JP7186159B2 - GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP7186159B2
JP7186159B2 JP2019222771A JP2019222771A JP7186159B2 JP 7186159 B2 JP7186159 B2 JP 7186159B2 JP 2019222771 A JP2019222771 A JP 2019222771A JP 2019222771 A JP2019222771 A JP 2019222771A JP 7186159 B2 JP7186159 B2 JP 7186159B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
course
moving body
moving
moving object
stability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019222771A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021090604A (en
Inventor
慶悟 池田
裕也 藤木
哲也 井出
邦彦 和田本
和也 丸居
裕俊 塩崎
陽介 南
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2019222771A priority Critical patent/JP7186159B2/en
Priority to PCT/JP2020/044207 priority patent/WO2021117506A1/en
Publication of JP2021090604A publication Critical patent/JP2021090604A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7186159B2 publication Critical patent/JP7186159B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, server and program.

従来、車両玩具から実走行結果データを受信し、この実走行結果データに従って仮想移動体を仮想コースで走行させるゲームが知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a game in which actual running result data is received from a vehicle toy and a virtual moving object is caused to run on a virtual course according to the actual running result data (see Patent Document 1).

特許第5523306号公報Japanese Patent No. 5523306

上記のゲームでは、仮想移動体の速度や安定性、仮想コースの形状等を考慮して仮想移動体のコースアウトを適切に再現するような処理は行われていなかった。 In the above-described game, processing for appropriately reproducing off-course of the virtual moving body in consideration of the speed and stability of the virtual moving body, the shape of the virtual course, and the like has not been performed.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うゲームにおいて移動体のコースアウトを適切に再現することが可能なゲームシステム、サーバ及びプログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to appropriately reproduce the off-course movement of a moving object in a game in which a moving object races on a course in a virtual space. The object is to provide a game system, server and program capable of

(1)本発明は、仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うためのゲームシステムであって、前記移動体の速度と前記移動体の安定性に関する移動体情報を管理する移動体情報管理部と、前記コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理するコース区間情報管理部と、前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記仮想空間における前記移動体の動きを制御する制御部と、前記移動体が前記コース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する判断部とを含み、前記制御部は、前記判断部によって前記移動体がコースアウトすると判断された場合に、当該移動体を前記コースからコースアウトさせることを特徴とするゲームシステムに関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 (1) The present invention relates to a game system in which a moving object races on a course in a virtual space, wherein moving object information relating to the speed of the moving object and the stability of the moving object is managed. a body information management unit; a course section information management unit that manages course section information regarding the shape of each of a plurality of course sections that make up the course; and based on the moving body information and the course section information, in the virtual space a control unit for controlling the movement of the moving body; a centrifugal force calculated based on the speed of the moving body and the shape of the course section each time the moving body passes through the course section; a determination unit that determines whether or not the moving body will go off course based on the stability, and the control unit determines whether the moving body will go off the course when the determination unit determines that the moving body will go off the course. The present invention relates to a game system characterized by making the user go off the course. The present invention also relates to a server including the above units. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as each part described above. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing the program.

本発明によれば、移動体の速度及び安定性と複数のコース区間それぞれの形状を管理し、移動体がコース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断し、コースアウトすると判断した場合に、当該移動体をコースからコースアウトされることで、仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うゲームにおいて移動体のコースアウトを適切に再現することができる。 According to the present invention, the speed and stability of the moving body and the shape of each of a plurality of course sections are managed, and each time the moving body passes through the course section, the speed and stability of the moving body are managed based on the shape of the course section. Based on the calculated centrifugal force and the stability of the moving body, it is determined whether or not the moving body goes off course, and if it is determined to go off the course, the moving body is off the course. In a game in which a moving object runs a course in a virtual space and races, it is possible to appropriately reproduce the off-course of the moving object.

(2)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記判断部は、前記遠心力と前記移動体の安定性との関係に応じて、当該移動体がコースアウトする確率を変更して、当該移動体がコースアウトするか否かを判断してもよい。 (2) In the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the determination unit determines the probability that the moving object will go off course according to the relationship between the centrifugal force and the stability of the moving object. Alternatively, it may be determined whether or not the moving object goes off course.

本発明によれば、遠心力と移動体の安定性との関係に応じて、移動体がコースアウトする確率を変更することで、移動体のコースアウトを適切に再現することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, course-off of a moving body can be reproduced appropriately by changing the probability that a moving body goes off-course according to the relationship between a centrifugal force and stability of a moving body.

(3)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部は、前記移動体を自動的に前記コースに沿って移動させてもよい。 (3) Further, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the control section may automatically move the moving object along the course.

本発明によれば、移動体がコースに沿って自動的に移動してレースを行うゲームにおいて移動体のコースアウトを適切に再現することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to appropriately reproduce the off-course movement of a moving body in a game in which the moving body automatically moves along a course and races.

(4)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部は、前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記コースを前記移動体が走行するレースをシミュレーションしてもよい。 (4) Further, in the game system, server, program and information storage medium according to the present invention, the control unit controls a race in which the moving object runs on the course based on the moving object information and the course section information. You can simulate.

(5)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部によるシミュレーション結果に基づいて、前記レースを再現する再現画像を生成して再生する再生部を更に含んでもよい。 (5) The game system, server, program, and information storage medium according to the present invention may further include a reproducing unit that generates and reproduces a reproduction image that reproduces the race based on a simulation result by the control unit. .

(6)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記再生部は、前記シミュレーション結果においてコースアウトが発生する場合、コースアウトのシーンを再現する際に当該シーン用の演出を行ってもよい。 (6) In addition, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, if a course-out occurs in the simulation result, the playback unit performs an effect for the scene when reproducing the course-out scene. may

本発明によれば、レースを再現する際にコースアウトのシーンをより印象付けることができる。 According to the present invention, the off-course scene can be more impressive when reproducing the race.

(7)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部は、前記再現画像の再生中にプレーヤの入力を受け付けた場合に、当該入力に基づいて、当該入力のあった時点後の前記レースを再シミュレーションしてもよい。 (7) In addition, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, when receiving an input from the player during reproduction of the reproduced image, the control unit responds to the input based on the input. The race may be re-simulated after a point in time.

本発明によれば、レースを再現する画像の再生中にプレーヤがレース内容に介入することも可能なゲームを実現することができる。 According to the present invention, it is possible to realize a game in which the player can intervene in the details of the race while the image reproducing the race is being reproduced.

(8)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記再生部は、前記制御部による再シミュレーション結果を受け付けた後から、当該再シミュレーション結果に基づく前記再現画像を生成して再生してもよい。 (8) In addition, in the game system, server, program and information storage medium according to the present invention, after receiving the re-simulation result from the control unit, the reproducing unit generates the reproduced image based on the re-simulation result. can be played back.

本発明によれば、プレーヤは入力を行った後に、それ以降のレースの内容を確認することができる。 According to the present invention, the player can confirm the details of the race after the input.

(9)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動体情報は、前記レースの開始ごとに変動可能であってもよい。 (9) Further, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the moving body information may be variable each time the race is started.

(10)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部は、前記移動体が通過している前記コース区間の形状又は属性に応じて、当該移動体の速度を変更してもよい。 (10) Further, in the game system, server, program and information storage medium according to the present invention, the control unit adjusts the speed of the moving object according to the shape or attribute of the course section through which the moving object passes. You can change it.

本発明によれば、移動体が通過しているコース区間の形状や属性を当該移動体の速度に反映させて移動体の挙動を適切に再現することができる。 According to the present invention, the behavior of a moving body can be appropriately reproduced by reflecting the shape and attributes of the course section through which the moving body passes in the speed of the moving body.

(11)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動体情報管理部は、前記移動体の状態に応じて、当該移動体の安定性を算出して
もよい。
(11) Further, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the moving body information management unit may calculate the stability of the moving body according to the state of the moving body.

本発明によれば、移動体の状態を当該移動体の安定性に反映させて移動体の挙動を適切に再現することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the behavior of a mobile body can be reproduced appropriately by reflecting the state of a mobile body on the stability of the said mobile body.

(12)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動体情報管理部は、前記移動体の部位ごとのパーツに応じて、当該移動体の安定性を算出してもよい。 (12) In the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the moving body information management unit calculates the stability of the moving body according to the parts of each part of the moving body. good too.

本発明によれば、移動体の部位ごとのパーツを当該移動体の安定性に反映させて移動体の挙動を適切に再現することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the behavior of a moving body can be appropriately reproduced by making the stability of the said moving body reflect the parts for every site|part of a moving body.

(13)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記制御部は、前記レースの進捗状況に応じて、前記移動体の安定性を減少方向に変化させ、又は、前記コース区間の属性を変化させてもよい。 (13) In addition, in the game system, server, program, and information storage medium according to the present invention, the control unit decreases the stability of the moving body according to the progress of the race, or You may change the attribute of a course section.

本発明によれば、レースが進んでいくに従って、移動体の安定性が減少したり、コース区間の属性が変化していき、移動体のコースアウトが発生し易くなるといった事象を適切に再現することができる。 According to the present invention, as the race progresses, the stability of the moving body decreases, the attributes of the course section change, and the event that the moving body is more likely to go off the course can be appropriately reproduced. can be done.

(14)また本発明に係るゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記判断部は、前記遠心力と、前記移動体の安定性と、当該移動体が通過している前記コース区間に関連する付加要素とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断してもよい。また、前記判断部は、前記移動体が通過している前記コース区間に関連する付加要素に基づいて、当該移動体MVがコースアウトする確率を変更して、当該移動体がコースアウトするか否かを判断してもよい。例えば、前記移動体が通過しているコース区間が特定の種類のコース区間(例えば、ジャンプ台など)である場合に、当該移動体がコースアウトする確率を高くするようにしてもよい。 (14) Further, in the game system, server, program and information storage medium according to the present invention, the determination unit determines the centrifugal force, the stability of the moving object, and the course section through which the moving object passes. It may be determined whether or not the moving body goes off the course based on related additional elements. Further, the determining unit determines whether or not the moving body MV goes off course by changing the probability that the moving body MV goes off course based on additional elements related to the course section through which the moving body passes. You can judge. For example, when the course section through which the moving body passes is a specific type of course section (for example, a jumping hill), the probability of the moving body going off course may be increased.

本発明によれば、移動体の速度及び安定性と複数のコース区間それぞれの形状を管理し、移動体がコース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性と、当該コース区間に関連する付加要素とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断し、コースアウトすると判断した場合に、当該移動体をコースからコースアウトされることで、仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うゲームにおいて移動体のコースアウトを適切に再現することができる。 According to the present invention, the speed and stability of the moving body and the shape of each of a plurality of course sections are managed, and each time the moving body passes through the course section, the speed and stability of the moving body are managed based on the shape of the course section. Based on the calculated centrifugal force, the stability of the moving body, and additional elements related to the course section, it is determined whether or not the moving body goes off the course, and if it is determined to go off the course, the movement By letting the body run off course, it is possible to appropriately reproduce the off-course movement of the moving body in a game in which the moving body races on a course in virtual space.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 移動体の一例を示す図。The figure which shows an example of a mobile body. 移動体情報の一例を示す図。The figure which shows an example of mobile body information. 仮想空間内に配置されるコースの一例を示す図。The figure which shows an example of the course arrange|positioned in virtual space. コース区間情報の一例を示す図。The figure which shows an example of course area information. レースのシミュレーションについて説明するための図。The figure for demonstrating the simulation of a race. 再現画像の再生中にプレーヤの所定入力が行われる場合の動作シーケンスを示す図。FIG. 10 is a diagram showing an operation sequence when a player performs a predetermined input during reproduction of a reproduced image; 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flow chart showing the flow of processing of the game system of the present embodiment. シミュレーション計算の処理の流れを示すフローチャート。4 is a flowchart showing the flow of simulation calculation processing.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are necessary constituent elements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows the game system of this embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of this embodiment is configured such that a server 20 that provides services and terminals 10 (10A, 10B, 10C, . . . ) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminals 10 . The server 20 can be composed of one or more servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態のゲームシステムは、仮想空間(仮想3次元空間)内のコースを移動体が走行してレースを行うオンラインゲームを実行するゲームシステムであり、サーバ20において、仮想空間における移動体の動きを制御してレースをシミュレーションし、端末10において、シミュレーション結果に基づいてレースを再現する再現画像を生成して再生する。サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームで使用可能な移動体やアイテムに関する情報、コースに関する情報、ゲーム結果、ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。 The game system of the present embodiment is a game system for executing an online game in which a moving object races on a course in a virtual space (virtual three-dimensional space). is controlled to simulate the race, and the terminal 10 generates and reproduces a reproduction image that reproduces the race based on the simulation result. The server 20 manages information such as player account information, information on moving objects and items that can be used in the game, information on courses, game results, and in-game currency that can be used in the game.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server 20 through the A communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and functions as a work area for the processing unit 200, and its function can be realized by a hard disk, RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(移動体、アイテム等)やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。 The storage unit 272 stores player information of each of a plurality of players participating in the online game executed by the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores a player name (player account), password, destination information (IP address etc.) are stored as player information. In addition, the storage unit 272 stores, as player information, information related to game media (moving objects, items, etc.) owned by the player and in-game currency in association with the player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communication with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、移動体情報管理部210と、コース区間情報管理部212と、制御部214と、判断部216を含む。 The processing unit 200 (processor) performs various types of processing such as player information management, login/logout processing, and communication control processing based on data and programs transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296 . The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a mobile unit information management unit 210 , a course section information management unit 212 , a control unit 214 and a determination unit 216 .

移動体情報管理部210は、移動体の速度(初速などの加速性、最高速度、現在の速度など)と安定性(ヨー安定性、ロール安定性、ピッチ安定性などの安定性、耐久力、剛性、重さ、重心など)に関する移動体情報を管理する。移動体情報は格納部272に格納される。移動体情報管理部210は、移動体の状態(移動体の部位ごとのパーツ)に応じて、当該移動体の安定性を算出(更新)する。移動体の部位ごとのパーツは、プレーヤの入力に基づいて設定される。 The mobile body information management unit 210 is used to determine the speed of the mobile body (acceleration such as initial speed, maximum speed, current speed, etc.) and stability (stability such as yaw stability, roll stability, pitch stability, endurance, (rigidity, weight, center of gravity, etc.). The mobile information is stored in the storage unit 272 . The mobile body information management unit 210 calculates (updates) the stability of the mobile body according to the state of the mobile body (parts of each part of the mobile body). The parts for each part of the moving body are set based on the player's input.

コース区間情報管理部212は、コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理する。コース区間情報は格納部272に格納される。 The course section information management unit 212 manages course section information regarding the shape of each of the plurality of course sections that constitute the course. Course section information is stored in the storage unit 272 .

制御部214は、移動体情報とコース区間情報とに基づいて、仮想空間における移動体(各プレーヤに関連付けられた移動体、プレーヤに関連付けられていない移動体(NPC))の動きを制御して移動体を自動的にコースに沿って移動させ、コースを移動体が走行するレースをシミュレーションする。シミュレーション結果は端末10に送信される。制御部214は、移動体が通過しているコース区間の形状又は属性(硬さや凸凹具合など)に応じて、当該移動体の速度を変更してもよい。また、制御部214は、レースの進捗状況(移動体の走行時間や走行距離、移動体が通過したコース区間の履歴など)に応じて、移動体の安定性を減少方向に変化させ、又は、コース区間の属性を変化させてもよい。 The control unit 214 controls the movement of moving objects (moving objects associated with each player, moving objects not associated with players (NPC)) in the virtual space based on the moving object information and the course section information. A moving object is automatically moved along a course to simulate a race in which the moving object runs on the course. A simulation result is transmitted to the terminal 10 . The control unit 214 may change the speed of the moving object according to the shape or attributes (hardness, unevenness, etc.) of the course section through which the moving object passes. In addition, the control unit 214 changes the stability of the moving object in a decreasing direction according to the progress of the race (running time and distance of the moving object, history of course sections passed by the moving object, etc.), or You may change the attribute of a course section.

判断部216は、移動体がコース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する。判断部216は、前記遠心力と移動体の安定性との関係に応じて、当該移動体がコースアウトする確率を変更して、当該移動体がコースアウトするか否かの判断を行ってもよい。また、判断部216は、前記遠心力と移動体の安定性に加えて、当該移動体が通過しているコース区間に関連する付加要素に基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かの判断を行ってもよい。 Each time the moving object passes through the course section, the determining unit 216 determines the moving object based on the centrifugal force calculated based on the speed of the moving object and the shape of the course section and the stability of the moving object. determines whether or not to go off course. The determination unit 216 may change the probability that the moving body will go off course according to the relationship between the centrifugal force and the stability of the moving body, and determine whether or not the moving body will go off course. In addition to the centrifugal force and the stability of the moving body, the determination unit 216 determines whether or not the moving body goes off the course based on additional elements related to the course section through which the moving body passes. may be performed.

図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each section) in FIG. 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 100 . The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a work area for the processing unit 100, and its function can be realized by a hard disk, RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel that also functions as the input unit 150, an LCD, or an HMD (head mounted display).

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communication with the server 20 and other terminals 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 A program and various data for causing a computer to function as each part of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit. 170. The case of receiving programs and various data in this way and causing the terminal to function is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、移動体の設定(パーツの変更や強化などのカスタマイズ)を指示するプレーヤの操作や、レースの開始を指示するプレーヤの操作があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信する。処理部100は、再生部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation information) from the input unit 150, programs, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 sends instruction information to the server 20 when there is an operation by the player instructing the setting of the moving body (customization such as changing or strengthening parts) or an operation by the player instructing the start of the race. Send to The processing unit 100 includes a reproducing unit 110 , an image generating unit 120 and a sound generating unit 130 .

再生部110は、サーバ20から受信したシミュレーション結果に基づいて、レースを再現する再現画像(移動体が走行するコースが配置された仮想空間内において仮想カメラから見える画像)を生成して動画像(映像)として再生する。再生部110は、シミュレーション結果において移動体のコースアウトが発生する場合、コースアウトのシーンを再現する際に当該シーン用の演出(仮想カメラのアングル、カメラワーク、エフェクト、音楽などによる演出)を行ってもよい。 Based on the simulation result received from the server 20, the reproduction unit 110 generates a reproduction image that reproduces the race (an image that can be seen from a virtual camera in the virtual space in which the course in which the moving object travels is arranged), and generates a moving image ( video). When the moving object goes off course in the simulation result, the playback unit 110 may perform production for the scene (virtual camera angle, camera work, effects, music, etc.) when reproducing the off-course scene. good.

ここで処理部100は、再生部110による再現画像の再生中にプレーヤの入力(画面上のボタン操作、アイテムの使用など)を受け付けた場合に、当該入力をサーバ20に送信する。当該入力を受け付けたサーバ20の制御部214は、当該入力に基づいて、当該入力のあった時点後のレースを再シミュレーションし、再シミュレーション結果を端末10に送信する。再生部110は、当該再シミュレーション結果を受け付けた後から、当該再シミュレーション結果に基づく再現画像を生成して再生する。 Here, when the processing unit 100 receives an input from the player (button operation on the screen, use of an item, etc.) during reproduction of the reproduced image by the reproduction unit 110 , the processing unit 100 transmits the input to the server 20 . The control unit 214 of the server 20 that has received the input re-simulates the race after the input based on the input, and transmits the re-simulation result to the terminal 10 . After receiving the re-simulation result, the reproducing unit 110 generates and reproduces a reproduced image based on the re-simulation result.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(再現画像や設定画面等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , thereby generating game images (game images including reproduction images, setting screens, etc.) and outputting them to the display unit 190 . do.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the generated game sounds to the sound output unit 192 .

なお、移動体情報管理部210、コース区間情報管理部212、制御部214、判断部216及び再生部110の処理を、全てサーバ20で実行するように構成してもよいし、全て端末10で実行するように構成してもよいし、本実施形態のようにサーバ20と端末10で分散して実行するように構成してもよい。 The processing of the mobile unit information management unit 210, the course section information management unit 212, the control unit 214, the determination unit 216, and the playback unit 110 may all be executed by the server 20, or may be all executed by the terminal 10. It may be configured to be executed, or may be configured to be distributed and executed by the server 20 and the terminal 10 as in the present embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムでは、仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うゲームが実行される。 In the game system of this embodiment, a game is executed in which a moving object races along a course in a virtual space.

図4は、移動体の一例を示す図である。移動体MVは仮想的な電動四輪車であり、複数のパーツ(部位)で構成される。移動体MVを構成するパーツとしては、車台であるシャーシ(図示せず)、車体であるボディBD、タイヤTR、ホイールWH、ローラーRL、ステーST、ウィングWN、ホイールWHを支えるシャフト(図示せず)、モーター(図示せず)、動力源となる電池(図示せず)、ウェイト(重り)等がある。ローラーRLは、ステーSTを介してシャーシに取り付けられ、コースの各レーン(走路)の両側に設けられた側壁に接触回転することで、移動体MVのコースに沿った走行をガイドする。この例では、移動体MVの4隅に計4個のローラーRLが取り付けられているが、移動体MVの前方両側のみに計2個のローラーRLを取り付けたり、後方両側のみに計2個のローラーRLを取り付けることもできる。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a moving body; The mobile object MV is a virtual electric four-wheeled vehicle, and is composed of a plurality of parts (parts). The parts that make up the moving body MV include a chassis (not shown) that is a chassis, a body BD that is a vehicle body, tires TR, wheels WH, rollers RL, stays ST, wings WN, and shafts that support wheels WH (not shown). ), a motor (not shown), a power source battery (not shown), a weight, and the like. The roller RL is attached to the chassis via a stay ST, and guides the traveling of the moving body MV along the course by rotating in contact with side walls provided on both sides of each lane (runway) of the course. In this example, a total of four rollers RL are attached to the four corners of the moving body MV. A roller RL can also be attached.

サーバ20(移動体情報管理部210)は、各プレーヤに関連付けられた移動体MVを構成する複数のパーツに関する情報と、当該移動体MVの速度及び安定性に関する情報とを、移動体情報として管理する。 The server 20 (moving object information management unit 210) manages, as moving object information, information on a plurality of parts constituting a moving object MV associated with each player and information on the speed and stability of the moving object MV. do.

図5は、移動体情報の一例を示す図である。移動体情報300は、各プレーヤのプレーヤID310に対応付けて、各プレーヤが保有する移動体MVを構成する複数のパーツ(シャーシ、ボディBD、タイヤTR、ホイールWH等)を特定するパーツ特定情報320と、当該移動体MVの速度330(最高速度、加速性)と、当該移動体MVの安定性340(安定性、耐久力、重さ、重心)とを格納する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of mobile information. The moving body information 300 is associated with the player ID 310 of each player, and is part identification information 320 that identifies a plurality of parts (chassis, body BD, tires TR, wheels WH, etc.) that constitute the moving body MV owned by each player. , the speed 330 (maximum speed, acceleration) of the moving object MV and the stability 340 (stability, endurance, weight, center of gravity) of the moving object MV are stored.

各プレーヤには、初期状態において、基本セットとして、複数の基本パーツ(最もグレードの低いパーツ)から構成される移動体MVが付与される。プレーヤは、端末10の表示部190に表示される設定画面において、ゲーム内通貨を消費して移動体MVのいずれかの部位のグレードアップパーツ(基本パーツよりも性能の高いパーツ)を購入し、購入したパーツを自身の移動体MVに設定(装着)することができる。また、プレーヤは、設定画面において、ゲーム内通貨を消費して購入したアイテムを使用(消費)して、移動体MVのいずれかの部位のパーツを強化(軽量化、空気抵抗の向上、高速化、安定化など、性能の向上)したり改造(肉抜き、塗装、ドレスアップなど)したりすることができる。設定画面におけるプレーヤによる設定内容はサーバ20に送信され、当該設定内容に基づいて、パーツ特定情報320が更新される。図5に示す例では、プレーヤID「001」のプレーヤの移動体MVを構成するパーツのうちシャーシのパーツ「a1」とボディBDのパーツ「b1」は基本パーツであり、タイヤTRのパーツ「c2」とホイールWHのパーツ「d2」はグレードアップパーツ(或いは、強化/改造パーツ)である。また、プレーヤID「002」のプレーヤの移動体MVを構成するパーツのうちタイヤTRのパーツ「c1」とホイールWHのパーツ「d1」は基本パーツであり、シャーシのパーツ「a2」とボディBDのパーツ「b3」はグレードアップパーツ(或いは、強化/改造パーツ)である。また、プレーヤは、設定画面において、パーツや素材を組み合わせて新たなパーツ(カスタムパーツ)を作成することもできる。 In the initial state, each player is provided with a moving body MV composed of a plurality of basic parts (parts with the lowest grade) as a basic set. On the setting screen displayed on the display unit 190 of the terminal 10, the player consumes the in-game currency to purchase upgrade parts (parts with higher performance than the basic parts) for any part of the mobile MV, The purchased parts can be set (installed) on the mobile MV. Also, on the setting screen, the player uses (consumes) items purchased by consuming in-game currency to strengthen the parts of any part of the moving body MV (lightening, improving air resistance, speeding up, etc.) , Stabilization, performance improvement) or modification (lightening, painting, dressing up, etc.). The settings made by the player on the setting screen are transmitted to the server 20, and the parts identification information 320 is updated based on the settings. In the example shown in FIG. 5, of the parts that make up the moving body MV of the player with the player ID "001", the chassis part "a1" and the body BD part "b1" are basic parts, and the tire TR part "c2" is the base part. ” and the part “d2” of the wheel WH are upgraded parts (or enhanced/modified parts). In addition, among the parts constituting the moving body MV of the player with the player ID "002", the tire TR part "c1" and the wheel WH part "d1" are basic parts, and the chassis part "a2" and the body BD are the basic parts. Part "b3" is a grade-up part (or an enhanced/modified part). The player can also create new parts (custom parts) by combining parts and materials on the setting screen.

移動体MVの速度330は、当該移動体MVを構成する複数のパーツ(パーツ特定情報320)に応じて設定される。例えば、移動体MVのモーターや電池のパーツの性能(グレード等)が高いほど、当該移動体MVの最高速度は大きくなり加速性も高くなる。また、移動体MVのタイヤTRの径が大きいほど、当該移動体MVの最高速度は大きくなり加速性は低くなる。なお、移動体MVの速度330は、当該移動体MVの安定性340に応じても設定され、例えば、移動体MVの重さが大きいほど、当該移動体MVの加速性は低
くなる。
The speed 330 of the moving body MV is set according to a plurality of parts (parts specifying information 320) that constitute the moving body MV. For example, the higher the performance (grade, etc.) of the motor and battery parts of the mobile object MV, the higher the maximum speed and acceleration of the mobile object MV. Also, the larger the diameter of the tire TR of the moving body MV, the higher the maximum speed of the moving body MV and the lower the acceleration. Note that the speed 330 of the moving body MV is also set according to the stability 340 of the moving body MV. For example, the greater the weight of the moving body MV, the lower the acceleration of the moving body MV.

同様に、移動体MVの安定性340は、当該移動体MVを構成する複数のパーツ(パーツ特定情報320)に応じて設定される。例えば、移動体MVのシャーシやボディBDのパーツの性能が高いほど、当該移動体の安定性は高くなる。また、移動体MVに備わるローラーRLの数が多いほど、また、ローラーRLの径が大きいほど、当該移動体MVの安定性は高くなる。また、移動体MVの複数の部位のパーツが特定の組み合わせである場合に、当該移動体MVの安定性を変化させるようにしてもよい。また、同じパーツであっても、装着される部位に応じて移動体MVの安定性が変化するようにしてもよい。また、移動体MVの重さは、当該移動体MVを構成する全パーツの重さを合計して算出される。また、移動体MVの重心としては、前後の重心及び上下の重心がある。前後の重心については、シャーシやボディBDのパーツの種類や、移動体MVの前端部と後端部に取り付けられたパーツ(ステーST、ローラーRL、ウィングWN、ウェイト等)に応じて、重心が「前」であるか「中央」であるか「後ろ」であるかが決定される。また、上下の重心については、シャーシやボディBDのパーツの種類に応じて、重心の基準位置(例えば、タイヤTRの最大径の半分の位置の地上高)からの上方向の距離が決定される。図5に示す例は、プレーヤID「001」の移動体MVの前後の重心が「中央」であり、上下の重心が「0」(基準位置)であること、プレーヤID「002」の移動体MVの前後の重心が「前」であり、上下の重心が基準位置から「-2」だけ低いことを示している。 Similarly, the stability 340 of the moving body MV is set according to a plurality of parts (parts specifying information 320) that constitute the moving body MV. For example, the higher the performance of the parts of the chassis and body BD of the mobile object MV, the higher the stability of the mobile object. Further, the greater the number of rollers RL provided in the moving body MV and the larger the diameter of the rollers RL, the higher the stability of the moving body MV. Moreover, when parts of a plurality of parts of the moving body MV are in a specific combination, the stability of the moving body MV may be changed. Moreover, even if the parts are the same, the stability of the moving body MV may be changed according to the parts to which they are attached. Also, the weight of the moving body MV is calculated by totaling the weights of all the parts constituting the moving body MV. Further, the center of gravity of the moving body MV includes the center of gravity in the front and back and the center of gravity in the top and bottom. Regarding the center of gravity in the front and rear, depending on the type of parts of the chassis and body BD, and the parts attached to the front and rear ends of the moving body MV (stay ST, roller RL, wing WN, weight, etc.) It is determined whether it is "front", "middle" or "back". Regarding the vertical center of gravity, the distance in the upward direction from the reference position of the center of gravity (for example, the ground clearance at half the maximum diameter of the tire TR) is determined according to the type of parts of the chassis and body BD. . In the example shown in FIG. 5, the front and rear center of gravity of the moving body MV with player ID "001" is "center" and the top and bottom center of gravity is "0" (reference position). The center of gravity in the front and rear of the MV is "front", and the center of gravity in the top and bottom is "-2" lower than the reference position.

各プレーヤは、仮想空間内のコースを移動体MVが走行するレースにエントリー(参加)することができる。コースは、レースごとに異なるものが用意されている。図6は、仮想空間内に配置されるコースの一例を示す図である。図6に示すコースCSは、3つのレーン(走路)を有し3台の移動体MVが走行可能な右回りの周回コースである。コースCSは、複数のコース区間CEの組み合わせで構成される。コース区間CEは複数の種類があり、種類ごとに形状が異なっている。例えば、コース区間CE(ストレート)は、走路が直線状に形成されたコース区間CEであり、コース区間CE(コーナー)は、走路が右回り又は左回りの曲線状に形成されたコース区間CEであり、コース区間CE(上り坂)は、走路が進行方向に上り坂に形成されたコース区間CEであり、コース区間CE(下り坂)は、走路が進行方向に下り坂に形成されたコース区間CEであり、コース区間CE(ジャンプ台)は、走路が中間地点まで進行方向に上り坂に形成され中間地点から進行方向に下り坂に形成されたコース区間CEであり、コース区間CE(レーンチェンジ)は、イン(或いは、アウト)のレーンを走行する移動体MVの走路がアウト(或いは、イン)のレーンに変更されるコース区間CEである。その他、移動体MVが走行しながら宙返りする「ループチェンジャー」や、走路が左右方向に傾斜している「バンク」といったコース区間CEが用意されている。また、「コーナー」のコース区間CEには、右回り左回りの別がある他、曲率半径(カーブ半径)の異なる複数種類があってもよい。なお、コースCSを構成する複数のコース区間CEのいずれかには、レースのスタート地点Sが設定されている。 Each player can enter (participate in) a race in which the mobile MV runs on a course in the virtual space. Different courses are prepared for each race. FIG. 6 is a diagram showing an example of courses arranged in the virtual space. A course CS shown in FIG. 6 is a clockwise circular course having three lanes (tracks) on which three mobile bodies MV can travel. A course CS is composed of a combination of a plurality of course sections CE. There are a plurality of types of course sections CE, each of which has a different shape. For example, the course section CE S (straight) is a course section CE in which the track is formed in a straight line, and the course section CE C (corner) is a course section in which the track is formed in a clockwise or counterclockwise curve. CE, the course section CE U (uphill) is a course section CE in which the track is formed uphill in the direction of travel, and the course section CE D (downhill) is formed in the direction of travel downhill. The course section CE J (jump hill) is a course section CE in which the course is formed uphill in the direction of travel up to the halfway point and downhill in the direction of travel from the halfway point. A section CE L (lane change) is a course section CE in which the running path of the moving object MV traveling in the in (or out) lane is changed to the out (or in) lane. In addition, there are course section CEs such as a "Loop Changer" in which the mobile MV makes a somersault while running, and a "Bank" in which the course slopes in the horizontal direction. Further, the course section CE C of the "corner" may be classified into clockwise and counterclockwise, and may also have plural types with different curvature radii (curve radii). A race start point S is set at one of the plurality of course sections CE that constitute the course CS.

サーバ20(コース区間情報管理部212)は、コースCSを構成する複数のコース区間CEそれぞれの形状に関する情報を、コース区間情報として管理する。図7は、コース区間情報の一例を示す図である。コース区間情報400は、各コースCSのコースID410に対応付けて、コースCSを構成する1番目のコース区間CE(スタート地点Sが設定されたコース区間CE)からN番目(Nは、コースCSを構成するコース区間CEの総数)のコース区間CEのそれぞれの形状(種類)を特定するコース区間特定情報420を格納する。図7に示す例は、コースID「001」のコースCS(図6に示すコースCS)の1番目のコース区間CEの形状が「ストレート」であり、2番目と3番目のコース区間CEの形状が「右回りコーナー」であり、4番目のコース区間CEの形状が「レーンチェンジ」であり、5番目のコース区間CEの形状が「左回りコーナー」であり、そして、
22番目のコース区間CEの形状が「上り坂」であり、23番目のコース区間CEの形状が「ストレート」であり、24番目(N番目)のコース区間CEの形状が「下り坂」であることを示している。なお、コースCSを構成する複数のコース区間CEのそれぞれには、硬さ、破損具合、凸凹具合等のコンディション情報(属性)が設定されている。
The server 20 (course section information management unit 212) manages, as course section information, information about the shape of each of the plurality of course sections CE that form the course CS. FIG. 7 is a diagram showing an example of course section information. The course section information 400 is associated with the course ID 410 of each course CS, and includes the first course section CE (the course section CE where the start point S is set) to the Nth (N is the course CS) that constitutes the course CS. course section identification information 420 that identifies the shape (kind) of each of the course sections CE of the total number of course sections CE that compose. In the example shown in FIG. 7, the shape of the first course section CE of the course CS with the course ID "001" (the course CS shown in FIG. 6) is "straight", and the shapes of the second and third course sections CE are is a "clockwise corner", the shape of the fourth course section CE is a "lane change", the shape of the fifth course section CE is a "counterclockwise corner", and
The shape of the 22nd course section CE is "uphill", the shape of the 23rd course section CE is "straight", and the shape of the 24th (Nth) course section CE is "downhill". It is shown that. Condition information (attributes) such as hardness, degree of breakage, and degree of unevenness is set for each of the plurality of course sections CE that constitute the course CS.

レースにエントリーしたプレーヤが端末10においてレースの開始を指示する操作を行うと、サーバ20(制御部214)は、移動体情報300とコース区間情報400とに基づいて、エントリーした各プレーヤの移動体MVがコースCSを走行する(自動的にコースCSに沿って移動する)当該レースをシミュレーションする。なお、レースに参加する移動体MVには、プレーヤに関連付けられていない(CPU制御の)移動体MVが含まれていてもよい。 When a player who has entered the race performs an operation to instruct the start of the race on the terminal 10, the server 20 (control unit 214) controls the mobile body of each player who has entered based on the mobile body information 300 and the course section information 400. A race is simulated in which the MV runs the course CS (automatically moves along the course CS). Note that the moving bodies MV that participate in the race may include moving bodies MV that are not associated with players (under CPU control).

レースのシミュレーションでは、移動体MVの速度330(最高速度、加速性)と移動体MVが通過するコース区間CEの形状や属性(コース区間特定情報420)とに基づいて、移動体MVが各コース区間CEを通過する(隣接する各コース区間CE間の境界を通過する)ときの速度vを求める。例えば、図8に示す例において、移動体MVが、「ストレート」のコース区間CE、「左回りコーナー」のコース区間CE、「右回りコーナー」のコース区間CE、「ストレート」のコース区間CE、CEの順に通過し、コース区間CEに速度v=30で侵入するとする。コース区間CEは「ストレート」であるから、移動体MVは減速することなく、速度v=30で次のコース区間CEとの境界を通過する(コース区間CEに侵入する)。次のコース区間CEは「コーナー」であるから、移動体MVは減速して、速度v=27で次のコース区間CEとの境界を通過する。このときの減速量(「コーナー」のコース区間CEを通過するときの減速量)は、移動体MVの加速性に応じて求められ、移動体MVの加速性が高いほど小さくなる。次のコース区間CEも「コーナー」であるから、移動体MVは更に減速して、速度v=25で次のコース区間CEとの境界を通過する。次のコース区間CEは「ストレート」であるから、移動体MVは減速することなく、速度v=25で次のコース区間CEとの境界を通過する。次のコース区間CEは「ストレート」であり、その前のコース区間CEも「ストレート」であるから、移動体MVは加速して、速度v=27で次のコース区間CEとの境界を通過する。このときの加速量(「ストレート」のコース区間CEを連続して通過するときの加速量)は、移動体MVの加速性に応じて求められ、移動体MVの加速性が高いほど大きくなる。但し、移動体MVの速度は、当該移動体MVの最高速度を超えない範囲で制御される。また、移動体MVが「上り坂」のコース区間CEを通過する場合には減速し、移動体MVが「下り坂」のコース区間CEを通過する場合には加速する。また、移動体MVが通過するコース区間CEのコンディションが悪い(破損度合いや凸凹度合いが大きい)ほど、移動体MVの減速量は大きくなり加速量は小さくなる。また、レース開始直後の各移動体MVの初速は、各移動体MVの加速性に基づき決定してもよいし、各プレーヤによるレースの開始を指示する操作の操作タイミングに基づきランダムに決定してもよい。 In the race simulation, the moving body MV moves through each course based on the speed 330 (maximum speed, acceleration) of the moving body MV and the shape and attributes (course section identification information 420) of the course section CE through which the moving body MV passes. Find the speed v when passing through the section CE (passing through the boundary between adjacent course sections CE). For example, in the example shown in FIG. 8, the moving object MV is in the “straight” course section CE 1 , the “counterclockwise corner” course section CE 2 , the “clockwise corner” course section CE 3 , the “straight” course section Suppose that the sections CE 4 and CE 5 are passed in that order, and the course section CE 1 is entered at a speed v=30. Since the course section CE 1 is "straight", the moving body MV passes the boundary with the next course section CE 2 at a speed v=30 without decelerating (enters the course section CE 2 ). Since the next course section CE2 is a "corner", the moving body MV decelerates and passes the boundary with the next course section CE3 at a speed v=27. The amount of deceleration at this time (the amount of deceleration when passing through the “corner” course section CE) is obtained according to the acceleration of the moving body MV, and decreases as the acceleration of the moving body MV increases. Since the next course section CE3 is also a "corner", the moving body MV further decelerates and passes the boundary with the next course section CE4 at a speed v=25. Since the next course section CE4 is "straight", the moving body MV passes the boundary with the next course section CE5 at a speed v=25 without decelerating. Since the next course section CE 5 is "straight" and the previous course section CE 4 is also "straight", the moving body MV accelerates and crosses the next course section CE 6 at a velocity v=27. pass through. The amount of acceleration at this time (the amount of acceleration when continuously passing through the “straight” course section CE) is obtained according to the acceleration of the moving object MV, and increases as the acceleration of the moving object MV increases. However, the speed of the moving body MV is controlled within a range not exceeding the maximum speed of the moving body MV. Further, the moving body MV is decelerated when passing through the "uphill" course section CE, and is accelerated when passing through the "downhill" course section CE. Also, the worse the condition of the course section CE through which the moving body MV passes (the greater the degree of damage and the greater the unevenness), the greater the deceleration amount of the moving body MV and the smaller the acceleration amount. In addition, the initial speed of each moving body MV immediately after the start of the race may be determined based on the acceleration of each moving body MV, or determined randomly based on the operation timing of the operation for instructing the start of the race by each player. good too.

このように、各移動体MVがコースCSを構成する各コース区間CE間の境界を通過する(各コース区間CEに侵入する)ときの速度vを求め、求めた速度vに基づいて、各移動体MVが各境界(各計算ポイント)を通過するときの通過タイム(レース開始からの経過時間)を算出し、シミュレーション結果とする。また、各移動体MVがコースCSを所定回数だけ周回した(ゴールした)ときのゴールタイムと、各移動体MVのゴール着順(順位)も合わせて求め、シミュレーション結果とする。なお、コースアウトした移動体MVは、レースをリタイアしたものとする。 In this way, the speed v when each moving body MV passes through the boundary between each course section CE constituting the course CS (enters each course section CE) is obtained, and based on the obtained speed v, each movement The passage time (elapsed time from the start of the race) when the body MV passes through each boundary (each calculation point) is calculated and used as a simulation result. In addition, the goal time when each moving object MV laps the course CS a predetermined number of times (goal) and the order of arrival at the goal (ranking) of each moving object MV are also calculated and used as a simulation result. It should be noted that the mobile MV that has run off the course is assumed to have retired from the race.

また、レースのシミュレーションでは、移動体MVの速度vと移動体MVが通過するコース区間CEの形状とに基づいて、移動体MVに作用する遠心力を求める。例えば、図8
に示す例において、移動体MVがコース区間CEに侵入するときの速度v=30とコース区間CEの形状「ストレート」に基づいてコース区間CEを通過するときの遠心力を求め、移動体MVがコース区間CEに侵入するときの速度v=30とコース区間CEの形状「コーナー」に基づいてコース区間CEを通過するときの遠心力を求め、移動体MVがコース区間CEに侵入するときの速度v=27とコース区間CEの形状「コーナー」に基づいてコース区間CEを通過するときの遠心力を求め、以下同様にして、各コース区間CEを通過するときの遠心力を求める。この遠心力は、移動体MVの速度vが大きいほど大きくなり、また、「ストレート」のコース区間CEを通過する場合よりも「コーナー」のコース区間CEを通過する場合の方が大きくなる。また、「コーナー」のコース区間CEに曲率半径の異なるものがある場合には、遠心力は、移動体MVが通過する「コーナー」のコース区間CEの曲率半径が小さいほど大きくなる。なお、移動体MVに作用する遠心力を、物理法則に従って(移動体MVの重さ、速度v及びコース区間CEの曲率半径を用いた公式により)算出するようにしてもよい。
In the race simulation, the centrifugal force acting on the moving object MV is obtained based on the speed v of the moving object MV and the shape of the course section CE through which the moving object MV passes. For example, Figure 8
2, the centrifugal force when the moving object MV passes through the course section CE 1 is obtained based on the speed v=30 when the moving body MV enters the course section CE 1 and the shape of the course section CE 1 is "straight", and the movement Based on the velocity v=30 when the body MV enters the course section CE2 and the shape "corner" of the course section CE2 , the centrifugal force when the moving body MV passes through the course section CE2 is obtained. Calculate the centrifugal force when passing through the course section CE 3 based on the speed v = 27 when entering the course section CE 3 and the shape "corner" of the course section CE 3 , and so on when passing each course section CE Find the centrifugal force of This centrifugal force increases as the velocity v of the moving body MV increases, and also increases when passing through the "corner" course section CE than when passing through the "straight" course section CE. Also, if there are course sections CE of "corners" with different radii of curvature, the smaller the radius of curvature of the course sections CE of "corners" through which the moving object MV passes, the greater the centrifugal force. Note that the centrifugal force acting on the moving body MV may be calculated according to the laws of physics (by a formula using the weight of the moving body MV, the speed v, and the radius of curvature of the course section CE).

そして、シミュレーションでは、移動体MVがコース区間CEを通過する(コース区間CEに侵入する)ごとに、移動体MVに作用する遠心力と、移動体MVの安定性340(安定性、重心)とに基づいて、移動体MVがコースアウトするか否かを判定する。例えば、移動体MVに作用する遠心力と移動体MVの安定性340とに基づいて、コースアウトの危険度を示す値を算出する。当該危険度の値は、移動体MVに作用する遠心力が大きいほど大きくなり、移動体MVの安定性が高いほど小さくなる。また、当該危険度の値は、移動体MVの重心が低いほど小さくなり、移動体MVの前後の重心が「前」や「後ろ」である場合よりも「中央」である場合の方が小さくなる。そして、算出した危険度の値が第1の閾値T1未満であれば、コースアウトしないと判定し、算出した危険度の値が第2の閾値T2(T2>T1)より大きければ、コースアウトすると判定する。また、算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下である場合には、乱数発生手段と抽選テーブル等を用いて抽選によりコースアウトするか否かを決定する。この場合、算出した危険度の値が大きいほど、コースアウトすると決定される確率が高くなるように、抽選確率を変更する。移動体MVがコースアウトとすると判定した場合には、コースアウトした移動体MVと、コースアウトの発生場所(何周目、何番目のコース区間CEでコースアウトが発生するか)とを特定する情報を、シミュレーション結果とする。 In the simulation, each time the moving body MV passes through the course section CE (enters the course section CE), the centrifugal force acting on the moving body MV and the stability 340 (stability, center of gravity) of the moving body MV , it is determined whether or not the moving object MV goes off the course. For example, based on the centrifugal force acting on the moving body MV and the stability 340 of the moving body MV, a value indicating the risk of going off course is calculated. The greater the centrifugal force acting on the moving object MV, the greater the value of the risk, and the higher the stability of the moving object MV, the smaller the value of the risk. In addition, the value of the degree of risk becomes smaller as the center of gravity of the moving object MV is lower, and is smaller when the center of gravity of the moving object MV is "center" than when the center of gravity is "front" or "back". Become. If the calculated risk value is less than the first threshold value T1, it is determined not to go off the course, and if the calculated risk value is greater than the second threshold value T2 (T2>T1), it is determined to go off the course. . If the calculated risk value is greater than or equal to the first threshold value T1 and less than or equal to the second threshold value T2, it is decided whether or not to go off the course by lottery using a random number generator and a lottery table. . In this case, the lottery probability is changed so that the greater the calculated risk value, the higher the probability of being determined to go off course. When it is determined that the moving object MV has gone off course, information specifying the off-course moving object MV and the place where the off-course occurrence (which lap and in which course section CE the off-course occurs) is sent to the simulation. result.

また、レースのシミュレーションでは、移動体MVに作用する遠心力と移動体MVの安定性340に加えて、移動体MVが通過しているコース区間CEに関連する付加要素に基づいて、移動体MVがコースアウトするか否かを判定してもよい。例えば、移動体MVが「ジャンプ台」のコース区間CEを通過する際に、遠心力と安定性340とに基づきコースアウトしないと判定した場合であっても、移動体MVの速度vが所定の速度以上である場合には、コースアウトすると判定してもよい。また、移動体MVが「ループチェンジャー」のコース区間CEを通過する際に、遠心力と安定性340とに基づきコースアウトしないと判定した場合であっても、移動体MVの速度vが所定の速度以下である場合には、コースアウトすると判定してもよい。また、移動体MVが通過しているコース区間CEに関連する付加要素に基づいて、移動体MVがコースアウトする確率を変更してもよい。例えば、移動体MVに作用する遠心力と移動体MVの安定性340とに基づき算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下であるとき、移動体MVが「ジャンプ台」や「ループチェンジャー」といった特定のコース区間CEを通過している場合には、移動体MVがコースアウトすると決定される確率が高くなるように抽選確率を変更してもよいし、「ジャンプ台」を通過している移動体MVの速度が所定の速度以上である場合や、「ループチェンジャー」を通過している移動体MVの速度が所定の速度以下である場合に、移動体MVがコースアウトすると決定される確率が100%になるようにしてもよい。 Further, in the race simulation, in addition to the centrifugal force acting on the moving object MV and the stability 340 of the moving object MV, additional elements related to the course section CE through which the moving object MV passes are used to determine whether the moving object MV may determine whether or not to go off course. For example, even if it is determined that the moving object MV does not go off the course based on the centrifugal force and the stability 340 when the moving object MV passes through the course section CE of the “jumping platform”, the speed v of the moving object MV does not reach the predetermined speed. In the above case, it may be determined to go off the course. Further, even if it is determined that the moving body MV does not go off the course based on the centrifugal force and the stability 340 when the moving body MV passes through the course section CE of the "loop changer", the speed v of the moving body MV does not reach the predetermined speed. In the following cases, it may be determined to go off the course. Also, the probability of the moving object MV going off course may be changed based on additional elements related to the course section CE through which the moving object MV is passing. For example, when the degree of risk calculated based on the centrifugal force acting on the mobile object MV and the stability 340 of the mobile object MV is equal to or greater than the first threshold value T1 and equal to or smaller than the second threshold value T2, the mobile object MV passes through a specific course section CE such as a "jumping platform" or "loop changer", the lottery probability may be changed to increase the probability that the moving body MV will be determined to go off course, When the speed of the moving object MV passing through the "jumping platform" is equal to or higher than a predetermined speed, or when the speed of the moving object MV passing through the "loop changer" is equal to or lower than a predetermined speed, the moving object The probability that the MV is determined to go off course may be 100%.

また、レースのシミュレーションでは、移動体MVがジャンプして着地する挙動を計算する。例えば、移動体MVが「ジャンプ台」や「下り坂」のコース区間CEを通過する場合に、移動体MVの速度vと安定性340(重さ、重心)とに基づいて、移動体MVがジャンプするときの射出角度と着地位置を算出する。ジャンプの射出角度は、移動体MVの前後の重心が「前」である場合の方が「中央」や「後ろ」である場合よりも小さくなる。また、ジャンプの着地位置は、移動体MVの速度vが大きいほど遠くなり、移動体MVの重さが大きいほど近くなる。 Also, in the race simulation, the behavior of the moving body MV jumping and landing is calculated. For example, when the moving body MV passes through the course section CE of "jumping platform" and "downhill", based on the speed v and the stability 340 (weight, center of gravity) of the moving body MV, the moving body MV Calculate the launch angle and landing position when jumping. The launch angle of the jump is smaller when the center of gravity of the moving object MV is "front" than when it is "center" or "back". Also, the landing position of the jump becomes farther as the speed v of the moving body MV increases, and becomes closer as the weight of the moving body MV increases.

なお、移動体MVの速度330及び安定性340は、レースの開始ごとに変動する場合がある。例えば、移動体MVのコンディションを示すコンディション情報が各移動体MVに設定されており、各移動体のコンディションがレースの開始ごとにランダムに変動し、当該コンディションの良悪に応じて、レースにおける各移動体MVの速度330や安定性340を設定するようにしてもよい。また、プレーヤが潤滑油等のメンテンナンス用のアイテムを使用(消費)した場合に、当該プレーヤの移動体MVのコンディションを向上させるようにしてもよい。 It should be noted that the velocity 330 and stability 340 of the moving body MV may fluctuate at each start of the race. For example, condition information indicating the condition of the moving body MV is set in each moving body MV, the condition of each moving body changes randomly at the start of the race, and depending on the quality of the condition, each moving body in the race The speed 330 and stability 340 of the mobile object MV may be set. Further, when a player uses (consumes) maintenance items such as lubricating oil, the condition of the player's moving body MV may be improved.

また、レースのシミュレーションでは、レースの進捗状況に応じて、各移動体の安定性340(安定性、耐久力)を減少方向に変化させる。より詳細には、移動体MVの走行内容(走行距離や走行時間、通過したコース区間CEの形状や属性)に応じて当該移動体の耐久力を減少させる。例えば、移動体MVの走行距離や走行時間が長くなるほど、当該移動体MVの耐久力が減少するようにしてもよいし、移動体MVが、特定の形状のコース区間CE(コーナー、ジャンプ台、ループチェンジャー等、移動体MVに負荷のかかりやすいコース区間CE)や、コンディションの悪い(破損度合いや凸凹度合いが大きい)コース区間CEや、コース区間CE間の境界(接続部)を通過する度に、当該移動体MVの耐久力が減少するようにしてもよい。そして、移動体MVの耐久力が減少するに伴って当該移動体MVの安定性も減少する。このようにすると、レースが進んでいくに従って移動体MVの安定性が減少していき、移動体MVのコースアウトが発生し易くなるといった事象を適切に再現することができる。なお、移動体MVの走行内容に応じて当該移動体MVを構成する一部のパーツが走行中に脱落し、これに応じて当該移動体の耐久力や安定性が減少するようにしてもよい。また、レースの進捗状況に応じて、コース区間CEの属性(コンディション)を悪化する方向に変化させるようにしてもよい。例えば、移動体MVがコース区間CEを通過する回数が多くなるほど、当該コース区間CEのコンディションが悪化する(劣化による形状変化や破損度合い、凸凹度合いが大きくなる)ようにしてもよい。このようにすると、レースが進んでいくに従ってコース区間のコンディションが悪化していき、これにより移動体MVの安定性が減少していき、移動体MVのコースアウトが発生し易くなるといった事象を適切に再現することができる。 Also, in the race simulation, the stability 340 (stability, endurance) of each moving body is changed in a decreasing direction according to the progress of the race. More specifically, the endurance of the moving body MV is reduced according to the travel details (distance, running time, shape and attributes of the course section CE passed through) of the moving body MV. For example, the longer the traveling distance or the traveling time of the moving object MV, the more the endurance of the moving object MV may decrease. Every time you pass through a course section CE that is likely to put a load on the mobile MV such as a loop changer, a course section CE in poor condition (a large degree of damage or unevenness), or a boundary (connection) between course sections CE , the endurance of the moving object MV may be reduced. As the durability of the moving body MV decreases, the stability of the moving body MV also decreases. In this way, as the race progresses, the stability of the moving body MV decreases, and it is possible to appropriately reproduce the phenomenon that the moving body MV is more likely to go off the course. Depending on how the mobile object MV travels, some parts that make up the mobile object MV may drop off during travel, and the durability and stability of the mobile object may be reduced accordingly. . Also, the attribute (condition) of the course section CE may be changed in a direction that deteriorates according to the progress of the race. For example, the more the moving body MV passes through the course section CE, the worse the condition of the course section CE (the degree of shape change, damage, and unevenness due to deterioration increases). In this way, as the race progresses, the condition of the course section deteriorates, and as a result, the stability of the moving body MV decreases, and the event that the moving body MV is likely to go off the course can be appropriately prevented. can be reproduced.

レースのシミュレーションが終了すると、サーバ20は、当該レースに参加した各プレーヤの端末10に対して、シミュレーション結果(各移動体MVのパーツ特定情報320、コースCSのコース区間特定情報420、各移動体MVの各計算ポイントの通過タイム、ゴールタイム、ゴール着順、コースアウトに関連する情報(コースアウトした移動体MV、コースアウトの発生場所)、ジャンプに関連する情報(ジャンプした移動体MV、ジャンプの発生場所、ジャンプの射出角度と着地位置)など)を送信する。 When the race simulation ends, the server 20 sends the simulation results (parts identification information 320 of each mobile object MV, course section identification information 420 of the course CS, each mobile object MV calculation point passing time, goal time, goal arrival order, information related to off-course (moving object MV that went off course, location of off-course occurrence), information related to jumping (moving object MV that jumped, place of jump occurrence) , launch angle and landing position of the jump)).

シミュレーション結果を受信した端末10(再生部110)は、受信したシミュレーション結果に基づいて、レースを再現する再現画像(再現映像)を生成して再生する。再現画像の生成・再生においては、パーツ特定情報320で特定される各移動体MVと、コース区間特定情報420で特定されるコースCSとを仮想空間内に配置し、各移動体MVの各計算ポイントの通過タイムやコースアウトに関する情報、ジャンプに関する情報に基づいて、各移動体MVの移動情報(位置、回転角度等)を算出するとともに、仮想空間内の
仮想カメラから見える画像を生成して表示部190に出力する処理を、1フレーム(1/60秒)ごとに繰り返す。なお、移動体MVのコースアウトが発生する場合には、コースアウトが発生するコース区間CEの形状や、コースアウト発生時の移動体MVの速度v等に応じて、移動体MVがコースアウトするモーションを生成(或いは選択)し、生成したモーションに応じて当該移動体MVの移動情報を算出する。また、移動体MVのジャンプが発生する場合には、ジャンプが発生するコース区間CEの形状や、ジャンプの射出角度と着地位置等に応じて、移動体MVがジャンプするモーションを生成し、生成したモーションに応じて当該移動体MVの移動情報を算出する。これらの処理により、各移動体MVが、シミュレーション結果に従って、コースCSに沿って走行し、コースアウトやジャンプする再現画像が再生される。なお、再生部110は、再現画像を再生する端末10のプレーヤの移動体MVが再生画像に常時映り込むように、当該移動体MVの移動に合わせて仮想カメラを移動させたり、当該移動体MVの走行位置に応じて複数の仮想カメラを切り替えたりする制御を行う。
The terminal 10 (reproduction unit 110) that has received the simulation result generates and reproduces a reproduction image (reproduction video) that reproduces the race based on the received simulation result. In the generation and reproduction of the reproduced image, each moving object MV specified by the part specifying information 320 and the course CS specified by the course section specifying information 420 are arranged in the virtual space, and each calculation of each moving object MV is performed. Based on information on passing points, course outs, and information on jumps, the movement information (position, rotation angle, etc.) of each moving object MV is calculated, and an image seen from a virtual camera in the virtual space is generated and displayed on the display unit. 190 is repeated for each frame (1/60 second). When the moving object MV goes off course, a motion for the moving object MV to go off course is generated ( or select), and the movement information of the moving object MV is calculated according to the generated motion. In addition, when the moving body MV jumps, a motion for the moving body MV to jump is generated according to the shape of the course section CE where the jump occurs, the launch angle and landing position of the jump, etc. Movement information of the moving object MV is calculated according to the motion. By these processes, each moving object MV travels along the course CS according to the simulation result, and a reproduction image is reproduced in which it goes off course or jumps. Note that the reproducing unit 110 moves the virtual camera in accordance with the movement of the moving object MV so that the moving object MV of the player of the terminal 10 reproducing the reproduced image is always reflected in the reproduced image, or moves the moving object MV. It performs control such as switching between multiple virtual cameras according to the running position of the vehicle.

また、再生部110は、シミュレーション結果においてコースアウトが発生する場合に、コースアウトのシーンを印象付けるための演出を行う。例えば、当該演出として、コースアウト発生前後において、コースアウトが発生するコース区間CEを俯瞰する仮想カメラに切り替えて再現画像を生成することで、移動体MVがコースアウトする様子を再現画像で把握し易くするようにしてもよい。また、当該演出として、移動体MVがコースアウトする直前において、当該移動体MVをズームアップ等するように仮想カメラのカメラワーク(位置、向き、画角等)を制御したり、再生している音楽を切り替えたり、当該移動体MVに関連付けて所定のエフェクト画像を表示させたりすることで、コースアウトの危険性が迫っていることをプレーヤが把握し易くするようにしてもよい。 In addition, when a course-out occurs in the simulation result, the reproduction unit 110 performs an effect to impress the scene of the course-out. For example, before and after the occurrence of the off-course, a reproduced image is generated by switching to a virtual camera that overlooks the course section CE in which the off-course occurs, so that the appearance of the moving object MV going off the course can be easily grasped from the reproduced image. can be In addition, as the effect, just before the moving object MV goes off the course, the camera work (position, orientation, angle of view, etc.) of the virtual camera is controlled so as to zoom in on the moving object MV, and the music being played , or display a predetermined effect image in association with the moving object MV, so that the player can easily recognize that the danger of going off the course is imminent.

本実施形態によれば、移動体MVの速度及び安定性とコースCSを構成する複数のコース区間CEそれぞれの形状を管理しておき、レースをシミュレーションする際に、移動体MVがコース区間CEを通過するごとに、当該移動体MVの速度vと当該コース区間CEの形状とに基づく遠心力と、当該移動体MVの安定性とに基づいて、当該移動体MVがコースアウトするか否かを判断することで、移動体MVがコースCSに沿って自動的に走行してレースを行うゲームにおいて移動体MVのコースアウトを適切に再現することができる。また、本実施形態では、移動体MVの速度と安定性は、当該移動体MVを構成する複数のパーツに応じて設定され、プレーヤは、移動体MVを構成するパーツを変更したり強化したりしてカスタマイズすることができる。従って、エントリーしようとするコースCSの構成(どの形状のコース区間CEがどのように組み合わされてコースCSが構成されているか)を基に、どのように移動体MVをカスタマイズすれば移動体MVがコースアウトしないかを考える楽しさをプレーヤに与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、エントリーしようとするコースCSが、「コーナー」や「ジャンプ台」を多く含み、コースアウトが発生し易いコースCSである場合には、移動体MVの安定性を重視して移動体MVの各部のパーツを設定し、エントリーしようとするコースCSが、連続する「ストレート」を多く含み、コースアウトが発生し難く高速走行が可能なコースCSである場合には、移動体MVの速度を重視して移動体MVの各部のパーツを設定するといったカスタマイズを楽しむことができる。 According to the present embodiment, the speed and stability of the moving body MV and the shape of each of the plurality of course sections CE constituting the course CS are managed in advance, and when simulating the race, the moving body MV moves over the course section CE. Each time it passes, it is determined whether or not the moving object MV goes off the course based on the centrifugal force based on the speed v of the moving object MV and the shape of the course section CE, and the stability of the moving object MV. By doing so, it is possible to appropriately reproduce the off-course movement of the mobile MV in a game in which the mobile MV automatically runs along the course CS and races. In addition, in this embodiment, the speed and stability of the moving body MV are set according to a plurality of parts that make up the moving body MV, and the player can change or strengthen the parts that make up the moving body MV. can be customized by Therefore, based on the configuration of the course CS to be entered (which shape of the course section CE is combined in what way to configure the course CS), how to customize the mobile MV will make the mobile MV It is possible to provide the player with the pleasure of thinking about whether or not to go off the course, thereby enhancing the interest of the game. For example, if the course CS to be entered contains many “corners” and “jumps” and is likely to go off course, the stability of the mobile MV is emphasized and each part of the mobile MV is adjusted. If the course CS to be entered contains many consecutive "straights" and is difficult to go off course and allows high-speed driving, the speed of the mobile MV is emphasized. You can enjoy customization such as setting parts for each part of the mobile MV.

なお、プレーヤは、端末10において、自身の移動体MVがコースCSを走行するレースの再現画像を見ることができるが、更に、再現画像の再生中に所定入力を行うことで、レース内容に介入できる(レース内容にプレーヤ操作を介在させる)ようにしてもよい。例えば、プレーヤによって、再現画像が再生されているゲーム画面に表示された所定のボタンを押す操作が行われた場合や、所定のアイテムを消費する操作が行われた場合に、レース中の当該プレーヤの移動体MVを加速させたり、当該移動体MVの安定性を増加させたりする。 It should be noted that the player can view the reproduced image of the race in which his/her mobile MV runs on the course CS on the terminal 10, and furthermore, by performing a predetermined input during the reproduction of the reproduced image, the player can intervene in the content of the race. It may be possible (the player's operation may be interposed in the content of the race). For example, when a player presses a predetermined button displayed on a game screen on which a reproduced image is being reproduced, or performs an operation of consuming a predetermined item, the player during the race may to accelerate the moving body MV, or to increase the stability of the moving body MV.

再現画像の再生中にプレーヤの所定入力が行われる場合の動作シーケンスについて図9を用いて説明する。図9に示すように、端末10においてレース開始を指示する入力が行われると、サーバ20において、レース(レース開始から終了まで)のシミュレーションを計算し、シミュレーション結果を端末10に送信する。端末10では、サーバ20から受信したシミュレーション結果に基づく再現画像の生成・再生を開始する。端末10において、再現画像の再生中にプレーヤによって所定入力が行われると、サーバ20において、当該所定入力に基づいて、レース内時間において当該所定入力のあった時点後のレースのシミュレーションを再計算する(再シミュレーションする)。例えば、再現画像の再生開始(レース開始)から1分0秒が経過した時点でプレーヤによって所定入力が行われた場合、レース開始から1分0秒経過した時点の当該プレーヤの移動体MVを加速させて、レース開始から1分0秒経過した時点後のレースを再シミュレーションする。ここで、再シミュレーションの計算にかかる時間や通信遅延による遅延時間を考慮して、再シミュレーションの開始時点を決定する。例えば、レース開始から1分0秒が経過した時点で所定入力が行われ、当該遅延時間が1秒であるとすると、レース開始から1分1秒経過した時点以降のレースを再シミュレーションする。端末10では、サーバ20から再シミュレーション結果を受信した時点から、当該再シミュレーション結果に基づく再現画像の生成・再生を開始する(再生中の再現映像を、再シミュレーション結果に基づく再現画像に差し替える)。例えば、レース開始から1分0秒が経過した時点で所定入力が行われた場合、レース開始から1分1秒経過するまでは最初のシミュレーション結果に基づく再現画像を再生し、再シミュレーション結果を受信した時点(レース開始から1分1秒経過した時点)からは再シミュレーション結果に基づく再現画像を再生する。このように、プレーヤは所定入力を行った後に、それ以降の(所定入力による影響を受けた)レース内容を確認することができる。 An operation sequence when a predetermined input is made by the player during reproduction of a reproduced image will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9 , when the terminal 10 inputs an instruction to start the race, the server 20 calculates a simulation of the race (from the start to the end of the race) and transmits the simulation result to the terminal 10 . The terminal 10 starts generating and reproducing a reproduced image based on the simulation result received from the server 20 . In the terminal 10, when the player performs a predetermined input during reproduction of the reproduced image, the server 20 recalculates the simulation of the race after the point in time when the predetermined input is made in the race based on the predetermined input. (Re-simulate). For example, when the player performs a predetermined input at the time when 1 minute and 0 seconds have passed since the start of reproduction of the reproduced image (start of the race), the player accelerates the moving body MV at the time when 1 minute and 0 seconds have passed since the start of the race. and re-simulate the race after 1 minute and 0 seconds from the start of the race. Here, the re-simulation start point is determined in consideration of the time required for re-simulation calculation and the delay time due to communication delay. For example, if a predetermined input is made when 1 minute and 0 seconds have passed since the start of the race, and the delay time is 1 second, the race is re-simulated after 1 minute and 1 second have passed since the start of the race. Upon receiving the re-simulation result from the server 20, the terminal 10 starts generating and reproducing a reproduced image based on the re-simulation result (replaces the reproduced video being reproduced with the reproduced image based on the re-simulation result). For example, if a predetermined input is made when 1 minute and 0 seconds have passed since the start of the race, the reproduction image based on the first simulation result is reproduced and the re-simulation result is received until 1 minute and 1 second have passed since the start of the race. From the time point (1 minute and 1 second after the start of the race), the reproduced image based on the re-simulation result is reproduced. In this way, after the player performs the predetermined input, the player can confirm the subsequent race content (affected by the predetermined input).

なお、再現画像の再生中のプレーヤの所定入力によってもレース内容が変わらない場合には、再シミュレーションは行われない。例えば、再現画像再生中のプレーヤの所定入力が当該プレーヤの移動体MVがコースアウトする直前に行われたため、当該所定入力に基づく再シミュレーションが行われても当該移動体MVがコースアウトする結果が変わらない場合には、当該再シミュレーションを行わない。例えば、プレーヤの所定入力が行われた時点から当該プレーヤの移動体MVがコースアウトするまでの時間が所定時間よりも短い場合には、再シミュレーションを行わないと判断してもよい。 It should be noted that re-simulation is not performed if the race content does not change even with a predetermined input by the player during reproduction of the reproduced image. For example, since the player's predetermined input during reproduction of the reproduced image was performed immediately before the player's moving body MV went off the course, even if a re-simulation based on the predetermined input was performed, the result of the moving body MV going off the course would not change. In that case, the re-simulation is not performed. For example, if the time from when the player makes a predetermined input until the player's moving object MV goes off the course is shorter than a predetermined time, it may be determined that the re-simulation is not to be performed.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system (server 20) of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、移動体情報管理部210は、端末10から、プレーヤが保有する移動体MVをカスタマイズする(パーツを交換、強化、改造する)操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該操作に応じて、当該端末10のプレーヤに関連付けられた移動体情報300を更新する(ステップS11)。すなわち、当該操作に応じて、当該プレーヤの移動体MVのパーツ特定情報320を更新し、更新後のパーツ特定情報320に応じて、当該移動体MVの速度330及び安定性340を更新する。 First, the mobile body information management unit 210 determines whether or not it has received information from the terminal 10 indicating that the mobile body MV owned by the player has been customized (replaced, strengthened, or modified parts). (step S10), and when the information is received (Y in step S10), the mobile object information 300 associated with the player of the terminal 10 is updated according to the operation (step S11). That is, the parts identification information 320 of the moving body MV of the player is updated according to the operation, and the speed 330 and the stability 340 of the moving body MV are updated according to the updated parts identification information 320 .

次に、制御部214は、端末10から、レースにエントリーする操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS12)、当該情報を受信した場合(ステップS12のY)には、当該端末10のプレーヤの移動体MVを、当該情報で特定されるレースにエントリーさせる処理を行う(ステップS13)。プレーヤがエントリーしたレースのエントリー数が所定数に達した場合には、当該プレーヤの端末10に対してその旨の通知
がなされる。
Next, the control unit 214 determines whether information indicating that an operation to enter the race has been received is received from the terminal 10 (step S12), and if the information is received (Y in step S12). , the mobile object MV of the player of the terminal 10 is entered into the race specified by the information (step S13). When the number of entries for a race entered by a player reaches a predetermined number, the player's terminal 10 is notified to that effect.

次に、制御部214は、端末10から、レースの開始を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該情報を受信した場合(ステップS14のY)には、当該レースに参加する各プレーヤに関連付けられた移動体情報300と、当該レースのコースCSに関連付けられたコース区間情報400とに基づいて、当該コースCSを当該各プレーヤの移動体MVが走行するレースのシミュレーションを計算し(ステップS15)、計算結果(シミュレーション結果)を当該各プレーヤの端末10に送信する(ステップS16)。 Next, the control unit 214 determines whether or not information has been received from the terminal 10 indicating that an operation to instruct the start of the race has been performed (step S14). In Y), based on the mobile body information 300 associated with each player participating in the race and the course section information 400 associated with the course CS of the race, the course CS is assigned to the mobile body of each player. A simulation of the race in which the MV runs is calculated (step S15), and the calculation result (simulation result) is transmitted to the terminal 10 of each player (step S16).

次に、制御部214は、端末10から、再生画像の再生中に所定入力(所定ボタンの操作や所定アイテムの使用)が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS17)、当該情報を受信した場合(ステップS17のY)には、当該所定入力に基づいて、当該所定入力があった時点後のレースのシミュレーションを再計算し(ステップS18)、再計算結果(再シミュレーション結果)を当該レースに参加する各プレーヤの端末10に送信する(ステップS19)。次に、端末10から、再生画像の再生が終了した旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS20)、当該情報を受信していない場合(ステップS20のN)には、ステップS17に移行する。当該情報を受信した場合(ステップS20のY)には、レース結果(ゴール着順)に応じてプレーヤに報酬(パーツやアイテム等のゲーム媒体、ゲーム内通貨)を付与する(ステップS21)。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS10に移行する。 Next, the control unit 214 determines whether information has been received from the terminal 10 indicating that a predetermined input (operation of a predetermined button or use of a predetermined item) has been performed during reproduction of the reproduced image (step S17). ), when the information is received (Y in step S17), the simulation of the race after the time when the predetermined input is made is recalculated based on the predetermined input (step S18), and the recalculation result (re simulation result) is transmitted to the terminal 10 of each player participating in the race (step S19). Next, it is determined whether or not information indicating that the reproduction of the reproduced image has ended has been received from the terminal 10 (step S20). If the information has not been received (N in step S20), step S17 transition to If the information is received (Y in step S20), rewards (game media such as parts and items, in-game currency) are given to the player according to the race result (goal finish order) (step S21). Next, the processing section 200 determines whether or not to continue the processing (step S22), and when continuing the processing (Y in step S22), the process proceeds to step S10.

次に、シミュレーション計算(図10のステップS15)の処理の一例について、図11のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of simulation calculation (step S15 in FIG. 10) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず、制御部214は、変数mに1をセットし(ステップS30)、変数nに1をセットする(ステップS31)。変数mは、移動体MVの周回数を示し、変数nは、コースCSを構成するコース区間CEの番号(スタート地点Sから進行方向への接続順)を示す。 First, the control unit 214 sets the variable m to 1 (step S30) and sets the variable n to 1 (step S31). The variable m indicates the number of laps of the mobile object MV, and the variable n indicates the number of the course sections CE constituting the course CS (the order of connection from the start point S in the traveling direction).

次に、制御部214は、移動体MVの速度330(最高速度、加速性)と、m周目n-1番目のコース区間CEの形状と、移動体MVがm周目n-1番目のコース区間CEに侵入するときの速度v(前回計算した速度v)とに基づいて、移動体MVがm周目n番目のコース区間CEに侵入するときの速度vを算出する(ステップS32)。なお、m=1、n=1であるとき(レース開始時)は、移動体MVの速度330に基づいて或いはランダムに決定した移動体MVの初速を、速度vとする。また、m≠1、n=1であるときは、移動体MVの速度330と、m-1周目N番目のコース区間CEの形状と、移動体MVがm-1周目N番目のコース区間CEに侵入するときの速度v(前回計算した速度v)とに基づいて、移動体MVがm周目1番目のコース区間CEに侵入するときの速度vを算出する。次に、制御部214は、算出した速度vに基づいて、移動体MVがm周目n番目のコース区間CE(計算ポイント)を通過するときの通過タイムを算出し、シミュレーション結果に格納する(ステップS33)。 Next, the control unit 214 determines the speed 330 (maximum speed, acceleration) of the moving body MV, the shape of the n-1th course section CE of the m-th lap, and the n-1th of the m-th lap of the moving body MV. Based on the speed v when entering the course section CE (velocity v calculated last time), the speed v when the moving body MV enters the n-th course section CE in the m-th round is calculated (step S32). Note that when m=1 and n=1 (at the start of the race), the initial speed of the moving object MV, which is determined based on the speed 330 of the moving object MV or randomly, is defined as the speed v. Further, when m≠1 and n=1, the speed 330 of the moving body MV, the shape of the m−1 Nth course section CE, and the m−1 Nth course of the moving body MV Based on the velocity v when entering the section CE (velocity v calculated last time), the velocity v when the moving body MV enters the first course section CE in the m-th round is calculated. Next, based on the calculated speed v, the control unit 214 calculates the passing time when the moving object MV passes through the m-th round n-th course section CE (calculation point), and stores it in the simulation result ( step S33).

次に、判断部216は、算出した速度vとm周目n番目のコース区間CEの形状とに基づいて、移動体MVがm周目n番目のコース区間CEを通過するときに移動体MVに作用する遠心力を算出し(ステップS34)、算出した遠心力と移動体MVの安定性340(安定性、重心)とに基づいて、コースアウトの危険度rを算出する(ステップS35)。次に、判断部216は、算出した危険度rが第1の閾値T1以上であるか否かを判断し(ステップS36)、危険度rが第1の閾値T1以上である場合(ステップS36のY)には、危険度rが第2の閾値T2より大であるか否かを判断する(ステップS37)。危険
度rが第1の閾値T1以上であり第2の閾値T2以下である場合(ステップS37のN)には、判断部216は、危険度rの値が大きいほど当選確率が高くなる抽選処理を行う(ステップS38)。危険度rが第2の閾値T2より大である場合(ステップS37のY)、抽選処理で当選した場合(ステップS39のY)には、判断部216は、m周目n番目のコース区間CEでコースアウトが発生することを示すフラグを設定し、シミュレーション結果に格納する(ステップS40)。危険度rが第1の閾値T1未満である場合(ステップS36のN)、抽選処理で当選しなかった場合(ステップS39のN)には、コースアウトのフラグを設定せずにステップS41に移行する。
Next, based on the calculated speed v and the shape of the m-th round n-th course section CE, the determining unit 216 determines the moving object MV (step S34), and based on the calculated centrifugal force and the stability 340 (stability, center of gravity) of the moving body MV, the risk r of going off course is calculated (step S35). Next, the determination unit 216 determines whether the calculated risk r is greater than or equal to the first threshold T1 (step S36), and if the risk r is greater than or equal to the first threshold T1 (step S36 In Y), it is determined whether or not the risk r is greater than the second threshold value T2 (step S37). If the risk r is equal to or greater than the first threshold T1 and equal to or less than the second threshold T2 (N in step S37), the determination unit 216 performs lottery processing in which the winning probability increases as the value of the risk r increases. (step S38). If the degree of risk r is greater than the second threshold value T2 (Y in step S37), and if the winner is selected in the lottery process (Y in step S39), the determination unit 216 selects the m-th round n-th course section CE. A flag is set to indicate that the course will go off at , and is stored in the simulation result (step S40). If the degree of risk r is less than the first threshold value T1 (N in step S36), and if the lottery is not won (N in step S39), the process proceeds to step S41 without setting the off-course flag. .

次に、制御部214は、移動体MVの安定性340(耐久力、安定性)を減少させる(ステップS41)。ここで、m周目n番目のコース区間CEのコンディションに応じて移動体MVの安定性340の減少量を変化させ、当該コンディションが悪いほど当該減少量が大きくなるようにしてもよい。 Next, the control unit 214 decreases the stability 340 (durability, stability) of the moving object MV (step S41). Here, the decrease amount of the stability 340 of the moving body MV may be changed according to the condition of the m-th round n-th course section CE so that the worse the condition, the larger the decrease amount.

次に制御部214は、変数nがNに達した(移動体MVがコースCSを1周した)か否かを判断し(ステップS42)、変数nがNに達していない場合(ステップS42のN)には、変数nに1を加算して(ステップS43)、ステップS32に移行する。変数nがNに達した場合(ステップS42のY)には、制御部214は、変数mがMに達した(移動体MVがコースCSをM周してゴールした)か否かを判断し(ステップS44)、変数mがMに達していない場合(ステップS44のN)には、変数mに1を加算して(ステップS45)、ステップS31に移行する。以降、移動体MVがコースCSをM周するまで、ステップS31以下の処理を繰り返す。以上の処理を、レースに参加する移動体MVごとに行い、全ての移動体MVがゴールした場合に、各移動体MVのゴールタイム(M周目N番目のコース区間CEの通過タイム)に基づきゴール着順を算出し、シミュレーション結果に格納する。 Next, the control unit 214 determines whether or not the variable n has reached N (the moving body MV has completed one round of the course CS) (step S42), and if the variable n has not reached N (step S42 N), 1 is added to the variable n (step S43), and the process proceeds to step S32. If the variable n has reached N (Y in step S42), the control unit 214 determines whether the variable m has reached M (the moving object MV has made M rounds of the course CS and reached the goal). (Step S44) If the variable m has not reached M (N in step S44), 1 is added to the variable m (step S45), and the process proceeds to step S31. After that, the process from step S31 onward is repeated until the moving body MV completes M rounds of the course CS. The above processing is performed for each mobile object MV participating in the race, and when all the mobile object MVs reach the finish line, based on the goal time of each mobile object MV (passing time of the Nth course section CE of the M lap) Calculate the goal arrival order and store it in the simulation result.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施例では、本発明を、移動体を自動的にコースに沿って移動させてレースを行うゲームに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本発明は、プレーヤの操作入力に基づき移動体の動きを制御してレースを行うゲームに適用することもできる。 For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a game in which a moving object is automatically moved along a course and raced, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to a game in which the movement of a moving object is controlled based on the player's operation input to race.

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…再生部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…移動体情報管理部、212…コース区間情報管理部、214…制御部、216…判断部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Terminal 20... Server 100... Processing part 110... Reproduction part 120... Image generation part 130... Sound generation part 150... Input part 170... Storage part 190... Display part 192... Sound output part , 196... Communication unit 200... Processing unit 210... Mobile information management unit 212... Course section information management unit 214... Control unit 216... Judgment unit 270... Storage unit 272... Storage unit 296... Communication Department

Claims (14)

仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うためのゲームシステムであって、
前記移動体の速度と前記移動体の安定性に関する移動体情報を管理する移動体情報管理部と、
前記コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理するコース区間情報管理部と、
前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記仮想空間における前記移動体の動きを制御する制御部と、
前記移動体が前記コース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する判断部とを含み、
前記判断部は、
前記移動体に作用する前記遠心力と当該移動体の安定性とに基づいてコースアウトの危険度を示す値を算出し、算出した危険度の値が第1の閾値T1未満である場合に、当該移動体がコースアウトしないと判断し、算出した危険度の値が第2の閾値T2(T2>T1)より大きい場合に、当該移動体がコースアウトすると判断し、算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下である場合に、抽選により当該移動体がコースアウトするか否かを決定し、
前記制御部は、
前記判断部によって前記移動体がコースアウトすると判断された場合に、当該移動体を前記コースからコースアウトさせることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a moving object races on a course in a virtual space,
a moving body information management unit that manages moving body information regarding the speed of the moving body and the stability of the moving body;
a course section information management unit that manages course section information regarding the shape of each of a plurality of course sections that constitute the course;
a control unit that controls the movement of the moving body in the virtual space based on the moving body information and the course section information;
Each time the moving body passes through the course section, the moving body goes off the course based on the centrifugal force calculated based on the speed of the moving body and the shape of the course section, and the stability of the moving body. and a judgment unit for judging whether to
The determination unit
A value indicating the risk of going off course is calculated based on the centrifugal force acting on the moving body and the stability of the moving body, and if the calculated risk is less than a first threshold value T1, the When it is determined that the moving object does not go off course, and the calculated risk value is greater than a second threshold value T2 (T2>T1), it is determined that the moving object goes off course, and the calculated risk value exceeds the first threshold value. If the threshold value T1 or more and the second threshold value T2 or less, a lottery determines whether or not the moving body goes off the course,
The control unit
A game system according to claim 1, wherein the moving object is caused to leave the course when the determining unit determines that the moving object will go off the course.
請求項において、
前記制御部は、
前記移動体を自動的に前記コースに沿って移動させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
The control unit
A game system characterized by automatically moving the moving object along the course.
請求項において、
前記制御部は、
前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記コースを前記移動体が走行するレースをシミュレーションすることを特徴とするゲームシステム。
In claim 2 ,
The control unit
A game system that simulates a race in which the moving object runs on the course based on the moving object information and the course section information.
請求項において、
前記制御部によるシミュレーション結果に基づいて、前記レースを再現する再現画像を生成して再生する再生部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 3 ,
A game system, further comprising a reproduction unit that generates and reproduces a reproduction image that reproduces the race based on a simulation result by the control unit.
請求項において、
前記再生部は、
前記シミュレーション結果においてコースアウトが発生する場合、コースアウトのシーンを再現する際に当該シーン用の演出を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 ,
The playback unit
A game system characterized in that, when an off-course scene occurs in the simulation result, an effect for the scene is performed when reproducing the off-course scene.
請求項又はにおいて、
前記制御部は、
前記再現画像の再生中にプレーヤの入力を受け付けた場合に、当該入力に基づいて、当該入力のあった時点後の前記レースを再シミュレーションすることを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 or 5 ,
The control unit
A game system, wherein when a player's input is received during reproduction of the reproduced image, the race after the time of the input is re-simulated based on the input.
請求項において、
前記再生部は、
前記制御部による再シミュレーション結果を受け付けた後から、当該再シミュレーション結果に基づく前記再現画像を生成して再生することを特徴とするゲームシステム。
In claim 6 ,
The playback unit
A game system, wherein after receiving a re-simulation result by the control unit, the reproduction image is generated and played back based on the re-simulation result.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記移動体情報は、前記レースの開始ごとに変動可能であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 7 ,
A game system, wherein the moving object information is variable each time the race is started.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記制御部は、
前記移動体が通過している前記コース区間の形状又は属性に応じて、当該移動体の速度を変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The control unit
A game system, wherein the speed of the moving object is changed according to the shape or attributes of the course section through which the moving object passes.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記制御部は、
前記レースの進捗状況に応じて、前記移動体の安定性を減少方向に変化させ、又は、前記コース区間の属性を変化させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 9 ,
The control unit
A game system, wherein the stability of the moving body is changed in a decreasing direction or the attribute of the course section is changed according to the progress of the race.
請求項1乃至10のいずれか1項において、
前記判断部は、
前記遠心力と、前記移動体の安定性と、当該移動体が通過している前記コース区間に関連する付加要素とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 10 ,
The determination unit
Determining whether or not the moving body goes off course based on the centrifugal force, the stability of the moving body, and additional factors related to the course section through which the moving body passes. game system.
仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うためのサーバであって、
前記移動体の速度と前記移動体の安定性に関する移動体情報を管理する移動体情報管理部と、
前記コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理するコース区間情報管理部と、
前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記仮想空間における前記移動体の動きを制御する制御部と、
前記移動体が前記コース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する判断部とを含み、
前記判断部は、
前記移動体に作用する前記遠心力と当該移動体の安定性とに基づいてコースアウトの危険度を示す値を算出し、算出した危険度の値が第1の閾値T1未満である場合に、当該移動体がコースアウトしないと判断し、算出した危険度の値が第2の閾値T2(T2>T1)より大きい場合に、当該移動体がコースアウトすると判断し、算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下である場合に、抽選により当該移動体がコースアウトするか否かを決定し、
前記制御部は、
前記判断部によって前記移動体がコースアウトすると判断された場合に、当該移動体を前記コースからコースアウトさせることを特徴とするサーバ。
A server for running a race on a course in a virtual space, comprising:
a moving body information management unit that manages moving body information regarding the speed of the moving body and the stability of the moving body;
a course section information management unit that manages course section information regarding the shape of each of a plurality of course sections that constitute the course;
a control unit that controls the movement of the moving body in the virtual space based on the moving body information and the course section information;
Each time the moving body passes through the course section, the moving body goes off the course based on the centrifugal force calculated based on the speed of the moving body and the shape of the course section, and the stability of the moving body. and a judgment unit for judging whether to
The determination unit
A value indicating the risk of going off course is calculated based on the centrifugal force acting on the moving body and the stability of the moving body, and if the calculated risk is less than a first threshold value T1, the When it is determined that the moving object does not go off course, and the calculated risk value is greater than a second threshold value T2 (T2>T1), it is determined that the moving object goes off course, and the calculated risk value exceeds the first threshold value. If the threshold value T1 or more and the second threshold value T2 or less, a lottery determines whether or not the moving body goes off the course,
The control unit
A server according to claim 1, wherein when the determining unit determines that the moving object will go off course, the moving object is made to go off the course.
仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うためのプログラムであって、
前記移動体の速度と前記移動体の安定性に関する移動体情報を管理する移動体情報管理部と、
前記コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理するコース区間情報管理部と、
前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記仮想空間における前記移動体の動きを制御する制御部と、
前記移動体が前記コース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する判断部としてコンピュータを機能させ、
前記判断部は、
前記移動体に作用する前記遠心力と当該移動体の安定性とに基づいてコースアウトの危険度を示す値を算出し、算出した危険度の値が第1の閾値T1未満である場合に、当該移動体がコースアウトしないと判断し、算出した危険度の値が第2の閾値T2(T2>T1)より大きい場合に、当該移動体がコースアウトすると判断し、算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下である場合に、抽選により当該移動体がコースアウトするか否かを決定し、
前記制御部は、
前記判断部によって前記移動体がコースアウトすると判断された場合に、当該移動体を前記コースからコースアウトさせることを特徴とするプログラム。
A program for running a race on a course in a virtual space, comprising:
a moving body information management unit that manages moving body information regarding the speed of the moving body and the stability of the moving body;
a course section information management unit that manages course section information regarding the shape of each of a plurality of course sections that constitute the course;
a control unit that controls the movement of the moving body in the virtual space based on the moving body information and the course section information;
Each time the moving body passes through the course section, the moving body goes off the course based on the centrifugal force calculated based on the speed of the moving body and the shape of the course section, and the stability of the moving body. Make the computer function as a judgment unit that judges whether to
The determination unit
A value indicating the risk of going off course is calculated based on the centrifugal force acting on the moving body and the stability of the moving body, and if the calculated risk is less than a first threshold value T1, the When it is determined that the moving object does not go off course, and the calculated risk value is greater than a second threshold value T2 (T2>T1), it is determined that the moving object goes off course, and the calculated risk value exceeds the first threshold value. If the threshold value T1 or more and the second threshold value T2 or less, a lottery determines whether or not the moving body goes off the course,
The control unit
A program, characterized in that, when the determining unit determines that the moving object will go off course, the moving object is made to go off the course.
仮想空間内のコースを移動体が走行してレースを行うためのサーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
前記サーバが、
前記移動体の速度と前記移動体の安定性に関する移動体情報を管理する移動体情報管理部と、
前記コースを構成する複数のコース区間それぞれの形状に関するコース区間情報を管理するコース区間情報管理部と、
前記移動体情報と前記コース区間情報とに基づいて、前記仮想空間における前記移動体の動きを制御する制御部と、
前記移動体が前記コース区間を通過するごとに、当該移動体の速度と当該コース区間の形状とに基づき算出される遠心力と、当該移動体の安定性とに基づいて、当該移動体がコースアウトするか否かを判断する判断部とを含み、
前記判断部が、
前記移動体に作用する前記遠心力と当該移動体の安定性とに基づいてコースアウトの危険度を示す値を算出し、算出した危険度の値が第1の閾値T1未満である場合に、当該移
動体がコースアウトしないと判断し、算出した危険度の値が第2の閾値T2(T2>T1)より大きい場合に、当該移動体がコースアウトすると判断し、算出した危険度の値が第1の閾値T1以上であって第2の閾値T2以下である場合に、抽選により当該移動体がコースアウトするか否かを決定し、
前記制御部が、
前記判断部によって前記移動体がコースアウトすると判断された場合に、当該移動体を前記コースからコースアウトさせる場合において、
前記端末において受け付けられた前記移動体の設定を指示する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
A game service providing method in which a server for running a race on a course in a virtual space provides a game service in response to a request from a terminal,
the server
a moving body information management unit that manages moving body information regarding the speed of the moving body and the stability of the moving body;
a course section information management unit that manages course section information regarding the shape of each of a plurality of course sections that constitute the course;
a control unit that controls the movement of the moving body in the virtual space based on the moving body information and the course section information;
Each time the moving body passes through the course section, the moving body goes off the course based on the centrifugal force calculated based on the speed of the moving body and the shape of the course section, and the stability of the moving body. and a judgment unit for judging whether to
The judgment unit
A value indicating the risk of going off course is calculated based on the centrifugal force acting on the moving body and the stability of the moving body, and if the calculated risk is less than a first threshold value T1, the When it is determined that the moving object does not go off course, and the calculated risk value is greater than a second threshold value T2 (T2>T1), it is determined that the moving object goes off course, and the calculated risk value exceeds the first threshold value. If the threshold value T1 or more and the second threshold value T2 or less, a lottery determines whether or not the moving body goes off the course,
The control unit
When the moving body is caused to go off the course when the determination unit determines that the moving body goes off the course,
A method for providing a game service, comprising: transmitting to the server information relating to an operation for designating a setting of the mobile object received at the terminal.
JP2019222771A 2019-12-10 2019-12-10 GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD Active JP7186159B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019222771A JP7186159B2 (en) 2019-12-10 2019-12-10 GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD
PCT/JP2020/044207 WO2021117506A1 (en) 2019-12-10 2020-11-27 Game system, server, and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019222771A JP7186159B2 (en) 2019-12-10 2019-12-10 GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021090604A JP2021090604A (en) 2021-06-17
JP7186159B2 true JP7186159B2 (en) 2022-12-08

Family

ID=76311062

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019222771A Active JP7186159B2 (en) 2019-12-10 2019-12-10 GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7186159B2 (en)
WO (1) WO2021117506A1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113885731B (en) * 2021-10-13 2023-09-26 网易(杭州)网络有限公司 Virtual prop control method and device, electronic equipment and storage medium

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167250A (en) 2000-01-01 2000-06-20 Namco Ltd Game actual situation repeater
JP2000350867A (en) 1996-05-16 2000-12-19 Sega Enterp Ltd Game device, processing method for game, game execution method and game system
JP2001276431A (en) 2000-03-29 2001-10-09 Namco Ltd Game device and information memory medium
JP2006149669A (en) 2004-11-29 2006-06-15 Konami Co Ltd Image generating device, odds presentation method and program
JP2008104586A (en) 2006-10-24 2008-05-08 Taito Corp Game machine, game system and game program

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11123282A (en) * 1997-10-21 1999-05-11 Calsonic Corp Image data of racing game and recording medium to record image processing program and racing game device
JPH11123281A (en) * 1997-10-21 1999-05-11 Calsonic Corp Recording medium recording setting simulation program for racing game using computer
JPH11347252A (en) * 1998-06-05 1999-12-21 Square Co Ltd Game device and information recording medium

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000350867A (en) 1996-05-16 2000-12-19 Sega Enterp Ltd Game device, processing method for game, game execution method and game system
JP2000167250A (en) 2000-01-01 2000-06-20 Namco Ltd Game actual situation repeater
JP2001276431A (en) 2000-03-29 2001-10-09 Namco Ltd Game device and information memory medium
JP2006149669A (en) 2004-11-29 2006-06-15 Konami Co Ltd Image generating device, odds presentation method and program
JP2008104586A (en) 2006-10-24 2008-05-08 Taito Corp Game machine, game system and game program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ミニ四駆世代必見!本物志向の深いカスタマイズと熱いレースが楽しめる「ミニ四駆 超速グランプリ」CBTリポート,ファミ通App[online],2019年11月11日,インターネット<URL:https://app.famitsu.com/20191111_1536435/>,[2022年 5月 6日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021090604A (en) 2021-06-17
WO2021117506A1 (en) 2021-06-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6368818B1 (en) Program, server and game system
JP7409671B2 (en) User game cooperation autonomous driving method and system
US10406438B2 (en) Controlling behavior of entities in funnel sections of a computer-represented environment
WO2007032122A1 (en) Game control program, game machine, and game control method
JP2018171499A (en) Program, server and game system
KR20130029347A (en) Game device, game system, method of controlling game device, and sever system
JP5007670B2 (en) Game device program, game device, and recording medium storing game device program
JP2016146902A (en) Game system and program
US20190270022A1 (en) Network gaming ride attraction
JP6453565B2 (en) Game system, server system, and program
KR20130065751A (en) Method for providing rhythm game interface and multimedia apparatus using the same
JP7186159B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD
JP5856554B2 (en) Game system for various types of devices
JP6453566B2 (en) Game system, server system, and program
JP2018057459A (en) Game system and program
JP7053161B2 (en) Programs, servers and game systems
JP2006116328A (en) Game system and information storage medium
JP2005058383A (en) Game information processor and computer program thereof
JP6727515B2 (en) Game system and computer program used therefor
JP2009018199A (en) Game information processor and its computer program
JP4162152B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP7332521B2 (en) Server system, game system and program
JP3995817B2 (en) Game machine and information storage medium
JP7274017B2 (en) Program, server, game system and game providing method
JP2000237449A (en) Game device and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211102

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220517

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220715

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221101

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221128

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7186159

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150