JP6193308B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、計時する計時手段を備えた遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))を備え、予め定めた時刻や日付となったことを契機に所定の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。
特許文献1のパチンコ遊技機では、予め定めた時刻や日付となったことを契機に所定の演出としてメッセージやQRコード(登録商標)の表示を行っている。
特開2010−158293号公報
しかしながら、特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、単に予め定めた時刻や日付になると所定の演出が実行されるのみであるため、遊技者は、所定の演出が実行されることに対して新鮮味を失ってしまう場合があった。このため、計時手段を更に有効的に活用し、遊技者に対して遊技を行う動機付けをすることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して遊技を行う動機付けができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための遊技機は、所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、演出に関する制御を行う制御手段と、計時する計時手段と、を備え、前記制御手段は、特定条件が成立した場合に所定演出の実行を許容するようになっており、前記特定条件には、前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる第1の特定条件と、前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件と、があり、前記所定演出は、特定演出を選択可能な選択演出であり、前記制御手段は、前記第1の特定条件及び前記第2の特定条件とは異なる第3の条件が成立した場合、前記選択演出を経由せずに前記特定演出を実行可能とすることを要旨とする。
上記課題を解決するための遊技機は、所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、演出に関する制御を行う制御手段と、計時する計時手段と、を備え、前記制御手段は、特定条件が成立した場合に所定演出の実行を許容するようになっており、前記特定条件には、前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる第1の特定条件と、前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件と、があり、前記制御手段は、前記所定演出を実行させるに際しては、前記所定演出が未だ実行されていない場合には、所定期間のうち第1期間において前記所定演出を実行可能とする一方で、前記所定演出が既に実行されている場合には、前記所定期間のうち前記第1期間とは異なる第2期間において前記所定演出を実行可能とすることを要旨とする。
本発明によれば、遊技者に対して遊技を行う動機付けができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 演出モードの移行態様を示す模式図。 選択演出を示す模式図。 ラウンド設定処理を示すフローチャート。 選択演出処理を示すフローチャート。 エンディング設定処理を示すフローチャート。 モード移行処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、大当り遊技中の演出の流れを示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。なお、本明細書における上、下、左、右、前(表)、後(裏)は、遊技機において遊技を行う遊技者からみたときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを有する。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音を出力することにより、遊技演出としての音声演出を実行可能なスピーカSPが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しないLEDなどの発光体を点滅や点灯させることにより、遊技演出としての発光演出を実行可能な装飾ランプLAが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンBTが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置11が配設されている。特別図柄表示装置11は、特別図柄を用いて行う変動ゲーム(以下、特別図柄変動ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、大当りか否かの内部判定(以下、大当り判定と示す)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態における特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。
遊技盤YBには、例えばキャラクタや文字列などの画像(静止画及び動画)を表示可能に構成された画像表示部GHを有する演出表示装置12が配設されている。演出表示装置12の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置12は、画像を表示することにより、遊技演出としての表示演出を実行可能である。
また、演出表示装置12は、表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄組み合わせ(表示結果)を表示する飾り図柄変動ゲームを実行可能である。飾り図柄変動ゲームは、特別図柄変動ゲームに伴って実行される。
飾り図柄変動ゲームでは、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示される。
遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方には、遊技球が入球可能な第1始動口13を有する第1始動口ユニット14が配設されている。第1始動口ユニット14において第1始動口13の奥方には、入球した遊技球を検出する第1始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。
また、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右方には、遊技球が入球可能な第2始動口15を有する第2始動口ユニット16が配設されている。第2始動口ユニット16は、普通電動役物アクチュエータA1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17を有している。開閉羽根17は、遊技球が第2始動口15に入球容易な開状態、及び遊技球が第2始動口15に入球困難な閉状態に動作可能である。また、第2始動口ユニット16において第2始動口15の奥方には、入球した遊技球を検出する第2始動口センサSE2(図2に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2で検出されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、遊技球が第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBにおいて第2始動口ユニット16の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口18を有する大入賞口ユニット19が配設されている。大入賞口ユニット19は、大入賞口アクチュエータA2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を有している。大入賞口ユニット19では、大入賞口扉20が開放動作を行うと、大入賞口ユニット19に設けられた大入賞口18が開放され、大入賞口ユニット19内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞口ユニット19において大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検出するカウントセンサSE3(図2に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口18が開放され、大入賞口ユニット19内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBには、複数の発光部によって構成された保留表示装置21が配設されている。保留表示装置21では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を特別図柄保留数と示す。
遊技盤YBには、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置22が配設されている。普通図柄表示装置22は、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定(普通当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通図柄が確定停止表示される普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根17が開状態となり、第2始動口ユニット16内へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23には、入球(通過)した遊技球を検出するゲートセンサSE4(図2に示す)が設けられている。本実施形態では、作動ゲート23へ入球した遊技球がゲートセンサSE4で検出されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
また、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方には、遊技球が入球可能な普通入賞口24を有する普通入賞口ユニット25が配設されている。また、普通入賞口ユニット25において普通入賞口24の奥方には、入球した遊技球を検出する普通入賞口センサSE5(図2に示す)が設けられている。そして、遊技球が普通入賞口センサSE5で検出されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り判定において肯定判定する確率(当選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が付与される迄の間、付与される。確変状態は、大当り判定において肯定判定する確率が高確率に変動して大当りが付与され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、以下の説明では、大当り判定において肯定判定する確率が低確率である状態を非確変状態と示す。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2始動口15への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第2始動口15への入球率を向上させるための制御には、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態(以下「非入球率向上状態」と示す)よりも短縮する制御を採用してもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)を非入球率向上状態よりも高確率に変動させる制御を採用してもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、1回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根17の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする制御を採用してもよい。また、これらの制御を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、以下の説明では、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない状態を、「通常状態」と示す場合がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出は、予め定めたオープニング時間(本実施形態では、10秒)に亘って実行される。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(本実施形態では、25秒)が経過する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。エンディング演出は、予め定めたエンディング時間(本実施形態では、10秒)に亘って実行される。その後、エンディング演出が終了されると、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り判定において肯定判定された場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定において肯定判定された場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「16回」が定められた大当り遊技である。特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「2回」が定められた大当り遊技である。特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数として「16回」が定められた大当り遊技である。
また、特別図柄Aに基づく大当り遊技及び特別図柄Bに基づく大当り遊技は、大当り遊技の終了後、次回大当り判定において肯定判定されるまで、確変状態及び入球率向上状態が付与される大当り遊技である。特別図柄Cに基づく大当り遊技は、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数(本実施形態では「100回」)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に大当り判定において肯定判定される迄の間、入球率向上状態が付与される大当り遊技である。以下の説明では、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「第1確変大当り遊技」、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「第2確変大当り遊技」、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「非確変大当り遊技」と示す。また、特別図柄Aの大当りを「第1確変大当り」、特別図柄Bの大当りを「第2確変大当り」、特別図柄Cの大当りを「非確変大当り」と示す。また、特別図柄Aに基づく大当り遊技及び特別図柄Bに基づく大当り遊技をまとめて「確変大当り遊技」、特別図柄Aの大当り及び特別図柄Bの大当りをまとめて「確変大当り」と示す場合がある。
第1確変大当り遊技は、規定ラウンド数の多少という点で、第2確変大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技である。また、第1確変大当り遊技は、確変状態が付与されるか否かという点で、非確変大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御信号が入力されるように接続されており、主制御基板30から入力した制御信号に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置12の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLAの発光態様、及びスピーカSPの音声出力態様を制御する。また、パチンコ遊技機10の機裏側には、払出制御基板50が配設されている。払出制御基板50は、主制御基板30から入力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、賞球としての遊技球を払い出すようにパチンコ遊技機10の機裏側に配設されている球払出装置51を制御する。また、球払出装置51には、遊技球を払い出すことを許容又は規制する賞球ソレノイド51aと、当該賞球ソレノイド51aが払い出した遊技球を検出する賞球センサ51bが備えられている。賞球センサ51bは、遊技球を検出する毎に、主制御用CPU30a及び払出制御用CPU50aに、賞球検知信号を出力するようになっている。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
図2に示すように、主制御基板30は、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cを有する。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置21、普通図柄表示装置22、及び各アクチュエータA1,A2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE5が接続されている。各センサSE1〜SE5は、遊技球を検出すると、遊技球が検出されたことを特定可能な入球信号を主制御用CPU30aに対して出力する。また、主制御用CPU30aには、球払出装置51の賞球センサ51bが接続されている。賞球センサ51bは、遊技球を検出すると、上述した賞球検知信号を主制御用CPU30aに対して出力する。
また、主制御基板30には、パチンコ遊技機10の内部に設けられた図示しない補助用電源(例えばキャパシタ)が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、電源断が発生しても、補助用電源から主制御基板30へ電源を供給することにより、主制御基板30におけるバックアップ情報(例えば、主制御用RAM30cの記憶内容)を記憶保持可能に構成されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態の変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。
本実施形態の変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンと、に分類可能である。大当り変動は、大当り判定において大当りと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄の大当り図柄を確定停止表示させる変動である。はずれ変動は、大当り判定においてはずれと判定された場合に行われる変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて変動パターンに定める変動時間の経過時に特別図柄のはずれ図柄を確定停止表示させる変動である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定に用いられる大当り判定値や、普通当り判定に用いられる普通当り判定値などが記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンの振分けに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。また、主制御基板30で生成される乱数のうち、一部をハードウェア乱数として生成し、その他をソフトウェア乱数として生成するなど、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数を併用してもよい。なお、ハードウェア乱数としては、例えば、大当り判定用乱数や普通当り判定用乱数などを生成してもよい。
次に、副制御基板31について詳しく説明する。
副制御基板31は、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cを有する。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
また、副制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されている。操作ボタンBTは、該操作ボタンBTが操作されたことを検出すると、該検出結果に基づいて、操作ボタンBTが操作されたことを特定可能な操作信号を副制御用CPU31aに対して出力する。
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM31bには、各種の表示パターンや表示データ(飾り図柄、背景、文字、キャラクタなどを模した各種の画像データ)、各種の音声パターンや音声データ(楽曲、効果音などの音声データ)、及び各種の発光パターンや発光データが記憶されている。また、副制御用ROM31bには、パチンコ遊技機10が導入された日付を特定可能な導入日情報が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。
また、副制御基板31には、計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)31dが備えられている。リアルタイムクロック31dは、時刻を計時する。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の内部に設けられた図示しない補助用電源(例えばキャパシタ)が接続されている。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日付(年、月、日、及び曜日)を計測することもできる。
次に、払出制御基板50について説明する。
払出制御基板50には、賞球の払出制御動作を所定の手順で実行する払出制御用CPU50aと、払出制御用CPU50aの制御プログラムを格納する払出制御用ROM50bと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の総数(賞球個数)が記憶される払出制御用RAM50cが設けられている。また、払出制御用CPU50aには、球払出装置51の賞球ソレノイド51a、及び球払出装置51の賞球センサ51bが接続されている。賞球センサ51bは、遊技球を検出すると、上述した賞球検知信号を払出制御用CPU50aに対して出力する。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
主制御用CPU30aは、第1始動口13及び第2始動口15のうち何れかに遊技球が入球したか否かを判定する。即ち、主制御用CPU30aは、各始動口センサSE1,SE2から入球信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数が上限数未満でない場合、即ち上限数に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置21を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換して構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。
次に、主制御用CPU30aは、更新後の特別図柄保留数の値、及び取得した各種乱数の値に基づき、事前判定コマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、事前判定コマンドについて説明する。事前判定コマンドは、特別図柄保留数の値、及び各種乱数の値に基づいて生成されることから、特別図柄保留数や、大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当りの種類などを特定可能なコマンドとなる。
具体的に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得してから、取得した各種乱数の値をもとに大当り判定を行う迄の間に、大当り判定の判定結果を事前判定する。このとき、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定し、取得した大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値のうち現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否か、即ち大当りとなるか否かを判定する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄、即ち大当りの種類を判定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数の値、大当りとなるか否かの判定結果、及び大当りとなる場合の大当りの種類の判定結果に基づいて事前判定コマンドを生成する。
例えば、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合、特別図柄保留数と、はずれとなることを特定可能な事前判定コマンドを生成する。また例えば、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する場合であって、取得した特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Aに振り分けられる値であるときには、特別図柄保留数と、特別図柄Aの大当り(第1確変大当り)となることを特定可能な事前判定コマンドを生成する。
なお、本実施形態において、事前判定の判定結果は、事前判定を行ってから大当り判定が行われる迄の間に遊技状態が変化されない限り、実際の大当り判定の判定結果や実際に付与される大当りの種類と一致する。また、上述のように、本実施形態において、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。このため、事前判定で、非確変状態において大当りと判定された場合には、事前判定を行ってから大当り判定が行われる迄の間に確変状態となったときであっても大当りとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を読み出し、該特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留数が0(零)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄保留数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置21を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリア(消去)する。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。本実施形態では、主制御用CPU30aが上述した大当り判定を行うことにより、所定の抽選手段として機能する。
大当り判定において大当りと判定された場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値とに基づき、大当り変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定されなかった(はずれと判定された)場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
そして、変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態における「同時」には、完全な同時のほか、遊技者が認識不能又は認識困難な程度のわずかな時間差がある状態(略同時の状態)を含むことを意図している。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間が経過したことを契機として、飾り図柄の変動停止を指示し、飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り判定の判定結果に基づいて特別図柄変動ゲームを実行する。
次に、主制御用CPU30aが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放態様(パターン)にしたがって、大入賞口18を開放させるように大入賞口アクチュエータA2を制御してラウンド遊技を開始させる。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用RAM30cに設定する。
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、規定個数の遊技球が入球した場合、又は規定時間が経過した場合、開放させた大入賞口を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータA2を制御してラウンド遊技を終了させる。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、オープニングコマンドを出力した場合、オープニング演出中であることを示すオープニング情報を、最初のラウンド遊技が開始する迄の間、主制御用RAM30cに記憶する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドコマンドを出力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なラウンド情報を、ラウンド遊技が終了する迄の間、主制御用RAM30cに記憶する。更に、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力した場合、エンディング演出中であることを示すエンディング情報を、大当り遊技が終了する迄の間、主制御用RAM30cに記憶する。このように構成されているため、主制御用RAM30cにオープニング情報、ラウンド情報及びエンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中に賞球センサ51bから賞球検知信号を入力すると、大当り遊技中に1個の遊技球が賞球として払い出されたことを示す賞球コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の種類(即ち、大当りの種類)に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の種類(即ち、大当りの種類)に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態では、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合、作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の種類から、作動回数を定めた入球率向上状態を付与することが特定されている場合、該特別図柄の種類から特定可能な作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を1減算し、作動回数が0となった場合、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、作動フラグ及び作動回数に「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定する場合に確変コマンド、確変フラグに「0」を設定する場合に非確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定する場合に作動コマンド、作動フラグに「0」を設定する場合に非作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、賞球に関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、各始動口センサSE1,SE2からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第1払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。また、主制御用CPU30aは、カウントセンサSE3からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第2払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。また、主制御用CPU30aは、普通入賞口センサSE5からの検知信号を入力すると、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第3払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。
次に、払出制御基板50の払出制御用CPU50aが実行する各種処理について説明する。払出制御用CPU50aは、主制御用CPU30aからの払出信号(第1払出信号〜第3払出信号)を入力すると、払出制御用ROM50bから、入力した払出信号に対応する賞球の個数を読み出す。そして、払出制御用CPU50aは、読み出した個数を払出制御用RAM50cに記憶されている賞球個数に加算して、加算後の値を賞球個数として記憶させる。
払出制御用CPU50aは、払出制御用RAM50cに記憶されている賞球個数が「0」でない場合(「1」以上である場合)、1球の遊技球を賞球として払い出すように球払出装置51の賞球ソレノイド51aを制御する。また、払出制御用CPU50aは、球払出装置51の賞球センサ51bからの賞球検知信号を入力する毎に、賞球個数を読み出し、1減算して、減算後の値を賞球個数として払出制御用RAM50cに記憶させる。そして、払出制御用CPU50aは、払出制御用RAM50cに記憶されている賞球個数が「0」になるまで、賞球ソレノイド51aに1個の遊技球を払い出させる制御を繰り返す。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが、演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
例えば、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、飾り図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄の変動表示を開始させることにより、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置12を制御する。また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに伴わせる遊技演出(表示演出、音声演出、及び発光演出)の具体的な演出内容(演出パターン)を決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した演出内容による遊技演出を実行するように演出表示装置12、スピーカSP、及び装飾ランプLAを制御する。本実施形態では、副制御用CPU31aが、遊技演出を実行するように演出表示装置12、スピーカSP、及び装飾ランプLAを制御することにより、演出に関する制御を行う制御手段として機能する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させるとともに、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出を実行させるように演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御する。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中であることを認識できる。具体的に、副制御用CPU31aは、オープニング演出を開始してから、エンディング演出が終了する迄の間を大当り遊技中として認識できる。大当り遊技中の演出を実行させる制御について、詳しくは後述する。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから確変コマンドを入力すると、副制御用RAM31cの副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。一方、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから非確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから作動コマンドを入力すると、副制御用RAM31cの副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。一方、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから非作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから賞球コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている獲得賞球数に1加算して、加算後の値を獲得賞球数として副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、大当り遊技が付与されてから、該大当り遊技の終了後に通常状態となることなく次の大当り遊技が付与される状態が継続している間(所謂、連荘状態中)、獲得賞球数を累積して記憶させる。なお、上述のように、賞球コマンドは、大当り遊技中に1個の遊技球が賞球として払い出されたことを示すコマンドであるため、獲得賞球数は、大当り遊技中に大入賞口18に遊技球が入球したことにより払い出された賞球に限らず、大当り遊技中に払い出されたすべての賞球の合計数となる。つまり、本実施形態において、獲得賞球数は、連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数となる。
そして、副制御用CPU31aは、大当り遊技中でない場合において通常状態となること(確変状態及び入球率向上状態が終了されること)を契機として、副制御用RAM31cに記憶されている獲得賞球数をクリア(消去)する。なお、本実施形態において、大当り遊技中でない場合において通常状態となることは、連荘状態が終了することに相当する。したがって、副制御用CPU31aは、連荘状態が終了することを契機に副制御用RAM31cに記憶されている獲得賞球数をクリア(消去)すると把握できる。
また、副制御用CPU31aは、連荘状態中、副制御用RAM31cに記憶されている獲得賞球数を表示するように演出表示装置12を制御する。
また、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドを、該事前判定コマンドにから特定した特別図柄保留数を特定可能となるように副制御用RAM31cに記憶する。例えば、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特別図柄保留数=1が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、特別図柄保留数=1であること、即ち最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。これによれば、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている事前判定コマンドの値を参照することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているか否かや、該大当りとなる特別図柄変動ゲームが何れの大当りとなる特別図柄変動ゲームであるかを特定できる。
以下、図3を用いて、本実施形態における演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備えている。各演出モードには、演出表示装置12において飾り図柄の背面に表示される背景画像として、互いに異なる背景画像が対応付けられている。このため、本実施形態において、演出モードは、演出モード毎に異なる背景画像を表示する遊技演出(表示演出)としても把握できる。また、各演出モードでは、演出モード毎に遊技演出の実行態様が異ならされている。
本実施形態の演出モードには、通常状態であることを示す通常演出モードM1と、確変状態が付与されておらず、且つ入球率向上状態が付与されていることを示す特殊演出モードM2と、確変状態及び入球率向上状態が付与されていることを示す複数の特別演出モードとがある。本実施形態の特別演出モードには、第1特別演出モードM3と、第2特別演出モードM4とがある。本実施形態において、第2特別演出モードM4は、特定演出に相当する。
本実施形態では、副制御用RAM31cに設けられた演出モードフラグに所定の値を設定することが、演出モードを設定することに相当する。具体的に、本実施形態では、演出モードフラグに「1」を設定することが通常演出モードM1を設定することに相当し、演出モードフラグに「2」を設定することが特殊演出モードM2を設定することに相当する。また、演出モードフラグに「3」を設定することが第1特別演出モードM3を設定することに相当し、演出モードフラグに「4」を設定することが第2特別演出モードM4を設定することに相当する。そして、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに設定されている値に基づいて演出表示装置12を制御することにより、表示される背景画像を異ならせるとともに、遊技演出の実行態様を異ならせる。なお、演出モードの移行態様、及び各演出モードを設定するための条件について、詳しくは後述する。
次に、図4を用いて、選択演出について説明する。本実施形態の選択演出は、大当り遊技終了後の演出モードとして第1特別演出モードM3又は第2特別演出モードM4の何れかを選択可能な演出である。本実施形態において、選択演出は、大当り遊技中において、ラウンド遊技中に実行される場合と、エンディング時間中に実行される場合とがある。即ち、本実施形態の選択演出は、ラウンド演出として実行される場合と、エンディング演出として実行される場合とがある。本実施形態において、選択演出は、所定演出に相当する。本実施形態において、大当り遊技中は、所定期間に相当する。
具体的に、選択演出では、演出表示装置12に第1特別演出モードM3を認識可能な情報(図中には「第1特別演出モード」の文字列を例示する)と第2特別演出モードM4を認識可能な情報(図中には「第2特別演出モード」の文字列を例示する)とが選択肢として提示される。また、選択演出では、演出表示装置12に操作ボタンBTの操作を促す操作画像SGが表示される。そして、遊技者は、操作ボタンBTを操作して何れかの選択肢を選択することにより、第1特別演出モードM3又は第2特別演出モードM4の何れかを選択することになる。なお、各特別演出モードM3,M4を認識可能な情報は、例えば各特別演出モードM3,M4において、演出表示装置12に表示される背景画像などでもよい。
また、選択演出では、現在選択されている特別演出モードに対応する情報が、現在選択されている特別演出モード以外の特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、選択演出では、演出表示装置12の表示内容から、現在選択されている特別演出モードを遊技者が認識可能である。
以下、演出モード及び選択演出に関連して副制御用CPU31aが行う制御について、詳しく説明する。
まず、図5を用いて、ラウンド設定処理について説明する。ラウンド設定処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、ラウンド遊技の開始前に実行される処理であって、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技中に選択演出を実行させるか否かを設定する処理である。
ラウンド設定処理において、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第1確変大当りであるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、ラウンド設定処理を終了する。即ち、今回の大当りが第2確変大当り又は非確変大当りの場合、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技中に選択演出を実行させない。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に設定される選択演出実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されているか否かを判定する(ステップS102)。選択演出実行済フラグは、選択演出が実行された場合に設定されるフラグであり、連荘状態が終了することを契機として消去されるフラグである。したがって、副制御用CPU31aは、選択演出実行済フラグを参照することにより、今回の連荘状態中において選択演出が既に実行されているかを判定できる。なお、ステップS102において選択演出が既に実行されている場合とは、今回の連荘状態中において、今回の大当り遊技よりも前に付与された大当り遊技中に選択演出が実行されている場合である。このため、ステップS102は、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技(所謂、初当り)においては肯定判定されることがなく、連荘状態における2回目以降の大当り遊技において肯定判定される場合がある。なお、以下の説明では、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技を単に「初回の大当り遊技」、連荘状態における2回目以降の大当り遊技を単に「2回目以降の大当り遊技」と示す場合がある。
ステップS102の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に設定される第2特別演出モード実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が既に実行(設定)されているか否かを判定する(ステップS103)。第2特別演出モード実行済フラグは、第2特別演出モードM4が実行(設定)された場合に設定されるフラグであり、連荘状態が終了することを契機として消去されるフラグである。したがって、副制御用CPU31aは、第2特別演出モード実行済フラグを参照することにより、今回の連荘状態中において第2特別演出モードM4が既に実行されているかを判定できる。
なお、詳しくは後述するが、第2特別演出モードM4は、確変大当り遊技の終了後に移行され得る演出モードであり、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技が付与されるよりも前に第2特別演出モードM4に移行されることはない。このため、ステップS103は、連荘状態の開始契機となる初回の大当り遊技(所謂、初当り)においては肯定判定されることがなく、連荘状態における2回目以降の大当り遊技において肯定判定される場合がある。ステップS103の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、ラウンド設定処理を終了する。
このように、副制御用CPU31aは、初回の大当り遊技においては、ステップS102及びステップS103の何れも否定判定するため、初回の大当り遊技においてラウンド遊技中に選択演出を実行させることはない。
一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合又はステップS103の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に設定されるラウンド中選択演出実行フラグにラウンド遊技中に選択演出を実行させることを特定可能な値を設定(ステップS104)し、ラウンド設定処理を終了する。
以上のように、副制御用CPU31aは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されている場合、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。つまり、副制御用CPU31aは、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されている場合には、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。また、副制御用CPU31aは、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が既に実行されている場合、選択演出が未だ実行されていない場合であっても、大当り遊技中のうちラウンド遊技中において選択演出を実行させる。
また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技中に選択演出を実行させる場合、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間(11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間)に亘って選択演出を実行させる。つまり、本実施形態において、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間(11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間)は、第2期間に相当する。
次に、図6を用いて、選択演出処理について説明する。選択演出処理は、選択演出において演出モードを選択するための処理である。なお、選択演出処理は、上述したラウンド設定処理においてラウンド遊技中に選択演出を実行させると判定されたことによりラウンド遊技中に実行される場合の他、後述するエンディング設定処理においてエンディング時間中に選択演出を実行させると判定されることによりエンディング時間中に実行される場合がある。
選択演出処理において、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に設定される特別演出モード選択中フラグに所定の値を設定する(ステップS111)。特別演出モード選択中フラグは、後述するモード移行処理において、今回の大当り遊技後に移行させる特別演出モードを特定可能なフラグである。ステップS111において、副制御用CPU31aは、演出モードフラグを参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードを特定するとともに、特定した演出モードに基づいて特別演出モード選択中フラグに所定の値を設定する。
具体的に、副制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードM1、特殊演出モードM2、及び第1特別演出モードM3の何れかである場合、特別演出モード選択中フラグに第1特別演出モードM3を特定可能な値を設定する。なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードM1である場合とは、今回の大当り遊技が初回の大当り遊技である場合である。また、特殊演出モードM2である場合とは、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、今回の大当り遊技よりも1回前の大当り遊技が非確変大当り遊技である場合である。そして、第1特別演出モードM3である場合には、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、1回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に選択演出が実行されず、大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3が設定された場合がある。また、第1特別演出モードM3である場合には、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、1回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において第1特別演出モードM3を選択したことにより、確変大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3が設定された場合がある。
一方、副制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4である場合、特別演出モード選択中フラグに第2特別演出モードM4を特定可能な値を設定する。なお、第2特別演出モードM4である場合には、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、1回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に選択演出が実行されず、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4が設定された場合がある。また、第2特別演出モードM4である場合には、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、1回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において第2特別演出モードM4を選択したことにより、確変大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4が設定された場合がある。さらに、第2特別演出モードM4である場合には、今回の大当り遊技が2回目以降の大当り遊技であって、1回前の大当り遊技が確変大当り遊技であり、該確変大当り遊技中に実行された選択演出において選択した演出モードにかかわらず、確変大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4が設定された場合がある。
そして、副制御用CPU31aは、各特別演出モードM3,M4に対応する情報及び操作画像SGを表示するように演出表示装置12を制御する。またこのとき、副制御用CPU31aは、各特別演出モードM3,M4のうち、現在選択されている演出モード(特別演出モード選択中フラグから特定可能な演出モード)に対応する情報を、選択されていない演出モードに対応する情報と比較して明るく表示するように演出表示装置12を制御する。
その後、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112において、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かを判定する。ステップS112の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグに設定している値を変更する(ステップS113)。具体的に、ステップS113において、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグに現在選択されている特別演出モードとは異なる特別演出モードを特定可能な値を設定する。例えば、副制御用CPU31aは、第1特別演出モードM3を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定されている場合、該第1特別演出モードM3を特定可能な値に代えて第2特別演出モードM4を特定可能な値を特別演出モード選択中フラグに設定させる。その後、副制御用CPU31aは、ステップS112の処理に戻る。
一方、ステップS112の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、選択演出の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS114)。具体的に、副制御用CPU31aは、今回の選択演出がラウンド遊技中に実行される選択演出であるときには、全てのラウンド遊技が終了した場合に、選択演出の終了条件が成立したと判定する。換言すれば、ラウンド遊技中に実行される選択演出においては、最終回(16回)目のラウンド遊技が終了するまで、特別演出モードを選択可能である。一方、副制御用CPU31aは、今回の選択演出がエンディング時間中に実行される選択演出であるときには、エンディング時間が経過した場合に、選択演出の終了条件が成立したと判定する。換言すれば、エンディング時間中に実行される選択演出においては、エンディング演出が終了するまで、特別演出モードを選択可能である。
そして、ステップS114の判定結果が否定の場合(選択演出の終了条件が成立していない場合)、副制御用CPU31aは、ステップS112の処理に戻る。一方、ステップS114の判定結果が肯定の場合(選択演出の終了条件が成立した場合)、副制御用CPU31aは、選択演出実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されているか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115の判定結果が否定の場合(今回の連荘状態中において選択演出が未だ実行されていない場合)、副制御用CPU31aは、選択演出実行済フラグに、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されていることを特定可能な値を設定する(ステップS116)。
そして、ステップS115の判定結果が肯定の場合、又はステップS116の処理を行った場合、副制御用CPU31aは、演出表示装置12に表示させていた各特別演出モードM3,M4に対応する情報及び操作画像SGの表示を終了させ、選択演出処理を終了する。
次に、図7を用いて、エンディング設定処理について説明する。エンディング設定処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、エンディング時間の開始前に実行される処理であって、今回の大当り遊技におけるエンディング時間中に選択演出を実行させるか否かを設定する処理である。
エンディング設定処理において、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第1確変大当りであるか否かを判定する(ステップS121)。ステップS121の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、エンディング設定処理を終了する。即ち、今回の大当りが第2確変大当り又は非確変大当りの場合、副制御用CPU31aは、エンディング時間中に選択演出を実行させない。
ステップS121の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグの値を参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4であるか否かを判定する(ステップS122)。
なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4である場合とは、選択演出処理(図6)のステップS111にて説明した通りであるため、詳細な説明は省略する。
ステップS122の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないかを判定する(ステップS123)。
具体的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている事前判定コマンドに基づき、保留中の特別図柄変動ゲームの中に、第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム、第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム、及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているかを特定する。そして、副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、ステップS123を肯定判定する。一方、副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、ステップS123を否定判定する。また、副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム又は非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれているときには、ステップS123を否定判定する。
ステップS123の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグに第2特別演出モードM4を特定可能な値を設定する(ステップS124)。ステップS124の処理を終了すると、副制御用CPU31aは、エンディング設定処理を終了する。これにより、副制御用CPU31aは、エンディング時間中に選択演出を実行させることなく第2特別演出モードM4に移行させることができる。
なお、ステップS123の判定結果が肯定となる場合には、上述したラウンド設定処理において、ラウンド遊技中に選択演出を実行させると判定されて選択演出が実行されている場合と、ラウンド遊技中に選択演出を実行させないと判定されて選択演出が実行されていない場合と、の両方がある。
そして、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技中に選択演出が実行されている場合、ステップS124では、ラウンド遊技中に実行された選択演出処理において特別モード選択中フラグに設定された値にかかわらず、第2特別演出モードM4を特定可能な値を新たに特別演出モード選択中フラグに設定する。即ち、副制御用CPU31aは、ステップS123の判定結果が肯定の場合、ラウンド遊技中に実行された選択演出によって選択された演出モードにかかわらず、第2特別演出モードM4に移行させることができる。
また、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技中に選択演出が実行されていない場合であって、ステップS123の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技中のうち、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れにおいても選択演出を実行させることなく第2特別演出モードM4に移行させることができる。つまり、副制御用CPU31aは、第1確変大当り遊技中に保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことを条件に、選択演出を経由せず第2特別演出モードM4を設定(実行)可能とする。以下、第1確変大当り遊技中に保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない条件を、選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4に突入させるための条件であることから「突入条件」と示す。本実施形態において、突入条件は、第3条件及び特殊条件に対応する。
一方、ステップS122の判定結果が肯定の場合、又はステップS123の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグに第1特別演出モードM3又は第2特別演出モードM4を選択中であることを特定可能な値が設定されているか否かを判定する(ステップS125)。ステップS125の判定結果が肯定の場合(第1特別演出モードM3又は第2特別演出モードM4が選択中である場合)、副制御用CPU31aは、エンディング設定処理を終了する。なお、ステップS125の判定結果が肯定となる場合とは、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、該選択演出において第1特別演出モードM3又は第2特別演出モードM4が選択された場合である。つまり、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技中に選択演出が実行された場合、エンディング時間中に選択演出を実行させない。
また、上述したように、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合とは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されている場合である。このため、エンディング時間中に選択演出が実行される場合とは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4の何れも未だ実行されていない場合に限られる。
また、ステップS125の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dを参照して、パチンコ遊技機10が導入されてから特定期間(本実施形態では5週間)が経過したか否かを判定する(ステップS126)。ステップS126において、副制御用CPU31aは、副制御用ROM31bから導入日情報を取得するとともに、リアルタイムクロック31dから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する。そして、副制御用CPU31aは、取得した導入日情報及び日付情報に基づき、パチンコ遊技機10が導入されてから特定期間が経過しているかを判定する。以下の説明では、パチンコ遊技機10が導入されてから特定期間が経過している条件を「第1条件」と示す。本実施形態において、第1条件は、リアルタイムクロック31dが特定の時刻又は特定の日付を計時する条件である。
ステップS126の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている獲得賞球数が特定個数(本実施形態では15000個)に到達しているかを判定する(ステップS127)。以下の説明では、獲得賞球数が特定個数に達している条件を「第2条件」と示す。本実施形態において、第2条件は、第1条件とは異なる条件である。ステップS127の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、エンディング設定処理を終了する。
一方、ステップS126の判定結果が肯定の場合、又はステップS127の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に設定されるエンディング中選択演出実行フラグにエンディング時間中に選択演出を実行させることを特定可能な値を設定(ステップS128)し、エンディング設定処理を終了する。
その後、副制御用CPU31aは、エンディング時間中に上述した選択演出処理を実行することにより、エンディング時間中に選択演出を実行させる。
このように、副制御用CPU31aは、ステップS126の判定結果が肯定の場合、即ち第1条件が成立した場合、選択演出の実行を許容する。同様に、副制御用CPU31aは、ステップS127の判定結果が肯定の場合、即ち第2条件が成立した場合、選択演出の実行を許容する。つまり、本実施形態において、第1条件及び第2条件は、選択演出の実行を許容するための条件となる。本実施形態において、第1条件は特別条件に対応し、第2条件は所定条件に対応する。また、以下の説明では、第1条件及び第2条件をまとめて「選択条件」と示す場合がある。なお、今回の大当り遊技が初回の大当り遊技及び2回目以降の大当り遊技の何れであっても、選択条件が成立している場合には、エンディング時間中に選択演出を実行可能である。ただし、本実施形態における第2条件は、獲得賞球数が15000個に到達することであり、該獲得賞球数は、連荘状態が終了されることを契機として消去されるため、実質的に、初回の大当り遊技において第2条件が成立することはない。本実施形態において、選択条件は、特定の条件に対応する。なお、選択条件(第1条件及び第2条件)は、突入条件とは異なる条件である。
また、本実施形態において、エンディング設定処理におけるステップS126,S127の処理は、選択条件が成立したか否かの判定として把握できる。換言すれば、副制御用CPU31aは、選択条件が成立した場合に、選択演出の実行を許容すると把握できる。なお、本実施形態において、「選択条件の成立」とは、第1条件及び第2条件のうち少なくとも一方の成立を指すものであり、第1条件及び第2条件の両方の成立のみを指すものではない。
また、副制御用CPU31aは、ステップS126の判定結果が肯定の場合、ステップS127の判定結果にかかわらず選択演出の実行を許容する。即ち、副制御用CPU31aは、第1条件が成立している場合、第2条件が成立しているか否かにかかわらず選択演出の実行を許容する。
以上のようなラウンド設定処理、及びエンディング設定処理により、副制御用CPU31aは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出が既に実行されている場合には、大当り遊技中のうちラウンド遊技中に選択演出を実行可能とする。一方、副制御用CPU31aは、選択演出を実行させるに際して、選択演出が未だ実行されていない場合には、大当り遊技中のうちエンディング時間中に選択演出を実行可能とする。
より具体的には、副制御用CPU31aは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されている場合、大当り遊技中のうちラウンド遊技中に選択演出を実行させる。一方、副制御用CPU31aは、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4の何れも未だ実行されていない場合、大当り遊技中のうちエンディング時間中に選択演出を実行させる。本実施形態において、エンディング時間は、第1期間に相当する。
また、以上のようなラウンド設定処理、及びエンディング設定処理によれば、今回の連荘状態中において、今回の大当り遊技よりも前の大当り遊技において突入条件が成立することにより、第2特別演出モードM4が既に実行されている場合には、今回の大当り遊技において選択条件が成立していなくとも、選択演出が実行される場合がある。
次に、図8を用いて、モード移行処理について説明する。モード移行処理は、大当り判定において肯定判定された場合に、エンディング時間の終了後に実行される処理であって、演出モードを設定する(移行させる)ための処理である。
モード移行処理において、副制御用CPU31aは、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(ステップS131)。ステップS131の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに特殊演出モードM2を特定可能な値を設定する(ステップS132)。即ち、副制御用CPU31aは、今回の大当りが非確変大当りである場合、大当り遊技終了後の演出モードとして特殊演出モードM2を設定する。その後、副制御用CPU31aは、モード移行処理を終了する。
一方、ステップS131の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第1確変大当りであるか否かを判定する(ステップS133)。ステップS133の判定結果が否定の場合、即ち、今回の大当りが第2確変大当りである場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグの値を参照して、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4であるか否かを判定する(ステップS134)。なお、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4である場合とは、選択演出処理(図6)のステップS111にて説明した通りであるため、詳細な説明は省略する。
そして、ステップS134の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに第2特別演出モードM4を特定可能な値を設定する(ステップS135)。即ち、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第2確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第2特別演出モードM4であるときには、大当り遊技終了後にも第2特別演出モードM4を継続させる。一方、ステップS134の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに第1特別演出モードM3を特定可能な値を設定する(ステップS136)。即ち、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第2確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが通常演出モードM1又は特殊演出モードM2であるときには、大当り遊技終了後に第1特別演出モードM3に移行させる。また、副制御用CPU31aは、今回の大当りが第2確変大当りである場合であって、今回の大当り遊技が付与されたときの演出モードが第1特別演出モードM3であるときには、大当り遊技終了後にも第1特別演出モードM3を継続させる。
また、ステップS133の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグを参照して、第1特別演出モードM3が選択中であるか否かを判定する(ステップS137)。なお、ステップS137において肯定判定される場合とは、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れかで実行された選択演出処理において第1特別演出モードM3を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合である。
ステップS137の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグを参照して、第2特別演出モードM4が選択中であるか否かを判定する(ステップS138)。なお、ステップS138において肯定判定される場合には、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れかで実行された選択演出処理において第2特別演出モードM4を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合がある。また、ステップS138において肯定判定される場合には、エンディング設定処理においてステップS123を肯定判定したことで第2特別演出モードM4を特定可能な値が特別演出モード選択中フラグに設定された場合がある。また、ステップS138において否定判定される場合とは、ラウンド遊技中及びエンディング時間中の何れにおいても選択演出処理が実行されず、且つエンディング設定処理においてステップS123を否定判定した場合である。
そして、ステップS138の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに第2特別演出モードM4を特定可能な値を設定する(ステップS139)。その後、副制御用CPU31aは、第2特別演出モード実行済フラグを参照して、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が既に実行されているか否かを判定する(ステップS140)。ステップS140の判定結果が否定の場合(今回の連荘状態中において第2特別演出モードM4が未だ実行されていない場合)、副制御用CPU31aは、第2特別演出モード実行済フラグに、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が既に実行されていることを特定可能な値を設定する(ステップS141)。
一方、ステップS137の判定結果が肯定の場合、又はステップS138の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに第1特別演出モードM3を特定可能な値を設定する(ステップS142)。
そして、ステップS140の判定結果が肯定の場合、ステップS141の処理を終了した場合、又はステップS142の処理を終了した場合、副制御用CPU31aは、特別演出モード選択中フラグの値をクリア(消去)する(ステップS143)。その後、副制御用CPU31aは、モード移行処理を終了する。
また、モード移行処理とは別の処理において、副制御用CPU31aは、特殊演出モードM2が設定されている場合に、主制御用CPU30aから非作動コマンドを入力したときには、演出モードフラグに通常演出モードM1を特定可能な値を設定する。
また、副制御用CPU31aは、大当り遊技中でない場合において通常状態となること(連荘状態が終了されること)を契機として、第2特別演出モード実行済フラグ及び選択演出実行済フラグの値をクリア(消去)する。
以下、図3を用いて、上述したような処理により本実施形態にて実現される演出モードの移行態様について説明する。
まず、通常演出モードM1の設定中について説明する。なお、上述したように、通常演出モードM1は、通常状態を示唆する演出モードであり、通常演出モードM1の設定中に付与される大当り遊技は、初回の大当り遊技となる。そして、上述したように、選択条件のうち第2条件は、獲得賞球数(連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数)が特定個数(15000個)に到達する条件である。このため、本実施形態において、通常演出モードM1の設定中に大当り遊技が付与された場合に、選択条件のうち第2条件が成立することはない。
通常演出モードM1の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印A、ステップS138,S139)。
また、通常演出モードM1の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ選択条件(第1条件)が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される(矢印B、ステップS126,S128)。なお、上述したように、初回の大当り遊技においては、ラウンド遊技中に選択演出が実行されることはない。そして、選択演出において、第1特別演出モードM3が選択された場合には大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印F、ステップS137,S142)。一方、選択演出において、第2特別演出モードM4が選択された場合には大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印G、ステップS138,S139)。
また、通常演出モードM1の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件(第1条件)の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印C、ステップS137,S138,S142)。また、通常演出モードM1の設定中において、第2確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印D、ステップS133,S134,S136)。また、通常演出モードM1の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードM2に移行する(矢印E、ステップS131,S132)。
次に、特殊演出モードM2の設定中について説明する。
特殊演出モードM2の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印A、ステップS138,S139)。
また、特殊演出モードM2の設定中において、第1確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される(矢印B、ステップS102〜S104)。また、特殊演出モードM2の設定中において、第1確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において選択演出及び第2特別演出モードM4の何れも未だ実行されておらず、且つ選択条件が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される(矢印B、ステップS126〜S128)。
そして、選択演出において、第1特別演出モードM3が選択された場合には大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印F、ステップS137,S142)。一方、第2特別演出モードM4が選択された場合には大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印G、ステップS138,S139)。
また、特殊演出モードM2の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印C、ステップS137,S138,S142)。また、特殊演出モードM2の設定中において、第2確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印D、ステップS133,S134,S136)。
また、特殊演出モードM2の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も特殊演出モードM2が継続する(矢印E、ステップS131,S132)。そして、特殊演出モードM2が設定されている場合において、入球率向上状態が終了した場合、即ち、前回の大当り遊技が終了して特殊演出モードM2が設定されてから、次の大当り遊技が付与されることなく作動回数の特別図柄変動ゲームが終了した場合、作動回数目の特別図柄変動ゲームの終了後に通常演出モードM1に移行する(矢印H)。
次に、第1特別演出モードM3の設定中について説明する。
第1特別演出モードM3の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立したときには、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印A、ステップS138,S139)。
また、第1特別演出モードM3の設定中において、第1確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される(矢印B、ステップS102〜S104)。また、第1特別演出モードM3の設定中において、第1確変大当り遊技が付与された場合であって、今回の連荘状態中において選択演出及び第2特別演出モードM4の何れも未だ実行されておらず、且つ選択条件が成立したときには、エンディング時間中に選択演出が実行される(矢印B、ステップS126〜S128)。
そして、選択演出において、第1特別演出モードM3が選択された場合には大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3が継続する(矢印F、ステップS137,S142)。一方、第2特別演出モードM4が選択された場合には大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する(矢印G、ステップS138,S139)。
また、第1特別演出モードM3の設定中において、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件及び選択条件の何れも成立していないときには、大当り遊技の終了後も第1特別演出モードM3が継続する(矢印C、ステップS137,S138,S142)。また、第1特別演出モードM3の設定中において、第2確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も第1特別演出モードM3が継続する(矢印D、ステップS133,S134,S136)。また、第1特別演出モードM3の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードM2に移行する(矢印E、ステップS131,S132)。
次に、第2特別演出モードM4の設定中について説明する。
第2特別演出モードM4の設定中において、第1確変大当り遊技が付与されたときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される(矢印A,B,C、ステップS102〜S104)。なおこの場合、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が既に実行されていることから、ラウンド遊技中に選択演出が実行されるため、エンディング時間中に選択演出が実行されることはない。
そして、選択演出において、第1特別演出モードM3が選択された場合には大当り遊技の終了後に第1特別演出モードM3に移行する(矢印F、ステップS137,S142)一方で、第2特別演出モードM4が選択された場合には確変大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4が継続する(矢印G、ステップS138,S139)。つまり、第2特別演出モードM4の設定中において、第1確変大当り遊技が付与されると、突入条件又は選択条件が成立しているか否かにかかわらず、大当り遊技中に選択演出が実行される。
また、第2特別演出モードM4の設定中において、第2確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後も第2特別演出モードM4が継続する(矢印D、ステップS133〜S135)。また、第2特別演出モードM4の設定中において、非確変大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に特殊演出モードM2に移行する(矢印E、ステップS131,S132)。
また、図示しないが、特殊演出モードM2又は第1特別演出モードM3の設定中において、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、且つ突入条件が成立する場合がある。この場合、上述したように、選択演出において選択した演出モードにかかわらず、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行する。
以下、図9を用いて、第1確変大当り遊技が付与された際に、選択演出を実行しない場合、ラウンド遊技中に選択演出を実行する場合、及びエンディング時間中に選択演出を実行する場合の大当り遊技中の演出の流れについて、具体的な一例とともに説明する。なお、図中、「OP」はオープニング、「ED」はエンディング、「R」はラウンドを示す。
まず、図9(a)を用いて、選択演出を実行しない場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。なお、ここでは、突入条件が成立していないものとする。
演出表示装置12では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t0)。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置12では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t1)。続いて、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置12では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t2)。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置12では、エンディング演出が終了され、大当り遊技が終了される(時点t3)。そして、大当り遊技の終了後には、第1特別演出モードM3が設定され、演出表示装置12では、第1特別演出モードM3に対応する背景画像が表示される。
また、図示しないが、第1確変大当り遊技が付与された際に、突入条件が成立し、選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4に移行する場合、時点t0から時点t3までは、上述した選択演出を実行しない場合の大当り遊技中の演出の流れと同様の流れで大当り遊技中の演出が実行される。そして、大当り遊技終了後には、第2特別演出モードM4が設定され、演出表示装置12では、第2特別演出モードM4に対応する背景画像が表示される。なお、選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4に移行する場合、エンディング演出の一部又は全部の内容を、選択演出を実行しないときと異ならせてもよい。
次に、図9(b)を用いて、エンディング時間中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。演出表示装置12では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t10)。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置12では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t11)。
続いて、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置12では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t12)。このとき、演出表示装置12では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的に、演出表示装置12では、各特別演出モードM3,M4に対応する情報と、操作画像SGとが表示される。また、演出表示装置12では、現在選択されている特別演出モードに対応する情報が、現在選択されている特別演出モードとは異なる特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示される。また、選択演出の実行中に操作ボタンBTが操作され、選択されている特別演出モードが変更されると、演出表示装置12では、新たに選択された特別演出モードに対応する情報が、選択されていない特別演出モードに対応する情報と比較して明るく表示される(時点t13)。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置12では、エンディング演出(選択演出)が終了され、大当り遊技が終了される(時点t14)。そして、大当り遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、第2特別演出モードM4)が設定され、演出表示装置12では、第2特別演出モードM4に対応する背景画像が表示される。
次に、図9(c)を用いて、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れについて説明する。演出表示装置12では、大当り遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t20)。次に、オープニング時間が終了すると、演出表示装置12では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t21)。その後、予め定めた回数(例えば、10回)のラウンド遊技が終了すると、演出表示装置12では、ラウンド演出として選択演出が実行される(時点t22)。なお、演出表示装置12では、ラウンド演出として選択演出が実行される場合、エンディング演出として選択演出が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、演出表示装置12では、ラウンド演出(選択演出)が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t23)。その後、エンディング時間が終了すると、演出表示装置12では、エンディング演出が終了され、大当り遊技が終了される(時点t24)。そして、大当り遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、第2特別演出モードM4)が設定され、演出表示装置12では、第2特別演出モードM4に対応する背景画像が表示される。
また、図示しないが、第1確変大当り遊技が付与された際に、ラウンド遊技中に選択演出が実行され、且つ突入条件が成立したことにより第2特別演出モードM4に移行する場合、時点t20から時点t23までは、上述したラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当り遊技中の演出の流れと同様の流れで大当り遊技中の演出が実行される。そして、大当り遊技終了後には、選択演出において選択した演出モードにかかわらず第2特別演出モードM4が設定され、演出表示装置12では、第2特別演出モードM4に対応する背景画像が表示される。なお、選択演出において選択した演出モードにかかわらず第2特別演出モードM4を設定する場合、エンディング演出の一部又は全部の内容を、選択演出を実行しないときと異ならせてもよい。
以上のように、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、選択演出は、11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間に亘って実行される。一方、今回の連荘状態中において、初めて選択演出が実行される場合、選択演出は、エンディング時間に亘って実行される。また、上述したように、本実施形態において、1回のラウンド遊技の規定時間は25秒に設定されており、エンディング時間は10秒に設定されている。なお、ラウンド遊技は、規定個数の遊技球が大入賞口18に入賞することにより、規定時間が経過する前に終了することがあるものの、通常に遊技を行った場合、11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間は、エンディング時間よりも長くなる。このため、本実施形態では、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、初めて選択演出が実行されるときよりも長い時間に亘って選択演出を実行可能である。
また、11回目のラウンド遊技が開始されるタイミングは、エンディング時間が開始されるタイミングよりも早い。このため、本実施形態では、今回の連荘状態中において、既に選択演出が実行されている場合、初めて選択演出が実行されるときと比較して早いタイミングで選択演出が開始される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)選択演出の実行を許容するための選択条件には、リアルタイムクロック31dの計時に関連する第1条件(導入後5週間が経過する条件)と、該第1条件とは異なる第2条件(獲得賞球数が15000個に到達する条件)と、を含む。これによれば、本実施形態では、選択演出の実行を許容するための条件を多様化することができ、選択演出の実行に対して新鮮味を持たせることができる。したがって、遊技者に対して、選択演出に興味を持たせ、遊技を行う動機付けができる。
(2)本実施形態によれば、第1条件(導入後5週間が経過する条件)が成立している場合、第2条件(獲得賞球数が15000個に到達する条件)が成立しているか否かにかかわらず選択演出の実行が許容されるため、第2条件を成立させられない遊技者に対しても遊技を行う動機付けができる。
(3)また、本実施形態において、第1条件はパチンコ遊技機10の導入後特定期間(5週間)が経過すること、第2条件は獲得賞球数が特定個数(15000個)に到達することである。つまり、第1条件は、何れの遊技者であっても時間さえ経てば容易に成立させられる条件であるのに対し、第2条件は、成立させることが困難な条件、即ち幸運な遊技者でなければ成立させられない条件である。そして、本実施形態では、これらの条件のうち少なくとも一方が成立した場合には選択演出の実行が許容される。したがって、導入後特定期間が経過するまでは、第2条件を達成して選択演出を実行させた遊技者に対して達成感を与えることができるとともに、導入後特定期間が経過した後には、第2条件を達成できない遊技者に対しても選択演出を楽しませることができる。このため、遊技者に対して、遊技を行う動機付けができる。
(4)本実施形態によれば、選択条件が成立した場合、演出モードを選択可能な選択演出の実行が許容される。このため、既に選択条件を成立させて選択演出を実行させたことのある遊技者に対しても、再び選択演出を実行させることで、選択演出において選択可能な全ての演出モードを実行させたい(設定したい)と考えさせることができ、遊技を行う動機付けができる。
(5)第2特別演出モードM4を設定するために必要な条件には、第2特別演出モードM4を選択可能な選択演出を実行させるための選択条件と、選択演出を経由せず第2特別演出モードM4に移行(突入)させるための突入条件とがある。これによれば、第2特別演出モードM4を設定するための条件を多様化できるとともに、突入条件が成立した場合には選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4を設定できるため、選択条件の成立を契機として選択演出を経由して第2特別演出モードM4を設定するときとは異なる印象を与えることができる。このため、第2特別演出モードM4が設定されることに対して新鮮味を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(6)また、本実施形態の突入条件は、保留されている特別図柄変動ゲームの中に、第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれており、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことである。このため、第1確変大当り遊技が付与され、且つ突入条件が成立して選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4に移行(突入)した場合、保留中の特別図柄変動ゲームのうち第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが実行される迄の間に、第2確変大当り遊技や非確変大当り遊技が付与されることがない。したがって、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4へ移行(突入)したにもかかわらず、その後に非確変大当り遊技が付与されることで連荘状態が終了してしまうことや、第1確変大当り遊技と比較して遊技者にとっての有利度が低い第2確変大当り遊技が付与されることを抑制できる。これにより、選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4へ移行(突入)したときの遊技者の興趣を向上できる。
(7)副制御用CPU31aは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出が未だ実行されていない場合には、選択演出が既に実行されているときと異なるタイミングで選択演出を実行させることができる。このため、選択演出の実行タイミングを多様化できるとともに、選択演出が初めて実行される場合において、より新鮮味を持たせることができるため、選択演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
(8)また、副制御用CPU31aは、選択演出を実行させるに際して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4の何れも未だ実行されていない場合には、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されているときと異なるタイミングで選択演出を実行させることができる。このため、遊技者に対して、今回の連荘状態中において、選択演出及び第2特別演出モードM4のうち少なくとも一方が既に実行されているか否かを認識させ易くできるとともに、選択演出の実行タイミングを多様化し、選択演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
(9)本実施形態では、今回の連荘状態中において、選択演出が初めて実行される場合であっても、第2特別演出モードM4が既に実行されているときには、ラウンド遊技中に選択演出が実行される。換言すれば、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4が未だ実行されていない状態において選択演出が初めて実行される場合、即ち、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4を初めて実行させる機会が与えられた場合にのみ、エンディング時間中に選択演出が実行される。このため、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4を初めて実行させる機会が与えられた場合には、既に第2特別演出モードM4が実行されている場合や、既に第2特別演出モードM4を実行させる機会が与えられている場合とは異なるタイミングで選択演出を実行できる。したがって、本実施形態では、今回の連荘状態中において、第2特別演出モードM4を初めて実行させる機会が与えられた場合について、より新鮮味を持たせることができる。
(10)ラウンド遊技中において選択演出が実行される期間(11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間)は、エンディング時間よりも長い。そして、選択演出が実行される場合に、該選択演出が、今回の連荘状態中において2回目以降の選択演出であるときには、ラウンド遊技中のうち予め定めた期間に亘って選択演出が実行される。一方で、選択演出が実行される場合に、該選択演出が、今回の連荘状態中において初めての選択演出であるときには、エンディング時間に亘って選択演出が実行される。つまり、今回の連荘状態中において、2回目以降の選択演出の演出時間は、初めての選択演出の演出時間よりも長い。これによれば、初めて選択演出が実行された際に、選択演出を見逃してしまった場合であっても、その後再び選択演出が実行されたときには、初めての選択演出よりも長い期間に亘って演出が実行されるため、遊技者が連続して選択演出を見逃すことを抑制でき、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(11)ラウンド遊技中において選択演出が実行される期間(11回目のラウンド遊技が開始されてから16回目のラウンド遊技が終了する迄の期間)は、エンディング時間よりも開始されるタイミングが早い。つまり、今回の連荘状態中において、2回目以降の選択演出では、初めての選択演出と比較して、選択演出が突然開始されたかのような印象を遊技者に与えることができる。したがって、2回目以降の選択演出が実行される場合であっても、選択演出に新鮮味を持たせることができ、興趣の低下を抑制できる。
(12)ラウンド遊技中において選択演出が実行され、該選択演出において第1特別演出モードM3が選択された場合であっても、突入条件が成立しているときには、大当り遊技の終了後に第2特別演出モードM4に移行される場合がある。つまり、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていない場合、選択演出で選択した演出モードにかかわらず第2特別演出モードM4に移行されることがある。これによれば、選択演出において選択した演出モードとは異なる演出モードが設定されることで遊技者に驚きを与えることができる。さらに、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれ、且つ第2確変大当りとなる特別図柄変動ゲーム及び非確変大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていないことを報知することができるため、遊技者の興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、確変状態であるか否かを秘匿する演出モードを備えてもよい。また、各演出モードを、遊技状態(確変状態、入球率向上状態)と関係なく設定可能な演出モードとしてもよい。また、各演出モードにおいて、背景画像を異ならせなくてもよい。
・副制御用CPU31aが大当り遊技中であるか否かを認識可能とする方法は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の開始時に主制御用CPU30aから副制御用CPU31aに出力される大当り開始コマンド、及び大当り遊技の終了時に主制御用CPU30aから副制御用CPU31aに出力される大当り終了コマンドを備え、副制御用CPU31aは、これらのコマンドの入力に基づいて大当り遊技中であるか否かを認識可能としてもよい。
・副制御用CPU31aは、演出表示装置12にて獲得賞球数を表示させなくてもよい。ただし、例えば獲得賞球数が特定個数に到達することを選択条件や突入条件として採用する場合、選択条件や突入条件を成立させる意欲を向上させるという観点からすれば、獲得賞球数を表示させることが好ましい。また、連荘状態中のうち、大当り遊技中にのみ獲得賞球数を表示させるなどしてもよい。
・主制御用CPU30aは、大当り遊技中に限らず、賞球センサ51bから賞球検知信号を入力する毎に副制御用CPU31aに賞球コマンドを出力してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技中に賞球コマンドを入力したことを契機として獲得賞球数を計数(累積)する一方で、大当り遊技中以外に賞球コマンドを入力した場合には、獲得賞球数を計数しないようにしてもよい。
・主制御用CPU30aは、各センサSE1〜SE3,SE5からの検知信号を入力したことを契機に、各始動口13,15、大入賞口18、及び普通入賞口24に遊技球が入球したときに払い出される賞球数として予め定めた個数をそれぞれ特定可能な賞球数コマンドを副制御用CPU31aに出力してもよい。この場合、賞球センサ51bは、主制御用CPU30aに賞球検知信号を出力せず、払出制御用CPU50aのみに賞球検知信号を出力するようにしてもよい。
・主制御用CPU30aは、各センサSE1〜SE3,SE5からの検知信号に基づき、賞球として払い出す遊技球の総数(賞球個数)を主制御用RAM30cに記憶させてもよい。この場合、主制御用CPU30aが、主制御用RAM30cに記憶されている賞球個数に基づいて1球の遊技球を賞球として払い出すことを指示する信号を払出制御用CPU50aに出力することにより、球払出装置51から遊技球を払い出させるように制御してもよい。
・獲得賞球数は、大当り遊技中に払い出されたすべての賞球の合計数としたが、これに限らない。例えば、連荘状態中のうち大当り遊技中に払い出された賞球に加えて、連荘状態中のうち大当り遊技中でない期間に払い出された賞球を計数してもよい。また、各始動口13,15、大入賞口18、普通入賞口24のうち大入賞口18へ遊技球が入賞したことを契機に払い出された賞球の合計数としてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、カウントセンサSE3からの検知信号を入力したことを契機に、大入賞口18に遊技球が入球したときに払い出される賞球数として予め定めた個数を特定可能な賞球数コマンドを副制御用CPU31aに出力するとよい。そして、副制御用CPU31aは、賞球数コマンドの入力に基づいて、獲得賞球数を計数するとよい。
・エンディング演出の演出内容を複数種類備えてもよい。このとき、大当り遊技後の演出モードに応じてエンディング演出の演出内容を異ならせるとよい。この場合、ラウンド遊技中に選択演出を実行したときには、遊技者が選択した演出モードに応じてエンディング演出の演出内容を異ならせることができるため、遊技者の興趣を向上できる。また、現在の演出モードに応じてエンディング演出の内容を異ならせてもよい。また、オープニング演出の演出内容やラウンド演出の演出内容を複数種類備え、現在の演出モードに応じて演出内容を異ならせてもよい。
・ラウンド遊技中に選択演出を実行させる場合において、ラウンド遊技中のどの期間において選択演出を実行させるかは、適宜変更してもよい。例えば、所定回目のラウンド遊技から選択演出を実行させるのではなく、初回のラウンド遊技が開始されてから所定秒が経過したことを契機に選択演出を実行させるなどしてもよい。
・選択演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間を、2回目以降の選択演出が実行される期間よりも、開始されるタイミングが早い期間としてもよい。つまり、初めて選択演出が実行される場合、2回目以降の選択演出が実行されるときよりも早いタイミングで選択演出が開始されるようにしてもよい。この場合、2回目以降の選択演出を実行させるに際しては、大当り遊技中において、初回の選択演出が実行されたタイミングでは選択演出が開始されず、それよりも遅いタイミングで開始されるため、遊技者に対して、今回の大当り遊技中には選択演出が実行されないと思わせた後に選択演出を開始させることができる。したがって、2回目以降の選択演出が実行される場合であっても、選択演出に興味を持たせることができ、興趣の低下を抑制できる。また、選択演出が実行される毎に開始タイミングを異ならせてもよいし、開始タイミングを常に同一のタイミングとしてもよい。
・選択演出が実行される期間の長さは、適宜変更してもよい。例えば、今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間を、2回目以降の選択演出が実行される期間よりも長い期間としてもよい。この場合、初めて選択演出が実行された際には、演出の内容を理解するのに時間がかかってしまったとしても、2回目以降の選択演出が実行されるよりも長い期間に亘って選択演出が実行されるため、演出の内容を理解する時間を担保し、選択演出を楽しませることができる。また、2回目以降の選択演出では、初めての選択演出よりも短い期間に亘って実行されるため、選択演出の演出時間が無駄に長くなることを抑制でき、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。また、選択演出が実行される毎に実行される期間の長さを異ならせてもよいし、選択演出が実行される期間の長さを常に同一の長さとしてもよい。
・今回の連荘状態中において、初めての選択演出が実行される期間と、2回目以降の選択演出が実行される期間とを一部が重なる期間としてもよい。この場合、初めて選択演出が実行される場合と2回目以降の選択演出が実行される場合とで実行される期間が異なる場合であっても、選択演出を見逃すことを抑制できる。また、選択演出が実行される期間を常に同一の期間としてもよい。
・選択演出を実行させるに際し、今回の連荘状態中において、選択演出が未だ実行されていない場合、第2特別演出モードM4が既に実行されているときであっても、エンディング時間中に選択演出を実行させるようにしてもよい。
・選択演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、抽選などにより大当り遊技終了後の演出モードを決定した後、演出表示装置12にて表示される各演出モードに対応する情報を交互に明るく表示する。その後、決定した演出モードに対応する情報を、操作ボタンBTが操作されたことを契機として明るく表示させることにより、恰も遊技者による操作ボタンBTの操作により演出モードが決定されたかのように演出を行ってもよい。
・選択演出は、選択条件が成立した状態で第1確変大当り遊技が付与された場合に、該第1大当り遊技中にて実行されることとしたが、これに限らない。例えば、第2確変大当り遊技が付与された場合であっても選択演出を実行させてもよい。この場合、今回の連荘状態中において、2回目以降の選択演出であっても、エンディング時間中に選択演出を実行するようにしてもよい。また、各演出モードを遊技状態(確変状態、入球率向上状態)と関係なく設定可能な演出モードとする場合、大当り遊技中でないタイミングで実行させてもよく、例えば、選択条件が成立した状態で操作ボタンBTが操作されたことを契機として選択演出を実行させてもよい。
・副制御用CPU31aは、副制御用ROM31bから取得した導入日情報と、リアルタイムクロック31dから取得した日付情報とに基づいて、パチンコ遊技機10が導入されてから特定期間(5週間)が経過しているか否かを判定したが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用ROM31bから、パチンコ遊技機10が導入されてから特定期間後の日付を特定可能な経過日情報を取得するとともに、リアルタイムクロック31dから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する。そして、副制御用CPU31aは、日付情報から特定可能な日付が経過日情報から特定可能な日付に到達しているかを判定してもよい。
・電源断時において、副制御基板31に接続された補助用電源により、副制御用RAM31c内に記憶された情報の一部または全部をバックアップ可能としてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が遊技店に導入されたとき(初めて電源が投入されたとき)の日付を特定可能な日付情報をリアルタイムクロック31dから取得し、副制御用RAM31cに記憶させるとともに、電源断時においても、該日付情報をバックアップする。その後、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから現在の日付を特定可能な日付情報を取得する毎に、現在の日付を特定可能な日付情報とパチンコ遊技機10が遊技店に導入されたときの日付を特定可能な日付情報とに基づいて、導入後何日(何週間)が経過したかを演算する。そして、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから取得した日付情報に基づいて演算される演算結果が所定の結果(導入後5週目以降)となったときには、特定期間が経過したと判定するようにしてもよい。
・副制御用CPU31aは、所定周期毎に所定の時間を加算することにより、電源が投入されてからの時間を計測するようにしてもよい。これによれば、電源断されている期間を除き、電源が投入されてから経過した時間を計測することができる。この場合、リアルタイムクロック31dを省略してもよい。ただし、電源が初めて投入されてから5週間が経過する迄のように、間に電源断を含む期間を計測する場合、リアルタイムクロック31dを用いて計測することが好ましい。
・副制御用CPU31aは、エンディング設定処理を実行する毎に、パチンコ遊技機10の導入後特定期間が経過している(第1条件が成立している)かを判定したが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、エンディング設定処理とは別の処理において、パチンコ遊技機10の導入後特定期間が経過した場合に、第1条件が成立したことを特定可能な情報(フラグなど)を副制御用RAM31cに記憶させる。そして、エンディング設定処理において、第1条件が成立したことを特定可能な情報が副制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定するとよい。このとき、電源断時において、副制御基板31に接続された補助用電源により、第1条件が成立したことを特定可能な情報をバックアップするとよい。この場合、エンディング設定処理を実行する毎にリアルタイムクロック31dから日付情報を取得する必要がなく、副制御用CPU31aの制御負担を低減できる。また、獲得賞球数が特定個数に到達している(第2条件が成立している)かの判定についても同様に行ってもよい。つまり、エンディング設定処理とは別の処理において、第2条件が成立したことを特定可能な情報を副制御用RAM31cに記憶させ、エンディング設定処理においては、第2条件が成立したことを特定可能な情報が副制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定するとよい。また、第2条件が成立したことを特定可能な情報についても、電源断時において、副制御基板31に接続された補助用電源によりバックアップしてもよい。
・選択条件は、適宜変更してもよい。例えば、第1条件を毎週水曜日となることや、正午となることなどとしてもよい。また、第2条件を連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることなどとしてもよい。また、第1条件を特定の時刻や日付に関連しない条件としてもよく、例えば、連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることや、所定の演出が実行されることなどとしてもよい。
・突入条件は、適宜変更してもよい。例えば、保留されている特別図柄変動ゲームの中に、大当りの種類に関係なく、大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることを条件としてもよい。これによれば、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4へ移行(突入)した場合、今回の大当り遊技が終了してから、保留中の特別図柄変動ゲームが全て実行される迄の間に大当り遊技が付与されることとなる。このため、突入条件が成立して選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4へ移行(突入)した場合に、遊技者の興趣を向上できる。また、突入条件を保留中の特別図柄変動ゲームに関連しない条件としてもよく、例えば、連荘状態中に大当り遊技が所定回数以上付与されることや、所定の演出が実行されること、毎週水曜日となることなどとしてもよい。この場合、副制御用CPU31aによる事前判定や主制御用CPU30aによる事前判定コマンドの出力を省略してもよい。
・副制御用CPU31aは、選択条件が成立している状態において第1確変大当りが付与された場合に、所定の乱数を用いた抽選などにより選択演出を実行させるか否かを決定してもよい。即ち、選択条件が成立している状態において、第1確変大当りが付与された場合に、選択演出を実行させないときがあってもよい。同様に、副制御用CPU31aは、突入条件が成立している状態において第1確変大当りが付与された場合に、所定の乱数を用いた抽選などにより選択演出を実行させるか否かを決定してもよい。
・副制御用CPU31aは、第1条件が成立している場合であっても、第2条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、例えば、第1条件及び第2条件の両方が成立していることを条件として選択演出の実行を許容するようにしてもよい。また、第1条件及び第2条件の何れかが成立していることを条件として選択演出の実行を許容する一方で、両方が成立していることを条件として選択演出を経由せずに第2特別演出モードM4への移行を許容するようにしてもよい。即ち、第1条件及び第2条件の両方が成立していることを突入条件(第3条件、特殊条件)としてもよい。
・突入条件を備えていなくてもよい。即ち、第2特別演出モードM4へは、常に選択演出を経由して移行するようにしてもよい。
・獲得賞球数は、連荘状態中における大当り遊技中に獲得した賞球の合計数としたが、これに限らない。例えば、獲得賞球数を、デモンストレーション演出が終了してから、次のデモンストレーション演出が実行される迄の間に獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、副制御用RAM31c内に記憶させた獲得賞球数を消去するタイミングを、デモンストレーション演出が実行されるタイミングとするとよい。また、獲得賞球数は、電源が投入されてから、電源断される迄の間に獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、獲得賞球数を消去するタイミングを、電源断時とするとよい。また、獲得賞球数をパチンコ遊技機10が導入されてから現在までに獲得した賞球の合計数としてもよい。この場合、電源断時において、副制御基板31に接続された補助用電源により、獲得賞球数をバックアップするとよい。
・第2特別演出モード実行済フラグ及び選択演出実行済フラグに設定した値を消去するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、デモンストレーション演出が実行されるタイミングで各フラグに設定した値を消去してもよいし、電源断時に各フラグに設定した値を消去してもよい。また、各フラグの値を消去しなくてもよく、この場合、電源断時において、副制御基板31に接続された補助用電源により、各フラグの値をバックアップするとよい。
・選択演出において選択可能な内容は、演出モードに限らず、適宜変更してもよい。
・選択条件(特定の条件)が成立した場合に実行が許容される演出は、選択演出に限らず、適宜変更してもよい。例えば、単に所定のキャラクタ画像が表示される演出としてもよい。この場合、操作ボタンBTを省略してもよい。
・オープニング時間、ラウンド遊技の規定時間、及びエンディング時間は、適宜変更してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・第1始動口ユニット14への遊技球の入球検知を契機に第1特別図柄変動ゲームを行う一方で、第2始動口ユニット16への遊技球の入球検知を契機に第2特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第2特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動口への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
・第2始動口ユニット16を省略してもよい。この場合、第1始動口ユニット14に、普通当り遊技において開状態に制御される開閉羽根を設けてもよい。
・演出表示装置12の画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機EL型、プラズマディスプレイ型、7セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・大当り遊技の種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態の何れも付与しない大当り遊技を備えてもよい。
・本実施形態では、大当りの種類に応じて確変状態を付与するか否かを決定したが、これに限らない。例えば、何れの大当りとなった場合であっても確変状態を付与し、確変状態が付与されてから所定回数の特別図柄変動ゲームが終了することを契機に確変状態を終了させるようにしてもよい。また、転落抽選に当選するまで確変状態を継続させるようにしてもよい。また、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与するようにしてもよい。
・確率変動機能を搭載しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を搭載しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記制御手段は、前記選択演出を実行させるに際しては、前記選択演出及び前記特定演出の何れも未だ実行されていない場合、所定期間のうち第1期間において前記選択演出を実行させる一方で、前記選択演出及び前記特定演出のうち少なくとも一方が既に実行されている場合、前記所定期間のうち前記第1期間とは異なる第2期間において前記選択演出を実行させる。
(ロ)所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、演出に関する制御を行う制御手段と、計時する計時手段と、を備え、前記制御手段は、特定の条件が成立した場合に所定演出の実行を許容するようになっており、前記特定の条件には、前記計時手段が計時した計時結果に基づいて演算される演算結果が所定の結果となる第1条件と、前記第1条件とは異なる第2条件と、を含むことを特徴とする遊技機。
30…主制御基板、30a…主制御用CPU(抽選手段)、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(制御手段)、31d…リアルタイムクロック(計時手段)。

Claims (2)

  1. 所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、
    演出に関する制御を行う制御手段と、
    計時する計時手段と、を備え、
    前記制御手段は、特定条件が成立した場合に所定演出の実行を許容するようになっており、
    前記特定条件には、
    前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる第1の特定条件と、
    前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件と、があり、
    前記所定演出は、特定演出を選択可能な選択演出であり、
    前記制御手段は、前記第1の特定条件及び前記第2の特定条件とは異なる第3の条件が成立した場合、前記選択演出を経由せずに前記特定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
  2. 所定の抽選手段を備え、該抽選手段の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、
    演出に関する制御を行う制御手段と、
    計時する計時手段と、を備え、
    前記制御手段は、特定条件が成立した場合に所定演出の実行を許容するようになっており、
    前記特定条件には、
    前記計時手段により計時された内容が特定の内容となる第1の特定条件と、
    前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件と、があり、
    前記制御手段は、前記所定演出を実行させるに際しては、
    前記所定演出が未だ実行されていない場合には、所定期間のうち第1期間において前記所定演出を実行可能とする一方で、
    前記所定演出が既に実行されている場合には、前記所定期間のうち前記第1期間とは異なる第2期間において前記所定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機
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