に、上記実施形態における第2期間は、20回の特別ゲームが実行されるまでの期間としたが、特別ゲームが実行される回数を変更してもよく、例えば、10回や100回としてもよい。また、第1期間は、第2期間よりも短くてもよいし、第2期間と同じ長さであってもよい。また、上記実施形態において第1期間及び第2期間は、特別ゲームが実行された回数で定めたが、特別ゲームが実行された回数でなくてもよい。例えば、第1期間及び第2期間のうち少なくとも一方の期間は、時間によって定められる期間であってもよいし、普通ゲームが実行された回数によって定められる期間であってもよい。その他、例えば、第1期間及び第2期間のうち少なくとも一方の期間は、特別ゲームにおいて複数種類の特別図柄のうち一部の特別図柄(例えば、はずれ図柄)が確定停止表示された回数であってもよい。また、例えば、第1期間及び第2期間のうち少なくとも一方の期間は、第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れか一方が実行された回数によって定められる期間であってもよい。
また、第2期間は、第1期間の25%以下の長さでなくてもよく、例えば、第1期間の100%以上の長さであってもよい。例えば、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御される場合、当該低確時短状態であるときには、何回目の特別ゲームであったとしても特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御される期間が延長されるように構成してもよい。このように構成する場合、低確時短状態であるときには、常に低確時短状態に制御される期間が延長されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。また、第2期間は、実行を保留することが可能な特別ゲームの上限数(8=4+4)以下の回数の変動ゲームが実行されるまでの期間としてもよい。つまり、第2期間は、第1期間の10%以上の長さでなくてもよい。以上のように、第2期間の長さは、第1期間の10%以上25%以下の範囲内の長さでなくてもよい。
・大当りを契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(上記実施形態では、第1残り回数情報)と、特定契機図柄の確定停止表示を契機として高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(上記実施形態では、第2残り回数情報)と、を別々の情報で管理しなくてもよい。例えば、第1残り回数情報及び第2残り回数情報を記憶せず、高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、残り回数情報と示す)が主RWM40cに記憶されるように構成してもよい。この場合、例えば、第2大当り遊技終了後から90回目の特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、第2期間に相当する20回と残り回数情報から特定可能な回数の差である「10回(=20-10)」が、残り回数情報から特定可能な回数に加算され、低確時短状態に制御される期間が延長されるように構成してもよい。
・低確時短状態に制御される期間が延長される場合において、延長される前に低確時短状態に制御する予定だった期間に対して、延長する期間(例えば、20回)を加算することによって、低確時短状態に制御される期間が延長されるように構成してもよい。
・第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも多いときには、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合、低確時短状態に制御される期間が延長されるように構成してもよい。
・第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであって、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも多いときには、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に演出モードが変化してもよい。即ち、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いときには、変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。
・第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときであり、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでの残り回数が20回よりも少ないとき、特定ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても低確時短状態に制御される期間が延長されなくてもよい。即ち、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御される一方、低確時短状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたとしても低確時短状態に制御される期間が延長されないように構成してもよい。以上のように、高ベース状態に制御されているときには、特別ゲームに特定契機図柄が確定停止表示されたとしても、高ベース状態に制御される期間が延長されないように構成してもよい。また、例えば、高確時短状態に制御される期間に上限を定めるときにおいて、高確時短状態であるときであっても、上記実施形態における低確時短状態であるときと同様、特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として高確時短状態に制御される期間が延長されるように構成してもよい。
・第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されているときにおいて低確時短状態に制御される期間が延長されたときにおいて、第2大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが実行されたとしても、引き続きチャンスモードに制御されるように構成してもよい。即ち、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に第2遊技状態に制御されているときであって、当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、当り遊技の終了後から第1期間が終了しても演出モードが切り替わらないようにしてもよい。
・特定契機図柄に分類される特別図柄を複数種類としてもよい。更に、特別ゲームにおいて確定停止表示された特定契機図柄の種類によって、特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御される期間、つまり、第2期間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態において第1の特定契機図柄が確定停止表示された場合には当該第1の特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として50回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されるように構成してもよい。一方、例えば、通常遊技状態において第2の特定契機図柄が確定停止表示された場合には当該第2の特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として30回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御されるように構成してもよい。このとき、低確時短状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御される期間は、特定契機図柄の種類によって異ならせてもよいし、特定契機図柄の種類に関係なく同じであってもよい。また、特定契機図柄の種類が1種類であるか複数種類であるかに関係なく、特定契機図柄が確定停止表示された特別ゲームが実行されたときの遊技状態において第2期間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合には当該特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として30回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御可能に構成してもよい。一方、低確時短状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示された場合には当該特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として50回の特別ゲームが実行されるまでを上限に低確時短状態に制御可能に構成してもよい。以上のように、第2期間となる期間は、複数種類であってもよい。なお、特定契機図柄の種類は、特定契機抽選において当選とともに決定されるように構成してもよいし、特定契機抽選に当選した後に当該特定契機抽選とは別の抽選(例えば、特別図柄乱数の値を用いた抽選)において決定されるように構成してもよい。
・第1の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と、第2の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と、を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技終了後に低確時短状態に制御されたときの右打ち報知演出の態様は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機として低確時短状態に制御されたときの右打ち報知演出の態様と異ならせてもよい。因みに、右打ち報知演出の態様を異ならせるにあたっては、右打ち報知演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像を異ならせてもよいし、右打ち報知演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示領域を異ならせてもよい。右打ち報知演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示領域を異ならせるにあたっては、右打ち報知演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示位置を異ならせてもよいし、右打ち報知演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の大きさ(表示領域)を異ならせてもよい。以上のように、上記実施形態では、当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されたときの報知手段による報知の態様は、第1遊技状態であるときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されたときの報知手段による報知の態様と異ならせてもよい。また、大当り遊技中における右打ち報知演出の態様と、第1の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と、を異ならせてもよい。同様に、大当り遊技中における右打ち報知演出の態様と、第2の高ベース状態に制御されているときの右打ち報知演出の態様と、を異ならせてもよい。また、右打ち報知演出を実行しなくてもよい。また、右打ち報知演出を実行する手段(上記実施形態では、演出表示装置25)でなくてもよく、例えば、装飾ランプ17やスピーカ18、情報表示パネル22において右打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。このとき、右打ち報知演出を実行する手段が報知手段に相当する。
・低確時短状態が終了して通常遊技状態となる場合に左打ち報知演出が実行されるとき、通常遊技状態に制御される前の低確時短状態において制御されていた演出モードの種類によって、左打ち報知演出の態様を異ならせてもよい。また、左打ち報知演出を実行しなくてもよい。なお、上記実施形態において、右打ち報知ランプ22gが点灯していない状況は、左打ちが促されている状況と捉えることもできる。
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄(当り結果)が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、大当り抽選において大当りに当選せず、且つ、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合に相当するといえる。また、特定契機図柄が確定停止表示されたことを契機に低確時短状態に制御される期間、つまり、第2期間は、小当り抽選に当選した回数(又は、小当り遊技が付与された回数)によって定められる期間であってもよい。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開閉部材の開放態様は、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開放態様と同じである。
(ロ)前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記特定始動口への入球に関する有利度は、前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記特定始動口への入球に関する有利度よりも高い。
(ハ)前記当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらず、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が前記第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから前記第2期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了すると当該前記第1期間が終了するまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わる。
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、28…第1可変部材、40…主基板、40a…主CPU、40b…主ROM、40c…主RWM、41…副基板、41a…副CPU、41b…副ROM、41c…副RWM。

Claims (1)

  1. 当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、
    開閉部材を有する特定始動口と、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
    演出モードは、複数種類あり、
    前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記特定始動口への入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、
    当り抽選において当りに当選しなかった場合に前記変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、前記第1結果とは異なる第2結果と、があり、
    前記第1遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選し、当該当選に基づく前記変動ゲームの終了後に前記当り遊技が付与されたとき、当該当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、
    前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第1結果が導出されたとしても当該第1結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されない一方、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたときには当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御可能に構成されており、
    前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類は、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されるときに制御される演出モードの種類と異なるとともに、
    前記当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開閉部材の開放態様は、前記第1遊技状態であるときに前記変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されたときの前記第2遊技状態における前記開閉部材の開放態様と異なり、
    前記当り遊技の終了後から第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が第2期間よりも長いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記第2結果が導出されたことを契機として演出モードの種類が切り替わらない一方で、
    前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでを上限に前記第2遊技状態に制御されているときであって、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了するまでの残り期間が前記第2期間よりも短いとき、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出されてから前記第2期間が終了するまでを上限として前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記当り遊技の終了後から前記第1期間が終了すると当該前記第1期間が終了するまでの演出モードとは異なる演出モードに切り替わることを特徴とする遊技機
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