JP5537842B2 - Game device, game program - Google Patents
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Description
本発明は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力に応じてゲーム空間中のオブジェクトの動作を制御するゲーム装置、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a game program for controlling the movement of an object in a game space in accordance with an operation input to an input device by a player.
ネットワークを介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレーヤが参加することができるオンラインゲームシステムが広く普及している。オンラインゲームシステムでは、離れた場所にいるプレーヤ間で対戦ゲームを行うことができる。例えば、ドライブ(カーレース)ゲームでは、複数のプレーヤがそれぞれ制御する車を(コンピュータ制御される車を含む)、ゲーム空間中に設けられたコース上を走行させることによりレースを行う。近年では、ゲームセンターなどに設置された業務用のドライブゲーム装置においても、ネットワークを介して他のゲームセンターに設置されたゲーム装置を利用しているプレーヤとの間でゲームをすることができる。 Online game systems in which a plurality of game devices are connected via a network and a plurality of players can participate are widely used. In the online game system, a battle game can be played between players at remote locations. For example, in a drive (car race) game, a race is performed by running a car (including a computer-controlled car) controlled by a plurality of players on a course provided in the game space. In recent years, even a business-use drive game device installed in a game center or the like can play a game with a player using a game device installed in another game center via a network.
多くの場合、カーレースゲームでは、レースが行われる制限時間が決められており、この制限時間に到達した時点での順位を競うものとなっている。通常、プレーヤは、制限時間いっぱいゲームに参加するが、好結果が得られないと予想される状況となった場合などに、ゲームを放棄する、すなわちゲーム装置から離れてしまうことがある。この場合、ゲーム装置は、プレーヤによる操作入力がないために、制限時間が経過するまでコース上のプレーヤーズカーを停止させた状態とすることになる。 In many cases, in a car racing game, a time limit for performing a race is determined, and the order at the time when the time limit is reached competes. Usually, a player participates in a game for a limited time, but abandoning the game, that is, leaving the game device may occur when a situation where it is expected that a good result is not obtained. In this case, since there is no operation input by the player, the player's car on the course is stopped until the time limit has elapsed.
特許文献1には、プレーヤにより操縦されるプレーヤ移動体と所定のアイテムに基づき自動操縦される複数のノンプレーヤ移動体とが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームを実行するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、複数のノンプレーヤ移動体に対して異なる目標順位を設定し、各ノンプレーヤ移動体に対して予め設定されている走行性能値を目標順位に応じてそれぞれ変更し、変更された走行性能値に従って各ノンプレーヤ移動体を自動操縦することができる。 Patent Document 1 discloses a game system that executes a race game in which a player moving body operated by a player and a plurality of non-player moving bodies automatically operated based on predetermined items compete on a course provided in a virtual space. Is described. In this game system, different target ranks are set for a plurality of non-player moving bodies, and driving performance values set in advance for the respective non-player moving bodies are changed according to the target ranks. Each non-player moving body can be automatically controlled according to the running performance value.
このように従来の業務用のカーレースゲームでは、プレーヤによってゲームが放棄されると、ゲームの制限時間に到達するまで、プレーヤがそれまで操作していたプレーヤーズカーが停止されたままとなる。この場合、レースに無関係な車がコース上に放置されていることからゲームに支障が生じてしまい、ゲームに参加している他のプレーヤに対して不快感を与えてしまう。 As described above, in the conventional commercial car racing game, when the game is abandoned by the player, the player's car that the player has operated until then is stopped until the game time limit is reached. In this case, since a car unrelated to the race is left on the course, the game is hindered, which causes discomfort to other players participating in the game.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによりゲームが放棄された場合であっても他のプレーヤに悪い印象を与えることがないゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game device and a game program that do not give a bad impression to other players even when the game is abandoned by the player. There is.
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力を検知する検知手段と、前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第1のオブジェクトの動きを制御する第1制御手段と、前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第1制御手段による制御に替えて、予め決められた第1アルゴリズムに従い前記第1のオブジェクトの動きを制御する第2制御手段と、外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第1データ、あるいは予め決められた第2アルゴリズムに従って生成された第2データをもとに、少なくとも1つの第2のオブジェクトの動きを制御する第3制御手段と、前記第1制御手段または前記第2制御手段により制御される前記第1のオブジェクト、及び前記第2のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第3制御手段によって前記第2データのみをもとに前記第2のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段とを具備したことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a detection unit that detects an operation input to an input device by a player, and a first object in the game space according to the operation input of the player detected by the detection unit. A first control means for controlling the movement of the camera, a time detection means for detecting that the operation input is not detected by the detection means for a predetermined time, and the time detection means for detecting that there is no operation input for a predetermined time. In this case, in place of the control by the first control means, the second control means for controlling the movement of the first object according to a predetermined first algorithm , and the other players input from the outside Based on the first data corresponding to the operation input or the second data generated according to a second algorithm determined in advance, at least one second A third control means for controlling the movement of an object, said first object being controlled by the first control means or said second control means, and a display for displaying a game screen corresponding to the movement of the second object The game is ended when it is detected by the control means and the time detecting means that there is no operation input for a certain period of time, and the second object is controlled based on only the second data by the third control means. And an end control means .
本発明によれば、プレーヤによりゲームが放棄された場合であっても他のプレーヤに悪い印象を与えることがないようにできる。 According to the present invention, even when a game is abandoned by a player, other players can be prevented from giving a bad impression.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10がネットワーク12を介して、複数のゲーム装置16(16−1,16−2,…,16−n)と接続される。ゲームサーバ10は、ゲーム装置16に対して、ゲーム装置16を通じて複数のプレーヤ間で対戦を行うゲームを実行するためのオンラインゲームサービスを提供する。本実施形態では、カーレースゲームを実行するものとして説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. In the game system shown in FIG. 1, a
ゲームサーバ10は、各地に設けられた複数のゲームセンター等のそれぞれに設置された複数のゲーム装置16とネットワーク12を介して接続される。ゲームサーバ10は、複数のゲーム装置16からのゲームへのエントリ要求を受信して、対戦ゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。
The
ゲームサーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ10は、メモリにゲームプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
The
ゲームサーバ10は、ゲーム制御用のゲームプログラムを実行することによって、複数のゲーム装置16から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。なお、マッチング処理では、例えば同等のレベルのプレーヤをマッチングすることで、各プレーヤがレースゲームを楽しめるようにする。
The
ゲーム装置16は、ゲームセンター等に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム装置16は、基本プログラム(OS)の他、他のゲーム装置16を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
The
本実施形態におけるゲーム装置16には、ゲームの実施に必要な各種入力装置、例えばカーレースゲームを実行するゲーム装置16の場合には、ハンドル、ブレーキ/アクセル/クラッチペダル、レバー、ボタン等が設けられている。
The
図2は、本実施形態におけるゲーム装置16の構成を示すブロック図である。ゲーム装置16により実行されるカーレースゲームは、プレーヤが操作するプレーヤーズカー(第1のオブジェクト)と、他のゲーム装置においてプレイするプレーヤ(あるいはコンピュータ)により制御される複数のノンプレーヤーズカー(第2のオブジェクト)とを、仮想三次元空間において設定されるコース上を走行させて順位(あるいはタイム)を競うゲームである。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the
図2に示すように、ゲーム装置には、CPU20、RAM21、ROM22、HDD(ハードディスク装置)23、通信ユニット24、メカ機構制御ユニット25、表示制御ユニット26、音声制御ユニット27、入出力制御ユニット28が設けられている。
As shown in FIG. 2, the game device includes a
CPU20は、RAM21あるいはROM22に記録されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム装置全体を制御する。本実施形態では、CPU20は、ゲームプログラムを実行することでカーレースゲームを実現する。ゲーム中では、CPU20は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力が検知されると、この検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを制御する。CPU20は、プレーヤーズカーの動作を示す走行データをゲームサーバ10に送信する。これにより、ゲームサーバ10は、各ゲーム装置16から受信される走行データをもとに、複数のプレーヤーズカーが参加するカーレースゲームを制御できる。また、プレーヤーズカーを制御するためのプレーヤによる操作入力とは独立して、CPU20は、ゲームサーバ10を通じて、他のゲーム装置16におけるプレーヤの操作入力により制御されるノンプレーヤーズカーの動作を示す走行データを受信し、この走行データに応じてゲーム空間内に設定されたコース上でのノンプレーヤーズカーの動きを制御する。
The
本実施形態におけるカーレースゲームでは、CPU20は、プレーヤによりゲームが放棄された場合に、プレーヤによる操作入力に応じた制御に替えて、予め決められたアルゴリズムに従ってプレーヤーズカーの動作を制御する処理に移行することができる。
In the car racing game according to the present embodiment, when the game is abandoned by the player, the
また、ゲームサーバ10によりノンプレーヤーズカーが制御されている場合、及び他のゲーム装置16において放棄回避機能が起動されている場合、すなわちプレーヤからの操作入力によらず、所定のアルゴリズムに従いコンピュータ制御されている場合には、例えばゲームサーバ10からの通知により判別できるものとする。CPU20は、プレーヤによりゲームが放棄された場合に、全てのノンプレーヤーズカーがコンピュータ制御されていればゲームを終了させることもできる。
Further, when the non-player's car is controlled by the
RAM21、ROM22は、プログラムや各種データを記録する。HDD23は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記録されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてRAM21に記録される。
The
HDD23には、ゲームを制御するためのコースの地形を定義するコースデータやゲーム画面を表示するための各オブジェクトについてのデータが記録されている。
The
通信ユニット24は、CPU20の制御のもとで、ネットワーク12を介して接続されたゲームサーバ10あるいは他のゲーム装置16との間の通信を制御する。
The
メカ機構制御ユニット25(反動制御機構)は、CPU20の制御のもとで、プレーヤによってゲーム中に操作される入力装置、すなわちハンドル29、アクセルペダル30、及びブレーキペダル31に対するプレーヤの操作に対する反動(反力)を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット25は、ハンドル29を操作(回転)させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル31及びアクセルペダル30を踏み込むときの固さ(及び深さ)を制御する。メカ機構制御ユニット25は、例えばゲームに使用されているプレーヤが選択した車の種類やコース上での走行状況に応じて制御される。
The mechanical mechanism control unit 25 (reaction control mechanism) reacts to an input device operated by the player during the game under the control of the
表示制御ユニット26は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ40においてゲーム空間(XYZ座標系で表現される仮想三次元空間)を表現するゲーム画面を表示するための制御を実行する。
The
音声制御ユニット27は、CPU20の制御のもとで、スピーカ41からゲーム処理中の効果音やBGMなどを出力させる。
The
入出力制御ユニット28は、ゲーム装置16に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット28には、コイン検知センサ42、各種ボタン44、カードリーダ43の他、操作系のハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34、シフトレバーセンサ35などが接続されている。
The input /
コイン検知センサ42は、コイン投入口9から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット28を通じてCPU20に通知する。
The
ハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34、及びシフトレバーセンサ35は、それぞれゲーム装置16に設けられた各入力装置(ハンドル29、アクセルペダル30、ブレーキペダル31、シフトレバー(図示せず))に対するプレーヤによる操作入力を検知するためのセンサである。各センサは、操作量を検知することができ、その操作量を示すデータは、入出力制御ユニット28を通じて、CPU20に通知される。
The
次に、本実施形態におけるゲーム装置16の動作について、図3及び図4に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU20は、コイン検知センサ42によりコイン投入が検知されることによりゲーム処理を開始する。CPU20は、プレーヤによるボタン44等の操作によりゲームへの参加要求が入力されると、ゲームサーバ10に対してゲームエントリ要求を送信する。
Next, the operation of the
The
ゲームサーバ10は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
The
なお、予め決められた時間内にゲームの実行に必要な人数のプレーヤからエントリ要求がなかった場合には、例えば、ゲームサーバ10がプレーヤに替わって、予め決められたアルゴリズムに従ってノンプレーヤーズカーの動作を制御するものとする。
Note that if there is no entry request from the number of players required to execute the game within a predetermined time, for example, the
また、ゲーム処理の開始時には、プレーヤによる各種設定操作が行われる。この設定操作では、設定画面を通じて、レースに使用するプレーヤーズカーの車種の選択などが行われる。ゲームサーバ10は、各ゲーム装置16において各種設定操作が完了されると、レースを開始させる。
At the start of the game process, various setting operations are performed by the player. In this setting operation, selection of a player's car model used for the race is performed through the setting screen. The
図5には、ゲーム実行中にゲーム装置16において表示されるドライバーズビューによるゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、ゲーム画面には、レース中のプレーヤーズカーの状態をプレーヤが把握するためのスピードメータやタコメータなどのメータ類が表示されている。なお、図5では、ゲーム画面中の主要なパーツのみを示しているが、ゲーム空間中においてプレーヤの視界に入る、プレーヤーズカーの車体の一部や他車などがゲーム画面中に表示されるものとする。
FIG. 5 shows an example of a game screen by a driver's view displayed on the
ゲーム中では、プレーヤは、ハンドル29、アクセルペダル30、ブレーキペダル31、あるいはシフトレバーに対する操作をすることにより、コース上のプレーヤーズカーに対する動きを指示する。CPU20は、プレーヤによる各入力装置に対する操作入力を、各センサ32,33,34,35により検知する。
During the game, the player instructs the player's car on the course by operating the
CPU20は、各センサ32,33,34,35により検知されたプレーヤによる操作入力、コースデータが示す地形データ、プレーヤーズカーの性能を示すデータ、他車との衝突判定等に基づいて、コース上におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、算出されたプレーヤーズカーの動きに応じたドライバーズビューによるゲーム画面を生成して、表示制御ユニット26を通じてディスプレイ40において表示させる(ステップA1)。
The
なお、図5に示すゲーム画面の例においては表示されていないが、レースに参加している他のプレーヤによって制御されているノンプレーヤーズカーがコース上に存在している。CPU20は、ゲームサーバ10を通じて入力されるノンプレーヤーズカーの動きを示す走行データをもとに、ノンプレーヤーズカーの表示を制御する。
Although not displayed in the example of the game screen shown in FIG. 5, there are non-player cars on the course that are controlled by other players participating in the race. The
CPU20は、ゲーム中において、各センサ32,33,34,35によってプレーヤによる操作入力が継続して有ることが検知されている場合には(ステップA3、Yes)、前述のように、操作入力に応じてプレーヤーズカーを制御してレースを行う。
When it is detected that the operation input by the player is continued by the
一方、CPU20は、最後の操作入力からの時間、すなわちプレーヤがゲームを放棄したことを判別するための放棄時間の計測を行っている(ステップA3,A4)。CPU20は、計測された放棄時間が、プレーヤがゲームを放棄したことを判別するために予め決められた一定時間を経過したと判別した場合(ステップA5、Yes)、放棄回避機能を発動させる(ステップA6)。
On the other hand, the
すなわち、一定時間(例えば10秒程度)、プレーヤによる操作入力がなかった場合には、プレーヤーズカーは、コース上で停止した状態となっている。この状態のままではゲームに参加している他のプレーヤにとっては、プレーヤーズカー(他のゲーム装置ではノンプレーヤーズカーとして表示されている)がゲームに無関係な障害物となってしまうため、プレーヤーズカーを自動操縦して、継続してゲームに参加しているように見せかける。 That is, when there is no operation input by the player for a certain time (for example, about 10 seconds), the player's car is stopped on the course. In this state, for other players participating in the game, the player's car (displayed as a non-player's car on other game devices) becomes an obstacle unrelated to the game. Automate the Zukar and make it appear to continue participating in the game.
CPU20は、ゲームサーバ10を通じて入力される他のノンプレーヤーズカーに対する走行データに応じて、ノンプレーヤーズカーのコース上での動きを制御すると共に(ステップA1)、放棄回避機能の作動中においては(ステップA2、Yes)、放棄回避処理を実行して、プレーヤーズカーに対してプレーヤからの操作入力に応じた制御に替えて、予め決められたアルゴリズムに従う制御により自動操縦を実行する(ステップA7)。
The
図4は、放棄回避処理を説明するためのフローチャートである。
まず、CPU20は、放棄回避機能を起動してプレーヤーズカーに対する自動操縦に移行すると、例えば図6に示すような、自動操縦に移行したことを、プレーヤあるいはゲーム装置16の周囲にいる他の利用者に通知するためのメッセージを表示する(ステップB1)。図6に示すゲーム画面の例では、「自動操縦中」の文字と共に「操作を再開すると解除されます」のメッセージが表示されている。
FIG. 4 is a flowchart for explaining the abandonment avoidance process.
First, when the
CPU20は、プレーヤーズカーの自動操縦による動作を決定するために、ゲームサーバ10を通じて入力されているノンプレーヤーズカーの走行データをもとに、予め決められたアルゴリズムによりプレーヤーズカーの走行データを生成し(ステップB2,B3)、この走行データに応じてプレーヤーズカーの動きを制御する(ステップB4)。
The
例えば、ノンプレーヤーズカーの走行と無関係にプレーヤーズカーに対して自動操縦を行った場合、他のノンプレーヤーズカーよりも突出した速度で走行したり、逆に、他のノンプレーヤーズカーと競争にならない低いレベルで走行したりするおそれがある。そこで、自動操縦のアルゴリズムは、例えば他のノンプレーヤーズカーを含めた走行順位が予め決められた範囲の順位内で変動するように、プレーヤーズカーの走行を制御する。例えば、プレーヤーズカーとノンプレーヤーズカーの合計が10台である場合に、3〜7位の範囲で走行するようにプレーヤーズカーの速度を調整する。これにより、他のプレーヤに対してプレーヤーズカーの走行に違和感を与えることなく、またレースに適度に参加しているように走行させることができる。 For example, when auto-controlling a player's car regardless of the driving of a non-player's car, the vehicle can run at a speed that is higher than that of other non-player's cars. There is a risk of driving at a low level that is not competitive. Therefore, the autopilot algorithm controls the running of the player's car so that, for example, the running rank including other non-player's cars fluctuates within a predetermined range. For example, when the total number of player cars and non-player cars is 10, the speed of the players car is adjusted so that the car runs in the range of 3-7. Accordingly, it is possible to cause the other players to run without feeling uncomfortable with the running of the player's car and to participate appropriately in the race.
また、自動操縦のアルゴリズムでは、前述したように、他のノンプレーヤーズカーの動作に合わせてプレーヤーズカーを制御するだけでなく、放棄回帰機能が発動される前のプレーヤーズカーの走行履歴(タイム、速度、コース取りなど)を記録しておき、この走行履歴をもとに生成した走行データによりプレーヤーズカーを制御するようにしても良い。例えば、走行履歴と同じようにプレーヤーズカーを走行させることにより、他のプレーヤに対して自動操縦前後で違和感を与えないようにできる。 In addition, as described above, in the autopilot algorithm, not only the player's car is controlled in accordance with the operation of other non-player's cars, but also the player's car running history before the abandonment regression function is activated ( Time, speed, course taking, etc.) may be recorded, and the player's car may be controlled by running data generated based on this running history. For example, by causing the player's car to travel in the same manner as the travel history, it is possible to prevent other players from feeling uncomfortable before and after the autopilot.
ゲームサーバ10は、ゲーム装置16において放棄回避機能が起動されると、自動操縦による走行データをゲームに参加している他のゲーム装置16に対して送信する。従って、他のゲーム装置16では、ゲームサーバ10を通じて入力される走行データをもとに、実際にはプレーヤに放棄されたノンプレーヤーズカーについても、プレーヤにより操作されているように走行が制御される。
When the abandonment avoidance function is activated in the
図7は、他のゲーム装置16において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図7において、例えば正面に位置しているノンプレーヤーズカーに対応するゲーム装置16において、プレーヤがゲームを放棄したものとする。このノンプレーヤーズカーは、ゲームが放棄されたゲーム装置16において放棄回避機能が発動されているため、自動操縦によって他のノンプレーヤーズカーと同様にしてレースに参加しているように振る舞う。従って、ゲームにおいて障害になることもない。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on another
In FIG. 7, for example, in the
一方、プレーヤにゲームが放棄されたゲーム装置16では、ゲームの制限時間内では、図6に示すメッセージが表示されたゲーム画面を表示し続けている(ステップA8(No),A1,A2,A7)。ここで、プレーヤが入力装置に対する操作入力を行った場合、CPU20は、各センサ32,33,34,35からの通知をもとに操作入力があったことを検知することができる(ステップA8、Yes)。この場合、CPU20は、放棄回避機能を解除して、通常のプレーヤからの操作入力に応じたプレーヤーズカーに対する制御に移行する(ステップA9)。すなわち、自動操縦によって制御されていたプレーヤーズカーの状況をそのまま引き継いでゲームに復帰する。
On the other hand, in the
このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム装置16においてプレーヤがゲームを放棄したとしても、一定時間が経過するとプレーヤーズカーに対する制御が放棄回避機能による自動操縦に切り替えられ、継続してゲームに参加させることができる。このため、コース上にプレーヤーズカーが放置されることなくゲームが進行され、他のプレーヤに不快感を与えることもない。また、自動操縦に制御が移行されたとしても、プレーヤが再び操作入力を開始することで自動操縦が解除され、簡単にゲームに復帰してプレイすることもできる。
As described above, in the game system according to the present embodiment, even if the player abandons the game in the
なお、前述した説明では、プレーヤによる操作入力が一定時間なかった場合に放棄回避機能が起動され、プレーヤーズカーの動作がゲーム終了まで制御されるものとしているが、ゲームに参加している他のノンプレーヤーズカーの全てがコンピュータ(ゲームサーバ10、ゲーム装置16による自動操縦)により制御されている場合には、ゲームを強制終了させるようにしても良い。これにより、プレーヤによりゲームが放棄された後、ゲームが時間切れになって終了されるまで無駄に動作させることがないので、ゲーム装置16の稼働率を向上させることが可能となる。
In the above description, the abandonment avoidance function is activated when there is no operation input by the player for a certain period of time, and the operation of the player's car is controlled until the end of the game. If all of the non-player's cars are controlled by a computer (automatic control by the
また、他のノンプレーヤーズカーの全てがコンピュータ制御されていない場合であっても、プレーヤにゲームが放棄されたと判別した場合に、このゲーム装置16においてのみゲーム処理を強制終了するようにしても良い。この場合、ゲームサーバ10は、ゲーム処理が強制終了されたゲーム装置16に対応するプレーヤーズカーをゲーム空間(コース上)から消去して、他のゲーム装置16において参加しているゲームを継続させるものとする。また、ゲーム処理の強制終了は、プレーヤによる操作入力が予め決められた一定時間無いことが判別されると直ちに実行するのではなく、放棄回避機能が発動された後、さらに予め決められた一定時間が経過した場合に実行するようにしても良い。これにより、放棄回避処理中に操作入力を再開して、ゲームに復帰することも可能となる。
Further, even when all of the other non-player cars are not controlled by the computer, if it is determined that the game has been abandoned by the player, the game processing is forcibly terminated only in the
また、前述した説明では、ゲーム装置16において、同ゲーム装置16に対応するプレーヤーズカーを自動操縦するとして説明しているが、ゲームサーバ10において、各ゲーム装置16におけるプレーヤーズカーを自動制御するようにしても良い。ゲームサーバ10は、各ゲーム装置16から受信されたデータをもとに操作状況を監視し、一定時間、操作入力がないことが検知された場合に、このゲーム装置16に替わって、同ゲーム装置16に対応するプレーヤーズカーの動作を制御し、レースに参加している他のゲーム装置16に対して、プレーヤーズカーの動作を示す走行データを送信する。
In the above description, the
また、前述した説明では、プレーヤによる操作入力が一定時間以上ない場合に放棄回避機能を起動して、プレーヤに替わってプレーヤーズカーを自動操縦するものとして説明しているが、プレーヤからの指示に応じて放棄回避機能を起動するようにしても良い。例えば、所定のボタン44に対する操作があった場合に、CPU20は、一定時間の経過について判定することなく、直ちに放棄回避機能を起動してプレーヤーズカーを自動操縦する。これにより、プレーヤは、リアルタイムで実行されているゲーム中に操作入力を中断したい場合に、ゲームを継続させたままで操作入力から離れることができる。また、ゲームに復帰する場合には、入力装置に対する操作を再開するだけで良い。
Further, in the above description, the abandonment avoidance function is activated when there is no operation input by the player for a certain time or more, and the player's car is automatically operated instead of the player. The abandonment avoidance function may be activated accordingly. For example, when there is an operation on a
また、本実施形態では、複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲームを例にしているが、カーレースゲーム以外の他のゲームを対象とすることが可能である。すなわち、継続してプレーヤが操作入力を行う必要があるゲームにおいて、一定時間以上操作入力がない場合にゲームが放棄されたものと判別し、放棄回避機能を発動して、プレーヤの操作入力に応じた制御に替えて、所定のアルゴリズムに従うコンピュータ制御に移行する。 In the present embodiment, a car racing game in which a plurality of players play a battle is taken as an example, but it is possible to target a game other than the car racing game. In other words, in a game in which the player needs to perform operation input continuously, it is determined that the game has been abandoned when there is no operation input for a certain period of time, and the abandonment avoidance function is activated to respond to the player's operation input. Instead of the control, the computer control shifts to a predetermined algorithm.
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…ゲームサーバ、12…ネットワーク、16…ゲーム装置、20…CPU、21…RAM、22…ROM、23…HDD、24…通信ユニット、25…メカ機構制御ユニット、26…表示制御ユニット、27…音声制御ユニット、28…入出力制御ユニット、29…ハンドル、30…アクセルペダル、31…ブレーキペダル、32…ハンドルセンサ、33…アクセルペダルセンサ、34…ブレーキペダルセンサ、40…ディスプレイ、41…スピーカ、42…コイン検知センサ、43…カードリーダ、43…ボタン。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第1のオブジェクトの動きを制御する第1制御手段と、
前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第1制御手段による制御に替えて、予め決められた第1アルゴリズムに従い前記第1のオブジェクトの動きを制御する第2制御手段と、
外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第1データ、あるいは予め決められた第2アルゴリズムに従って生成された第2データをもとに、少なくとも1つの第2のオブジェクトの動きを制御する第3制御手段と、
前記第1制御手段または前記第2制御手段により制御される前記第1のオブジェクト、及び前記第2のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第3制御手段によって前記第2データのみをもとに前記第2のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。 Detecting means for detecting an operation input to the input device by the player;
First control means for controlling the movement of the first object in the game space in response to a player operation input detected by the detection means;
Time detection means for detecting that the detection of the operation input by the detection means does not occur for a predetermined time; and
A second control unit configured to control the movement of the first object according to a predetermined first algorithm instead of the control by the first control unit when it is detected by the time detection unit that there is no operation input for a certain period of time; Control means;
Control the movement of at least one second object based on the first data according to the operation input of another player input from the outside or the second data generated according to a predetermined second algorithm. Third control means for
Display control means for displaying the first object controlled by the first control means or the second control means and a game screen corresponding to the movement of the second object ;
End control means for ending the game when the time detection means detects that there is no operation input for a certain period of time and the third control means controls the second object based only on the second data. game apparatus characterized by comprising and.
プレーヤによる入力装置に対する操作入力を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第1のオブジェクトの動きを制御する第1制御手段と、
前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第1制御手段による制御に替えて、予め決められた第1アルゴリズムに従い前記第1のオブジェクトの動きを制御する第2制御手段と、
外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第1データ、あるいは予め決められた第2アルゴリズムに従って生成された第2データをもとに、少なくとも1つの第2のオブジェクトの動きを制御する第3制御手段と、
前記第1制御手段または前記第2制御手段により制御される前記第1のオブジェクト、及び前記第2のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第3制御手段によって前記第2データのみをもとに前記第2のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 Computer
Detecting means for detecting an operation input to the input device by the player;
First control means for controlling the movement of the first object in the game space in response to a player operation input detected by the detection means;
Time detection means for detecting that the detection of the operation input by the detection means does not occur for a predetermined time; and
A second control unit configured to control the movement of the first object according to a predetermined first algorithm instead of the control by the first control unit when it is detected by the time detection unit that there is no operation input for a certain period of time; Control means;
Control the movement of at least one second object based on the first data according to the operation input of another player input from the outside or the second data generated according to a predetermined second algorithm. Third control means for
Display control means for displaying the first object controlled by the first control means or the second control means and a game screen corresponding to the movement of the second object ;
End control means for ending the game when the time detection means detects that there is no operation input for a certain period of time and the third control means controls the second object based only on the second data. game program for functioning as a.
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