<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136とが設けられている。
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、操作ハンドル103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、図示しない発射レールに送り出されてその発射レールの下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が操作ハンドル103を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールから外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aと、この普通図柄作動ゲート113aの下方近傍(ほぼ真下)に、該普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球を入賞可能な一般入賞装置112が設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
一般入賞装置112は、いわゆるチャッカー型入賞装置であって、遊技球が入賞可能な入賞領域を有している。また、一般入賞装置112には、一般入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられており、この一般入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、一般入賞装置112は、普通図柄作動ゲート113aを通過しなかった遊技球も、入賞可能なように構成されている。
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を構成す
る普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な始動領域を構成する始動入賞装置115と、遊技球が入球可能な大入賞装置117とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物(以下、電動チューリップともいう)であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
また、始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われる。また、始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば8個の遊技球)が払い出される。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
更には、遊技領域106の最下部には、一般入賞装置112、始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて、普通図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、普通図柄の抽選結果として当りが報知される。
つまり、演出図柄は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときには、後述する普通図柄表示装置122に表示される普通図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に普通図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と普通図柄表示装置122による普通図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機EL
ディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置等を用いてもよい。
遊技盤102の内レール105bの右下方には、特別図柄表示装置120、普通図柄表示装置122、普通図柄保留表示器124が設けられている。特別図柄表示装置120は、始動入賞装置115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置120に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、始動入賞装置115に遊技球が入球したときに、特別図柄判断用の乱数を取得し、この取得した乱数が「大当り」に対応する乱数であるか否かを判断する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、特別図柄表示装置120において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
普通図柄表示装置122は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、当りの抽選結果に対応する普通図柄が複数設けられており、この普通図柄表示装置122に当りの抽選結果に対応する普通図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、当りに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。なお、普通図柄表示装置122は、7セグメントLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判断用の乱数を取得し、この取得した乱数が「当り」に対応する乱数であるか否かを判断する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
更に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判断用の乱数を保留して記憶する。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器124に表示される。ここで、普通図柄保留表示器124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この普通図柄保留表示器124の態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横に一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。なお、本実施形態では、特別図柄については大当りの抽選の権利が保留さ
れないようになっている。
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。
図2を用いて、次に、上記したように構成される遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。図2は、特別遊技状態を説明するためのタイミングチャートである。まず、遊技者は、通常遊技状態では、普通図柄の当りを獲得すべく、操作ハンドル103を所定量回動させていわゆる「左打ち」を行い、遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する普通図柄作動ゲート113aを狙って遊技球を発射する。
ここで、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙わないのは、普通図柄作動ゲート113aの下方近傍には一般入賞装置112が設けられており、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112に入賞して賞球を獲得できる可能性があるのに対して、普通図柄作動ゲート113bの下方近傍には、通常遊技状態では第1の態様(可動片115bが閉状態)に制御されている始動入賞装置115が設けられており、普通図柄作動ゲート113bを通過した遊技球が入賞して賞球を獲得できる可能性が極めて低いからである。
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置122に普通図柄の変動表示が開始され、この普通図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。この状態では、画像表示装置131には、所定の態様で第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させる趣向を凝らしたリーチ演出など、様々な演出が行われようになっており、従って、遊技者は、普通図柄表示装置122よりも画像表示装置131を注視するようになる。なお、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留(最大4個)され、普通図柄保留表示器124がその保留数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。
そして、普通図柄表示装置122にて普通図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止表示され、この停止表示した普通図柄が予め定められた当り図柄(例えば「7」)と一致したら当り(例えば当り確率1/250)となり、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば777等)が停止表示され、普通図柄の抽選結果として当りが遊技者に報知される。そして、このように普通図柄の抽選結果が当りになると、始動入賞装置115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
始動入賞装置115の可動片115bが開状態になると、遊技者は、操作ハンドル103を大きく回動させていわゆる「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する始動入賞装置115を狙って遊技球を発射する。始動入賞装置115は、一旦、可動片1
51bが開状態になると、所定時間(例えば8秒、インターバルを含む)経過するまで、又は、所定個数(例えば9個)遊技球が入賞するまで、その開状態が維持される。そして、始動入賞装置115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、この場合には、大当りの抽選の権利が保留されることはない。
そして、特別図柄表示装置120にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止表示され、この停止表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当り(例えば大当り確率198/200)となり、この場合、画像表示装置131には「大当り」の文字等が表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。つまり、本実施形態では、始動入賞装置115に遊技球が入賞すると、ほとんど大当りとなる。
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると特別遊技状態となり、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開放制御される大当り遊技が行われる。この大当り遊技において、大入賞装置117は、開閉扉117bが所定時間(例えば0.5秒)経過するまで、又は、所定個数(例えば1個)遊技球が入賞するまで開放状態に維持され、この開放状態が所定ラウンド(例えば2ラウンド、トータル時間1.5秒)繰り返し実行される。つまり、本実施形態では、大当り遊技自体では、遊技者はあまり賞球を獲得することはできない。
ここで、大当りには、大当り遊技終了後に特別図柄の大当り確率が次回大当りになるまで上昇(例えば大当り確率198/200→199/200に上昇)すると共に、特別図柄の変動時間が短縮される確変大当りと、大当り遊技終了後に特別遊技状態から通常遊技状態に戻る通常大当りとの2種類あり、この確変大当りと通常大当りとは、予め所定の割合(例えば確変大当り95/100、通常大当り5/100)で発生するようになっている。また、確変大当りは、大当り遊技終了後、次回大当りになるまで、通常大当りは、大当り遊技終了後、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで、当り確率が上昇(例えば当り確率249/250に上昇)すると共に、普通図柄の変動時間が短縮される(例えば2秒)時短状態となる。
従って、特別図柄の抽選結果が確変大当り又は通常大当りのどちらになっても、時短状態になるので、図2に示すように、大当り遊技終了後に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過、又は、大当り遊技終了後に保留されていた当りの抽選の権利に基づいて変動表示を開始した普通図柄の抽選結果は、当り確率が上昇していることにより1回目の変動表示でほとんど当りとなって始動入賞装置115が第2の態様(可動片115bが開状態)に制御され、これは、結局、いわゆるリミッター機能により、確変大当りが所定回数(例えば30回)連続して発生するまでは継続することになる。
つまり、本実施形態の特別遊技状態は、大当り遊技と時短遊技(時短状態)とが交互に所定回数連続して発生する状態であって、このような遊技状態をラッシュ(RUSH)状態ともいい、遊技者は、RUSH状態において頻繁に開放される電動チューリップ(始動入賞装置115)に遊技球を入賞させることにより、多量の賞球を得ることができる。
更に、その途中(初回も含む)で通常大当りになったときは、リミッターがリセットされるので、それまでの大当り回数(MAX30回)が上乗せされることになる。また更に、リミッター到達時には、強制的に通常大当りになるが、この場合に限り、時短付き通常大当りと時短無し通常大当りとが、予め所定の割合(例えば時短付き確変大当り60/100、時短無し通常大当り40/100)で発生するようになっており、ここで時短付き通常大当りが発生すれば、以降も特別遊技状態が継続(いわゆるラッシュ継続)すること
になる。なお、大当り回数の上乗せや特別遊技状態が継続したときには、画像表示装置131にて趣向を凝らした様々な演出が行われようになっている。
このように、特別遊技状態が発生すると、始動入賞装置115が遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に頻繁に制御されることになるので、遊技者は、特別遊技状態の間は、普通図柄作動ゲート113b及び始動入賞装置115を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、始動入賞装置115に遊技球を入賞させて大量の出玉を獲得することができる。そして、この特別遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行すると、遊技者は、次の特別遊技状態を獲得すべく、すなわち普通図柄の当りを獲得すべく、再び普通図柄作動ゲート113aを狙って遊技球を発射する「左打ち」を行う。
本実施形態の遊技機100は、上述したような遊技の流れになるので、遊技者にとって最も重要となるのは、特別遊技状態を発生させる根本となる普通図柄作動ゲート113aに遊技球を通過させ、更にその普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112に入賞することである。従って、この普通図柄作動ゲート113aを狙って発射した遊技球が、普通図柄作動ゲート113aの下方近傍に配設された一般入賞装置112に入賞するか否かは、遊技者の利益(ベース値のUP)に直結する極めて重大な事項であり、遊技者の遊技機100の選択基準は、この一般入賞装置112への遊技球の入賞如何によって決定されると言っても過言ではない。すなわち、遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aへの遊技球の通過率が高く、且つ、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞する確率が高いほど、優秀台となる。
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、ゲート検出スイッチ330a、330b等の各種検出信号を入力して、普通図柄表示装置122や始動入賞装置開閉ソレノイド316等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板310は、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
主制御基板310の入力側には、一般入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。
主制御基板310の出力側には、始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する特別図柄表示装置120、普通図柄を表示する普通図柄表示装置122、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器124、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号
に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、当り抽選に参照される当り判断テーブル、普通図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、クリア規制ボタン検出スイッチ338が接続されている。
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。
例えば、サブCPU340aは、主制御基板310から普通図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析し
て、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。また、サブROM340bには、後述する情報管理装置450(図4参照)にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)等も記憶されている。
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。
払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、演出用駆動装置361を動作させ
るソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。
このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、演出用駆動装置361は、遊技領域106に設けられる図示しない演出装置(ギミック)を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
画像制御基板350は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。
タッチセンサ391は、操作ハンドル103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル103に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。
発射ボリューム392は、操作ハンドル103が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。
発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。従って、仮に、通常遊技状態で平均して1分間に賞球として払い出された遊技球数が30個(セーフ玉)あったとすれば、ベース値は30(セーフ玉÷アウト玉×100=30÷100×100=30)となる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
<遊技システムの構成>
図4を用いて、次に、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図4は、インターネット410を介した遊技機100と情報管理装置450のシステム構成図である。遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置450にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、当り回数、普通図柄作動ゲート113a、113bの通過回数、普通図柄の変動回数、一般入賞装置112の入賞回数、画像表示装置131に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置450にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が画像表示装置131に表示される。
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末400に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末400は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード420の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
遊技者は、例えば、インターネット410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末400で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置450にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末400のカメラによる撮像によって情報端末400にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末400を操作して文字列を入力し、情報管理装置450にアクセスしてもよい。情報端末400は、情報管理装置450が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置450に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
情報管理装置450は、情報端末400からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置450は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ451と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ452と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ453とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置450を、Webサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
図4に示すように、遊技機100は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板319が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ470と接続されている。この遊技情報出力端子板319が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ470には、各遊技機100の遊技情報出力端子板319から、このような遊技機100の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ470は、これらの各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
図4では、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470との間に中継装置(例えば、遊技機100を設置する図示しない島台の上部に、遊技機100と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板319が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ470に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
図5を用いて、次に、情報管理装置450の機能的構成について説明する。図5は、情報管理装置450のブロック図である。情報管理装置450は、情報送受信制御部510と、情報管理制御部520と、情報記憶部530と、パスワード生成部540と、遊技履歴管理部550と、利用履歴管理部560と、を少なくとも備えている。これら情報管理装置450の各構成部は、図4に示したWebサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453が有する機能を適宜用いて構成されている。
情報送受信制御部510は、通信インターフェースである。特に、情報端末400からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部520へ出力する。情報送受信制御部510は、情報端末400からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置450の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末400へ転送する。
情報管理制御部520は、情報管理装置450の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部520は、情報送受信制御部510から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末400の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
情報記憶部530は、情報管理装置450が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶し
ている。そして、情報記憶部530は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。
パスワード生成部540は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末400からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部540は、生成したパスワードを情報送受信制御部510へ出力して、情報端末400に転送させる。
遊技履歴管理部550は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部550は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末400から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
利用履歴管理部560は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部560は、情報端末400からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
図6を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図6は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置450の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置450は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置450が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
ステップS610(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置450の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置450に行う。
情報端末400の情報管理装置450へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末400に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置450は、アクセス要求をした情報端末400に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末400に送信する等の応答を行う。
S612において、情報管理装置450は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS614に移行して、情報管理装置450は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置450が発行して情報端末400に転送する処理である。
S620において、遊技者は、情報端末400に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末400は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置450に行う。そしてS624に移行して、情報管理装置450は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末400へ転送する。
S630において、遊技者は、情報端末400に転送されたパスワードを、入力装置1
37を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード420の場合には、遊技者が入力装置137を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
S632において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてS636に移行して、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にS638に移行して、遊技終了時に入力装置137を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機100へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード420)を作成し、画像表示装置131に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機100における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
S650において、遊技者は、画像表示装置131に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末400に入力する。情報端末400は、コード情報を情報管理装置450へ転送して情報管理装置450にアクセス要求を行う。
S652において、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS654に移行して、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてS656に移行して、情報管理装置450は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末400へ転送する。
S670において、情報端末400は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
ところで、本実施形態の遊技機100は、上述したように、普通図柄作動ゲート113aの下方近傍に、該普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球を入賞可能な一般入賞装置112が設けられており、詳細は後述するが、普通図柄作動ゲート113aの遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330aと、一般入賞装置検出スイッチ312の遊技球の入賞を検出する一般入賞装置検出スイッチ312との遊技球の検出態様に基づいて、遊技者にとって有益となる種々の情報や演出を提供可能に構成されている。そこで、以下では、このような構成を実現するために遊技機100が実行する特徴的な処理について主に説明する。
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図7〜13を用いて、以下、主制御基板310のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ
割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図7〜13のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図7〜13においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S700において、メインCPU310aは、当り乱数、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、当り乱数は普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数であり、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当り図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(確変大当り又は通常大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、普通図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、普通図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。
S700の乱数更新処理において、当り乱数、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS710の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS720のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、S730の普通図柄処理やS740の特別図柄処理で使用される。なお、S700の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば当り乱数では249)に達した後は、再び最小値0に戻る。
次に、S710において、メインCPU310aは、始動入賞装置検出スイッチ315の状態を監視し、電動チューリップとしての始動入賞装置115が第2の態様(可動片115bが開状態)に制御されて遊技球が入賞し、始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった時点(始動入賞装置検出スイッチ315から遊技球の検出信号が出力された時点)で特別図柄の抽選が実行中か否かを判断し、特別図柄の抽選が実行中でないと判断した場合、後述するS740の特別図柄処理に使用される大当り乱数、大当り図柄乱数を取得する始動入賞装置検出スイッチ処理を実行する。
次に、S720において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。
図8を用いて、以下、S720で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S720)を示すフローチャートである。まず、S800において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判断する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S800でYES)、次のS840に処理を進める。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッ
チ330a、330bがオフの場合(S800でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S840において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Gmaxを5回に設定している。そして、メイン制御部100は、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S840でYES)、次のS850に処理を進める。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S840でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S850において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、次のS860に処理を進める。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。
次に、S860において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数)を取得してメインRAM310cに格納する。このS860で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判断される。
次に、S870において、メインCPU310aは、保留回数Gの値に応じて普通図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯する。そしてS880に移行して、メインCPU310aは、普通図柄抽選の保留数増加コマンドをセットする。この保留数増加コマンドは後述する出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、普通図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。メインCPU310aは、S880の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
図7に戻って、次に、S730において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図9−1を用いて、S740で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図9−1は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S740)を示すフローチャートである。
S900において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判断する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電動チューリップ(始動入賞装置115)の開放を示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S948参照)。
補助遊技フラグがオンである場合(S900でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S900でNO)、メインCPU310aは、普通図柄が普通図柄表示装置122にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判断する(S902)。
S904において、普通図柄が変動中である場合(S902でYES)、S940に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S902でNO)、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判断する(S906)。当該普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
保留回数Gが1以上ではない場合(S904でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S904でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S906)。そしてメインCPU310aは、S907に移行して、保留回数Gの値に応じて普通図柄保留表示器124の特定のLEDを消灯する。
その後、S908において、メインCPU310aは、当り乱数判断処理を実行する。当り乱数判断処理とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S860で取得した当り乱数)が「当り」を示す値であるか否かを判断する処理である。
次いで、S910において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判断処理における判断結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する。
次に、S912において、メインCPU310aは、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「2秒」が設定される(図2参照)。また、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、例えば「10秒」が設定される。
この後、メインCPU310aは、普通図柄表示装置122にて普通図柄の変動を開始し(S914)、普通図柄変動開始コマンドをセットする(S916)。普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(当り、又は、はずれを示す情報)が含まれる。次に、メインCPU310aは、S912において設定された変動時間が経過したか否かを判断する(S940)。変動時間が経過していない場合(S940でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S940でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S942)。
そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が当りであるか否かを判断し(S946)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S946でNO)、すなわち、はずれである場合、S950の処理を実行する。一方、停止した普通図柄が当りである場合(S946でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにし(S948)、S950の処理を実行する。S950において、メインCPU310aは、普通図柄変動停止コマンドをセットする。そしてS950の処理の後、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。
図7に戻り、上記S730における普通図柄処理の後、メインCPU310aは、S740において、特別図柄処理を行う。以下、図9−2を用いて、S740で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図9−2は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S740)を示すフローチャートである。
このS740で行われる特別図柄処理は、基本的にS730で行われる普通図柄処理に準じて行われる。S952において、メインCPU310aは、「大入賞装置フラグ」がオンであるか否かを判断する。ここで、「大入賞装置フラグ」は、特別電動役物であるア
タッカー(大入賞装置117)の開放を示すものであり、具体的には、変動を停止した際の特別図柄が大当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S972参照)。
大入賞装置フラグがオンである場合(S952でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、大入賞装置フラグがオフである場合(S952でNO)、メインCPU310aは、特別図柄が特別図柄表示装置120にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判断する(S954)。
S954において、特別図柄が変動中である場合(S954でYES)、S964に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S954でNO)は、特別図柄については大当りの抽選の権利が保留されないので、上記普通図柄処理のS904及びS906に対応する処理は行われず、S956に移行して、メインCPU310aは、大当り乱数判断処理を実行する。大当り乱数判断処理とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が始動入賞装置115に入賞した際に取得した大当り乱数(S710で取得した大当り乱数)が「大当り」を示す値であるか否かを判断する処理である。
次いで、S958の停止図柄設定処理において、メインCPU310aは、停止図柄を設定し、次に、S960の変動時間設定処理において、メインCPU310aは、特別図柄の変動時間を設定し、次に、S962の処理において、メインCPU310aは、特別図柄の変動を開始する。これら特別図柄処理におけるS956〜S962の処理は、上記普通図柄処理のS908〜S914の処理に対応している。
そして、S964の処理において、メインCPU310aは、S962の処理にて設定された変動時間が経過したか否かを判断し、変動時間が経過していない場合(S964でNO)、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S964でYES)、メインCPU310aは、特別図柄の変動を停止させる(S968)。
そして、メインCPU310aは、停止した特別図柄が大当りであるか否かを判断し(S970)、停止した特別図柄が「大当り」ではない場合(S970でNO)、すなわち、はずれである場合、この特別図柄処理を終了する。一方、停止した特別図柄が大当りである場合(S970でYES)、メインCPU310aは、大入賞装置フラグをオンにし(S972)、S974へ移行する。なお、特別図柄は、画像表示装置131が変動表示する演出図柄とは同期しないので、上記普通図柄処理のS916及びS950の処理に準じた特別図柄の変動開始及び変動停止を指示するコマンドはセットされない。
S974へ移行すると、メインCPU310aは、ここで遊技状態指定コマンドとして、特別遊技が作動(開始)することを示す特別遊技作動用コマンドをセットする。そしてS974の処理の後、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
図7に戻り、上記S740における特別図柄処理の後、メインCPU310aは、S750において、大入賞装置処理を行う。以下、図9−3を用いて、S750で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図9−3は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S750)を示すフローチャートである。
S980において、メインCPU310aは、特別図柄表示装置120に確定表示された特別図柄が大当りであるか否かを判断し、特別図柄が大当りでない場合(S980でNO)、メインCPU310aは、この大入賞装置処理を終了する。一方、特別図柄が大当りである場合(S980でYES)、メインCPU310aは、S982において、特別電動役物としての大入賞装置117の開閉処理を行う。例えば、図2に示したように、メ
インCPU310aは、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、所定条件(0.5秒経過又は遊技球が1個入賞する)を満たすまで開閉扉117bの開状態が維持されるラウンドを、所定回数(2回)だけ繰り返す。
そして、大入賞装置117の開閉処理を終了すると、メインCPU310aは、S984へ移行し、大入賞装置117の開閉処理を終了したか否かを判断し、大入賞装置117の開閉処理が終了していなければ、この大入賞装置処理を終了する。一方、大入賞装置117の開閉処理が終了した場合(S984でYES)、メインCPU310aは、S986において、大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態、ただし、確変状態は時短状態を含む)を設定する。
そして、S988において、S986にて設定する遊技状態が通常状態になるときは(S988でYES)、S990に移行して特別遊技が未作動(終了)することを示す特別遊技未作動用コマンドをセットする。従って、特別遊技状態(ラッシュ)は、特別遊技作動用コマンドがセット(図9−2のS974)されてから特別遊技未作動用コマンドがセットされるまで、すなわち大当り遊技が開始されてから、時短無し大当り図柄に基づく大当り遊技の終了まで継続することになる。一方、遊技状態が通常状態にならない(確変状態又は時短状態になる)ときは(S988でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
次に、S760において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電動チューリップ(始動入賞装置115)の作動処理(電動チューリップ処理)を行う。電動チューリップ処理では、メインCPU310aは、普通図柄抽選の結果に応じて、電動チューリップの可動片115bの開閉処理を行う。例えば、図2に示すように、メインCPU310aは、普通図柄抽選の結果が当りである場合、所定時間(例えば8秒、インターバルを含む)経過するまで、又は、所定個数(例えば9個)遊技球が入賞するまで、可動片115bが開状態となる第2の態様に可動制御する。そして、所定の態様で電動チューリップを開放させた後、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定する。
次に、S770において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、始動入賞装置115、大入賞装置117及び一般入賞装置112にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、S780において、メインCPU310aは通過入賞ルート判断処理を行う。この通過入賞ルート判断処理については、図10〜13を用いて後に詳述する。
次に、S790において、メインCPU310aは出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。
また、メイン制御部100は、上記した演出に関するコマンド(例えば、普通図柄抽選の保留数増加コマンド(S880)、普通図柄変動開始コマンド(S916)、普通図柄変動停止コマンド(S950))や普通図柄の変動停止中(保留記憶がないとき)にデモ表示を指定するデモ指定コマンド、遊技状態(特別遊技状態)に係るコマンド(例えば、特別遊技作動用コマンド(S974)、特別遊技未作動用コマンド(S990))等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容を決定させる。
更に、メインCPU310aは、遊技情報出力端子板319に上述した所定の遊技情報を示す各種信号(当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞
(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号等)を出力する。そして、これらの信号は、遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の機器へ出力される。
<通過入賞ルート判断処理>
図10〜13を用いて、次に、図7に示した通過入賞ルート判断処理(S780)の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる通過入賞ルート判断処理(S780)を示すフローチャートである。この通過入賞ルート判断処理においては、メインCPU310aは、S1000にてカウンタ処理を行い、次にS1010に移行してタイマ処理を行い、次にS1020に移行して一般入賞装置処理を行うようになっている。
図11を用いて、まず、S1000で行われるカウンタ処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるカウンタ処理(S1000)を示すフローチャートである。S1100において、メインCPU310aは、一般入賞装置112の上方に設けられた普通図柄作動ゲート113aのゲート検出スイッチ330aがオンしたか否かを判断する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330aがオンしたと判断した場合(S1100でYES)、S1110に移行して、メインRAM310cに格納されている計数カウンタCGに1を加算し、加算後の計数カウンタCGをメインRAM310cに格納する。
ここで、計数カウンタCGは、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過する毎にカウントアップされるカウンタであって、つまり、計数カウンタCGが示す値は、普通図柄作動ゲート113aにおける遊技球の通過回数の累計を示している。
そして、S1110の処理を終えるとS1112に移行して、メインCPU310aは、計数カウンタCG増加コマンドをセットする。この計数カウンタCG増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、これにより演出制御基板340は、計数カウンタCGの値及びその値が増加したこと、すなわち普通図柄作動ゲート113aにおける遊技球の通過回数及び通過回数が増加したことを認識することができる。
また、計数カウンタCG増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、遊技情報出力端子板319にも送信され、この遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の接続機器へ出力される。従って、この外部の接続機器も、普通図柄作動ゲート113aにおける遊技球の通過回数及び通過回数が増加したことを認識することができる。
そして、S1112の処理を終えると、又は、S1100においてゲート検出スイッチ330aがオンしていない場合(S1100でNO)、メインCPU310aは、S1120に移行する。
S1120において、メインCPU310aは、一般入賞装置112に遊技球が入賞したときにオンする一般入賞装置検出スイッチ312が、オンとなったか否かを判断する。そして、メインCPU310aは、S1120にて一般入賞装置検出スイッチ312がオンしたと判断した場合(S1120でYES)、S1130に移行して、メインRAM310cに格納されている計数カウンタCIに1を加算し、加算後の計数カウンタCIをメインRAM310cに格納する。
ここで、計数カウンタCIは、一般入賞装置112に遊技球が入賞する毎にカウントア
ップされるカウンタであって、つまり、計数カウンタCIが示す値は、一般入賞装置112における遊技球の入賞回数の累計を示している。
そして、S1130の処理を終えるとS1132に移行して、メインCPU310aは、計数カウンタCI増加コマンドをセットする。この計数カウンタCI増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、計数カウンタCIの値及びその値が増加したこと、すなわち一般入賞装置112における遊技球の入賞回数及び入賞回数が増加したことを認識することができる。
また、計数カウンタCI増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、遊技情報出力端子板319にも送信され、この遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の接続機器へ出力される。従って、この外部の接続機器も、一般入賞装置112における遊技球の入賞回数及び入賞回数が増加したことを認識することができる。
そして、S1132の処理を終えると、又は、S1120にて一般入賞装置検出スイッチ312はオンしていないと判断した場合(S1120でNO)、メインCPU310aは、このカウンタ処理を終了する。
図12を用いて、次に、S1010で行われるタイマ処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ処理(S1010)を示すフローチャートである。メインCPU310aは、カウンタ処理(S1000)を終えると、次にS1010へ移行してタイマ処理を行う(図10参照)。
まず、S1200において、メインCPU310aは、タイマTGフラグがオンしているか否かを判断する。そして、S1200にてタイマTGフラグがオンしていると判断した場合(S1200でYES)、メインCPU310aは、S1210の処理へスキップする。一方、S1200にてタイマTGフラグがオンしていないと判断した場合(S1200でNO)、メインCPU310aは、次のS1202の処理へ移行する。なお、タイマTGフラグについては後述する。
S1202において、メインCPU310aは、一般入賞装置112の上方に設けられた普通図柄作動ゲート113aのゲート検出スイッチ330aがオンしたか否かを判断する。このS1202の処理は、上記カウンタ処理のS1100の処理と同じである。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330aがオンしたと判断した場合(S1202でYES)、S1204に移行して、メインRAM310c上に作成するタイマTGをオンして該タイマTGの作動を開始させ、S1206へ移行する。一方、S1202にてゲート検出スイッチ330aがオンしていないと判断した場合(S1202でNO)、メインCPU310aは、このタイマ処理を終了する。
そして、S1206に移行すると、メインCPU310aは、タイマTGがオンしたことを受けてタイマTGフラグをオンにセットする。つまり、タイマTGフラグは、オンになっているときはタイマTGがオン状態であることを示し、オフになっているときはタイマTGがオフ状態であることを示すフラグである。
S1206の処理を終えると、メインCPU310aは、S1210において、一般入賞装置112に遊技球が入賞したときにオンする一般入賞装置検出スイッチ312が、オンとなったか否かを判断する。このS1210の処理は、上記カウンタ処理のS1120の処理と同じである。
そして、メインCPU310aは、S1210にて一般入賞装置検出スイッチ312はオンしていないと判断した場合(S1210でNO)、S1240に移行し、メインRAM310cを参照して、タイマTGの値、すなわち遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過してから一般入賞装置112に入賞するまでの経過時間が、所定時間LT以上か否かを判断する。
ここで、所定時間LTは、予め設定される時間であって、遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過してから一般入賞装置112に入賞するまでの平均的な時間より、少し長い時間(例えば2〜3秒)である。そして、メインCPU310aは、S1240にてタイマTGの時間が所定時間LT未満と判断した場合(S1240でNO)、このタイマ処理を終了する。一方、メインCPU310aは、S1240にてタイマTGの時間が所定時間LT以上と判断した場合(S1240でYES)、S1242に移行して、S1204にて作動させたタイマTGをオフして該タイマTGの作動を停止する。
つまり、このS1242の処理は、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が未だ一般入賞装置112に入賞することなく所定時間LTが経過した場合に、タイマTGの作動を停止する。そして、メインCPU310aは、S1244に移行して、タイマTGがオフしたことを受けてタイマTGフラグをオフにセットする。このS1244の処理は、上記S1222の処理と同じである。
上記した説明で明らかなように、上記S1240の処理にてNOのときは、S1204の処理でオンしたタイマTGが未だ所定時間LTに到達していないのでタイマTGフラグはオフされず、従って、この場合、タイマ処理を一旦終了した後、次回のタイマ処理を実行するときS1200の処理にて必ずYESとなり、これは、S1210でYES(S1210でYESになると、後述するS1220でタイマTGをオフにするため)又はS1240でYESとなるまで繰り返し実行されることになる。すなわち、一旦タイマTGがオンしたら、そのオンした時点から所定時間LTの経過前に一般入賞装置112に遊技球が入賞するまで、又は、そのオンした時点から一般入賞装置112に遊技球が入賞することなく所定時間LTが経過するまで、そのオン状態が継続する。
S1244の処理を終えると、メインCPU310aは、S1246において、メインRAM310cに格納されているBパターンカウンタCBに1を加算し、加算後のBパターンカウンタCBをメインRAM310cに格納する。
ここで、BパターンカウンタCBは、S1140にてYESとなったとき毎にカウントアップされるカウンタであって、つまり、BパターンカウンタCBが示す値は、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない通過入賞ルートとしてのBパターンの回数の累計を示している。
そして、S1246の処理を終えるとS1248に移行して、メインCPU310aは、BパターンカウンタCB増加コマンドをセットする。このBパターンカウンタCB増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、BパターンカウンタCBの値及びその値が増加したこと、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない通過入賞ルートとしてのBパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。
また、BパターンカウンタCB増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、遊技情報出力端子板319にも送信され、この遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の接続機器へ出力される。従って、この外部の接続機器も
、Bパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。そして、S1248の処理を終えると、メインCPU310aは、このタイマ処理を終了する。
一方、S1210にて一般入賞装置検出スイッチ312がオンしたと判断した場合(S1210でYES)、S1220に移行して、タイマTGをオフして該タイマTGの作動を停止する。
つまり、S1220の処理にてタイマTGの示す値は、遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過してから一般入賞装置112に入賞するまでの経過時間(<所定時間LT)を示している。そして、メインCPU310aは、S1220の処理を終えるとS1222に移行し、タイマTGがオフしたことを受けてタイマTGフラグをオフにセットする。
S1222の処理を終えると、メインCPU310aは、S1224において、メインRAM310cを参照し、S1220の処理にて停止させたタイマTGの値、すなわち遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過してから一般入賞装置112に入賞するまでの経過時間が、所定時間LTより短いか否かを判断する。
なお、このS1224の処理はエラーを検知するために行うもので、正常であれば、この遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過してから一般入賞装置112に入賞するまでの経過時間は所定時間LTより短くなり、従って、このS1224の処理では、通常、メインCPU310aは、S1224にてタイマTGの時間が所定時間LTより短いと判断し(S1224でYES)、次のS1226に移行することになる。
しかしながら、S1224にてタイマTGの時間が所定時間LTより短くないと判断された場合(S1224でNO)は、異常状態であるので、メインCPU310aは、この場合にS1225に移行して、所定のエラー報知処理を行って待機する。
S1226において、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されているAパターンカウンタCAに1を加算し、加算後のAパターンカウンタCAをメインRAM310cに格納する。
ここで、AパターンカウンタCAは、S1224にてYESとなったとき毎にカウントアップされるカウンタであって、つまり、AパターンカウンタCAが示す値は、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞する通過入賞ルートとしてのAパターンの回数の累計を示している。
そして、S1226の処理を終えるとS1228に移行して、メインCPU310aは、AパターンカウンタCA増加コマンドをセットする。このAパターンカウンタCA増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、AパターンカウンタCAの値及びその値が増加したこと、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞する通過入賞ルートとしてのAパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。
また、AパターンカウンタCA増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、遊技情報出力端子板319にも送信され、この遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の接続機器へ出力される。従って、この外部の接続機器も、Aパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。そして、S1228の処理を終えると、メインCPU310aは、このタイマ処理を終了する。
図13を用いて、次に、S1020で行われる一般入賞装置処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる一般入賞装置処理(S1020)を示すフローチャートである。メインCPU310aは、タイマ処理(S1010)を終えると、次にS1020へ移行して一般入賞装置処理を行う(図10参照)。
まず、S1300において、メインCPU310aは、一般入賞装置112に遊技球が入賞したときにオンする一般入賞装置検出スイッチ312が、オンとなったか否かを判断する。このS1300の処理は、上記カウンタ処理のS1120の処理、タイマ処理のS1210の処理と同じである。
そして、メインCPU310aは、S1300にて一般入賞装置検出スイッチ312がオンしていないと判断した場合(S1300でNO)、この一般入賞装置処理を終了する。一方、メインCPU310aは、S1300にて一般入賞装置検出スイッチ312がオンしたと判断した場合(S1300でYES)、S1310に移行して、タイマTGフラグがオフしているか否かを判断する。つまり、このS1310の処理は、一般入賞装置112に遊技球が入賞した時点から所定時間LTさかのぼった期間内に、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球があったか否かを判断する。
そして、メインCPU310aは、S1310にてタイマTGフラグがオフしていないと判断した場合(S1310でNO)、この一般入賞装置処理を終了する。一方、メインCPU310aは、S1310にてタイマTGフラグがオフしていると判断した場合(S1310でYES)、つまり、一般入賞装置112に遊技球が入賞した時点から所定時間LTさかのぼった期間内に、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球がないと判断した場合、S1320に移行して、メインRAM310cに格納されているCパターンカウンタCCに1を加算し、加算後のCパターンカウンタCCをメインRAM310cに格納する。
ここで、CパターンカウンタCCは、S1310にてYESとなったとき毎にカウントアップされるカウンタであって、つまり、CパターンカウンタCCが示す値は、普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞する通過入賞ルートとしてのCパターンの回数の累計を示している。
そして、S1320の処理を終えるとS1340に移行して、メインCPU310aは、CパターンカウンタCC増加コマンドをセットする。このCパターンカウンタCC増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、CパターンカウンタCCの値及びその値が増加したこと、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞する通過入賞ルートとしてのCパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。
また、CパターンカウンタCC増加コマンドは上述した出力処理(S790)において、遊技情報出力端子板319にも送信され、この遊技情報出力端子板319から遊技場管理コンピュータ470等、外部の接続機器へ出力される。従って、この外部の接続機器も、Cパターンの累計回数及び累計回数が増加したことを認識することができる。 そして、S1340の処理を終えると、メインCPU310aは、この一般入賞装置処理を終了する。以上でメイン制御部100において行われる処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図14〜22を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について
説明する。まず、図14は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図14〜22のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図14〜22においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1400において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。
図15を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図15は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1400)を示すフローチャートである。まず、S1500において、サブCPU340aは、主制御基板310から計数カウンタCG増加コマンド(図11のS1112参照)を受信したか否かを判断する。
計数カウンタCG増加コマンドを受信した場合(S1500でYES)、サブCPU340aは、S1502に移行して、計数カウンタCGの値、すなわち普通図柄作動ゲート113aにおける遊技球の通過回数の本日の累計をサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に記憶し、S1510に処理を進める。一方、計数カウンタCG増加コマンドを受信していない場合(S1500でNO)、サブCPU340aは、S1502をスキップして、S1510に処理を進める。
S1510において、サブCPU340aは、主制御基板310から計数カウンタCI増加コマンド(図11のS1132参照)を受信したか否かを判断する。計数カウンタCI増加コマンドを受信した場合(S1510でYES)、サブCPU340aは、S1512に移行して、計数カウンタCIの値、すなわち一般入賞装置112における遊技球の入賞回数の本日の累計をサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に記憶し、S1520に処理を進める。一方、計数カウンタCI増加コマンドを受信していない場合(S1510でNO)、サブCPU340aは、S1512をスキップして、S1520に処理を進める。
S1520において、サブCPU340aは、主制御基板310からAパターンカウンタCA増加コマンド(図12のS1228参照)を受信したか否かを判断する。AパターンカウンタCA増加コマンドを受信した場合(S1520でYES)、サブCPU340aは、S1522に移行して、AパターンカウンタCAの値、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞する通過入賞ルートとしてのAパターンの回数の本日の累計をサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に記憶し、S1530に処理を進める。一方、AパターンカウンタCA増加コマンドを受信していない場合(S1520でNO)、サブCPU340aは、S1522をスキップして、S1530に処理を進める。
S1530において、サブCPU340aは、主制御基板310からBパターンカウンタCB増加コマンド(図12のS1248参照)を受信したか否かを判断する。BパターンカウンタCB増加コマンドを受信した場合(S1530でYES)、サブCPU340aは、S1532に移行して、BパターンカウンタCBの値、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない通過入賞ルートとしてのBパターンの回数の本日の累計をサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に記憶し、S1530に処理を進める。一方、BパターンカウンタCB増加コマンドを受信していない場合(S1530でNO)、サブCPU340aは、S1532をスキップして、S1540に処理を進める。
S1540において、サブCPU340aは、主制御基板310からCパターンカウンタCC増加コマンド(図13のS1340参照)を受信したか否かを判断する。CパターンカウンタCC増加コマンドを受信した場合(S1540でYES)、サブCPU340aは、S1542に移行して、CパターンカウンタCCの値、すなわち普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞する通過入賞ルートとしてのCパターンの回数の本日の累計をサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に記憶し、S1550に処理を進める。一方、CパターンカウンタCC増加コマンドを受信していない場合(S1540でNO)、サブCPU340aは、S1542をスキップして、S1550に処理を進める。
図16は、サブRAM340cの記憶状態の一例を示す説明図である。上記したS1502、S1512、S1522、S1532、S1542にてサブRAM340cのゲート・一般入賞装置データ記憶領域に、計数カウンタCG、計数カウンタCI、AパターンカウンタCA、BパターンカウンタCB、CパターンカウンタCCの値が記憶される一例を図16に示す。
図16に示すように、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値は、カウンタ種別毎に纏めて記憶され、また、上記したS1500、S1510、S1520、S1530、S1540にて各カウンタCG、CI、CA、CB、CC増加コマンドを受信したときは、その受信した日時も併せて記憶する。この日時は、各カウンタCG、CI、CA、CB、CC増加コマンドを受信したときに、サブCPU340aがRTC340dから日付信号及び時刻信号を入力することにより、サブRAM340cの日時情報記憶領域に、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値と1対1に対応付けて記憶される。
図15に戻って、S1550において、サブCPU340aは、主制御基板310から遊技状態指定コマンド、つまり特別遊技作動用コマンド(図9−2のS974参照)又は特別遊技未作動用コマンド(図9−3のS990参照)を受信したか否かを判断する。遊技状態指定コマンド(特別遊技作動用コマンド又は特別遊技未作動用コマンド)を受信した場合(S1550でYES)、サブCPU340aは、S1552に移行して、特別遊技フラグのオンオフに基づいて遊技状態を記憶する。
この遊技状態は、図16に示すように、特別遊技作動用コマンドを受信してから特別遊技未作動用コマンドを受信するまで、すなわち大当り遊技が開始されてから時短無し大当り図柄に基づく大当り遊技が終了するまでが「特別(RUSH)」遊技状態(特別遊技フラグオン)として、それ以外のときは「通常」遊技状態(特別遊技フラグオフ)として、サブRAM340cの遊技状態記憶領域に、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値と対応付けて記憶される。つまり、1つの「通常」遊技状態に対応する各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値が、特別遊技間のデータとなる。なお、本実施形態における特別遊技状態では、遊技者は右打ちするので、特別遊技状態において各カウンタCG、
CI、CA、CB、CCの値が増加するケースは、一般的に少なくなる。
図15に戻って、S1552の処理を終えると、又は、S1550にて遊技状態指定コマンドを受信していない場合(S1550でNO)、サブCPU340aは、S1552をスキップして、S1560に処理を進める。S1560において、サブCPU340aは、ログイン中フラグがオンであるか否かを判断する。このログイン中フラグは、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインしている状態でオンとなり、ログアウトしている状態でオフとなるフラグであって、詳細は、演出ボタン処理(図20参照)で行われるログイン処理(図21参照)、ログアウト処理(図22参照)にて後述する。
そして、S1560において、ログイン中フラグがオンである場合(S1560でYES)、サブCPU340aは、ログイン中フラグのオンオフに基づき、次のS1562及びS1564にて、ログイン状態及び遊技履歴情報を記憶する。
図16に示すように、ログイン状態(ログイン、ログアウト)は、サブRAM340cのログイン状態記憶領域に、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値と対応付けて記憶される。そして、ログインに対応する各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値が、個人データに係る遊技履歴情報としてサブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域(図16では不図示)に記憶される。なお、この遊技履歴情報としては、これら各カウンタCG、CI、CA、CB、CCに係る情報(後述の演算データも含む)以外にも様々な情報(例えば、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報等)があり、すなわち遊技履歴情報は、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す情報として、ログイン中は逐次、遊技履歴情報記憶領域に記憶されるようになっている。また、図16では、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCに値、遊技状態、ログイン状態、日時が示されているが、これは一例であり、この例に限定されるものではない。
図15に戻って、S1564の処理を終えると、又は、S1560にてログイン中フラグがオンでない場合(S1560でNO)、サブCPU340aは、S1562、S1564をスキップして、S1570の集計演算処理に移行する。
図17及び図18を用いて、ここで、集計演算処理の内容について説明する。図17は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる集計演算処理(S1570)を示すフローチャート、図18は、集計演算処理の内容を説明するための説明図である。まず図17を参照して、S1700において、サブCPU340aは、上記したS1502及びS1504で記憶した計数カウンタCG及び計数カウンタCIの値に基づき、計数カウンタCGの値と計数カウンタCIの値の本日の差CS及び割合CWを演算する。
図18に示すように、差CSは、計数カウンタCGと計数カウンタCIの差(CG−CI)の値であり、割合CWは、計数カウンタCGと計数カウンタCIの4種類の割合(CG/CI、CG/(CG+CI)、CI/CG、CI/(CG+CI))をパーセンテージ(%)で示した値である。サブCPU340aは、演算したこれらの差CS及び割合CWの値をサブRAM340cの演算データ記憶領域(本日)に記憶する。なお、差CSは、計数カウンタCIと計数カウンタCGの差(CI−CG)の値であってもよい。
次に、S1702において、サブCPU340aは、上記したS1522及びS1532で記憶したAパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBの値に基づき、AパターンカウンタCAの値とBパターンカウンタCBの値の本日の差CPS及び割合CPWを演算する。
図18に示すように、差CPSは、AパターンカウンタCAとBパターンカウンタCB
の差(CA−CB)の値であり、割合CPWは、AパターンカウンタCAとBパターンカウンタCBの4種類の割合(CA/CB、CA/(CA+CB)、CB/CA、CB/(CA+CB))をパーセンテージ(%)で示した値である。サブCPU340aは、演算したこれらの差CPS及び割合CPWの値をサブRAM340cの演算データ記憶領域(本日)に記憶する。なお、差CPSは、BパターンカウンタCBとAパターンカウンタCAの差(CB−CA)の値であってもよい。
次に、S1704において、サブCPU340aは、上記したS1520及びS1530で受信したAパターンカウンタCA増加コマンド及びBパターンカウンタCB増加コマンドの受信状況に基づき、AパターンカウンタCAとBパターンカウンタCBの本日の最大連続回数CPMを演算する。つまり、最大連続回数CPMとは、AパターンカウンタCA増加コマンド及びBパターンカウンタCB増加コマンドの連続受信の最大回数であり、具体的には、Aパターン及びBパターンの通過入賞ルートの本日(現時点まで)の連続発生回数の最大値である。
図18に示すように、サブCPU340aは、演算したAパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBの最大連続回数CPMの値を、サブRAM340cの演算データ記憶領域(本日)に記憶する。
次に、S1706において、サブCPU340aは、上記したS1520及びS1530で受信したAパターンカウンタCA増加コマンド及びBパターンカウンタCB増加コマンドの受信状況に基づき、AパターンカウンタCAとBパターンカウンタCBの本日の平均連続回数CPHを演算する。つまり、平均連続回数CPHとは、AパターンカウンタCA増加コマンド及びBパターンカウンタCB増加コマンドの連続受信(1回も含む)の平均回数であり、具体的には、Aパターン及びBパターンの通過入賞ルートの本日(現時点まで)の連続発生回数の平均値である。
図18に示すように、サブCPU340aは、演算したAパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBの平均連続回数CPHの値を、サブRAM340cの演算データ記憶領域(本日)に記憶する。
図16に示したように、次に、S1710において、サブCPU340aは、RTC340dの機能によりサブRAM340cの日時情報記憶領域に各カウンタCG、CI、CA、CBの値と1対1に対応付けて記憶した日時情報に基づいて、単位時間当り(例えば直近の1時間)のデータを集計する。
図18に示すように、サブCPU340aは、集計した単位時間当りのデータとしての差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの値を、サブRAM340cの演算データ記憶領域(単位時間)に記憶する。
図16に示したように、次に、S1720において、サブCPU340aは、遊技状態指定コマンド(特別遊技作動用コマンド又は特別遊技未作動用コマンド)の受信によりサブRAM340cの遊技状態記憶領域に各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値と対応付けて記憶した遊技状態(特別遊技状態、通常遊技状態)に基づいて、特別遊技間(例えば直近の特別遊技間)のデータを集計する。
図18に示すように、サブCPU340aは、集計した特別遊技間のデータとしての差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの値を、サブRAM340cの演算データ記憶領域(特別遊技間)に記憶する。
図16に示したように、次に、S1730において、サブCPU340aは、ログイン中フラグのオンオフ状態によりサブRAM340cのログイン状態記憶領域に各カウンタCG、CI、CA、CB、CCの値と対応付けて記憶したログイン状態(ログイン、ログアウト)に基づいて、個人データを集計する。
図18に示すように、サブCPU340aは、集計した個人データとしての差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの値を、サブRAM340cの演算データ記憶領域(個人)に記憶する。
図18に示すように、また、差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの各データに対応付けて、該各データの値が、大きな値をとればとるほど優秀台(遊技者にとって有利)になる場合には識別タグデータとして「L」、小さな値をとればとるほど優秀台になる場合には識別タグデータとして「S」が、すなわち差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの各データの値に対する優秀台の目安情報が、サブRAM340cの演算データ記憶領域(優秀指標)に記憶されている。
例えば、計数カウンタCGと計数カウンタCIの差の値である差CSは、識別タグデータとして「S」が対応付けられている。計数カウンタCGは、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過する毎にカウントアップされるカウンタ、計数カウンタCIは、一般入賞装置112に遊技球が入賞する毎にカウントアップされるカウンタであるから、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が全て一般入賞装置112に入賞したとすると、すなわち全てAパターンの通過入賞ルートを通ったとすると、差CSの値は「0」となる。故に、差CSの値は、小さな値をとればとるほど優秀台(遊技者にとって有利)になる。なお、差CSのとる値の範囲は、0≦CS≦CG(ただし、普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞する遊技球(Cパターンの通過入賞ルート)は無視する)である。
同様な理由から、割合CWにおいて、CG/CIは、識別タグデータとして「S」、値(%)の範囲は100≦CG/CI≦無限大(Cパターンの通過入賞ルートは無視)、CG/(CG+CI)は、識別タグデータとして「S」、値(%)の範囲は50≦CG/(CG+CI)≦100(Cパターンの通過入賞ルートは無視)、CI/CGは、識別タグデータとして「L」、値(%)の範囲は0≦CI/CG≦100(Cパターンの通過入賞ルートは無視)、CI/(CG+CI)は、識別タグデータとして「L」、値(%)の範囲は0≦CI/(CG+CI)≦50(Cパターンの通過入賞ルートは無視)である。
また、差CPSは、識別タグデータとして「L」、値の範囲は−CB≦CPS≦CA、割合CPWにおいて、CA/CBは、識別タグデータとして「L」、値(%)の範囲は0≦CA/CB≦無限大、CA/(CA+CB)は、識別タグデータとして「L」、値(%)の範囲は0≦CA/(CA+CB)≦100、CB/CAは、識別タグデータとして「S」、値(%)の範囲は0≦CB/CA≦無限大、CB/(CA+CB)は、識別タグデータとして「S」、値(%)の範囲は0≦CB/(CA+CB)≦100である。
また、最大連続回数CPMにおいて、CAは、識別タグデータとして「L」、CBは、識別タグデータとして「S」、平均連続回数CPHにおいて、CAは、識別タグデータとして「L」、CBは、識別タグデータとして「S」が対応付けられる。なお、図18では、差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHに値が示されているが、これは一例であり、この値に限定されるものではない。
図17に戻って、S1730の処理を終えるとS1740に移行して、サブCPU34
0aは、所定の表示タイミングになったか否かを判断する。ここで、所定の表示タイミングとしては、次のような場合等が挙げられる。
A.所定時刻毎…RTC340dからの時刻信号に基づいて例えば毎正時
B.普通図柄の変動停止中(保留記憶がないとき)…デモ指定コマンド受信時
C.所定回数普通図柄作動ゲート113a通過毎…計数カウンタCG増加コマンドに基づいて例えば100の倍数回、遊技球が普通図柄作動ゲート113aを通過する毎
D.所定回数一般入賞装置112入賞毎…計数カウンタCI増加コマンドに基づいて例えば50の倍数回、遊技球が一般入賞装置112に入賞する毎
E.大当り毎…特別遊技作動用コマンド受信時
そして、所定の表示タイミングになった場合(S1740でYES)、サブCPU340aは、S1742に移行して、データ表示コマンドをセットする。このデータ表示コマンドは、後述するコマンド送信処理(S1420)において、画像制御基板350又はランプ制御基板360に送信される。ここで、データ表示コマンドは、上述した図18に示す差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの各データ、及びカウンタCG、CI、CA、CB、CC単体のデータの中から任意のデータに対応したものがセットされる。
このS1742にてセットされるデータ表示コマンドは、例えばS1740の表示タイミングの内容に応じて予め設定しておいてもよいし、あるいは、乱数等を用いて何れのデータ表示コマンドをセットするかを抽選により設定するようにしてもよい。そして、S1742の処理を終えると、又は、S1740において所定の表示タイミングでない場合(S1740でNO)、サブCPU340aは、この集計演算処理を終了する。図15に戻って、S1570の集計演算処理を終えるとS1580に移行して、サブCPU340aは、演出処理を行う。
図19を用いて、ここで、演出処理の内容について説明する。図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出処理(S1580)を示すフローチャートである。まず、S1900において、サブCPU340aは、上記した集計演算処理のS1742にてデータ表示コマンドがセットされたか否かを判断する。
そして、データ表示コマンドがセットされた場合(S1900でYES)、サブCPU340aは、S1902に移行して、データ表示演出用コマンドをセットする。このデータ表示演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理(S1420)において、画像制御基板350又はランプ制御基板360に送信される。つまり、このデータ表示演出用コマンドは、上述した図18に示す差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの各データやカウンタCG、CI、CA、CB、CC単体のデータを表示するときに、その表示データの内容に合わせて行う演出を画像制御基板350又はランプ制御基板360に指示するコマンドである。なお、このデータ表示演出用コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
S1902の処理を終えると、又は、S1900においてデータ表示コマンドがセットされていない場合(S1900でNO)、サブCPU340aは、S1910に移行して、主制御基板310からCパターンカウンタCC増加コマンド(図13のS1340参照)を受信したか否かを判断する。
そして、CパターンカウンタCC増加コマンドを受信した場合(S1910でYES)、サブCPU340aは、S1912に移行して、Cパターン演出用コマンドをセットする。このCパターン演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理(S1420)において、画像制御基板350又はランプ制御基板360に送信される。つまり、このCパター
ン演出用コマンドは、珍しい現象(発生確率が低いレア現象)である普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞する通過入賞ルートとしてのCパターンが発生した場合に、遊技者を称賛するために行う演出を画像制御基板350又はランプ制御基板360に指示するコマンドである。なお、このCパターン演出用コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
S1912の処理を終えるとS1914に移行して、サブCPU340aは、上記S1910にて受信したCパターンカウンタCC増加コマンドが連続受信であったか否か、すなわちCパターンカウンタCC増加コマンドを受信した後、次にAパターンカウンタCA増加コマンド及びBパターンカウンタCB増加コマンドを受信することなく、再び連続してCパターンカウンタCC増加コマンドを受信したか否かを判断する。
そして、CパターンカウンタCC増加コマンドを連続受信した場合(S1914でYES)、サブCPU340aは、S1916に移行して、Cパターン連続演出用コマンドをセットする。このCパターン連続演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理(S1420)において、画像制御基板350又はランプ制御基板360に送信される。つまり、このCパターン連続演出用コマンドは、極めて珍しい現象(極めて発生確率が低い超レア現象)である通過入賞ルートとしてのCパターンが連続で発生した場合に、遊技者を大いに称賛するために行う演出を画像制御基板350又はランプ制御基板360に指示するコマンドである。なお、このCパターン連続演出用コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
S1916の処理を終えると、又は、S1910においてCパターンカウンタCC増加コマンドを受信していない場合(S1910でNO)、又は、S1914においてCパターンカウンタCC増加コマンドを連続受信していない場合(S1914でNO)、サブCPU340aは、S1930に移行して、主制御基板310からBパターンカウンタCB増加コマンド(図12のS1248参照)を受信したか否かを判断する。
そして、BパターンカウンタCB増加コマンドを受信した場合(S1930でYES)、サブCPU340aは、S1932に移行して、上記S1930にて受信したBパターンカウンタCB増加コマンドが連続受信であったか否か、すなわちBパターンカウンタCB増加コマンドを受信した後、次にAパターンカウンタCA増加コマンド及びCパターンカウンタCC増加コマンドを受信することなく、再び連続してBパターンカウンタCB増加コマンドを受信したか否かを判断する。
そして、BパターンカウンタCB増加コマンドを連続受信した場合(S1932でYES)、サブCPU340aは、S1934に移行して、Bパターン連続演出用コマンドをセットする。このBパターン連続演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理(S1420)において、画像制御基板350又はランプ制御基板360に送信される。つまり、このBパターン連続演出用コマンドは、遊技者にとって好ましくない遊技上不利な普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない通過入賞ルートとしてのBパターンが連続で発生した場合に、遊技者を慰めるために行う演出を画像制御基板350又はランプ制御基板360に指示するコマンドである。なお、このCパターン連続演出用コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
S1934の処理を終えると、又は、S1930においてBパターンカウンタCB増加コマンドを受信していない場合(S1930でNO)、サブCPU340aは、この演出処理を終了し、これによりコマンド受信処理(S1400、図15参照)を終了する。
図14に戻って、S1400のコマンド受信処理を終えると、次にタイマ割込み処理で
は、S1410において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
図20を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1410)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU340aは、入力装置137にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。具体的には、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれかの信号を入力したか否かの判断を行う。
そして、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号が入力されている場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行して、遊技者によって遊技が行われていない(保留記憶がなく普通図柄の変動が停止中)ときなどにデモ指定コマンドを受信して画像表示装置131に表示されるデモ演出が行われているか否かの判断を行う。一方、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれの信号も入力されていない場合(S2000でNO)、この演出ボタン処理を終了する。
S2002において、デモ演出中でない場合(S2002でNO)、サブCPU340aは、S2004に移行して、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、この演出ボタン処理を終了する。すなわち、遊技機100では、遊技中に第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じて画像表示装置131に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機100では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。
一方、S2002において、デモ演出中の場合(S2002でYES)、サブCPU340aは、S2010に移行して、ログイン中フラグがオンであるか否かを判断する。なお、ログイン中フラグがオンであれば、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。
そして、S2010において、ログイン中フラグがオンでない場合(S2010でNO)、サブCPU340aは、S2012に移行して、ログインメニュー表示指示コマンドをセットする。このログインメニュー表示指示コマンドは、遊技機100へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
次に、サブCPU340aは、S2014に移行して、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。遊技者は、上記S2012に基づいて画像表示装置131に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置137を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末400から情報管理装置450にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置450にて発行され、遊技者の情報端末400に転送、表示されるようになっている(図6参照)。つまり、パスワードは、遊技機100へログインするた
めに用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が画像表示装置131上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが画像表示装置131上に表示された画面である。遊技者は、入力装置137を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択、決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
そして、S2014において、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していれば、サブCPU340aは、遊技者からログイン要求が行われたと判断し(S2014でYES)、S2020に処理を移す。一方、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していなければ(S2014でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。S2020において、サブCPU340aは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。
図21を用いて、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログイン処理(S2020)を示すフローチャートである。まず、S2100において、サブCPU340aは、入力装置137にて検出されたパスワードを解析し、S2102に移行して、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
S2102において、サブCPU340aは、認証に成功した場合(S2102でYES)、S2110移行し、サブRAM340cに設けられた各種の記憶領域(遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域等)に記憶されたデータをクリアし、S2112に移行して、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
そして、S2114に移行して、サブCPU340aは、ログイン開始フラグをオンにし、S2116に移行する。ログイン開始フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。
S2116において、サブCPU340aは、遊技履歴情報記録開始表示指示コマンドをセットし、S2118に移行する。この遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドは、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨を画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
S2118において、サブCPU340aは、ログイン中フラグをオンにし、このログイン処理を終了する。ログイン中フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインして、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。
一方、S2102において、サブCPU340aは、認証に成功しなかった場合(S2102でNO)、S2130移行し、エラー表示指示コマンドをセットし、このログイン
処理を終了する。このエラー表示指示コマンドは、パスワードの認証エラーを画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
図20に戻って、一方、S2010において、ログイン中フラグがオンである場合(S2010でYES)、サブCPU340aは、S2030に移行して、ゲームメニュー表示指示コマンドをセットする。このゲームメニュー表示指示コマンドは、ゲームメニュー画面を画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
ゲームメニュー画面は、ログインして初めて実行可能な複数の処理(蓄積した遊技履歴情報の表示処理やログアウト処理等)のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。そして、遊技者は、表示されたゲームメニュー画面に対して、入力装置137を用いて各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。
S2030の処理を終えるとS2040に移行して、サブCPU340aは、ゲームメニュー画面から遊技者が蓄積した遊技履歴情報の表示メニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。そして、S2040において、遊技履歴の表示要求があった場合(S2040でYES)、サブCPU340aは、S2042に移行して、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された各カウンタCG、CI、CA、CB、CCに係る単体又は演算情報や、その他の当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報、すなわち個人の遊技履歴情報を読み出す。そして、S2044に移行して、サブCPU340aは、遊技履歴情報表示指示コマンドをセットし、この演出ボタン処理を終了する。この遊技履歴情報表示指示コマンドは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記の個人の遊技履歴情報の内容を画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
一方、S2040において、遊技履歴の表示要求がなかった場合(S2040でNO)、サブCPU340aは、S2050移行し、ゲームメニュー画面から遊技者がログアウトメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。そして、S2050において、ログアウト要求があった場合(S2050でYES)、サブCPU340aは、S2060に移行してログアウト処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。一方、S2050において、ログアウト要求がなかった場合(S2050でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。
図22を用いて、ここで、ログアウト処理の内容について説明する。図22は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログアウト処理(S2060)を示すフローチャートである。まず、S2200において、サブCPU340aは、サブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、S2202に移行する。
S2202において、サブCPU340aは、上記したS2042と同様に、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された個人の遊技履歴情報を読み出し、S2210に移行して、このS2202で読み出した遊技履歴情報を作成する。
そして、S2230に移行し、サブCPU340aは、上述したコード情報(図4、図6参照)を作成する。つまり、このコード情報は、上記S2200で読み出した遊技者情報、上記S2210で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置450にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いて作成される。
そして、S2240に移行し、サブCPU340aは、コード情報表示指示コマンドを
セットし、S2250に移行してログイン中フラグをオフにし、このログアウト処理を終了して、図20に示す演出ボタン処理を終了する。このコード情報表示指示コマンドは、上記S2230で作成したコード情報を画像表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
これにより、遊技者は、上述したように、画像表示装置131に表示されたコード情報(例えばマトリックス型2次元コード420、図4参照)を情報端末400のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置450に転送することで、情報管理装置450にアクセスすることができる。そして、この表示されたコード情報により、各カウンタCG、CI、CA、CB、CCに係る単体又は演算情報、すなわち普通図柄作動ゲート113a及び普通図柄作動ゲート113aの下方近傍に配設された一般入賞装置112への通過及び入賞に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
図14に戻って、S1410の演出ボタン処理を終えると、次にタイマ割込み処理では、S1420において、サブCPU340aは、S1400のコマンド受信処理及びS1410の演出ボタン処理でサブRAM340cにセットされたコマンドを、画像制御基板350又はランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。
S1420において送信される主なコマンドは、S1742のデータ表示コマンド(図17)、S1902のデータ表示演出用コマンド、S1912のCパターン演出用コマンド、S1916のCパターン連続演出用コマンド、S1934のBパターン連続演出用コマンド(図19)、S2004の表示指示コマンド、S2012のログインメニュー表示指示コマンド、S2030のゲームメニュー表示指示コマンド、S2044の遊技履歴情報表示指示コマンド(図20)、S2116の遊技履歴情報記録開始表示指示コマンド、S2130のエラー表示指示コマンド(図21)、S2240のコード情報表示指示コマンド(図22)等である。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134の点灯や、図示しない演出用駆動装置361の動作等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。
<演出の具体例>
次に、画像表示装置131等で行われる本発明の特徴的な演出の具体的な内容について説明する。遊技機100は、所定の表示タイミングになるとデータ表示コマンド(図17)及びデータ表示演出用コマンド(図19)に基づいて、上述した図18に示す差CS、割合CW、差CPS、割合CPW、最大連続回数CPM、平均連続回数CPHの演算データやカウンタCG、CI、CA、CB、CC単体のデータの表示に係り、様々な演出を行うようになっている。
図23を用いて、ここで、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過する毎にカウントアップされる計数カウンタCGと、一般入賞装置112に遊技球が入賞する毎にカウントアップされる計数カウンタCIに基づいて行われる、演出の一例としての演出1及び演出2について説明する。まず、図23−1を用いて、演出1について説明する。図23−1は、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づいて行われる演出1の説明図であり、(A)は表示タイミングとして大当り時以外のとき、(B)は表示タイミングとして大当り時のときの演出の態様を示している。
(A)を参照して、表示タイミングとして大当り時以外(図17のS1740で説明し
た上記A〜D)になったとき、画像表示装置131には項目として「本日」「直近1時間」「大当り間」「個人」が表示され、それらの項目に対応するデータとして「1379」「138」「211」「85」が表示されている。また、画面の上側には補助表示2302aとして「ゲート通過・一般入賞情報」が、またデータの上方には補助表示2302bとして「(回数)」が表示され、更に、画面の右側には示唆表示2301aとしてハートマークと、ハートマークのすぐ上に示唆表示2301bとして「「0」最高!!」が表示されている。なお、ハートマークの中には、「small」が表示されている。
しかして、項目に対応するデータは、図18に示す差CSの値であり、つまり、このデータは、計数カウンタCGと計数カウンタCIの差(CG−CI)の値を示している。しかしながら、遊技者は、このデータを一見しただけでは、当該データが何を意味しているかを理解するのは困難であり、そこで、この演出1においては、遊技者の理解を助けるために、補助表示2302a、2302bと示唆表示2301a、2301bが表示されている。
すなわち、遊技者は、補助表示2302aを見ることにより、当該データが遊技球の普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係るデータであることを認識でき、補助表示2302bを見ることにより、当該データの単位が回数であることを認識できる。また、遊技者は、示唆表示2301aを見ることにより、当該データは小さい値の方がよいことを認識でき、示唆表示2301bを見ることにより、当該データの値は「0」が最もよいことを認識できる。なお、示唆表示2301a、2301bは、図18に示したサブRAM340cの優秀指標の識別タグデータに基づいて表示される。
これら補助表示2302a、2302b及び示唆表示2301a、2301bを見ることにより、遊技者は、当該データについて自身で推測しながらおおよその見当、すなわち当該データが示す値は遊技上有利か不利か、換言すれば、当該データが示す値は普通図柄作動ゲート113aをよく通過するか、一般入賞装置112によく入賞するかのおおよその見当をつけることが可能になる。このように、遊技者は、大当り時以外の所定の表示タイミングで、明確ではないものの、遊技球の普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る情報を入手することができる。
(B)を参照して、次に、表示タイミングとして大当りになったとき、画像表示装置131には上記と同様に項目として「本日」「直近1時間」「大当り間」「個人」が表示され、それらの項目に対応するデータとして、1列目に「A.ゲート通過」として「2980」「282」「440」「202」が表示され、2列目に「B.一般入賞(飛び込み)」として「1601(18)」「144(2)」「229(3)」「117(1)」が表示され、3列目に「差(A−B)」(図18の差CSにおけるCG−CI)として「1379」「138」「211」「85」が表示され、4列目に「割合(B/A)」(図18の割合CWにおけるCI/CG)として「54%」「51%」「52%」「58%」が表示されている。
また、「割合(B/A)」のデータは、当該データが遊技者にとって利益となる良い指標の場合に出現するグッド表示2303としてのハートマークの中に表示され、更に「差(A−B)」のデータは、一点鎖線で示す表示一致エリア2310内に表示されている。ここで、「割合(B/A)」のデータは、50%を超える場合にグッド表示2303が表示され、50%以下の場合にはグッド表示2303は表示されないようになっている(図示では、全ての項目で50%超)。また、表示一致エリア2310内は、所定の色で区画され、表示タイミングが大当り時以外に表示されていたデータと同じ種別のデータが表示されるようになっている。なお、(B)において表示一致エリア2310内のデータの値は、(A)における表示データの値と一致しているが、これは便宜上、説明を容易にする
ためであって、ほとんどの場合、異なる値をとる。また、「B.一般入賞(飛び込み)」の飛び込みとは、普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞することを示している。
従って、遊技者は、各項目に対応した「A.ゲート通過」「B.一般入賞(飛び込み)」「差(A−B)」「割合(B/A)」のデータを見ることにより、当該データが示す値は遊技上有利か不利か、換言すれば、当該データが示す値は普通図柄作動ゲート113aをよく通過するか、一般入賞装置112によく入賞するかを確実に判断することが可能となる。しかも、「差(A−B)」のデータには、グッド表示2303が表示され得るので、このような判断は一目瞭然となる。
このように、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づいて行われる、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過及び入賞に係る演出1は、大当り時以外の表示タイミングで行われるときは、「差(A−B)」のデータのみを遊技者に推測させる態様で表示し、一方、大当り時の表示タイミングで行われるときは、遊技者が大当りを獲得したことによる褒賞として、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づく種々のデータを遊技者に明確に表示するようになっている。
従って、遊技者は、大当りになったときに当該遊技機100が優秀台であるか否かが容易に理解できるようになると共に、一旦、大当りを獲得すれば、表示タイミングが大当り時以外に表示されていたデータの内容も、表示一致エリア2310に示されることにより、その内容が容易に理解できるようになる。これにより、遊技者は、大当りを獲得すべく遊技に一層集中するようになり、その結果、遊技機100の遊技性が著しく向上する。
図23−2を用いて、次に、演出2について説明する。図23−2は、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づいて行われる演出2の説明図であり、(C)は表示タイミングとして大当り時以外のとき、(D)は表示タイミングとして大当り時のときの演出の態様を示している。なお、ここでは、演出2の上述した演出1と相違する点について主に説明し、その他の説明は省略する。
この演出2が、上述した演出1と相違する点は、項目に対応するデータとして「35」「34」「34」「37」が表示され、データの上方には補助表示2302bとして「(%)」が表示されている点である。そして、示唆表示2301bとして「「50」最高!!」が表示され、更に示唆表示2301aとしてのハートマーク中には、「large」が表示されている。なお、この(C)にて表示されるデータは、図18に示す割合CWにおけるCI/(CG+CI)の値である。
そして、遊技者は、補助表示2302bを見ることにより、当該データの単位が%であることを認識でき、示唆表示2301aを見ることにより、当該データは大きい値の方がよいことを認識でき、示唆表示2301bを見ることにより、当該データの値は「50」が最もよいことを認識できる。
(D)を参照して、次に、表示タイミングとして大当りになったとき、項目に対応するデータとして、3列目に「割合(B/A+B)」(図18の割合CWにおけるCI/(CG+CI))として「35%」「34%」「34%」「37%」が表示され、この「割合(B/A+B)」のデータは、一点鎖線で示す表示一致エリア2310内に表示されている。
このように、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づいて行われる、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過及び入賞に係る演出2は、大
当り時以外の表示タイミングで行われるときは、「割合(B/A+B)」のデータのみを遊技者に推測させる態様で表示し、一方、大当り時の表示タイミングで行われるときは、遊技者が大当りを獲得したことによる褒賞として、計数カウンタCG及び計数カウンタCIに基づく種々のデータを遊技者に明確に表示するようになっている。
図24を用いて、次に、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞する通過入賞ルートとしてのAパターンの回数の累計を示すAパターンカウンタCAと、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない通過入賞ルートとしてのBパターンの回数の累計を示すBパターンカウンタCBに基づいて行われる、演出の一例としての演出3、演出4及び演出5について説明する。
図24−1を用いて、まず、演出3について説明する。図24−1は、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる演出3の説明図であり、(E)は表示タイミングとして大当り時以外のとき、(F)は表示タイミングとして大当り時のときの演出の態様を示している。なお、ここでは、演出3の上述した演出1と相違する点について主に説明し、その他の説明は省略する。
この演出3が、上述した演出1と相違する点は、項目に対応するデータとして「186」「2」「12」「30」が表示されている点である。そして、示唆表示2301bは表示されず、更に示唆表示2301aとしてのハートマーク中には、「large」が表示されている。なお、この(E)にて表示されるデータは、図18に示す差CPSの値であり、つまり、このデータは、AパターンカウンタCAとBパターンカウンタCBの差(CA−CB)の値を示している。また、示唆表示2301bが表示されないのは、差(CA−CB)の最高値(MAX値)が特定できないからである。従って、遊技者は、示唆表示2301aを見ることにより、当該データは大きい値の方がよいことを認識できる。
(F)を参照して、次に、表示タイミングとして大当りになったとき、項目に対応するデータとして、1列目に「A.通過有・入賞有」として「53%、1583」「50%、142」「51%、226」「57%、116」が表示され、2列目に「B.通過有・入賞無」として「47%、1397」「50%、140」「49%、214」「43%、86」が表示され、3列目に「C.通過無・入賞有」として「18」「2」「3」「1」が表示され、4列目に「差(A−B)」(図18の差CPSにおけるCA−CB)として「186」「2」「12」「30」が表示されている。なお、「A.通過有・入賞有」の割合を示すデータは、図18の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値を示し、「B.通過有・入賞無」の割合を示すデータは、図18の割合CPWにおけるCB/(CA+CB)の値を示している。
また、「A.通過有・入賞有」のデータのうち、50%を超えるデータはグッド表示2303としてのハートマークの中に表示され、「B.通過有・入賞無」のデータのうち、50%未満のデータはグッド表示2303としてのハートマークの中に表示され、更に「差(A−B)」のデータは、一点鎖線で示す表示一致エリア2310内に表示されている。
従って、遊技者は、各項目に対応した「A.通過有・入賞有」「B.通過有・入賞無」「C.通過無・入賞有」「差(A−B)」のデータを見ることにより、当該データが示す値は遊技上有利か不利か、換言すれば、当該データが示す値はAパターンの通過入賞ルートが多いのか、Bパターンの通過入賞ルートが多いのかを確実に判断することが可能となる。しかも、「A.通過有・入賞有」「B.通過有・入賞無」のデータには、グッド表示2303が表示され得るので、このような判断は一目瞭然となる。加えて、「C.通過無
・入賞有」のデータを見ることにより、Cパターンの通過入賞ルート(飛び込み)、つまりラッキー入賞の多寡も補足的に確認することもできる。
このように、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過入賞ルートに係る演出3は、大当り時以外の表示タイミングで行われるときは、「差(A−B)」のデータのみを遊技者に推測させる態様で表示し、一方、大当り時の表示タイミングで行われるときは、遊技者が大当りを獲得したことによる褒賞として、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCB(CパターンカウンタCC)に基づく種々のデータを遊技者に明確に表示するようになっている。
図24−2を用いて、次に、演出4について説明する。図24−2は、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる演出4の説明図であり、(G)は表示タイミングとして大当り時以外のとき、(H)は表示タイミングとして大当り時のときの演出の態様を示している。なお、ここでは、演出4の上述した演出3と相違する点について主に説明し、その他の説明は省略する。
この演出4が、上述した演出3と相違する点は、項目に対応するデータとして「88」「99」「95」「74」が表示され、データの上方には補助表示2302bとして「(%)」が表示されている点である。そして、示唆表示2301bとして「「0」最高!!」が表示され、更に示唆表示2301aとしてのハートマーク中には、「small」が表示されている。なお、この(G)にて表示されるデータは、図18に示す割合CPWにおけるCB/CAの値である。
そして、遊技者は、補助表示2302bを見ることにより、当該データの単位が%であることを認識でき、示唆表示2301aを見ることにより、当該データは小さい値の方がよいことを認識でき、示唆表示2301bを見ることにより、当該データの値は「0」が最もよいことを認識できる。
(H)を参照して、次に、表示タイミングとして大当りになったとき、項目に対応するデータとして、4列目に「割合(B/A)」(図18の割合CPWにおけるCB/CA)として「88%」「99%」「95%」「74%」が表示され、この「割合(B/A)」のデータは、一点鎖線で示す表示一致エリア2310内に表示されている。
このように、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過入賞ルートに係る演出4は、大当り時以外の表示タイミングで行われるときは、「割合(B/A)」のデータのみを遊技者に推測させる態様で表示し、一方、大当り時の表示タイミングで行われるときは、遊技者が大当りを獲得したことによる褒賞として、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCB(CパターンカウンタCC)に基づく種々のデータを遊技者に明確に表示するようになっている。
図24−3を用いて、次に、演出5について説明する。図24−3は、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる演出5の説明図であり、(I)は表示タイミングとして大当り時以外のとき、(J)は表示タイミングとして大当り時のときの演出の態様を示している。なお、ここでは、演出5の上述した演出3と相違する点について主に説明し、その他の説明は省略する。
この演出4が、上述した演出3と相違する点は、項目に対応するデータとして「9」「5」「7」「3」が表示されている点である。そして、示唆表示2301bとして「「0
」最高!!」が表示され、更に示唆表示2301aとしてのハートマーク中には、「small」が表示されている。なお、この(G)にて表示されるデータは、図18に示す最大連続回数CPMにおけるCBの値、つまりBパターンの通過入賞ルートの最大連続回数である。従って、遊技者は、示唆表示2301aを見ることにより、当該データは小さい値の方がよいことを認識でき、示唆表示2301bを見ることにより、当該データの値は「0」が最もよいことを認識できる。
(J)を参照して、次に、表示タイミングとして大当りになったとき、項目に対応するデータとして、1列目に「A.通過有・入賞有 最大連続」として「12」「5」「8」「4」が表示され、2列目に「A.通過有・入賞有 平均連続」として「1.8」「2.1」「1.9」「1.6」が表示され、3列目に「B.通過有・入賞無 最大連続」(図18の最大連続回数CPMにおけるCB)として「9」「5」「7」「3」が表示され、4列目に「B.通過有・入賞無 平均連続」として「1.5」「1.4」「1.4」「1.6」が表示されている。なお、「A.通過有・入賞有 最大連続」のデータは、図18の最大連続回数CPMにおけるCAの値を示し、「A.通過有・入賞有 平均連続」のデータは、図18の平均連続回数CPHにおけるCAの値を示し、「B.通過有・入賞無 平均連続」のデータは、図18の平均連続回数CPHにおけるCBの値を示している。
また、「A.通過有・入賞有 最大連続」「A.通過有・入賞有 平均連続」のデータのうち、予め設定された所定回数(例えば、最大連続10回、平均連続2回)を超えるデータはグッド表示2303としてのハートマークの中に表示され(図示では、本日の最大連続、直近1時間の平均連続)、「B.通過有・入賞無 最大連続」「B.通過有・入賞無 平均連続」のデータのうち、予め設定された所定回数(例えば、最大連続3回、平均連続1.2回)未満のデータはグッド表示2303としてのハートマークの中に表示され(図示では、該当無し)、更に「B.通過有・入賞無 最大連続」(図18の平均連続回数CPHにおけるCB)のデータは、一点鎖線で示す表示一致エリア2310内に表示されている。
従って、遊技者は、各項目に対応した「A.通過有・入賞有 最大連続」「A.通過有・入賞有 平均連続」「B.通過有・入賞無 最大連続」「B.通過有・入賞無 平均連続」のデータを見ることにより、当該データが示す値は遊技上有利か不利か、換言すれば、当該データが示す値はAパターンの通過入賞ルートが連続発生しやすいか、Bパターンの通過入賞ルートが連続発生しやすいかを確実に判断することが可能となる。しかも、これら全てのデータには、グッド表示2303が表示され得るので、このような判断は一目瞭然となる。
このように、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づいて行われる、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過入賞ルートに係る演出5は、大当り時以外の表示タイミングで行われるときは、「B.通過有・入賞無 最大連続」(Bパターンの通過入賞ルートの最大連続回数)のデータのみを遊技者に推測させる態様で表示し、一方、大当り時の表示タイミングで行われるときは、遊技者が大当りを獲得したことによる褒賞として、AパターンカウンタCA及びBパターンカウンタCBに基づく種々のデータを遊技者に明確に表示するようになっている。
なお、上記演出1〜5では、項目として「個人」が表示される場合を説明したが、「個人」が表示される場合は遊技者がログイン要求を伴う遊技を行っているときのみであって、それ以外は表示されることはない。
更に、遊技機100は、Cパターンの通過入賞ルートが発生したときは、Cパターン演出用コマンド(図19)に基づいて所定の演出を行うようになっている。Cパターンの通
過入賞ルートが発生することは珍しい現象(発生確率が低いレア現象)であるので、これに対応した演出では、遊技者を称賛するような内容の演出(称賛演出)が行われる。図示は省略するが、具体的には、次のような演出等が挙げられる。
すなわち、画像表示装置131において、遊技者自身が設定したキャラクタ(所謂推しメン)や出現確率の低いレアなキャラクタが、Cパターンの通過入賞ルートが発生(一般入賞装置112に遊技球が入賞)したとき、直ちにカットインして遊技者を称賛する。この場合、画像表示装置131には「ゲット!!」という文字等が所定の色柄(例えば赤の激熱色)で表示され、それと共に、音声出力装置132によりお祝いのメロディーや歌が流れ、演出用照明装置134により複数のランプがカラフルに点滅動作を繰り返し、更に演出用駆動装置361により図示しない演出装置(ギミック)を所定の態様に駆動する演出等を行う。
また更に、遊技機100は、Cパターンの通過入賞ルートが連続発生したときは、Cパターン連続演出用コマンド(図19)に基づいて所定の演出を行うようになっている。Cパターンの通過入賞ルートが連続発生することは極めて珍しい現象(極めて発生確率が低い超レア現象)であるので、これに対応した演出では、遊技者を大いに称賛するような内容の演出(大称賛演出)が行われる。図示は省略するが、具体的には、上述した称賛演出を一層派手にした演出が考えられ、例えばカットインする場合に、推しメンやプレミアムキャラクタが全画面で派手にカットイン(所謂超絶カットイン)したり、「連続ゲット!!」という文字の色柄を動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等の神熱色)にしたり、ランプやギミックの態様をより派手にする演出等が挙げられる。
一方、遊技機100は、Bパターンの通過入賞ルートが連続発生したときは、Bパターン連続演出用コマンド(図19)に基づいて所定の演出を行うようになっている。Bパターンの通過入賞ルートが連続発生することは遊技者にとって好ましくない遊技上不利なことであるので、これに対応した演出では、遊技者を癒したり慰めるような内容の演出(慰め演出)が行われる。なお、この慰め演出は、Bパターンの通過入賞ルートの連続した回数が長くなるにつれて慰める度合い(慰め度)をアップするようにするとよい。図示は省略するが、具体的には、次のような演出等が挙げられる。
すなわち、Bパターンの通過入賞ルートの発生が所定回数連続したら、推しメンやレアなキャラクタが直ちにカットインして遊技者の気を静めたり、紛らわしたりする。この場合、画像表示装置131には「こっちを見て!!」という文字等が赤色で併せて表示され、その後、更にBパターンの通過入賞ルートが連続したら、キャラクタがプレミアムキャラクタになったり、カットインが超絶カットインになったり、文字の色柄がゼブラ柄や豹柄になったり、あるいは推しメンやキャラクタが歌を歌ったり、所定の慰め姿に変遷したり、涙顔で許しを乞ったりする。そして、Bパターンの通過入賞ルートの連続が所定回数以上になったら、次回の普通図柄の変動パターンを強制的にリーチに変更し、このリーチにおける演出もBパターンの通過入賞ルートの連続した回数が長くなるにつれて当りの信頼度の高い激熱リーチに変化させていく演出等を行う。
なお、その他の演出としては、例えばAパターンの通過入賞ルートの発生が所定回数連続したら上述した称賛演出を行ったり、更にAパターンの通過入賞ルートの連続した回数が長くなるにつれて、上述した大称賛演出の如く称賛の度合いをアップするような演出を行ったりするようにしてもよい。
以上、本実施形態の遊技機100で行われる普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過及び入賞に係る演出を図面に基づいて説明してきたが、この演出の具体的な構成は上述した演出に示したものに限定されるものではない。
例えば、上述した例では、表示タイミングとして大当り時以外のときに行われる演出として、(A)差CSにおける(CG−CI)、(C)割合CWにおけるCI/(CG+CI)、(E)差CPSにおける(CA−CB)、(G)割合CPWにおけるCB/CA、(I)最大連続回数CPMにおけるCB(図18参照)の値を遊技者に推測させる態様で表示するようにしたが、これは、割合CWにおけるCG/CI、CI/CG、CG/(CG+CI)、割合CPWにおけるCA/CB、CA/(CA+CB)、CB/(CA+CB)、最大連続回数CPMにおけるCA、平均連続回数CPHにおけるCA、CBの値を表示するようにしてもよい。また、この表示の決定は、抽選で行うようにしてもよい。
また、演出(B)(D)(F)(H)(J)は、表示タイミングとして大当り時に表示するようにしたが、これは、それ以外の表示タイミング、例えば普通図柄の当り時や、時短又は確変時等に表示するようにしてもよい。また、この表示タイミングの決定は、抽選で行うようにしてもよい。
また、項目として「本日」「直近1時間」「大当り間」「個人」を表示するようにしたが、この項目の数や種別は適宜変更してもよい。例えば「前日」「前々日」「直近3時間」「本日午前」等の項目を表示するようにしてもよい。また、この項目の決定は、抽選で行うようにしてもよい。
また、画像表示装置131における演出の表示形態は、上述した例では、複数の項目を纏めて表示するようにしたが、これは、一項目毎に、あるいは単位項目毎に画面を切り替えて表示するようにしてもよい。更には、例えば1回の表示タイミングで上記した演出(A)(C)(E)(G)(I)、及び演出(B)(D)(F)(H)(J)を順次切り替え表示可能に構成してもよい。この場合、切り替え表示の操作は、入力装置137を用いて行えばよい。
また、上述した例では、グッド表示2303は、所定の閾値(例えば割合CI/CG、CA/(CA+CB)、CB/(CA+CB)における50%)を設定し、この閾値を基準にして表示するか否かを決定したが、この閾値は固定することなく、適宜変更するようにしてもよい。あるいは、グッド表示2303に替えて又は加えて、当該データが遊技者にとって不利となる悪い指標の場合に出現するバッド表示を設けるようにしてもよい。
なお、上述した例では、演出1〜5は、画像表示装置131にて実行される場合を中心に説明したが、これは、当然ながら、画像表示装置131の表示に加えて音声出力装置132による音による演出や、演出用照明装置134による光による演出、及び演出用駆動装置361による演出装置(ギミック)による演出等が融合して一体的に行われることは言うまでもない。
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、ベース値の低下を抑制して遊技性を確保するため、普通図柄作動ゲート113aの下方近傍に、該普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が入賞可能な一般入賞装置112が配設され、更に、普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330aが、一般入賞装置112には、遊技球の入賞を検出する一般入賞装置検出スイッチ312が設けられている。
そして、主制御基板310のメインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330aに基づき普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過する毎にカウントアップする計数カウンタCGと、一般入賞装置検出スイッチ312に基づき一般入賞装置112に遊技球が入
賞する毎にカウントアップする計数カウンタCIをメインRAM310c上に作成し、この計数カウンタCG及び計数カウンタCIの計数情報に基づいて、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る種々の情報を演算(上記の差、割合等)、集計(上記の本日、単位時間、大当り間、個人等)するように構成されている。
また、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330aがオンしたときに作動すると共に、作動してから所定時間LT経過すると停止するタイマTGと、タイマTGが作動してから所定時間LT経過するまでに一般入賞装置検出スイッチ312がオンしたときにカウントアップするAパターンカウンタCAと、タイマTGが作動してから所定時間LT経過しても一般入賞装置検出スイッチ312がオンしないときにカウントアップするBパターンカウンタCBと、タイマTGが停止している状態で一般入賞装置検出スイッチ312がオンしたときにカウントアップするCパターンカウンタCCを、メインRAM310c上に作成する。
そして、このAパターンカウンタCA、BパターンカウンタCB及びCパターンカウンタCCの計数情報に基づいて、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞するAパターンの通過入賞ルート、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しないBパターンの通過入賞ルート及び普通図柄作動ゲート113aを通過していない遊技球が一般入賞装置112に入賞するCパターンの通過入賞ルートに係る種々の情報を演算(上記の差、割合、連続回数等)、集計(上記の本日、単位時間、大当り間、個人等)するように構成されている。
従って、遊技球の通過により普通図柄を変動表示させる普通図柄作動ゲート113aと、この普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球を入賞可能に該普通図柄作動ゲート113aの下方に配設された一般入賞装置112とを備え、普通図柄が当り図柄で停止したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する本実施形態の遊技機100においては、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る種々の情報、特に複数パターンの通過入賞ルートに関連する情報を演算、集計するようになっているので、これによりベース値のアップに繋がる情報、すなわち低コストで特別遊技を獲得可能な有益な情報を遊技者に提供することが可能となり、その結果、遊技の趣向性の向上に資することができるという顕著な効果を奏する。
また、遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る情報(計数カウンタCG、計数カウンタCI、AパターンカウンタCA、BパターンカウンタCB及びCパターンカウンタCCの計数情報等)を遊技情報出力端子板319から外部の遊技場管理コンピュータ470等の接続機器へ出力可能に構成され、更に、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す個人の遊技履歴情報、すなわち個人の普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る種々の情報(演算、集計情報を含む)を含む遊技履歴情報を記憶したマトリックス型2次元コード420等のコード情報を生成、表示し、このコード情報を遊技者が所有するスマートフォン等の情報端末400のカメラで撮像して読み取らせる等して、この遊技者個人の遊技履歴に係る情報を外部に出力可能に構成されている。
従って、このように構成される実施形態の遊技機100においては、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る種々の情報を外部に出力することができ、特に個人データとして複数パターンの通過入賞ルートに関連する演算、集計された遊技者にとって有益な情報を外部に出力することができるという顕著な効果を奏する。更に、本遊技システムにおいては、出力された個人の遊技履歴情報は、インターネット410を介して遊技者がいつでもアクセス可能に情報管理装置450に記憶保存されるので、極めて使い勝手がよい。
また更に、遊技機100は、計数カウンタCG、計数カウンタCI、AパターンカウンタCA、BパターンカウンタCB及びCパターンカウンタCCの計数情報に基づいて、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過及び入賞に係る様々な演出を、画像表示装置131を中心に音声出力装置132、演出用照明装置134、演出用駆動装置361等により一体的に行うようになっている。特に、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112への遊技球の通過及び入賞に係るデータを表示する場合の演出では、表示タイミングの条件次第で当該データが何を意味するかを遊技者に推測させる態様で演出したり、当該データの内容が遊技者に明確に理解できる態様で演出したりするので、その結果、遊技の趣向性が著しく向上するという顕著な効果を奏する。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、一般入賞装置112は普通図柄作動ゲート113a下方近傍のほぼ真下に配設するようにしたが、これは限定することなく、例えば、普通図柄作動ゲート113aと一般入賞装置112との間に、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球を一般入賞装置112へと誘導する誘導部材を設け、これにより一般入賞装置112の取付位置の自由度を高めるようにしてもよい。このようにすれば、遊技領域106を有効活用できると共に、普通図柄作動ゲート113aと一般入賞装置112の画一的な配置関係に変化を持たせることができ、その結果、更に遊技の趣向性が向上する。なお、誘導部材としては樹脂材等で所定形の通路状に形成されたものや、釘を所定の配列に遊技盤102に植設したもの等が挙げられる。
また、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る上述した演出(A)(C)(E)(G)(I)は、大当り時以外の表示タイミングとして、RTC340dからの時刻信号に基づいて例えば毎正時に行うとよい(図17のS1740で説明した上記A参照)。これにより、遊技場の島台に設置された多数の遊技機100が毎正時になると一斉に演出(A)(C)(E)(G)(I)を開始するので、遊技者は、その演出内容、すなわち普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係るデータを見比べて優秀台を探し出すことが可能になり、その結果、更に遊技機100の価値が向上する。
また、大当り遊技(特別遊技)中に行われる大当り演出は、大当り間の普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係るデータの成績如何によって、その演出内容を変更するようにしてもよい。例えば、今回の大当り間のデータが図24の(F)に示すような成績であったとした場合、大当り演出は、直近の大当り間の成績、つまり「A.通過有・入賞有」の「51%、226」、「B.通過有・入賞無」の「49%、214」、「C.通過無・入賞有(飛び込み)」の「3」、「差(A−B)」の「12」に基づき、予め定められた選択基準に則って、画像表示装置131に出現するキャラクタ、音声出力装置132から出力されるメロディー、演出用照明装置134により発光するランプの色、演出用駆動装置361により駆動される移動体等の演出装置が、複数の中から1つ選択設定されるようにする。そして、大当り演出は、この選択設定されたキャラクタ、メロディー、ランプ色及び演出装置を用いて行われ、この場合、これらのキャラクタ、メロディー、ランプ色及び演出装置は、成績がよいほど発生確率の低いレアなものが選択設定されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者は、大当り間の普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係るデータの成績がよければ、その後の大当り演出の内容が凝った興趣の増した演出になることを理解する。従って、遊技
者は、大当りを獲得すべく自身の技量を発揮して遊技に一層集中するようになり、その結果、更に遊技の趣向性が向上する。
また、上述した演出1〜5は、所定の表示タイミングになるとデータ表示コマンド(図17)及びデータ表示演出用コマンド(図19)に基づいて行うようにしたが、この演出1〜5の実行は、遊技状態が所定のモードになっていることを条件とした上で、所定の表示タイミングになったら行うようにしてもよい。具体的には、図示は省略するが、図17に示す集計演算処理のフローチャートにおいて、S1730とS1740の間で「遊技状態は所定のモード」か否かを判断する処理を行い、この処理でYESのときはS1740に移行し、NOのときは集計演算処理を終了すればよい。このようにすれば、遊技者は、遊技状態が所定のモードになると演出が行われることを認識する。従って、遊技状態が所定のモードになると、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、更に遊技の趣向性が向上する。
また、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出は、次のようにしてもよい。以下、本発明の特徴的な演出に係る他の実施形態について、図25〜31を用いて説明する。なお、この他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態の演出が、上述した実施形態の演出と異なる点は、端的に言えば、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112自体を点灯制御して演出させる点にある。
図25、図26を用いて、まず、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112の構成について説明する。図25は、他の実施形態に係る普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112の配置付近を示す遊技盤102の拡大図、図26は、他の実施形態に係る遊技機100の一部ブロック図である。
図25に示すように、普通図柄作動ゲート113aは、遊技盤102に普通図柄作動ゲート113aをねじ等で取り付けるためのゲート台座2502と、このゲート台座2502の中央に前方側に突出し、遊技球が通過可能に設けられるゲート本体2504とから成っている。ここで、ゲート台座2502の左右には、ゲート本体2504を両側から挟むようにゲート台座(左)発光部2506a、ゲート台座(右)発光部2506bが設けられており、この左右の台座発光部2506a、2506bは、表面のカバー体2508a、2508bと、表面のカバー体2508a、2508bに臨むようにその内部に発光源としてのゲート台座(左)LED2510a、ゲート台座(右)LED2510bが設けられている。
また、ゲート本体2504には、その前面側にゲート本体発光部2520が設けられており、このゲート本体発光部2520は、表面のカバー体2522と、カバー体2522に臨むようにその内部に発光源としてのゲート本体LED2524が設けられている。なお、後述するが、左右の台座発光部2506a、2506bは、普通図柄作動ゲート113a(ゲート本体2504)を遊技球が通過するのに応じて所定時間点灯し、ゲート本体発光部2520は、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る所定のデータの結果に基づいて、当該遊技機100が優秀台であることをアピールする場合に継続点灯するようになっている。なお、図中、2530a、2530bは、普通図柄作動ゲート113aの上方に設けられた釘であり、この左右2本の釘2530a、2530bにより、普通図柄作動ゲート113aの遊技球が通過する通過口2532を形成している。
図25に示すように、一般入賞装置112は、遊技盤102に一般入賞装置112をね
じ等で取り付けるための一般入賞装置台座2542と、この一般入賞装置台座2542の中央上部に前方側に突出し、遊技球が入球可能に設けられる一般入賞装置本体2544とから成っている。ここで、一般入賞装置台座2542において、一般入賞装置本体2544の略下部には、略扇状の台座発光部2550が設けられており、この台座発光部2550は、一般入賞装置台座(左)発光部2552a、一般入賞装置台座(中)発光部2552b、一般入賞装置台座(右)発光部2552cを有している。この左中右の台座発光部2552a、2552b、2552cは、表面のカバー体2554a、2554b、2554cと、表面のカバー体2554a、2554b、2554cに臨むようにその内部に発光源としての一般入賞装置台座(左)LED2556a、一般入賞装置台座(中)LED2556b、一般入賞装置台座(右)LED2556cが設けられている。
また、一般入賞装置台座2542には、その前面側に一般入賞装置本体発光部2560が設けられており、この一般入賞装置本体発光部2560は、表面のカバー体2562と、カバー体2562に臨むようにその内部に発光源としての一般入賞装置本体LED2564が設けられている。なお、後述するが、左中右の台座発光部2552a、2552b、2552cは、一般入賞装置112(一般入賞装置本体2544)に遊技球が入賞する際、その通過入賞ルート(上記したA、B、Cパターンの通過入賞ルート)に対応する左中右の台座発光部2552a、2552b、2552cの何れかが所定時間点灯し、一般入賞装置本体発光部2560は、ゲート本体発光部2520と同様に、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る所定のデータの結果に基づいて、当該遊技機100が優秀台であることをアピールする場合に継続点灯するようになっている。なお、図中、2570a、2570bは、一般入賞装置112の上方に設けられた釘であり、この左右2本の釘2570a、2570bにより、一般入賞装置112の遊技球が入賞する入賞装置2572を形成している。
図26に示すように、これら、ゲート台座(左)LED2510a、ゲート台座(右)LED2510b、ゲート本体LED2524、一般入賞装置台座(左)LED2556a、一般入賞装置台座(中)LED2556b、一般入賞装置台座(右)LED2556c、一般入賞装置本体LED2564は、上述した演出用照明装置134及び演出用駆動装置361に加え、ランプ制御基板360に接続されて点灯制御されるようになっている。なお、左右のゲート台座LED2510a、2510bは白色、ゲート本体LED2524及び一般入賞装置本体LED2564は赤色、一般入賞装置台座(左)LED2556aは青色、一般入賞装置台座(中)LED2556bは紫色、一般入賞装置台座(右)LED2556cは黄色に発光するようになっている。また、図26においては、遊技機100を制御するその他の基板や装置等についは図示を省略している。詳しくは、図3を参照されたい。
次に、この他の実施形態に係り、遊技機100の主制御基板310や演出制御基板340等の制御手段が実行する、普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出の処理について説明する。
図27を用いて、まず、他の実施形態に係るゲート検出スイッチ(SW)処理の内容について説明する。図27は、他の実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。なお、この図27の処理は、上述した実施形態の図8に示すゲート検出スイッチ処理と対応している。図27の処理が図8の処理と異なる点は、S2700、S2702の処理が追加されている点である。
図27を参照して、S800において、メインCPU310aは、上述した実施形態の図8に示すゲート検出スイッチ処理と同様に、普通図柄作動ゲート113a、113bを
遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判断する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S800でYES)、次のS2700に処理を進める。
S2700において、メインCPU310aは、S800にてオンしたのはゲート検出スイッチ330aか否か、つまり普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過したか否かを判断する。そして、オンしたのはゲート検出スイッチ330aであると判断した場合(S2700でYES)、S2702に移行して、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドをセットする。このゲート通過コマンドは、上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過したことを認識し、それに基づく演出を実行することができる。
一方、S2700において、オンしたのはゲート検出スイッチ330aでないと判断した場合(S2700でNO)又はS2702の処理を終えると、メインCPU310aは、上述したS840に処理を進める。なお、図27のゲート検出スイッチ処理において、その他の処理については、上述した実施形態の図8に示すゲート検出スイッチ処理と同様である。
図28を用いて、次に、他の実施形態に係る集計演算処理の内容について説明する。図28は、他の実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる集計演算処理を示すフローチャートである。なお、この図28の処理は、上述した実施形態の図17に示す集計演算処理と対応している。図28の処理が図17の処理と異なる点は、S2800、S2802の処理が追加されている点である。
図28を参照して、上述したS1700〜S1730の処理を終えると、サブCPU340aは、S2800に移行して、AパターンカウンタCAの値とBパターンカウンタCBの値の本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えているか否か、つまり普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球の全ての通過入賞ルートのうち、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞するAパターンの通過入賞ルートの割合が50%を超えているか否かを判断する(Cパターンの通過入賞ルートは無視する。上述した図18参照)。
そして、サブCPU340aは、本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えていると判断した場合(S2800でYES)、S2802に移行して、当該遊技機100が優秀台であることを示す優秀台表示コマンドをセットする。この優秀台表示コマンドは、上述した出力処理(S790)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、当該遊技機100が優秀台であることを認識し、それに基づく演出を実行することができる。
一方、S2800において、本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えていないと判断した場合(S2800でNO)又はS2802の処理を終えると、サブCPU340aは、上述したS1740に処理を進める。なお、図28の集計演算処理において、その他の処理については、上述した実施形態の図17に示す集計演算処理と同様である。
図29を用いて、次に、他の実施形態に係る演出処理の内容について説明する。図29は、他の実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出処理を示すフローチャートである。なお、この図29の処理は、上述した実施形態の図19に示す演出処理と対応している。図29の処理が図19の処理と異なる点は、S290
0、S2902、S2910、S2912、S2920、S2930、S2932、S2940、S2942、S2950の処理が追加されている点である。
図29を参照して、この他の実施形態に係る演出処理が開始されると、まず、S2900において、サブCPU340aは、上記図27のゲート検出スイッチ処理のS2702にてセットされたゲート通過コマンドを主制御基板310から受信したか否かを判断する。そして、ゲート通過コマンドを受信した場合(S2900でYES)、サブCPU340aは、S2902に移行して、普通図柄作動ゲート113aのゲート台座(左)LED2510a、ゲート台座(右)LED2510bを点灯指示するゲート台座LED点灯指示コマンドをセットする。このゲート台座LED点灯指示コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、ランプ制御基板360に送信される。なお、このゲート台座LED点灯指示コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
一方、S2900において、ゲート通過コマンドを受信していないと判断した場合(S2900でNO)又はS2902の処理を終えると、サブCPU340aは、S2910に移行し、上記した図28の演出処理のS2802にて優秀台表示コマンドがセットされたか否かを判断する。
そして、優秀台表示コマンドがセットされた場合(S2910でYES)、サブCPU340aは、S2912に移行して、普通図柄作動ゲート113aのゲート本体LED2524及び一般入賞装置112の一般入賞装置本体LED2564を点灯指示するゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンドをセットする。このゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、ランプ制御基板360に送信される。なお、このゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
一方、S2910において、ゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンドを受信していないと判断した場合(S2910でNO)又はS2912の処理を終えると、サブCPU340aは、上述したS1900に移行し、データ表示コマンドがセットされたか否かを判断する。
そして、データ表示コマンドがセットされた場合(S1900でYES)、サブCPU340aは、S2920に移行して、データ表示初期演出用コマンドをセットする。このデータ表示初期演出用コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。つまり、このデータ表示初期演出用コマンドは、上述したS1740(図17、図28参照)で所定の表示タイミングになった場合(S1740でYES)、上述した画像表示装置131等で行われる普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出1〜5に先立って行われる演出を画像制御基板350及びランプ制御基板360に指示するコマンドである。なお、このデータ表示初期演出用コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
S2920の処理を終えると、サブCPU340aは、上述したS1902に移行して、データ表示演出用コマンドをセットし、S2930に移行して、AパターンカウンタCA増加コマンド(図12のS1228参照)を主制御基板310から受信したか否かを判断する。
そして、AパターンカウンタCA増加コマンドを受信した場合(S2930でYES)、サブCPU340aは、S2932に移行して、一般入賞装置112の一般入賞装置台
座(中)LED2556bを点灯指示する一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンドをセットする。この一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、ランプ制御基板360に送信される。なお、この一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
一方、S2930において、一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンドを受信していないと判断した場合(S2930でNO)又はS2932の処理を終えると、サブCPU340aは、S2940に移行して、BパターンカウンタCB増加コマンド(図12のS1248参照)を主制御基板310から受信したか否かを判断する。
そして、BパターンカウンタCB増加コマンドを受信した場合(S2940でYES)、サブCPU340aは、S2942に移行して、一般入賞装置112の一般入賞装置台座(右)LED2556cを点灯指示する一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンドをセットする。この一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、ランプ制御基板360に送信される。なお、この一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
一方、S2940において、一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンドを受信していないと判断した場合(S2940でNO)又はS2942の処理を終えると、サブCPU340aは、上述したS1910に移行して、CパターンカウンタCC増加コマンド(図13のS1340参照)を主制御基板310から受信したか否かを判断する。
そして、CパターンカウンタCC増加コマンドを受信した場合(S1910でYES)、サブCPU340aは、S2950に移行して、一般入賞装置112の一般入賞装置台座(左)LED2556aを点灯指示する一般入賞装置台座(左)LED点灯指示コマンドをセットする。この一般入賞装置台座(左)LED点灯指示コマンドは、上述したコマンド送信処理(図14のS1420)において、ランプ制御基板360に送信される。なお、この一般入賞装置台座(左)LED点灯指示コマンドに係る具体的な演出の内容については、後述する。
一方、S1910において、CパターンカウンタCC増加コマンドを受信していないと判断した場合(S1910でNO)、及びS2950の処理を終えてS1912に移行した場合、それ以降の処理は、上述した実施形態の図19に示す演出処理と同様であるので、図29に示す演出処理では、図19に示したS1914〜S1934の処理の記載は省略する。
図30、図31を用いて、次に、この他の実施形態に係る演出の具体的な内容について説明する。図30は、他の実施形態に係る普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112によって行われる演出の説明図であり、図31は、他の実施形態に係る画像表示装置131、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112によって行われる演出の説明図である。
まず、ゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンド(図29、S2912)に基づいて行われる演出(K)の内容について説明する。遊技機100は、AパターンカウンタCAの値とBパターンカウンタCBの値の本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えている場合には、ゲート・一般入賞装置本体LED点灯指示コマンドに基づいて図30に示す演出(K)を行う。つまり、演出(K)は、本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えている場合に、ランプ制御基板36
0の制御によりゲート本体LED2524及び一般入賞装置本体LED2564が赤色に点灯され、この点灯は、CA/(CA+CB)の値が50%以下になるまで継続するようになっている。
しかして、この演出(K)は、当該遊技機100が優秀台であることを示唆する演出であり、遊技者は、普通図柄作動ゲート113aのゲート本体発光部2520及び一般入賞装置112の一般入賞装置本体発光部2560が赤色に点灯していることを視認することにより、当該遊技機100は「普通図柄作動ゲート113aをよく通過する」、「一般入賞装置112によく入賞する」と推測させることができる。その結果、遊技者は、遊技台を選択する上で参考になり、遊技の趣向性が向上する。
また、この演出(K)は、信憑性を担保するため、本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)の値が50%を超えているか否かの判断、すなわち図28のS2800の判断は、ある程度のデータ量(例えば分母の(CA+CB)の値が100以上)が確保されている状態で判断するとよい。なお、この例では、演出(K)の実行条件は、本日の割合CPWにおけるCA/(CA+CB)のデータを基準にして行ったが、これは限定することなく、上述した図18に示すその他のデータや、CパターンカウンタCCのデータを基準にして行うようにしてもよい。
次に、ゲート台座LED点灯指示コマンド(図29、S2902)に基づいて行われる演出(L)の内容について説明する。遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過した場合には、ゲート台座LED点灯指示コマンドに基づいて図30に示す演出(L)を行う。つまり、演出(L)は、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過する毎に、ランプ制御基板360の制御によりゲート台座(左)LED2510a及びゲート台座(右)LED2510bが白色に所定時間(例えば1秒)だけ点灯されるようになっている。
しかして、この演出(L)は、遊技中に普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過したことを示す演出であり、遊技者は、普通図柄作動ゲート113aのゲート台座(左)発光部2506a及びゲート台座(右)発光部2506bが白色に点灯することを視認することにより、当該遊技機100は「普通図柄作動ゲート113aをよく通過する」ということを印象付けることができる。その結果、遊技者は、当該遊技機100の印象がよくなって継続して遊技を行うようになり、遊技の趣向性が向上する。
次に、一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンド(図29、S2932)に基づいて行われる演出(M)の内容について説明する。遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞した場合には、一般入賞装置台座(中)LED点灯指示コマンドに基づいて図30に示す演出(M)を行う。つまり、演出(M)は、Aパターンの通過入賞ルートが発生する毎に、ランプ制御基板360の制御により一般入賞装置台座(中)LED2556bが紫色に所定時間(例えば1秒)だけ点灯されるようになっている。
しかして、この演出(M)は、遊技中に普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にも入賞するAパターンの通過入賞ルートが発生したことを示す演出であり、遊技者は、一般入賞装置112の一般入賞装置台座(中)発光部2552bが紫色に点灯することを視認することにより、Aパターンの通過入賞ルートの発生を正確に認識すると共に、当該遊技機100は「普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112によく入賞する」ということを印象付けることができる。その結果、遊技者は、当該遊技機100の印象がよくなって継続して遊技を行うようになり、遊技の趣向性が向上する。
次に、一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンド(図29、S2942)に基づいて行われる演出(N)の内容について説明する。遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しない場合には、一般入賞装置台座(右)LED点灯指示コマンドに基づいて図30に示す演出(N)を行う。つまり、演出(N)は、Bパターンの通過入賞ルートが発生する毎に、ランプ制御基板360の制御により一般入賞装置台座(右)LED2556cが黄色に所定時間(例えば1秒)だけ点灯されるようになっている。
しかして、この演出(N)は、遊技中に普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112には入賞しないBパターンの通過入賞ルートが発生したことを示す演出であり、遊技者は、一般入賞装置112の一般入賞装置台座(右)発光部2552cが黄色に点灯することを視認することにより、Bパターンの通過入賞ルートの発生を正確に認識すると共に、当該遊技機100は「普通図柄作動ゲート113aを通過した遊技球が一般入賞装置112にはあまり入賞しない」ということを印象付けることができる。その結果、遊技者は、当該遊技機100において不利益な遊技情報であっても正確に把握して遊技を継続するか否かの判断に役立てることが可能になり、遊技機100の信頼性が向上する。
次に、一般入賞装置台座(左)LED点灯指示コマンド(図29、S2950)に基づいて行われる演出(O)の内容について説明する。遊技機100は、普通図柄作動ゲート113aを通過しなかった遊技球が一般入賞装置112に入賞(飛び込み)する場合には、一般入賞装置台座(左)LED点灯指示コマンドに基づいて図30に示す演出(O)を行う。つまり、演出(O)は、Cパターンの通過入賞ルートが発生する毎に、ランプ制御基板360の制御により一般入賞装置台座(左)LED2556aが青色に所定時間(例えば1秒)だけ点灯されるようになっている。
しかして、この演出(O)は、遊技中に普通図柄作動ゲート113aを通過しなかった遊技球が一般入賞装置112に入賞するCパターンの通過入賞ルートが発生したことを示す演出であり、遊技者は、一般入賞装置112の一般入賞装置台座(左)発光部2552aが青色に点灯することを視認することにより、Cパターンの通過入賞ルートの発生を正確に認識すると共に、当該遊技機100は「遊技球が一般入賞装置112によく入賞する」ということを印象付けることができる。その結果、遊技者は、当該遊技機100の印象がよくなって継続して遊技を行うようになり、遊技の趣向性が向上する。
図31を用いて、次に、データ表示初期演出用コマンド(図29、S2920)に基づいて行われる演出(P)の内容について説明する。遊技機100は、上述した画像表示装置131等で普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出1〜5を行う場合には、データ表示初期演出用コマンドに基づき、それら演出1〜5に先立って図31に示す演出(P)を行う。
つまり、演出(P)は、上述した演出1〜5が行われる直前に、画像制御基板350の制御により画像表示装置131において、その画面上側には上述した補助表示2302aとして「ゲート通過・一般入賞情報」が、補助表示2302a下の画面中央には、画像表示装置131の下方に配設された普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112を指し示す矢印表示3100が所定時間(例えば5秒)だけ表示され、ランプ制御基板360の制御により、ゲート本体LED2524、ゲート台座(左)LED2510a、ゲート台座(右)LED2510b、一般入賞装置本体LED2564、一般入賞装置台座(左)LED2556a、一般入賞装置台座(中)LED2556b及び一般入賞装置台座(右)LED2556cが赤色、白色、白色、赤色、青色、紫色及び黄色に、上記した補
助表示2302a及び矢印表示3100の表示時間と同じ時間だけ高速点滅されるようになっている。
しかして、この演出(P)は、遊技中にこれから行われる演出1〜5が何を意味する演出(データ表示を含む)なのかを遊技者に理解し易くするため、すなわち、補助表示2302aと矢印表示3100、及び、矢印表示3100に指し示されたカラフルに高速点滅する普通図柄作動ゲート113aと一般入賞装置112により、これから行われる演出1〜5が普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出であることを遊技者に容易に理解させるため、演出1〜5が行われるのに先立って行われる演出である。
従って、遊技者は、この演出(P)において、画像表示装置131の補助表示2302a、矢印表示3100、及び、カラフルに高速点滅した普通図柄作動ゲート113aのゲート本体発光部2520、左右の台座発光部2506a、2506b、一般入賞装置112の一般入賞装置本体発光部2560、左中右の台座発光部2552a、2552b、2552cを視認することにより、これから行われる演出が普通図柄作動ゲート113aの通過及び一般入賞装置112の入賞に係る演出であることを容易且つ確実に認識すると共に、当該遊技機100の情報提供や演出が優れていることを印象付けることができる。その結果、遊技者は、当該遊技機100の印象がよくなって継続して遊技を行うようになり、遊技の趣向性が向上する。
なお、図30、図31に示す演出(K)〜(P)において、ゲート本体発光部2520、ゲート台座(左)発光部2506a、ゲート台座(右)発光部2506b、一般入賞装置本体発光部2560、一般入賞装置台座(左)発光部2552a、一般入賞装置台座(中)発光部2552b、一般入賞装置台座(右)発光部2552cの斜線部分は、上記定められた色に発光している態様を表しており、また、演出(L)〜(O)において、演出(K)の優秀台をアピールする普通図柄作動ゲート113aのゲート本体発光部2520及び一般入賞装置112の一般入賞装置本体発光部2560は、消灯している態様を表している。
以上、他の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は他の実施形態に示したものに限定されるものではない。例えば、上述した演出(K)においては、優秀台であることをアピールするとして、普通図柄作動ゲート113a(ゲート本体発光部2520)及び一般入賞装置112(一般入賞装置本体発光部2560)両者を点灯するようにしたが、これは、何れか一方のみを点灯するようにしてもよい。また、この優秀台のアピール点灯は、当該遊技機100で遊技がされていない(遊技者がいない)ときや普通図柄の変動が停止しているとき(保留記憶がないとき)等で、画像表示装置131にデモ表示が表示されている場合にだけ行うようにしてもよい。
また、上述した演出(K)〜(P)においては、ランプ制御基板360により、ゲート本体LED2524、ゲート台座(左)LED2510a、ゲート台座(右)LED2510b、一般入賞装置本体LED2564、一般入賞装置台座(左)LED2556a、一般入賞装置台座(中)LED2556b及び一般入賞装置台座(右)LED2556cを所定の色、所定の点灯態様(点灯時間や点滅速度等)に制御して演出を行うようにしたが、この色や点灯態様は、適宜変更可能である。
例えば、珍しい現象であるCパターンの通過入賞ルートが発生したときに行われる演出(O)は、所定時間(1秒)の点灯に変えて高速点滅(例えば0.1秒)して目立つようにしてもよい。この場合、点灯色も青色に変えて、赤色等の派手な色に変更してもよい。このように構成すれば、珍しいCパターンの通過入賞ルートが発生したときに、遊技者に
その旨を強く知らしめることができると共に、遊技者に対して称賛の気持ちを伝えることができる。このような構成は、Aパターンの通過入賞ルートが発生したときに行われる演出(M)においても、上記に準じて適用すればよく、更には、AパターンやCパターンの通過入賞ルートが連続発生したときにも、上記に準じ、演出(M)、(O)を更に目立つように変更して構成するようにしてもよい。あるいは、遊技者にとって好ましくないBパターンの通過入賞ルートが発生したときに行われる演出(N)は、点灯する所定時間(1秒)の長さを短く変更(例えば0.5秒)するようにしてもよい。
また、上述した他の実施形態では、演出(K)〜(P)は、主にランプ制御基板360により普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112に設けられたLEDを制御して発光表示による演出を中心に説明したが、これは、当然ながら、発光表示の演出に加えて音声出力装置132による音による演出や、普通図柄作動ゲート113a及び一般入賞装置112以外の演出用照明装置134による発光表示による演出、及び演出用駆動装置361による演出装置(ギミック)による演出等が融合して一体的に行われるようにしてもよい。