JP3995817B2 - Game machine and information storage medium - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、競馬ゲーム等においてゲーム機自身が操作する移動体とプレーヤが操作する移動体とを互いに競い合わせるゲーム機およびこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、複数のゲーム機を互いに接続し、複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができるマルチプレーヤ型のゲームシステムが実用化されている。例えば、特開平10−235018号公報に開示されたゲームシステムが知られている。
【0003】
このゲームシステムでは、複数の競馬ゲーム機を互いに伝送ラインを介して接続することで、同一の仮想空間内で各プレーヤの操作する馬が他のプレーヤの操作する馬やゲーム機自身が操作する馬と競争するマルチプレーヤ型の競馬ゲームを楽しむことができる。例えば、各プレーヤは、他のプレーヤの操作する馬の走行状態を把握しながら、ペース配分や位置取りを考慮して自分の馬の操作をすることになるため、各プレーヤの間で互いにかけひきをしながら、実際の競馬に近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したゲームシステムでは、各プレーヤは、他のプレーヤの操作する馬やゲーム機が操作する馬の走行状態を監視しながら自分の馬を操作するため、周辺の馬の走行状況に応じた判断を行って、適宜走行内容を変更することができるが、ゲーム機が操作する馬は、予め決められた各馬毎の個性付けにしたがって走行するだけであり、毎回同じように走ることになる。したがって、プレーヤは、自分の位置取りやペース配分を把握することが容易になり、勝ちパターンを見出した後は、比較的単調なゲームとなってしまい、面白味が半減するおそれがある。特に、実際の競馬では、全ての馬をそれぞれの騎手が操作しているため、いつも決まった個性付けにしたがって走行するゲーム機の馬の存在は、実際の競馬レースの醍醐味を再現しようとしたときに妨げとなるおそれがある。
【0005】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的はプレーヤ以外が操作する移動体の走行速度を周囲の移動体の状況に応じて可変することにより、レースの内容が単調になることを防止することができるゲーム機および情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する1あるいは複数の第1の移動体と、ゲーム演算手段が操作する1あるいは複数の第2の移動体とが同一方向に沿って移動する場合に、ゲーム演算手段内の第1の移動体検出手段によって、第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する第1の移動体を検出し、第1の速度設定手段によって、この検出された第1の移動体の移動速度に応じて第2の移動体の移動速度を可変に設定している。本発明によれば、プレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが接近したときに、第2の移動体の移動速度が可変に設定されるため、プレーヤの操作内容によって第2の移動体の移動速度が変動することになり、プレーヤの操作状況を無視してレースの内容が単調になることを防止することができる。
【0007】
特に、上述した第1の速度設定手段は、第1の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、第2の移動体のその時点での移動速度にこの計算した差分を加算することにより第2の移動体の新たな移動速度として設定することが望ましい。このように、プレーヤが操作する移動体の移動速度が所定の基準速度よりも速い場合あるいは遅い場合に、その状況が周囲を移動している第2の移動体に影響してこの第2の移動体の移動速度が変化するため、プレーヤの操作によって周辺の移動体の移動ペースを可変することが可能になり、レースの進行に変化をもたらすことができる。
【0008】
また、第1の移動体検出手段は、第2の移動体の移動方向前方に位置する第1の移動体のみを検出することが望ましい。例えば、競馬ゲーム等の競争ゲームにおいては、先行する競走馬や車両等が移動体群の全体のペースを決定する場合があるが、第2の移動体の移動方向前方に位置する第1の移動体を検出してこの第2の移動体の移動速度を可変に設定することにより、プレーヤが操作する第1の移動体の移動ペースに後続の第2の移動体の移動ペースをあわせることができるため、実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【0009】
また、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが同一方向に沿って移動する場合に、ゲーム演算手段内の第2の移動体検出手段によって、着目している第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の第2の移動体を検出し、第2の速度設定手段によって、着目している第2の移動体の移動速度を可変に設定している。本発明によれば、ゲーム演算手段が操作する複数の第2の移動体同士が互いに接近したときにそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め第2の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異なるように第2の移動体が移動することになり、レースの内容が単調となることを防止することができる。
【0010】
特に、上述した第2の速度設定手段は、他の第2の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、着目している第2の移動体のその時点での移動速度にこの計算した差分を加算して新たな移動速度とすることが望ましい。あるいは、上述した第2の速度設定手段は、検出された他の第2の移動体から着目している第2の移動体が遠ざかるようにその移動速度を増減することが望ましい。このように、近くに他の第2の移動体が存在するときに、着目している第2の移動体の速度をこれに追随するように設定したり、反対に遠ざかるように設定したりすることにより、第2の移動体のそれぞれの移動状態が複雑になってゲームの面白味を増すことができる。
【0011】
また、上述した第2の移動体検出手段は、着目している第2の移動体を中心とした所定距離内に位置する他の第2の移動体のみを検出することが好ましい。競争ゲームにおいては、他の移動体の影響を受けて着目している移動体のペース配分等が決まることが多いため、ゲーム演算手段が操作する第2の移動体同士についても他の第2の移動体の影響を考慮するようにすれば、より実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【0012】
また、上述した仮想ゲーム空間には、第1および第2の移動体が移動する所定のコースが含まれており、第2の移動体検出手段は、他の第2の移動体を検出する所定範囲をコースのスタート位置から所定位置に向かうにしたがって徐々に狭くすることが望ましい。本発明によれば、ゲームの序盤においてその内容に変化を持たせることができるとともに、中盤以降においてはプレーヤが主体となってゲームを楽しむことができる。
【0013】
また、上述した第2の移動体検出手段は、他の第2の移動体を検出する所定範囲の大きさを、着目している第2の移動体のそれぞれに対応させて個別に設定することが望ましい。実際のレースを考えた場合に、どの程度の範囲に存在する移動体によって影響を受けるかは、各移動体毎に異なると考えられるため、第2の移動体を検出する範囲を着目している第2の移動体毎に設定することにより、各プレーヤは、実際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
【0014】
また、本発明の情報記憶媒体は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが同一方向に沿って移動する際に、第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する第1の移動体が検出されたときに、第1の移動体の移動速度に応じて第2の移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含むことを特徴としている。また、本発明の他の情報記憶媒体は、仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが同一方向に沿って移動する際に、着目している第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の第2の移動体が検出されたときに、着目している第2の移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含むことを特徴としている。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム機について図面を参照しながら説明する。
【0016】
図1は、本実施形態のゲーム機を複数台接続して構成されるゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステムは、複数台(例えば8台)のゲーム機100が伝送ライン200を介してバス接続されている。各ゲーム機100は、通信インタフェース部110を介して伝送ライン200に接続されており、各ゲーム機100の間で相互にゲームデータが送受信される。
【0017】
上述したゲームシステムに含まれる各ゲーム機100は、接続された台数までの任意の台数でゲームを楽しむことができる。例えば、1台のみで所定のゲームを実行して、一人のプレーヤがこの1台のゲーム機100を操作してゲームを楽しむことができる。また、複数台のゲーム機100相互間でゲームデータを送受信することにより、複数のプレーヤがそれぞれに対応したゲーム機100を操作して、共通の仮想ゲーム空間内で同一のゲームを楽しむこともできる。
【0018】
図2は、各ゲーム機100の外観を示す図であり、各プレーヤが騎手となって自馬を操作する競馬ゲームの外観構造が示されている。図2に示すように、各ゲーム機100は、競走馬をモデルに形成された模擬動物装置としての競走馬本体90と、プレーヤの視線位置に配置されたディスプレイ装置92とを含んで構成されている。プレーヤは、競走馬本体90に跨って、ディスプレイ装置92に表示されるゲーム画像を見ながら手綱94を操作することにより競走馬本体90を前後に揺動させることにより、ゲーム画像に含まれる自馬を操作する。例えば、自馬の走行速度は、競走馬本体90の揺動の回数と角度に比例するように設定されている。プレーヤは、単位時間あたりの競走馬本体90の揺動回数と揺動角度を増やすことにより自馬の走行速度を速くすることができるが、あまり速いペースで走行するとレースの途中でスタミナ切れとなって自馬が失速することになるため、自馬のスタミナや他の馬とのかけひきを考慮して自馬を操作する必要がある。
【0019】
図3は、上述したゲーム機100の内部構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム機100は、プレーヤ入力部10、コイン投入部12、ゲーム演算部20、情報記憶媒体22、作業用RAM24、画像処理部30、送受信部40、送信用RAM42、受信用RAM44、ディスプレイ装置92を含んで構成されている。
【0020】
プレーヤ入力部10は、上述した競走馬本体90に備わった手綱94や競走馬本体90の揺動角を検出する揺動角検出部等のこの競走馬本体90に跨ったプレーヤが仮想ゲーム空間内の自馬を操作するために必要な各種の操作部を含んでいる。コイン投入部12は、ゲームに参加しようとするプレーヤがコインを投入するためものである。例えば、1台のゲーム機100に備わったコイン投入部12のみにコインが投入された場合には、この1台のゲーム機100を用いた一人のプレーヤ用の競馬ゲームが実行される。また、複数台のゲーム機100のそれぞれに備わったコイン投入部12にコインが投入された場合には、コインが投入されたゲーム機100の台数分の人数のプレーヤが同時に参加する競馬ゲームが実行される。
【0021】
ゲーム演算部20は、プレーヤ入力部10から出力される所定の操作信号と、情報記憶媒体22に格納されているゲームプログラムとに基づいて、プレーヤの操作する馬が所定の3次元仮想ゲーム空間内に設置されたコースを走行するためのゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理部30に向けて出力する。情報記憶媒体22は、ゲーム演算部20において実行されるゲームプログラム、表示物を表現するための画像データ、音声データ等が主に格納されるものである。例えば、図2に示す競走馬本体90を有するような業務用ゲーム機の場合には、ROMやハードディスク等のメモリが用いられる。また、図2に示す競走馬本体90を携帯型のコントローラに置き換えることにより、家庭用ゲーム機に本実施形態のゲーム機と同じ機能を持たせることもできるが、このような場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体22としてはCD−ROM、ゲームカセット、DVD、ハードディスク等が用いられる。また、作業用RAM24は、ゲーム演算部20によって各種の演算を行う際に作業領域として使用される。
【0022】
画像処理部30は、ゲーム演算部20によるゲーム演算に用いられる3次元仮想ゲーム空間を所定の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディスプレイ装置92の画面上に表示する。
【0023】
送受信部40は、送信用RAM42、受信用RAM44および通信インタフェース部110を制御することにより、伝送ライン200に接続された他のゲーム機100との間でゲームデータの送受信を行うものであり、例えば専用のカスタムICによって構成されている。伝送ライン200を介して接続された他のゲーム機100からゲームデータが送られてくると、送受信部40は、通信インタフェース部110を介してこのデータを受信し、受信用RAM44に書き込むとともに、ゲームデータを受信した旨の通知をゲーム演算部20に送る。この通知を受け取った後にゲーム演算部20では受信用RAM44に格納されたゲームデータを読み出す。反対に、ゲーム演算部20から他のゲーム機100に対してゲームデータを送信する場合には、ゲーム演算部20は、送信用RAM42に送信対象となるゲームデータを格納した後に、送受信部40に対して送信データを格納した旨の通知を送る。この通知を受け取ると、送受信部110は、送信用RAM42に格納されたゲームデータを読み出して、通信インタフェース部110を介して他のゲーム機100に送る。
【0024】
上述したゲーム演算部20は、自馬の現在位置等を示すゲームデータや他のゲーム機100から送られて送る他のプレーヤが操作する馬の現在位置を示すゲームデータ等に基づいて、例えば図4に示すように、コース300上をプレーヤが操作する馬310が、他のプレーヤが操作する馬320やゲーム演算部20自身が操作する馬330と競争する仮想ゲーム空間としての3次元オブジェクト空間の演算を行うとともに、プレーヤが操作する馬310の後方位置に、この馬310の走行方向に向けた視点340を設定する演算を行う。この視点340と馬310との相対位置は、ゲーム中において固定されている。
【0025】
また、画像処理部30は、ゲーム演算部20によって演算された3次元オブジェクト空間および視点340の位置情報に基づいて、視点340から3次元オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。図5および図6は、このようにして演算されたゲーム画像の一例を示す図である。これらのゲーム画像は、競馬コース300上でプレーヤ自身が操作する馬310と他のプレーヤが操作する馬320やゲーム演算部20が操作する馬330とがゴールに向かって競争している状況が表されている。また、画面右下にはスタミナ残量が表示されている。
【0026】
図7は、本実施形態の仮想ゲーム空間内に設定される競馬コース300の概略を示す図である。図7に示すように、本実施形態の競馬コース300は、スタート位置400からゴール位置410までの距離が例えば3200mに設定されている。また、スタート位置400から800mの位置に中間ポイント402が、ゴール位置410の手前600mの位置に勝負ポイント404がそれぞれ設定されている。例えば、この中間ポイント402に馬群の先頭の馬が差し掛かったときに、このレースのペースが画面の一部に表示されて、それ以後のペース配分を考慮したゲーム戦略を組み立てる場合の参考になる。また、馬群の先頭の馬が勝負ポイント404に差し掛かると、ゲーム演算部20が操作する全ての馬330がラストスパートに入って、スタミナの続く限り全力疾走する演出が行われる。
【0027】
上述したゲーム演算部20がゲーム演算手段、第1および第2の移動体検出手段、第1および第2の速度設定手段に、第1の移動体がプレーヤの操作する馬310、320に、第2の移動体がゲーム演算部20の操作する馬330にそれぞれ対応する。
【0028】
図8は、上述した本実施形態のゲーム機100の動作手順を示す流れ図であり、競馬ゲーム全体の流れが示されている。
【0029】
各ゲーム機100内のゲーム演算部20は、コイン投入部12にコインが投入されたか否かを監視しており(ステップ100)、プレーヤによってコインが投入されると、自馬の選択画面を表示するために必要なデータを情報記憶媒体22から読み出して画像処理部30に送り、ディスプレイ装置92に自馬の選択画面の表示が行われる(ステップ101)。例えば、この選択画面には、選択対象となる各馬の名前とその特徴とが含まれており、プレーヤは、表示画面に含まれる複数の馬の中から自分が騎乗したい馬や、自分の能力に適合した馬を選択することができる。各ゲーム機100において表示された馬の選択画面を見ながら各プレーヤによる自馬の選択が終了すると(ステップ102)、各ゲーム機100のゲーム演算部20は競馬ゲームを開始する(ステップ103)。
【0030】
まず、ゲーム演算部20は、送受信部40に対して指示を送って、他のゲーム機100との間でゲームデータの送受信を行う(ステップ104)。例えば、他のゲーム機100に対しては、プレーヤが選択した馬310を識別するためのデータとこの馬310の現在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲームデータが送られる。また、他のゲーム機100からは、それぞれのゲーム機100を操作するプレーヤによって選択された馬320を識別するためのデータとこの馬320の現在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲームデータが送られてくる。
【0031】
次に、ゲーム演算部20は、このようにして他のゲーム機100から送られてくる馬320に関するゲームデータや、自身が保持する馬310に関するゲームデータ、さらにはゲーム演算部20自身が操作する馬330に関するゲームデータに基づいて、競馬コース300上をプレーヤが操作する馬310がそれ以外の馬320や330と競い合う競馬ゲームの演算処理を行う(ステップ105)。この演算結果は画像処理部30に送られ、図4に示した視点位置340から競馬コース300を見たゲーム画像がディスプレイ装置92から表示される(ステップ106)。
【0032】
上述したゲームデータの送受信(ステップ104)からゲーム画像の表示(ステップ106)までの処理が所定の時間間隔で、ゲームが終了するまで繰り返される(ステップ107)。例えば、ゲーム画像の表示間隔を1/60秒とすると、この表示間隔に合わせて上述したゲームデータの送受信と競馬ゲームの演算処理が行われ、プレーヤ自身が操作する馬310や他のプレーヤが操作する馬320あるいはゲーム演算部20が操作する馬330が競い合いながら走っている動画像がディスプレイ装置92から表示される。
【0033】
次に、上述したゲーム演算において行われるゲーム演算部20自身の操作による馬330の走行速度変更動作の詳細について説明する。
【0034】
実際の競馬レースを見ると、各馬が他の馬の存在を無視して自己のペースを守って走行することはほとんどなく、自己の周囲を走る馬のペースに引きずられる場合が多い。ゲーム演算部20は、この点を考慮して、自身が操作する馬330の近傍を他の馬が走行している場合には、その馬の存在を考慮して自身が操作する馬330の速度あるいは走行パターンの制御を行っている。以下、ゲーム演算部20が操作する馬330の直前にプレーヤが操作する馬310、320が走行している場合と、ゲーム演算部20が操作する馬330の近傍をゲーム演算部20自身が操作する他の馬330が走行している場合とについて、場合を分けて説明する。
【0035】
図9は、ゲーム演算部20自身が操作する馬330の前方にプレーヤが操作する馬310(あるいは320)がいる場合の制御動作を説明するための図である。同図において、Gはゲーム演算部20が操作する馬330を、Pはプレーヤが操作する馬310あるいは320をそれぞれ示している。なお、プレーヤが操作する馬については、このゲーム演算部20が含まれるゲーム機100に対応したプレーヤが操作する自馬310の場合と、その他のゲーム機100に対応したプレーヤが操作する他馬320の場合があるが、ゲーム演算部20が操作する馬330を制御する場合にはその両者を区別せずにプレーヤが操作する馬として扱われる。以下では、プレーヤが操作する馬310、320をまとめて馬310として説明を行うものとする。
【0036】
ゲーム演算部20は、自身が操作する馬330の進行方向前方であって所定の半径R1以内(例えば4m以内)に、プレーヤが操作する馬310が走行している場合には、その馬310の走行速度に、自身が操作する馬(以後、速度制御の対象となっているゲーム演算部20自身が操作する馬を「着目馬」と称する)330の走行速度を合わせるような制御を行う。図9において、プレーヤが操作する馬310の速度をvP 、所定の基準速度をv0 、着目馬330の速度をvG としたときに、ゲーム演算部20は、半径R1以内の前方を走行している馬310についてその走行速度vP と基準速度v0 との差分Δv(=vP −v0 )を計算し、着目馬330の走行速度vP にこの差分Δvを加算する。このような制御を行うことにより、近傍を走っているプレーヤの操作する馬310の走行速度が基準速度よりも速い場合には着目馬330の速度も速くなり、反対に、近傍を走っているプレーヤの操作する馬310の走行速度が基準速度よりも遅い場合には着目馬330の速度も遅くなる。したがって、接近して前方を走行する馬310の走行ペースにつられて、ゲーム演算部20が操作する馬330が走行するゲーム演出が行われる。
【0037】
なお、プレーヤが無理をして、自己が操作する馬310のペースを速めた場合にまで、ゲーム演算部20が操作する馬330のペースを追随させるのは不自然であるため、接近して前方を走行する馬310の速度があまりにも速い場合には上述した制御は行わないようにする。例えば、各馬の基準速度を60(km/s)としたときに、前方を走行する馬310の速度がこれを10(km/s)以上も上回る70(km/s)以上のときには、この速度を追随しないようにようにする。また、着目馬330の周囲に所定範囲内にプレーヤが操作する馬が複数頭いる場合には、着目馬330に最も近い位置を走行している馬310に対して上述した動作が行われる。また、着目馬330の周囲にプレーヤ330が操作する馬310以外に、ゲーム演算部20が操作する着目馬以外の馬330がいる場合には、着目馬に最も近い馬が抽出され、この馬がプレーヤの操作する馬310であったときに上述した動作が行われる。
【0038】
ところで、プレーヤが操作する馬310が走行して後続の馬のペースを作る場合を考えると、プレーヤが操作する馬310のすぐ後ろをゲーム演算部20が操作する馬330が走り、そのすぐ後ろをゲーム演算部20が操作する他の馬330が走るといった場合には、これらの馬群全体をプレーヤが操作する馬310の走行ペースにあわせることが望ましい。このために、本実施形態では、ゲーム演算部20が操作する馬330の直前にゲーム演算部20自身が操作する他の馬330が走っている場合であっても、その馬330がさらに前を走っているプレーヤが操作する馬310の影響を受けている場合には、プレーヤが操作する馬310と同等に扱って走行速度の設定を行っている。このようにすることで、プレーヤが操作する馬310が馬群の先頭にいるような場合に、この馬310が馬軍全体のペース配分を決定するような演出が可能になる。
【0039】
図10は、ゲーム演算部20自身が操作する馬330の周囲にゲーム演算部20自身が操作する他の馬330がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【0040】
ゲーム演算部20は、着目馬330の周囲であって所定の半径R2以内に、ゲーム演算部20自身が操作する他の馬330が走行している場合には、以下の2つのパターンのいずれかの制御を行う。
【0041】
第1のパターンは、上述した近接位置にプレーヤが操作する馬310が走行している場合と同様に、他の馬330の走行速度に追随するように着目馬330の速度を可変する場合である。なお、どの程度接近した場合にこの制御を行うかは、上述したプレーヤが操作する馬310が近くにいる場合と同じにする必要はない。例えば、この距離R2は、着目馬330によって個別に設定されており、2〜8mの範囲内で予め設定されている。
【0042】
第2のパターンは、着目馬330と他の馬330とが遠ざかるように着目馬330の速度を可変する場合である。この場合には着目馬330が周囲の他の馬330から遠ざかるために速度を増す方向に制御されるか、減速する方向に制御されるかの2通りがあり、このいずれの制御を行うかは、着目馬330によって予め個別に設定されている。
【0043】
ところで、ゲーム演算部20が操作する馬330について上述したような制御を行うようにすると、例えば上述したパターン1の馬330が複数頭接近し、しかも一番先頭の馬330の走行速度が速いような場合には、プレーヤが操作する馬310以外の馬群全体がスタミナの続く限り速い速度で走行することになる等の不都合が生じるため、上述した図10に示した場合の着目馬330の走行速度の可変制御は、スタート位置400から所定の距離走行した位置までとすることが望ましい。本実施形態では、スタート位置400から走行を開始して中間ポイント402前後の所定位置に到達するまでに、上述した第1のパターンあるいは第2のパターンの制御が徐々に解除されるように設定されている。
【0044】
例えば、スタート位置400からこの所定位置(例えば800〜1200(m)の範囲内で設定される)までの距離をL(m)とし、ゲーム演算部20が操作する着目馬330の現在の走行位置をスタート位置400からX(m)としたときに、着目馬330の周囲であってゲーム演算部20が操作する他の馬330の存在の有無を判定する基準となる距離R2を、所定位置に近づくにしたがって小さくすればよい。
【0045】
R2=R×(L−X)/L
ここで、Rは固定値であって2〜8(m)の範囲内で各着目馬330毎に個別に設定される。
【0046】
このように、着目馬330の近傍を走行する他の馬330を検出する範囲を設定する距離R2を、スタート位置400の近傍ではほぼ上限値に近いRとし、所定位置に近づくにしたがってこの距離R2を直線的に減少させて、所定位置で零となるようにしている。このため、ゲーム演算部20が操作する馬330同士の相互の影響は、スタート位置400から距離Lだけ隔たった所定位置に達したときにほとんどなくなるため、それ以後はプレーヤが操作する馬310が主導権を握るレース展開を実現することが可能になる。
【0047】
図11は、ゲーム演算部20によるゲーム演算の動作手順を示す図であり、図8に示したステップ105のゲーム演算においてゲーム演算部20が各馬の速度を周辺の馬の走行状態に応じて可変する場合の動作手順が示されている。例えば、この競馬ゲームに参加するプレーヤの人数が最大で8人であり、常に合計16頭の馬が出走するようにゲーム演算部20の操作する馬330の数が設定されている。また、出走する16頭の馬のそれぞれには「0」〜「15」の通し番号(馬番号)が付されており、ゲーム演算部20はこの馬番号を用いて各馬の識別を行うものとする。
【0048】
まず、ゲーム演算部20は、演算対象となる馬番号nを「0」に設定し(ステップ200)、この馬番号n(=「0」)に対応した馬がゲーム演算部20自身が操作する馬330であるか否かの判定を行う(ステップ201)。馬番号nに対応した馬が演算部20自身が操作する馬330でない場合、すなわちこのゲーム演算部20が備わったゲーム機100のプレーヤが操作する馬310やその他のゲーム機100のプレーヤが操作する馬320である場合には、現在の馬番号nに1を加えて(ステップ213)、この新たな馬番号nが16未満であるか否かを判定する(ステップ214)。演算が未処理の馬が存在する場合には、馬番号nが16未満となるため、この場合には上述したステップ201に戻って、この馬番号nに対応した馬がゲーム演算部20自身が操作する馬330であるか否かの判定処理以降が繰り返される。
【0049】
また、着目している馬番号nに対応する馬がゲーム演算部20が操作する馬330である場合にはステップ201において肯定判断され、次にゲーム演算部20は、着目している馬番号nの馬330の前方に他の馬がいるか否かを判定する(ステップ202)。前方に他の馬が存在する場合には、次にゲーム演算部20は、着目している馬番号nの馬330と前方の最も近い位置を走行する馬までの距離Aを算出した後(ステップ203)、その馬がプレーヤが操作する馬310あるいは320であるか否かを判定する(ステップ204)。
【0050】
直前を走行している馬がプレーヤが操作する馬310等である場合には、着目している馬番号nの馬330からその馬310等までの距離Aがこの着目馬330に影響を与える所定距離R1未満であるか否かを判定する(ステップ205)。なお、この所定距離R1は、着目している馬330の馬番号nの値によらず全ての馬330について一定であり、しかもスタート位置400からの走行距離に関わらず一定となる。距離Aが所定距離R1未満の場合(A<R1の場合)には、次にゲーム演算部20は、直前で先行する馬310の速度vと基準速度v0 との差分Δvを計算し(ステップ206)、馬番号nの馬330の走行速度vn にこの速度差Δvを加算する演算を行う(ステップ207)。
【0051】
直前を走行している馬がプレーヤの操作する馬310でない場合、すなわちゲーム演算部20自身が操作するn以外の馬番号の馬330である場合には、上述したステップ204の判定において否定判断が行われ、次にゲーム演算部20は、この直前を走行している馬がプレーヤの操作する馬310等の影響を受けているか否かを判定する(ステップ208)。直前を走行している馬のさらにその前をプレーヤが操作する馬310が走行している場合等においては、この直前を走行している馬330の速度が変更されてプレーヤが操作する馬310等の影響を受けるため、ステップ208の判定において肯定判断され、上述したステップ205の動作(距離AがR1未満であるか否かの判定動作)に移行する。すなわち、直前を走行する馬がゲーム演算部20の操作する他の馬330であっても、この馬330がプレーヤの操作する馬310等の影響を受けている場合には、プレーヤの操作する馬310等と同等に扱っている。
【0052】
また、上述したステップ207における着目馬330の走行速度の演算処理が終了した場合や、着目馬330の前方に他の馬がいない場合(ステップ202において否定判断された場合)、着目馬330の前方にプレーヤが操作する馬310等がいるがそれらの間の距離AがR1以上である場合(ステップ205において否定判断された場合)、プレーヤが操作する馬310等の影響を受けない馬330が着目馬330の前方にいる場合(ステップ208において否定判断がされた場合)には、次にゲーム演算部20は、馬番号nの着目馬330の現在位置がスタート位置400から所定位置までの間にあるか否かを判定し(ステップ209)、所定位置よりも手前に現在位置がある場合には、着目馬330とその周囲の最も近い位置を走行する馬までの距離Bを算出する(ステップ210)。なお、この距離Bの算出動作においては、プレーヤが操作する馬310、320やプレーヤが操作する馬310の影響を受けている馬330は処理の対象から除外され、それ以外の馬330の中から着目馬330に最も近い位置を走行しているものが抽出される。
【0053】
次に、ゲーム演算部20は、算出した距離Bが着目馬330に影響を与える所定距離R2未満であるか否かを判定する(ステップ211)。なお、この所定距離R2は、上述したように馬番号n毎に異なる値が設定可能であり、しかも着目馬330がスタート位置400から所定位置までの間を走行中の場合にこの走行距離に応じて計算される値が用いられる。したがって、この距離R2はスタート直後は大きな初期値Rに近い値が用いられ、所定位置に近づくにしたがってその値は次第に小さくなる。
【0054】
距離Bが所定距離R2未満の場合(B<R2の場合)には、ゲーム演算部20は、各着目馬330毎に予め設定されているパターンに基づいて、馬番号nの馬330の速度の演算を行う(ステップ212)。上述したように、第1のパターンは、近接位置にプレーヤが操作する馬310が走行している場合と同様に、他の馬330の走行速度に合わせた制御を行う場合であり、上述したステップ206、207と同じ演算処理が行われ、周囲を走行する馬330の速度vと基準速度v0 との差分Δvを計算し、馬番号nの馬330の走行速度vn にこの差分Δvを加算する演算を行う。
【0055】
また、第2のパターンは、2頭の馬330が離れるように制御を行う場合であり、この場合には制御しようとしている着目馬330が周囲の馬330から離れるために速度を増す方向に制御する場合には、馬番号nの着目馬330の走行速度vに所定値Δv′(例えば1km/h)を加算する。あるいは減速する方向に制御する場合には、現在の走行速度vから所定値Δv′を減算する。
【0056】
その後、現在の馬番号nに1を加えて(ステップ213)、このnの値が16未満である場合(ステップ214で肯定判断)、上述したステップ201に戻って、この馬番号nに対応した馬がゲーム演算部20自身が操作する馬330であるか否かの判定処理以降が繰り返される。このようにして馬番号nが16になるまで着目馬の速度vを変更する処理が行われる。なお、ゲーム演算部20自身が操作する馬330の走行速度を他の馬の存在によって可変する演算処理は、必ずしも表示間隔にあわせて行う必要はなく、もう少し長い所定間隔である1/2秒や1秒ごとに行えば十分である。
【0057】
このように、本実施形態のゲーム機100では、ゲーム演算部20が操作する馬330の走行速度が、その前方の接近した位置にプレーヤが操作する馬310、320が走行している場合やこれらの馬310等の影響を受けた他の馬330が走行している場合に、これらの馬310等に追随するように変更される。したがって、プレーヤが操作する馬310、320がペースを上げたり下げたりしたときに、その後ろを走行しているゲーム演算部20自身が操作する馬330の走行ペースがこれに引きずられて上がったり下がったりするといった実際の走行パターンに近い演出を行うことができ、レースの進行が単調になることを防止して、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【0058】
例えば、このようなゲーム機100を用いて競馬ゲームを行うプレーヤは、以下のような楽しみ方が可能になる。(1)スタート直後に自分が操作する馬の走行速度を速めて一旦先頭にたった後に走行速度を遅くして、馬群全体の走行ペースを遅くすることにより、勝負ポイント404以降での逃げ切りをねらう。(2)自分が操作する馬の走行速度を速くして、他のプレーヤが操作する馬を含む馬群全体の走行ペースを速くすることにより、それぞれの馬のスタミナ切れによる共倒れをねらう。この場合であっても自分が操作する馬は、先頭を走っているため逃げ切って、結果的に1着でゴールする場合がある。(3)自分が操作する馬が中間付近に位置している場合に、先頭の馬が中間ポイント402を通過する時間が早い場合には、レースのペースが速いとして画面上にメッセージが表示されるが、この場合には自分の操作する馬のペースを下げてそれ以降を走行する馬群の走行ペースを落とすことができる。この場合には、メッセージの内容と異なる馬群の走行ペースをプレーヤが故意に作ることができる。
【0059】
また、本実施形態のゲーム機100では、ゲーム演算部20が操作する馬330同士が接近している場合にも周辺を走っている馬330の速度を可変する制御を行っており、接近した馬に走行ペースを合わせたり、速度を増減してその馬を抜き去ろうとしたりするといった実際の走行パターンに近い演出を行うことができ、レースの進行が単調になることを防止して、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【0060】
特に、ゲーム演算部20が操作する馬330同士のこのような速度制御をレースの序盤に行うことにより、レースの序盤で展開される内容が多様化することになるため、プレーヤは複雑なレース展開を楽しむことができる。また、中間ポイント402付近に近づくにしたがってその速度制御の影響を少なくしていくことにより、中盤以降のレース展開の主導権を各プレーヤが握ることもできるため、各プレーヤは他の馬とのかけひきをしながら自分の馬を走らせるといった実際の競馬レースと同じような醍醐味を味わうことができる。
【0061】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤが操作する馬310等については着目馬330の前方のみを検出範囲とし、着目馬330以外のゲーム演算部20が操作する馬330についてはその前方だけに限らず後方も含む周辺全体を検出範囲としたが、これらの検出範囲をどの範囲にするかは適宜設定することができる。例えば、馬の視野角を考慮に入れて前方の所定角度を検出範囲とするようにしてもよい。
【0062】
また、上述した実施形態では、ゲーム演算部20が操作する着目馬330の周囲であって一番近い位置を走行する馬が、プレーヤが操作する馬310、320であるか、ゲーム演算部20自身が操作する他の馬330であるかによって着目馬330の速度の設定方法を分けて考えたが、いずれか一方の設定方法を選択し、全ての馬310、320、330に対してこの選択した設定方法を実施するようにしてもよい。
【0063】
また、上述した実施形態では、競馬レースを行うゲーム機100について説明したが、ゲームに参加する移動体が互いのスタミナ等を気にしながらレースを行う他の種類のゲーム、例えば競輪ゲームや自動車レースを模擬したゲームに本発明を適用することができる。
【0064】
また、上述した実施形態では、図1に示したように複数のゲーム機100を伝送ライン200を介してバス接続したが、接続形態はループ状、スター状等の他の形態であってもよく、公衆回線あるいは専用回線を介して所定のネットワークを介して接続するような場合であってもよい。例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等を電話回線を介して複数台接続して、マルチプレーヤ型のゲームシステムを構成するようにしてもよい。
【0065】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、プレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが接近したときに、第2の移動体の移動速度が可変に設定されるため、プレーヤの操作内容によって第2の移動体の移動速度が変動することになり、プレーヤの操作状況を無視してレースの内容が単調になることを防止することができる。
【0066】
また、本発明によれば、ゲーム演算手段が操作する複数の第2の移動体同士が互いに接近したときにそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め第2の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異なるように第2の移動体が移動することになり、レースの内容が単調となることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム機を複数台接続して構成されるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】本実施形態のゲーム機の外観を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム機の内部構成を示す図である。
【図4】本実施形態のゲーム機で演算されるゲーム用3次元仮想空間および視点位置の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図7】本実施形態の仮想空間内に設定される競馬コースの概略を示す図である。
【図8】本実施形態のゲーム機の動作手順を示す流れ図である。
【図9】ゲーム演算部が操作する馬の前方にプレーヤが操作する馬がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【図10】ゲーム演算部が操作する馬の前方にゲーム演算部自身が操作する他の馬がいる場合の制御動作を説明するための図である。
【図11】ゲーム演算部によるゲーム演算の動作手順を示す図である。
【符号の説明】
10 プレーヤ入力部
12 コイン投入部
20 ゲーム演算部
22 情報記憶媒体
24 作業用RAM
30 画像処理部
40 送受信部
42 送信用RAM
44 受信用RAM
90 競走馬本体
92 ディスプレイ装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine in which a moving body operated by a game machine itself and a moving body operated by a player compete with each other in a horse racing game or the like, and an information storage medium used therefor.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a multiplayer game system in which a plurality of game machines are connected to each other and a plurality of players can play a game at the same time has been put into practical use. For example, a game system disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 10-2335018 is known.
[0003]
In this game system, a plurality of horse racing game machines are connected to each other via a transmission line, so that horses operated by each player in the same virtual space can be operated by other players or horses operated by the game machine itself. You can enjoy a multiplayer horse racing game. For example, each player operates his / her horse in consideration of pace distribution and positioning while grasping the running state of the horse operated by the other players. While playing, you can enjoy the game as if you were actually racing.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the game system described above, each player operates his / her horse while monitoring the running state of horses operated by other players and horses operated by the game machine. It is possible to make a decision and change the running details as appropriate, but the horses operated by the game machine only run according to the individuality of each horse determined in advance, and will run in the same way every time. . Therefore, it becomes easy for the player to grasp his / her position and pace distribution, and after finding the winning pattern, the game becomes relatively monotonous and there is a possibility that the fun will be halved. In particular, in actual horse racing, all horses are operated by each jockey, so the presence of game machine horses that always run according to a determined personality is when trying to reproduce the real thrill of an actual horse racing race There is a risk of hindering.
[0005]
The present invention was created in view of the above points, and the purpose of the present invention is to change the running speed of a moving body operated by a person other than the player in accordance with the situation of the surrounding moving body, so that the content of the race can be improved. It is an object of the present invention to provide a game machine and an information storage medium that can be prevented from becoming monotonous.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the game machine of the present invention includes one or more first moving bodies operated by the player in the virtual game space and one or more second movements operated by the game calculation means. When the body moves along the same direction, the first moving body detecting means in the game calculation means detects the first moving body existing within a predetermined range around the second moving body, The first speed setting means variably sets the moving speed of the second moving body in accordance with the detected moving speed of the first moving body. According to the present invention, when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means approach, the moving speed of the second moving body is set variably. The moving speed of the second moving body varies depending on the operation content of the player, and it is possible to prevent the race content from becoming monotonous by ignoring the operation status of the player.
[0007]
In particular, the first speed setting means described above calculates a difference between the moving speed of the first moving body and a predetermined reference speed, and uses the calculated difference as the moving speed of the second moving body at that time. It is desirable to set as a new moving speed of the second moving body by adding. As described above, when the moving speed of the moving body operated by the player is faster or slower than the predetermined reference speed, the situation affects the second moving body moving around the second moving body. Since the moving speed of the body changes, it becomes possible to change the moving pace of the surrounding moving bodies by the operation of the player, and it is possible to change the progress of the race.
[0008]
Further, it is desirable that the first moving body detection means detects only the first moving body located in front of the moving direction of the second moving body. For example, in a competitive game such as a horse racing game, a preceding racehorse or a vehicle may determine the overall pace of the moving body group, but the first movement located in the moving direction of the second moving body. By detecting the body and variably setting the moving speed of the second moving body, the moving pace of the subsequent second moving body can be matched to the moving pace of the first moving body operated by the player. Therefore, you can enjoy a game close to the actual race.
[0009]
In addition, the game machine of the present invention has a game computing means when the first moving body operated by the player in the virtual game space and the second moving body operated by the game computing means move along the same direction. The second moving body detecting means detects another second moving body existing within a predetermined range around the second moving body of interest, and the second speed setting means pays attention. The moving speed of the second moving body is set to be variable. According to the present invention, when the plurality of second moving bodies operated by the game calculation means approach each other, the respective moving speeds are variably set. Therefore, the second moving bodies are individually set in advance for each second moving body. The second moving body moves so as to be different from the movement pattern, and the race contents can be prevented from becoming monotonous.
[0010]
In particular, the second speed setting means described above calculates the difference between the moving speed of the other second moving body and a predetermined reference speed, and the moving speed at that time of the second moving body of interest is calculated. It is desirable to add the calculated difference to a new moving speed. Alternatively, it is desirable that the second speed setting means described above increases or decreases the moving speed so that the second moving body focused on is away from the other detected second moving bodies. In this way, when there is another second moving body in the vicinity, the speed of the second moving body of interest is set to follow this, or set to move away from it. As a result, the moving states of the second moving bodies become complicated, and the fun of the game can be increased.
[0011]
In addition, it is preferable that the second moving body detection unit described above detects only another second moving body that is located within a predetermined distance with the second moving body of interest as the center. In a competitive game, the pace distribution of the moving object of interest is often determined by the influence of other moving objects, so the second moving objects operated by the game calculation means are also different from each other. If the influence of the moving object is taken into consideration, a game closer to the actual race can be enjoyed.
[0012]
In addition, the virtual game space described above includes a predetermined course in which the first and second moving bodies move, and the second moving body detecting means is a predetermined course for detecting another second moving body. It is desirable to gradually narrow the range from the start position of the course toward a predetermined position. According to the present invention, the contents can be changed in the early stage of the game, and the game can be enjoyed mainly by the player after the middle stage.
[0013]
Further, the second moving body detecting means described above sets the size of the predetermined range for detecting the other second moving body individually in correspondence with each of the second moving bodies of interest. Is desirable. When considering an actual race, the extent to which the moving body is affected depends on the range in which the second moving body is detected. By setting for each second moving body, each player can enjoy a game close to an actual race.
[0014]
In addition, the information storage medium of the present invention provides the second storage unit when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move in the same direction in the virtual game space. A program for variably setting the moving speed of the second moving body according to the moving speed of the first moving body when the first moving body existing within a predetermined range around the moving body is detected It is characterized by including. Further, another information storage medium of the present invention is configured such that when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move in the same direction in the virtual game space. Program for variably setting the moving speed of the second moving body of interest when another second moving body existing within a predetermined range around the second moving body of interest is detected It is characterized by including.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a game machine according to an embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
[0016]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system configured by connecting a plurality of game machines of the present embodiment. In the game system shown in the figure, a plurality of (for example, eight)
[0017]
Each
[0018]
FIG. 2 is a diagram showing the external appearance of each
[0019]
FIG. 3 is a diagram showing an internal configuration of the
[0020]
The
[0021]
Based on a predetermined operation signal output from the
[0022]
The
[0023]
The transmission /
[0024]
The
[0025]
Further, the
[0026]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the
[0027]
The
[0028]
FIG. 8 is a flowchart showing the operation procedure of the
[0029]
The
[0030]
First, the
[0031]
Next, the
[0032]
The above-described processing from game data transmission / reception (step 104) to game image display (step 106) is repeated at predetermined time intervals until the game is over (step 107). For example, if the display interval of the game image is 1/60 seconds, the game data transmission / reception and the horse racing game calculation process described above are performed in accordance with this display interval, and the
[0033]
Next, the details of the running speed changing operation of the
[0034]
Looking at the actual horse racing race, each horse rarely keeps its own pace while ignoring the presence of other horses, and is often dragged by the pace of the horse running around it. In consideration of this point, the
[0035]
FIG. 9 is a diagram for explaining the control operation when the horse 310 (or 320) operated by the player is in front of the
[0036]
If the
[0037]
Note that it is unnatural to follow the pace of the
[0038]
By the way, when considering the case where the
[0039]
FIG. 10 is a diagram for explaining the control operation when there is another
[0040]
When the
[0041]
The first pattern is a case where the speed of the
[0042]
The second pattern is a case where the speed of the horse of
[0043]
By the way, when the above-described control is performed on the
[0044]
For example, the distance from the
[0045]
R2 = R × (L−X) / L
Here, R is a fixed value, and is set individually for each horse of
[0046]
In this way, the distance R2 for setting the range for detecting
[0047]
FIG. 11 is a diagram showing an operation procedure of the game calculation by the
[0048]
First, the
[0049]
If the horse corresponding to the focused horse number n is the
[0050]
When the horse running immediately before is the
[0051]
If the horse running immediately before is not the
[0052]
Further, when the calculation processing of the traveling speed of the horse of
[0053]
Next, the
[0054]
When the distance B is less than the predetermined distance R <b> 2 (when B <R <b> 2), the
[0055]
The second pattern is a case where control is performed so that the two
[0056]
Thereafter, 1 is added to the current horse number n (step 213), and if the value of n is less than 16 (affirmative determination in step 214), the process returns to step 201 described above to correspond to this horse number n The determination processing after whether or not the horse is the
[0057]
As described above, in the
[0058]
For example, a player who plays a horse racing game using such a
[0059]
Moreover, in the
[0060]
In particular, since such speed control between the
[0061]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, the
[0062]
Further, in the above-described embodiment, whether the horse running around the horse of
[0063]
In the above-described embodiment, the
[0064]
In the embodiment described above, a plurality of
[0065]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means approach each other, the moving speed of the second moving body can be changed. Therefore, the moving speed of the second moving body varies depending on the operation content of the player, and it is possible to prevent the race content from becoming monotonous by ignoring the operation status of the player.
[0066]
Further, according to the present invention, since the respective moving speeds are set variably when the plurality of second moving bodies operated by the game calculation means approach each other, each of the second moving bodies is individually set in advance. Since the second moving body moves so as to be different from the set movement pattern, it is possible to prevent the race content from becoming monotonous.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system configured by connecting a plurality of game machines of the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an appearance of a game machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing an internal configuration of the game machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game three-dimensional virtual space and a viewpoint position calculated by the game machine of the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game image.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game image.
FIG. 7 is a diagram showing an outline of a horse racing course set in the virtual space of the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of the game machine according to the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram for explaining a control operation when a horse operated by a player is in front of a horse operated by a game calculation unit.
FIG. 10 is a diagram for explaining a control operation when there is another horse operated by the game calculation unit itself in front of the horse operated by the game calculation unit.
FIG. 11 is a diagram showing an operation procedure of game calculation by a game calculation unit.
[Explanation of symbols]
10 Player input section
12 Coin slot
20 Game calculator
22 Information storage media
24 Work RAM
30 Image processing unit
40 Transceiver
42 RAM for transmission
44 Receiving RAM
90 Racehorse
92 Display device
Claims (10)
前記ゲーム演算手段によって各種の演算を行う際に作業領域として使用される作業用メモリと、
前記プレーヤに対応する第1の移動体の位置および速度を前記操作部から出力される操作信号に基づいて所定間隔で演算し、複数の前記第2の移動体の位置および移動速度を前記第1の移動体および他の前記第2の移動体の位置および移動速度に基づいて所定の時間間隔で演算し、演算結果としての前記第1および第2の移動体の位置と移動速度を前記作業用メモリに格納する前記ゲーム演算手段と、を備え、
前記ゲーム演算手段は、
前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第1および第2の移動体の位置に基づいて、着目している前記第2の移動体の周辺の所定範囲に存在する前記第1の移動体および他の前記第2の移動体を検出する移動体検出手段と、
着目している前記第2の移動体の周囲の所定範囲に前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体が前記移動体検出手段によって検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第1および第2の移動体の移動速度に基づいて、この着目している前記第2の移動体に最も近い前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体の移動速度に応じて、着目している前記第2の移動体の移動速度を可変に設定する速度設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。A game machine in which a first moving body operated by a player using an operation unit in a virtual game space and a plurality of second moving bodies operated by a game calculation means move in the same direction,
A working memory used as a work area when performing various computations by the game computing means;
The position and speed of the first moving body corresponding to the player are calculated at predetermined intervals based on an operation signal output from the operation unit, and the positions and moving speeds of the plurality of second moving bodies are calculated. Are calculated at predetermined time intervals based on the positions and moving speeds of the moving body and the other second moving body, and the positions and moving speeds of the first and second moving bodies as the calculation results are calculated for the work. The game calculation means for storing in a memory,
The game calculation means includes
Based on the position of the first and second moving bodies as the previous calculation result stored in the working memory, the second moving body existing in a predetermined range around the second moving body of interest. Moving body detecting means for detecting one moving body and the other second moving body;
When the first moving body or the other second moving body is detected by the moving body detecting means within a predetermined range around the second moving body of interest, it is stored in the working memory. Based on the moving speed of the first and second moving bodies as the previous calculation result, the first moving body closest to the second moving body of interest or the other moving body Speed setting means for variably setting the moving speed of the second moving object of interest according to the moving speed of the second moving object;
A game machine comprising:
前記移動体検出手段において前記第1の移動体および他の前記第2の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲を、着目している前記第2の移動体毎に異ならせることを特徴とするゲーム機。In claim 1,
The predetermined range used for detecting the first moving body and the other second moving body in the moving body detecting means is made different for each second moving body to which attention is paid. A game machine.
前記移動体検出手段において前記第1の移動体および他の前記第2の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、前記第1の移動体および他の前記第2の移動体のそれぞれを検出するために異なった大きさが設定され、
他の前記第2の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、着目している前記
第2の移動体毎に異なった大きさが設定されていることを特徴とするゲーム機。In claim 1,
The predetermined range used for detecting the first moving body and the other second moving body in the moving body detecting means is the first moving body and the other second moving body, respectively. Different sizes are set to detect
The game machine, wherein the predetermined range used for detecting the other second moving body has a different size for each of the second moving bodies of interest.
前記速度設定手段は、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第1および第2の移動体の移動速度に基づいて、着目している前記第2の移動体に最も近い前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算し、着目している前記第2の移動体の前回の移動速度に前記差分を加算することにより着目している前記第2の移動体の新たな移動速度として設定することを特徴とするゲーム機。In any one of Claims 1-3,
The speed setting means is closest to the second moving body of interest based on the moving speeds of the first and second moving bodies as the previous calculation results stored in the working memory. Calculate the difference between the moving speed of the first moving body or the other second moving body and a predetermined reference speed, and add the difference to the previous moving speed of the second moving body of interest. A game machine that is set as a new moving speed of the second moving body focused on.
前記速度設定手段は、着目している前記第2の移動体に最も近い前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体の移動速度が、前記基準速度よりも速い所定速度以上であるときに、前記差分を加算する移動速度の設定を行わないことを特徴とするゲーム機。In claim 4,
In the speed setting means, the moving speed of the first moving body or the other second moving body closest to the second moving body of interest is equal to or higher than a predetermined speed higher than the reference speed. Sometimes, the game machine characterized by not setting the moving speed which adds the said difference.
前記移動体検出手段は、前記第1の移動体については、着目している前記第2の移動体の移動方向前方に位置する前記第1の移動体のみを検出することを特徴とするゲーム機。In any one of Claims 1-5,
The game machine characterized in that the moving body detecting means detects only the first moving body located in the moving direction of the second moving body of interest for the first moving body. .
前記移動体検出手段は、前記第1の移動体については、着目している前記第2の移動体の移動方向前方に位置する前記第1の移動体のみを検出し、他の前記第2の移動体については、着目している前記第2の移動体の移動方向前後に位置する他の前記第2の移動体を検出することを特徴とするゲーム機。In any one of Claims 1-5,
The moving body detecting means detects only the first moving body that is positioned forward in the moving direction of the second moving body of interest for the first moving body, and the other second moving body. As for a moving body, a game machine characterized by detecting another second moving body positioned before and after the moving direction of the second moving body of interest.
前記速度設定手段は、着目している前記第2の移動体に最も近い他の前記第2の移動体が前記移動体検出手段によって検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第1および第2の移動体の移動速度に基づいて、この最も近い他の前記第2の移動体から遠ざかるように、着目している前記第2の移動体の移動速度を増減することを特徴とするゲーム機。In any one of Claims 1-3,
The speed setting means is the previous time stored in the work memory when the second moving body closest to the second moving body of interest is detected by the moving body detecting means. Based on the moving speeds of the first and second moving bodies as a result of the calculation, the moving speed of the second moving body to which attention is paid is set so as to move away from the nearest other second moving body. A game machine characterized by increasing or decreasing.
前記仮想ゲーム空間には、前記第1および第2の移動体が移動する所定のコースが含まれており、
前記移動体検出手段によって他の前記第2の移動体を検出するために用いられる前記所定範囲は、着目している前記移動体を中心とした半径Rの円の内部領域であり、
前記移動体検出手段は、他の前記第2の移動体を検出する前記所定範囲を、前記コースのスタート位置から着目している前記第2の移動体が移動を開始してその移動量が多くなるにしたがって前記半径Rを徐々に小さくすることを特徴とするゲーム機。In any one of Claims 1-8,
The virtual game space includes a predetermined course in which the first and second moving bodies move,
The predetermined range used for detecting the other second moving body by the moving body detecting means is an inner region of a circle with a radius R centered on the moving body of interest;
The moving body detecting means starts moving the second moving body focused from the start position of the course within the predetermined range for detecting the other second moving body, and the moving amount is large. A game machine characterized by gradually decreasing the radius R as the time goes.
前記複数のステップには、
前記作業用メモリに格納されている前回の演算結果としての前記第1および第2の移動体の位置に基づいて、着目している前記第2の移動体の周辺の所定範囲に存在する前記第1の移動体および他の前記第2の移動体を検出するステップと、
着目している前記第2の移動体の周囲の所定範囲に存在する前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体が検出されたときに、前記作業用メモリに格納されている前回の演
算結果としての前記第1および第2の移動体の移動速度に基づいて、この着目している前記第2の移動体に最も近い前記第1の移動体あるいは他の前記第2の移動体の移動速度に応じて、着目している前記第2の移動体の移動速度を可変に設定するステップと、
が含まれる、ゲーム機によって読み取り可能な情報記憶媒体。A game machine in which a first moving body operated by a player using an operation unit in a virtual game space and a plurality of second moving bodies operated by a game calculation means move in the same direction, wherein the game A work memory used as a work area when performing various calculations by the calculation means, and the position and speed of the first moving body corresponding to the player at predetermined intervals based on an operation signal output from the operation unit To calculate the positions and moving speeds of the plurality of second moving bodies at predetermined time intervals based on the positions and moving speeds of the first moving body and the other second moving bodies. in the position and the moving speed of the first and second moving body as a result the game machine and a the game calculation means for storing in the working memory, the game operation to be executed a plurality of steps a game machine An information storage medium storing the program for functioning as a stage,
The plurality of steps include
Based on the position of the first and second moving bodies as the previous calculation result stored in the working memory, the second moving body existing in a predetermined range around the second moving body of interest. Detecting one moving body and the other second moving body;
The previous time stored in the working memory when the first moving body or another second moving body existing in a predetermined range around the second moving body of interest is detected. Based on the moving speeds of the first and second moving bodies as a result of the calculation, the first moving body or the other second moving body closest to the second moving body of interest According to the moving speed of the step, variably setting the moving speed of the second moving body of interest;
An information storage medium readable by a game machine .
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