以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機10には、遊技者により操作可能な操作手段(演出操作手段)としての演出用ボタンBtが配設されている。また、パチンコ遊技機10の枠体10aには、演出用ボタンBtとは別で、遊技者により操作可能な特殊操作手段(演出操作手段)としての枠演出用ボタンWBtが配設されている。パチンコ遊技機10には、上下方向に変位可能な可動演出部材としての可動体Kが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄、第1特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄(特別図柄、第2特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において表示手段としての第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与され、小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出実行手段、画像表示手段及び報知手段としての演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、原則として、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、原則として、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。
また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置13に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置13に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態(確率変動状態)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する。このため、確変示唆図柄が確定停止表示された場合、大当り図柄が確定停止表示されたようには遊技者によって特定され難く、はずれ図柄が確定停止表示されたように遊技者によって特定され易くなる。
なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
演出表示装置13の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットSUが配設されている。この振分始動ユニットSUは、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とを有しており、入球口16から入球した遊技球を、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分けるユニットである。
図2に示すように、振分始動ユニットSUには、常時遊技球が入球可能な入球口16(所定領域)が配設されている。入球口16の奥方には、第1始動手段(第1始動通過領域)としての第1始動入賞口14と、第2始動手段(第2始動通過領域)としての第2始動入賞口15との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との分岐箇所には、入球口16から入球した遊技球を第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分ける振分部材17が配設されている。振分手段としての振分部材17は、回動軸17aを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材17には、遊技球を保持可能とする2つの保持領域17b,17cを有する保持部17dが形成されている。保持領域17b,17cの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材17が回動軸17aを中心に回動して、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との何れかに振り分けるとともに、保持領域17b,17cの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
図2(a)に示すように、具体的な一例としては、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。このときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17bに保持される。そして、保持領域17bに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て左回りに回動する。続いて、図2(b)に示すように、保持領域17bに保持されていた遊技球が第1始動入賞口14に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17cが位置する第2位置に振分部材17が配置されている。
次に、第2位置に振分部材17が配置されているときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17cに保持される。そして、保持領域17cに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て右回りに回動する。続いて、図2(a)に示すように、保持領域17cに保持されていた遊技球が第2始動入賞口15に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。
また、振分始動ユニットSUには、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図9参照)が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、振分始動ユニットSUには、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図9参照)が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右側方には、遊技球が入球可能な第3始動入賞口18を備えた第3始動入賞装置19が配設されている。また、第3始動入賞装置19には、第3始動入賞口18へ入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図9参照)が設けられている。第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第3始動入賞装置19には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図9参照)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)20が備えられている。第3始動入賞口18は、常には開閉羽根20が閉状態とされて閉鎖されている。開閉手段としての開閉羽根20が閉鎖されている状態において第3始動入賞口18は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根20は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根20が開放されている状態において第3始動入賞口18は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、演出表示装置13の右下方(振分始動ユニットSUの右側方)には、遊技球が入球可能な大入賞口21を備えた大入賞装置22が備えられている。また、特別入球手段としての大入賞装置22には、大入賞口21へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE4(図9参照)が配設されている。カウントセンサSE4が大入賞口21に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、大入賞装置22には、大入賞口ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23が備えられている。大入賞口21は、常には大入賞口扉23が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23が開状態となり、大入賞口21が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されること(有利条件の成立)を契機に付与される。また、小当り遊技が付与されると、大当り遊技と同じように、大入賞口扉23が開状態となり、大入賞口21が開放される。
遊技盤YBには、第1保留表示装置24が配設されている。第1保留表示装置24は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置24は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件(第1実行条件)が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、第2保留表示装置25が配設されている。第2保留表示装置25は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置25は、第2始動入賞口15及び第3始動入賞口18に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件(第2実行条件)が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置26が配設されている。この普通図柄表示装置26では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右側方には、開閉契機通過領域としての作動ゲート27が配設されている。作動ゲート27には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE5が設けられている。作動ゲート27が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第3始動入賞口18の開閉羽根20を開状態とするか否か(第3始動入賞口18に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20が開放されて第3始動入賞口18が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20の開放によって第3始動入賞口18に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根20の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根20が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第3始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第3始動入賞口18への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
また、本実施形態において、振分始動ユニットSUにおける入球口16が、遊技盤YBの左側を主とする第1流路Xに設けられている。その一方で、第3始動入賞装置19(第3始動入賞口18や開閉羽根20)、大入賞装置22及び作動ゲート27が、遊技盤YBの右側を主とする第2流路Yに設けられている。このため、第3始動入賞口18に遊技球が入球し難い非変短状態においては、第1流路Xに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第3始動入賞口18に遊技球が入球し易い変短状態においては、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置22に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技(単位ラウンド遊技)においては、所定回数(ラウンド内上限開放回数)分だけ大入賞口21が開放可能となっており、入球上限個数の遊技球が入賞する、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過すると、ラウンド遊技が終了して、大入賞口21が閉鎖される。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技において、複数回分だけ大入賞口21が開放可能となる場合があり、大入賞口21が閉鎖されてから次に開放されるまでの間にラウンド内インターバル時間が設定される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、各ラウンド遊技が終了すると、大入賞口21が閉鎖されるラウンドインターバル時間が設定される。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、大入賞口21が所定回数開放された後に、エンディング時間が設定される。また、エンディング時間が終了すると、小当り遊技は終了される。なお、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図3において、「大当り確率」は、大当り判定(抽選)の当選確率(非確変状態中及び確変状態中)を示す。また、「小当り確率」は、小当り判定(抽選)の当選確率(第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲーム)を示す。また、「始動センサ検知時」は、各始動センサSE1〜SE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
また、図4において、「図柄の種類及び割合」は、各変動ゲーム毎における特別図柄の種類と、その特別図柄の種類(大当りの種類)を決定する割合とを示す。「規定ラウンド数」(図中では「規定R数」と示す)は、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。「当選後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。「当選後の変短状態」は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。なお、本実施形態では、71回の変動ゲームを上限として確変状態が、大当りの種類に拘わらず必ず付与される。このように確変状態が付与される大当りを確変大当り(有利大当り)と示す。また、本実施形態では、非確変状態及び非変短状態において図柄ZKに基づく大当りに当選した場合を除いて、大当りに当選した場合には、71回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。その一方で、非確変状態及び非変短状態において図柄ZKに基づく大当りに当選した場合には、変短状態が付与されない。
なお、「OP」は、オープニング時間を示す。「ED」は、エンディング時間を示す。「入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。また、本実施形態において、ラウンドインターバル時間として0.6sが規定されている。
なお、本実施形態において、図柄ZA1〜ZI1,ZA2〜ZI2に分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示されたとき、及び図柄Za1〜Zi1,Za2〜Zi2に分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときには、合計開放時間が長い大当り遊技が付与される。これらのような大当りを長開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を長開放大当り遊技と示す。
また、長開放大当り遊技においては、大入賞口21が開放される上限開放回数の目安となるAT回数(所謂、「アタッカー開放回数」)が規定されており、長開放大当りの種類によってAT回数が異なるように規定されている。具体的なAT回数としては、20回、30回、40回、50回、60回、70回、80回、90回、100回が規定されている。なお、本実施形態において、AT回数が100回となる大当り遊技をAT100大当り遊技と示し、AT100大当り遊技が付与される大当りをAT100大当りと示す。また、それ以外のAT回数についても同じように、大当り遊技の種類、大当りの種類を示す。なお、括弧で示す数値が実際の上限開放回数として規定されている。このように、大当り遊技中において大入賞口21を開放させる上限開放回数は、大当りの種類により異なり得るように規定されている。
一方、図5に示すように、図柄ZJ,ZKに分類される大当り図柄、図柄ZLに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示されたとき、及び図柄Zjに分類される大当り図柄、図柄Zlに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときには、合計開放時間が短い当り遊技が付与される。これらのような当りを短開放当りと示し、これらのような当りに基づく当り遊技を短開放当り遊技と示す。また、短開放当りに含まれる大当りを短開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を短開放大当り遊技と示す。また、短開放当り遊技においては、長開放大当り遊技と比較して、合計開放時間が短く(0.08s)、不利な当り遊技といえ、更には、当り遊技が実行される時間が短くなるように規定されており(1.288s)、当り遊技であると特定し難い。
なお、本実施形態において、短開放大当り遊技と小当り遊技とでは、大入賞口21の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、同じように規定されている。このため、大入賞口21の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、短開放大当り遊技が付与されているか、小当り遊技が付与されているかが特定し難くなっている。
また、本実施形態において、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの両方で小当り抽選に当選するように規定されており、各変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率は、各変動ゲームにおける非確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高い確率となるように規定されている。特に、第1の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率と、第2の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率とが異なるように規定されている。
また、本実施形態において、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの両方で大当りの種類の決定確率が異なるように規定されている。特に、短開放大当りに当選する確率は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで異なるように規定されている。つまり、本実施形態において、短開放当り(短開放大当り及び小当り)に当選する確率は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで異なるように規定されている。なお、第1の変動ゲームにおける短開放当りが第1特定当りとして、第2の変動ゲームにおける短開放当りが第2特定当りとして、それぞれ機能する。
ここで、図6及び図7を参照して長開放大当り遊技における大入賞口21の開放パターンについて説明する。
図6に示すように、長開放大当り遊技においては、規定ラウンド数を上限とする単位ラウンド遊技毎に開放パターンが規定されている。この開放パターンは、図7に示すように単位ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が規定されており、更に詳しくは、大入賞口21が開放される上限開放回数と、その開放時間と、ラウンド内インターバル時間とが規定されている。
具体的には、大入賞口21の上限開放回数として、開放パターンPA1,PA2には「10回」が、開放パターンPB1,PB2には「7回」が、開放パターンPC1,PC2には「4回」が、開放パターンPD1,PD2には「3回」がそれぞれ規定されている。このように、各ラウンド遊技においては、入球上限個数と同数以下となる大入賞口21の上限開放回数(ラウンド内上限開放回数)が規定されている。
また、全ての開放パターンの開放時間(単位開放時間)として0.8sが規定されている。遊技球の発射は、一般的に1分間に100発程度として規定されており、約0.6sに1発の遊技球が発射されることとなる。このように、本実施形態における単位開放時間としては、0.6s以上1.2s未満というように、大入賞口21に1球(1個)程度の遊技球が入球可能な時間に規定されている。このため、大入賞口21が開放されるたびに1球の遊技球が入球するというような状況が発生することとなる。また、全ての開放パターンの単位開放時間は、一定時間であり、遊技者によって同じと特定可能な時間として規定されている。
また、合計開放時間としては、開放パターンPA1,PA2としては8sが、開放パターンPB1,PB2としては5.6sが、開放パターンPC1,PC2としては3.2sが、開放パターンPD1,PD2としては2.4sがそれぞれ規定されている。遊技球の発射間隔と入球上限個数とを考慮すると、開放パターンPB1〜PD1,PB2〜PD2における合計開放時間としては、0.6s以上6s未満として規定されており、1球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な時間が規定されている。このため、開放パターンPB1〜PD1,PB2〜PD2に基づいて大入賞口21が開放される単位ラウンド遊技では、入球上限個数の遊技球が入球せずに、ラウンド遊技時間の経過によりラウンド遊技が終了するような合計開放時間として規定されている。また、図6に示すように、1ラウンド目以外の単位ラウンド遊技においては、開放パターンPB1〜PD1,PB2〜PD2の何れかが規定されている。また、図柄ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示されたとき、及び図柄Ziに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときには、開放パターンPB1〜PD1,PB2〜PD2の何れかが規定されている。つまり、複数のラウンド遊技には、1球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されたラウンド遊技が少なくとも含まれている。
このように、大当り遊技では複数回のラウンド遊技が行われ、各単位ラウンド遊技においては、単位開放時間に亘って大入賞口21を開放させる制御が複数回行される。また、言い換えると、各大当り遊技において、単位開放時間に亘って大入賞口21を開放する制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。
また、図7に示すように、ラウンド内インターバル時間としては、開放パターンPA1〜PD1には0.56sが、開放パターンPA2〜PD2には0.66sがそれぞれ規定されている。つまり、ラウンド内インターバル時間には、複数種類の時間が規定されている。これによって、同じ上限開放回数、開放時間であっても、ラウンド内インターバル時間を異ならせることによって、ラウンド遊技時間を異ならせることができる。また、図6に示すように、各ラウンド遊技毎に0.56sと0.66sとで交互となるようにラウンド内インターバル時間が規定されており、同じAT100大当り遊技であっても、1ラウンド目のラウンド内インターバル時間が0.56sである大当り遊技と、0.66sである大当り遊技とが規定されている。このように、同じ規定ラウンド数で、同じ合計開放回数となる大当り遊技であっても、各ラウンド遊技におけるラウンド内インターバル時間、ラウンド遊技時間が異なる大当り遊技が規定されている。
次に、図8を参照して、長開放大当り遊技における大入賞口21の開放態様について説明する。
図8(a)に示すように、AT100大当り遊技においては、1ラウンド目のラウンド遊技においては、上限開放回数が10回として規定されており、大入賞口21に入球上限個数の遊技球が入球しなかった場合には、大入賞口21は、上限開放時間に亘って10回分開放され、それら開放の間ではラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖される。そして、1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間に亘って閉鎖される。
次に、2ラウンド目のラウンド遊技においては、上限開放回数が7回として規定されており、大入賞口21に入球上限個数の遊技球が入球しなかった場合には、大入賞口21は、上限開放時間に亘って7回分開放され、それら開放の間ではラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖される。そして、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間に亘って閉鎖される。
また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な程度に規定されている。このため、1ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口21が10回分開放された後に、2ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口21の1回目の開放が行われると、11回目の開放として遊技者に特定可能である。
また、AT100大当り遊技においては、16ラウンド分のラウンド遊技が行われることによって、上限開放回数が112回となる。また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な時間に設定されているため、ラウンド遊技の概念を持たずに、単に大入賞口21の開放という概念でみると、AT100大当り遊技は、大入賞口21が112回分開放可能な大当り遊技といえる。
その一方で、図8(b)に示すように、AT90大当り遊技においては、15ラウンド分のラウンド遊技が行われることによって、上限開放回数が102回となる。また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な時間に設定されているため、ラウンド遊技の概念を持たずに、単に大入賞口21の開放という概念でみると、AT90大当り遊技は、大入賞口21が102回分開放可能な大当り遊技といえる。
また、図8(a)と図8(b)とを比較すると、大入賞口21が102回分開放されるまでは、遊技者によって同じと特定可能な開放態様で大入賞口21が開放される。このため、大入賞口21が102回分開放されるまでは、大入賞口21の開放態様から、AT100大当り遊技が付与されたか、AT90大当り遊技が付与されたかが遊技者によって特定困難となる。同じように、長開放大当り遊技においては、所定回分の開放態様からは、何れの種類の大当り遊技が付与されたかが遊技者によって特定困難となる。
次に、図9に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段、画像表示制御手段、可動演出制御手段及び報知制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様、可動体Kの変位態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、カウントセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE5、第1保留表示装置24、第2保留表示装置25が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置26、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、長開放大当り遊技における第1大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、短開放大当り遊技における第2大当り演出と小当り演出を特定する確変示唆変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、確変示唆変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
第1大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。第2大当り演出及び小当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的に確変示唆図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。このように、確変示唆変動パターンは、大当り変動パターンとは異なり、リーチ演出を経ることがないので、短開放当り遊技が付与されると特定され難く、はずれ変動パターンと同じと特定され易い変動パターンである。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、確変示唆変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
また、主制御基板30には、外部出力端子Gtが接続されている。外部出力端子Gtは、主制御基板30からの外部出力情報を機外に出力するための端子である。この外部出力情報としては、主制御基板30において制御された制御内容に関する情報であり、当りとなったこと(当り遊技が付与されること)に関する当り関連情報(大当り関連情報)が含まれる。なお、本実施形態において、外部出力端子Gtには、パチンコ遊技機等に併設される表示装置やホールに設置可能なホールコンピュータなどの外部装置が接続可能である。
次に、図9に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSpが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBt、枠演出用ボタンWBtが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、可動体Kを変位させるための可動体モータMOTが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段、当り判定手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、状態制御手段、大当り遊技制御手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、第1の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置24を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15又は第3始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2又は第3始動センサSE3が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、第2の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置25を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第1保留記憶情報であるか第2保留記憶情報であるかに拘わらず、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「0」よりも大きいか否か判定する。
各保留記憶数の何れもが「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(各保留記憶数の何れか>0の場合)、主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームにおける乱数値であるか第2の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、総合取得順序が早い乱数値が第2の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第2の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置24の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、決定した大当りの種類が長開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、決定した大当りの種類が短開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。また、大当り遊技の種類に基づいて、大当り遊技におけるAT回数が特定可能となるため、特別図柄指定コマンドは、大当り遊技における大入賞口21の上限開放回数に関する上限開放回数情報ともいえる。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている各変動パターンに対応する小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。
小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄による小当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第2の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置25の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる乱数値であるか第2の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、第2の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときには、第1の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときよりも遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口21の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口21を所定回数(本実施形態では1回又は複数回)開放させる制御を行う。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間が経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用CPU30aは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板31に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用CPU30aは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板31に対して出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグの値が更新されると、主作動回数フラグの値を示す作動回数コマンドを演出制御基板31に出力する。
なお、本実施形態において、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与されている場合において、大当りに当選したときには、その大当り遊技の終了後に、再度、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与される。このため、確変状態及び変短状態が付与されている状態の制御が延長されるともいえる。
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技を開始する場合、オープニングコマンドを出力し、小当り遊技を終了する場合、エンディングコマンドを出力する。なお、小当り遊技を終了する際、遊技状態を継続させるが、これら以外の制御について、大当り遊技における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が長開放大当りとなる大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が短開放大当りとなる大当り図柄又は小当り図柄である場合には、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプLa、スピーカSp、可動体モータMOTを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用CPU31aは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副確変フラグを一旦リセットする。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数コマンドを入力すると、その作動回数コマンドによって指定された主作動回数フラグの値を特定し、その値を副作動回数フラグに設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
なお、本実施形態では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作に応じた演出が実行される場合がある。このような演出には、変短状態が付与されているときに実行可能な特定演出と特別演出とが含まれている。
特定演出は、変短状態において大当り遊技の終了後、所定回数(本実施形態では4回)の変動ゲームで実行可能であり、枠演出用ボタンWBtの操作に応じて、長開放大当りとなるか否か、長開放大当りに基づく長開放大当り遊技のAT回数を示唆する演出である。
なお、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数から、その変動ゲームにおける事前判定が行われる。詳しくは、当り(大当り又は小当り)となるか否か、当りとなる場合における当りの種類(大当りの種類及び小当りとなること)、はずれリーチ変動となるか否か、変動パターンの種類についての事前判定が行われる。そして、その事前判定の結果に基づいて先読みコマンドが生成され、その先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定可能となる。
一方、特別演出は、変短状態において長開放大当りとなる変動ゲームで実行可能であり、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作に応じて、長開放大当りに基づく長開放大当り遊技のAT回数を示唆する演出である。このため、特別演出が実行されることによって、長開放大当りに当選したことが確定し、長開放大当り遊技におけるAT回数という遊技者に対する特典量が示唆される。
また、特別演出では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が受付可能な操作有効期間において、各種の演出用ボタンBt,WBtが操作されたか否か以外にも、操作タイミング(操作時機)によって各種の操作条件が成立したか否かが判定される。また、操作タイミングによって各種の操作条件が成立するか否かの指標となる操作表示演出が実行されることとなる。
ここで、図10〜図12を参照して特別演出における操作表示演出と各種の操作条件の判定とについて説明する。
まず、図10に示すように、演出表示装置13の表示領域GHには、円形の判定領域HRが表示されている。この判定領域HRには、外側から順に、第1特定判定領域HR11、特殊判定領域HR2、第2特定判定領域HR12として表示され、特殊判定領域HR2を挟むように第1特定判定領域HR11と第2特定判定領域HR12とが表示される。
また、第1特定判定領域HR11のほうが特殊判定領域HR2よりも内周と外周との距離が長くなり、特殊判定領域HR2のほうが第2特定判定領域HR12よりも内周と外周との距離が長くなるように表示される。
各種の演出用ボタンBt,WBtの操作を受け付け可能とする操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、判定領域HRが表示される。また、この判定領域HRには、円形の基準画像KGが表示されており、操作有効期間内において判定領域HRの外周から内周まで1回移動するように表示される。そして、各種の演出用ボタンBt,WBtが操作された操作タイミング(操作時機)に応じて判定領域HR11,HR12,HR2の何れに基準画像KGが表示(停止)され、その表示結果に応じて各種の操作条件が成立したか否かが判定される。なお、本実施形態において、操作有効期間内において判定領域HRの外周から内周まで基準画像が1回移動する演出を1回の操作表示演出とする。
また、操作条件には複数種類の判定態様があり、第2特定判定領域HR12の中心側には、操作条件の判定態様(操作種類)を示す操作判定態様画像SGが表示され、遊技者によって操作判定態様が特定可能となる。なお、本実施形態において、操作判定態様が異なる場合であっても同じような表示態様で判定領域HRや基準画像KG自体が表示される。
図11に示すように、操作条件の判定には、複数種類の態様がある。これら操作判定態様には、通常操作と、連続操作と、一発操作とが含まれている。
通常操作は、1回の操作表示演出が実行され、操作有効期間内において演出用ボタンBtの操作タイミング(操作時機)に応じた操作条件の判定が1回行われる判定態様である。つまり、操作時機に応じて操作条件の成立が判定される1回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。言い換えると、通常操作の特別演出では、操作有効期間(通常操作有効期間)における演出用ボタンBtの操作タイミングが特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する通常判定が実行される。なお、通常操作時においては、操作判定態様画像SGとして「PUSH」を示す画像が表示される。
連続操作は、複数回の操作表示演出が連続して実行され、操作有効期間内において演出用ボタンBtの操作タイミング(操作時機)に応じた操作条件の判定が複数回行われる判定態様である。つまり、操作時機に応じて操作条件の成立が判定される複数回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。言い換えると、連続操作の特別演出では、通常判定が行われる操作有効期間とは別に、複数の操作有効期間が特別操作有効期間として規定されており、それら複数の操作有効期間毎に通常判定が実行される。なお、連続操作時においては、操作判定態様画像SGとして「連続」を示す画像が表示される。
一発操作は、操作有効期間内において操作タイミングに拘わらず枠演出用ボタンWBtの操作の有無によって条件判定が行われる判定態様である。つまり、操作時機に拘わらず操作の有無に応じて操作条件の成立が判定される1回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。なお、一発操作時においては、操作判定態様画像SGとして「枠」を示す画像が表示される。
具体的に、通常操作及び連続操作においては、特定判定領域HR11,HR12で基準画像KGが停止した場合には、特定操作条件が成立して、良判定(GOOD判定、第2判定)が行われる。その一方で、特殊判定領域HR2で基準画像KGが停止した場合には、特殊操作条件が成立して、良判定よりも特典量が大きい最良判定(EXCELLENT判定、第1判定)が行われる。なお、本実施形態において、良判定よりも最良判定のほうがより多くの回数がAT回数を示唆する報知AT回数として報知されるため、長開放大当り遊技が開始する前に、実際のAT回数に近い回数が報知可能となり、遊技者に対する特典量が大きくなる。したがって、特定判定領域HR11,HR12ではなく、特殊判定領域HR2に基準画像KGが表示されるように、遊技者によって演出用ボタンBtの操作が行われる。
また、一発操作においては、特定判定領域HR11,HR12で基準画像KGが停止しても、特殊判定領域HR2で基準画像KGが停止しても、特殊操作条件が成立して、最良判定が行われる判定態様である。したがって、各判定領域HR11,HR12,HR2に拘わらず、判定領域HRに基準画像KGが表示されるように、遊技者によって枠演出用ボタンWBtの操作が行われる。なお、本実施形態において、操作有効期間において各種の演出用ボタンBt,WBtが操作されない場合、特定操作条件及び特殊操作条件の何れもが成立しない。
また、図12に示すように、操作有効期間における操作時機と操作表示演出の表示態様とが対応付けられている。操作有効期間が符号T0に示すタイミングから符号T3に示すタイミングまでで規定されている。そして、符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでが、良判定が行われる第1特定操作期間T11として規定されている。符号T1に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでが、最良判定が行われる特殊操作期間T12として規定されている。符号T2に示すタイミングから符号T3に示すタイミングまでが、良判定が行われる第2特定操作期間T13として規定されている。
図12(a)に示すように、符号T0に示すタイミングで操作有効期間が開始されると、判定領域HRが表示されるとともに、基準画像KGが第1特定判定領域HR11の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像KGが変位する。これによって、図12(b)に示すように、特定操作期間T11においては、基準画像KGが第1特定判定領域HR11に表示される。
次に、時間が経過して、符号T1に示すタイミングにおいて、基準画像KGが第1特定判定領域HR11から特殊判定領域HR2に移動し、基準画像KGが特殊判定領域HR2の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像KGが変位する。これによって、特殊操作期間T12においては、基準画像KGが特殊判定領域HR2に表示される。
次に、図12(c)に示すように、時間が経過して、符号T2に示すタイミングにおいて、基準画像KGが特殊判定領域HR2から第2特定判定領域HR12に移動し、基準画像KGが第2特定判定領域HR12の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像KGが変位する。これによって、第2特定操作期間T13においては、基準画像KGが第2特定判定領域HR12に表示される。
そして、図12(d)に示すように、時間が経過して、符号T3に示すタイミングにおいて、基準画像KGが第2特定判定領域HR12の内周に表示され、判定領域HRの表示が終了し、操作有効期間が終了することとなる。
このように、操作有効期間が開始されると、判定領域HRが表示され、時間が経過すると、基準画像KGが第1特定判定領域HR11、特殊判定領域HR2、第2特定判定領域HR12の順に変位して、操作有効期間が終了することとなる。つまり、操作有効期間において、基準画像KGは、第1特定判定領域HR11から特殊判定領域HR2に表示され、その後に、特殊判定領域HR2から第2特定判定領域HR12に表示される。
また、1回の操作有効期間では、基準画像KGが特殊判定領域HR2から外れて第2特定判定領域HR12に表示された後には、再度特殊判定領域HR2には表示されない。つまり、1回の操作有効期間では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作タイミングとして特殊操作条件が成立するタイミング(特殊操作時機)が終了した後には、再度、特殊操作条件が成立するとは判定されない。
また、本実施形態において、基準画像KGは、操作有効期間においてその変位速度を異ならせるように表示され、本実施形態においては、判定領域HRにおける中心に向かうにつれて変位速度が速くなるように表示される。このため、各判定領域HR11,HR12,HR2の領域の広さも考慮すると、特殊判定領域HR2に基準画像KGを表示させることのほうが、第1特定判定領域HR11に基準画像KGを表示させることよりも難しいといえる。
ここで、図13〜図19を参照して演出表示装置13に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図13(a)に示すように、演出表示装置13において、飾り図柄が確定停止表示されている。この場合、変短状態が付与されていない。そして、図13(b)に示すように、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞に伴って、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。その後、図13(c)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
図13(d)に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、「AT+40」と40回が報知AT回数として加算される報知が行われる。これによって、少なくともAT40大当り遊技が付与されることが確定する。そして、報知AT回数、すなわち大入賞口21が開放される予定開放回数(目安)が分母に、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が分子にそれぞれ表示される。この場合、大当り遊技が開始されてから大入賞口21が開放されていないため、分子が0として表示される。
図13(e)に示すように、大入賞口21が1回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「1」として表示され、図13(f)に示すように、大入賞口21が2回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「2」として表示される。また、大入賞口21が繰り返し開放されると、図13(g)に示すように、大入賞口21が40回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「40」として表示される。更には、図13(h)に示すように、大入賞口21が41回目開放されると、実際の大入賞口21の開放回数が報知されている報知AT回数を超えることとなり、報知AT回数として特別の表示態様(報知態様)で表示される。特別の表示態様としては、報知AT回数に星画像が重畳して表示され、更には「Extra」という画像が表示される。そして、図14(a)に示すように、大入賞口21が繰り返し開放され、大入賞口21が46回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「46」として表示され、AT40大当り遊技が終了する。
次に、図14(b)に示すように、大当り遊技が終了した後、変短状態が付与され、変短状態における通常の背景画像が表示される。そして、図14(c)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、その後、図14(d)に示すように、はずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
そして、繰り返し変動ゲームが実行され、図14(e)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、その後、図14(f)に示すように、リーチ状態が形成される。
この場合、図14(g)に示すように、特別演出が実行される場合があり、特別演出が実行される場合には、長開放大当りに当選したことが確定する。そして、図14(h)に示すように、特別演出としての操作表示演出においては、ライオンを模したキャラクタとネズミを模したキャラクタとが対決する画像が表示されるとともに、判定領域HRと基準画像KGが表示され、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作に応じて、操作条件が成立したか否かが判定される。例えば、図15(a)に示すように、良判定が行われた場合、図15(b)に示すように、ライオンを模したキャラクタがネズミを模したキャラクタを攻撃するが、報知AT回数の加算についての報知が行われない。これによって、報知AT回数が0回となることが特定可能となる。
そして、図15(c)に示すように、再度、判定領域HRが表示され、図15(d)に示すように、最良判定が行われた場合、図15(e)に示すように、ライオンを模したキャラクタがネズミを模したキャラクタを攻撃するとともに、「AT+10」と表示され、報知AT回数として10回が加算されることが報知される。これによって、合計で報知AT回数が10回となることが特定可能となる。
このような操作表示演出が繰り返し実行され、図15(f)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
図15(g)に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、特別演出において報知された報知AT回数の合計として「AT+32」と少なくともAT回数が32回となることが確定する。そして、加算された報知AT回数、すなわち大入賞口21が開放される予定開放回数(目安)が分母、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が分子として表示される。
そして、図15(h)に示すように、大入賞口21が1回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「1」として表示されるが、図16(a)に示すように、大入賞口21への遊技球の入球を契機として、報知AT回数が加算されることが報知される場合がある。この場合においては、「AT+1」と表示され、報知AT回数の合計が33回となり、加算後における報知AT回数が分母に表示される。
また、図16(b)に示すように、大入賞口21が2回目開放されると、実際に大入賞口21を開放させた開放回数が「2」として表示され、大入賞口21への遊技球の入球を契機として、「AT+1」と表示されると、報知AT回数の合計が34回となり、加算後の報知AT回数が分母に表示される。そして、大入賞口21に遊技球が繰り返し入球することによって、図16(c)に示すように、報知AT回数の合計が40回となり、加算後の報知AT回数が分母に表示される。
また、本実施形態においては、長開放大当り遊技が付与された場合において、報知AT回数の一桁目が「0」でないときには、1ラウンド目のラウンド遊技において、報知AT回数の一桁目が「0」となるまで、大入賞口21への遊技球の入球を契機として報知AT回数に「1」が加算される。また、本実施形態において、長開放大当り遊技では、第1の変動ゲームにおけるAT20大当りを除き、1ラウンド目のラウンド遊技における上限開放回数が10回となっており、10球程度の遊技球が大入賞口21に入球可能な合計開放時間が規定されている。このため、1ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口21への遊技球の入球を契機として報知AT回数に「1」が加算されることによって、報知AT回数の一桁目を「0」とすることが可能である。
そして、図16(d)に示すように、2ラウンド目以降のラウンド遊技において、ライオンを模したキャラクタとネズミを模したキャラクタとが対決する画像が表示され、図16(e)に示すように、操作を促す画像が表示される。そして、図16(f)に示すように、演出用ボタンBtの操作を契機として、可動体Kが上方から下方に変位され、図16(g)に示すように、「AT+10」と表示されると、報知AT回数の合計が50回となり、加算後の報知AT回数が分母に表示される。そして、図16(h)に示すように、大入賞口21が繰り返し開放されると、実際の開放回数が増加していき、図17(a)に示すように、長開放大当り遊技が終了する。
このように、長開放大当り遊技が終了すると、再度、変短状態が付与されることとなるが、図17(b)に示すように、特殊モードに突入することが報知される。この特殊モードにおいては、特定演出が実行される場合があり、枠演出用ボタンWBtの操作に応じて可動体Kを上方から下方に変位する場合がある。可動体Kが下方に変位されることで、長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知AT回数が報知されることによって、その長開放大当り遊技における実際のAT回数が示唆される。
そして、図17(c)に示すように、長開放大当り遊技の終了後、特殊モードが開始されると、同じ変短状態であっても、特殊モードではないときとは異なり、特殊モードにおける背景画像が表示される。また、図17(d)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始されても、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作を促す画像が表示されずに、図17(e)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する場合もある。
また、特殊モードにおいて、図17(f)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始されると、リーチ状態が形成されるとともに、枠演出用ボタンWBtの操作を促す画像が表示される場合がある。この場合において、図17(g)に示すように、枠演出用ボタンWBtが操作されることを契機として、可動体Kが上方から下方に変位すると、「成功」、「AT+10」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知AT回数に10回が加算されることが報知される。
その後、図17(h)に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンWBtの操作を促す画像が表示されたが(2回目)、図18(a)に示すように、枠演出用ボタンWBtが操作されても、可動体Kが上方から下方に変位せずに、「失敗」、「AT+1」と表示される場合がある。そして、図18(b)に示すように、所定時間が経過すると、可動体Kが上方から下方に変位して、「復活」、「AT+10」と表示され、報知AT回数に10回が加算されることが報知される場合があり、報知AT回数の合計が20回となる。
また、図18(c)に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンWBtの操作を促す画像が表示される場合がある(3回目)。そして、図18(d)に示すように、枠演出用ボタンWBtが操作されることを契機として、可動体Kが上方から下方に変位すると、「成功」、「AT+10」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知AT回数に10回が加算されることが報知され、報知AT回数の合計が30回となる。続いて、図18(e)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
図18(f)に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、「AT+30」と表示され、特定演出において報知された報知AT回数の合計(30回)が報知される。これによって、少なくともAT30大当り遊技が付与されることが確定する。
また、図18(g)に示すように、特殊モードを経由して長開放大当りとなった場合には、特殊モードを経由する前の大当り遊技における実際の開放回数と、特殊モードにおいて特定演出で報知された報知AT回数との和が予定開放回数(目安)として分母に表示される。具体的には、前回の長開放大当り遊技において実際の開放回数が56回であり、特定演出で報知された報知AT回数が30回であるため、予定開放回数として86回が報知される。また、特殊モードとなる前の実際の開放回数と同じとなるように実際の開放回数が分子に表示される。そして、図18(h)に示すように、長開放大当り遊技において大入賞口21が開放されたことを契機として、実際の開放回数に「1」が加算される。
また、図19(a)に示すように、変短状態において飾り図柄が確定停止表示されており、図19(b)に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。その後、図19(c)に示すように、飾り図柄が確変示唆図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、短開放大当り遊技が付与される場合がある。
この場合、短開放大当り遊技では、長開放大当り遊技とは異なり、変短状態で飾り図柄が確定停止表示されているときと同じような演出態様で演出が継続される。具体的には、飾り図柄が確定停止表示された状態で、長開放大当り遊技における背景画像とは異なり、変短状態における背景画像が表示される。なお、本実施形態において、小当り遊技でも同じような演出態様となる。
そして、図19(d)に示すように、短開放大当り遊技が終了すると、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合においても、変短状態における背景画像が表示される。その後、図19(e)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
また、図19(f)に示すように、短開放大当り遊技の終了後においては、直後の変動ゲームから特殊モードに突入していない場合であっても、飾り図柄の変動表示が開始されると、特殊モードにおける背景画像が表示され、リーチ状態が形成されるとともに、枠演出用ボタンWBtの操作を促す画像が表示される場合がある。この場合において、図19(g)に示すように、枠演出用ボタンWBtが操作されることを契機として、可動体Kが上方から下方に変位すると、「成功」、「AT+10」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知AT回数として10回が加算されることが報知される。その後、図19(h)に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンWBtの操作を促す画像が表示される場合がある(2回目)。
このように、短開放大当り遊技においては、短開放大当り遊技が付与されたことが特定し難くなり、更には、短開放大当り遊技の終了した直後の変動ゲームにおいて特殊モードに突入する報知が行われなくても、それ以降の変動ゲームにおいて特定演出が実行可能となる。
なお、本実施形態において、長開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行される場合には、はずれとなる場合があるが(所謂「ガセ」)、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行される場合には、はずれや短開放当りとなる場合がなく、長開放大当りとなることが確定することとなる。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、大入賞口21を開放させる制御を行う場合、大入賞口21を開放させることを示す大入賞口開放コマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口21に遊技球が入賞した場合、大入賞口21への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを演出制御基板31に出力する。
演出制御用CPU31aは、これらのようなコマンドが入力されると、その旨の情報を演出制御用RAM31cに記憶する。これによって、演出制御用CPU31aは、大入賞口21が開放されたこと、大入賞口21に遊技球が入球したことを特定可能となる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される通常長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。
演出制御用CPU31aは、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するAT回数を特定する。この長開放大当りの種類は、長開放大当りとなる変動ゲームにおいて入力された特別図柄指定コマンドにより特定可能である。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに、特定したAT回数自体を設定する。この開放予定カウンタは、大入賞口21が開放される予定回数を示唆するカウンタである。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた開放カウンタに「0」を設定する。開放カウンタは、実際に大入賞口21が開放される回数を示すカウンタである。
そして、演出制御用CPU31aは、開放予定カウンタに設定された値を読み出し、オープニング時間に演出表示装置13に表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技中に、開放予定カウンタに設定された値を分母として、開放カウンタに設定された値を分子として、演出表示装置13にそれぞれ表示させる制御を行う。これによって、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当りに当選した場合には、その長開放大当りの種類に対応する実際のAT回数が報知AT回数として報知される。
そして、演出制御用CPU31aは、大入賞口21が開放されたと特定された場合、開放カウンタの値を「1」増加させる。これによって、長開放大当り遊技中において、大入賞口21が開放された実際の開放回数が演出表示装置13に表示される。このように、大入賞口21の実際の開放回数が、報知している報知AT回数以上である場合には、大入賞口21への遊技球の入賞に応じて、大入賞口21の実際の開放回数に1回分が加算される報知が行われる。
なお、本実施形態においては、長開放大当り遊技の種類に応じて、実際に大入賞口21が開放される上限開放回数よりも小さい回数が報知AT回数として規定されている。つまり、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技において大入賞口21が開放される上限開放回数よりも少ない回数を報知AT回数(報知上限開放回数)として表示させることとなる。
このように、実際に大入賞口21が開放された回数が、報知された報知AT回数よりも大きくなる場合があり、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなることがある。演出制御用CPU31aは、開放予定カウンタに設定された値と開放カウンタに設定された値とを比較し、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなったと判定された場合には、報知AT回数を特別の表示態様で表示させる制御を行う。このように、報知AT回数(大入賞口21の報知上限開放回数)よりも大入賞口21の実際の開放回数が大きくなった場合には、特別の報知態様でAT回数に関する報知が行われる。また、演出制御用CPU31aは、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなったと判定された場合には、開放カウンタに設定された値を開放予定カウンタに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、開放カウンタに設定された値が予め定められた値(規定回数)よりも大きくなった場合には、報知AT回数を特殊の表示態様(報知態様)で表示させる制御を行う。なお、本実施形態において、予め定められた値として「1000」が規定されている。また、この特殊の表示態様としては、分母に報知AT回数が表示されずに「覚醒」という画像が表示される。なお、特定演出が実行されて長開放大当り遊技が付与されるなど、所定の継続条件が成立した場合には、開放予定カウンタ、開放カウンタが保持されるため、開放カウンタの値が累積して増加可能である。このように、1回の長開放大当り遊技においては、大入賞口21の実際の開放回数が最大112回であるが、連続する複数回の長開放大当り遊技においては、大入賞口21の実際の開放回数が規定回数に達する場合があり、特殊の表示態様でAT回数に関する報知が行われることとなる。このように、大入賞口21の実際の開放回数が規定回数に達したときには、特殊の報知態様でAT回数に関する報知が行われる。
ここから、特別演出に関する制御について説明する。まずは、演出制御用CPU31aによって実行される特別演出決定処理について説明する。この処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行される。
最初に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する。この特別変動パターンとしては、変短状態が付与されているときに長開放大当りに当選したときに選択可能である。特に、この特別変動パターンは、大当り遊技の終了後、5回目以降の変動ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルに含まれており、大当り遊技の終了後、1〜4回目の変動ゲームにおいて参照される特定変動パターンテーブル(図21参照)には含まれていない。
演出制御用CPU31aは、特別変動パターンではないと判定した場合には、特別演出決定処理を終了する。その一方で、演出制御用CPU31aは、特別変動パターンであると判定した場合には、特別演出パターンに基づいて、複数回の特別演出を含む一連の演出を実行させると決定し、特別演出パターンを示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶し、特別演出決定処理を終了する。
その後、特別演出決定処理とは別の処理において、特別演出パターンに基づく演出を実行させると決定された場合に、演出制御用CPU31aは、特別演出パターンの進行パターンに応じた制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、所定のタイミングで、判定領域HRと基準画像KGとを演出表示装置13に表示させるとともに、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作タイミングに応じて所定の操作条件が成立したか否かを判定することとなる。
図20に示すように、特別演出パターンに基づく演出には、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作に応じて、演出内容の発展先が分岐する複数の進行パターンが規定されている。
特別演出パターンに基づく特別演出が実行されると決定された場合には、変動ゲームが開始された後に、特別演出が実行されることを紹介する導入演出が実行される。そして、導入演出が実行された後に、前攻撃開始演出が実行される。この前攻撃開始演出では、通常操作の特別演出が実行され、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
前攻撃開始演出で1回目の特別演出として通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。なお、本実施形態において、特別演出の実行に伴って報知AT回数に加算する加算回数は、当選した長開放大当りにおける実際のAT回数に基づいて決定される。特に、実際のAT回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、報知AT回数に大きい回数が加算されることとなる。具体的な一例としては、AT20大当りである場合には、報知AT回数に1回が必ず加算される。また、AT100大当りである場合には、報知AT回数に1〜10回が加算され、AT20大当りである場合よりも低い確率で報知AT回数に1回が加算され、AT20大当りである場合よりも高い確率で報知AT回数に10回が加算される。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
次に、前攻撃開始演出で2回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか(操作判定態様)が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
一発操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
次に、強攻撃演出では連続操作(5回)の特別演出が実行される。つまり、1回の特別演出に5回分の操作表示演出(操作有効期間)が規定されている。そして、連続操作(5回)の特別演出が実行された場合、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。その一方で、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
また、弱攻撃演出では通常操作の特別演出が実行される。つまり、1回の特別演出に1回分の操作表示演出(操作有効期間)が規定されている。そして、通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
このように、強攻撃演出と弱攻撃演出とでは特別演出の判定態様が異なる。また、強攻撃演出のほうが、弱攻撃演出よりも操作表示演出の実行回数が多くなり、報知される報知AT回数が大きくなり易い。つまり、強攻撃演出のほうが弱攻撃演出よりも特典量が大きい演出内容といえる。
そして、強攻撃演出又は弱攻撃演出が実行された後には、後攻撃開始演出が実行される。この後攻撃開始演出では、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。この後攻撃開始演出において、特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか(操作判定態様)が決定される。
通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
次に、強攻撃演出では、連続操作(5回)の特別演出が実行され、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
強攻撃演出で1回目の特別演出として連続操作(5回)の特別演出が実行される。つまり、1回の特別演出に5回分の操作表示演出(操作有効期間)が規定されている。そして、連続操作(5回)の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。その一方で、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
次に、強攻撃演出で2回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか(操作判定態様)が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に基づいて、決着1演出又は決着2演出に発展する。なお、本実施形態において、AT100大当りに当選した場合には、AT100大当りに当選したことを報知する決着1演出に発展し、それ以外の長開放大当りに当選した場合には、報知した報知AT回数の合計を報知する決着2演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に拘わらず、報知した報知AT回数の合計を報知する決着3演出に発展する。
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、決着1演出又は決着2演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンWBtが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に拘わらず、決着3演出に発展する。
弱攻撃演出では、連続操作(3回)の特別演出が実行され、その後に、通常操作の特別演出が実行される。そして、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
弱攻撃演出で1回目の特別演出として連続操作(3回)の特別演出が実行される。つまり、1回の特別演出に3回分の操作表示演出(操作有効期間)が規定されている。そして、連続操作(3回)の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。その一方で、連続操作(3回)の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
次に、弱攻撃演出で2回目の特別演出としては通常操作の特別演出が実行される。
通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、報知AT回数に1〜10回が加算されることが報知される。その一方で、通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、報知AT回数の加算が報知されない。
次に、弱攻撃演出で3回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか(操作判定態様)が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて最良判定が行われたときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に基づいて、決着1演出又は決着2演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンBtが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に拘わらず、決着3演出に発展する。
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、決着1演出又は決着2演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンWBtが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のAT回数に拘わらず、決着3演出に発展する。
なお、本実施形態において、各特別演出において、実際のAT回数を超えないように報知AT回数が決定される。また、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が行われなかった場合など、決着2演出又は決着3演出が実行されるまでに報知AT回数が20未満であったときには、決着2演出又は決着3演出において、報知AT回数として最低でも20回が報知される。
このように、長開放大当り遊技の開始前に、特別演出が実行されることによって、長開放大当りの種類に基づいてAT回数が特定され、そのAT回数に基づいて、AT回数(大入賞口21の上限開放回数)に関する報知が行われることとなる。なお、本実施形態において、分岐可能条件が成立しているときに限って一発操作の特別演出(第2判定)が行い易くなるように規定されている。つまり、分岐可能条件が成立していないときよりも分岐可能条件が成立しているときのほうが一発操作の特別演出(第2判定)が行い易くなるように規定されている。
このような特別演出パターンに基づく演出を実行させると決定された場合に、演出制御用CPU31aは、特別演出パターンの進行パターンに応じたタイミングで、所定の判定態様で操作条件が判定される操作有効期間を開始させる。そして、演出制御用CPU31aは、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作を検知して、その検知結果に基づいて、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作の有無や操作タイミングを特定し、所定の操作条件が成立したか否かを判定する。
そして、演出制御用CPU31aは、長開放大当りの種類に基づく実際のAT回数と、操作条件が成立したか否かの判定結果とに対応して、報知AT回数を決定する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した報知AT回数を示す情報を、演出制御用CPU31aに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、決定した報知AT回数を演出表示装置13に表示させることによって、報知AT回数を報知させる制御を行う。
また、分岐可能条件が成立している場合、演出制御用CPU31aは、特別演出(操作有効期間)において所定の操作条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、予め定められた複数種類の演出内容から、その操作有効期間の終了後に発展する発展先の演出内容を決定する。なお、本実施形態において、前攻撃開始演出や後攻撃開始演出、後攻撃開始演出直後の強攻撃演出及び弱攻撃演出に分岐可能条件が成立することとなる。言い換えると、演出制御用CPU31aは、操作有効期間において特殊操作条件が成立したときと特殊操作条件が成立したときとで発展先の演出内容を異ならせる(変更させる)制御を行うこととなる。特に、これらの発展先にとなる演出内容によって判定態様が異なるように規定されており、特殊操作条件が成立して最良判定が行われたときには、特定操作条件が成立して良判定が行われたときよりも高い確率で、演出制御用CPU31aは、発展先の演出内容として遊技者に有利度合いの高い演出内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが操作検知手段、操作条件判定手段、演出内容決定手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される特別長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特別演出が実行されて長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。なお、ここでは、特別長開放大当り遊技時制御処理が通常長開放大当り遊技時制御処理と異なる制御について主に説明し、通常長開放大当り遊技時制御処理と同じような制御については説明を省略する。
演出制御用CPU31aは、特別演出が実行されて長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するAT回数を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、特別演出の実行に伴って報知された報知AT回数の合計を演出制御用RAM31cから読み出し、その報知AT回数の合計を示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに設定する。なお、特別演出の実行に伴って報知された報知AT回数が分母として表示されているため、報知AT回数と実際のAT回数とが一致する場合には、実際のAT回数自体が報知AT回数として報知されるが、一致しない場合には、実際のAT回数よりも小さい報知AT回数が報知されることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、長開放大当りの種類に基づく実際のAT回数よりも少ない回数を、報知AT回数として報知可能に制御することとなる。
また、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技中において、報知AT回数の合計と実際のAT回数とが一致しない場合には、報知AT回数を加算することによって、報知AT回数と実際のAT回数と一致させる演出を実行させる。
具体的に、演出制御用CPU31aは、1ラウンド目のラウンド遊技が開始されるラウンド指定コマンドの入力を契機として、開放予定カウンタの下一桁が「0」であるか否かによって、報知AT回数の合計の下一桁が「0」であるか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、報知AT回数の合計の下一桁が「0」ではないと判定した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口入球コマンドの入力を契機として、大入賞口21への遊技球の入球を特定する。そして、大入賞口21への遊技球の入球を特定した場合、演出制御用CPU31aは、開放予定カウンタの下一桁が「0」となるまで、開放予定カウンタに「1」を加算するとともに、報知AT回数に1回を加算する報知を行う。
このように、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技中の1ラウンド目のラウンド遊技(特定期間)において大入賞口21への遊技球の入球に伴って加算条件が成立したと判定する。そして、演出制御用CPU31aは、このような加算条件が成立すると、報知AT回数に所定回数を加算する加算報知を行わせることとなる。
また、演出制御用CPU31aは、2ラウンド目以降のラウンド遊技が開始されるラウンド指定コマンドの入力を契機として、未だに報知AT回数と実際のAT回数とが一致しない場合には、報知AT回数と実際のAT回数との差を算出する。そして、演出制御用CPU31aは、操作有効期間内における演出用ボタンBtの操作に応じて可動体Kを上方から下方に変位させる可動演出を実行させ、開放予定カウンタに所定値(本実施形態では、5回、10回、15回など)を加算するとともに、報知AT回数に所定値に対応する回数を加算する報知を行う。なお、本実施形態においては、報知AT回数と実際のAT回数との差に基づいて、その差が報知AT回数に加算されるまで、1回又は複数回の可動演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、報知AT回数と実際のAT回数との差によって異なる確率で、複数種類のキャラクタ(例えば、ネズミを模したキャラクタやネコを模したキャラクタなど)から何れかを決定し、決定したキャラクタを演出表示装置13に表示させる制御を行う。このため、表示されるキャラクタによって報知AT回数に加算される回数が予測可能となる。
このように、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技中の2ラウンド目以降のラウンド遊技(特定期間)において演出用ボタンBtの操作に応じて可動演出の実行を実行させ、その可動演出の実行に伴って加算条件が成立したと判定する。そして、演出制御用CPU31aは、このような加算条件が成立すると、報知AT回数に所定回数を加算する加算報知を行わせることとなる。また、長開放大当り遊技中に複数種類の加算条件のうち何れかが成立すると、加算報知が行われることとなる。
ここから、特定演出に関する制御について説明する。まず、本実施形態において、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるときには、4回の変動ゲームに限って、専用の特定変動パターンテーブルが参照される。この特定変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後、変短状態における通常の変動パターンテーブル(5回目以降の変動ゲームにおける変動パターンテーブル)や、非変短状態における変動パターンテーブルとは異なる。つまり、複数種類の変動パターンテーブル(変動内容群)から何れかが選択され、選択された変動パターンテーブルから変動パターンが決定される。そして、同じ変短状態が付与されていても、大当り遊技(長開放大当り遊技及び短開放大当り遊技)の終了後、1〜4回目の変動ゲームにおいては、5回目以降の変動ゲームや非変短状態とは異なる変動パターンテーブルに変更される。
ここで、図21を参照して特定変動パターンテーブルについて説明する。
図21に示すように、特定変動パターンテーブルにおいては、複数種類の変動パターンと、当落及び大当りの種類とが対応付けられている。変動パターンP00は、はずれ変動又は短開放当りとなるときに選択される。
変動パターンP01A,P01Bは、はずれリーチ変動となるときに選択される。特に、変動パターンP01Aが選択されたときには、特定演出が実行されることなく、変動パターンP01Bが選択されたときには、特定演出が実行されることがある。このように、変動パターンP01Bは、はずれとなるが特定演出が実行可能な特定変動パターン(特定の変動内容)である。なお、本実施形態において、変動パターンP01A,P01Bには、同じ変動時間が規定されている。
また、変動パターンP02〜P07は、長開放大当りとなるときに選択される。詳しく説明すると、変動パターンP02は、AT20大当りに当選したときに選択され、変動パターンP03は、AT20大当り又はAT30大当りに当選したときに選択される。変動パターンP04は、AT30大当り又はAT40大当りに当選したときに選択され、変動パターンP05は、AT40大当り又はAT60大当りに当選したときに選択される。変動パターンP06は、AT50大当り又はAT80大当りに当選したときに選択され、変動パターンP07は、AT60大当り、AT70大当り、AT90大当り、又はAT100大当りに当選したときに選択される。
ここで、図23を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15,18への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図23に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が、大当りの種類及び遊技状態に応じた所定の判定値と一致するか否かを判定し、変動パターンの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類(第1の変動ゲームであるか第2の変動ゲームであるか)、大当りとなること、大当りの種類、変動パターン、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が、はずれリーチ変動であるか否か及び遊技状態に応じた所定の判定値と一致するか否かを判定し、変動パターンの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、変動パターン、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
つまり、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、当り(大当り又は小当り)となるか否か、当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、変動パターン、現在の合算保留記憶数が特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序が特定可能となる。
次に、図24を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される特定演出決定処理について説明する。この特定演出決定処理は、当り遊技の終了を契機として特定演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を、エンディングコマンドの入力を契機として実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが特定演出実行条件判定手段として機能する。
最初に、図24に示すように、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドに基づいて、当選した当りの種類を特定し、特定結果に基づいて長開放大当り遊技が終了したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(長開放大当り遊技が終了していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(長開放大当り遊技が終了した)、演出制御用CPU31aは、ステップS202に移行する。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、入力されて演出制御用RAM31cの所定領域に記憶された先読みコマンドに基づいて、長開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて、長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。なお、本実施形態において、特定変動パターンとしては、特定演出が実行可能なはずれリーチ変動となる変動パターンP01Bが該当する。この判定結果が否定(長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがない)の場合、演出制御用CPU31aは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定(長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがある)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS205に移行する。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドに基づいて、当選した当りの種類を特定し、特定結果に基づいて短開放大当り遊技が終了したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(短開放大当り遊技が終了していない)、演出制御用CPU31aは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(短開放大当り遊技が終了した)、演出制御用CPU31aは、ステップS204に移行する。
ステップS204において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶された先読みコマンドに基づいて、短開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて、長開放大当りを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。この判定結果が否定(長開放大当りを示す先読みコマンドがない)の場合、演出制御用CPU31aは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定(長開放大当りを示す先読みコマンドがある)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS205に移行する。
ステップS205において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるか否かを決定する特定演出抽選処理を実行する。特に、長開放大当りに当選する場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、特定演出の実行が決定される。また、AT回数(規定ラウンド数)が大きい長開放大当りに当選する場合には、AT回数が小さい長開放大当りに当選する場合よりも高い確率で、特定演出の実行が決定される。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるための特定演出実行条件が成立するか否かを判定し、特定演出を実行させるか否かを決定することとなる。本実施形態において、小当り遊技の終了後には、特定演出が実行されないように規定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、特定演出抽選に基づいて、特定演出を実行させるか否かと、特定演出を実行させる変動ゲームとを決定し、その決定結果を特定可能なように決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定し(ステップS206)、特定演出決定処理を終了する。
詳しくは、本実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用CPU31aは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。このため、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドが複数あった場合、演出制御用CPU31aは、最先以外の長開放大当りとなる変動ゲームについては、特定演出を実行させるか否かを決定しない。
そして、演出制御用CPU31aは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定した場合、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおける先読みコマンドを特定する。演出制御用CPU31aは、特定した先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドがあると判定した場合、特定演出を実行させると決定する。
なお、本実施形態において、連続する変動ゲームにおける先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドであると特定された場合、演出制御用CPU31aは、先に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定可能とし、後に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させるとは決定しない。このため、連続する変動ゲームにおいて、はずれリーチ変動となる特定演出の実行が規制される。
また、長開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがなかった場合、演出制御用CPU31aは、それら先読みコマンドに、特定変動パターンを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。4回分の変動ゲームにおいて特定変動パターンを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用CPU31aは、最後の特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、最後の特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定した場合、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおける先読みコマンドを特定する。演出制御用CPU31aは、特定した先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドがあると判定した場合、特定演出を実行させると決定する。
なお、本実施形態において、連続する変動ゲームにおける先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドであると特定された場合、演出制御用CPU31aは、後に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定可能とし、先に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させるとは決定しない。このため、連続する変動ゲームにおいて、特殊モードに制御される変動ゲームを短縮させることなく、はずれリーチ変動となる特定演出の実行が規制される。つまり、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における1〜4回目の変動ゲームのうち連続する変動ゲームで特定変動パターンが決定された場合、何れかの変動ゲームにおいて特定演出の実行を規制することとなる。なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動パターンP01Bに基づく特定演出の実行を規制すると決定した場合には、変動パターンP01Aに基づく演出と同じ演出態様で演出を実行させることとなる。
その一方で、本実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用CPU31aは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。このため、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドが複数あった場合、演出制御用CPU31aは、最先以外の長開放大当りとなる変動ゲームとなる変動ゲームについては、特定演出を実行させるか否かを決定しない。
また、短開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがなかった場合、演出制御用CPU31aは、特定演出を実行させないと決定する。
また、特定演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、長開放大当り遊技の終了後に特定演出を実行させると決定した場合、特定演出を実行させると決定した変動ゲームが終了するまで、変短状態における通常の背景画像(通常背景画像)とは異なる特定背景画像を演出表示装置13に表示させる制御を行う。これによって、長開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行されることが背景画像から特定可能となる。
その一方で、演出制御用CPU31aは、短開放大当り遊技の終了後に特定演出を実行させると決定した場合、特定演出が実行される変動ゲームまでは、長開放大当り遊技の終了後における特定背景画像とは異なり、変短状態における通常背景画像を演出表示装置13に表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、特定演出が実行される変動ゲームでは、特定背景画像を演出表示装置13に表示させる。これによって、短開放大当り遊技の終了後においては、特定演出が実行されるまでの変動ゲームにおいては、背景画像からは、特定演出が実行されるとは特定できず、特定演出が実行される変動ゲームが開始されると、背景画像から特定演出が実行されることが特定可能となり、更には長開放大当り遊技の付与が確定する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に特定演出を実行させないと決定した場合、大当り遊技の終了後に、変短状態における通常背景画像を演出表示装置13に表示させる。
なお、本実施形態において、特定背景画像は、特定演出が実行されることを示唆する特殊モードに限って表示される画像である。このため、長開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて特定演出が実行される場合と、短開放大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて特定演出が実行される変動ゲームとに表示可能であり、それ以外では表示されない。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される特定演出内容決定処理について説明する。この特定演出内容決定処理は、実行させる特定演出の演出内容を決定するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段として機能する。
最初に、演出制御用CPU31aは、実行を開始させる変動ゲームが特定演出を実行させる変動ゲームであるか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、特定演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、特定演出の演出内容を決定する。
詳しくは、演出制御用CPU31aは、特定変動パターンに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームにおいては、はずれ用の演出内容を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定結果を示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶し、特定演出内容決定処理を終了する。はずれ用の演出内容としては、報知AT回数が加算されない失敗演出である。報知AT回数が加算されない失敗演出としては、1回の操作有効期間が規定されており、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されずに操作有効期間が終了した場合に、報知AT回数が加算されないことが報知される。
その一方で、演出制御用CPU31aは、長開放大当りとなる変動パターンに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームにおいては、図25に示す特定演出内容決定テーブルを参照して、長開放大当りとなる変動パターンの種類と、特別図柄指定コマンドにより指定される長開放大当りの種類とに基づいて、特定演出の演出内容を決定する。つまり、決定した変動パターンや当選した大当りの種類に基づく演出態様で特定演出の実行が決定されることとなる。そして、演出制御用CPU31aは、決定結果を示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶し、特定演出内容決定処理を終了する。
ここで、図25を参照して特定演出内容決定テーブルについて説明する。
図25に示すように、特定演出内容決定テーブルは、長開放大当りとなるときに実行される特定演出の演出内容を決定するためのテーブルである。特定演出内容決定テーブルには、大当りの種類と、変動パターンと、特定演出の演出内容とが対応付けられている。
大当りの種類としては、AT回数毎に分類されている。変動パターンとしては、大当り遊技の終了後、4回分の変動ゲームにおいて長開放大当りとなるときに選択される変動パターンが規定されている。
特定演出の演出内容については、1つの変動パターンに対応するように時系列順に複数の演出期間が規定されており、それら複数の演出期間に特定演出の演出内容が規定されている。つまり、1回の変動ゲームにおいて、所定の演出期間毎に複数の演出内容が時系列順に規定されている。なお、本実施形態において複数の演出期間は、一定時間に規定されている。
これら特定演出の演出内容としては、成功演出と復活演出とが規定されている。成功演出は、1つの演出期間に規定されており、復活演出は、2つの演出期間に跨って規定されている。成功演出と復活演出とには、それぞれ操作有効期間が規定されている。また、1回の変動ゲームにおいて成功演出や復活演出が複数回実行されるように規定されている。このように、成功演出や復活演出などを含む特定演出が実行されているときには、それら成功演出や復活演出毎に操作有効期間が規定されている。このため、1回の特定演出には複数回の操作有効期間が規定されているといえる。
成功演出が実行される場合、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されると、可動体Kが上方から下方に変位して、報知AT回数に10回以上の回数を加算することが報知される。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されないと、可動体Kが変位せず、報知AT回数に1回を加算することが報知される。つまり、特定演出に含まれる成功演出が実行されている場合において操作有効期間に枠演出用ボタンWBtの操作が検知されなかったときには、その操作が検知されるときよりも少ない回数を報知AT回数に加算する加算報知が行われることとなる。
また、復活演出が実行される場合、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されずに操作有効期間が終了したときには、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されるか否かに拘わらず、可動体Kが変位せずに、報知AT回数に1回を加算することが報知される。そして、所定時間が経過すると、可動体Kが上方から下方に変位して、報知AT回数に10回以上の回数を加算することが報知される。なお、本実施形態において、復活演出は、最初から途中までは失敗演出と同じように、可動体Kが変位しない。このように、長開放大当りとなる変動ゲームで特定演出が実行された場合において、枠演出用ボタンWBtが操作されなかったときであっても、復活演出が実行されていると、報知AT回数に所定回数を加算する加算報知が行われる。なお、本実施形態において、復活演出の実行が特殊条件の成立に相当する。
具体的な一例としては、AT30大当りに当選した場合において、変動パターンP04が決定されたときには、特定演出の演出内容として、第2の演出パターン(図中のNo2)と第3の演出パターン(図中のNo3)とから何れかが演出内容決定抽選で選択される。そして、第3の演出パターンが決定された場合、1つ目の演出期間において、報知AT回数に10回を加算可能な成功演出が、2つ目、3つ目の演出期間において、報知AT回数に10回を加算可能な復活演出が、4つ目の演出期間において、報知AT回数に10回を加算可能な成功演出が、それぞれ決定される。
図22を参照して説明すると、1つ目の演出期間においては、失敗演出、復活演出、成功演出の各種演出が実行可能である。失敗演出の実行が決定された場合には、1つ目の演出期間が終了するまで失敗演出が実行され、その実行が終了すると、その後に各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。また、2つ目以降の演出期間においては失敗演出が実行されることはない。成功演出の実行が決定されると、1つ目の演出期間が終了するまで成功演出が実行され、2つ目の演出期間における各種演出が実行される。復活演出の実行が決定されると、2つ目の演出期間が終了するまで復活演出が実行され、3つ目の演出期間における各種演出が実行される。
また、2〜5つ目の演出期間においては、復活演出、成功演出の各種演出が実行可能である。成功演出の実行が決定されると、その演出期間が終了するまで成功演出が実行され、次の演出期間における各種演出が実行されるか、各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。復活演出の実行が決定されると、次の演出期間が終了するまで復活演出が実行され、更にその次の演出期間における各種演出が実行され、特定演出自体が終了することはない。また、6つ目以降の演出期間においては復活演出が実行されることはない。
また、6つめ及び7つ目の演出期間においては、成功演出が実行可能である。成功演出の実行が決定されると、その演出期間が終了するまで成功演出が実行され、次の演出期間における各種演出が実行されるか、各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。
このような特定演出内容決定テーブルが参照されることによって、長開放大当りに当選する場合における特定演出の演出内容が決定される。特に、復活演出が実行される場合には、その後に成功演出又は復活演出が実行されるように規定されている。このため、特定演出の演出内容として、最後の演出期間で復活演出が実行されることはなく、復活演出が実行された場合には、更に成功演出が実行可能なことが確定することとなり、報知AT回数が更に加算可能なことが確定することとなる。
また、報知AT回数が加算されない失敗演出は、1つ目の演出期間に限って実行されるので、1つ目の演出期間で成功演出が実行された場合、又は、1つ目、2つ目の演出期間で復活演出が実行された場合には、長開放大当り遊技が付与されることが確定することとなる。
また、長開放大当り遊技の終了後においては、報知AT回数が加算されない失敗演出が実行可能であるが、短開放大当り遊技の終了後においては、報知AT回数が加算されない失敗演出が実行されず、長開放大当り遊技が必ず付与されることが確定する。このように、長開放大当り遊技が付与された後に特殊モードに移行する場合には、その後の変動ゲームにおいて長開放大当りとならないこともあるが、短開放大当り遊技が付与された後に特殊モードに移行した場合には、その変動ゲームにおいて長開放大当りとなることが確定することとなる。なお、本実施形態において、短開放大当り遊技が付与された場合であっても、その短開放大当り遊技が特定し難く、更には、特定演出が実行されるまでの変動ゲームにおいても特殊モードに移行されない。
その後、この特定演出内容決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、特定演出が実行される場合には、特定演出の演出内容を特定し、変動ゲームが開始してから所定時間が経過したときに、操作有効期間を開始させる。なお、本実施形態において、特定変動パターンに基づく特定演出が実行される場合には、1回の変動ゲームにおいて1回の操作有効期間が制御され、長開放大当りとなる特定演出が実行される場合には、1回の変動ゲームにおいて複数回の操作有効期間が制御される。そして、演出制御用CPU31aは、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されたか否かを判定(検知)する。
演出制御用CPU31aは、成功演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されると、可動体Kを下方に変位させるために可動体モータMOTを駆動させる制御を行う。そして、演出制御用CPU31aは、報知AT回数に加算する加算回数が10回以上であることを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、報知した報知AT回数を示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されない場合には、可動体Kを変位させずに、報知AT回数に加算する加算回数が1回であることを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、報知した報知AT回数を示す情報を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。
このように、大当り遊技の終了後における1〜4回目の変動ゲームで長開放大当りとなり、長開放大当り遊技の開始前に、特定演出が実行されることによって、長開放大当りの種類に基づいて特定されたAT回数に基づいて、AT回数(大入賞口21の上限開放回数)に関する報知が行われることとなる。特に、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で枠演出用ボタンWBtが操作されたことに応じて、可動体Kが下方に変位されると、報知AT回数に10回以上の加算回数を加算する加算報知が行われる。その一方で、操作有効期間で枠演出用ボタンWBtが操作されなかったときには、操作されて特定の結果が導出されるときよりも少ない1回という回数を加算する加算報知が行われ、その後の長開放大当り遊技中において報知AT回数に所定回数を加算する加算報知が行われることとなる。なお、本実施形態において、可動体Kが下方に変位することが特定の結果が導出されることとなる。
また、演出制御用CPU31aは、失敗演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されずに操作有効期間が終了した場合、可動体Kを変位させない。そして、演出制御用CPU31aは、報知AT回数を加算させずに長開放大当り遊技が付与されないことを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。
演出制御用CPU31aは、復活演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されずに操作有効期間が終了した場合、可動体Kを変位させない。そして、演出制御用CPU31aは、1つ目の演出期間においては、報知AT回数を加算させずに長開放大当り遊技が付与されないことを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、2つ目以降の演出期間においては、報知AT回数に加算する加算回数が1回であることを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。そして、演出制御用CPU31aは、所定時間が経過すると、可動体Kを下方に変位させるために可動体モータMOTを駆動させる制御を行い、報知AT回数に加算する加算回数が10回以上であることを報知する画像を演出表示装置13に表示させるように制御を行う。
このように特定演出が実行された場合において、報知AT回数に加算する加算回数が報知されたときには、演出制御用CPU31aは、報知された加算回数を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、特定演出として成功演出又は復活演出が実行された場合には、複数回の操作有効期間が規定されており、演出制御用CPU31aは、報知された加算回数を累積して記憶することとなる。
なお、成功演出が実行される場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されれば、長開放大当りに基づく実際のAT回数と、報知した報知AT回数とが一致するものの、操作有効期間内に枠演出用ボタンWBtが操作されなかった場合には、長開放大当りに基づく実際のAT回数と、報知した報知AT回数とに差が生じることとなる。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される特定長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特定演出が実行されて長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。なお、ここでは、特定長開放大当り遊技時制御処理が通常長開放大当り遊技時制御処理と異なる制御について主に説明し、通常長開放大当り遊技時制御処理と同じような制御については説明を省略する。
演出制御用CPU31aは、特定演出が実行されて長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するAT回数を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、特定演出の実行に伴って報知された報知AT回数の合計を演出制御用RAM31cから読み出し、その報知AT回数の合計を示す値を演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに記憶された値に加算する。このように、前回の大当り遊技で設定されていた開放予定カウンタの値に、特定演出の実行に伴って報知された報知AT回数を示す値が加算される。これによって、特定演出の実行という継続条件が成立したときには、前回までの長開放大当り遊技において報知された報知AT回数と、特定演出の実行により報知された報知AT回数とが累積され、加算報知されることとなる。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた開放カウンタに「0」を設定(初期化)することなく、そのまま値を保持する。このように、前回の大当り遊技で設定されていた開放予定カウンタの値に、特定演出の実行に伴って報知された報知AT回数を示す値を加算することで、特定演出の実行という継続条件が成立したときには、前回までの長開放大当り遊技において報知された大入賞口21の開放回数が継続して報知されることとなる。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定されるAT回数(長開放大当りの種類)と、特定演出の実行に伴って報知された報知AT回数とを比較する。そして、演出制御用CPU31aは、比較結果に基づいて、それらが一致しない場合には、その差の回数を報知AT回数に加算する報知を、長開放大当り遊技中に行わせる。具体的な一例としては、演出制御用CPU31aは、報知した報知AT回数(開放回数)と、大入賞口21の実際の開放回数とが一致したときに、報知AT回数が実際のAT回数を報知するように報知AT回数に所定回数を加算する報知を行う。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口21を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、単位開放時間は、大入賞口21に1個程度の遊技球が入球可能な時間に規定されている。このため、遊技者によって同じと特定可能な単位開放時間に亘って大入賞口21が開状態となり、その大入賞口21が開状態とされる上限開放回数を目安として大入賞口21に遊技球が入球可能なように管理することができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)大当り遊技では複数回のラウンド遊技が行われ、複数回のラウンド遊技に含まれる単位ラウンド遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口21を開状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる。そして、単位ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及びその単位ラウンド遊技中に大入賞口21へ予め定められた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより単位ラウンド遊技が終了される。これら複数回のラウンド遊技には、1個以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されている単位ラウンド遊技が少なくとも含まれており、大当り遊技中において単位開放時間で大入賞口21を開放させる上限開放回数は、大当りの種類により異なり得るように規定されている。このため、単位ラウンド遊技における合計開放時間からすると、単位ラウンド遊技で遊技球が入球可能な状況でありつつ、大入賞口21に入球上限個数の遊技球が入球されずにラウンド遊技時間が経過したことを終了条件とし易くなるように規定されている。そして、単位ラウンド遊技がラウンド遊技時間で制御され易くなるとともに、大入賞口21に入球させる遊技球の個数に注意を持たせることができる。これに加えて、遊技者によって同じと特定可能な単位開放時間を上限として大入賞口21が開状態となり、大当りの種類によって大入賞口21が開状態となる上限開放回数を異ならせることができ、大入賞口21の上限開放回数に対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)大当り遊技には、単位ラウンド遊技間において大入賞口21が閉状態とされるラウンドインターバル時間と、単位ラウンド遊技の開閉制御において大入賞口21が閉状態とされるラウンド内インターバル時間とが規定されている。このため、単位ラウンド遊技毎ではなく、大入賞口21の開閉制御毎に大当り遊技が進行するような感覚を与える斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)ラウンド内インターバル時間には、複数種類の時間の何れかが規定されているため、大入賞口21の閉状態を多様化することによって大当り遊技を多様化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)複数回のラウンド遊技には、入球上限個数と同数以下となる大入賞口21のラウンド内上限開放回数が規定されている単位ラウンド遊技が少なくとも含まれている。大入賞口21に1個程度の遊技球が入球可能な単位開放時間が規定されていることを前提とすると、単位ラウンド遊技では、入球上限個数の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されることとなる。このため、単位ラウンド遊技における合計開放時間からすると、単位ラウンド遊技で遊技球が入球可能な状況でありつつ、大入賞口21に入球上限個数の遊技球が入球されずにラウンド遊技時間が経過したことを終了条件とし易くなるように規定されている。そして、x単位ラウンド遊技がラウンド遊技時間で制御され易くなるとともに、大入賞口21に入球させる遊技球の個数に注意を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口21を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用CPU31aに出力される。演出制御用CPU31aにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口21の上限開放回数に関する報知が行われるとともに、大入賞口21を開状態とした開放回数に関する報知が行われる。このため、大入賞口21の開放回数に注意を持たせる斬新な遊技性を提供するとともに、その開放回数に関する報知が行われることによって斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)報知させた大入賞口21の開放回数よりも大入賞口21の上限開放回数が大きい場合には、大入賞口21の開放回数に1回分を加算する報知が行われる。このため、大入賞口21の開放回数に1回分を加算する報知が行われることによって、大入賞口21の開放回数が特定可能となり、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)大入賞口21の上限開放回数に関する報知として、その上限開放回数よりも少ない回数が報知可能に制御される。これは、大入賞口21の上限開放回数自体が報知されてもよいが、大入賞口21が上限開放回数だけ開放される前に大当り遊技が終了して、大入賞口21の実際の開放回数がそれよりも少なくなることもあるので、上限開放回数よりも少ない回数が報知可能に制御される。そして、報知させた大入賞口21の上限開放回数よりも大入賞口21の開放回数が大きくなった場合には、特別の報知態様で大入賞口21の上限開放回数に関する報知が行われる。このため、特別の報知態様によって、報知させた大入賞口21の上限開放回数よりも大入賞口21の開放回数が大きくなったことを報知することができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)継続条件の成立により、前回の大当り遊技において報知させた大入賞口21の上限開放回数と大入賞口21の開放回数との少なくとも何れかを継続させる制御が行われる。このため、継続条件が成立すると、前回の大当り遊技において報知させた大入賞口21の上限開放回数と大入賞口21の開放回数との少なくとも何れかを継続させることができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)報知させた大入賞口21の開放回数が規定回数以上となったときには、特殊の報知態様で大入賞口21の開放回数に関する報知が行われる。このため、特殊の報知態様によって、報知させた大入賞口21の開放回数が規定回数以上となったことを報知することができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口21を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用CPU31aに出力される。演出制御用CPU31aにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口21の上限開放回数に関する報知が行われるとともに、大入賞口開放コマンドに基づいて大入賞口21を開状態とした開放回数に関する報知が行われる。そして、報知させた大入賞口21の開放回数よりも大入賞口21の上限開放回数が大きい場合には、大入賞口21の開放回数に1回分を加算する報知が行われる。特別図柄指定コマンドに基づく上限開放回数よりも少ない回数が、報知上限開放回数として報知可能に制御されるとともに、その場合に、大当り遊技中に加算条件が成立すると、報知させた大入賞口21の報知上限開放回数に所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、報知される報知上限開放回数が実際の上限開放回数よりも少ない場合があり、加算条件の成立により、報知上限開放回数に所定回数が加算されるので、報知上限開放回数に所定回数が加算されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)複数種類の加算条件のうち何れかが成立すると加算報知が行われる。このため、加算報知が行われるための加算条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)可動体Kを変位させる演出の実行に伴って加算条件が成立可能である。このため、可動体Kに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)演出用ボタンBt,WBtの操作に応じて加算条件が成立可能である。このため、演出用ボタンBt,WBtの操作というように遊技に積極的に参加する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)大当り遊技中の特定のラウンド遊技(特定期間)における大入賞口21への遊技球の入球に伴って加算条件が成立可能である。このため、大当り遊技中の特定期間において、大入賞口21へ遊技球を入球させることで遊技に積極的に参加する機会を与えることができるとともに、大入賞口21へ遊技球を入球させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口21を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用CPU31aに出力される。演出制御用CPU31aにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口21の上限開放回数に関する報知が行われる。また、大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行され、特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知が今回の大当り遊技前に行われる。このため、大入賞口21の開放回数に注意を持たせる斬新な遊技性を提供するとともに、その開放回数に関する報知が行われることによって斬新な遊技性を理解し易く、更には開放回数の報知効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)大当りの種類に基づく演出態様で特定演出が実行されるので、特定演出が実行されることによって大当りの種類を予測可能であり、特定演出に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されたことに応じて特定の結果が導出されると、所定回数を加算する加算報知が行われる。その一方で、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されなかったときには、今回の大当り遊技中に所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンBt,WBtが操作されることによって今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、各種の演出用ボタンBt,WBtが操作されなくても、今回の大当り遊技中に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、加算報知が分散されるとともに、加算報知の実行時機を遅らせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)特定演出が実行されている場合において操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されなかったときには、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されたことに応じて特定の結果が導出されるときよりも少ない回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンBt,WBtが操作されなくても、今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(20)大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されなかったときであっても、次回の操作有効期間が規定されていると、特殊条件が成立可能であり、特殊条件が成立すると、所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されなかったときであっても、所定回数を加算する加算報知が行われることがあり、その場合には、必ず、次回の操作有効期間が規定されるので、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(21)大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が否定となるが特定変動パターンが決定されたときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行されるが、加算報知が行われない。そして、前回の変動ゲームで特定変動パターンの決定により特定演出が実行されたときには、今回の変動ゲームにおいて特定変動パターンの決定による特定演出の実行が規制される。このため、特定演出が実行されるが加算報知が行われない変動ゲームが連続することがなくなり、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(22)大当り遊技の終了後に、始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づいて、特定演出実行条件が成立するか否かが判定される。このため、変動ゲームの開始時よりも前に、大当り判定用乱数の値により特定された情報によって、特定演出を実行させるか否かが決定されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(23)また、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行されることによって、短開放大当りに当選したことが当選時に確認できなかった遊技者であっても、短開放大当りに当選したことが予測可能となり、特定演出の実行に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、短開放大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるため、長開放大当りになり易くので、特定演出の実行による長開放大当りとなる期待度を低下させることなく、特定演出の実行頻度を高めることができ、特定演出の実行に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、短開放大当り遊技が付与されたことが特定できた場合には、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行された場合には、より一層、長開放大当りとなり易くなる。このため、長開放大当りに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(24)大当りの種類に基づく演出態様で特定演出が実行されるので、特定演出が実行されることによって大当りの種類を予測可能であり、特定演出に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(25)短開放大当りに基づく大当り遊技の終了後に、変動パターンテーブル(変動内容群)が変更される。このため、短開放大当りに基づく大当り遊技の終了後に、変動ゲームの変動パターンから短開放大当りの当選を予測する機会を提供することができ、変動ゲームの変動パターンに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(26)短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されたことに応じて所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、演出用ボタンBt,WBtが操作されることによって今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(27)短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が否定となるときには、今回の大当り遊技前に特定演出が実行されず加算報知が行われない。このため、特定演出が実行されると大当り判定の判定結果が肯定となることが確定するので、特定演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができるとともに、短開放大当りの当選に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(28)変短状態が付与されているときに短開放大当りが当選したことに基づく短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行される。このため、短開放大当り遊技の前後で変短状態の付与が継続されるときに特定演出が実行可能となり、変短状態の付与の継続中における演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(29)変動ゲームにおける操作有効期間(第1操作有効期間)では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知された場合、その操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する第1判定が実行可能に制御される。その一方で、別の操作有効期間(第2操作有効期間)では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知された場合、その操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかに拘わらず特殊操作条件が成立したと判定する第2判定が実行可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかによって成立する操作条件が異なる場合と同じとなる場合とがあり、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(30)分岐可能条件が成立すると、操作有効期間において特殊操作条件が成立したと判定した場合に、その操作有効期間の終了後において発展先の演出内容が変更可能に制御され、分岐可能条件が成立していないときよりも分岐可能条件が成立しているときのほうが第2判定を行い易くなる。このため、発展先の演出内容が変更可能となる分岐可能条件が成立すると、第2判定が行われて、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかに拘わらず特殊操作条件が成立する。したがって、特殊操作条件が成立し易い状況を提供することができ、分岐可能条件が成立するか否かに応じた判定を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(31)特定判定領域HR11,HR12と、特殊判定領域HR2と、特定判定領域HR11,HR12と特殊判定領域HR2とで変位可能な基準画像KGとを表示させる。そして、操作有効期間において各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されて、特定判定領域HR11,HR12及び特殊判定領域HR2のうち各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機に対応する判定領域HRに基準画像KGを表示させる操作表示演出の制御が行われる。操作有効期間において各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知された場合、基準画像KGが特定判定領域HR11,HR12に表示されると特定操作条件が成立したと判定される。そして、基準画像KGが特殊判定領域HR2に表示されると特殊操作条件が成立したと判定され、通常操作の特別演出における第1判定が行われる場合と、一発操作の特別演出における第2判定が行われる場合とで同じ表示態様で操作表示演出の制御が行われる。このため、第1判定が行われる場合と第2判定が行われる場合とで同じ表示態様で行われることによって、特定判定領域HR11,HR12と特殊判定領域HR2と基準画像KGとを含む操作表示演出からは、何れの判定領域に基準画像KGが表示されるかが同じように特定可能となる。したがって、基準画像KGが特定判定領域HR11,HR12と特殊判定領域HR2との何れに表示されるかと、各判定の何れが行われるかに対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(32)また、第1判定が行われるか第2判定が行われるかが操作判定態様画像SGの表示によって報知されるため、何れの判定が行われるかが遊技者に特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(33)変動ゲームにおける操作有効期間では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機として特殊操作時機が終了した後には、特殊操作条件が成立するとは判定しない。このため、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンBt,WBtが操作される場合、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(34)また、操作有効期間では、基準画像KGが特殊判定領域HR2から外れるように表示された後、基準画像KGが再度特殊判定領域HR2に表示されない。このため、基準画像KGが特定判定領域HR11,HR12であるか特殊判定領域HR2であるかに注意を持たせるとともに、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンBt,WBtが操作される場合、基準画像KGに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(35)特に、操作有効期間では、特典量が大きい特殊判定領域HR2から基準画像KGが外れるように表示された後、基準画像KGが再度特殊判定領域HR2に表示されない。このため、特典量の大きい特殊判定領域HR2に基準画像KGを表示させて、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンBt,WBtが操作される場合、基準画像KGに対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(36)操作有効期間において各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されない場合、特定操作条件及び特殊操作条件の何れもが成立しないと判定される。このため、何れかの操作条件を成立させるべく、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(37)特殊判定領域HR2を挟むように第1特定判定領域HR11と第2特定判定領域HR12とを表示させ、操作有効期間において、第1特定判定領域HR11から特殊判定領域HR2に基準画像KGを表示させ、その後に、特殊判定領域HR2から第2特定判定領域HR12に基準画像KGを表示させる制御が行われる。このため、特殊判定領域HR2に基準画像KGを表示させるべく各種の演出用ボタンBt,WBtが操作された場合に操作時機が遅れたときであっても、基準画像KGが第2特定判定領域HR12に表示されて、特殊操作条件が成立しなくても特定操作条件が成立すると判定される場合があり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(38)操作有効期間内において基準画像KGの変位速度を異ならせるように表示可能である。このため、基準画像KGを何れの判定領域に表示させるか、遊技者の操作時機の調整が難しくなり、基準画像KGに対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(39)変動ゲームにおける複数の操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されると、複数の操作有効期間において異なる判定態様で操作条件が成立したか否かが判定可能に制御される。そして、複数の操作有効期間に含まれる通常操作有効期間では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されると、その操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定されるとともに、特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定する通常判定が実行可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、判定態様を異ならせることができるとともに、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかによって成立する操作条件が異なる場合も含まれており、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(40)通常操作有効期間とは別に、通常判定が行われる複数の操作有効期間が特別操作有効期間として規定可能であり、特別操作有効期間では、複数の操作有効期間のうち所定の操作有効期間において各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御される。このため、特殊操作条件を成立させるべく、複数の操作有効期間のうち所定の操作有効期間において特殊操作時機で操作する必要があり、操作に応じた判定に多様性を持たせることができるとともに、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(41)変動ゲームにおける操作有効期間では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知されると操作条件が成立したと判定可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(42)変動ゲームにおける操作有効期間では、演出用ボタンBtとは別で設けられた枠演出用ボタンWBtの操作が検知されると操作条件が成立したか否かが判定される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(43)操作有効期間では、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が検知された場合、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定可能に制御され、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御される。そして、操作条件の判定結果に基づいて、発展先の演出内容が決定される。このため、操作条件の判定結果に基づいて、遊技に積極的に参加する機会を提供することができるとともに、特定操作条件や特殊操作条件が成立するか否かによって決定される発展先の演出内容に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(44)発展先の演出内容には、操作有効期間が規定された複数種類の演出内容が含まれており、複数種類の演出内容での操作有効期間における判定態様が異なる。このため、今回の操作有効期間において操作条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、次回以降の操作有効期間における判定態様が異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(45)操作有効期間において各種の演出用ボタンWBt,Btの操作が検知されて、特殊操作条件が成立したと判定したときには、特定操作条件が成立したと判定したときよりも高い確率で、発展先の演出内容として遊技者に有利度合いの高い演出内容が決定される。このため、特定操作条件を成立させることよりも、特殊操作条件を成立させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(46)各種の演出用ボタンBt,WBtの操作時機として特殊操作時機が終了した後には、特殊操作条件が成立するとは判定しない。このため、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンBt,WBtが操作される場合、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、操作判定態様画像SGの種類によって判定態様が報知され、判定態様が異なる場合であっても判定領域HRや基準画像KGの変位が同じ態様で制御したが、これに限らない。例えば、判定領域HRや基準画像KGの変位が判定態様によって異なる態様で制御されてもよく、操作判定態様画像SGが表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、分岐可能条件が成立したときに、一発操作の特別演出が実行可能とされ、分岐可能条件が成立しなかったときに、一発操作の特別演出が実行されないように規定したが、これに限らない。例えば、分岐可能条件が成立しなかったときに一発操作の特別演出が実行されてもよい。この場合、分岐可能条件が成立したときに、成立しなかったときよりも高い確率で、一発操作の特別演出が実行可能とされれば好ましく、同じ確率又は低い確率であっても問題ない。
・上記実施形態において、1回の操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が1回検知されることによって、操作条件が成立したか否かが判定されたが、これに限らない。例えば、1回の操作有効期間で各種の演出用ボタンBt,WBtの操作が複数回検知される(所謂「連打」)ことによって、操作条件が成立したか否かが判定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、長開放大当りに当選したときに特別演出が実行され、特別演出が実行されるときに長開放大当り遊技が付与されることが確定したが、これに限らない。例えば、短開放当りに当選したときやはずれとなるときにも特別演出が実行されてもよく、特別演出が実行されることによって、長開放大当り遊技が付与されることが確定しなくてもよい。また、変短状態において特別演出が実行されたが、これに限らず、例えば、非変短状態において特別演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、円形の判定領域HR及び基準画像KGを表示させたが、これに限らず、例えば、直線的な判定領域HR及び基準画像KGを表示させてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において操作を受け付ける演出用ボタンの種類を特定可能なように報知したが、これに限らず、例えば、その演出用ボタンの種類を特定困難にしてもよい。この場合、枠演出用ボタンWBtの操作を有効として受け付ける操作有効期間で、枠演出用ボタンWBtの操作を有効として受け付けることが報知されない状態で、枠演出用ボタンWBtの操作が検知されると、各種の操作条件(特定操作条件や特殊操作条件)が成立するように制御してもよい。これによって、枠演出用ボタンWBtの操作有効期間であるか否かが報知されないときであっても、枠演出用ボタンWBtが操作されることに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、演出用ボタンBtと枠演出用ボタンWBtとの2種類の操作手段の操作に応じて操作条件の成立を判定したが、これに限らず、例えば、1種類又は3種類以上の操作手段の操作に応じて操作条件の成立を判定してもよい。
・上記実施形態において、最良判定が行われ易い判定態様であるか否か、報知AT回数が実際のAT回数に近くなるか否かによって、発展先の演出内容の特典量を異ならせたが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよく、これら以外の要素によって、発展先の演出内容の特典量を異ならせてもよい。また、例えば、操作条件の成立に応じて発展先の演出内容を異ならせないように制御してもよい。
・上記実施形態において、特別演出の実行に伴って操作時期に応じた操作表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定演出の実行に伴って操作時期に応じた操作表示演出が実行されてもよい。この場合、最良判定が行われた場合には、良判定が行われた場合よりも特典量が大きくなり、良判定が行われた場合には、操作が検知されないときよりも特典量が大きくなるように制御することが好ましい。また、例えば、特定演出や特別演出以外の実行に伴って操作表示演出が実行されてもよく、確変状態や変短状態などの遊技状態を問わない。
・上記実施形態において、1回の操作有効期間(操作表示演出)で特殊判定領域HR2から一度外れた場合に、再度、特殊判定領域HR2に戻らないように表示させたが、これに限らず、例えば、再度、特殊判定領域HR2に戻るように表示させてもよい。つまり、1回の操作有効期間で、特殊操作条件が成立可能なときから成立不可能となった場合、その後に、特殊操作条件が成立可能となってもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるか否か、特定演出を実行させる変動ゲームが決定されたが、これに限らず、例えば、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定されるが、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームが決定されなくてもよい。この場合、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、その変動ゲームにおける当り判定の判定結果、当りの種類、変動パターンなどに基づいて、特定演出を実行させる変動ゲームが決定されてもよい。また、例えば、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定されなくてもよい。また、例えば、複数回の変動ゲームに跨って1回の特定演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、先読みコマンドに基づいて、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行を規制したが、これに限らない。例えば、先読みコマンドに拘わらず、前回の変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出が実行されたか否かを特定可能に記憶しておき、今回の変動ゲームにおいて特定変動パターンが決定された場合に、その特定変動パターンに基づく特定演出の実行を規制してもよい。また、例えば、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行が規制される場合、前の変動ゲームで特定演出の実行が規制されても、後の変動ゲームで特定演出の実行が規制されてもよい。また、例えば、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行が規制されなくてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出が実行されるときには、1回目の変動ゲームから特殊モードに移行させたが、これに限らない。例えば、1回目の変動ゲームから特殊モードに移行させずに、2回目以降の変動ゲームから特殊モードに移行させてもよい。
・上記実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選を契機として特定演出が実行されるときには、長開放大当りに当選する変動ゲームで特殊モードに移行させたが、これに限らない。例えば、1回目の変動ゲームから特殊モードに移行させてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出を実行可能としたが、これに限らない。例えば、特定変動パターンの決定を契機とせずに、長開放大当りの当選を契機として、特定演出を実行可能としてもよい。
・上記実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、特定変動パターンの決定を契機とせずに、長開放大当りの当選を契機として、特定演出を実行可能としたが、これに限らない。例えば、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出を実行可能としてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合において、大当り遊技の終了後、1〜4回の変動ゲームにおいて特定演出を実行可能としたが、これに限らず、例えば、1〜3回や5回以上など所定回数の変動ゲームにおいて特定演出を実行可能としてもよく、連続するか否かも問わない。また、例えば、小当り遊技の終了後も特定演出が実行されてもよく、小当り遊技の終了後に特定変動パターンテーブルに変更してもよい。
・上記実施形態において、報知AT回数や大入賞口21の開放回数が数値で報知されたが、これに限らず、例えば、数値でなくてもメータなどの画像で報知AT回数や大入賞口21の開放回数が特定可能なように報知されればよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技前や長開放大当り遊技中のオープニング時間に実際のAT回数よりも小さい回数の報知AT回数が報知され、その後、長開放大当り遊技中に、報知AT回数に所定回数が加算される加算報知が行われることによって実際のAT回数が報知AT回数として報知されたが、これに限らない。例えば、長開放大当り遊技中のオープニング時間に実際のAT回数よりも小さい回数の報知AT回数が報知されなくてもよく、長開放大当り遊技より前における変動ゲームで報知AT回数が報知されてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技中に、大入賞口21への遊技球の入球や、各種の演出用ボタンBt,WBtの操作、可動体Kの変位等を契機として、報知AT回数における加算報知が行われたが、これに限らない。例えば、他の条件が成立したことを契機として、報知AT回数における加算報知が行われてもよく、これらの何れかであってもよい。
・上記実施形態において、ラウンド内インターバル時間とラウンドインターバル時間とが異なるように規定されたが、これに限らず、例えば、同じとなるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、ラウンド内インターバル時間が2種類規定されていたが、これに限らず、ラウンド内インターバル時間が1種類又は3種類以上規定されていてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、単位開放時間が一定として規定されたが、これに限らず、例えば、一定ではなくてもよく、遊技者により同じ時間であると特定可能な程度が好ましい。
・上記実施形態において、第1の変動ゲームにおけるAT20大当りを除き、長開放大当りに当選したときには、長開放大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技において、入球上限個数以上の遊技球が入球可能な程度の合計開放時間としたが、これに限らず、例えば、1球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な程度の合計開放時間としてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、単位ラウンド遊技において、1個以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されたが、これに限らず、例えば、1個程度の遊技球が入球できない合計開放時間や、入球上限個数以上の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されてもよい。
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、大入賞口21に1個程度の遊技球が入球可能な単位開放時間が規定されたが、これに限らず、例えば、1個程度の遊技球が入球できない単位開放時間や、2個以上の遊技球が入球可能な単位開放時間として規定されてもよい。
・上記実施形態において、各種の条件が成立したときに、報知AT回数を特別の報知態様や特殊の報知態様で報知させたが、これに限らず、例えば、報知AT回数を特別の報知態様や特殊の報知態様で報知させなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変短状態(確変状態)が付与される場合に、その付与が継続される残りゲーム回数が報知されてもよい。また、例えば、変短状態で短開放大当りに当選した場合には、短開放大当り遊技が付与された後に、残りゲーム回数が初期化されずに、その後に残りゲーム回数が増加するような演出が実行されてもよい。これによって、短開放大当り遊技が付与されたことがより一層特定し難くなるように制御可能となる。
・上記実施形態において、短開放大当り遊技が付与された場合に、短開放大当り遊技が付与されたことを示す当り関連情報を外部出力端子Gtから機外に出力しないように構成してもよい。
・上記実施形態において、遊技状態に拘わらず、飾り図柄や変動パターン、大当り遊技中における各種の時間から、短開放大当り遊技が付与されることが特定し難くなるように制御したが、これに限らず、例えば、遊技状態に応じて、短開放大当り遊技が付与されることが特定し易くなるように制御してもよい。具体的な一例としては、非変短状態において、短開放当りに当選した場合、長開放大当りに当選した場合と同じように飾り図柄や変動パターンが決定されてもよく、短開放大当り遊技におけるオープニング時間やエンディング時間なども長開放大当り遊技と同じように制御されてもよい。また、例えば、確変示唆変動パターンとしては、非変短状態においては、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出であってもよく、変短状態においては、確変示唆変動パターンがはずれ変動パターンと同じ変動パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、第3始動入賞装置19に開閉羽根20が、大入賞装置22に大入賞口扉23がそれぞれ配設されたが、これに限らず、例えば、開閉する手段の形状を問わない。
・上記実施形態において、第3始動入賞装置19を、遊技球が入球可能な状態と遊技球が入球不可能な状態とに制御したが、これに限らず、例えば、遊技球が入球し易い状態と遊技球が入球し難い状態とに制御してもよい。つまり、遊技球が入球可能な開状態と、開状態よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不可能な閉状態とに制御してもよい。
・上記実施形態において、第1流路Xに入球口16が配設され、第2流路Yに作動ゲート27、第3始動入賞装置19、大入賞装置22が上流から順に配設されたが、これに限らない。例えば、第2流路Yにおける装置が配設される順序が異なってもよい。また、例えば、当り遊技で開放される大入賞装置を各変動ゲームで別々に配設され、一方を第1流路Xと第2流路Yの合流箇所に、他方を第2流路Yにそれぞれ配設してもよい。また、例えば、第2流路Yに第3始動入賞装置19が配設されない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、振分始動ユニットSUにおいて、第2始動入賞口15の上流に、開閉羽根20のような開閉手段が配設され、第2流路Yから遊技球が流下したときに、開閉手段を介して第2始動入賞口15に遊技球が入球し易くなるように構成してもよい。つまり、振分始動ユニットSUに第3始動入賞装置19の機能を包含するように振分始動ユニットSUが構成されてもよい。
・上記実施形態において、確変状態と変短状態との両方が付与された状態を有利状態や特定状態として採用したが、これに限らず、例えば、確変状態と変短状態との何れか一方が付与された状態であってもよく、何れもが付与されない状態であってもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに均等に振分可能な振分始動ユニットSUを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに振分するような役物を備えなくてもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第2の変動ゲームを第1の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよく、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び変短状態が付与されない場合があってもよい。
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていたが、これに限らず、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び変短状態の付与が継続されるように制御してもよい。
・上記実施形態において、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームのほうが、大当り遊技において多くの規定ラウンド数が決定され易く制御することで特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、大当り遊技における合計開放時間が長くなれば、規定ラウンド数は問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態(確変状態や変短状態)について有利に制御されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなることで特典量を異ならせてもよい。また、例えば、第2の変動ゲームのほうが第1の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定したが、これに限らず、例えば、第1の変動ゲームのほうが第2の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定してもよく、同じ程度であってもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選で当選しなかったときに小当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、小当り抽選で当選しなかったときに大当り抽選を行ってもよく、それぞれ独立して行ってもよい。また、大当り抽選と小当り抽選とで同じ当り判定用乱数の値を用いたが、これに限らず、例えば、異なる乱数の値を用いてもよい。
・上記実施形態において、例えば、当りの種類が異なるように規定されていてもよい。具体的には、長開放大当りが1〜19種類又は21種類以上、短開放大当りが1種類又は3種類以上、小当りがないように規定されていてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、確変状態の上限回数と変短状態の上限回数とが一致しない場合があってもよく、変短状態の上限回数が複数種類あってもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13において各種演出及び報知が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカSpからの音の出力態様、装飾ランプLaによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、各種演出及び報知が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、変短状態(入球率向上状態)としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根20の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、主に主制御基板30と演出制御基板31とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板30における手段を演出制御基板31に備えてもよく、演出制御基板31における手段を主制御基板30に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板30と演出制御基板31とが一体に構成されてもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機に各種の構成や制御が採用されたが、これに限らず、例えば、スロットマシンなどの回動式遊技機に各種の構成や制御が採用されてもよい。また、有利状態として大当り遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、スロットマシンにおけるボーナスやARTなど、遊技者に有利な状態であればよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間のうち第1操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する第1判定を実行可能に制御する一方で、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間のうち第2操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が前記特定操作時機であるか前記特殊操作時機であるかに拘わらず前記特殊操作条件が成立したと判定する第2判定を実行可能に制御することを特徴とする。
(ロ)遊技に関する画像を表示する表示領域を有する画像表示手段を備えた遊技機において、前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された操作時機により操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の表示領域に、特定判定領域と、前記特定判定領域とは異なる特殊判定領域と、前記特定判定領域と前記特殊判定領域とで変位可能な基準画像とを表示させ、前記操作検知手段によって操作有効期間において前記操作手段の操作が検知されると、前記特定判定領域及び前記特殊判定領域のうち前記操作手段の操作時機に対応する判定領域に前記基準画像を表示させる操作表示演出の制御を行い、前記操作条件判定手段は、前記操作有効期間において前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記基準画像が前記特定判定領域に表示されると特定操作条件が成立したと判定し、前記基準画像が前記特殊判定領域に表示されると特殊操作条件が成立したと判定し、前記画像表示制御手段は、前記操作有効期間では、前記基準画像を前記特殊判定領域から外れるように表示させた後、前記基準画像を再度前記特殊判定領域に表示させない制御を行うことを特徴とする。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間で前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記複数の操作有効期間において異なる判定態様で操作条件が成立したか否かを判定可能に制御し、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間に含まれる通常操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合において、前記操作手段の操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する通常判定を実行可能に制御することを特徴とする。
(ニ)遊技演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、前記操作条件判定手段による判定結果に基づいて、予め定められた複数種類の演出内容から発展させる演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定可能に制御し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御し、前記演出内容決定手段は、前記操作条件判定手段による判定結果に基づいて、発展先の演出内容を決定することを特徴とする。
(ホ)所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を備え、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記単位開放時間は、前記特別入球手段に1個程度の遊技球が入球可能な時間に規定されていることを特徴とする。
(ヘ)所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段を開状態とした前記特別入球手段の開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせることを特徴とする。
(ト)所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記報知手段に報知させた前記特別入球手段の開放回数よりも前記特別入球手段の上限開放回数が大きい場合には、前記特別入球手段の開放に応じて前記特別入球手段の開放回数に1回分を加算する報知を前記報知手段に行わせ、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として前記報知手段に報知可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として前記報知手段に報知されている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数を加算する加算報知を前記報知手段に行わせることを特徴とする。
(チ)所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記大当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備え、前記報知制御手段は、前記特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知を、前記大当り判定手段による判定結果に基づく今回の大当り遊技前に前記報知手段に行わせることを特徴とする。
(リ)所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記大当り種類決定手段によって前記特別入球手段が短時間開放態様で開状態となる短開放大当りに基づく短開放大当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備え、前記報知制御手段は、前記特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知を、前記大当り判定手段による判定結果に基づく今回の大当り遊技前に前記報知手段に行わせることを特徴とする。
(ヌ)前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段を有し、前記変動内容決定手段は、前記小当りに基づく小当り遊技の終了後に、変動内容群を変更し、前記演出制御手段は、前記小当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。