以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBの遊技領域YRへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンBTが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(特定の表示結果、大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出実行手段及び報知手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。所定の始動口としての第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある(所謂、「右打ち」)。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには10種類の大当り図柄が、図柄ZBには60種類の大当り図柄が、図柄ZCには30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには10種類の大当り図柄が、図柄Zcには30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りA」、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りa」とそれぞれ示す。同じように、図柄ZB,ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りB,C」、図柄Zb,Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りb,c」とそれぞれ示す。
大当りA,aに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。その一方で、大当りB,C,b,cに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定された大当り遊技である。
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている。また、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
大当りA,B,a,bに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、大当りC,cに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りA,B,a,bを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りC,cを非確変大当りと示す。
大当りA,aに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、大当りB,C,b,cに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。以降、大当りA,aを「15R確変大当り」と、大当りB,bを「4R確変大当り」と、大当りC,cを「4R非確変大当り」とそれぞれ示す場合がある。
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16とは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。副制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。
また、パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30や副制御基板31など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板34が装着されている。
電源基板34には、電源回路34a、電源断監視回路34b、リセット信号回路34c、バックアップ用電源34d、RAMクリアスイッチ回路34e、及びRAMクリアスイッチ34fが設けられている。
電源回路34aは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。
電源断監視回路34bは、電源回路34aから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路34bは、電源回路34aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板(主制御基板30)やリセット信号回路34cに出力される。なお、本実施形態において、主制御基板30がバックアップ機能を備えている一方で、副制御基板31がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、副制御基板31がバックアップ機能を備えていてもよい。
リセット信号回路34cは、電源回路34aからの電源電圧の供給が開始されたときに(電源投入時や復電時)リセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路34cは、電源回路34aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主制御基板30や副制御基板31などの各種基板に出力される。
バックアップ用電源34dは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源34dからのバックアップ電源電圧は、電源回路34aからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御用RAM30cに供給される。これにより、主制御用RAM30cは、電源回路34aからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源34dから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。
RAMクリアスイッチ34fは、主制御用RAM30cの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。RAMクリアスイッチ34fが操作された状態で、電源回路34aからの電源電圧の供給が開始されると、RAMクリアスイッチ回路34eは、初期化信号が出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御用CPU30aに出力される。なお、本実施形態において、RAMクリアスイッチ回路34eとRAMクリアスイッチ34fとが電源基板34に設けられたが、これに限らず、例えば、主制御基板30に設けられてもよく、RAMクリアスイッチ回路34eからの初期化信号が主制御用CPU30aに出力されるように構成されればよい。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行するメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板34のリセット信号回路34cからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御用CPU30aは、タイマ割込み処理の割込みの禁止、主制御用CPU30aに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御用CPU30aの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。
次に、主制御用CPU30aは、電源基板34のRAMクリアスイッチ回路34eからの初期化信号に基づいて、RAMクリアスイッチ34fが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ34fが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。
RAMクリアスイッチ34fが操作されていない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報(記憶内容)に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用RAM30cに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。
そして、RAMクリアスイッチ34fが操作されている場合、又は、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、RAMクリアスイッチ34fが操作されておらず、かつ、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御用CPU30aは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。
初期起動処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを全てクリアする。そして、主制御用CPU30aは、スタックポインタなど、主制御用RAM30cに初期値を設定する。次に、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、初期化に関する制御コマンドを送信する。初期化に関する制御コマンドとしては、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドがある。次に、主制御用CPU30aは、割込みのインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割込みを許可に設定する。そして、主制御用CPU30aは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行することとなる。
一方、バックアップ起動処理において、主制御用CPU30aは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、バックアップ情報に基づく起動に関する制御コマンドを送信する。バックアップ情報に基づく起動に関する制御コマンドとしては、詳しく後述するが、バックアップ情報に基づく起動を指定する電源投入復電時指定コマンドや、変動ゲームの実行中への復帰か大当り遊技中への復帰かなどの制御状態を指定する図柄状態指定コマンド、右打ち報知などの発射位置報知を指定する発射位置報知指定コマンドがある。なお、主制御用CPU30aは、バックアップ情報に基づいて、制御状態や発射位置報知などを特定し、図柄状態指定コマンドや発射位置報知指定コマンドを生成することとなる。次に、主制御用CPU30aは、割込みのインターバルタイマを設定(例えば、4ms)するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御用CPU30aは、割込みの許可/不許可(禁止)を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われた後、所定周期毎にタイマ割込み処理を実行することとなる。このように、バックアップ情報に基づいて、主制御用CPU30aにおける制御を復帰させる復帰制御を行う主制御用CPU30aが復帰制御手段に相当する。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機への電源供給が遮断したときには、主制御用CPU30aは、電源断監視回路34bからの電源断信号の入力を契機として、主制御用RAM30cのバックアップ処理を実行するようになっている。
バックアップ処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用RAM30cに記憶保持させる。バックアップする各種制御情報としては、各種乱数の値、決定された大当りの種類、主確変フラグ、主作動フラグ及び主作動回数フラグなどが含まれており、更には、制御状態を示す制御状態フラグや発射位置報知を示す発射位置フラグ、ラウンド遊技の回数なども含まれている。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御用RAM30cにバックアップフラグを設定する。
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cへのアクセスを禁止し、リセット信号回路34cからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御用CPU30aの動作は規制される。電源断後は、電源基板34のバックアップ用電源から主制御用RAM30cへ電源が供給され、電源断時における主制御用RAM30cの記憶内容がバックアップ情報として保持される。このように、バックアップ情報を記憶する主制御用CPU30aがバックアップ情報記憶手段に相当する。
次に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、タイマ割込み処理において呼び出される処理であり、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理も、タイマ割込み処理において呼び出される処理であり、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合(待機状態中である場合)、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが有利遊技決定手段に相当する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。本実施形態において、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入球が検知された後に、大当り判定(大当り抽選)を行い得る主制御用CPU30aが大当り抽選手段に相当する。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
また、エンディング時間が開始される場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームの終了を契機として主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主確変フラグ及び主作動フラグに設定された値を指定する状態指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。状態指定コマンド及び作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、状態指定コマンド及び作動回数指定コマンドは、エンディング時間の開始と変動ゲームの終了との両方を契機として、主制御用RAM30cの所定領域に記憶され、副制御基板31に出力されるコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始と高ベース状態の付与の開始とを契機として、主制御用RAM30cに割り当てられた発射位置フラグに右打ち報知を行うことを示す情報を記憶する。発射位置フラグは、発射位置報知に関する情報が設定されるフラグであり、右打ち報知を行うことを示す情報と、右打ち報知を行わないことを示す情報とが設定可能なフラグである。一方、主制御用CPU30aは、低ベース状態の付与の開始とを契機として、発射位置フラグに右打ち報知を行わないことを示す情報を記憶する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた制御状態フラグに基づいて、上記制御を行うこととなる。なお、この制御状態フラグは、第1変動ゲームの実行中を示す情報、第2変動ゲームの実行中を示す情報、第1変動ゲームに基づく大当り遊技中を示す情報、第2変動ゲームに基づく大当り遊技中を示す情報、変動ゲームや大当り遊技が実行されていない待機状態中を示す情報の何れかが設定可能なフラグである。このため、主制御用CPU30aは、各変動ゲームや各変動ゲームに基づく大当り遊技が開始される場合や終了する場合に、制御状態フラグを更新することとなる。
ここで、図3を参照して、主制御基板30から副制御基板31に出力される各種の制御コマンドについて詳しく説明する。
図3に示すように、各種の制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、保留指定コマンド、デモ指定コマンド、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、大入賞口入賞コマンド、及びエンディングコマンドなどがある。また、各種の制御コマンドには、状態指定コマンド、作動回数指定コマンド、発射位置報知指定コマンド、電源投入初期時コマンド、電源投入復電時コマンド、及び図柄状態指定コマンドなどがある。
変動パターン指定コマンドは、変動ゲームの開始を契機として出力されるコマンドであり、変動パターンを指定するコマンドである。つまり、変動パターン指定コマンドは、変動ゲームの開始を示すコマンドでもある。また、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームの変動パターンであるか第2変動ゲームの変動パターンであるかも指定するコマンドである。
特別図柄指定コマンドは、変動ゲームの開始を契機として出力されるコマンドであり、特別図柄の種類を指定するコマンドである。特別図柄の種類により大当りの種類が特定可能であるため、特別図柄指定コマンドは、大当りの種類を指定するコマンドであるともいえる。
全図柄停止コマンドは、変動ゲームの終了を契機として出力されるコマンドであり、特別図柄の確定停止表示を指定するコマンドである。つまり、全図柄停止コマンドは、変動ゲームの終了を示すコマンドでもある。また、全図柄停止コマンドは、確定停止表示される特別図柄が第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるかも指定するコマンドである。
保留指定コマンドは、保留記憶数の変化を契機として出力されるコマンドであり、変化した保留記憶数を指定するコマンドである。つまり、保留指定コマンドは、第1始動入賞口への遊技球の入球に応じて第1保留記憶数が増加する場合、第2始動入賞口への遊技球の入球に応じて第2保留記憶数が増加する場合、及び、変動ゲームの実行に伴って保留記憶数が減少する場合に出力されるコマンドである。また、保留指定コマンドは、変化する保留記憶数が第1保留記憶数であるか第2保留記憶数であるかも指定するコマンドである。また、保留指定コマンドは、賞球がある各始動入賞口21,22aへの遊技球の入球が検知された場合において、保留記憶数が変化する場合に出力されることから、変動ゲームの実行や賞球に関するコマンドであるといえる。
デモ指定コマンドは、待機状態となったことを契機として出力されるコマンドであり、待機状態の開始(デモンストレーション演出が実行可能となったこと)を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、変動ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合に出力されるコマンドである。
オープニングコマンドは、オープニング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、オープニング時間の開始を指定するコマンドである。オープニング時間は、大当り遊技中(大当り遊技の開始時)に開始されるため、オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指定するコマンドであり、大当り遊技中に出力されるコマンドであるといえる。
ラウンドコマンドは、ラウンド遊技の開始を契機として出力されるコマンドであり、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド遊技は、大当り遊技中(大当り遊技のオープニング時間の経過後)に開始されるため、ラウンドコマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドであるといえる。
大入賞口入賞コマンドは、大入賞口23aへの遊技球の入球を契機として出力されるコマンドであり、大入賞口23aへの遊技球の入球を指定するコマンドである。大入賞口23aは、大当り遊技中(大当り遊技のラウンド遊技中)に開状態となり得るため、大入賞口入賞コマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドであるといえる。
エンディングコマンドは、エンディング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、エンディング時間の開始を指定するコマンドである。エンディング時間は、大当り遊技中(規定回数のラウンド遊技の終了後)に開始されるため、エンディングコマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドであるといえる。
状態指定コマンドは、変動ゲームの終了及びエンディング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、遊技状態を指定するコマンドである。また、状態指定コマンドは、変動ゲームが終了するまでに出力されるコマンドであり、大当り遊技が終了するまでに出力されるコマンドであるといえる。特に、状態指定コマンドは、高ベース状態が付与されている状態であるときには、予め定めた回数の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与されることや次回まで高ベース状態が付与されることも指定するコマンドである。なお、予め定めた回数の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、演出モードMBに滞在することとなり、次回まで高ベース状態が付与される場合、演出モードMCに滞在することとなることから、同じ高ベース状態が付与されているときであっても、状態指定コマンドは、演出モードを指定する(特定可能な)コマンドであるともいえる。また、大当りの種類に基づいて、遊技状態や演出モードが決定されることから、状態指定コマンドは、大当りの種類を特定可能なコマンドともいえる。
作動回数指定コマンドは、変動ゲームの終了及びエンディング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、高ベース状態の付与が継続可能な変動ゲームの回数(残り回数)を指定するコマンドである。
発射位置報知指定コマンド(発射強度報知制御コマンド)は、発射位置報知の開始や終了、バックアップ情報に基づく復帰(主制御基板30における復帰)を契機として出力されるコマンドであり、発射位置報知を指定するコマンドである。言い換えると、発射位置報知指定コマンドは、遊技球を発射させる強度に関する報知を指定するコマンドである。特に、発射位置報知指定コマンドは、大当り遊技の開始と高ベース状態の付与の開始とを契機として、右打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力される。一方、発射位置報知指定コマンドは、低ベース状態の付与の開始を契機として、右打ち報知を行わないことを指定するコマンドとして出力されるが、これに限らず、例えば、左打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、発射位置報知指定コマンドは、大当り遊技や高ベース状態が付与されているときに復帰する場合、右打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力され、高ベース状態が付与されていないときに復帰する場合、右打ち報知を行わないことを指定するコマンドとして出力される。
電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく復帰(初期起動処理の実行、図中では「RAMクリア」と示す)を契機として出力されるコマンドであり、初期化による復帰を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰(バックアップ起動処理の実行)を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第1変動ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2変動ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1変動ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第2変動ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、待機状態への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
このように、電源投入復電時コマンド、図柄状態指定コマンド及び発射位置報知指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰時に出力されるコマンドに含まれており、それ以外の制御コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰時に出力されないコマンドであるが、これに限らない。例えば、バックアップ情報に基づく復帰時に出力されない制御コマンドのうち少なくとも何れかを、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドとしてもよい。また、言い換えると、電源投入初期時コマンド、電源投入復電時コマンド、図柄状態指定コマンドは、電源の投入に伴って出力されるコマンドであり、それ以外のときには出力されないコマンドである。その一方で、電源投入初期時コマンド、電源投入復電時コマンド、図柄状態指定コマンド以外の制御コマンドは、バックアップ情報に基づいて復帰した後に出力されるコマンドである。特に、変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンドは、大当り遊技中への復帰が行われた場合、その大当り遊技の終了後でも出力されるコマンドである。また、変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンド、オープニングコマンドは、変動ゲームの実行中への復帰が行われた場合、その変動ゲームの終了後でも出力されるコマンドである。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、副制御用CPU31aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。特に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに復帰前状態を示す値を設定する。この状態フラグには、副制御基板31における演出制御に関する状態を示す情報であり、復帰前状態を示す値、準復帰状態を示す値及び本復帰状態(通常状態)を示す値の何れかが設定可能である。
復帰前状態としては、副制御基板31への電源の供給に伴い、副制御基板31が起動した後であって、副制御基板31における演出制御が復帰する前の状態である。準復帰状態としては、副制御基板31における演出制御の一部が復帰した状態であり、本復帰状態に移行するまでに、遊技を進めるために最低限必要となる演出が実行される状態である。本復帰状態としては、副制御基板31における演出制御の全部が復帰した状態であり、通常の演出が実行される状態である。また、復帰前状態は、主制御基板30における制御と副制御基板31における制御との両方が復帰されていない状態である。準復帰状態は、主制御基板30における制御が復帰されたが、副制御基板31における制御が復帰されていない状態である。復帰前状態は、主制御基板30における制御と副制御基板31における制御との両方が復帰された状態である。
各種設定が終了した後、副制御用CPU31aは、状態フラグに復帰前状態を示す値が設定されている場合、「しばらくお待ち下さい」などの画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。そして、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時指定コマンドの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aよりも早く起動するようになっており、主制御用CPU30aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時指定コマンドが入力されるときに、副制御用CPU31aは、待ち受けできるようになっている。
続いて、副制御用CPU31aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入初期時コマンドが入力されると、復帰前状態から本復帰状態に移行することとなる。そして、副制御用CPU31aは、初期化時における画像を演出表示装置16に表示させるなど、初期化時における演出を実行させる制御を行うこととなる。初期化時における画像としては、例えば、予め定められた演出図柄や低ベース状態における背景画像が含まれている。また、状態フラグに本復帰状態を示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行することとなる。
その一方で、副制御用CPU31aは、電源投入復電時指定コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに準復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入復電時指定コマンドが入力されると、復帰前状態から準復帰状態に移行することとなる。状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、副制御用CPU31aは、詳しく後述するが、準復帰時における画像を演出表示装置16に表示させるなど、準復帰時の演出を実行させる制御を行うこととなる。準復帰時における画像としては、例えば、「そのまま打ち続けて下さい」、「そのまま遊技を続けて下さい」などが含まれている。
また、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。特に、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力される制御コマンドに基づいて、本復帰条件が成立したときには、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。本復帰条件としては、詳しく後述するが、変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンド、オープニングコマンドの入力を契機として成立する。このように、準復帰状態において本復帰条件が成立すると、準復帰状態から本復帰状態に移行することとなる。また、状態フラグに本復帰状態を示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行することとなる。
ここで、状態フラグに本復帰状態を示す値が設定されている場合において、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに副制御用CPU31aにより実行される各種処理の一例について以下に説明する。
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、特別図柄指定コマンドにより指定された大当り図柄の種類を副制御用RAM31cから読み出し、大当り図柄の種類に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
また、オープニングコマンドを入力したときに、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドに対応するようにオープニング演出を実行させる制御を行う。ラウンドコマンドを入力したときに、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技の回数を特定し、ラウンドコマンドに対応するようにラウンド遊技における演出を実行させる制御を行う。エンディングコマンドを入力したときに、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドに対応するようにエンディング演出を実行させる制御を行う。
なお、本実施形態において、大当り遊技中において、大入賞口入賞コマンドを入力したときに、副制御用CPU31aは、1回の大当り遊技において大入賞口23aに入球した遊技球の個数を記憶する。そして、副制御用CPU31aは、1回の大当り遊技において大入賞口23aに入球した遊技球の個数と、大入賞口23aに対応付けられている賞球数との積を、獲得した遊技球の数を示す画像として演出表示装置16に表示させる制御を行う。また、副制御用CPU31aは、ラウンド遊技の回数を特定するとともに、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球した遊技球の個数を記憶する。そして、副制御用CPU31aは、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球した遊技球の個数が入球上限個数を超えた場合には、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
ここで、演出モードについて図4を参照して以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。
次に、図5を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図5では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図5に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに滞在するようになっている。具体的には、大当りA,aに当選した場合、演出モードMCに滞在し、大当りB,C,b,cに当選した場合、演出モードMBに滞在するようになっている。そして、演出モードMBにおいて、大当り遊技の終了後、高ベース状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードMAに移行するようになっている。
このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了すると、高ベース状態の付与が終了し、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行することとなる。また、高ベース状態である場合において演出モードMCに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが確定することとなる。また、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在することとなる。
ここで、副制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。なお、本実施形態において、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置16に表示させる制御が本復帰状態では行われることとなるが、復帰前状態や準復帰状態では行われない。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCのうち、大当りの種類に対応する演出モードを示すデータが設定される。
そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、大当り遊技の終了直後に移行する演出モードを特定し、大当り遊技中において、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
続いて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時においても、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームにおいて、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
特に、高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。
ここで、図6及び図7を参照して、演出表示装置16の表示態様について説明する。
図6(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、本復帰状態では、保留記憶数を示す保留画像(図中の丸印)が表示されるとともに、演出図柄が確定停止表示されており、図6(b)に示すように、変動ゲームが開始されると、演出図柄の変動表示が開始される。低ベース状態である場合、演出モードMAに滞在しており、演出モードMAに対応する背景画像が表示されている。そして、図6(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されてリーチ演出が実行される場合があり、図6(d)に示すように、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、大当りとなる変動ゲームが終了する場合がある。
図6(e)に示すように、大当り遊技が開始されると、オープニング時間において、「大当り開始」という大当り遊技が開始することを示す画像が表示される。また、大当りとなったときに確定停止表示された演出図柄を示す画像、右打ちを示す画像、及び、1回の大当り遊技中に大入賞口23aへの遊技球の入球に応じて獲得した遊技球の数を示す画像も表示される。特に、右打ち画像は、遊技球を発射させる位置(領域、強度)についての報知を行う画像であるといえる。この場合、演出モードMBに対応する背景画像が表示されており、大当り遊技の終了後に移行する演出モード(演出モードMB)が遊技者により認識可能となる。また、このような背景画像は、大当り遊技中において継続して表示される。
図6(f)に示すように、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド数を示す画像が表示される。また、大当りとなったときに確定停止表示された演出図柄を示す画像、右打ちを示す画像、及び、1回の大当り遊技中に大入賞口23aへの遊技球の入球に応じて獲得した遊技球の数を示す画像も継続して表示される。また、図6(g)に示すように、1回のラウンド遊技において予め定めた上限個数を超えて大入賞口23aに遊技球が入球した場合(所謂、「オーバー入賞」)、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。
そして、図6(h)に示すように、最終のラウンド数(例えば4ラウンド目のラウンド遊技)が行われた後、最終のラウンド遊技が終了すると、図7(a)に示すように、エンディング時間において、「潜伏モード突入」というように演出モードMBに移行することを示す画像が表示される。また、演出モードMBに移行することを示す画像は、エンディング時間であることを示す画像ともいえる。
図7(b)に示すように、エンディング時間が経過した後、演出モードMBに対応する背景画像が表示されるとともに、演出図柄が確定停止表示されており、変動ゲームの実行が保留されている場合には、図7(c)に示すように、演出図柄が変動表示を開始することとなる。一方、変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図7(d)に示すように、演出図柄が継続して確定停止表示されるとともに、「デモ中」というようにデモ演出が実行されることとなる。
このように演出表示装置の画像表示部GHにおいて、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に所定の画像が表示されるが、バックアップ情報に基づいて復帰する場合には、通常時とは異なる表示態様で画像が表示されることとなる。つまり、復帰前状態や準復帰状態である場合には、本復帰状態である場合とは異なる表示態様で画像が表示されることとなる。
図7(e)に示すように、電源が投入されて副制御基板31が起動すると、特定色(例えば黒色)の背景画像で「しばらくお待ち下さい」という待機画面が表示される。この待機画面は、電源投入に伴って復帰前状態となってから、準復帰状態又は本復帰状態となる前まで表示される。
そして、図7(f)に示すように、復帰前状態から準復帰状態となった場合、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰(主制御基板30における復帰、副制御基板31における準復帰)したときには、特定色の背景画像で、「大当り中」、「そのまま打ち続けて下さい」という画像や右打ちを示す画像という準復帰画面が表示される。この準復帰画面は、準復帰状態となった後から本復帰状態となるまで表示され、本復帰状態となった後から通常時の通常画面が表示される。なお、準復帰画面では、右打ちを示す画像を除いて、通常時の大当り遊技中に表示される他の画像が表示されず、大当りの種類(大当り遊技の種類)や演出モード、ラウンド遊技の回数などが何れであっても一定の画像が表示される。つまり、準復帰画面では、遊技の進行方法が特定可能な画像が表示される一方で、遊技を行った結果などが表示されない。また、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰(主制御基板30における復帰、副制御基板31における準復帰)した場合、大当り遊技が終了したときに本復帰状態となる。
また、図7(g)に示すように、バックアップ情報に基づいて高ベース状態における変動ゲームの実行中に復帰(主制御基板30における復帰、副制御基板31における準復帰)したときには、特定色の背景画像で、「ゲーム画面表示待機中」、「そのまま遊技を続けて下さい」という画像や右打ちを示す画像という準復帰画面が表示される。一方、図7(h)に示すように、バックアップ情報に基づいて低ベース状態における変動ゲームの実行中に復帰(主制御基板30における復帰、副制御基板31における準復帰)したときには、特定色の背景画像で、「ゲーム画面表示待機中」、「そのまま遊技を続けて下さい」という画像という準復帰画面が表示される。
ここで、準復帰状態での副制御用CPU31aの制御内容について詳しく説明する。
副制御用CPU31aは、電源投入復電時指定コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに準復帰状態を示す値を設定する。特に、副制御用CPU31aは、電源投入復電時指定コマンドとともに入力する図柄状態指定コマンドと発射位置報知指定コマンドとを副制御用RAM31cに記憶する。
そして、副制御用CPU31aは、大当り遊技中への復帰を行うことを指定する図柄状態指定コマンドが入力された場合には、大当り遊技中における準復帰画面を演出表示装置16に表示させる。その一方で、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中への復帰を行うことを指定する図柄状態指定コマンドが入力された場合には、変動ゲームの実行中における準復帰画面を演出表示装置16に表示させる。このように、大当り遊技中への復帰(復帰制御)が行われるか、変動ゲームの実行中への復帰が行われるかを特定する副制御用CPU31aが復帰制御特定手段に相当する。
また、副制御用CPU31aは、右打ち報知を行うことを指定する発射位置報知指定コマンドが入力された場合には、右打ちを示す画像を演出表示装置16に表示させる。その一方で、副制御用CPU31aは、右打ち報知を行わないことを指定する発射位置報知指定コマンドが入力された場合には、右打ちを示す画像を演出表示装置16に表示させない。
続いて、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力される制御コマンドを副制御用RAM31cに記憶する。そして、副制御用CPU31aは、記憶された制御コマンドにより指定された指定内容を特定し、指定内容に応じた情報を副制御用RAM31cに記憶する。その一方で、副制御用CPU31aは、指示内容に基づく画像を演出表示装置16に表示させずに、準復帰画面を継続して演出表示装置16に表示させる。
具体的に、大当り遊技中への復帰が行われた場合、ラウンドコマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、ラウンド数を示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。
大当り遊技中への復帰が行われた場合、大入賞口入賞コマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、大入賞口23aに遊技球が入球したことを示す情報や、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球した遊技球の個数を示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。
大当り遊技中への復帰が行われた場合、エンディングコマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、エンディング時間となったことを示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。
大当り遊技中への復帰が行われた場合、エンディングコマンドとともに、状態指定コマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、遊技状態(演出モード)を示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。遊技状態を示す情報には、副確変フラグや副作動フラグ、演出モードフラグに設定される情報が含まれている。
大当り遊技中への復帰が行われた場合、エンディングコマンドとともに、作動回数指定コマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、高ベース状態の付与が継続可能な変動ゲームの回数を示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。高ベース状態の付与が継続可能な変動ゲームの回数を示す情報には、副作動回数カウンタに設定される情報が含まれている。
大当り遊技中への復帰が行われた場合と変動ゲームの実行中への復帰が行われた場合との両方において、保留指定コマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、保留記憶数を示す情報を副制御用RAM31cに記憶するが、その情報に基づく画像を演出表示装置16に表示させない。
そして、大当り遊技中への復帰が行われた場合、その大当り遊技の終了後、変動パターン指定コマンド又はデモ指定コマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、本復帰条件が成立したと判定し、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。
その一方で、変動ゲームの実行中への復帰が行われた場合、その変動ゲームの終了後、変動パターン指定コマンド、デモ指定コマンド又はオープニングコマンドが入力されたときには、副制御用CPU31aは、本復帰条件が成立したと判定し、副制御用RAM31cに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。
このように、副制御用CPU31aは、電源投入復電時コマンドの入力に基づいて大当り遊技への復帰が行われると特定されたことを契機として、演出表示装置16に準復帰画面を表示させる制御を行う。そして、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、制御コマンドの入力を契機として、通常画面に復帰させることはなく、有利遊技の種類が何れの種類であっても同じように準復帰画面を継続して表示させる制御を行うこととなる。続いて、副制御用CPU31aは、大当り遊技への復帰が行われると特定された場合、大当り遊技の終了後に出力される変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンドの入力を契機としてはじめて、演出表示装置16における画面を準復帰画面から通常画面に復帰させる制御を行う。
なお、本実施形態において、制御コマンドを出力する主制御用CPU30aが第1制御手段に相当し、制御コマンドに基づく制御を行う副制御用CPU31aが第2制御手段に相当する。制御コマンドに基づいて演出を実行させる制御を行う副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
次に、図8を参照して、バックアップ情報に基づく復帰に伴う表示画面の表示タイミングについて説明する。
図8(a)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて電源が投入された場合、主制御用CPU30aでは、バックアップ情報に基づく復帰を行うと特定されると、符号T11に示すタイミングで電源投入復電時コマンド(図中では「復電C」と示す)が副制御用CPU31aに出力される。また、電源投入復電時コマンドとともに、図柄状態指定コマンドと発射位置報知指定コマンドとが副制御用CPU31aに出力されることとなる。これにより、主制御基板30において、バックアップ情報に基づく復帰が行われることとなる。
その一方で、符号T10に示すタイミングにおいて電源が投入された場合、副制御用CPU31aでは、制御コマンドの待ち受けが行われており、復帰前状態となり、特定色の背景画像や「しばらくお待ち下さい」という画像など、復帰前状態における画像が表示される(図中では「前」と示す)。
そして、符号T11に示すタイミングで電源投入復電時コマンドと図柄状態指定コマンドと発射位置報知指定コマンドとが入力され、準復帰状態となり、準復帰状態における画像が表示される(図中では「準復帰」と示す)。この場合、大当り遊技中への復帰を指定する図柄状態指定コマンドと、右打ち報知を行うことを指定する発射位置報知指定コマンドとが入力されており、特定色の背景画像や「大当り中」、「そのまま打ち続けて下さい」という画像、右打ちを示す画像という準復帰画面が表示される。
その一方で、大当りとなったときに確定停止表示された演出図柄を示す画像、1回の大当り遊技中に大入賞口23aへの遊技球の入球に応じて獲得した遊技球の数を示す画像、大入賞口23aへの遊技球の入球に応じたキャラクタ画像、ラウンド数を示す画像、保留画像、大当り遊技の終了後における演出モードに対応する背景画像などが表示されない。
その後、大当り遊技中において、符号T12に示すタイミングで所定のラウンド遊技(図中では「R」と示す)が終了しても、ラウンド数を示す画像など、ラウンド遊技の終了に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
また、所定のラウンド遊技が終了してからインターバル時間(図中では「I」と示す)が経過して、符号T13に示すタイミングで次のラウンド遊技が開始してラウンドコマンド(図中では「RC」と示す)が入力されても、ラウンド数を示す画像など、ラウンド遊技の開始に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
また、ラウンド遊技において、符号T14に示すタイミングで大入賞口入賞コマンド(図中では「入賞C」と示す)が入力されても、獲得した遊技球の数を示す画像や大入賞口23aへの遊技球の入球に応じたキャラクタ画像など、大入賞口入賞コマンドの入力に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
また、全てのラウンド遊技が終了して、符号T15に示すタイミングでエンディングコマンド(図中では「EDC」と示す)が入力されても、演出モードに移行することを示す画像など、エンディングコマンドの入力に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
そして、大当り遊技の終了後、符号T16に示すタイミングで、保留記憶数が「0」ではない場合には、変動パターン指定コマンド(図中では「変C」と示す)が入力されることとなるが、変動パターン指定コマンドが入力されることで、準復帰状態から本復帰状態となり、本復帰状態における画像が表示されることとなる。
また、図8(b)に示すように、大当り遊技の終了後、符号T16に示すタイミングで、保留記憶数が「0」である場合には、デモ指定コマンド(図中では「デモC」と示す)が入力されることとなるが、デモ指定コマンドが入力されることで、準復帰状態から本復帰状態となり、本復帰状態における画像が表示されることとなる。
一方、図8(c)に示すように、符号T11に示すタイミングで変動ゲーム中への復帰を指定する図柄状態指定コマンドと、右打ち報知を行うことを指定する発射位置報知指定コマンドとが入力された場合、特定色の背景画像や「ゲーム画面表示準備中」、「そのまま遊技を続けて下さい」という画像、右打ちを示す画像という準復帰画面が表示される。その一方で、演出図柄や、保留記憶数を示す保留画像、演出モードに対応する背景画像などが表示されない。
その後、変動ゲームの実行中において、符号T17に示すタイミングで保留指定コマンド(図中では「保C」と示す)が入力されても、保留記憶数を示す保留画像など、保留指定コマンドの入力に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
また、変動ゲームの実行中において、符号T18に示すタイミングで全図柄停止コマンド(図中では「停止C」と示す)が入力されても、演出図柄など、全図柄停止コマンドの入力に応じた画像が表示されずに、準復帰画面の表示が継続される。
そして、はずれとなった変動ゲームの終了後、変動インターバル時間が経過すると、符号T19に示すタイミングで、保留記憶数が「0」ではない場合には、変動パターン指定コマンドが入力されることとなるが、変動パターン指定コマンドが入力されることで、準復帰状態から本復帰状態となり、本復帰状態における画像が表示されることとなる。
また、図8(d)に示すように、符号T19に示すタイミングで、保留記憶数が「0」である場合には、デモ指定コマンドが入力されることとなるが、デモ指定コマンドが入力されることで、準復帰状態から本復帰状態となり、本復帰状態における画像が表示されることとなる。
また、図8(e)に示すように、大当りとなる変動ゲームの終了後、変動インターバル時間が経過すると、符号T19に示すタイミングで、オープニングコマンド(図中では「OPC」と示す)が入力されることとなるが、オープニングコマンドが入力されることで、準復帰状態から本復帰状態となり、本復帰状態における画像が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、演出表示装置16に準復帰画面を表示させる演出態様が第1の演出態様に相当し、演出表示装置16に通常画面を表示させる演出態様が第2の演出態様に相当する。変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンドが特定の制御コマンドに相当し、ラウンドコマンドやエンディングコマンド、大入賞口入賞コマンドなどが所定の制御コマンドに相当し、電源投入復電時コマンドが特別の制御コマンドに相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)主制御用CPU30aにおいてバックアップ情報が記憶され、バックアップ情報に基づいて、主制御用CPU30aにおける制御を復帰させる復帰制御が行われる。大当り遊技への復帰が行われると特定された場合、大当り遊技の終了後に出力される変動パターン指定コマンドやデモ指定コマンドの入力を契機として、通常画面に復帰させる制御が行われる。このため、大当り遊技中への復帰が行われた場合であっても、大当り遊技の終了後になってはじめて通常画面に復帰させることができ、例えば、大当り遊技中に通常画面に復帰させるための主制御用CPU30aの制御負荷と、副制御用CPU31aの制御負荷とを抑制することができる。したがって、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(2)特に、大当り遊技への復帰が行われると特定された場合であっても、大当り遊技中に出力される所定の制御コマンドの入力を契機として、通常画面に復帰させない。このため、大当り遊技中に通常画面に復帰させるための副制御用CPU31aの制御負荷を抑制することができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(3)また、大当り遊技への復帰が行われると特定されたことを契機として、準復帰画面で演出を実行させる制御が行われ、大当り遊技の終了後に出力される特定の制御コマンドの入力を契機として、準復帰画面から通常画面に復帰させる制御が行われる。このため、主制御用CPU30aにおいて大当り遊技への復帰が行われたことを契機として、通常画面ではなく準復帰画面を表示させることができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(4)準復帰画面では、通常画面の一部と同じとなる演出態様であり、大当り遊技中に通常画面に復帰させるための主制御用CPU30aの制御負荷と、副制御用CPU31aの制御負荷とを抑制することができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(5)通常画面には、大当り遊技における結果に関する演出がある一方で、準復帰画面には、大当り遊技における結果に関する演出がない。このため、準復帰画面においては、大当り遊技における結果を遊技者に認識させることができないが、大当り遊技中に通常画面に復帰させるための主制御用CPU30aの制御負荷と、副制御用CPU31aの制御負荷とを抑制することができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(6)準復帰画面には、大当り遊技中であることを示す演出があり、大当り遊技中であることを遊技者に認識させることができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(7)準復帰画面には、遊技球を発射させる強度についての報知があり、大当り遊技中に遊技球を発射させる強度を遊技者に認識させることができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(8)変動パターン指定コマンドやデモ指示コマンドは、通常画面に復帰させた後でも出力される制御コマンドであり、復帰時専用の制御コマンドを増加させることなく、バックアップ情報に基づく復帰を行うことができ、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
(9)大当り遊技への復帰が行われると特定されたことを契機として、大当りの種類が何れの種類であっても同じように準復帰画面が表示される。このため、副制御用CPU31aにおいて、大当り遊技中に大当りの種類が何れの種類であるか特定するための制御を行う必要がなく、主制御用CPU30aの制御負荷と副制御用CPU31aの制御負荷とを抑制することができる。したがって、バックアップ情報に基づく復帰に関する演出制御について改良を行うことができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1流路Xに第1始動入賞口21が、第2流路Yに第2始動入賞口22a、大入賞口23a、作動ゲート25がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、第1流路Xに第2始動入賞口22a、大入賞口23a、作動ゲート25の何れかが設けられてもよく、第2流路Yに第1始動入賞口21が設けられてもよい。
・上記実施形態において、1つの大入賞口23aが設けられたが、これに限らず、例えば、2つ以上の大入賞口が設けられてもよい。また、例えば、大入賞口が設けられる流路も任意でよく、一方の大入賞口が第1流路Xに、他方の大入賞口が第2流路Yにそれぞれ設けられてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技において右打ち報知が必ず行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類により右打ち報知が行われる場合と行われない場合とがあってもよく、大当りの種類により右打ち報知が行われる場合と左打ち報知が行われる場合とがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2流路Yへの遊技球の発射を報知する右打ち報知が行われない場合に、第1流路Xへの遊技球の発射を報知する左打ち報知が行われる場合があってもよい。
・上記実施形態において、第1流路Xと第2流路Yとが設けられたが、これに限らず、第2流路Yが設けられなくてもよい。この場合、例えば、右打ちを示す画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、準復帰画面に右打ちを示す画像が表示されなくてもよい。また、準復帰画面に「大当り中」など、大当り遊技中への復帰を特定可能な画像が表示されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中への復帰を特定可能な画像が表示されずに、「復旧中」や「復帰中」など、大当り遊技中への復帰を特定不能な画像が表示されてもよく、このような画像が表示されなくてもよい。また、例えば、準復帰画面に、変動ゲームの実行中への復帰を特定可能な画像が表示されても表示されなくてもよく、変動ゲームの実行中への復帰を特定不能な画像が表示されても表示されなくてもよい。また、本復帰画面において、演出図柄、保留画像、背景画像などの各種の画像が表示されたが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像など、他の画像が各種の画像として表示されてもよく、これら各種の画像のうち何れかが表示されなくてもよい。また、例えば、背景画像やキャラクタ画像など、各種画像の種類は問わない。具体的には、大当り遊技への復帰が行われた場合においてその大当り遊技が終了したときには、大当りA,aに基づく大当り遊技が付与された場合であっても、演出モードMBに対応する背景画像が表示されても演出モードMCに対応する背景画像などが表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技中への復帰が行われる場合に、ラウンドコマンドやエンディングコマンド、大入賞口入賞コマンド、状態指定コマンドなど、各種の制御コマンドが主制御用CPU30aから副制御用CPU31aに出力されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技中への復帰が行われる場合、上記のような各種の制御コマンドに基づく情報が副制御用RAM31cに記憶されなくてもよい。つまり、副制御用CPU31aは、大当り遊技中への復帰が行われる場合、その大当り遊技中におけるラウンドコマンドやエンディングコマンドを無効として制御してもよい。もちろん、状態指定コマンドは、エンディング時間となったときに限らず、変動ゲームの終了を契機として出力されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中への復帰が行われる場合、全図柄停止コマンドの入力を契機として通常画面が演出表示装置16に表示されてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中への復帰が行われる場合、オープニングコマンドの入力を契機として通常画面が演出表示装置16に表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、電源投入復電時指定コマンドと図柄状態指定コマンドとの入力を契機として、副制御用CPU31aは、大当り遊技中への復帰や変動ゲームの実行中への復帰を特定したが、これに限らない。例えば、副制御基板31がバックアップ機能を有しており、副制御用CPU31aは、バックアップ情報として記憶されていた電断時における状態を特定し、大当り遊技中への復帰や変動ゲームの実行中への復帰を特定してもよい。また、例えば、電源投入復電時指定コマンドと図柄状態指定コマンドとにより指定される内容が、1つの制御コマンドから特定可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、画像の表示ではなく、音声の出力やランプの点灯などにより、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、有利遊技として大当り遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、有利遊技として、合計開放時間が長い大当り遊技が採用されてもよく、例えば、確変状態や高ベース状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類(大当り図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与するか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類には直接的には基づかずに、大入賞口23aに入球した遊技球が特典領域を通過したときに特典として確変状態を付与することが決定されてもよい(所謂、「V確機」)。また、大当り遊技中に遊技球が特典領域を通過したことを特定可能な情報が主制御用RAM30cに記憶され、バックアップ情報としても記憶されてもよい。この場合、図柄状態指定コマンドに、遊技球が特典領域を通過したか否かが特定可能な情報が含まれていてもよい。また、例えば、当り抽選の抽選結果に基づいて大入賞口23aが開状態となる小当り遊技が付与され、小当り遊技中に大入賞口23aに入球した遊技球が特典領域を通過した場合、小当り遊技の終了後に特典として大当り遊技が付与されてもよい(所謂、「1種2種混合機」)。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤YBの遊技領域YRに配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利遊技に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記制御コマンドには、前記復帰制御手段によって前記バックアップ情報に基づいて前記有利遊技中への前記復帰制御が行われることを契機として出力される特別の制御コマンドがあり、前記復帰制御特定手段は、前記特別の制御コマンドの入力を契機として、前記有利遊技への前記復帰制御が行われるかを特定することを特徴とする。
(ロ)前記演出制御手段は、前記復帰制御特定手段によって前記有利遊技への前記復帰制御が行われると特定されたことを契機として、第1の演出態様で演出を実行させる制御を行い、前記第1の演出態様は、第2の演出態様の一部と同じとなる演出態様であることを特徴とする。
(ハ)遊技球を発射させる強度についての報知を行う報知手段を備え、前記制御コマンドには、前記報知手段による報知に関する発射強度報知制御コマンドがあり、前記発射強度報知制御コマンドは、前記復帰制御手段によって前記バックアップ情報に基づいて前記有利遊技中への前記復帰制御が行われることを契機として出力される制御コマンドであり、前記第1の演出態様には、遊技球を発射させる強度についての報知があることを特徴とする。
(ニ)前記第2の演出態様は、前記有利遊技中において、前記有利遊技中であることを示す演出と、前記報知手段による報知に関する演出と、前記有利遊技における結果に関する演出とが実行される演出態様であり、前記第1の演出態様は、前記有利遊技中において、前記有利遊技中であることを示す演出と、前記報知手段による報知に関する演出とが実行されるが、前記有利遊技における結果に関する演出が実行されない演出態様であることを特徴とする。
(ホ)前記制御コマンドには、前記有利遊技決定手段によって決定された有利遊技の種類を特定可能な有利種類制御コマンドがあり、前記有利種類制御コマンドは、前記有利遊技が終了するまでに出力される制御コマンドであることを特徴とする。
(ヘ)図柄変動ゲームで特定の表示結果が導出された後に、遊技者にとって有利な有利遊技が付与される遊技機において、制御コマンドを出力する第1制御手段と、前記制御コマンドに基づく制御を行う第2制御手段と、を備え、前記第1制御手段は、バックアップ情報を記憶するバックアップ情報記憶手段と、前記バックアップ情報に基づいて、前記第1制御手段における制御を復帰させる復帰制御を行う復帰制御手段と、を有し、前記第2制御手段は、前記制御コマンドに基づいて所定の演出態様で演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記図柄変動ゲームへの前記復帰制御が行われるかを特定する復帰制御特定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記復帰制御特定手段によって前記図柄変動ゲームへの前記復帰制御が行われると特定された場合、前記図柄変動ゲームの終了後に出力される制御コマンドの入力を契機として、演出を復帰させる制御を行うことを特徴とする。