以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。以上のことから、演出表示装置13が、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段となる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の下方であって、第1始動入賞口14の下方には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT2の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉羽根18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、演出表示装置13の下方(第1始動入賞口14の下方)には、遊技球が入球可能な大入賞口19を備えた大入賞装置20が備えられている。また、大入賞装置20には、大入賞口19へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3が大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、大入賞装置20には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21が備えられている。大入賞口19は、常には大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉21が開状態となり、大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置22が配設されている。第1保留表示装置22は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置22は、第1始動入賞口14に遊技球が入球して、第1始動センサSE1により検知されることにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置23が配設されている。第2保留表示装置23は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置23は、第2始動入賞口16に遊技球が入球して、第2始動センサSE2に検知されることにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBの右下方に、普通図柄表示装置24が配設されている。この普通図柄表示装置24では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置24に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置24に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の左方には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉羽根18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3に、スペックを示す。なお、図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、通常状態(非確変状態)における大当り判定(抽選)の当選確率を示し、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態における大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
また、図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉羽根の開放態様」は、通常状態(非変短状態)中、普通当り遊技において開閉羽根18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉羽根18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
また、図4は、第1の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類とその内容を示し、図5は、第2の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類とその内容を示す。
図4,図5において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、大当り図柄(特別図柄)及び大当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「当り後に付与される確変状態」は、大当り遊技終了後における確変状態の有無を示す。また、「当り後に付与される変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。「70回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームの合計回数が70回となるまで)付与されることを示し、「次回まで」は、次の大当り遊技が付与されるまで付与されることを示す。「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。また、「大入賞口の開閉態様」は、1回のラウンド遊技において大入賞口19が開放される時間を示す。
以下、特別図柄ZA〜ZE,Za〜Zeが停止表示されることにより付与される大当り遊技のことをそれぞれ大当りZA〜ZE,Za〜Zeと示す。本実施形態において、大当りZB、大当りZE、大当りZb、大当りZeは、大当り遊技中の大入賞口19の開閉態様や遊技演出が同じとなっている。このため、変短状態の付与が終了するまで、確変状態の有無を、これらの内容から判断することはできないようになっている。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、制御信号を出力するメイン制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、制御信号に基づいて各種処理を行うサブ制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。また、パチンコ遊技機10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板50が装着されている。
以下、電源基板50、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
まず、電源基板50について説明する。電源基板50には、遊技場の電源をパチンコ遊技機10への供給電圧として電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路51が設けられている。電源回路51には、主制御基板30及び演出制御基板31が接続されている。そして、電源回路51は、変換処理された後の電源電圧V1を主制御基板30及び演出制御基板31に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V3にさらに変換処理し、変換後の電源電圧V2〜V3を主制御基板30及び演出制御基板31にそれぞれ供給するようになっている。
また、電源基板50には、電源断監視回路52が設けられており、電源断監視回路52が電源回路51に接続されている。電源断監視回路52は、電源回路51から供給される電源電圧V1の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路52は、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定している。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源断(電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機10に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、電源投入(電源ON)時や復電(復旧電源)時の場合は、パチンコ遊技機10に電源が供給されるので、電圧が上昇して所定の電圧V0より高い電源電圧V1となる。
また、電源基板50には、リセット信号回路53が設けられており、リセット信号回路53は電源断監視回路52に接続されている。電源断監視回路52は、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板30及びリセット信号回路53に対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号SSを出力するようになっている。また、リセット信号回路53は、電源供給の開始時(電源投入時或いは復電時)又は電源断信号SSの入力時に、主制御基板30及び演出制御基板31に対してリセット信号Reを出力し、主制御基板30及び演出制御基板31の動作を規制するようになっている。このリセット信号Reは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す2値信号となっている。
なお、本実施形態では、リセット信号Reを入力(出力)する場合には、リセット信号Reの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Reの入力(出力)を停止する場合には、リセット信号Reの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路53は、リセット信号Reのハイレベル状態を一定の時間(例えば、400ms〜1800ms程度)の間継続した後、リセット信号Reの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。また、このリセット信号Reの出力が終了すると(ハイレベル状態からローレベル状態に遷移する)と、主制御用CPU30aは、起動を開始するようになっている。
また、電源基板50は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源(図示略)を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路51に接続されており、該電源回路51から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板50は、主制御基板30(主制御用RAM30c)及び演出制御基板31(演出制御用RAM31c)に記憶保持され、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報を消去したい場合に操作されるRAMクリアスイッチ54を備えている。そして、RAMクリアスイッチ54には、該RAMクリアスイッチ54の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去(初期化処理)を指示する初期化指示信号ISを、主制御基板30及び演出制御基板31に出力するためのRAMクリアスイッチ回路55が接続されている。
本実施形態では、RAMクリアスイッチ54は、遊技店の店員(又は管理者)のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該RAMクリアスイッチ54を操作すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されるようになっている。そして、該RAMクリアスイッチ54を操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。
次に、主制御基板30について説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、カウントセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口用のアクチュエータACT1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE4と、第1保留表示装置22と第2保留表示装置23が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置24と、普通電動役物用のアクチュエータACT2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
図6に示すように、変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。また、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
本実施形態において、大当り変動パターンは、変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類により、決定可能な変動パターンが分類分けされている。例えば、大当りZA,Zaが付与される変動ゲームにおいては、大当り変動パターンP61〜P70,P161〜P170,P261〜P270の中から決定されるように構成されている。
また、本実施形態では、確変状態の付与状態(有無)、変短状態の付与状態(有無)、前回付与された大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数に基づき特定される遊技状態により、決定可能な変動パターンを異ならせている。例えば、確変状態及び変短状態が付与されていない通常状態、又は大当りZD,Zd終了後に付与される変短状態(図6では通常/変短と示す)では、変動パターンP10〜P70が決定可能に設定されている。また、大当りZB,Zb,ZE,Ze終了後、変短回数(70回)の変動ゲームが実行されるまで(図6では示唆と示す)、変動パターンP110〜P170が決定可能に設定されている。また、大当りZA,Za、ZC,Zc終了後又は大当りZB,Zbが付与された後、71回以上の変動ゲームが実行されたとき(図6では確定/準備と示す)、変動パターンP210〜P270が決定可能に設定されている。
なお、本実施形態では、大当りZB,Zb、ZE,Ze終了後、変短回数の変動ゲームが実行されるまで同じ変動パターンの振分けで変動パターンが決定されるため、大当りZB,Zb、ZE,Ze終了後、変短回数の変動ゲームが実行されるまで変動ゲームの演出内容から確変状態の有無を判断することは難しくなっている。また、はずれリーチ変動パターンであっても、変動パターンが異なることにより、異なる種類(演出内容や演出時間)のリーチ演出が実行されるように構成されている。同様に、同じ大当り遊技を付与する大当り変動パターンであっても、変動パターンが異なることにより、異なる種類(演出内容や演出時間)の大当り演出が実行されるように構成されている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
また、主制御用RAM30cは、電源基板50のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧V1(電源)の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源から供給された電源電圧VB(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態をバックアップすることが可能となる。また、主制御基板30には、リセット入力回路30dが設けられている。リセット入力回路30dは、電源基板50のリセット信号回路53に接続されており、該リセット信号回路53が出力したリセット信号Reを入力するようになっている。そして、リセット入力回路30dは、入力したリセット信号Reを主制御用CPU30a側に出力するようになっている。このとき、リセット入力回路30dは、リセット信号回路53からのリセット信号Reの入力状態がハイレベル状態を継続する時間TM1に、予め決められた遅延時間TM2を加えた時間TM1+TM2の間、主制御用CPU30aに対するリセット信号Reの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。そして、リセット入力回路30dは、時間TM1+TM2の経過後、リセット信号Reの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。なお、このリセット信号Reがハイレベル状態からローレベル状態に遷移すると、主制御用CPU30aは、起動を開始するようになっている。即ち、主制御用CPU30aは、リセット信号の信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作(制御処理)の実行が規制されるようになっている。従って、本実施形態では、リセット信号Reが起動指示信号となる。
次に、図2に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSpが接続されている。
また、演出制御基板31には、リセット入力回路31dが設けられている。リセット入力回路31dは、電源基板50のリセット信号回路53に接続されており、該リセット信号回路53が出力したリセット信号Reを入力するようになっている。リセット入力回路31dは、リセット信号回路53からのリセット信号Reの入力状態がハイレベル状態を継続する時間TM1の間、演出制御用CPU31aに対するリセット信号Reの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置22を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置23を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が=0のときであり、且つ、第1保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置22の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。なお、主制御用RAM30cから変動ゲームのために取得された(使用された)乱数値は、その後、消去される。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。この際、遊技状態と付与される大当り遊技の種類に基づき、決定可能な大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。例えば、通常状態であるときであって、付与される大当り遊技の種類が大当りZCであるとき、大当り変動パターンP41〜P50の中から、変動パターン振分用乱数の値に対応する大当り変動パターンを決定する。なお、変動パターン振分用乱数の振分は、遊技状態と付与される大当り遊技の種類に基づき、異ならせている。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。この際、遊技状態に基づき、決定可能なはずれリーチ変動パターンを特定し、特定した変動パターンの中からはずれリーチ変動パターンを決定する。例えば、通常状態であるとき、はずれリーチ変動パターンP11〜P40の中から変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンを決定する。なお、変動パターン振分用乱数の振分は、遊技状態に基づき、異ならせている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。この際、遊技状態に基づき、決定可能なはずれ変動パターンを特定し、特定したはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数が>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置23の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。なお、主制御用RAM30cから変動ゲームのために取得された(使用された)乱数値は、その後、消去される。
以下、取得した乱数値に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。以上のことから、主制御用CPU30aが、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aが、複数種類の大当り遊技の中からいずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段となる。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口19の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口19を開放する。
そして、主制御用CPU30aは、大入賞口19を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口19を開放させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口19の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口19を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口19の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当り遊技の種類)に基づき、確変状態を付与するか否か(確変付与条件が成立したか否か)を特定する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、確変終了条件が成立したとして、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当り遊技の種類)に基づき、変短状態を付与するか否か(変短付与条件が成立したか否か)を特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、変短終了条件が成立したとして、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、確変終了条件及び変短終了条件が成立したとして、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、次回まで変短状態が付与される場合には、その旨を示す値を主作動回数フラグに設定する。この場合、次の大当り遊技が付与されるまで、主作動フラグの値がリセットされることはない。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与されると、次の大当り遊技が付与されるまで、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、前回停止表示された大当り図柄の種類)を主制御用RAM30cに記憶する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後から実行された変動ゲーム回数を主制御用RAM30cに記憶する。
以上のことから、主制御用CPU30aが、予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2(入賞検知手段)が遊技球を検知する確率を向上させる変短状態(入球率向上状態)を付与する入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、予め決められた確変状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、大当りとなる確率を向上させる確変状態を付与する確変状態付与手段となる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプLa、スピーカSpを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用CPU31aは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて変短回数を設定する。
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、次回まで変短状態が付与される場合には、その旨を示す値を副作動回数フラグに設定する。この場合、次の大当り遊技が付与されるまで、副作動フラグの値がリセットされることはない。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与されると、次の大当り遊技が付与されるまで、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、前回停止表示された大当り図柄の種類)を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後から実行された変動ゲーム回数を演出制御用RAM31cに記憶する。
そして、本実施形態では、遊技演出の演出状態を変更するための演出モードを複数種類設定可能に構成されている。演出モードは、確変状態の付与状態(有無)、変短状態の付与状態(有無)、前回付与された大当り遊技の種類、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数に基づき特定される遊技状態に基づき設定される。演出モードが異なることにより、例えば、同じ変動パターンが決定された場合であっても、演出表示装置13では、異なる表示演出(但し、大当りの有無や変動時間などは同じ)が実行可能となる。また、演出表示装置13では、飾り図柄による図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得るとともに、飾り図柄よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置13に表示される背景画像により、現在設定されている演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。なお、演出モードが異なることにより、遊技状態が異なる場合があり、結果として前述したように、変動パターンの振分けが異なっているときもある。
本実施形態における演出モードとして、通常モードM1と、準備モードM2と、確変確定モードM3と、確変示唆モードM4と、変短モードM5と、が用意されている。以下の説明では、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す場合ある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す場合がある。
通常モードM1は、「低確+変短なし」の時に設定される演出モードである。準備モードM2は、「高確+変短あり」の時に設定される演出モードである。確変確定モードM3は、「高確+変短あり」の時に設定される演出モードである。確変示唆モードM4は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に設定される演出モードである。変短モードM5は、「低確+変短あり」の時に設定される演出モードである。
次に、各演出モードの移行態様について図7に従って説明する。
通常モードM1が設定されている(滞在している)ときに、大当りZA,Zaが付与され、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変確定モードM3が設定される。また、通常モードM1が設定されているときに、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与されて、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変示唆モードM4が設定される。通常モードM1が設定されているときに、大当りZC,Zcが付与されて、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより準備モードM2が設定される。通常モードM1が設定されているときに、大当りZD,Zdが付与されて、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、変短モードM5が設定される。
なお、大当りZB,Zb,ZE,Zeは、変動ゲーム終了時に停止表示される特別図柄の種類及び確変状態の有無だけが異なり、演出表示装置13、装飾ランプLa、スピーカSpにおいて、それ以外の遊技演出の演出内容は同じとされている。このため、遊技演出の演出内容から確変状態の有無を判断できないように構成されている。
準備モードM2が設定されているときに、大当りZA,Zaが付与されて、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変確定モードM3が設定される。また、準備モードM2が設定されているときに、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変示唆モードM4が設定される。準備モードM2が設定されているときに、大当りZC,Zcが付与され、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、準備モードM2が設定される(準備モードM2が継続する)。準備モードM2が設定されているときに、大当りZD,Zdが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、変短モードM5が設定される。
確変確定モードM3が設定されているときに、大当りZA,Za,ZC,Zcが付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変確定モードM3が設定される(確変確定モードM3が継続する)。確変確定モードM3が設定されているときに、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変示唆モードM4が設定される。確変確定モードM3が設定されているときに、大当りZD,Zdが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、変短モードM5が設定される。
確変示唆モードM4が設定されているときに、大当りZA,Za,ZC,Zcが付与され、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変確定モードM3が設定される。確変示唆モードM4が設定されているときに、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変示唆モードM4が設定される(確変示唆モードM4が継続する)。確変示唆モードM4が設定されているときに、大当りZD,Zdが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、変短モードM5が設定される。また、確変示唆モードM4が設定されてから変短回数に相当する回数(70回)の変動ゲームが実行されたとき(変短状態終了時)、確変状態が付与されているならば、次の変動ゲームから確変確定モードM3が設定される。一方、確変示唆モードM4が設定されてから変短回数に相当する回数(70回)の変動ゲームが実行されたとき(変短状態終了時)、確変状態が付与されていないならば、次の変動ゲームから通常モードM1が設定される。すなわち、確変示唆モードM4では、設定されてから変短回数に相当する回数(70回)の変動ゲームが実行されたとき、変短状態の有無により、確変状態の有無が認識できてしまうため、この場合、変短状態終了後の次の変動ゲームから他の演出モードに移行するようになっている。
変短モードM5が設定されているときに、大当りZA,Zaが付与され、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変確定モードM3が設定される。変短モードM5が設定されているときに、大当りZC,Zcが付与され、確変状態及び変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、準備モードM2が設定される。変短モードM5が設定されているときに、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、確変示唆モードM4が設定される。変短モードM5が設定されているときに、大当りZD,Zdが付与され、変短状態が付与されると、演出制御用CPU31aにより、変短モードM5が設定される(変短モードM5が継続する)。また、変短モードM5が設定されてから変短回数に相当する回数(70回)の変動ゲームが実行されたとき(変短状態終了時)、次の変動ゲームから通常モードM1が設定される。
なお、図6に示すように、通常モードM1または変短モードM5が設定される遊技状態においては、変動パターンP10〜P70の中から変動パターンが決定されるようになっている。また、確変示唆モードM4が設定される遊技状態においては、変動パターンP110〜P170の中から変動パターンが決定されるようになっている。確変確定モードM3または準備モードM2が設定される遊技状態においては、変動パターンP210〜P270の中から変動パターンが決定されるようになっている。このため、通常モードM1または変短モードM5では、確変示唆モードM4、確変確定モードM3、準備モードM2とは決定可能な変動パターンが異なっている。同様に、確変示唆モードM4では、他の演出モードとは決定可能な変動パターンが異なっている。同様に、準備モードM2又は確変確定モードM3では、通常モードM1、変短モードM5、確変示唆モードM4とは決定可能な変動パターンが異なっている。
その一方、通常モードM1と、変短モードM5では、同じ変動パターンが決定されうるが、大当り結果や変動時間を除く具体的な変動ゲームの演出内容(例えば、表示内容)を異ならせて変動ゲームを実行させる場合がある。同様に、準備モードM2と、確変確定モードM3では、同じ変動パターンが決定されうるが、大当り結果や変動時間を除く具体的な変動ゲームの演出内容(例えば、表示内容)を異ならせて変動ゲームを実行させる場合がある。すなわち、同じ変動パターンを入力した場合であっても、演出制御用CPU31aは、演出モードに応じて、演出表示装置13にて実行させる飾り図柄による変動ゲームの具体的な演出内容(表示内容)を変更させる場合がある。
以上のことから、演出モードには、確変状態が付与されていないことを示す非確変モード(通常モードM1又は変短モードM5)と、確変状態が付与されていることを示す確変確定モードM3及び準備モードM2が存在する。そして、確変確定モードM3は、確変確定モードM3移行用の大当り(大当りZA,Za,ZB,Zb,ZE,Ze)が付与されたことを契機に、付与されうるように構成されている。また、非確変モード中又は準備モードM2中に大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)が付与された後には、準備モードM2が設定される。一方、確変確定モードM3中に大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)が付与された後には、確変確定モードM3が設定される。
次に、演出モードを設定する際に、演出制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当りZA,Zaが付与されたときには、確変確定モードM3を演出モードとして設定する。また、演出制御用CPU31aは、大当りZB,Zb,ZE,Zeが付与された場合には、確変示唆モードM4を演出モードとして設定する。また、演出制御用CPU31aは、大当りZD,Zdが付与された場合には、変短モードM5を演出モードとして設定する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当りZC,Zcが付与されたとき、当該大当りZC,Zcが付与されたときにおける演出モード(直前の演出モード)に基づき、準備モードM2又は確変確定モードM3を演出モードとして設定する。
例えば、演出制御用CPU31aは、大当りZC,Zcが付与されたときにおける演出モードが確変確定モードM3又は確変示唆モードM4である場合には、確変確定モードM3を設定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、大当りZA,Za,ZB,Zb,ZE,Zeが付与された後、大当りZD,Zdが付与されることなく、変短状態が継続して付与されている間には、確変確定モードM3を設定する。これにより、確変確定モードM3に移行するには、少なくとも確変確定モードM3移行用の大当り遊技(大当りZA,Za,ZB,Zb,ZE,Ze)が付与される必要がある。そして、これらの大当り遊技は、大当りZC,Zcと比較して、遊技者に有利、具体的には獲得期待賞球数が多くなっている。このため、確変確定モードM3が設定されている場合には、賞球をすでにある程度獲得しており、確変状態が付与されるかについて興味を持たせることができる。すなわち、確変確定モードM3中は、大当り遊技が連続して付与される状況、所謂連チャン中であることを認識させ、遊技の興趣を向上させ、確変確定モードM3が継続するか否かについて注目させることができる。
一方、演出制御用CPU31aは、大当りZC,Zcが付与されたときにおける演出モードが通常モードM1、準備モードM2又は変短モードM5である場合には、準備モードM2を設定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、前回付与された大当り遊技が大当りZD,Zdである場合、或いは通常状態である場合(つまり、前回大当りZD,Zd,ZE,Zeが付与され、71回以上の変動ゲームが実行されている場合)、準備モードM2を設定する。
これにより、準備モードM2が通常モードM1から移行した場合には、獲得できる賞球はない(又は少ない)ものの、確変状態及び変短状態が付与されることから、所謂連チャンが開始されると期待させることができる。また、準備モードM2が変短モードM5から移行した場合には、確変状態が付与されていない状態から再び確変状態が付与されることとなるため、遊技者に救済された印象を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU31aは、大当りZC,Zcが付与されたときに、確変確定モードM3を設定した場合、設定用フラグ(設定情報)に確変確定モードM3を示す値を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、大当りZC,Zcが付与されたときに、準備モードM2を設定した場合、設定用フラグ(設定情報)に準備モードM2を示す値を設定する。なお、設定用フラグの値は、大当りZC,Zc以外の大当り遊技が付与された場合に、リセット(消去、解除)される。
以上のことから演出制御用CPU31aが、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードの中から、演出モードを設定する演出モード設定手段となる。特定の遊技状態は、大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)の付与後の遊技状態である。また、設定用フラグ(設定情報)は、大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)が付与されたとき、演出制御用CPU31aが設定した演出モードに基づき、設定される。また、設定用フラグ(設定情報)は、大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)とは異なる設定解除用大当り遊技(大当りZA,Za,ZB,Zb,ZD,Zd,ZE,Ze)が付与されたときに消去される。
そして、本実施形態では、遊技機への電源供給が遮断したときに、主制御基板30及び演出制御基板31において、記憶のバックアップがなされるようになっている。また、遊技機への電源供給が復帰した場合、主制御基板30において、記憶の初期化、又はバックアップされている記憶を復帰させて遊技を再開可能に構成されている。以下、詳しく説明する。
まず、電源が遮断される際に主制御用CPU30aにより実行される電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板30(主制御用CPU30a)は、電源断監視回路52から電源断信号SSを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用CPU30aは、電源断信号SSの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号SSを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない(バックアップ処理を実行しない)。
バックアップ処理にて主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている各種制御情報を、メインバックアップ情報として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶保持させる。メインバックアップ情報としては、例えば、遊技状態(確変状態の有無(主確変フラグの値)、変短状態の有無(主作動フラグの値)、前回付与された大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数)が含まれる。また、メインバックアップ情報には、例えば、第1保留記憶数の値、第2保留記憶数の値、大当り遊技の実行中であるか否かの情報、第1の変動ゲーム中あるか否かの情報、第2の変動ゲーム中あるか否かの情報なども含まれる。また、メインバックアップ情報には、実行が保留されている変動ゲームにて使用されるために記憶されている各種乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値など)が含まれる。
また、電源断時、第1特別図柄表示装置11に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄の種類がメインバックアップ情報に含まれる。また、電源断時、第2特別図柄表示装置12に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄の種類がメインバックアップ情報に含まれる。また、電源断時、第1特別図柄表示装置11に特別図柄が停止表示されているか否かについての情報が、メインバックアップ情報に含まれる。また、電源断時、第2特別図柄表示装置12に特別図柄が停止表示されているか否かについての情報が、メインバックアップ情報に含まれる。
また、主制御用CPU30aは、電源断処理プログラムに基づき、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対してバックアップを指示するバックアップ指示コマンドBSを出力する。
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cへのアクセスを禁止し、リセット入力回路30d(リセット信号回路53)から出力されたリセット信号Reが入力される(ハイレベル状態になる)まで待機する。そして、リセット信号Reを入力すると、主制御用CPU30aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源(コンデンサ)から主制御用RAM30cへ電源が供給され、電源断時における主制御用RAM30cの記憶内容(メインバックアップ情報)が保持される。
以上のことから、主制御用CPU30aが、パチンコ遊技機10に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、メインバックアップ処理を実行して、パチンコ遊技機10に関する各種情報をメインバックアップ情報として主制御用RAM30c(メイン記憶手段)に記憶させるメインバックアップ手段となる。
次に、演出制御用CPU31aにより実行されるサブ電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。
演出制御基板31(演出制御用CPU31a)は、主制御用CPU30aからバックアップ指示コマンドBSを入力すると、サブ電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。バックアップ処理にて演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶保持されている各種制御情報を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域にサブバックアップ情報として記憶保持させる。サブバックアップ情報としては、設定用フラグの値などが含まれる。
その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cへのアクセスを禁止し、リセット入力回路31d(リセット信号回路53)から出力されたリセット信号Reが入力される(ハイレベル状態になる)まで待機する。そして、リセット信号Reを入力すると、演出制御用CPU31aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源(コンデンサ)から演出制御用RAM31cへ電源が供給され、電源断時における演出制御用RAM31cの記憶内容(サブバックアップ情報)が保持される。
次に、電源投入時の主制御用CPU30aによる主制御基板30における復電処理について説明する。
主制御基板30のリセット入力回路30dは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路53から出力されたリセット信号Reを入力すると、主制御用CPU30aに対して所定の規制時間(TM1+TM2)の間、リセット信号Reを継続出力する(ハイレベル状態に維持する)。そして、リセット入力回路30dからのリセット信号Reの出力が停止され(ローレベル状態に遷移され)、主制御用CPU30aへのリセット信号Reの入力が停止すると(ローレベル状態に遷移すると)、主制御用CPU30aは起動し、メイン制御プログラムに基づく復電処理を実行する。
まず、主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かを確認する。すなわち、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化指示信号ISを入力したか否かを判定する。なお、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
初期化指示信号ISを入力していない場合、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10の電源断時に行われたバックアップが正常に行われたか否かを確認する。
そして、主制御用CPU30aは、正常にバックアップが行われていた場合には、バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機10を起動させる。また、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して電源断時の状態に復帰させるための各種コマンドを出力する。
すなわち、主制御用CPU30aは、メインバックアップ情報から、例えば、遊技状態(確変状態の有無(主確変フラグの値)、変短状態の有無(主作動フラグの値)、前回付与された大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数)を取得し、遊技状態指定コマンドを作成し、出力する。
この際、図8に示すように、遊技状態指定コマンドは、確変状態の有無(主確変フラグの値)、変短状態の有無(主作動フラグの値)、前回付与された大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム数から特定される遊技状態に応じて遊技状態指定コマンドを作成し、出力する。
例えば、主制御用CPU30aは、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZA,Zaで、確変状態及び変短状態が次回まで付与される場合には、遊技状態指定コマンド「C102H」を生成し、出力する。また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZC,Zcで、確変状態及び変短状態が次回まで付与される場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態指定コマンド「C103H」を生成し、出力する。また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZB,Zbで、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数が70回以下で、確変状態及び変短状態が付与されている場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態指定コマンド「C104H」を生成し、出力する。また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZB,Zbで、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数が71回以上で、確変状態及び変短状態が付与されている場合には、主制御用CPU30a遊技状態指定コマンド「C105H」を生成し、出力する。
また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZD,Zd,ZE,Zeで、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数が71回以上で、確変状態及び変短状態が付与されていない場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態指定コマンド「C203H」を生成し、出力する。また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZD,Zdで、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数が70回以下で、確変状態が付与されていない一方で変短状態が付与されている場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態指定コマンド「C204H」を生成し、出力する。また、前回付与された大当り遊技の種類が大当りZE,Zeで、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数が70回以下で、確変状態が付与されていない一方で変短状態が付与されている場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態指定コマンド「C205H」を生成し、出力する。
なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、前回付与された大当り遊技の種類と、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数から特定できるため、これらの情報のみに基づいて作成しても良い。
また、図9に示すように、主制御用CPU30aは、メインバックアップ情報から、電源断時に実行されていた変動ゲームの種類又は大当り遊技の種類を指定するゲーム状態指定コマンドを生成し、出力する。なお、変動停止中の場合にはゲーム状態指定コマンドは出力されない。
また、電源断時、第1特別図柄表示装置11に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄を指定する特図1指定コマンドを生成し、出力する。また、電源断時、第2特別図柄表示装置12に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄を指定する特図2指定コマンドを生成し、出力する。また、電源断時、第1特別図柄表示装置11に特別図柄が停止表示されていた場合には、その旨を指定する特図1停止指定コマンドを生成し、出力する。また、電源断時、第2特別図柄表示装置12に特別図柄が停止表示されていた場合には、その旨を指定する特図2停止指定コマンドを生成し、出力する。
一方、初期化指示信号ISを入力した場合、又はバックアップが正常に行われていなかった場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを初期化する。初期化する場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機10を起動させる。なお、復帰させるための各種コマンドは、初期値に基づき、作成されて、演出制御用CPU31aに出力される。
以上のことから、主制御用CPU30aが、前回付与された大当り遊技の種類と、確変状態の付与状態と、変短状態(入球率向上状態)の付与状態に基づき特定される遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(遊技状態指定信号)を演出制御基板31(サブ制御手段)に出力する信号出力手段となる。また、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10に供給される電源電圧が所定値未満となった後に所定値以上となったとき、メインバックアップ情報に含まれる遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを出力するように構成されている。
次に、電源投入時の演出制御用CPU31aによる演出制御基板31における復電処理について説明する。
演出制御基板31のリセット入力回路31dは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路53から出力されたリセット信号Reを入力すると、演出制御用CPU31aに対して所定の規制時間(TM1)の間、リセット信号Reを継続出力する(ハイレベル状態に維持する)。この際、演出制御基板31のリセット入力回路31dが演出制御用CPU31aに対してリセット信号を出力する規制時間(TM1)は、主制御基板30のリセット入力回路30dが主制御用CPU30aに対してリセット信号を出力する規制時間(TM1+TM2)よりも短くなっている。すなわち、演出制御基板31の方が、主制御基板30よりも先に復電処理を実行することとなる。
そして、リセット入力回路31dからのリセット信号Reの出力が停止され(ローレベル状態に遷移され)、演出制御用CPU31aへのリセット信号Reの入力が停止すると(ローレベル状態に遷移すると)、演出制御用CPU31aは起動し、サブ制御プログラムに基づく復電処理を実行する。
まず、演出制御用CPU31aは、サブ制御プログラムに基づき、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、演出制御用CPU31aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かを確認する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの記憶消去を指示する初期化指示信号ISを入力したか否かを判定する。なお、演出制御用CPU31aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
初期化指示信号ISを入力していない場合、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断時に行われたバックアップが正常に行われたか否かを確認する。
そして、演出制御用CPU31aは、正常にバックアップが行われていた場合には、サブバックアップ情報に基づきパチンコ遊技機10を起動させる。また、初期化指示信号ISを入力した場合、又はバックアップが正常に行われていなかった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cを初期化する。初期化する場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機10を起動させる。
その後、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から電源断時の状態に復帰させる(または電源投入時の状態に設定する)ための各種コマンドを入力するまで待機する。
そして、演出制御用CPU31aは、各種コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、電源断時の状態に復帰させる(または電源投入(初期設定)時の状態に設定する)。
例えば、演出制御用CPU31aは、遊技状態指定コマンドを入力すると、当該遊技状態指定コマンドに基づき、演出モードを設定する。すなわち、遊技状態指定コマンドは、演出モードに対応する遊技状態(確変状態の有無(主確変フラグの値)、変短状態の有無(主作動フラグの値)、前回付与された大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム回数から特定される遊技状態)を指定する。そして、原則として、遊技状態指定コマンド(により特定される遊技状態)に各演出モードが対応付けられている。
例えば、図8に示すように、遊技状態指定コマンド「C102H」を入力した場合には、確変確定モードM3を設定し、遊技状態指定コマンド「C104H」を入力した場合には、確変示唆モードM4を設定する。また、遊技状態指定コマンド「C105H」を入力した場合には、確変確定モードM3を設定し、遊技状態指定コマンド「C203H」を入力した場合には、通常モードM1を設定する。また、遊技状態指定コマンド「C204H」を入力した場合には、変短モードM5を設定し、遊技状態指定コマンド「C205H」を入力した場合には、確変示唆モードM4を設定する。
一方、遊技状態指定コマンド「C103H」には、準備モードM2又は確変確定モードM3が対応付けられている。これは、遊技状態指定コマンド「C103H」が指定する特定の遊技状態は、大当りZC,Zcが付与された後の遊技状態であり、主制御基板30に記憶されている遊技状態からでは、演出モードを設定できないからである。このため、演出制御用CPU31aは、演出制御基板31の演出制御用RAM31cに記憶されている設定用フラグの値に基づき、決定する。そして、演出制御基板31の演出制御用RAM31cには、サブバックアップ情報として、設定用フラグの値が含まれるように構成されている。
具体的には、演出制御用CPU31aは、遊技状態指定コマンド「C103H」を入力した場合、サブバックアップ情報に含まれる設定用フラグの値に応じて、準備モードM2又は確変確定モードM3を設定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、設定用フラグに準備モードM2を示す値が設定されている場合には、準備モードM2を演出モードとして設定し、設定用フラグに確変確定モードM3を示す値が設定されている場合には、確変確定モードM3を演出モードとして設定する。
なお、大当りZC,Zcが付与された後の特定の遊技状態によって、演出モードを特定できないのは、前回の大当り遊技の種類及び変動ゲーム数だけでは、演出モードが特定できず、さらに前々回の遊技状態や、場合によってはそれよりも前の遊技状態まで認識する必要があるからである。このため、本実施形態では、大当りZC,Zcが付与された後の特定の遊技状態となる際には、設定された演出モードを示す値を設定用フラグに設定し、当該設定用フラグの値を演出制御用RAM31cにサブバックアップ情報としてバックアップしている。これにより、電源復旧時に前回の遊技状態以上遡って遊技状態に関する情報量が少なくても、演出モードを復帰させることができる。
また、演出制御用CPU31aは、ゲーム状態指定コマンド「C300H」〜「C303H」を入力し、当該ゲーム状態指定コマンドに基づき、電源断時に実行されていた変動ゲームの種類又は大当り遊技の種類を特定し、復帰させる。
また、演出制御用CPU31aは、特図1停止指定コマンドを入力して、電源断時、第1特別図柄表示装置11に特別図柄が停止表示されていたか否かを特定する。そして、第1特別図柄表示装置11に特別図柄が停止表示されていた場合には、演出制御用CPU31aは、特図1指定コマンドを入力して、電源断時、第1特別図柄表示装置11に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄を特定し、当該特別図柄に応じた飾り図柄を停止表示させる。
同様に、演出制御用CPU31aは、特図2停止指定コマンドを入力して、電源断時、第2特別図柄表示装置12に特別図柄が停止表示されていたか否かを特定する。そして、第2特別図柄表示装置12に特別図柄が停止表示されていた場合には、演出制御用CPU31aは、特図2指定コマンドを入力して、電源断時、第2特別図柄表示装置12に停止表示される(又は停止表示されていた)特別図柄を特定し、当該特別図柄に応じた飾り図柄を停止表示させる。
以上により、演出制御用CPU31aは、入力した遊技状態指定信号により指定された遊技状態が、予め決められた特定の遊技状態である場合には、複数の演出モードの中から、設定用フラグ(設定情報)に基づき演出モードを設定する。一方、指定された遊技状態が特定の遊技状態でない場合には、遊技状態毎に予め対応付けられた演出モードを設定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードにより特定される演出態様に基づき、各種遊技演出の実行を制御する演出制御手段となる。そして、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10に供給される電源電圧が所定値未満となった後に、電源電圧が所定値以上となったとき、大当り遊技中であるか否か、及び図柄変動ゲームの実行中か否かを示すゲーム状態指定コマンド(変動状態指定信号)を出力可能に構成されている。演出制御用CPU31aは、当該ゲーム状態指定コマンドに基づき、演出モードにより特定される演出態様で、遊技演出を再開させる。また、演出制御用RAM31cが、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合でも、演出モードを設定する際に使用されうる設定用フラグの値を記憶保持することができる記憶保持手段となる。
すなわち、入力した遊技状態指定コマンド(及びサブバックアップ情報に含まれる設定用フラグ)に基づき、演出制御用CPU31aは、電源断時における演出モードを復帰させることができる。また、設定用フラグの値をサブバックアップ情報に含めるため、主制御用CPU30aが、設定用フラグの値をバックアップする必要が無く、また、演出モードを決定する必要もない。すなわち、仮に設定用フラグがサブバックアップ情報に含まれない場合、全ての演出モードを完全に復帰させるためには、主制御基板30が電源断時における演出モードを全て把握していなければならず、そのためには主制御基板30において演出モードの決定及びバックアップをしなければならず、負担が大きい。そこで、本実施形態のように、設定用フラグの値をサブバックアップ情報に含めることにより、メインバックアップ情報には、主制御基板30において必要な遊技状態に関する情報のみを含ませれば良くなる。これにより、演出モードの決定及びバックアップが無くなることにより、主制御基板30の負担が軽くなる。また、復帰させる際に出力するコマンドの種類を少なくすることができ、負担が軽くなる。
また、演出制御用CPU31aが、演出モードを決定し、主制御基板30においてバックアップされている遊技状態だけでは演出モードを復帰させるには足らない情報(設定用フラグの値)だけをサブバックアップ情報に含めてバックアップすれば良くなる。このため、演出制御用CPU31aの負担が大きくなることがなく、また、演出モードを復帰させるためだけに、不必要な情報(メインバックアップ情報に含まれる遊技状態)を記憶する必要が無くなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)電源復帰時、演出制御用CPU31aは、原則として、遊技状態指定コマンド(により特定される遊技状態)に応じて、電源断時の演出モードを復帰させる。しかしながら、メインバックアップ情報に含まれる遊技状態が特定の遊技状態である場合(前回付与された大当り遊技の種類が大当りZC,Zcである場合)、当該遊技状態だけでは演出モードを復帰させることができない。このため、本実施形態では、演出制御用RAM31cに記憶されるサブバックアップ情報に、大当りZC,Zcが付与された場合に、設定された演出モードを示す設定用フラグ(設定情報)の値を含ませた。そして、復電時に、当該特定の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを入力した場合には、演出制御用CPU31aは、設定用フラグの値に基づき、演出モードを復帰させるようにした。これにより、遊技状態から演出モードが判定できない場合であっても、設定用フラグの値に基づき、電源断時の演出モードを設定(復帰)することができる。また、演出モードを復帰させるために、電源断時にサブバックアップ情報として記憶保持することが必要な情報は、設定用フラグの値だけであるため、全ての演出モードを記憶するよりも記憶量を減らすことができる。同様に、主制御基板30の主制御用RAM30cに電源断時の演出モードを記憶する必要がなく、その結果、主制御基板30において演出モードを決定する必要もない。このため、主制御基板30における負担を少なくすることができる。そして、主制御基板30においては、電源断時の演出モードを復帰させるために、特別な情報(例えば、現在の遊技状態だけでなく、過去の遊技状態に関する情報)を記憶する必要もなく、元々バックアップに必要な遊技状態を記憶すればよいので、余分な負担にもならない。また、電源断時の演出モードに復帰するため、復帰時に遊技者に違和感を与えることなく、遊技を継続させることができる。
(2)演出制御用CPU31aは、特別な大当り遊技である大当りZC,Zcが付与された場合、当該特別な大当り遊技が付与されたときに設定される演出モードに応じて設定用フラグに値を設定する。また、特別な大当り遊技とは異なる設定解除用大当り遊技である大当りZA,Za,ZB,Zb,ZD,Zd,ZE,Zeが付与された場合、設定用フラグの値が消去される。このように、大当りZC,Zcの付与後という特定の遊技状態である場合に限り、演出モードを示す値を設定用フラグに設定し、それ以外の大当り遊技である場合には、消去するため、余分な情報をバックアップする必要が無くなる。
(3)確変確定モードM3は、確変確定モードM3の移行用の大当りZA,Za,ZB,Zb,ZE,Zeが付与されたことを契機に、付与されうる。詳しくは、大当りZA,Zaが付与された後、又は大当りZB,Zbの付与後に71回の変動ゲームが実行された後、又は大当りZB,Zb,ZE,Zeの付与後、70回の変動ゲームが実行されるまでに大当りZC,Zcが付与された後に、確変確定モードM3が設定される。また、非確変モード(通常モードM1或いは変短モードM5)又は準備モードM2中に大当りZC,Zcが付与された後には、準備モードM2が設定される。一方、確変確定モードM3中に大当りZC,Zcが付与された後には、確変確定モードM3が設定される。
これにより、準備モードM2は、いわゆる初当り時に設定されるようになっており、確変状態が付与されることを認識できるため、遊技者にこれから連チャンが始まり、多数の賞球を得ることができる状態に移行するかも知れないと思わせることができる。また、確変確定モードM3に移行するには、少なくとも確変確定モードM3の移行用の大当り遊技(大当りZA,Za,ZB,Zb,ZE,Ze)が付与される必要がある。このため、確変確定モードM3中は、獲得が期待できる賞球数が多い大当り遊技が連続して付与される状況、所謂連チャン中であることを認識させ、確変確定モードM3が継続するか否かについて注目させることができる。また、確変確定モードM3中に、獲得期待賞球数が少ない大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)が付与されても演出モードが移行しないため、付与されたことを目立たないようにすることができる。
また、電源復帰後、確変確定モードM3が正しく復帰されないと、連チャン中だったのに途切れてしまったと残念に思わせてしまう場合がある。また、準備モードM2が正しく復帰されないと、まだ、賞球を獲得していないのに連チャンに入ってしまったと思わせる場合や、拍子抜けしてしまう場合があり、遊技の興趣を段階的に向上させることができないという不都合があるが、本実施形態では、正しく復帰させることができるため、このようなことがない。
(4)同じように大当りZC,Zcの付与後という特定の遊技状態であっても、準備モードM2と確変確定モードM3のいずれが設定されるかによって、遊技者に有利な状態(変短状態)が付与されてから、獲得期待賞球が多い大当り遊技がすでに付与されたか否かを容易に認識することができる。すなわち、獲得賞球が少ない場合には、まず準備モードM2に移行し、獲得期待賞球が多く、且つ、確変確定モードM3への移行契機となる大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができ、段階的に遊技の興趣を向上することができる。一方、獲得賞球が多い場合には、確変確定モードM3に移行して、確変状態が継続するか否かに注目させることができる。
(5)一方、演出制御用CPU31aは、大当りZD,Zdの付与後、変短状態中に、大当りZC,Zcが付与されると、準備モードM2に移行する。これにより、遊技者は、再び確変状態が付与され、連チャンが復活するかもしれないと思わせることができる。
(6)また、演出制御用CPU31aは、ゲーム状態指定コマンドを入力し、当該ゲーム状態指定コマンドに基づき、電源断時に実行されていた変動ゲームの種類又は大当り遊技の種類を特定し、復帰(再開)させる。その際、変動ゲームを実行させる場合には、復帰させた演出モードによる演出態様で実行させる。これにより、電源復旧時に電源断前の演出状態をより正確に再現することができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当りZC,Zcの付与後を特定の遊技状態としたが、特定の遊技状態は、特定の遊技状態に対応する演出モードが2以上ある場合には、任意に変更しても良い。例えば、大当りZB,Zbの付与後を特定の遊技状態としてもよいし、第2の変動ゲームで大当りとなったことを契機に特定の遊技状態としてもよい。また、変短状態中又は確変状態中を特定の遊技状態としてもよい。
・上記実施形態において、大当りZC,Zcの付与後を特定の遊技状態において設定される演出モードは、準備モードM2又は確変確定モードM3のいずれかであったが、設定可能な演出モードの種類及び数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、設定用フラグに所定の値をリセットする契機は、任意に変更しても良い。例えば、通常状態(通常モードM1)に移行したときのみリセットするようにしてもよく、確変示唆モードM4に移行したときにリセットするようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出モードの種類及び移行条件を変更しても良い。例えば、確変示唆モードM4や、変短モードM5を無くしても良い。
・上記実施形態では、確変示唆モードM4が設定される遊技状態と、確変確定モードM3(又は準備モードM2)が設定される遊技状態では、決定可能な変動パターン及び振分を異ならせていたが、同じとしても良い。すなわち、遊技状態が異なっても同じ変動パターンの振分けとしても良い。
・上記実施形態において、電源復帰時に、ゲーム状態指定コマンドを出力していたが、出力しなくても良い。
・上記実施形態において、設定用フラグは、特定の演出モードが設定されたときに設定されるようにしてもよい。例えば、確変確定モードM3が設定されたときに、その旨を示す値を設定してもよい。
・上記実施形態において、通常モードM1が設定される遊技状態と、変短モードM5が設定される遊技状態とでは、決定可能な変動パターン及び振分を異ならせても良い。すなわち、演出モード毎に変動パターンの振分が異なるように、各演出モードが設定される遊技状態に応じて変動パターンの振分けを変更しても良い。
・上記実施形態において、確変状態が付与される場合、確変状態が付与される上限変動ゲーム回数(確変状態付与回数)を設定可能にしてもよい。また、変短回数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変短状態が付与された際、開閉羽根18を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮されるだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動するようにするだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普通当り遊技において、開閉羽根18の開放時間の合計を長くするだけでもよい。また、開閉羽根18を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される状態、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する状態、普通当り遊技において、開閉羽根18の開放時間の合計を長くする状態のうち、いずれか2つの組み合わせの状態を変短状態においた付与するようにしても良い。
・上記実施形態において、確変状態を付与する確変機能を備えなくても良い。また、変短状態を付与する変短機能を備えなくても良い。
・上記実施形態において、開閉手段として開閉羽根18を設けたが、その態様は、任意に変更して良く、開閉羽根18の代わりに開閉扉を設けても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類及び演出態様を任意に変更しても良い。例えば、ラウンド数や大入賞口19の開放態様などを任意に変更しても良い。また、第1始動入賞口14,第2始動入賞口16のそれぞれにおいて、大当り遊技が付与される割合を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出モードと対応付けられる遊技状態毎に、選択可能な変動パターン及びその選択割合を変更したが、変更しなくても良い。そして、この場合、演出制御用CPU31aによって、演出モード毎に、背景画像だけを変更しても良い。また、演出制御用CPU31aによって、指定された変動パターンの演出時間内で、変動ゲームの演出内容を演出モード毎に変更するだけでも良い。
・上記実施形態において、変動パターンの種類、演出時間、演出内容は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、設定用フラグの値は、大当りZC,Zc(特別な大当り遊技)が付与されたとき、大当りZC,Zcが付与されたときの遊技状態に基づき、設定されるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、前回付与された大当り遊技が大当りZD,Zdである場合、或いは通常状態である場合(つまり、前回大当りZD,Zd,ZE,Zeが付与され、71回以上の変動ゲームが実行されている場合)、設定用フラグに準備モードM2を示す値を設定する。それ以外の場合には、設定用フラグに確変確定モードM3を示す値を設定する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記設定情報は、特定の演出モードが設定されたときに値が設定されるようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、前記信号出力手段は、遊技状態に変更が生じたとき、当該遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを出力するようにしてもよい。
(ハ)制御信号を出力するメイン制御手段と、前記制御信号に基づいて各種処理を行うサブ制御手段と、を備える遊技機において、前記メイン制御手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、メインバックアップ処理を実行して、遊技状態をメインバックアップ情報としてメイン記憶手段に記憶させるメインバックアップ手段を備え、前記サブ制御手段は、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードの中から、演出モードを設定する演出モード設定手段と、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合でも、演出モードを設定する際に使用されうる設定情報を記憶保持することができる記憶保持手段を備え、前記信号出力手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった後に所定値以上となったとき、メインバックアップ情報に含まれる遊技状態を指定する遊技状態指定信号を出力するように構成されており、前記演出モード設定手段は、入力した遊技状態指定信号により指定された遊技状態が、予め決められた特定の遊技状態である場合には、複数の演出モードの中から、設定情報に基づき演出モードを設定する一方、指定された遊技状態が特定の遊技状態でない場合には、遊技状態毎に予め対応付けられた演出モードを設定するように構成されることを特徴とする遊技機。