JP2015134070A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、及び、ゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.
複数のレーシングカー(移動体)が競争するゲームにおいて、前走車と後走車との車間距離が大きくなると、その車間距離を縮めるように後走車の移動速度を制御するゲーム装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 In a game in which a plurality of racing cars (moving bodies) compete, a game device is known that controls the moving speed of a following vehicle so that the distance between the preceding vehicle and the following vehicle increases when the distance between the preceding vehicle and the following vehicle increases. (For example, Patent Document 1).
一般的に、スキルの高い上級プレイヤー同士がレースで競争する場合は、比較的に速いペースでレースが展開されるため、アドバンテージを小さくして、追い抜きテクニックが必要となるような真剣勝負に近いレース展開が好まれる傾向にある。その一方で、スキルの低い初級プレイヤー同士がレースで競争する場合には、比較的に遅いペースでレースが展開されるため、アドバンテージを大きくして、次々と順位が変動するような気軽に楽しめるレース展開が好まれる傾向にある。
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤーに与えられるアドバンテージの大きさが、移動体間の距離の大きさで決まってしまうため、プレイヤーのレベルに関わらず、移動体の速度制御が一律に行なわれていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことにある。
Generally, when highly skilled advanced players compete with each other in a race, the race is deployed at a relatively fast pace, so the race is close to a serious game where the advantage is reduced and overtaking techniques are required. Development tends to be preferred. On the other hand, when low-skilled beginner players compete in a race, the race is developed at a relatively slow pace, so the race can be enjoyed with ease by increasing the advantage and changing the ranking one after another. Development tends to be preferred.
However, in the conventional game device, the advantage given to the player is determined by the distance between the moving objects, and therefore the speed control of the moving object is uniformly performed regardless of the level of the player. It was.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to appropriately control the speed of the moving body in accordance with the level of the player.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定されたコースに沿って移動体を移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記コースに沿って移動する前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
On the computer,
In response to the player's operation, a game progress process for advancing the game by moving the moving body along the course set in the virtual space;
A correction amount for comparing the moving pace of the moving body moving along the course with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving body based on the comparison result The decision process,
Based on the determined correction amount, a speed control process for controlling the moving speed of the moving body that moves along the course;
Is a game program characterized in that
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定されたコースに沿って移動体を移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記コースに沿って移動する前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、移動体の移動ペースと基準移動ペースとが比較されることによって、プレイヤーのレベルに合った移動速度の補正量が決定されることになるため、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
In other words,
In response to the player's operation, a game progress process for advancing the game by moving the moving body along the course set in the virtual space;
A correction amount for comparing the moving pace of the moving body moving along the course with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving body based on the comparison result The decision process,
Based on the determined correction amount, a speed control process for controlling the moving speed of the moving body that moves along the course;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, the moving speed correction amount corresponding to the player's level is determined by comparing the moving pace of the moving body with the reference moving pace. Accordingly, it is possible to appropriately control the speed of the moving body.
また、前記補正量決定処理は、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速い場合と、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅い場合とで、異なる補正量を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、上級プレイヤー及び初級プレイヤーのそれぞれに与えられるアドバンテージを異ならせることができる。
Further, the correction amount determination process sets different correction amounts when the moving pace of the moving body is faster than the reference moving pace and when the moving pace of the moving body is slower than the reference moving pace. It may be determined.
According to such a game program, the advantages given to the advanced player and the beginner player can be made different.
また、前記補正量決定処理は、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速くなるほど補正量を小さくし、かつ、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅くなるほど補正量を大きくする、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、上級プレイヤーであればあるほどアドバンテージが小さくなり、初級プレイヤーであればあるほどアドバンテージが大きくなるため、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御をより適切に行うことが可能となる。
Further, the correction amount determination process reduces the correction amount as the moving pace of the moving body becomes faster than the reference moving pace, and corrects as the moving pace of the moving body becomes slower than the reference moving pace. The amount may be increased.
According to such a game program, the advantage becomes smaller as the player becomes an advanced player, and the advantage becomes larger as the player becomes a beginner, so the speed control of the moving body is more appropriately performed according to the level of the player. It becomes possible.
また、前記補正量決定処理は、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速い場合に、下限の補正量又は下限の補正量よりも大きい補正量を決定し、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅い場合には、上限の補正量又は上限の補正量よりも小さい補正量を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、補正量が制限された中で移動体の速度制御が行なわれることになるため、ゲームバランスを崩すことなく、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
Further, the correction amount determination process determines a correction amount that is larger than a lower limit correction amount or a lower limit correction amount when the moving pace of the moving body is faster than the reference moving pace, and When the moving pace is slower than the reference moving pace, an upper limit correction amount or a correction amount smaller than the upper limit correction amount may be determined.
According to such a game program, the speed control of the moving object is performed while the correction amount is limited. Therefore, the speed control of the moving object is appropriately performed according to the level of the player without losing the game balance. Can be performed.
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーの各々の操作に応答して、各プレイヤーに対応する移動体を仮想空間内に設定されたコースに沿ってそれぞれ移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
複数の前記移動体のうちのいずれが前記コースの進行方向に対して最も後方側の前記移動体であるかを判定する判定処理と、
最も後方側の前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて最も後方側の前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する最も後方側の前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、複数の移動体をコースに沿ってそれぞれ移動させる場合であっても、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
Next, on the computer
In response to the operation of each of a plurality of players, a game progress process for advancing the game by moving a moving body corresponding to each player along a course set in the virtual space, and
A determination process for determining which of the plurality of moving bodies is the moving body on the rearmost side with respect to the traveling direction of the course;
A correction for comparing the moving pace of the moving object on the most rear side with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving object on the most rear side based on the comparison result A quantity determination process;
Based on the determined correction amount, a speed control process for controlling the moving speed of the most rear moving body that moves along the course;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, even when a plurality of moving bodies are moved along the course, it becomes possible to appropriately control the speed of the moving bodies according to the level of the player.
次に、プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定されたコースに沿って移動体を移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
前記コースに沿って移動する前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理部と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理部と、
を備えるゲーム装置である。
このようなゲーム装置によれば、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
Next, in response to the player's operation, a game progress processing unit that advances the game by moving the moving body along the course set in the virtual space,
A correction amount for comparing the moving pace of the moving body moving along the course with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving body based on the comparison result A decision processing unit;
Based on the determined correction amount, a speed control processing unit that controls a moving speed of the moving body that moves along the course;
It is a game device provided with.
According to such a game device, it becomes possible to appropriately control the speed of the moving body according to the level of the player.
次に、複数プレイヤーの各々の操作に応答して、各プレイヤーに対応する移動体を仮想空間内に設定されたコースに沿ってそれぞれ移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
複数の前記移動体のうちのいずれが前記コースの進行方向に対して最も後方側の前記移動体であるかを判定する判定処理部と、
最も後方側の前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて最も後方側の前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理部と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する最も後方側の前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理部と、
を備えるゲーム装置である。
このようなゲーム装置によれば、複数の移動体をコースに沿ってそれぞれ移動させる場合であっても、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
Next, in response to the operations of each of the plurality of players, a game progress processing unit that advances the game by moving a moving body corresponding to each player along a course set in the virtual space, and
A determination processing unit that determines which one of the plurality of moving bodies is the moving body on the rearmost side with respect to the traveling direction of the course;
A correction for comparing the moving pace of the moving object on the most rear side with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving object on the most rear side based on the comparison result An amount determination processing unit;
Based on the determined correction amount, a speed control processing unit that controls the moving speed of the most rearward moving body that moves along the course;
It is a game device provided with.
According to such a game apparatus, even when a plurality of moving bodies are moved along the course, it becomes possible to appropriately control the speed of the moving bodies according to the level of the player.
===実施形態===
<<ゲーム装置1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の概略図である。ゲーム装置1は、各プレイヤーがゲーム操作を行うため操作装置10(第1の操作装置10A、第2の操作装置10B)が複数接続された構成となっている。各々の操作装置10は、プレイヤーが操作する車両のレーシング画像が表示されるモニター40と、プレイヤーによる操作入力を受け付けるステアリングホイール11、アクセルペダル12、ブレーキペダル13と、ドライビングシート20とを備える。ステアリングホイール11、アクセルペダル12、ブレーキペダル13には、それぞれの操作量を検出するためのセンサが取り付けられており、これらのセンサは、操作量を示す信号を、後述するペリフェラルインターフェース36を介してCPU31に送信する。
=== Embodiment ===
<< Configuration of
FIG. 1 is a schematic diagram of a
図2は、本実施形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成図である。ゲーム装置1は、制御主体となるCPU(Central Processing Unit)31と、ポリゴンを用いた3次元グラフィックスの描画処理を行うジオメトリプロセッサ32と、実行中のプログラムおよびデータを保持するRAM(Random Access Memory)等のシステムメモリ33と、プログラムおよび各種データを保持するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、CD(Compact Disk)ドライブ、DVD(Digital Versatile Disk)ドライブ等の記憶装置34と、起動プログラムを保持するブートROM35と、ステアリングホイール11、アクセルペダル12、ブレーキペダル13とのインターフェースとして機能するペリフェラルインターフェース36とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ37に接続されている。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the
また、バスアービタ37には、グラフィックメモリ39を用いて画面描画を行うレダリングプロセッサ38を介してモニター40が接続され、オーディオメモリ42を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ41を介して音声出力用のスピーカー43が接続されている。また、バスアービタ37には、ネットワークを介して他のゲーム装置等との通信を行うための通信インターフェース44が接続されている。
The
図3は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成図である。ゲーム装置1は、CPU31が記憶装置34に格納されたプログラムをシステムメモリ33に展開(ロード)して実行することにより機能する機能ブロックとして、ゲーム進行処理部101、画像表示制御部102、データ記憶部103、判定処理部104、補正量決定処理部105、速度制御処理部106を備える。
FIG. 3 is a functional configuration diagram of the
ゲーム進行処理部101は、ゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部101は、プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定されたコースに沿って移動体の一例としてのレーシングカーを移動させることによって、レースゲームの進行を制御する。
The game
画像表示制御部102は、画像表示を制御する機能を有している。本実施形態における画像表示制御部102は、1フレーム(1/60秒)毎に画像データを生成し、画像データに対応するレースゲーム画面をモニター40に順次表示させる。
The image
データ記憶部103は、レースゲームで利用される各種データを記憶する機能を有している。本実施形態におけるデータ記憶部103は、基準となるレーシングカーの移動ペース(基準移動ペース)を定義した基準データを記憶している。
The
図4は、基準データのデータ構造図の一例である。この基準データには、フレーム番号に対応付けて基準座標(X、Y、Z)が格納されている。フレーム番号は、スタートからゴールまでの走行時間を1フレーム(1/60秒)毎に区切ったときの通し番号である(例えば、レース開始してから1秒経過したときのフレーム番号は「60」となる)。基準座標は、比較的に速い移動ペースでコースを走行した場合の基準となる位置データであって、ゲーム開発者が予め想定して設定した値である(ここでは、例えばフレーム番号「1」に対応する基準座標には(X1、Y1、Z1)が設定されている)。 FIG. 4 is an example of a data structure diagram of the reference data. In this reference data, reference coordinates (X, Y, Z) are stored in association with the frame number. The frame number is a serial number when the running time from the start to the goal is divided every frame (1/60 seconds) (for example, the frame number when 1 second has elapsed since the start of the race is “60”) Become). The reference coordinates are position data serving as a reference when the course is run at a relatively fast movement pace, and are values set by a game developer in advance (in this case, for example, frame number “1”). Corresponding reference coordinates (X1, Y1, Z1) are set).
本実施形態においては、ゲーム開発者が比較的に速い移動ペースでコースを実際に走行したときに、スタートからゴールまでの走行時間が3分00秒であった場合を、基準移動ペースの一例としている。かかる場合、フレーム数は10800個となるため、図4に示すように、フレーム番号に「1」〜「10800」が設定されている。そして、各フレーム番号に対応する基準座標には、ゲーム開発者が比較的に速い移動ペースでコースを実際に走行したときに取得したログ情報(レース開始から1フレーム毎の座標値)に基づく値が設定されている。 In this embodiment, when the game developer actually travels the course at a relatively fast moving pace, the case where the running time from the start to the goal is 3:00 seconds is an example of the reference moving pace. Yes. In this case, since the number of frames is 10800, as shown in FIG. 4, “1” to “10800” are set in the frame numbers. The reference coordinates corresponding to each frame number are values based on log information (coordinate values for each frame from the start of the race) acquired when the game developer actually traveled the course at a relatively fast moving pace. Is set.
判定処理部104は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部104は、ゲーム進行処理部101から取得した各レーシングカーの位置情報に基づいて、複数のレーシングカーのうちのいずれがコースの進行方向に対して最も後方側に位置するレーシングカーであるかを判定する。
The
補正量決定処理部105は、レーシングカーの移動速度を補正するための補正量を決定する機能を有している。本実施形態における補正量決定処理部105は、レーシングカーの移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて移動速度の補正量を決定する。
The correction amount
速度制御処理部106は、レーシングカーの速度を制御する機能を有している。本実施形態における速度制御処理部106は、補正量決定処理部105によって決定された補正量を取得すると、その補正量に基づきレーシングカーの移動速度を制御する。
The speed
<<ゲーム装置1の動作について>>
図5は、本実施形態に係るゲーム装置1の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、レーシングカーの速度制御に関する処理が、1フレーム毎に(レース開始から1/60秒経過する度に)繰り返し処理される。なお、1フレームに限らず、より大きなフレーム間隔で(例えば、60フレーム毎)繰り返しても良い。
<< Operation of
FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the
先ず、フレーム番号(Fi)に対応しているインデックスiの初期設定(i=0)を行なう(S101)。本実施形態では、1レースのプレイ可能時間が最大4分00秒であるものとする。このため、インデックスiの最大値(MAX)は14400に設定される。 First, initial setting (i = 0) of the index i corresponding to the frame number (Fi) is performed (S101). In the present embodiment, it is assumed that the maximum playable time of one race is 4:00 seconds. For this reason, the maximum value (MAX) of the index i is set to 14400.
次いで、フレーム番号(Fi)に対応しているインデックスiを1つインクリメント(i=i+1)して(S102)、後走車の判定処理を行なう(S103)。
具体的には、先ず、判定処理部104は、ゲーム進行処理部101から取得した各レーシングカーの位置情報に基づいて、各レーシングカーの現在座標を求める。
Next, the index i corresponding to the frame number (Fi) is incremented by 1 (i = i + 1) (S102), and the determination process of the following vehicle is performed (S103).
Specifically, first, the
次に、判定処理部104は、データ記憶部103に格納されるコースデータ(コースの形状・位置等が定義されている)を参照することにより、各レーシングカーの現在座標とコースの座標とを比較して、複数のレーシングカーのうちのいずれのレーシングカーが、コースの進行方向に対して最も後方側に位置するレーシングカー(後走車)であるかを判定する。
Next, the
次いで、図5に戻り、その後走車について補正量決定処理を行なう(S104)。
具体的には、先ず、補正量決定処理部105は、ゲーム進行処理部101から取得した後走車の位置情報に基づいて、後走車の移動ペースを求める。すなわち、レース開始からフレーム番号(Fi)に対応する時間が経過したときの後走車の現在座標を求める。
Next, returning to FIG. 5, a correction amount determination process is then performed for the traveling vehicle (S104).
Specifically, first, the correction amount
次に、補正量決定処理部105は、データ記憶部103に格納された基準データを参照することにより、後走車の現在座標から最も近い基準座標を求め、さらに、最も近い基準座標に対応するフレーム番号(F)を求める。
Next, the correction amount
次に、補正量決定処理部105は、後走車の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて後走車の移動速度を補正するための補正量を決定する。
Next, the correction amount
本実施形態では、基準移動ペースに対する後走車の移動ペースの割合、つまり、フレーム番号(F)をフレーム番号(Fi)で除算したときの値(F/Fi)を算出する。例えば、F/Fi=1.0の場合は、後走車の移動ペースが基準移動ペースに一致していることになる。F/Fi<1.0の場合は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも遅いことになる。F/Fi>1.0の場合は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも速いことになる。このように、F/Fiの値を算出することで、後走車を操作するプレイヤーが上級者であるのか又は初級者であるのかを把握することができる。 In this embodiment, the ratio of the moving pace of the following vehicle to the reference moving pace, that is, the value (F / Fi) obtained by dividing the frame number (F) by the frame number (Fi) is calculated. For example, when F / Fi = 1.0, the moving pace of the following vehicle matches the reference moving pace. In the case of F / Fi <1.0, the moving pace of the following vehicle is slower than the reference moving pace. When F / Fi> 1.0, the moving pace of the following vehicle is faster than the reference moving pace. In this way, by calculating the value of F / Fi, it is possible to grasp whether the player who operates the rear-running vehicle is an advanced player or a beginner.
次に、補正量決定処理部105は、図6に示すグラフを用いることにより、算出したF/Fiの値に対応する補正量を求める。
Next, the correction amount
図6は、F/Fiの値と補正量の関係を示すグラフである。
本実施形態では、F/Fiの値が0.9から1.2までの範囲にあるときは、F/Fiの大きさに比例した補正量となる。つまり、補正量決定処理部105は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも速くなるほど補正量を小さくし、かつ、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも遅くなるほど補正量を大きくする。これにより、上級プレイヤーになればなるほどアドバンテージが小さくなり、初級プレイヤーであればあるほどアドバンテージが大きくなるため、プレイヤーのレベルに応じた補正量が決定されることになる。
FIG. 6 is a graph showing the relationship between the value of F / Fi and the correction amount.
In this embodiment, when the value of F / Fi is in the range of 0.9 to 1.2, the correction amount is proportional to the magnitude of F / Fi. That is, the correction amount
また本実施形態では、F/Fiの値が0.9よりも小さい範囲にあるときは、補正量は上限値である20km/hとなる。つまり、補正量決定処理部105は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも遅い場合には、上限を超えない補正量を決定する。これにより、初級プレイヤーが基準移動ペースに対して大きく遅れたとしても、補正量が制限されるため、ゲームバランスを崩すことなく、初級レベルに応じた補正量が決定されることになる。
In this embodiment, when the value of F / Fi is in a range smaller than 0.9, the correction amount is 20 km / h which is the upper limit value. That is, the correction amount
また本実施形態では、F/Fiの値が1.2よりも大きい範囲にあるときは、補正量は下限値である2km/hとなる。つまり、補正量決定処理部105は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも速い場合には、下限を割らない補正量を決定する。これにより、上級プレイヤーが基準移動ペースに対して大きく速まったとしても、上級レベルに応じた僅かな補正量が決定されることになる。このため、上級者同士の真剣勝負の中でも、順位が変動するようなレース展開の可能性を残すことができる。なお、補正量の下限値を、僅かな補正量にすることなく、ゼロにしても良い。この場合は、上級プレイヤーは、絶対的なスキルによって勝負が決まる真剣勝負を行うことができる。
In this embodiment, when the value of F / Fi is in a range larger than 1.2, the correction amount is 2 km / h which is a lower limit value. That is, the correction amount
図7は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも遅い場合の処理を具体的に説明する図である。図7では、ゲーム画面において前走車Bと後走車Aがコースに沿って移動している様子を示している。なお、ゲーム画面に平行な方向をXY方向とし、ゲーム画面を見るプレイヤーの左右方向をX方向とし、X方向と垂直な方向をY方向とし、XY平面に対して垂直な方向をZ方向とする。 FIG. 7 is a diagram for specifically explaining the processing when the moving pace of the following vehicle is slower than the reference moving pace. FIG. 7 shows a state in which the preceding vehicle B and the following vehicle A are moving along the course on the game screen. The direction parallel to the game screen is the XY direction, the left-right direction of the player viewing the game screen is the X direction, the direction perpendicular to the X direction is the Y direction, and the direction perpendicular to the XY plane is the Z direction. .
以下では、インデックスi=1000のときのフレーム(フレーム番号(Fi):1000)について説明する。先ず、図4に示す基準データに基づいて、後走車Aの現在座標(xA、yA、zA)に最も近い基準座標(X800、Y800、Z800)を求め、基準座標(X800、Y800、Z800)に対応するフレーム番号(F)「800」を求める。これは、後走車Aの移動ペースが基準移動ペースに対して200フレーム分だけ遅いことを示している。次に、F/Fiの値を求める。ここでは、800/1000=0.8となる。次に、図6に示すグラフに基づき、後走車Aの移動速度の補正量を求める。ここでは、F/Fiの値が0.8のときの補正量は20km/hとなる。 Hereinafter, a frame when the index i is 1000 (frame number (Fi): 1000) will be described. First, based on the reference data shown in FIG. 4, the reference coordinates (X800, Y800, Z800) closest to the current coordinates (xA, yA, zA) of the following vehicle A are obtained, and the reference coordinates (X800, Y800, Z800) are obtained. The frame number (F) “800” corresponding to is obtained. This indicates that the moving pace of the following vehicle A is slower by 200 frames than the reference moving pace. Next, the value of F / Fi is obtained. Here, 800/1000 = 0.8. Next, based on the graph shown in FIG. 6, the correction amount of the moving speed of the following vehicle A is obtained. Here, the correction amount when the value of F / Fi is 0.8 is 20 km / h.
図8は、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも速い場合の処理を具体的に説明する図である。同様に、インデックスi=1000のときのフレーム(フレーム番号(Fi):1000)について説明する。先ず、図4に示す基準データに基づいて、後走車Aの現在座標(xA、yA、zA)に最も近い基準座標(X1200、Y1200、Z1200)を求め、基準座標(X1200、Y1200、Z1200)に対応するフレーム番号(F)「1200」を求める。これは、後走車Aの移動ペースが基準移動ペースに対して200フレーム分だけ速いことを示している。次に、F/Fiの値を求める。ここでは、1200/1000=1.2となる。次に、図6に示すグラフに基づき、後走車Aの移動速度の補正量を求める。ここでは、F/Fiの値が1.2のときの補正量は2km/hとなる。 FIG. 8 is a diagram for specifically explaining the processing when the moving pace of the following vehicle is faster than the reference moving pace. Similarly, a frame when the index i = 1000 (frame number (Fi): 1000) will be described. First, based on the reference data shown in FIG. 4, the reference coordinates (X1200, Y1200, Z1200) closest to the current coordinates (xA, yA, zA) of the following vehicle A are obtained, and the reference coordinates (X1200, Y1200, Z1200) are obtained. The frame number (F) “1200” corresponding to is obtained. This indicates that the moving pace of the following vehicle A is faster by 200 frames than the reference moving pace. Next, the value of F / Fi is obtained. Here, 1200/1000 = 1.2. Next, based on the graph shown in FIG. 6, the correction amount of the moving speed of the following vehicle A is obtained. Here, the correction amount when the value of F / Fi is 1.2 is 2 km / h.
このように、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも遅い場合には、初級プレイヤーが後走車Aを操作しているものと想定し、補正量を大きくすることでアドバンテージを大きくし、次々と順位が変動するような気軽に楽しめるレース展開を提供できる。その一方で、後走車の移動ペースが基準移動ペースよりも速い場合には、上級プレイヤーが後走車Aを操作しているものと想定し、僅かな補正量することでアドバンテージを小さくし、追い抜きテクニックが必要となるような真剣勝負に近いレース展開を提供できる。したがって、プレイヤーのレベルに合った移動速度の補正量が決定されることになる。 In this way, if the movement pace of the following vehicle is slower than the reference movement pace, it is assumed that the beginner player is operating the following vehicle A, and the advantage is increased by increasing the correction amount, It is possible to provide a race development that can be enjoyed with ease, with the order changing one after another. On the other hand, if the moving pace of the following vehicle is faster than the reference moving pace, it is assumed that the advanced player is operating the following vehicle A, and the advantage is reduced by making a slight correction amount. It is possible to provide a race development close to a serious game that requires overtaking techniques. Therefore, the correction amount of the moving speed that matches the player's level is determined.
次いで、図5に戻り、このようにして後走車の移動速度の補正量が求まると、その後走車について速度制御処理を行なう(S105)。すなわち、速度制御処理部106は、補正量決定処理部105から取得した補正量に基づいて、後走車の移動速度を制御する。本実施形態では、補正量決定処理部105によって決定された補正量を、後走車の現在速度に対して加算する。これにより、後走車の速度性能が向上し、前走車に対する追い付きを容易にすることができる。
Next, returning to FIG. 5, when the correction amount of the moving speed of the following vehicle is obtained in this way, the speed control process is performed for the subsequent vehicle (S105). That is, the speed
次に、判定処理部104は、データ記憶部103に格納されるコースデータを参照することにより、後走車の現在座標とコースの座標とを比較して、後走車がゴールに到達したか否かを判定する(S106)。ゴールに到達した場合は(S106:YES)、この処理を終了する。ゴールに到達していない場合は(S106:NO)、ステップ107に進む。
Next, the
次に、判定処理部104は、インデックスiが最大値(MAX=14400)と一致するか否かを判定する(S107)。一致する場合は(S107:YES)、この処理を終了する。すなわち、制限時間内(4分00秒)にゴールできなかったことでタイムアップとなり、ゲームプレイが強制終了される。一致しない場合には(S107:NO)、ステップS102に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。
Next, the
以上のとおり、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、プレイヤーが操作するレーシングカー(移動体)の移動ペースと予め設定された基準移動ペースが比較されることによって、プレイヤーのレベルに合った移動速度の補正量が決定される。そのため、プレイヤーのレベルに応じて移動体の速度制御を適切に行うことが可能となる。
As described above, according to the
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Others ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
前述の実施形態では、複数の移動体が競争するレースゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ラップタイムを競うゲームにおいて、1つの移動体のみがコースを移動する場合(一人でプレイする場合)にも、本発明を適用できる。かかる場合には、後走車の判定処理は不要となる。 In the above-described embodiment, a racing game in which a plurality of moving bodies compete is described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a case where only one moving body moves on a course (when playing alone) in a game of competing for lap times. In such a case, the determination process for the following vehicle is not required.
前述の実施形態では、プレイヤーのレベルやゲーム状況等に応じて、基準移動ペースを変動させても良い。例えば、複数プレイヤーがゲームプレイしたときのログ情報(レース開始から1フレーム毎の座標値)を蓄積し分析することで、予め設定した基準移動ペースが想定していたペースよりも遅かった場合や、予め設定した基準移動ペースが想定していたペースよりも速かった場合には、図4に示す基準データに格納される基準座標のそれぞれに所定係数を乗算することで、基準移動ペースを変動させることができる。かかる場合、補正量決定処理部105は、変動後の基準移動ペースを利用して、プレイヤーのレベルに合った移動速度の補正量が決定する。
In the above-described embodiment, the reference movement pace may be changed according to the level of the player, the game situation, and the like. For example, by accumulating and analyzing log information (coordinate values for each frame from the start of the race) when a plurality of players play a game, the preset reference movement pace is slower than the assumed pace, When the preset reference movement pace is faster than the assumed pace, the reference movement pace is changed by multiplying each of the reference coordinates stored in the reference data shown in FIG. 4 by a predetermined coefficient. Can do. In such a case, the correction amount
前述の実施形態では、図6に示すグラフを用いて移動速度の補正量を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動体の移動ペースが基準移動ペースによりも速い場合と、移動体の移動ペースが基準移動ペースによりも遅い場合とで、異なる補正量になるような他のグラフ形状を採用しても良い。 In the above-described embodiment, the case where the correction amount of the moving speed is determined using the graph shown in FIG. 6 has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the moving pace of the moving body is not limited to this. Other graph shapes that have different correction amounts may be employed depending on whether the moving body is faster than the reference moving pace or the moving body is moving slower than the reference moving pace.
また、図6に示すグラフに示す直線の傾き(図6では、F/Fiの値が0.9から1.2までの範囲)を、コースの種類等に応じて変動させても良い。例えば、ストレート部分が多いレースコースで対戦する場合、ラップタイムの差が小さくなる傾向があるため、直線の傾斜度合いを大きくすることで、抜きつ抜かれつのレース展開を発生させ易くすることができる。逆に、カーブ部分が多いレースコースで対戦する場合には、ラップタイムの差が大きくなる傾向があるため、直線の傾斜度合いを小さくすることで、抜きつ抜かれつのレース展開を発生させ易くすることができる。このように、補正量決定処理部105は、コースの難易度によって移動速度の補正量を変動させることもできる。
Further, the slope of the straight line shown in the graph shown in FIG. 6 (in FIG. 6, the value of F / Fi is in the range from 0.9 to 1.2) may be varied according to the type of course. For example, when competing on a race course with many straight portions, the difference in lap time tends to be small, so by increasing the degree of inclination of the straight line, it is possible to easily generate a single race development. Conversely, when competing on a race course with many curves, the difference in lap times tends to increase, so reducing the slope of the straight line can make it easier to generate one race development. it can. As described above, the correction amount
また、図6に示すグラフに示す補正量の上限値(図6では、F/Fiの値が0.9よりも小さい範囲)を、コースの種類等に応じて変動させても良い。例えば、ストレート部分が多いレースコースで対戦する場合、補正量の上限値を20km/hよりも大きくし、カーブ部分が多いレースコースで対戦する場合には、補正量の上限値を20km/hよりも小さくすることで、抜きつ抜かれつのレース展開を発生させ易くすることができる。また、同じコース内で、ストレート部分やカーブ部分等の区間毎にパラメーターを設定しておき、このパラメーターに基づき、図6に示すグラフにより決定される補正量に対してさらなる補正を行っても良い。このように、補正量決定処理部105は、コースの難易度によって移動速度の補正量を変動させることもできる。
Further, the upper limit value of the correction amount shown in the graph shown in FIG. 6 (in FIG. 6, the range in which the value of F / Fi is smaller than 0.9) may be varied according to the course type and the like. For example, when competing on a race course with a lot of straight parts, the upper limit of the correction amount is set higher than 20 km / h. By reducing the length, it is possible to easily generate one race development. Further, a parameter may be set for each section such as a straight portion and a curve portion in the same course, and further correction may be performed on the correction amount determined by the graph shown in FIG. 6 based on this parameter. . As described above, the correction amount
前述の実施形態では、複数種類のコースでレースゲームを行うことができる場合に、図6に示すグラフを共用して移動速度の補正量を決定しても良い。ただし、基準データ(基準移動ペース)についてはコース毎に設定する。 In the above-described embodiment, when a race game can be performed on a plurality of types of courses, the movement speed correction amount may be determined by sharing the graph shown in FIG. However, the reference data (reference movement pace) is set for each course.
前述の実施形態では、レース中において、プレイヤーの操作によらず基準移動ペースで移動するレーシングカー(移動体)を、プレイヤーが目視できる表示態様(例えば、半透明表示)でコース上に表示しても良い。これにより、プレイヤーは基準移動ペースを目で確認しながらゲームプレイを行なうことができる。 In the above-described embodiment, a racing car (moving body) that moves at a reference movement pace regardless of the player's operation during the race is displayed on the course in a display mode (for example, semi-transparent display) that can be seen by the player. Also good. Accordingly, the player can play the game while visually checking the reference movement pace.
前述の実施形態では、本発明に係るゲームプログラムを業務用のゲーム装置1に実行させる場合を例に挙げて説明したが、これに限られるものではなく、例えば家庭用ゲーム機や携帯端末等に実行させることもできる。なお、実施形態に係るゲーム装置1は、コンピューターの一例である。
In the above-described embodiment, the case where the
1 ゲーム装置、10 操作装置、10A 第1の操作装置、10B 第2の操作装置
11 ステアリングホイール、12 アクセルペダル、13 ブレーキペダル、20 ドライビングシート、31 CPU、32 ジオメトリプロセッサ、33 システムメモリ、34 記憶装置、35 ブートROM、36 ペリフェラルインターフェース、37 バスアービタ、38 レンダリングプロセッサ、39 グラフィックメモリ、40 モニター、41 オーディオプロセッサ、42 オーディオメモリ、43 スピーカー、44 通信インターフェース、101 ゲーム進行処理部、102 画像表示制御部、103 データ記憶部、104 判定処理部、105 補正量決定処理部、106 速度制御処理部
1 game device, 10 operation device, 10A first operation device, 10B
Claims (7)
プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定されたコースに沿って移動体を移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記コースに沿って移動する前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer,
In response to the player's operation, a game progress process for advancing the game by moving the moving body along the course set in the virtual space;
A correction amount for comparing the moving pace of the moving body moving along the course with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving body based on the comparison result The decision process,
Based on the determined correction amount, a speed control process for controlling the moving speed of the moving body that moves along the course;
A game program characterized by causing a game to be executed.
前記補正量決定処理は、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速い場合と、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅い場合とで、異なる補正量を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
In the correction amount determination process, different correction amounts are determined when the moving pace of the moving body is faster than the reference moving pace and when the moving pace of the moving body is slower than the reference moving pace. ,
A game program characterized by that.
前記補正量決定処理は、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速くなるほど補正量を小さくし、かつ、前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅くなるほど補正量を大きくする、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The correction amount determination process decreases the correction amount as the moving pace of the moving body becomes faster than the reference moving pace, and sets the correction amount as the moving pace of the moving body becomes slower than the reference moving pace. Enlarge,
A game program characterized by that.
前記補正量決定処理は、
前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも速い場合に、下限の補正量又は下限の補正量よりも大きい補正量を決定し、
前記移動体の前記移動ペースが前記基準移動ペースよりも遅い場合には、上限の補正量又は上限の補正量よりも小さい補正量を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 A game program according to claim 2 or 3,
The correction amount determination process includes:
When the moving pace of the moving body is faster than the reference moving pace, a correction amount that is larger than a lower limit correction amount or a lower limit correction amount is determined,
When the moving pace of the moving body is slower than the reference moving pace, an upper limit correction amount or a correction amount smaller than the upper limit correction amount is determined.
A game program characterized by that.
複数プレイヤーの各々の操作に応答して、各プレイヤーに対応する移動体を仮想空間内に設定されたコースに沿ってそれぞれ移動させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
複数の前記移動体のうちのいずれが前記コースの進行方向に対して最も後方側の前記移動体であるかを判定する判定処理と、
最も後方側の前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて最も後方側の前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する最も後方側の前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer,
In response to the operation of each of a plurality of players, a game progress process for advancing the game by moving a moving body corresponding to each player along a course set in the virtual space, and
A determination process for determining which of the plurality of moving bodies is the moving body on the rearmost side with respect to the traveling direction of the course;
A correction for comparing the moving pace of the moving object on the most rear side with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving object on the most rear side based on the comparison result A quantity determination process;
Based on the determined correction amount, a speed control process for controlling the moving speed of the most rear moving body that moves along the course;
A game program characterized by causing a game to be executed.
前記コースに沿って移動する前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理部と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理部と、
を備えるゲーム装置。 In response to the player's operation, a game progress processing unit that advances the game by moving the moving body along the course set in the virtual space;
A correction amount for comparing the moving pace of the moving body moving along the course with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving body based on the comparison result A decision processing unit;
Based on the determined correction amount, a speed control processing unit that controls a moving speed of the moving body that moves along the course;
A game device comprising:
複数の前記移動体のうちのいずれが前記コースの進行方向に対して最も後方側の前記移動体であるかを判定する判定処理部と、
最も後方側の前記移動体の移動ペースと予め設定された基準移動ペースとを比較し、その比較結果に基づいて最も後方側の前記移動体の移動速度を補正するための補正量を決定する補正量決定処理部と、
決定された前記補正量に基づいて、前記コースに沿って移動する最も後方側の前記移動体の移動速度を制御する速度制御処理部と、
を備えるゲーム装置。 In response to the operation of each of the plurality of players, a game progress processing unit that advances the game by moving a moving body corresponding to each player along a course set in the virtual space, and
A determination processing unit that determines which one of the plurality of moving bodies is the moving body on the rearmost side with respect to the traveling direction of the course;
A correction for comparing the moving pace of the moving object on the most rear side with a preset reference moving pace and determining a correction amount for correcting the moving speed of the moving object on the most rear side based on the comparison result An amount determination processing unit;
Based on the determined correction amount, a speed control processing unit that controls the moving speed of the most rearward moving body that moves along the course;
A game device comprising:
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