JP2008104586A - Game machine, game system and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a plurality of players who play the game in the different modes to enjoy the game with each other. <P>SOLUTION: CPU 20 controls the game either in the race mode whereby a car is controlled within the game space according to the operation of the operating portions (steering wheel 5, brake pedal 11 and throttle pedal 12) or in the simulation mode whereby the object is operated within the game space according to the pre-defined algorithm. When the CPU 20 receives the action data which defines the action of the car in the game space from the game machine of the other player through the communication unit 24, it integrates the foregoing action data with the action data which defines the action of the car in its own machine. Using this integrated action data, the car is displayed on the screen corresponding to the current game mode (either race mode or simulation mode). <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の動作モードによってゲームを実行するゲーム機、ゲームシステム、及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine, a game system, and a game program that execute a game in a plurality of operation modes.

従来のゲーム装置には、複数のゲームモードが設けられたものがある。   Some conventional game apparatuses are provided with a plurality of game modes.

例えば、特許文献1に記載されたゲーム装置では、通常のゲームモードである「すごろくモード」と、「すごろくモード」の途中に挿入される「対戦モード」が設けられている。特許文献1のゲーム装置は、「すごろくモード」でプレー中のプレーヤーから、順に、さいころを振るなどのプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行い、処理が終了すると次のプレーヤーに操作を促し、また対戦モードに移行したプレーヤーに対して対戦型のミニゲームのための画面を提示し、プレーヤーからの操作を受け付けてミニゲームを制御する。ゲーム開始時は、全プレーヤーが「すごろくモード」でプレーし、途中、任意のプレーヤーが「対戦モード」に移行することができる。   For example, the game device described in Patent Document 1 is provided with “Sugoroku Mode” which is a normal game mode and “Battle Mode” inserted in the middle of “Sugoroku Mode”. The game device of Patent Document 1 accepts a play operation such as swinging a dice in order from a player who is playing in “Sugoroku Mode”, performs a process according to the operation, and prompts the next player to perform the operation when the process is completed. Also, a screen for a battle-type mini game is presented to the player who has shifted to the battle mode, and an operation from the player is accepted to control the mini game. At the start of the game, all players play in “Sugoroku Mode”, and any player can enter “Battle Mode” on the way.

特許文献1のゲーム装置では、ゲームの進行中、対戦中でないプレーヤーがいる限り、常に「すごろくモード」のプレーを進行させる一方、「対戦モード」に移行するプレーヤーが発生したときにのみ、「すごろくモード」に並行して「対戦モード」を進行させる。これにより、あるプレーヤーが「対戦モード」でプレーしている間も、その他のプレーヤーは引き続き「すごろくモード」のプレーを楽しむことができる。
特開2004−105534号公報
In the game device of Patent Document 1, as long as there is a player who is not playing a match while the game is in progress, the play of “Sugoroku Mode” is always advanced, but only when a player who shifts to “Battle Mode” occurs. In parallel with the “mode”, the “battle mode” is advanced. As a result, while one player is playing in the “match mode”, the other players can continue to enjoy the “Sugoroku mode” play.
JP 2004-105534 A

このように従来のゲーム装置では、複数のゲームモードが用意されていても、各プレーヤーがそれぞれのゲームモードにおいてゲームを楽しむことしかできなかった。すなわち、異なるゲームモードをプレーしているプレーヤー同士でゲームを楽しむことができなかった。   As described above, in the conventional game device, even if a plurality of game modes are prepared, each player can only enjoy the game in each game mode. That is, it was not possible to enjoy the game between players playing different game modes.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、異なるゲームモードによるゲームをプレーしている複数のプレーヤー同士でゲームを楽しむことが可能なゲーム機、ゲームシステム、及びゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine, a game system, and a game program capable of enjoying a game among a plurality of players playing a game in different game modes. Is to provide.

本発明は、操作系に対する操作に応じてオブジェクトをゲーム空間中で動作させる第1の動作モードと、予め決められたアルゴリズムに従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させる第2の動作モードの何れかを選択するゲームモード選択手段と、前記ゲームモード選択手段によって前記第1の動作モードが選択された場合に、前記操作系に対する操作に応じて前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第1のゲーム実行制御手段と、前記ゲームモード選択手段によって前記第2の動作モードが選択された場合に、予め決められたアルゴリズムに従って前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第2のゲーム実行制御手段と、前記第1のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第1の動作データと、前記第2のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第2の動作データとを統合する動作データ統合手段と、前記動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記ゲームモード選択手段によって設定された前記第1または第2の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる画面表示手段とを具備したことを特徴とする。   The present invention provides a first operation mode in which an object is operated in the game space in accordance with an operation on the operation system, and a second operation mode in which the object is operated in the game space according to a predetermined algorithm. A game mode selection means to be selected, and a first game execution for controlling the movement of the object in the game space in response to an operation on the operation system when the first operation mode is selected by the game mode selection means. Control means; second game execution control means for controlling movement of the object in the game space according to a predetermined algorithm when the second operation mode is selected by the game mode selection means; Define the movement of the object controlled by one game execution control means Action data integrating means for integrating the action data of one and the second action data defining the action of the object controlled by the second game execution control means, and the action integrated by the action data integrating means Screen display means for displaying the object in a screen representing the game space corresponding to the first or second operation mode set by the game mode selection means according to data. To do.

また本発明は、第1のゲーム機と第2のゲーム機との間で通信を行うゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム機は、操作系に対する操作に応じて前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第1のゲーム実行制御手段と、前記第1のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第1の動作データを前記第2のゲーム機に送信する第1の動作データ送信手段と、前記第2のゲーム機から送信された第2の動作データを受信する第1の動作データ受信手段と、前記第1の動作データと、前記第1の動作データ受信手段により受信された前記第2の動作データとを統合する第1の動作データ統合手段と、前記第1の動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記第1の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる第1の画面表示手段とを具備し、前記第2のゲーム機は、予め決められたアルゴリズムに従って前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第2のゲーム実行制御手段と、前記第2のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する前記第2の動作データを前記第1のゲーム機に送信する第2の動作データ送信手段と、前記第1のゲーム機から送信された前記第1の動作データを受信する第2の動作データ受信手段と、前記第2の動作データと、前記第2の動作データ受信手段により受信された前記第1の動作データとを統合する第2の動作データ統合手段と、前記第2の動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記第2の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる第2の画面表示手段とを具備したことを特徴とする。   In the game system in which communication is performed between the first game machine and the second game machine, the first game machine moves the object in the game space according to an operation on the operation system. First game execution control means for controlling, and first action data for transmitting to the second game machine first action data defining the action of the object controlled by the first game execution control means Received by the transmitting means, the first action data receiving means for receiving the second action data transmitted from the second game machine, the first action data, and the first action data receiving means. The first operation data integration means for integrating the second operation data, and the first operation mode according to the operation data integrated by the first operation data integration means. First screen display means for displaying the object in a screen representing the game space, and the second game machine controls a movement of the object in the game space according to a predetermined algorithm. Second game execution control means, and second action data transmitting means for transmitting the second action data defining the action of the object controlled by the second game execution control means to the first game machine. And the second motion data receiving means for receiving the first motion data transmitted from the first game machine, the second motion data, and the second motion data receiving means. A second operation data integration unit that integrates the first operation data; and the operation data integrated by the second operation data integration unit; Characterized by comprising a second screen display means for displaying the object on the screen representing the game space corresponding to the second operation mode.

本発明によれば、異なる動作モードにおいてゲーム空間中で動作が制御されるオブジェクトを、それぞれの動作モードにおいてオブジェクトの動作を定義する動作データを統合して、動作モードに応じた画面中で表示させることで、異なるモードによるゲームをプレーしている複数のプレーヤー同士でゲームを楽しむことが可能となる。   According to the present invention, objects whose movement is controlled in the game space in different operation modes are displayed on a screen corresponding to the operation mode by integrating the operation data defining the movement of the object in each operation mode. Thus, it becomes possible to enjoy the game among a plurality of players who are playing games in different modes.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機1(1−1,1−2,…,1−n)を用いたゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム機1は、ゲームセンターなどに設置される業務用として構成されたもので、例えばカーレースゲームを実行する。図1に示すゲームシステムでは、複数のゲーム機1−1,1−2,…,1−nが相互に通信ケーブル2を介して接続されている。ゲーム機1−1,1−2,…,1−nは、それぞれがゲーム処理を実行することで、ゲーム空間で動作するオブジェクト(例えばカーレースを実行する自動車)のゲーム空間における動作(位置の変化など)を定義する動作データを相互に送受信することで対戦(レース)を実行することができる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system using game machines 1 (1-1, 1-2,..., 1-n) in the present embodiment. The game machine 1 in the present embodiment is configured for business use installed in a game center or the like, and executes, for example, a car racing game. In the game system shown in FIG. 1, a plurality of game machines 1-1, 1-2,..., 1-n are connected to each other via a communication cable 2. Each of the game machines 1-1, 1-2,..., 1-n executes a game process, whereby an operation (position of a position) of an object (for example, a car that performs a car race) that operates in the game space. It is possible to execute a battle (race) by transmitting / receiving motion data defining a change).

ゲーム機1−1,1−2,…,1−nでは、個々のプレイヤによる選択操作によって、複数のゲームモードから何れかを選択して実行することができる。本実施形態におけるゲーム機1では、例えばレースモードとシミュレーションモードが用意されている。レースモードは、ゲーム機1に設けられた操作系(ハンドルなど)に対するプレイヤの操作に応じて、オブジェクトをゲーム空間中で動作させるモードである。シミュレーションモードは、予め決められたアルゴリズム(ゲームプログラム)に従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させるモードである。本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のゲーム機1−1,1−2,…,1−nにおいて異なるゲームモードが選択された場合であっても、異なるゲームモードにおいて動作するオブジェクトによる対戦(レース)を実行することができる。   In the game machines 1-1, 1-2,..., 1-n, any one of a plurality of game modes can be selected and executed by a selection operation by each player. In the game machine 1 in the present embodiment, for example, a race mode and a simulation mode are prepared. The race mode is a mode in which an object is operated in the game space in response to a player's operation on an operation system (such as a handle) provided in the game machine 1. The simulation mode is a mode in which an object is operated in the game space according to a predetermined algorithm (game program). In the game system according to the present embodiment, even when different game modes are selected in the plurality of game machines 1-1, 1-2,... ) Can be performed.

なお、図1に示す構成では、複数のゲーム機1−1,1−2,…,1−nが、通信ケーブル2を介して、直接、相互に接続されているが、例えばゲーム機1−1,1−2,…,1−nを制御するサーバ装置を通じて、相互に接続される構成とすることもできる。   In the configuration shown in FIG. 1, a plurality of game machines 1-1, 1-2,..., 1-n are directly connected to each other via the communication cable 2. It can also be configured to be connected to each other through server devices that control 1, 1-2,.

図2は、本実施形態におけるゲーム機1(1−1,1−2)の外観構成を示す図である。
図2に示すように、ゲーム機1の筐体上部の前面には、ディスプレイ4が設けられている。ディスプレイ4の前方には、操作パネルが設けられており、プレイヤにより操作されるハンドル5やボタン6が取り付けられている。プレイヤは、ディスプレイ4に表示されたゲーム空間を表す画面を見ながらハンドル5やボタン6を操作することができる。また、筐体上部の前面には、ゲーム処理中の効果音やBGM(back ground music)などを出力するためのスピーカ7が設けられている。さらに、操作パネルの上面部には、カードリーダ8a,8bが設けられている。カードリーダ8a,8bは、ゲーム機1で利用されるカードに記録されたデータを読み取る。カードリーダ8a,8bは、どのような方式によってデータを読み取るものであっても良く、例えばバーコードやQR(Quick response)コードを光学的に読み取る方式、カードに貼り付けられた磁気テープに記録されたデータを読み取る方式、カードに埋め込まれたICタグ(RFID(Radio Frequency Identification))から近距離通信によりデータを読み取る方式などを用いることができる。その他の方式を用いても良い。カードリーダ8a,8bは、例えばカードが表面に接触されることにより、カードに記録されたデータを読み取り、入出力制御ユニット28を通じてCPU20に出力する。
FIG. 2 is a diagram showing an external configuration of the game machine 1 (1-1, 1-2) in the present embodiment.
As shown in FIG. 2, a display 4 is provided on the front surface of the upper portion of the housing of the game machine 1. An operation panel is provided in front of the display 4, and a handle 5 and buttons 6 operated by a player are attached. The player can operate the handle 5 and the button 6 while looking at the screen representing the game space displayed on the display 4. A speaker 7 for outputting sound effects during game processing, BGM (back ground music), and the like is provided on the front surface of the upper part of the housing. Further, card readers 8a and 8b are provided on the upper surface of the operation panel. The card readers 8 a and 8 b read data recorded on a card used in the game machine 1. The card readers 8a and 8b may read data by any method, for example, a method of optically reading a bar code or a QR (Quick response) code, or a magnetic tape affixed to the card. For example, a method of reading data, a method of reading data from an IC tag (RFID (Radio Frequency Identification)) embedded in a card by near field communication, or the like can be used. Other methods may be used. The card readers 8 a and 8 b read data recorded on the card, for example, when the card is brought into contact with the surface, and output the data to the CPU 20 through the input / output control unit 28.

筐体下部の前面には、プレイ料金のコインを投入するためのコイン投入口9、プレイヤに対して提供するカードが排出されるカード払い出し口10が設けられている。また、筐体下部には、ブレーキペダル11、アクセルペダル12が設けられている。プレイヤは、ゲーム実行時に、ハンドル5、ブレーキペダル11、アクセルペダル12を操作することによって、カーレースゲームにおいてゲーム空間中の車を操作することができる。   A coin insertion slot 9 for inserting coins for a play fee and a card payout slot 10 for discharging a card provided to the player are provided on the front surface of the lower part of the housing. A brake pedal 11 and an accelerator pedal 12 are provided at the lower part of the housing. The player can operate the car in the game space in the car racing game by operating the handle 5, the brake pedal 11, and the accelerator pedal 12 when the game is executed.

図3は、ゲーム機1における機能構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム機1には、CPU20、RAM21、ROM22、HDD23、通信ユニット24、メカ機構制御ユニット25、表示制御ユニット26、音声制御ユニット27、入出力制御ユニット28が設けられている。   FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration in the game machine 1. As shown in FIG. 3, the game machine 1 includes a CPU 20, a RAM 21, a ROM 22, an HDD 23, a communication unit 24, a mechanical mechanism control unit 25, a display control unit 26, a sound control unit 27, and an input / output control unit 28. Yes.

CPU20は、RAM21あるいはROM22に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム機全体を制御する。本実施形態では、CPU20は、ゲーム処理プログラムを実行することでカーレースゲームを実行する。本実施形態におけるゲーム処理では、複数のゲーム機1との間でカーレース(通信対戦)を実行することができる。   The CPU 20 implements various functions by executing programs stored in the RAM 21 or the ROM 22 and controls the entire game machine. In the present embodiment, the CPU 20 executes a car racing game by executing a game processing program. In the game processing in the present embodiment, a car race (communicative battle) can be executed with a plurality of game machines 1.

RAM21、ROM22は、プログラムや各種データを記憶する。HDD23は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記憶されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてRAM21に記憶される。また、HDD23には、本実施形態におけるゲーム処理で利用されるカードデータベース41(図4参照)、入力機構制御データ42(図5参照)が記憶されている。   The RAM 21 and ROM 22 store programs and various data. The HDD 23 records various programs and data, and the stored programs and data are read out as necessary and stored in the RAM 21. Further, the HDD 23 stores a card database 41 (see FIG. 4) and input mechanism control data 42 (see FIG. 5) used in the game processing in the present embodiment.

通信ユニット24は、CPU20の制御のもとで、通信ケーブル2を介して接続された他のゲーム機1との間の通信を制御する。   The communication unit 24 controls communication with another game machine 1 connected via the communication cable 2 under the control of the CPU 20.

メカ機構制御ユニット25(反動制御機構)は、CPU20の制御のもとで、ゲーム機1に設けられた操作系、すなわちハンドル5、ブレーキペダル11、及びアクセルペダル12に対するプレイヤの操作に対する反動(反力)を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット25は、ハンドル5を操作(回転)させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル11及びアクセルペダル12を踏み込むときの固さ(及び深さ)を制御する。メカ機構制御ユニット25は、例えばカードリーダ8a,8bによってカードから読み取られたデータに応じて制御される。   Under the control of the CPU 20, the mechanical mechanism control unit 25 (reaction control mechanism) reacts (reacts) to the operation of the operation system provided in the game machine 1, that is, the handle 5, the brake pedal 11, and the accelerator pedal 12. Force). For example, the mechanical mechanism control unit 25 controls the hardness when the handle 5 is operated (rotated), and controls the hardness (and depth) when the brake pedal 11 and the accelerator pedal 12 are depressed. The mechanical mechanism control unit 25 is controlled in accordance with data read from the card by, for example, card readers 8a and 8b.

表示制御ユニット26は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ4においてゲーム空間を表現する画面を表示するための制御を実行する。音声制御ユニット27は、CPU20の制御のもとで、スピーカ7からゲーム処理中の効果音やBGMなどを出力させる。   The display control unit 26 executes control for displaying a screen representing the game space on the display 4 under the control of the CPU 20. The sound control unit 27 outputs sound effects, BGM, and the like during game processing from the speaker 7 under the control of the CPU 20.

入出力制御ユニット28は、ゲーム機1に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット28には、コイン検知センサ30、カードリーダ8a,8b、カードディスペンサ31a,31b、ボタン6が接続されている。   The input / output control unit 28 controls data input / output with various devices provided in the game machine 1. To the input / output control unit 28, a coin detection sensor 30, card readers 8a and 8b, card dispensers 31a and 31b, and a button 6 are connected.

コイン検知センサ30は、コイン投入口9から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット28を通じてCPU20に通知する。   The coin detection sensor 30 detects a coin inserted from the coin insertion slot 9 and notifies the CPU 20 through the input / output control unit 28.

カードディスペンサ31a,31bは、CPU20の制御のもとで実行されたゲーム処理の結果に応じて、プレイヤに対して提供するカードをカード払い出し口10から排出させる。カードディスペンサ31a,31bには、複数枚のカードが予め収納されており、例えば最上部にあるカードから順番に排出される。カードディスペンサ31a,31bには、それぞれ異なるカードが収納されており、例えばゲーム結果に応じてCPU20からの指示によって何れかが選択されてカードを排出するものとする。なお、1つのカードディスペンサ31を設けた構成とすることも勿論可能である。カードディスペンサ31a,31bに収納されるカード(パーツカード)には、カードの種類(例えば、車種や車のパーツに対応する)に応じた印刷が施されている他、ゲーム機1においてカーレースを実行する際の制御に用いられるデータが記録されている。カードに記録されるデータには、カードの種類を識別するためのカード種類データ、パーツを識別するためのパーツデータなどが含まれているものとする。   The card dispensers 31 a and 31 b cause the card to be provided to the player to be discharged from the card dispensing port 10 according to the result of the game process executed under the control of the CPU 20. A plurality of cards are stored in advance in the card dispensers 31a and 31b. For example, the cards are discharged in order from the card at the top. The card dispensers 31a and 31b store different cards, respectively. For example, one of the cards is selected according to an instruction from the CPU 20 according to the game result, and the card is discharged. Of course, a configuration in which one card dispenser 31 is provided is also possible. Cards (parts cards) stored in the card dispensers 31a and 31b are printed according to the type of card (for example, corresponding to a car type or a car part), and a car race is performed on the game machine 1. Data used for control during execution is recorded. It is assumed that the data recorded on the card includes card type data for identifying the card type, parts data for identifying the parts, and the like.

図4は、本実施形態におけるカードデータベース41のデータ構成を示す図である。
図4に示すように、カードデータベース41では、複数種類のカードから読み出されたデータの組み合わせに応じた性能パラメータが設定されている。性能パラメータは、ゲーム空間において車を動作させるときの性能を定義するもので、例えば最高速度、加速度、コーナリング性能、ブレーキ性能、…などを変化させるパラメータである。ゲーム処理では、性能パラメータに基づいて、操作系(ハンドル5、ブレーキペダル11、アクセルペダル12)に対する操作に応じてゲーム空間中で車(オブジェクト)を移動させる(レースモードの場合)。
FIG. 4 is a diagram showing a data configuration of the card database 41 in the present embodiment.
As shown in FIG. 4, in the card database 41, performance parameters corresponding to combinations of data read from a plurality of types of cards are set. The performance parameter defines the performance when the vehicle is operated in the game space, and is a parameter that changes, for example, the maximum speed, acceleration, cornering performance, braking performance,. In the game process, a car (object) is moved in the game space according to an operation on the operation system (the steering wheel 5, the brake pedal 11, and the accelerator pedal 12) based on the performance parameters (in the case of the race mode).

本実施形態におけるゲーム機1で使用されるカードには、カーレースゲーム中で使用する車の「車種」を示すカードの他に、車の性能を変化させることができる車のパーツのカードが用いられる。車のパーツとしては、「タイヤ」「ウィング」「ノーズ」「エンジン」「コンピュータ」…などがある。車種や各パーツのカードには、それぞれ複数種類のカードが用意されており、それぞれ異なるデータ(パーツデータ)が記録されている。なお、「アクション」を示すカードには、カーレース中に実行可能な特殊な動作を表すデータが記録されている。例えば、瞬間的にスピードを上げることができる「ニトロ」、レース中に他の車の走行を妨害する「妨害」などの各種のカードを使用することができる。これらの「アクション」を示すカードについても、1つの種類について複数の異なるデータが記録されたカードが用意されているものとする。   As a card used in the game machine 1 in the present embodiment, a card of a car part that can change the performance of the car is used in addition to a card indicating the “car type” of the car used in the car racing game. It is done. Car parts include “tires”, “wings”, “noses”, “engines”, “computers”, and so on. A plurality of types of cards are prepared for each vehicle type and each part card, and different data (part data) is recorded in each type. Note that data representing special actions that can be executed during a car race is recorded on the card indicating “action”. For example, it is possible to use various cards such as “Nitro”, which can increase the speed instantaneously, and “Interference”, which interferes with the driving of other vehicles during the race. It is assumed that a card in which a plurality of different data is recorded for one type is prepared for the cards indicating these “actions”.

性能パラメータは、各種類のカードに記録されたデータに対応して設定される他、複数種類のカードの組み合わせに対応して設定される。例えば、「車種」のカードについては、この種類に含まれる複数の異なるカードのデータのそれぞれに対応する性能パラメータが設定され、同様にして、「タイヤ」のカードについては、この種類に含まれる複数の異なるカードのそれぞれに対応する性能パラメータが設定される。また、複数種類のカードの組み合わせでは、全ての種類のカードが含まれていなくてもよく、例えば「車種、タイヤ、ウィング、ノーズ」、「タイヤ、エンジン」の組み合わせなど、カードの種類の合計が異なる全ての組み合わせのそれぞれについて、性能パラメータが設定されているものとする。   The performance parameter is set corresponding to the combination of a plurality of types of cards, in addition to being set corresponding to the data recorded on each type of card. For example, the performance parameter corresponding to each of the data of a plurality of different cards included in this type is set for the “car type” card, and similarly, the plurality of the “tire” cards included in this type are set. Performance parameters corresponding to the different cards are set. In addition, in the combination of multiple types of cards, not all types of cards may be included. For example, the total of card types such as a combination of “car type, tire, wing, nose” and “tire, engine” It is assumed that performance parameters are set for all different combinations.

性能パラメータは、組み合わせたカードの種類が多いほど性能を上げるようになっていない。性能パラメータは、複数のカードから読み出されるデータを単純に加算することで決定されるものではなく、カードの組み合わせに応じて決定される。従って、同じ種類のカードの組み合わせであっても、各種類のカードが異なっていれば異なる性能パラメータが設定される。また、組み合わせるカードの種類の数が多いほど性能を向上させる性能パラメータが設定されているわけではなく、少ない種類のカードを組み合わせた方が性能を向上させる性能パラメータが設定されている場合もある。   The performance parameter does not increase as the number of combined cards increases. The performance parameter is not determined by simply adding data read from a plurality of cards, but is determined according to a combination of cards. Therefore, even if the combination of the same type of card is used, different performance parameters are set as long as each type of card is different. Further, the performance parameter for improving the performance is not set as the number of types of cards to be combined is larger, and the performance parameter for improving the performance may be set by combining fewer types of cards.

つまり、実際の車の性能を向上させる場合と同様にして、車に使用する複数のパーツの組み合わせが良好であれば性能を向上し、同じ種類のパーツを使用していても他のパーツとのバランスが悪ければ性能を低下させるように、性能パラメータが設定されているものとする。   In other words, in the same way as improving the performance of an actual car, if the combination of multiple parts used in the car is good, the performance will be improved, even if the same type of parts are used, It is assumed that the performance parameter is set so that the performance is lowered if the balance is bad.

図5は、本実施形態における入力機構制御データ42のデータ構成を示す図である。
図5に示すように、入力機構制御データ42では、複数枚のカード1,2,3…から読み出されたデータの組み合わせに応じたメカ機構制御パラメータが設定されている。メカ機構制御パラメータは、メカ機構制御ユニット25により操作系に対するプレイヤの操作に対する反動(反力)を制御するためのデータである。
FIG. 5 is a diagram showing a data configuration of the input mechanism control data 42 in the present embodiment.
As shown in FIG. 5, in the input mechanism control data 42, mechanical mechanism control parameters are set in accordance with combinations of data read from a plurality of cards 1, 2, 3,. The mechanical mechanism control parameter is data for controlling the reaction (reaction force) to the operation of the player with respect to the operation system by the mechanical mechanism control unit 25.

入力機構制御データ42において設定される複数のカード1,2,3…は、性能パラメータを設定するために用いられる前述したパーツカード(「車種」「タイヤ」「ウィング」「ノーズ」「エンジン」「コンピュータ」…)としても良いし、メカ機構制御パラメータ設定用のカードとしても良い。   A plurality of cards 1, 2, 3,... Set in the input mechanism control data 42 are the above-described parts cards (“vehicle type” “tire” “wing” “nose” “engine” “ Computer "...) or a mechanical mechanism control parameter setting card.

例えば、パーツカードを利用する場合には、複数のカードの組み合わせによって設定した車の性能(性能パラメータ)に応じて、プレイヤが操作系を操作できるように制御できる。この場合、入力機構制御データ42に設定される複数のカード1,2,3…は、カードデータベース41において設定される複数種類のカードの組み合わせと同じとなる。   For example, when using a part card, the player can control the operation system according to the performance (performance parameter) of the vehicle set by a combination of a plurality of cards. In this case, the plurality of cards 1, 2, 3,... Set in the input mechanism control data 42 is the same as the combination of a plurality of types of cards set in the card database 41.

また、メカ機構制御パラメータ設定用のカードを利用する場合には、例えば、プレイヤが力の弱い子供や女性、年配者などが操作系に対する操作を容易にするための専用のカードを用意することで、プレイヤが要求する操作感覚で操作系を操作できるように制御できる。この専用のカードには、ハンドル用、ペダル用の複数種類のカードが用意されていても良い。また、反動(反力)の大きさを調整することができるように、同じ種類のカード(例えばハンドル用)に異なる操作レベル(反力の大きさなど)に応じたデータが記録された複数のカードが用意されていても良い。   In addition, when using a mechanical mechanism control parameter setting card, for example, a dedicated card for facilitating operation of the operation system by a child, a woman, an elderly person, etc., whose power is weak is prepared. The operation system can be controlled so as to be operated with an operation feeling required by the player. As the dedicated card, a plurality of types of cards for a handle and a pedal may be prepared. Also, in order to be able to adjust the magnitude of the reaction (reaction force), a plurality of data in which data corresponding to different operation levels (reaction force magnitude, etc.) are recorded on the same type of card (for example, for a handle) A card may be prepared.

次に、本実施形態におけるゲーム機の動作について説明する。
図6は、本実施形態におけるゲーム機1において実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
ここでは、説明を簡単にするために、図2に示すゲーム機1−1がゲーム機1−2との間で通信対戦(カーレースゲーム)を実行する場合を想定して説明する。
Next, the operation of the game machine in this embodiment will be described.
FIG. 6 is a flowchart for explaining a game process executed in the game machine 1 in the present embodiment.
Here, in order to simplify the description, the case where the game machine 1-1 shown in FIG. 2 executes a communication battle (car racing game) with the game machine 1-2 will be described.

ゲーム機1−1は、コイン投入口9からコインが投入され、コイン検知センサ30により検出されるとゲーム処理を開始する。すなわち、CPU20は、RAM21(あるいはROM22)に記憶されたゲーム処理プログラムを実行する。   The game machine 1-1 starts a game process when a coin is inserted from the coin insertion slot 9 and is detected by the coin detection sensor 30. That is, the CPU 20 executes a game processing program stored in the RAM 21 (or ROM 22).

まず、CPU20は、他のゲーム機1−2との間で通信対戦(カーレースゲーム)を実行するための対戦設定処理を行う(ステップA1)。CPU20は、通信ユニット24を介してゲーム機1−2と通信し、カーレースゲームの対戦設定を行う。   First, the CPU 20 performs a battle setting process for executing a communication battle (car racing game) with another game machine 1-2 (step A1). The CPU 20 communicates with the game machine 1-2 via the communication unit 24 and performs a battle setting for the car racing game.

次に、CPU20は、カーレースゲームで使用するカードのデータ読み取りをプレイヤにより実行させるために、カード入力メッセージをディスプレイ4において表示させる。例えば「パーツカードをスキャンしよう!」のメッセージを表示させる。CPU20は、カードリーダ8a,8bによるカード読み取りが可能な状態にする。   Next, the CPU 20 displays a card input message on the display 4 in order for the player to execute data reading of cards used in the car racing game. For example, the message “Let's scan the parts card!” Is displayed. The CPU 20 makes the card readable by the card readers 8a and 8b.

ここで、プレイヤは、任意の種類(パーツ)のカードを組み合わせて、カードのデータ読み取りを実行させることができる。カードリーダ8a,8bは、プレイヤによってカードがデータ読み取り位置に接触されることで、カードに記録されているデータを読み取る(ステップA3、Yes)。CPU20は、カードリーダ8a,8bによって読み取られたデータを、一時、RAM21に記憶させておく(ステップA4)。CPU20は、カード入力の終了がプレイヤによる操作により指示されるまで、前述と同様にして、カードリーダ8a,8bに接触されるカードからのデータ読み取りを繰り返して実行する(ステップA3〜A5)。   Here, the player can execute card data reading by combining arbitrary types (parts) of cards. The card readers 8a and 8b read data recorded on the card when the player touches the data reading position by the player (step A3, Yes). The CPU 20 temporarily stores the data read by the card readers 8a and 8b in the RAM 21 (step A4). The CPU 20 repeatedly executes data reading from the card in contact with the card readers 8a and 8b in the same manner as described above until the end of card input is instructed by an operation by the player (steps A3 to A5).

カード読み取り終了が指示されると(ステップA5、Yes)、CPU20は、RAM21に一時記憶されたデータに対応する性能パラメータを、カードデータベース41から読み出して設定する(ステップA6)。すなわち、CPU20は、カードから読み取られたカード種類データとパーツデータに一致するデータをカードデータベース41から検索し、該当するデータに対応する性能パラメータを読み出す。複数のカードから読み取られたデータが一時記憶されている場合には、複数のカード種類データとパーツデータの組み合わせに該当するデータを検索して、同様にして対応する性能パラメータを読み出す。   When the end of card reading is instructed (step A5, Yes), the CPU 20 reads the performance parameter corresponding to the data temporarily stored in the RAM 21 from the card database 41 and sets it (step A6). That is, the CPU 20 searches the card database 41 for data that matches the card type data and the part data read from the card, and reads the performance parameter corresponding to the corresponding data. When data read from a plurality of cards is temporarily stored, data corresponding to a combination of a plurality of card type data and part data is retrieved, and corresponding performance parameters are read in the same manner.

次に、CPU20は、RAM21に一時記憶されたデータに対応するメカ機構制御パラメータを、入力機構制御データ42から読み出して設定する(ステップA7)。例えば、性能パラメータを設定するために用いられるパーツカードをメカ機構制御パラメータの設定にも利用する場合には、CPU20は、カードから読み取られたカード種類データとパーツデータに一致するデータを入力機構制御データ42から検索し、該当するデータに対応するメカ機構制御パラメータを読み出す。複数のカードから読み取られたデータが一時記憶されている場合には、複数のカード種類データとパーツデータの組み合わせに該当するデータを検索して、同様にして対応するメカ機構制御パラメータを読み出す。また、メカ機構制御パラメータ設定用のカードが使用される場合には、RAM21に一時記憶されたデータのうち、メカ機構制御パラメータ設定用のカードを示すカード種類データと共にカードから読み出されたデータのみを対象とする。   Next, the CPU 20 reads out and sets the mechanical mechanism control parameter corresponding to the data temporarily stored in the RAM 21 from the input mechanism control data 42 (step A7). For example, when the parts card used for setting the performance parameter is also used for setting the mechanical mechanism control parameter, the CPU 20 controls the input mechanism to input the data that matches the card type data read from the card and the part data. A search is performed from the data 42, and a mechanical mechanism control parameter corresponding to the corresponding data is read out. When data read from a plurality of cards is temporarily stored, data corresponding to a combination of a plurality of card type data and part data is retrieved, and corresponding mechanical mechanism control parameters are similarly read. Further, when a mechanical mechanism control parameter setting card is used, only data read from the card together with card type data indicating a mechanical mechanism control parameter setting card among the data temporarily stored in the RAM 21 is used. Is targeted.

次に、CPU20は、ゲームモードをプレイヤによって選択させるために、ゲームモード選択画面を、表示制御ユニット26を通じてディスプレイ4において表示させる(ステップA8)。図7には、ゲームモード選択画面の一例を示している。図7に示すゲームモード選択画面には、レースモードを選択するための「ドライバーズチャレンジ」と、シミュレーションモードを選択するための「マシンテスト」の2つの選択肢が設けられている。   Next, the CPU 20 displays a game mode selection screen on the display 4 through the display control unit 26 in order to select the game mode by the player (step A8). FIG. 7 shows an example of the game mode selection screen. The game mode selection screen shown in FIG. 7 has two options of “drivers challenge” for selecting a race mode and “machine test” for selecting a simulation mode.

ここで、プレイヤは、例えばハンドル5を操作することで「ドライバーズチャレンジ」と「マシンテスト」の何れかを選択することができる。例えば、左側にハンドル5を回転させた状態でボタン6を押すことで「ドライバーズチャレンジ」を選択することができ、またハンドル5を右側に回転させた状態でボタン6を押すことで「マシンテスト」を選択することができる。   Here, the player can select either “drivers challenge” or “machine test” by operating the handle 5, for example. For example, “Driver's Challenge” can be selected by pressing the button 6 while the handle 5 is rotated to the left, and “Machine Test” can be selected by pressing the button 6 while the handle 5 is rotated to the right. Can be selected.

こうして、ゲームモードを選択する指示が入力されると(ステップA9)、CPU20は、ゲーム開始待ち状態となる。ここで、対戦相手とするゲーム機1−2においても対戦待ち状態となるか、あるいは予め決められた時間が経過すると、CPU20は、先に選択されたゲームモードにおけるゲーム実行制御処理を実行する(ステップA11)。ゲーム実行制御処理には、レースモードが選択された場合と、シミュレーションモードが選択された場合がある。   Thus, when an instruction to select a game mode is input (step A9), the CPU 20 enters a game start waiting state. Here, when the game machine 1-2 as an opponent also enters a battle waiting state or when a predetermined time has elapsed, the CPU 20 executes a game execution control process in the previously selected game mode ( Step A11). In the game execution control process, there are a case where a race mode is selected and a case where a simulation mode is selected.

まず、レースモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU20は、レースモードにおけるゲーム空間を表すドライバーズビューによる画面、すなわちプレイヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する(ステップB1)。図9には、ドライバーズビューによる画面の一例を示している。図9に示す画面例では、プレイヤが搭乗している車(プレイヤーズカー)の一部(車の先端部)と共に、対戦相手(ゲーム機1−2のプレイヤ)の車をゲーム空間における位置関係に応じて表示する。
First, the game execution control process when the race mode is selected will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The CPU 20 displays a driver's view screen representing the game space in the race mode, that is, a screen simulating a landscape that can be seen when the player is in the car (step B1). FIG. 9 shows an example of a screen in the driver's view. In the screen example shown in FIG. 9, the car of the opponent (player of the game machine 1-2) is placed in a positional relationship in the game space together with a part of the car (players car) on which the player is boarded (the player's car). Display accordingly.

レースモードの場合、CPU20は、ハンドル5、ブレーキペダル11、及びアクセルペダル12に対するプレイヤによる入力操作を検知して、ゲーム空間中で車を動作させる。すなわち、CPU20は、入出力制御ユニット28を介して、ハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34によって検知された、それぞれの操作系に対する操作量を示すデータを入力する(ステップB2)。そして、各センサ32,33,34によって検知された操作量に応じて、ゲーム空間において走行させる車(プレイヤーズカー)の動作を、カードを用いて予め設定されている性能パラメータに従い演算する(ステップB3)。なお、車(プレイヤーズカー)の動作だけでなく、車(プレイヤーズカー)の動作に伴って変化する他のオブジェクトが存在する場合には、他のオブジェクトの動作についても同時に演算が実行されるものとする。   In the case of the race mode, the CPU 20 detects an input operation by the player with respect to the handle 5, the brake pedal 11, and the accelerator pedal 12, and operates the car in the game space. That is, the CPU 20 inputs data indicating the operation amount for each operation system detected by the handle sensor 32, the accelerator pedal sensor 33, and the brake pedal sensor 34 through the input / output control unit 28 (step B2). Then, according to the operation amount detected by each of the sensors 32, 33, 34, the operation of the car (player's car) running in the game space is calculated according to the performance parameter set in advance using the card (step B3). ). In addition, when there are other objects that change with the movement of the car (player's car) as well as the movement of the car (player's car), the calculation is also performed for the movement of the other object at the same time. To do.

CPU20は、演算結果とする動作データを、通信ユニット24を通じて対戦相手のゲーム機1−2に対して送信する(ステップB4)。また、CPU20は、ゲーム機1−2から対戦相手とするオブジェクトのゲーム空間中における動作を示す動作データ(位置データなど)を受信する(ステップB5)。   The CPU 20 transmits operation data as a calculation result to the opponent game machine 1-2 through the communication unit 24 (step B4). Further, the CPU 20 receives operation data (position data, etc.) indicating the operation of the object as an opponent in the game space from the game machine 1-2 (step B5).

なお、ゲーム機1−1とゲーム機1−2との間で送受信される動作データは、ゲームシステムに含まれる全てのゲーム機1−1,1−2,…,1−nにおいて共有されているゲーム空間で定義されるデータとする。従って、相互に動作データを送受信することによって、対戦相手のゲーム空間における動作(変化)を把握することができる。また、対戦相手のゲームモードがレースモードとシミュレーションモードの何れの場合であっても、同じ形式の動作データが送受信されるものとする。   The operation data transmitted and received between the game machine 1-1 and the game machine 1-2 is shared by all the game machines 1-1, 1-2,..., 1-n included in the game system. Data defined in the game space. Accordingly, by transmitting / receiving motion data to / from each other, it is possible to grasp the motion (change) of the opponent in the game space. Further, it is assumed that operation data of the same format is transmitted and received regardless of whether the opponent's game mode is the race mode or the simulation mode.

CPU20は、対戦相手とするオブジェクトについての動作データを受信すると、自車(プレイヤーズカー)についての動作データとを統合し、ゲーム空間における相互の位置関係を設定する。そして、ドライバーズビューによる画面を生成してディスプレイ4において表示させる(ステップB6)。   When the CPU 20 receives the motion data for the object to be the opponent, the CPU 20 integrates the motion data for the own vehicle (players car) and sets the mutual positional relationship in the game space. Then, a screen based on the driver's view is generated and displayed on the display 4 (step B6).

CPU20は、カーレースゲームが終了するまで、前述したレースモードにおけるゲーム実行制御処理を実行する(ステップA12、No)。   The CPU 20 executes the game execution control process in the race mode described above until the car racing game ends (No in Step A12).

次に、シミュレーションモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
CPU20は、シミュレーションモードにおけるゲーム空間を表すクオータービューによる画面、すなわちレースをしている車を俯瞰して見える風景を模した画面を表示する(ステップC1)。図11には、クオータービューによる画面の一例を示している。図10に示す画面例では、カーレースが実行されるコースと共に、コース上を走行する自車(PLAYER1)と対戦相手(ゲーム機1−2のプレイヤ)の車(PLAYER2)をゲーム空間における位置関係に応じて表示する。また、シミュレーションモード時の画面には、レースの実行中にプレイヤが選択可能なコマンドが表示される。図11に示す例では、「ペースを保て」「追い越せ」「ピットに入れ」のコマンドが表示されている。
Next, the game execution control process when the simulation mode is selected will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The CPU 20 displays a screen in a quarter view representing the game space in the simulation mode, that is, a screen imitating a landscape seen from an overhead view of a car racing (step C1). FIG. 11 shows an example of a screen in the quarter view. In the example of the screen shown in FIG. 10, together with the course in which the car race is executed, the positional relationship between the own vehicle (PLAYER 1) traveling on the course and the opponent's (player of the game machine 1-2) car (PLAYER 2) in the game space. Depending on the display. Further, on the screen in the simulation mode, commands that can be selected by the player during the race are displayed. In the example shown in FIG. 11, the commands “keep pace”, “pass”, and “put into pit” are displayed.

シミュレーションモードの場合、CPU20は、オブジェクト(PLAYER1の車)の動作を、予め決められたアルゴリズムによって演算する(ステップC2)。この時、カードを用いて予め設定されている性能パラメータに従って動作するように演算を実行する。つまり、シミュレーションモードでは、プレイヤによる操作系に対する入力操作を必要とせずに、PLAYER1の車をコース上で自動的に走行させる。   In the simulation mode, the CPU 20 calculates the operation of the object (PLAYER1 car) using a predetermined algorithm (step C2). At this time, the calculation is executed so as to operate according to the performance parameter set in advance using the card. That is, in the simulation mode, the PLAYER 1 car is automatically driven on the course without requiring an input operation to the operation system by the player.

オブジェクトを動作させるためのアルゴリズムは、例えばコースの直線部分では性能の範囲で可能な限り速度が高くなるようにオブジェクトの位置を変化させ、カーブの手前では確実にコースを通過できるようにブレーキをかけて減速し、理想的なラインでコースを通過するようにオブジェクトの位置を変化させる。ブレーキを掛けるタイミングは、性能パラメータが示すブレーキ性能に応じて決定され、例えばブレーキ性能が高ければ遅くなる。また、このアルゴリズムは、対戦相手の車(オブジェクト)をも考慮してPLAYER1の車を動作させる。例えば、衝突しそうな場合には、衝突を回避するためにブレーキを掛けたり、走行位置を変更したりする。   The algorithm for moving the object changes the position of the object so that the speed is as high as possible within the range of performance, for example, in the straight part of the course, and applies a brake to ensure that it can pass the course before the curve Decelerate and change the position of the object to pass the course on the ideal line. The timing for applying the brake is determined according to the brake performance indicated by the performance parameter. For example, the brake performance is delayed if the brake performance is high. In addition, this algorithm operates the PLAYER 1 car in consideration of the opponent's car (object). For example, when a collision is likely to occur, a brake is applied or a traveling position is changed to avoid the collision.

CPU20は、演算結果とする動作データを、通信ユニット24を通じて対戦相手のゲーム機1−2に対して送信する(ステップC3)。また、CPU20は、ゲーム機1−2から対戦相手とするオブジェクトのゲーム空間中における動作を示す動作データ(位置データなど)を受信する(ステップC4)。前述したように、ゲーム機1−1とゲーム機1−2との間で送受信される動作データは、ゲームシステムに含まれる全てのゲーム機1−1,1−2,…,1−nにおいて共有されているゲーム空間で定義されるデータである。   The CPU 20 transmits operation data as a calculation result to the opponent game machine 1-2 through the communication unit 24 (step C3). Further, the CPU 20 receives motion data (position data, etc.) indicating motions in the game space of the object as the opponent from the game machine 1-2 (step C4). As described above, the operation data transmitted and received between the game machine 1-1 and the game machine 1-2 is transmitted to all the game machines 1-1, 1-2,..., 1-n included in the game system. Data defined in the shared game space.

CPU20は、対戦相手とするオブジェクト(PLAYER2)についての動作データを受信すると、自車(PLAYER1)についての動作データとを統合し、ゲーム空間における相互の位置関係を設定する。そして、クオータービューによる画面を生成してディスプレイ4において表示させる(ステップC5)。なお、PLAYER1とPLAYER2との距離が離れた場合には、PLAYER1の車が画面の中央で表示されるようにクオータービューによる画面を生成するものとする。   When the CPU 20 receives the operation data for the object (PLAYER 2) as the opponent, the CPU 20 integrates the operation data for the own vehicle (PLAYER 1) and sets the mutual positional relationship in the game space. Then, a screen with a quarter view is generated and displayed on the display 4 (step C5). In addition, when the distance between PLAYER1 and PLAYER2 is increased, a quarter view screen is generated so that the PLAYER1 car is displayed at the center of the screen.

シミュレーションモードでは、基本的には予め決められたアルゴリズムに従いオブジェクトを自動的に動作させるが、画面中に表示されたコマンドを選択することで特定の動作の実行を指示することができる。画面中に表示されたコマンドは、例えばハンドル5とボタン6に対する操作によって選択することができる。   In the simulation mode, basically, an object is automatically operated according to a predetermined algorithm, but execution of a specific operation can be instructed by selecting a command displayed on the screen. The command displayed on the screen can be selected by operating the handle 5 and the button 6, for example.

CPU20は、ハンドル5とボタン6に対する操作によって何れかのコマンドがプレイヤによって選択されると(ステップC6、Yes)、そのコマンドによる動作指示に応じた予め決められたアルゴリズムによってオブジェクト(PLAYER1の車)の動作を演算して決定する。   When any command is selected by the player by operating the steering wheel 5 and the button 6 (step C6, Yes), the CPU 20 determines the object (PLAYER1 car) by a predetermined algorithm according to the operation instruction by the command. Calculate and determine the action.

例えば、プレイヤは、PLAYER1の車が対戦相手のPLAYER2の車に近づいた時に「追い越せ」のコマンドを選択したものとする。この場合、PLAYER1の車を瞬間的に加速させて、PLAYER2の車より先行させた後にペースを元に戻すようにする。   For example, it is assumed that the player selects the “overtake” command when the PLAYER 1 car approaches the opponent PLAYER 2 car. In this case, the vehicle of PLAYER 1 is accelerated instantaneously, and after the vehicle of PLAYER 2 is preceded, the pace is restored.

なお、図11に示す例では、3つのコマンドのみを示しているが、その他にも例えば「ペースを上げろ」「ペースを下げろ」「ブロックしろ」など多数のコマンドを用意しておくことができる。また、全てのコマンドを常時画面中に表示しておいても良いし、レース状況に応じて選択可能なコマンドのみを表示するようにしても良い。   In the example shown in FIG. 11, only three commands are shown, but many other commands such as “Raise the pace”, “Lower the pace”, and “Block” can be prepared. Further, all commands may be displayed on the screen all the time, or only commands that can be selected according to the race situation may be displayed.

このように、ゲーム実行制御処理では、カーレースが終了するまで、プレイヤにより選択されたゲームモード(レースモード、シミュレーションモード)によって、ゲーム空間におけるオブジェクト(車)の動作を制御する(ステップA11,A12)。本実施形態におけるゲームシステムでは、対戦相手が何れのゲームモードによって動作が制御されているか関係なく、それぞれのゲームモードにおいて演算されたオブジェクトの動作を表す動作モードを相互に送受信することによって対戦(カーレースゲーム)を実行することができる。   In this way, in the game execution control process, the operation of the object (car) in the game space is controlled by the game mode (race mode, simulation mode) selected by the player until the car race is finished (steps A11 and A12). ). In the game system according to the present embodiment, regardless of which game mode the opponent is controlling the operation, the operation mode representing the object operation calculated in each game mode is transmitted / received to / from each other. Racing game).

こうして、ゲーム機1−2との間のカーレースゲームが終了すると(ステップA12、Yes)、CPU20は、ゲーム結果に応じて、カードディスペンサ31a,31bからカードを排出させる(ステップA13)。カードディスペンサ31a,31bにより排出されたカードは、カード払い出し口10を通じてプレイヤに提供される。   Thus, when the car racing game with the game machine 1-2 ends (step A12, Yes), the CPU 20 discharges the cards from the card dispensers 31a and 31b according to the game result (step A13). The cards discharged by the card dispensers 31a and 31b are provided to the player through the card payout port 10.

ゲーム結果に応じてカードを排出する方法としては、例えばカーレースによって対戦相手に勝った場合(第1位となった場合)に排出したり、順位に応じた枚数を排出するようにしても良い。また、本実施形態におけるゲーム機1には、複数のカードディスペンサ31a,31bが設けられているため、順位に応じて何れかを選択して排出されるカードを切り替えるようにしても良い。   As a method of discharging the cards according to the game result, for example, when the player wins the opponent by car race (when it is ranked first), the number of cards according to the ranking may be discharged. . Moreover, since the game machine 1 in this embodiment is provided with the some card dispenser 31a, 31b, you may make it switch the card | curd discharged by selecting any one according to an order | rank.

また、ICタグが埋め込まれたカードを使用する場合には、このICタグの記憶領域(メモリ)にデータを書き込む機構をカードディスペンサ31a,31bに設けて、ゲーム結果に応じたデータを記録した後に排出するようにしても良い。例えば、ゲームに勝った場合には、複数のカードの組み合わせにより設定された性能パラメータ(メカ機構制御パラメータ)を示すデータを書き込んだり、組み合わせた複数のカードの種類を記録するようにしても良い。この1枚のカードに記録されたデータを、ゲーム機1のカードリーダ8a,8bから読み込ませることで、複数のカードを読み込ませた場合と同じ性能パラメータ(メカ機構制御パラメータ)を設定できるようにする。   Also, when using a card with an embedded IC tag, a mechanism for writing data into the storage area (memory) of the IC tag is provided in the card dispensers 31a and 31b, and after data corresponding to the game result is recorded. You may make it discharge | emit. For example, when the game is won, data indicating performance parameters (mechanical mechanism control parameters) set by a combination of a plurality of cards may be written, or the types of a plurality of cards combined may be recorded. By reading the data recorded on one card from the card readers 8a and 8b of the game machine 1, the same performance parameters (mechanical mechanism control parameters) as when a plurality of cards are read can be set. To do.

また、バーコードやQRコードを印刷する機能をカードディスペンサ31a,31bに設けて、前述したようなゲーム結果に応じたコードを印刷した後に排出するようにしても良い。   Further, a function of printing a barcode or QR code may be provided in the card dispensers 31a and 31b, and the code corresponding to the game result as described above may be printed and then discharged.

このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のカードを組み合わせて、性能パラメータやメカ機構制御パラメータを設定することができるので、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行することができる。   In this way, in the game system according to the present embodiment, since performance parameters and mechanical mechanism control parameters can be set by combining a plurality of cards, diversity that cannot be obtained only from data read from individual cards. You can run a game with

また、ゲームモード(レースモード、シミュレーションモード)が異なるゲーム機1の間で、通信対戦(カーレースゲーム)を実行することができるため、例えばレースモードを実行する大人と、操作が容易なシミュレーションモードを実行する子供との間で対戦を実行するなど、ゲームシステムの利用拡大を図ることもできる。   In addition, since the communication battle (car racing game) can be executed between the game machines 1 having different game modes (race mode, simulation mode), for example, an adult who executes the race mode and a simulation mode that is easy to operate. It is also possible to expand the use of the game system, such as performing a battle with a child who executes the game.

なお、前述した説明では、ゲーム機1に2つのカードディスペンサ31a,31bを設けた構成としているが、3つ以上設ける構成としても良い。   In the above description, the game machine 1 is provided with two card dispensers 31a and 31b, but may be provided with three or more.

また、ゲーム機1には複数のカードリーダ8a,8bが設けられているが、それぞれ異なる方式でカードに記録されたデータを読み取る機能が設けられているようにしても良い。例えば、カードリーダ8aは、バーコードやQRコードを光学的に読み取り、カードリーダ8bは、カードに埋め込まれたICタグから近距離通信によりデータを読み取る。この場合、ゲーム機1は、異なる方式でデータが記録されたカードを混在させてゲームに利用することができる。   The game machine 1 is provided with a plurality of card readers 8a and 8b, but may be provided with a function of reading data recorded on the card by different methods. For example, the card reader 8a optically reads a bar code or a QR code, and the card reader 8b reads data from an IC tag embedded in the card by short-range communication. In this case, the game machine 1 can be used for a game by mixing cards in which data is recorded by different methods.

また、前述した実施の形態では、ゲーム機1によりカーレースゲームを実行するものとして説明しているが、他のゲームを実行するゲーム機に本発明を適用することも可能である。例えば、ゲーム空間中で動作するオブジェクト(昆虫、恐竜、人物、戦闘用機械、各種キャラクタなど)が対戦するゲームにおいて、オブジェクトのゲーム空間における性能(能力)を複数のカードの組み合わせによって設定することができる。また、複数のゲーム機1の間で通信対戦する場合に、プレイヤによる操作に応じてオブジェクトを動作させるゲームモードと、カードの組み合わせによって設定された性能パラメータに従って、予め決められたアルゴリズムによって動作させるシミュレーションモードにおいて、それぞれ動作するオブジェクトを対戦させることが可能となる。   In the above-described embodiment, the game machine 1 is described as executing a car racing game. However, the present invention can be applied to a game machine that executes another game. For example, in a game in which objects (insects, dinosaurs, people, fighting machines, various characters, etc.) that operate in the game space are played, the performance (ability) of the objects in the game space can be set by a combination of a plurality of cards. it can. In addition, in a communication battle between a plurality of game machines 1, a simulation is performed by a predetermined algorithm in accordance with a performance mode set by a game mode in which an object is operated according to an operation by a player and a combination of cards. In the mode, it becomes possible to make each moving object battle.

また、前述した説明では、ゲームが実行された場合に、カードディスペンサ31a,31bからカードを排出してプレイヤに提供するとしているが、ゲーム機1をカード販売機(カードベンダー)として使用できるようにしても良い。例えば、ハンドル5とボタン6の操作によって(あるいは他の操作系を使用しても良い)カード購入の要求を入力し、コイン投入口9からカード購入分のコインを投入することで、カードディスペンサ31a,31bからカードが排出されるようにする。ゲーム機1には複数のカードディスペンサ31a,31bが設けられているため、購入者が何れかを選択できるようにしても良い。   In the above description, when the game is executed, the card dispensers 31a and 31b are ejected from the card dispenser and provided to the player. However, the game machine 1 can be used as a card vending machine (card vendor). May be. For example, by inputting a card purchase request by operating the handle 5 and the button 6 (or by using another operation system) and inserting coins for the card purchase from the coin insertion slot 9, the card dispenser 31a , 31b so that the card is discharged. Since the game machine 1 is provided with a plurality of card dispensers 31a and 31b, the purchaser may be able to select one.

また、前述した説明では、ゲーム機1−1とゲーム機1−2との間で、それぞれ異なるゲームモード(レースモード、シミュレーションモード)を実行してカーレースゲームをしているが、1台のゲーム機1において、2人以上のプレイヤが異なるゲームモードによるレースを実行して、カーレースゲームをするようにしても良い。この場合、各プレイヤが操作をするための操作系(ハンドルやペダル)が複数設けられるものとする。また、複数のディスプレイ4を設けて、各プレイヤに対する画面を表示するように構成しても良い。   In the above description, a car racing game is performed by executing different game modes (race mode and simulation mode) between the game machine 1-1 and the game machine 1-2. In the game machine 1, two or more players may perform a race in different game modes to play a car racing game. In this case, a plurality of operation systems (handles and pedals) for each player to operate are provided. Further, a plurality of displays 4 may be provided to display a screen for each player.

また、本実施形態では、図2に示す業務用として構成されたゲーム機1を例にして説明しているが、家庭用のゲーム装置を対象とすることも可能である。この場合、家庭用ゲーム装置では、複数のプレイヤが対戦に参加することができるように、複数の操作系(複数のボタンやジョイスティクなどが設けられたコントローラ)が用意されるものとし、各プレイヤ毎にゲームモードを選択してゲームをすることができるものとする。   Further, in the present embodiment, the game machine 1 configured for business use shown in FIG. 2 is described as an example, but it is also possible to target a home game device. In this case, the home game device is provided with a plurality of operation systems (a controller provided with a plurality of buttons, joysticks, etc.) so that a plurality of players can participate in the battle. It is assumed that a game can be selected every time a game mode is selected.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

本実施形態におけるゲーム機1(1−1,1−2,…,1−n)を用いたゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system using the game machine 1 (1-1, 1-2, ..., 1-n) in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム機1(1−1,1−2)の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of the game machine 1 (1-1, 1-2) in this embodiment. ゲーム機1における機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure in the game machine 1. FIG. 本実施形態におけるカードデータベース41のデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of the card database 41 in this embodiment. 本実施形態における入力機構制御データ42のデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of the input mechanism control data 42 in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム機1において実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the game process performed in the game machine 1 in this embodiment. ゲームモード選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game mode selection screen. 本実施形態におけるレースモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the game execution control process when the race mode in this embodiment is selected. ドライバーズビューによる画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen by driver's view. 本実施形態におけるシミュレーションモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the game execution control process when the simulation mode in this embodiment is selected. クオータービューによる画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen by a quarter view.

符号の説明Explanation of symbols

1(1−1,1−2,…,1−n)…ゲーム機、2…通信ケーブル、4…ディスプレイ、5…ハンドル、6…ボタン、7…スピーカ、8(8a,8b)…カードリーダ、9…コイン投入口、10…カード払い出し口、11…ブレーキペダル、12…アクセルペダル、20…CPU、21…RAM、22…ROM、23…HDD、24…通信ユニット、25…メカ機構制御ユニット、26…表示制御ユニット、27…音声制御ユニット、28…入出力制御ユニット、30…コイン検知センサ、31(31a,31b)…カードディスペンサ、32…ハンドルセンサ、33…アクセルペダルセンサ、34…ブレーキペダルセンサ、41…カードデータベース、42…入力機構制御データ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 (1-1, 1-2, ..., 1-n) ... Game machine, 2 ... Communication cable, 4 ... Display, 5 ... Handle, 6 ... Button, 7 ... Speaker, 8 (8a, 8b) ... Card reader , 9 ... Coin slot, 10 ... Card payout slot, 11 ... Brake pedal, 12 ... Accel pedal, 20 ... CPU, 21 ... RAM, 22 ... ROM, 23 ... HDD, 24 ... Communication unit, 25 ... Mechanical mechanism control unit , 26 ... display control unit, 27 ... voice control unit, 28 ... input / output control unit, 30 ... coin detection sensor, 31 (31a, 31b) ... card dispenser, 32 ... handle sensor, 33 ... accelerator pedal sensor, 34 ... brake Pedal sensor, 41 ... card database, 42 ... input mechanism control data.

Claims (4)

操作系に対する操作に応じてオブジェクトをゲーム空間中で動作させる第1の動作モードと、予め決められたアルゴリズムに従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させる第2の動作モードの何れかを選択するゲームモード選択手段と、
前記ゲームモード選択手段によって前記第1の動作モードが選択された場合に、前記操作系に対する操作に応じて前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第1のゲーム実行制御手段と、
前記ゲームモード選択手段によって前記第2の動作モードが選択された場合に、予め決められたアルゴリズムに従って前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第2のゲーム実行制御手段と、
前記第1のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第1の動作データと、前記第2のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第2の動作データとを統合する動作データ統合手段と、
前記動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記ゲームモード選択手段によって設定された前記第1または第2の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる画面表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム機。
A game mode for selecting one of a first operation mode in which an object is operated in the game space in accordance with an operation on the operation system and a second operation mode in which the object is operated in the game space according to a predetermined algorithm. A selection means;
First game execution control means for controlling movement of the object in the game space in response to an operation on the operation system when the first operation mode is selected by the game mode selection means;
Second game execution control means for controlling the movement of the object in the game space according to a predetermined algorithm when the second operation mode is selected by the game mode selection means;
First action data defining the action of the object controlled by the first game execution control means, and second action data defining the action of the object controlled by the second game execution control means Operation data integration means for integrating
A screen for displaying the object in a screen representing the game space corresponding to the first or second operation mode set by the game mode selection unit according to the operation data integrated by the operation data integration unit A game machine comprising display means.
前記第1のゲーム実行制御手段は、ハンドル、ペダルを含む操作系に対する操作に応じて、前記オブジェクトを予め決められたコース上で走行させるもので、
前記第2のゲーム実行制御手段は、予め用意した複数のコマンドから選択されたコマンドに対応するアルゴリズムに従って、前記オブジェクトを前記コース上で走行させることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
The first game execution control means causes the object to run on a predetermined course in response to an operation on an operation system including a handle and a pedal.
The game machine according to claim 1, wherein the second game execution control means causes the object to run on the course according to an algorithm corresponding to a command selected from a plurality of commands prepared in advance.
第1のゲーム機と第2のゲーム機との間で通信を行うゲームシステムにおいて、
前記第1のゲーム機は、
操作系に対する操作に応じて前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第1のゲーム実行制御手段と、
前記第1のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第1の動作データを前記第2のゲーム機に送信する第1の動作データ送信手段と、
前記第2のゲーム機から送信された第2の動作データを受信する第1の動作データ受信手段と、
前記第1の動作データと、前記第1の動作データ受信手段により受信された前記第2の動作データとを統合する第1の動作データ統合手段と、
前記第1の動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記第1の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる第1の画面表示手段とを具備し、
前記第2のゲーム機は、
予め決められたアルゴリズムに従って前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第2のゲーム実行制御手段と、
前記第2のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する前記第2の動作データを前記第1のゲーム機に送信する第2の動作データ送信手段と、
前記第1のゲーム機から送信された前記第1の動作データを受信する第2の動作データ受信手段と、
前記第2の動作データと、前記第2の動作データ受信手段により受信された前記第1の動作データとを統合する第2の動作データ統合手段と、
前記第2の動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記第2の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる第2の画面表示手段とを具備したことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that performs communication between a first game machine and a second game machine,
The first game machine is:
First game execution control means for controlling movement of the object in the game space in response to an operation on the operation system;
First action data transmitting means for transmitting first action data defining the action of the object controlled by the first game execution control means to the second game machine;
First action data receiving means for receiving second action data transmitted from the second game machine;
First operation data integration means for integrating the first operation data and the second operation data received by the first operation data receiving means;
First screen display means for displaying the object in a screen representing the game space corresponding to the first action mode according to the action data integrated by the first action data integration means. ,
The second game machine is
Second game execution control means for controlling movement of the object in the game space according to a predetermined algorithm;
Second action data transmitting means for transmitting the second action data defining the action of the object controlled by the second game execution control means to the first game machine;
Second operation data receiving means for receiving the first operation data transmitted from the first game machine;
Second operation data integration means for integrating the second operation data and the first operation data received by the second operation data receiving means;
And second screen display means for displaying the object in a screen representing the game space corresponding to the second action mode in accordance with the action data integrated by the second action data integration means. A game system characterized by that.
コンピュータを、
操作系に対する操作に応じてオブジェクトをゲーム空間中で動作させる第1の動作モードと、予め決められたアルゴリズムに従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させる第2の動作モードの何れかを選択するゲームモード選択手段と、
前記ゲームモード選択手段によって前記第1の動作モードが選択された場合に、前記操作系に対する操作に応じて前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第1のゲーム実行制御手段と、
前記ゲームモード選択手段によって前記第2の動作モードが選択された場合に、予め決められたアルゴリズムに従って前記オブジェクトのゲーム空間における動作を制御する第2のゲーム実行制御手段と、
前記第1のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第1の動作データと、前記第2のゲーム実行制御手段により制御される前記オブジェクトの動作を定義する第2の動作データとを統合する動作データ統合手段と、
前記動作データ統合手段によって統合された動作データに応じて、前記ゲームモード選択手段によって設定された前記第1または第2の動作モードに対応する前記ゲーム空間を表す画面中に前記オブジェクトを表示させる画面表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
A game mode for selecting one of a first operation mode in which an object is operated in the game space in accordance with an operation on the operation system and a second operation mode in which the object is operated in the game space according to a predetermined algorithm. A selection means;
First game execution control means for controlling movement of the object in the game space in response to an operation on the operation system when the first operation mode is selected by the game mode selection means;
Second game execution control means for controlling the movement of the object in the game space according to a predetermined algorithm when the second operation mode is selected by the game mode selection means;
First action data defining the action of the object controlled by the first game execution control means, and second action data defining the action of the object controlled by the second game execution control means Operation data integration means for integrating
A screen for displaying the object in a screen representing the game space corresponding to the first or second operation mode set by the game mode selection unit according to the operation data integrated by the operation data integration unit A game program for functioning as a display means.
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