JPH07204354A - Racing type game apparatus and multi-player type game system using the same - Google Patents

Racing type game apparatus and multi-player type game system using the same

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JPH07204354A
JPH07204354A JP6023314A JP2331494A JPH07204354A JP H07204354 A JPH07204354 A JP H07204354A JP 6023314 A JP6023314 A JP 6023314A JP 2331494 A JP2331494 A JP 2331494A JP H07204354 A JPH07204354 A JP H07204354A
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moving body
game
computer
car
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Naoto Hanai
直人 花井
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PURPOSE:To obtain a racing type game apparatus which performs a dead heating by controlling the speed of a moving object by a computer fast or slow depending on whether an object operated by a player is positioned before or after the moving object controlled by the computer. CONSTITUTION:In this racing type game apparatus, a player car 120 operated by a player is made to race with a computer car 130 (130-1 and 130-2) controlled by a computer. In this case, a control computing section 32 of the computer car 130 is made up of a running environment judging section 40 and a computer car control section 50. The running environment judging section 40 judges the position of a target as player car 120 by a judging part 42 thereof while judging an obstacle ahead of the car by a judging part 44 thereof and at the same time. it judges whether any object to be overtaken is running ahead. On the other hand, a computer car control section 50 controls the speed and a steering wheel of the car with control parts 52 and 54 thereof according to the results of the judgment.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、レース型ゲーム装置お
よびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステムに
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a race type game machine and a multi-player type game system using the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム装置の普及に伴い、今日各
種タイプのゲーム装置が開発実用化されている。この種
のゲーム装置の中でも、プレーヤの操縦する移動体をコ
ンピュータの操縦する移動体と競争させたり、また他の
プレーヤの操縦する移動体と競争させたりしながら、順
位やタイムを競い合う、いわゆるレースものといわれる
ゲーム装置が幅広い人気を博している。
2. Description of the Related Art With the popularization of video game devices, various types of game devices have been developed and put into practical use today. Among these types of game devices, a so-called race in which a player controls a moving body that competes with a computer controlling a moving body or a moving body that another player controls and competes for rank and time. The so-called game devices are gaining widespread popularity.

【0003】具体例としては、例えば所定のゲーム空間
内に設定されたレシーングコースを、プレーヤの運転す
るレーシングカーとコンピュータや他のプレーヤの運転
するレーシングカーと競争させながらゲームを行う、ド
ライビングゲームなどがある。
As a concrete example, for example, a driving game in which a racing course set in a predetermined game space is played while competing with a racing car operated by a player and a racing car operated by a computer or another player. and so on.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のレース
型ゲーム装置は、プレーヤのレベルによってはゲームの
盛り上がりに欠け、プレーヤに十分ゲームを楽しんでも
らうことができない場合があるという問題があった。
However, the conventional race-type game device has a problem that depending on the level of the player, the game may not be exciting and the player may not be able to fully enjoy the game.

【0005】例えば、プレーヤがコンピュータなどを相
手にした一人プレーを行っている場合を想定する。この
場合には、ディスプレイ上に表示されたゲーム空間内に
おいて、プレーヤの操縦するレーシングカーと、コンピ
ュータの制御するコンピュータカーとを競争させながら
ゲームを行う。従来の装置のコンピュータカーは、基本
的にはプレーヤのレベルと無関係にそのスピード、性能
等が設定され、コースを走行する。このため、プレーヤ
のレベルが低い場合には、プレーヤカーはコンピュータ
カーに追い抜かれるばかりであり、他のレーシングカー
に追い付き、追い越すというレース本来の面白さを味わ
えず、盛り上がりに欠けるままゲームが終了してしまう
場合が多かった。
For example, it is assumed that the player is playing alone against a computer or the like. In this case, in the game space displayed on the display, the game is played while the racing car operated by the player and the computer car controlled by the computer compete with each other. The computer car of the conventional device is basically set on its speed, performance, etc. regardless of the player's level and runs on the course. Therefore, when the player's level is low, the player car is just overtaken by the computer car, and the original fun of racing, catching up and overtaking other racing cars, cannot be enjoyed, and the game ends with lack of excitement. It was often the case.

【0006】また、コンピュータカーに比べ、プレーヤ
のテクニックが数段勝る場合には、プレーヤカーはコン
ピュータカーを追い抜くばかりであり、他のレーシング
カーと抜きつぬかれつのデッドヒートを味わうことがで
きず、この場合にも今ひとつ盛り上がりに欠け、ゲーム
本来の面白さを十分味わうことができないという問題が
あった。
Further, when the player's technique is superior to the computer car by several steps, the player car only overtakes the computer car and cannot experience the dead heat of the other cars. However, even in this case, there was a problem that it was not exciting enough and the original fun of the game could not be fully enjoyed.

【0007】また、通信等を利用してプレーヤが他のプ
レーヤとの間でゲームを行うことができるゲームシステ
ムの提案もなされている(特開平1−91889号公
報,特開平1−91888号公報,特開平1−9188
7号公報)。このゲームシステムは、プレーヤが同一の
ゲーム空間内で他のプレーヤの運転するレーシングカー
と時間、順位を競い合いながらマルチプレーヤゲームを
行うように構成されている。
Further, a game system has been proposed in which a player can play a game with another player by utilizing communication or the like (JP-A-1-91889 and JP-A-1-91888). , JP-A-1-9188
7 publication). This game system is configured so that a player plays a multiplayer game in the same game space while competing with a racing car driven by another player for time and rank.

【0008】しかし、この種のゲームシステムでも、各
プレーヤ間にレベルの差があると、トップのレーシング
カーと他のレーシングカーとの差がひらき過ぎ、今ひと
つゲームとしての盛り上がりに欠けるという問題が合っ
た。
However, even in this type of game system, if there is a difference in level between the players, the difference between the top racing car and other racing cars becomes too open, and the problem of lack of excitement as a game is met. It was

【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的はプレーヤの操縦する移動
体が、コンピュータの制御するコンピュータ移動体や他
のプレーヤの操縦する移動体との間でデッドヒートを演
じながらゲームを行うことができるレース型ゲーム装置
およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステム
を提供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to provide a moving body operated by a player with a computer moving body controlled by a computer or a moving body operated by another player. It is an object of the present invention to provide a race-type game device capable of playing a game while playing dead heat and a multi-player type game system using the same.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、所定のゲーム空間内に設定され
たコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコン
ピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させなが
ら移動させ、ゲームを行うレース型ゲーム装置におい
て、プレーヤが移動体を操縦するプレーヤ操作手段と、
前記プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプロ
グラムに基づき、前記ゲーム空間内に設定されたコース
で、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算の結
果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移
動するゲーム画面を表示させる画像合成手段と、を含
み、前記ゲーム演算手段は、プレーヤ移動体とのデッド
ヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒー
ト型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させ
るコンピュータ移動体用の制御演算部を含み、前記コン
ピュータ移動体用の制御演算部は、ターゲットとなる前
記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ
移動体の前方および後方のいずれに位置するか判別する
走行環境判別部と、前方に位置する場合には、所定の条
件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体を、プレー
ヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付
き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合に
は、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動
体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移
動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせる移動体
制御部と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a computer moving body in which a computer controls a player moving body operated by a player in a course set in a predetermined game space. In a race-type game device that moves while competing with the player to play a game, player operating means for a player to control a moving body,
Based on an operation signal from the player operation means and a game program, a game operation means for performing a game operation for moving a player moving body operated by the player in a course set in the game space, and a result of the game operation. An image synthesizing unit for displaying a game screen in which the moving body moves on the course on the display, wherein the game calculation unit moves the course while producing dead heat with the player moving body. A computer moving body for generating a computer moving body in the game space, wherein the computer moving body control computing unit is configured such that the target player moving body is the dead heat type computer moving body. A driving environment determining unit that determines whether the vehicle is located in front of or behind In the case of being located in one direction, the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than that of the player moving body under a predetermined condition to allow the player moving body to catch up and overtake, and in the case of being located rearward. , A moving body control unit for setting a dead heat type computer moving body at a slower speed than the player moving body under a predetermined condition to perform a moving operation in which the player moving body can catch up and pass. .

【0011】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記走行環境判別部は、前記デッドヒート型
コンピュータ移動体の前方所定範囲での移動障害物の存
在を検出するよう形成され、前記移動体制御部は、移動
障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コ
ンピュータ移動体を減速し、衝突を回避する動作を行わ
せることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the traveling environment discriminating unit is formed to detect the presence of a moving obstacle in a predetermined range in front of the dead heat type computer moving body. When the presence of a moving obstacle is detected, the moving body control unit decelerates the dead heat type computer moving body to cause an operation of avoiding a collision.

【0012】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
発明のいずれかにおいて、前記走行環境判別部は、前方
の移動体を前記デッドヒート型コンピュータ移動体が追
越し可能な環境か否かを判断するよう形成され、前記移
動体制御部は、追越し可能な環境の場合には、所定条件
の下で前記デッドヒート型コンピュータ移動体に前方の
移動体を追い越す動作を行わせるよう形成されたことを
特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first and second aspects of the present invention, the traveling environment discriminating unit determines whether or not the dead heat type computer moving body can overtake the front moving body. In the case of an overtaking environment, the mobile unit control unit is configured to cause the dead heat type computer mobile unit to perform an operation of overtaking the front mobile unit under a predetermined condition. It is characterized by that.

【0013】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
発明のいずれかにおいて、所定のゲーム空間内にはドラ
イビングコースが設定され、前記各移動体はドライビン
グコースを走行する車両として設定され、ドライビング
ゲームを行なうよう形成されたことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the invention, in any one of the first to third aspects of the invention, a driving course is set in a predetermined game space, and each moving body is set as a vehicle traveling on the driving course. And is configured to play a driving game.

【0014】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
発明のいずれかの複数のレース型ゲーム装置を互いに通
信可能に接続し、前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置
との間でゲーム情報の送受信を行ない、同一のゲーム空
間でマルチプレーヤゲームが行なえるよう形成されたこ
とを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, a plurality of race-type game devices according to any of the first to fourth aspects of the invention are communicably connected to each other, and each game device is connected to another game device. It is characterized in that it is formed so that game information can be transmitted and received in a multiplayer game in the same game space.

【0015】また、請求項6の発明は、請求項5の発明
において、前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行なう複数のプレーヤ移動体の
中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲット
として選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記
デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場
合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ
移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度
に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位
置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コン
ピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より
遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が
追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴と
する。
According to a sixth aspect of the invention, in the fifth aspect of the invention, the control arithmetic unit for the computer moving body is:
When a player moving body satisfying a predetermined condition is selected as a target from a plurality of player moving bodies playing a multi-player game, and the target player moving body is located in front of the dead heat type computer moving body, Under certain conditions, the dead heat type computer moving object is set to a speed faster than the target player moving object to perform a moving operation to catch up and overtake, and when it is located behind, dead heat type computer moving object It is characterized in that the computer moving body is set at a slower speed than the target player moving body, and the moving movement which enables the target player moving body to catch up and pass.

【0016】また、請求項7の発明は、請求項5の発明
において、マルチプレーヤゲームを行なう複数のレース
型ゲーム装置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、
主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行なう複数のプレーヤ移動体の
中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットと
して選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デ
ッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合
には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移
動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に
設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置
する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピ
ュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅
い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追
い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とす
る。
According to the invention of claim 7, in the invention of claim 5, the main game device is determined in advance from among a plurality of race type game devices for performing a multiplayer game.
The control calculation unit for the computer moving body of the main game device is
When a player moving body moving at the head is selected as a target from a plurality of player moving bodies playing a multi-player game, and the target player moving body is located in front of the dead heat type computer moving body, Under certain conditions, the dead heat type computer moving object is set to a speed faster than the target player moving object to perform a moving operation to catch up and overtake, and when it is located behind, dead heat type computer moving object It is characterized in that the computer moving body is set at a slower speed than the target player moving body, and the moving movement which enables the target player moving body to catch up and pass.

【0017】[0017]

【作用】前記請求項1の発明に係るレース型ゲーム装置
は、所定のゲーム空間内に設定されたコースで、プレー
ヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御する
コンピュータ移動体と競争させながら移動させるゲーム
画面をディスプレイ上に表示させる。
In the race type game device according to the first aspect of the present invention, the player moving body operated by the player is moved in a course set in a predetermined game space while competing with the computer moving body controlled by the computer. Display the game screen on the display.

【0018】プレーヤは、このディスプレイを見ながら
プレーヤ移動体を操縦し、コンピュータ移動体と競争す
るレース型ゲームを行う。
While watching the display, the player controls the player's mobile unit and plays a race-type game in which the player competes with the computer mobile unit.

【0019】このとき、コンピュータ移動体用の制御演
算部は、プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しなが
ら前記コースを移動するデッドヒート型のコンピュータ
移動体を前記ゲーム空間内に発生させる。
At this time, the control operation unit for the computer moving body generates a dead heat type computer moving body which moves the course while producing dead heat with the player moving body in the game space.

【0020】すなわち、走行環境判別部は、ターゲット
となるプレーヤ移動体が、デッドヒート型コンピュータ
移動体の前方および後方のいずれに位置するかを判別す
る。
That is, the traveling environment discriminating section discriminates whether the target player moving body is located in front of or behind the dead heat type computer moving body.

【0021】そして、移動体制御部は、前方に位置する
と判断された場合には、所定の条件の下でデッドヒート
型コンピュータ移動体をプレーヤ移動体より早い速度に
設定し、プレーヤ移動体に追い付き追い越す移動動作を
行わせる。
When it is determined that the vehicle is located in front, the moving body control unit sets the dead heat type computer moving body at a speed higher than that of the player moving body under predetermined conditions to catch up with the player moving body. Perform a moving action to pass.

【0022】また、後方に位置すると判断された場合に
は、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動
体をプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、プレーヤ移
動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせる。
If it is determined that the vehicle is located rearward, the speed of the dead heat type computer moving body is set to be slower than that of the player moving body under a predetermined condition so that the moving movement of the player moving body can catch up and pass. Let it be done.

【0023】このようにすることにより、デッドヒート
型コンピュータ移動体は常にプレーヤの操縦するプレー
ヤ移動体をターゲットとして、抜きつ抜かれつのデッド
ヒートを演出することになる。特に、本発明のデッドヒ
ート型コンピュータ移動体は、プレーヤの操縦レベルが
低い場合でも、高い場合でも、ゲーム空間内を走行する
プレーヤ移動体の移動状況に合わせて抜きつ抜かれつの
デッドヒートを演出することができる。
By doing so, the dead-heat type computer moving body always produces a dead heat that is selectively punched out with the player moving body controlled by the player as the target. In particular, the dead-heat type computer moving body of the present invention produces two dead heats, which are extracted according to the moving state of the player moving body traveling in the game space, regardless of whether the control level of the player is low or high. be able to.

【0024】このため、初心者から上級者まで、限られ
たゲーム時間内に、抜きつ抜かれつのデッドヒートとい
うレース型のゲームの本質的な面白さを十分味わうこと
ができ、この結果、ゲームを終了したプレーヤやこれを
周囲で見ていた観客が、再度そのゲームへチャレンジす
る強い動機付けを与え、ゲーム装置の自体の稼動率を高
めることが可能となる。
Therefore, beginners to advanced players can fully enjoy the essential fun of the race-type game, that is, the dead heat, which is overtaken within a limited game time, and as a result, the game ends. It becomes possible for the player who played the game and the spectators who watched it around to give a strong motivation to challenge the game again, and increase the operating rate of the game device itself.

【0025】また、請求項2の発明は、デッドヒート型
コンピュータ移動体の前方所定範囲内での移動障害物の
存在を確認しながら、デッドヒート型コンピュータ移動
体の減速制御を行う。これにより、移動体同士がデッド
ヒートを演じている際、後方から追い上げてくるコンピ
ュータ移動体がプレーヤ移動体へ衝突するという事態を
回避し、ゲームの進行を妨げることなく、プレーヤ移動
体とコンピュータ移動体との間で白熱したデッドヒート
を演出することができる。
According to the second aspect of the present invention, the deceleration control of the dead heat type computer moving body is performed while confirming the existence of the moving obstacle within the predetermined range in front of the dead heat type computer moving body. This avoids a situation where a computer moving body catching up from behind collides with the player moving body when the moving bodies play a dead heat, and the player moving body and the computer moving body are moved without hindering the progress of the game. It is possible to produce an incandescent dead heat with the body.

【0026】また、請求項3の発明によれば、デッドヒ
ート型コンピュータ移動体は、追い越し可能な環境か否
かを判断しながら、前方の移動体を追い越すように動作
する。このため、コンピュータ移動体が他の移動体に不
用意にぶつかってゲームの進行を妨げるという事態の発
生を防止できる。さらに、前方のプレーヤ移動体が、後
方のコンピュータ移動体の追越しを妨げるような運転を
行うことで、コンピュータ移動体の追い抜きを防止しな
がら順位を維持するというような楽しみ方を行うことも
でき、より実際のレースに近い感覚でゲームを楽しむこ
とができる。
According to the third aspect of the invention, the dead heat type computer moving body operates so as to overtake the moving body in front while judging whether or not the environment is capable of overtaking. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the computer moving body accidentally bumps into another moving body and prevents the progress of the game. Furthermore, the player moving body in the front performs a driving operation that prevents the computer moving body in the rear from overtaking, so that it is possible to prevent the computer moving body from overtaking and maintain the ranking. You can enjoy the game as if you were in a real race.

【0027】また、請求項4の発明によれば、プレーヤ
はコンピュータの操縦するレーシングカーとの間で抜き
つ抜かれつのドライビングゲームを楽しむことができ
る。
Further, according to the invention of claim 4, the player can enjoy one driving game with a racing car operated by a computer.

【0028】また、請求項5の発明によれば、通信可能
に接続された複数のレース型ゲーム装置間で、各ゲーム
装置は他のゲーム装置との間で、同一ゲーム空間内にお
けるマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
According to the invention of claim 5, among a plurality of race-type game devices connected to be communicable with each other, each game device and another game device are multiplayer games in the same game space. You can enjoy

【0029】また、請求項6の発明によれば、マルチプ
レーヤ型のゲームを行う場合に、デッドヒート型コンピ
ュータ移動体は複数のプレーヤ移動体の中から所定のプ
レーヤ移動体をターゲットとして選択し、このターゲッ
トに対して抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出する。
これにより、同一のゲーム空間内においてマルチプレー
ヤゲームを行う場合、各プレーヤ移動体は他のプレーヤ
移動体との間で抜きつ抜かれつのレースを楽しむことが
できると共に、コンピュータ移動体とプレーヤ移動体と
の間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することに
なる。このため、各プレーヤ間での操縦レベルに差があ
った場合でも、コンピュータ移動体がプレーヤ移動体と
の間でデッドヒートを演出しゲームの雰囲気を盛り上げ
ることができる。
According to the invention of claim 6, when a multi-player type game is played, the dead heat type computer moving body selects a predetermined player moving body from a plurality of player moving bodies as a target, This produces a dead heat that is overtaken by this target.
Thus, when a multi-player game is played in the same game space, each player moving body can enjoy one race by being pulled out from other player moving bodies, and at the same time, the computer moving body and the player moving body can be enjoyed. It will produce one dead heat that is overtaken between. Therefore, even if there is a difference in the control level between the players, the computer moving body can produce a dead heat between the player moving body and the atmosphere of the game.

【0030】特に、請求項7の発明によれば、マルチプ
レーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先
頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択
し、この先頭のプレーヤ移動体に対しデッドヒート型コ
ンピュータ移動体が抜きつ抜かれつの動作を行うように
している。これにより、コンピュータ移動体は先頭のプ
レーヤ移動体のミスを誘発したり、タイムロスを発生さ
せるなどして、後続のプレーヤ移動体が先頭のプレーヤ
移動体に追い付きやすいレース環境を形成できる。すな
わち、先頭のプレーヤ移動体に対し、後続のプレーヤ移
動体が追い付きやすいような環境を作り出すことによ
り、各プレーヤ移動体同士間の順位争いを白熱化させ、
より一層ゲームの雰囲気を盛り上げ面白さを高めること
ができる。
In particular, according to the invention of claim 7, a player moving body moving at the head is selected as a target from a plurality of player moving bodies playing the multi-player game, and a dead is made to the player moving body at the head. The heat type computer moving body is pulled out one by one to perform one operation. As a result, the computer moving body can induce a mistake in the leading player moving body or cause a time loss, thereby forming a race environment in which the succeeding player moving body can easily catch up with the leading player moving body. In other words, by creating an environment in which the succeeding player's moving body can easily catch up with the leading player's moving body, the position battle between the player's moving bodies is intensified,
The atmosphere of the game can be made even more exciting and interesting.

【0031】[0031]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0032】第一実施例 図1には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲ
ーム装置の一例が示されている。実施例のゲーム装置1
0は、レーシングカーの運転席をモデルに形成されてい
る。シート12に座ったプレーヤ14は、前方のディス
プレイ16上に表示されるゲーム画面100を見なが
ら、ハンドル18やアクセル,ブレーキ等を操作し、デ
ィスプレイ16上に表示されるプレーヤカーを操縦し、
ゲーム空間内に登場する他のレーシングカーと競争をす
る。
First Embodiment FIG. 1 shows an example of a circuit race type game device to which the present invention is applied. Game device 1 of the embodiment
The model 0 is modeled after the driver's seat of a racing car. The player 14 sitting on the seat 12 operates the steering wheel 18, accelerator, brake, etc. while operating the player car displayed on the display 16 while watching the game screen 100 displayed on the display 16 in front.
Compete with other racing cars that appear in the game space.

【0033】図2には、実施例のゲーム装置10の基本
的な機能ブロック図が示されている。実施例のゲーム装
置10は、プレーヤの操作する操作部20と、ゲーム演
算部30と、画像処理22と、表示部24とを含んで構
成されている。前記操作部220は、前記ハンドル18
やアクセル,ブレーキなど、プレーヤ14がプレーヤレ
ーシングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されて
いる。
FIG. 2 shows a basic functional block diagram of the game apparatus 10 of the embodiment. The game apparatus 10 of the embodiment includes an operation unit 20 operated by the player, a game calculation unit 30, an image processing unit 22, and a display unit 24. The operation unit 220 is provided with the handle 18
The player 14 includes various operation units such as an accelerator, a brake, and the like for controlling the player racing car.

【0034】実施例において、前記ゲーム演算部30は
予め所定のゲーム空間内にレーシングコースをゲームプ
ログラム等を用いて設定しておく。図4(A)には、こ
のように設定されたレーシングコース110の一例が示
されている。なお、レーシングコースは、例えば予め複
数のレーシングコースを設定しておき、ゲーム開始に先
だって、プレーヤに任意のレーシングコースを選択する
ようにしてもよい。
In the embodiment, the game calculation section 30 sets a racing course in a predetermined game space in advance using a game program or the like. FIG. 4A shows an example of the racing course 110 set in this way. As the racing course, for example, a plurality of racing courses may be set in advance, and an arbitrary racing course may be selected for the player before the game starts.

【0035】そして、前記ゲーム演算部30は、前記操
作部20からの操作信号および所定のゲームプログラム
に基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシング
コースで、プレーヤの操縦するレーシングカーをコンピ
ュータの制御するコンピュータカーと競争させながら走
行させるゲーム演算を行い、そのゲーム演算結果を画像
合成部22へ向け出力する。
Then, the game calculation section 30 controls the computer operated racing car operated by the player on a racing course set in a predetermined game space based on the operation signal from the operation section 20 and a predetermined game program. A game calculation for running while competing with the controlled computer car is performed, and the game calculation result is output to the image synthesizing unit 22.

【0036】前記画像合成部22は、このゲーム演算結
果に基づき、ディスプレイ16上に表示されるゲーム画
面の画像データを演算し、表示部24に向け出力する。
The image synthesizing unit 22 calculates the image data of the game screen displayed on the display 16 based on the game calculation result, and outputs it to the display unit 24.

【0037】表示部24は、この画像データに基づき、
ディスプレイ16上に、例えば図5に示すようなゲーム
画面100を画像表示する。
The display section 24 is based on this image data.
For example, a game screen 100 as shown in FIG. 5 is displayed as an image on the display 16.

【0038】実施例のゲーム装置10は、ゲームが開始
されると、レーシングコース110のスタートポイント
102に、プレーヤの運転するレーシングカー120お
よび、ゲーム演算部30を構成するコンピュータの運転
するコンピュータカー130−1,130−2,132
−1,132−2,132−3,……が整列する。実施
例では、シングルプレーヤゲームを行う場合、プレーヤ
の運転する1台のレーシングカー120と、このプレー
ヤカー120とのデッドヒートを演出する2台のコンピ
ュータカー130−1,130−2と、通常走行する6
台のコンピュータカー132−1,132−3,……と
が登場するように形成されている。
In the game device 10 of the embodiment, when a game starts, a racing car 120 operated by a player and a computer car 130 operated by a computer constituting the game calculation section 30 are located at a start point 102 of a racing course 110. -1,130-2,132
-1, 132-2, 132-3, ... are aligned. In the embodiment, when a single player game is played, one racing car 120 driven by a player, two computer cars 130-1 and 130-2 that produce dead heat with the player car 120, and normal running Do 6
It is formed so that two computer cars 132-1, 132-3, ... Appear.

【0039】前記2種類のコンピュータカー130,1
32を識別するため、デッドヒート演出用のコンピュー
タカー130−1,130−2は黒色、通常のレーシン
グカー132−1,132−2,……は青色に表わされ
ている。
The two types of computer cars 130, 1
In order to identify 32, the computer cars 130-1, 130-2 for producing dead heat are shown in black, and the ordinary racing cars 132-1, 132-2, ... Are shown in blue.

【0040】そして、スタートポイント102の信号が
赤から青に変わると、先頭に並んだレーシングカー12
0がスタートすることになる。
When the traffic light at the start point 102 changes from red to blue, the racing cars 12 lined up at the beginning
0 will start.

【0041】これに続いて、約5秒間経過した後、後続
のレーシングカー130−1,130−2,132−
1,132−2,……が随時スタートすることになる。
Following this, after a lapse of about 5 seconds, the following racing cars 130-1, 130-2, 132-
1,132-2, ... will start at any time.

【0042】このとき、ゲーム装置10のディスプレイ
16上には、図5に示すように、レーシングコース11
0を走行するプレーヤカー120が、その周囲の景色と
ともに表示される。そして、レーシングコース110の
前方には、プレーヤカー120の前方を走行するレーシ
ングカー、例えばコンピュータカー130−1,130
−2などが表示される用に形成されている。したがっ
て、プレーヤは、前方を走るレーシングカーを追い越す
ようにしながら、順位を上げ、ゲームを楽しむことがで
きる。
At this time, on the display 16 of the game apparatus 10, as shown in FIG.
The player car 120 running at 0 is displayed together with the surrounding scenery. In front of the racing course 110, a racing car running in front of the player car 120, for example, computer cars 130-1 and 130.
-2 and the like are formed to be displayed. Therefore, the player can raise the ranking and enjoy the game while overtaking the racing car running ahead.

【0043】そして、プレーヤレーシングカー120が
レーシングコース110を1周し、制限時間内にチェッ
クポイントを通過すると時間が延長され、さらにもう1
周ゲームコースを周回することが可能となる。そして、
所定回数ゲームコースを周回するとゴールとなり、プレ
ーヤの順位が決定される。
Then, when the player racing car 120 makes one lap around the racing course 110 and passes the checkpoint within the time limit, the time is extended, and another 1
It becomes possible to go around the round game course. And
When the player goes around the game course a predetermined number of times, it becomes a goal and the ranking of the player is determined.

【0044】ところで、このようなレーシングタイプの
ゲーム装置では、プレーヤの運転するプレーヤカー12
0と、他のレーシングカーとの間で抜きつ抜かれつのデ
ッドヒートを演出することがゲームの面白さを高める上
で極めて重要な要素となる。特に、このようなデッドヒ
ートの演出は、プレーヤカー120の走行状態に合わせ
て行う必要がある。このため、実施例のゲーム演算部3
0には、図2に示すようコンピュータカー演算部32が
設けられている。
By the way, in such a racing type game machine, the player car 12 driven by the player is used.
It is a very important factor to enhance the fun of the game to produce one dead heat that is overtaken between 0 and other racing cars. In particular, such an effect of dead heat needs to be performed according to the running state of the player car 120. Therefore, the game calculation unit 3 of the embodiment
0 is provided with a computer car arithmetic unit 32 as shown in FIG.

【0045】このコンピュータカー演算部32は、前記
した各種のコンピュータカーの130,132をそれぞ
れ走行制御するように形成されている。
The computer car computing unit 32 is formed so as to control the traveling of each of the various computer cars 130 and 132 described above.

【0046】特に実施例のコンピュータカー演算部32
は、通常のコンピュータカー132は、プレーヤカー1
20の順位や走行速度とは無関係に予め設定されたプロ
グラムにしたがってレーシングコース110上を所定の
速度で走行するように制御をするが、2台のデッドヒー
ト用コンピュータカー130−1,130−2は、プレ
ーヤカー120の走行速度および走行位置などの走行状
態に基づき、このプレーヤカー120と抜きつ抜かれつ
のデッドヒートを行うよう走行制御を行う。
In particular, the computer car arithmetic unit 32 of the embodiment
Is a normal computer car 132, a player car 1
Control is performed so as to run on the racing course 110 at a predetermined speed according to a preset program irrespective of the rank of 20 and the running speed, but two dead heat computer cars 130-1 and 130-2. Performs traveling control based on traveling states such as a traveling speed and a traveling position of the player car 120 so as to perform dead heat that is selectively extracted from the player car 120.

【0047】以下、前記デッドヒート型コンピュータカ
ー130の移動制御を行う構成を詳細に説明する。
The configuration for controlling the movement of the dead heat type computer car 130 will be described in detail below.

【0048】図3には、前記コンピュータカー演算部3
2の機能ブロック図が示されている。実施例のコンピュ
ータカー演算部32は、走行環境判別部40と、コンピ
ュータカー制御部50とを含む。
FIG. 3 shows the computer car computing unit 3
Two functional block diagrams are shown. The computer car calculation unit 32 of the embodiment includes a traveling environment determination unit 40 and a computer car control unit 50.

【0049】前記走行環境判別部40は、コンピュータ
カーの走行環境を判定するものであり、実施例ではター
ゲット判別部42と、障害物判別部44と、追越し判別
部46とを含んで構成されている。
The traveling environment discriminating section 40 discriminates the traveling environment of the computer car. In the embodiment, the traveling environment discriminating section 40 includes a target discriminating section 42, an obstacle discriminating section 44 and an overtaking discriminating section 46. There is.

【0050】前記ターゲット判別部42は、プレーヤカ
ー120をターゲットとし、このターゲットがデッドヒ
ート型コンピュータカー130,132の前方および後
方のいずれに位置するかを判別し、その判別結果をコン
ピュータカー制御部50に向け出力する。
The target discriminating section 42 discriminates whether the target is located in front of or behind the dead heat type computer cars 130 and 132, with the player car 120 as a target, and the discrimination result is the computer car control section. Output to 50.

【0051】前記障害物判別部44は、前記各コンピュ
ータカー130,132の前方所定範囲内に走行障害物
が存在するか否かを判別し、その判別結果をコンピュー
タカー制御部50へ向け出力する。具体的には、図10
に示すよう、コンピュータカー130,132の前方に
障害物検出領域200を設定する。この障害物検出領域
200は、車長の約4倍、車幅の約1.4倍の領域に設
定され、この領域内に他のレーシングカーなどが存在し
ない場合には、前方障害物が存在しないと判別する。
The obstacle discriminating section 44 discriminates whether or not a traveling obstacle exists within a predetermined range in front of the respective computer cars 130, 132, and outputs the discrimination result to the computer car control section 50. . Specifically, FIG.
As shown in, the obstacle detection area 200 is set in front of the computer cars 130 and 132. The obstacle detection area 200 is set to an area that is approximately four times the vehicle length and approximately 1.4 times the vehicle width. If there are no other racing cars in this area, there is an obstacle ahead. Determine not to.

【0052】さらに、前記障害物判定部44は、前記領
域210内に、追越し対象となるレーシングカーが存在
し、しかも当該レーシングカーを追い越すために、ハン
ドル操作を行う必要がある場合には、次に図12に示す
よう側方の障害物判定領域212,214内に、追い越
し走行の障害物が存在するか否かの判定を行う。これら
各領域212,214は、前方に車両の1.3倍、後方
に車両2.5倍の長さで,しかも車幅の1.2倍の幅に
それぞれ設定されている。そして、その判定結果もコン
ピュータカー制御部150へ向け出力される。
Further, when there is a racing car to be overtaken in the area 210 and it is necessary to operate the steering wheel in order to pass the racing car, In FIG. 12, it is determined whether or not there is an obstacle for overtaking in the obstacle determination areas 212 and 214 on the side. Each of these regions 212 and 214 is set to have a length 1.3 times that of the vehicle in the front, 2.5 times the length of the vehicle in the rear, and 1.2 times the vehicle width. Then, the determination result is also output to the computer car control unit 150.

【0053】また、前記追越し判別部46は、コンピュ
ータカー130,132の前方に追越しの対象となるレ
ーシングカーが走行しているか否かを判定し、その判別
結果をコンピュータカー制御部50へ向け出力する。具
体的には、図11に示すよう、コンピュータカー13
0,132の前方に設定された追越し対象検出領域21
0内に追越し対象となるレーシングカーが存在している
か否かを判別する。この領域210は、車長の約40
倍、車幅の約1.4倍の範囲に設定されている。
The overtaking discrimination unit 46 also determines whether or not the racing car to be overtaken is running in front of the computer cars 130 and 132, and outputs the discrimination result to the computer car control unit 50. To do. Specifically, as shown in FIG. 11, the computer car 13
The overtaking target detection area 21 set in front of 0,132
It is determined whether or not there is a racing car to be overtaken within 0. This area 210 is about 40
It is set to double the vehicle width and about 1.4 times the vehicle width.

【0054】また、コンピュータ制御部50には、この
ような判別データ以外に、各種ゲーム情報、例えば各コ
ンピュータカー130.132の走行位置などといった
情報も、ゲーム演算部30から入力される。
In addition to such discrimination data, various game information, for example, information such as the running position of each computer car 130.132, is also input from the game calculation unit 30 to the computer control unit 50.

【0055】コンピュータカー制御部50は、このよう
にして入力される各種データに基づきコンピュータカー
130,132をそれぞれ制御する。
The computer car control unit 50 controls each of the computer cars 130 and 132 based on the various data thus input.

【0056】特に、実施例のコンピュータカー制御部5
0は、デッドヒート型コンピュータカー130−1,1
30−2の前方にターゲットとなるプレーヤカー120
が位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型
コンピュータカー130−1,130−2をプレーヤカ
ー120より速い速度に設定し、プレーヤカー120に
追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場
合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ
カー130−1,130−2をプレーヤカー120より
遅い速度に設定し、プレーヤカー120がコンピュータ
カー130−1,130−2に追い付き追越し可能な移
動動作を行わせる。このような制御は、各コンピュータ
カー130−1,130−2ごとに、個別に行われる。
このように、プレーヤカー120とデッドヒート型コン
ピュータカー130−1,130−2との間で抜きつ抜
かれつのデッドヒートを演出するように構成されてい
る。
In particular, the computer car control unit 5 of the embodiment
0 is a dead heat type computer car 130-1, 1
A target player car 120 in front of 30-2
Is located, the dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are set to a speed faster than the player car 120 under a predetermined condition to cause the player car 120 to perform a moving operation of catching up and overtaking, and moving backward. When it is located, the dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are set to a slower speed than the player car 120 under a predetermined condition, and the player car 120 catches up with the computer cars 130-1 and 130-2. Perform a moving operation that can be overtaken. Such control is individually performed for each of the computer cars 130-1 and 130-2.
In this way, the player car 120 and the dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are configured to be selectively extracted to produce one dead heat.

【0057】実施例において、このコンピュータカー制
御部50は、具体的にはスピード制御部52と、ハンド
ル制御部54とを含むよう構成されている。
In the embodiment, the computer car control unit 50 is specifically configured to include a speed control unit 52 and a steering wheel control unit 54.

【0058】前記スピード制御部52は、図10に示す
前方領域200に走行障害物が存在すると判定された場
合、他車との衝突を避けるため、該当するコンピュータ
カー130,132のスピードを急激にダウンする制御
を行う。
When it is determined that there is a traveling obstacle in the front area 200 shown in FIG. 10, the speed control unit 52 sharply increases the speed of the corresponding computer cars 130 and 132 in order to avoid a collision with another vehicle. Control to go down.

【0059】さらに、このスピード制御部52は、デッ
ドヒート型コンピュータカー130の前方にターゲット
となるプレーヤカー120が存在する場合には、ターゲ
ットカー120の速度より20km速い速度に該当する
コンピュータカー130の目標速度を設定する。また、
後方に位置する場合には、ターゲットカー120の速度
より20km遅い速度に該当するコンピュータカー13
0の目標速度を設定する。これにより、デッドヒート型
のコンピュータカー130は、ターゲットとなるコンピ
ュータカー120が前方にいる場合にはスピードアップ
しこれを追い上げ、また後方にいる場合にはプレーヤカ
ー120がコンピュータカー130を追い上げやすいよ
うにスピードダウンし、デッドヒートを演出することに
なる。但し、コンピュータカー130は、ターゲットと
なるプレーヤカー120を追越した直後や、プレーヤカ
ー120から追い越された直後は、5秒間、目標速度が
変化しないように制御される。これにより実際のレース
により近いデッドヒートを演出できる。
Further, the speed control unit 52, when the target player car 120 is present in front of the dead heat type computer car 130, controls the speed of the computer car 130 corresponding to a speed 20 km faster than the speed of the target car 120. Set the target speed. Also,
When located behind, the computer car 13 corresponding to a speed 20 km slower than the speed of the target car 120
Set a target speed of 0. As a result, the dead heat type computer car 130 speeds up and catches up when the target computer car 120 is in the front, and facilitates the player car 120 to follow up the computer car 130 when the target computer car 120 is in the rear. It will speed down and produce dead heat. However, the computer car 130 is controlled so that the target speed does not change for 5 seconds immediately after passing the target player car 120 or immediately after being overtaken by the player car 120. This makes it possible to produce a dead heat closer to the actual race.

【0060】また、前記スピード制御部52は、コンピ
ュータカー130の前方のカーブデータに基づき、当該
カーブをコースアウトすることなく曲がりきれる速度ま
で、コンピュータカー130の速度を減速制御する。な
お、実施例の通常のコンピュータカー132は、コース
アウトする程のスピードで走行しないため、このような
カーブでの減速制御は行わない。
Further, the speed control unit 52 controls the speed of the computer car 130 on the basis of the curve data in front of the computer car 130 to a speed at which the computer car 130 can turn without turning off the curve. Since the normal computer car 132 of the embodiment does not run at a speed enough to go off the course, deceleration control on such a curve is not performed.

【0061】また、前記ハンドル制御部54は、コンピ
ュータカー130の前方にカーブがある場合には、カー
ブの接近に合わせて、図15に示すようコース110の
内側のラインをとるようハンドル制御を行い、コースア
ウトしないようコンピュータカー130の制御を行う。
なお、コンピュータカー130,132が、コース11
0のカーブにさしかかった場合には、現在位置のカーブ
データに基づきハンドル操作量を随時制御していく。
Further, when there is a curve ahead of the computer car 130, the handle control section 54 controls the handle so that the line inside the course 110 is taken as shown in FIG. 15 in accordance with the approach of the curve. The computer car 130 is controlled so as not to go off the course.
The computer cars 130 and 132 are used for the course 11
When the curve reaches 0, the steering wheel operation amount is controlled as needed based on the curve data of the current position.

【0062】また、実施例のハンドル制御部54は、図
11に示す追越し対象検出領域210内に追い越し対象
となるレーシングカーが存在する場合には、図12に示
す側方領域212,214に側方障害物が存在するか否
かの判定結果に基づき、追越し操作用のハンドル操作を
行う。
Further, in the case where the racing car to be overtaken exists in the overtaking object detection area 210 shown in FIG. 11, the steering wheel control section 54 of the embodiment moves to the side areas 212 and 214 shown in FIG. The handle operation for the overtaking operation is performed based on the determination result of whether or not the directional obstacle exists.

【0063】この追越し操作用のハンドル操作は、図1
2の側方領域212,214のいずれにも側方障害物が
存在しない場合には、追越しやすい側から追い越すよう
ハンドル操作を行う。
The handle operation for this overtaking operation is shown in FIG.
When there is no lateral obstacle in either of the second lateral areas 212 and 214, the steering wheel is operated so as to overtake from the side that is easy to overtake.

【0064】このとき、レーシングコース110の縁石
が近いか否かを判断し、縁石が近い場合には縁石のない
側から追い越すようハンドル制御を行う。
At this time, it is determined whether or not the curb of the racing course 110 is near, and when the curb is near, steering control is performed so as to overtake from the side without the curb.

【0065】また、側方領域212,214のいずれか
一方に障害物が存在する場合には、障害物が存在しない
側から追い越すようハンドル操作を行う。
When an obstacle exists in one of the side areas 212 and 214, the steering wheel is operated so as to overtake from the side where the obstacle does not exist.

【0066】このようにして、実施例のコンピュータカ
ー制御部50は、デッドヒート用コンピュータカー13
0のスピードおよびハンドルを制御し、ターゲットとな
るプレーヤカー120との間で抜きつ抜かれつのデッド
ヒートを演出することができる。
In this way, the computer car control unit 50 of the embodiment is configured so that the dead heat computer car 13
By controlling the speed of 0 and the steering wheel, it is possible to produce one dead heat that is extracted from the target player car 120.

【0067】図6には、前記コンピュータカー演算部3
2の動作フローチャートが示されている。
FIG. 6 shows the computer car computing unit 3
The operation flowchart of No. 2 is shown.

【0068】まず、ゲームがスタート時(S1)に、ス
タートポイント102の信号が赤から青に変わると、プ
レーヤカー120が発進し、各コンピュータカー13
0,132も随時発進していく(S2)。
First, when the signal at the start point 102 changes from red to blue at the start of the game (S1), the player car 120 starts and each computer car 13
0, 132 also starts at any time (S2).

【0069】レースが開始されると、実施例のコンピュ
ータカー演算部32は、ターゲットとなるプレーヤカー
120の走行位置および走行速度に基づき、デッドヒー
ト用コンピュータカー130のスピード制御(S3)お
よびハンドル制御(S4)を繰り返して行う。この制御
演算動作(S3),(S4)は、ディスプレイ16の表
示動作に合わせて1/60秒ごとに繰り返し行われ、ゲ
ーム終了(S5)と同時にこのような制御動作が終了す
る(S6)。
When the race is started, the computer car computing unit 32 of the embodiment causes the dead heat computer car 130 to perform speed control (S3) and steering wheel control based on the traveling position and traveling speed of the target player car 120. (S4) is repeated. The control calculation operations (S3) and (S4) are repeated every 1/60 seconds in accordance with the display operation of the display 16, and at the same time the game ends (S5), such control operations end (S6).

【0070】同図に示すようスピード制御(S3)とハ
ンドル制御(S4)は、スピード制御(S3)が優先し
て行われるようになっている。
As shown in the figure, speed control (S3) and steering wheel control (S4) are prioritized in speed control (S3).

【0071】図7には、前記スピード制御動作(S3)
の具体的フローチャートが示されている。
FIG. 7 shows the speed control operation (S3).
A specific flowchart of is shown.

【0072】まず、スピード制御が開始されると、図1
0に示すようコンピュータカー前方領域200内に走行
障害物となる他のコンピュータカーが存在しているか否
かの判定を行う(S11)。
First, when the speed control is started, FIG.
As shown in 0, it is determined whether or not there is another computer car which is a traveling obstacle in the computer car front area 200 (S11).

【0073】障害物が存在していると判断された場合に
は、スピードを急激にダウンし、障害物との衝突を回避
する(S12)。
If it is determined that there is an obstacle, the speed is rapidly reduced to avoid collision with the obstacle (S12).

【0074】障害物が存在しないと判断された場合に
は、次にコンピュータカー130の前方のカーブデータ
の合計値に基づき、コンピュータカー130の現在のス
ピードで前方のーブが曲がりきれるか否かを判断する
(S14)。曲がりきれないと判断した場合には、緩や
かにコンピュータカー130のスピードを減速し(S1
5)、コンピュータカー130がコースアウトすること
を未然に防止する。コンピュータカー130が曲がりき
れると判断した場合には、次にターゲットカー120が
コンピュータカーの前方,後方のいずれに位置するかを
判断する(S16)。
When it is determined that there is no obstacle, whether or not the front curve can be bent at the current speed of the computer car 130 is determined based on the total value of the curve data in front of the computer car 130. Is determined (S14). When it is determined that the vehicle cannot turn completely, the speed of the computer car 130 is slowly reduced (S1).
5) The computer car 130 is prevented from going off the course. When it is determined that the computer car 130 can bend, it is next determined whether the target car 120 is located in front of or behind the computer car (S16).

【0075】そして、プレーヤカー120が前方を走行
中であると判断した場合には、レーシングカー130の
目標速度をターゲットカー120の速度より20km速
く設定する(S18)。また、ターゲットカー120が
後方を走行中であると判断した場合には、コンピュータ
カー130の目標速度を、ターゲットカー120の速度
より20km遅く設定する(S20)。
If it is determined that the player car 120 is traveling ahead, the target speed of the racing car 130 is set 20 km faster than the speed of the target car 120 (S18). When it is determined that the target car 120 is traveling backward, the target speed of the computer car 130 is set to be 20 km slower than the speed of the target car 120 (S20).

【0076】そして、コンピュータカー130の速度が
目標速度となるよう、コンピュータカー130の速度を
判断し(S21,S22)、コンピュータカー130の
速度が目標速度に近付くよう減速(S23)、または加
速(S24)制御する。
Then, the speed of the computer car 130 is judged so that the speed of the computer car 130 becomes the target speed (S21, S22), and the speed of the computer car 130 is decelerated (S23) or accelerated so as to approach the target speed (S23). S24) Control.

【0077】このようにして、デッドヒート型のコンピ
ュータカー130の前方にターゲットとなるプレーヤカ
ー120が位置する場合には、ターゲットカー120を
追い上げるよう、コンピュータカー130の速度を高
め、またプレーヤカー120が後方を走行している場合
には、コンピュータカー130の速度を遅くして、プレ
ーヤカー120がコンピュータカー130を追い上げ可
能に制御する。
In this way, when the target player car 120 is located in front of the dead heat type computer car 130, the speed of the computer car 130 is increased so as to catch up with the target car 120, and the player car 120 is driven. Is traveling backward, the speed of the computer car 130 is slowed down, and the player car 120 controls the computer car 130 to be able to catch up.

【0078】なお、コンピュータカー130は、ターゲ
ットカー120を追越した直後に急激に減速したり、プ
レーヤカー120により追い抜かれた直後に急激に加速
するような動作をしないよう、コンピュータカー130
がプレーヤカー120を追越してから5秒間以内か否か
を判断し(S19)、5秒間以内の場合には、ステップ
18の目標速度を維持するように形成されている。さら
に、コンピュータカー130がプレーヤカー120に追
い越されてから5秒間以内か否かを判断し(S17)、
5秒間以内の場合にはステップ20の目標速度を維持す
るように形成されている。
It should be noted that the computer car 130 should be prevented from abruptly decelerating immediately after overtaking the target car 120 or abruptly accelerating immediately after being overtaken by the player car 120.
Is over 5 seconds after passing the player car 120 (S19), and if within 5 seconds, the target speed of step 18 is maintained. Further, it is determined whether or not it is within 5 seconds after the computer car 130 is overtaken by the player car 120 (S17),
If the time is within 5 seconds, the target speed in step 20 is maintained.

【0079】さらに、このようなコンピュータカー13
0の加減速制御以外に、コンピュータカー130が、コ
ースアウトしているか否かの判断も行う(S25)。コ
ースアウトしていると判断された場合には、コンピュー
タカー130を減速し(S26)、コース110へ復帰
しやすいように制御する。
Furthermore, such a computer car 13
In addition to the acceleration / deceleration control of 0, it is also determined whether the computer car 130 is off the course (S25). If it is determined that the vehicle is off the course, the computer car 130 is decelerated (S26), and control is performed so that the computer 110 can easily return to the course 110.

【0080】また、図8には、図6のハンドル制御(S
4)の具体的なフローチャートが示されている。
Further, FIG. 8 shows the steering wheel control (S
A specific flowchart of 4) is shown.

【0081】まず、ハンドル制御が開始されると、図1
1の領域210にコンピュータカー130の追越し対象
となるレーシングカーが存在するか否かを判断する(S
30)。
First, when the steering wheel control is started, as shown in FIG.
It is determined whether or not a racing car to be overtaken by the computer car 130 exists in the area 210 of 1 (S).
30).

【0082】そして、この範囲210内に追越し対象と
なるレーシングカー存在しないと判断した場合には、次
にステップ50(S50)のコース修正動作を行う。こ
のコース修正動作ステップ50の詳細は、図9に示され
ている。すなわち、コンピュータカー130の前方が右
カーブか左カーブかを判断する(S52,S56)。右
カーブと判断された場合にはレーシングカー130が既
に右に寄っているか否かを判断し(S54)、右へ寄っ
ていない場合には、レーシングカー130を右に寄せる
ようハンドル制御を行う(S55)。また、コンピュー
タカー130の前方が左カーブで判断された場合には、
コンピュータカー130がコースの左に既に寄っている
か否かを判断し(S57)、寄っていないと判断された
場合にはレーシングカー130をコース左側へ進めるよ
うコンピュータカー130のハンドル制御を行う(S5
8)。
When it is determined that there is no racing car to be overtaken within this range 210, the course correcting operation of step 50 (S50) is performed next. Details of this course correction operation step 50 are shown in FIG. That is, it is determined whether the front of the computer car 130 is a right curve or a left curve (S52, S56). If it is determined to be a right curve, it is determined whether or not the racing car 130 has already approached to the right (S54), and if it has not approached to the right, steering control is performed to move the racing car 130 to the right ( S55). Further, when the front of the computer car 130 is judged to be a left curve,
It is determined whether the computer car 130 has already approached the left side of the course (S57), and if it is determined that the computer car 130 has not approached the course left, the steering control of the computer car 130 is performed so as to advance the racing car 130 to the left side of the course (S5).
8).

【0083】また、コンピュータカー130の前方が右
カーブでも左カーブでもないと判断された場合には(S
52,S56)、レーシングカー130を真直ぐ進める
ようハンドル制御を行う。
When it is determined that the front of the computer car 130 is neither a right curve nor a left curve (S
52, S56), steering control is performed so that the racing car 130 is advanced straight.

【0084】このようにして図11に示す追越し対象検
出領域210内に、追越し対象が存在しない場合には、
図9に示すようなハンドル制御を行う。そして、図9に
示すコース修正動作が終了すると、次に図8に示すステ
ップ31で現在位置のカーブに合わせてハンドルを調整
する。
In this way, when there is no overtaking object in the overtaking object detection area 210 shown in FIG. 11,
Handle control as shown in FIG. 9 is performed. Then, when the course correcting operation shown in FIG. 9 is completed, the steering wheel is adjusted according to the curve of the current position in step 31 shown in FIG.

【0085】また、図8に示すステップ30の判断で、
図11に示す追越し対象検出領域210内に追越し対象
となるレーシングカーが存在すると判断された場合に
は、次に図12に示すよう、コンピュータカー130の
左右の領域212.214内に追越しの障害となる他車
が存在するか否かを判断する(S32,S33)。そし
て、これら両側方領域212,214に、追越し障害物
が存在すると判断された場合には、追越し用のハンドル
操作は行わず、現在位置のカーブに合わせてハンドル操
作する。
Further, in the judgment of step 30 shown in FIG.
When it is determined that there is a racing car to be overtaken in the overtaking target detection area 210 shown in FIG. 11, next, as shown in FIG. 12, there is an overtaking obstacle in the left and right areas 212.214 of the computer car 130. It is determined whether or not there is another vehicle (S32, S33). Then, when it is determined that there is an overtaking obstacle in these two side areas 212, 214, the steering wheel operation for overtaking is not performed, and the steering wheel operation is performed according to the curve of the current position.

【0086】また、側方領域212,214のいずれか
一方に側方障害物が存在した場合には、障害物のいない
側から前方のレーシングカーを追い越すようにハンドル
操作を行う。すなわち、左側の側方領域212のみに障
害物がいる場合には、コンピュータカー130が右側か
ら前方レーシングカーを追い越すようにハンドル制御を
行い(S35)、また右側の側方領域214にのみ障害
物が存在する場合には、前方のレーシングカーを左側か
ら追い越すようハンドル制御を行う(S36)。
When a lateral obstacle is present in either one of the lateral areas 212 and 214, the steering wheel is operated so as to pass the racing car ahead from the side without the obstacle. That is, when there is an obstacle only in the left side region 212, the computer car 130 controls the steering wheel so as to overtake the front racing car from the right side (S35), and only in the right side region 214. If there is a steering wheel, the steering wheel is controlled so as to overtake the front racing car from the left side (S36).

【0087】このようにして左右の障害物を避けなが
ら、追越し対象検出領域210内を走行する前方レーシ
ングカーを追い越すようコンピュータカー130のハン
ドル制御が行われる。
In this way, the steering control of the computer car 130 is performed so as to overtake the front racing car running in the overtaking target detection area 210 while avoiding the left and right obstacles.

【0088】また、実施例のゲーム装置10は、コース
110の両側に縁石が設けられている。このため、レー
シングカー130がこの縁石に乗り上げないよう、ハン
ドル制御が行われる。
In the game device 10 of the embodiment, curbs are provided on both sides of the course 110. Therefore, steering control is performed so that the racing car 130 does not ride on the curb.

【0089】すなわち、両側方領域212,214内に
障害物が存在しないと判断された場合でもレーシングカ
ー130の右側に近い縁石があるか、左側に近い縁石が
あるか否かの判断が行われる(S37,S38)。そし
て、近い縁石が存在すると判断された場合には、この縁
石を避ける側から前方レーシングカーを追い越すようハ
ンドル制御を行う(S39,S40)。
That is, even when it is determined that there is no obstacle in the side regions 212 and 214, it is determined whether there is a curb near the right side or a curb near the left side of the racing car 130. (S37, S38). When it is determined that a curb is present near the curb, steering control is performed so as to overtake the front racing car from the side avoiding the curb (S39, S40).

【0090】また、コンピュータカー130の左右に近
い縁石がないと判断された場合には、次に追い越す対象
となるレーシングカーが自分の右に存在するか否かを判
断し(S41)、右に位置する場合には左に進むようハ
ンドル制御を行い(S42)、左に存在する場合には右
に進むようにハンドル制御を行う(S43)。
When it is determined that there is no curb near the left and right of the computer car 130, it is determined whether or not the next racing car to be overtaken is on the right side of the computer (S41), and the right side is determined. When the vehicle is located, the steering wheel is controlled to move to the left (S42), and when the vehicle is present to the left, the steering wheel is controlled to move to the right (S43).

【0091】このようにして図11に示すよう、コンピ
ュータカー130の追越し対象検出領域210内に追越
し前方のレーシングカーが存在する場合には、障害物を
避けるようにしながら当該レーシングカーの追越し動作
を行う。
In this way, as shown in FIG. 11, when there is a racing car ahead of the overtaking in the overtaking target detection area 210 of the computer car 130, the overtaking operation of the racing car is performed while avoiding obstacles. To do.

【0092】以上説明したように、実施例のゲーム装置
によれば、例えばゲーム空間内に常時2台のデッドヒー
ト型コンピュータカー130−1,130−2と、6台
の通常のコンピュータカー132−1.132−2,…
…が登場し、プレーヤの操縦するレーシングカー120
との間で順位を競い合いながらゲームを行うようになっ
ている。
As described above, according to the game device of the embodiment, for example, two dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are constantly provided in the game space, and six ordinary computer cars 132-. 1.132-2, ...
... appeared and the racing car 120 operated by the player
It is supposed to play the game while competing for the ranking with.

【0093】特に、2台のデッドヒート型コンピュータ
カー130−1.130−2はそれぞれ、図6〜図9に
示すフローチャートの動作に従い、プレーヤの運転する
レーシングカー120をターゲットカーとして、抜きつ
抜かれつのデッドヒートを行うように形成されている。
In particular, the two dead heat type computer cars 130-1.130-2 are respectively extracted according to the operation of the flowcharts shown in FIGS. 6 to 9 with the racing car 120 operated by the player as the target car. Formed to do one dead heat.

【0094】例えば、図13に示すように、デッドヒー
ト型コンピュータカー130の前方にプレーヤカー12
0が走行している場合には、レーシングカー130はプ
レーヤカー120に対する相対速度を20kmアップ
し、図中一点鎖線で示すような追越し動作を行う。
For example, as shown in FIG. 13, the player car 12 is placed in front of the dead heat type computer car 130.
When 0 is running, the racing car 130 increases the relative speed with respect to the player car 120 by 20 km, and performs the overtaking operation as shown by the alternate long and short dash line in the figure.

【0095】また、この追越し動作中に、例えば図10
に示すよう、コンピュータカー130の側方領域21
2,214に追越し障害物132が存在するような場
合、コンピュータカー130は、追越し用のハンドル操
作が行えないため、前方プレーヤカー120との距離が
次第に接近していく。この場合、実施例の装置では、図
11に示す追越し対象検出領域210が、図10に示す
急ブレーキをかける前方障害物検出領域200の約10
倍の長さに設定されているため、+20kmの相対速度
で走っているコンピュータカー130と前方のプレーヤ
カー120との距離が図10に示す範囲200内に入る
と、コンピュータカー130は急激にスピードダウン
し、プレーヤカー120との衝突を回避するように動作
する。したがって、プレーヤカー120は、後続のデッ
ドヒート型コンピュータカー130に追い越されないよ
う、バックミラーを見ながら後続のコンピュータカー1
30の追越し動作を妨げるように運転し、ゲームを楽し
むことができる。
During this overtaking operation, for example, as shown in FIG.
As shown in FIG.
When there is an overtaking obstacle 132 at 2, 214, the steering wheel operation for overtaking cannot be performed on the computer car 130, and therefore the distance from the front player car 120 gradually approaches. In this case, in the device of the embodiment, the overtaking target detection area 210 shown in FIG. 11 is approximately 10 times the front obstacle detection area 200 for applying the sudden braking shown in FIG.
Since the length is set to double, when the distance between the computer car 130 running at a relative speed of +20 km and the player car 120 in the front falls within the range 200 shown in FIG. 10, the computer car 130 suddenly speeds up. It goes down and operates to avoid a collision with the player car 120. Therefore, the player car 120 looks at the rear-view mirror so as not to be overtaken by the subsequent dead heat type computer car 130.
You can enjoy the game by driving so as to prevent overtaking movement of 30.

【0096】また、プレーヤカー120が、デッドヒー
ト型コンピュータカー130に追い越されると、その時
点から5秒間経過した後、先を走るデッドヒート型コン
ピュータカー130のプレーヤカー120に対する相対
速度が−20kmに制御される。このため、プレーヤカ
ー120は先を走るレーシングカー130を追い上げ、
これを追い抜くことができる。
When the player car 120 is overtaken by the dead heat type computer car 130, the relative speed of the leading dead heat type computer car 130 with respect to the player car 120 becomes -20 km after 5 seconds have passed from that point. Controlled. Therefore, the player car 120 catches up with the racing car 130 running ahead,
You can overtake this.

【0097】特に、実施例のゲーム装置では、プレーヤ
カー120に対し、2台のデッドヒート型コンピュータ
カー130−1,130−2が独自に抜きつ抜かれつの
デッドヒートを演出するため、ゲームの面白さをより高
めることができる。
In particular, in the game machine of the embodiment, two dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are independently extracted from the player car 120 to produce two dead heats. The height can be increased.

【0098】しかも、これらデッドヒート型コンピュー
タカー130−1,130−2は、黒色で表わされ、青
色で表わされた通常のコンピュータカー132と明確に
区別されるため、プレーヤはディスプレイ上に表示され
るコンピュータカーの色からどのタイプのコンピュータ
カーかを識別し、レース戦略を組み立てることができる
ため、この面からもより一層ゲームを楽しむことができ
る。
Moreover, since these dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are clearly distinguished from each other by the black color and the normal computer car 132 which is expressed by the blue color, the player displays them on the display. You can enjoy the game even more from this aspect because you can identify the type of computer car from the displayed computer car color and assemble the racing strategy.

【0099】第2実施例 図16には、本発明の好適な第2実施例が示されてい
る。前記実施例では、1台のゲーム装置10を用いてシ
ングルプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明した
が、本実施例は、前記第1実施例のゲーム装置10を通
信インターフェイス34、伝送ライン60を介して複数
台接続し、マルチプレーヤゲームシステムを構成したも
のである。実施例では8台のゲーム装置10−1,10
−2,……,10−8が伝送ライン60を介してループ
状に接続され、各ゲーム装置10からは、当該ゲーム装
置に対応した伝送データが伝送ライン60を介し他のゲ
ーム装置に向け次々と伝送されるように構成されてい
る。
Second Embodiment FIG. 16 shows a second preferred embodiment of the present invention. In the above-described embodiment, the case where a single player game is played using one game device 10 has been described as an example, but in the present embodiment, the game interface 10 of the first embodiment is connected to the communication interface 34 and the transmission line 60. A multi-player game system is configured by connecting a plurality of game machines via these. In the embodiment, eight game devices 10-1 and 10 are used.
-2, ..., 10-8 are connected in a loop via the transmission line 60, and transmission data corresponding to the game device is transmitted from each game device 10 via the transmission line 60 to other game devices one after another. Is configured to be transmitted.

【0100】すなわち、実施例のマルチプレーヤシステ
ムでは、最大8人のプレーヤが同時に同一のゲーム空間
内でプレーすることができるし、また8人のプレーヤを
例えば3人,3人,2人と小グループに別けて各グルー
プがそれぞれ独自にゲームをプレーすることができる。
なお、このようなマルチプレーやゲームシステムの詳細
は、本出願人が先に出願した特願昭62−250187
号に詳細に記載しているので、ここではその具体的な構
成の説明は省略する。
That is, in the multi-player system of the embodiment, a maximum of 8 players can play in the same game space at the same time, and the number of 8 players can be as small as 3, 3, 2, for example. Divided into groups, each group can play the game independently.
The details of such multi-play and game system are described in Japanese Patent Application No. 62-250187 filed previously by the present applicant.
The detailed description is omitted here.

【0101】このようなマルチプレーヤシステムを構築
することにより、プレーヤが一人でプレーする場合に
は、ゲーム装置10のディスプレイ上には1台のプレー
ヤカー120と、複数のやコンピュータカー130,1
32のみが表示される。また、複数のプレーヤ同士でプ
レーヤする場合、各ゲーム装置10のディスプレイ16
上には自分と他のプレーヤのレーシングカーが表示され
る。このとき、本実施例のゲームシステムでは、各プレ
ーヤのレーシングカー以外に、先頭を走るプレーヤカー
120とデッドヒートを演出するデッドヒート型コンピ
ュータカー130が登場するように形成されている。
By constructing such a multi-player system, when a player plays alone, one player car 120 and a plurality of computer cars 130, 1 are displayed on the display of the game apparatus 10.
Only 32 is displayed. When a plurality of players play with each other, the display 16 of each game device 10 is used.
The racing cars of you and other players are displayed above. At this time, in the game system of the present embodiment, in addition to the racing car of each player, the player car 120 running at the head and the dead heat type computer car 130 for producing dead heat are formed.

【0102】図17には、実施例のゲーム装置10の機
能ブロック図が示されている。なお、図2に示す構成と
対応する部材に就いては、同一符号を付し、その説明は
省略する。本実施例において、ゲーム演算部30には、
グループ設定された複数のゲーム装置間で、どのゲーム
装置が主導権をとるかを決定するマスタ設定部36が設
けられている。
FIG. 17 shows a functional block diagram of the game apparatus 10 of the embodiment. The members corresponding to those in the configuration shown in FIG. 2 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. In the present embodiment, the game calculation section 30 includes
A master setting unit 36 that determines which game device takes the initiative among a plurality of game devices set as a group is provided.

【0103】このマスタ設定部36は、グループ設定さ
れた複数のゲーム装置10の間で最初にプレー用のゲー
ムコインを投入したゲーム装置30が、他のゲーム装置
に対し主導権をとるように設定されている。そして、主
導権をとったマスタ設定部36は、自機のコンピュータ
カー演算部32を動作状態に制御し、主導権のとれなか
った他のゲーム装置のマスタ設定部36は、当該ゲーム
装置のコンピュータカー演算部32を停止制御する。
The master setting section 36 is set so that the game device 30 which first inserts a game coin for play among the plurality of game devices 10 set as a group takes the initiative with respect to another game device. Has been done. Then, the master setting unit 36 that takes the initiative controls the computer car computing unit 32 of its own machine to the operating state, and the master setting unit 36 of the other game device that cannot take the initiative is the computer of the game device. The car calculation unit 32 is stopped and controlled.

【0104】そして、グループ設定されたゲーム装置1
0の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、各ゲー
ム装置10は前述した伝送ライン60を介して他のゲー
ム装置との間でゲーム情報の送受信を行う。ゲーム空間
に登場するコンピュータカー、特に前記デッドヒート用
コンピュータカー130および通常のコンピュータカー
132の演算は、主導権をとったゲーム装置10のコン
ピュータカー演算部32が演算し、その演算データを伝
送ライン60を介して他のゲーム装置へ向け送信する。
このとき、主導権を持ったコンピュータカー演算部32
は、送受信される他のゲーム装置からのゲーム情報に基
づき、現在どのゲーム装置のプレーヤカーがトップを走
っているかを判断する。そして、トップを走っているプ
レーヤカーをターゲットとし、前記第1実施例と同様に
してデッドヒート型コンピュータカー130が、トップ
のプレーヤカー120とデッドヒートを演出するようゲ
ーム演算を行う。
Then, the game device 1 in which the group is set
When the multi-player game is started during 0, each game device 10 transmits / receives game information to / from another game device via the transmission line 60 described above. The computer car appearing in the game space, particularly the computer car 130 for dead heat and the ordinary computer car 132 are operated by the computer car operation unit 32 of the game device 10 that takes the initiative, and the operation data is transmitted by the transmission line. The data is transmitted to another game device via 60.
At this time, the computer car computing unit 32 having the initiative
Determines which game device of the player car is currently running on the top based on the game information transmitted and received from the other game devices. Then, targeting the player car running on the top, the dead heat type computer car 130 performs a game calculation so as to produce dead heat with the top player car 120 in the same manner as in the first embodiment.

【0105】このようにすることにより、例えばトップ
のプレーヤと他のプレーヤとの間に技術の差がありす
ぎ、トップとそれ以外のレーシングカーの差が拡がるよ
うな場合でも、デッドヒート型コンピュータカー130
は常にトップのプレーヤカーとデッドヒートを演出する
ように動作することになる。したがって、トップのプレ
ーヤは、他のプレーヤとの技術の差があっても、単調な
レースではなく、常にデッドヒートが演出されるゲーム
を楽しむことができる。
By doing so, for example, even when the top player and the other players have too much technical difference and the difference between the top player and other racing cars is widened, the dead heat type computer car is used. 130
Will always work to produce dead heat with the top player cars. Therefore, the top player can enjoy a game in which dead heat is always produced instead of a monotonous race, even if there is a difference in technology from other players.

【0106】しかも、トッププレーヤがデッドヒートに
よりタイムロスをすることにより、後続のプレーヤがト
ップのプレーヤを容易に追い上げる情況が生まれ、トッ
プのプレーヤとそれ以下のプレーヤとの差が縮まり、プ
レーヤ間同士のデッドヒートも間接的に演出することが
できる。
In addition, the top player loses time due to dead heat, which creates a situation in which the succeeding player can easily catch up with the top player, reducing the difference between the top player and the players below it, and Dead heat can also be produced indirectly.

【0107】このようにして、実施例のマルチプレーヤ
ゲームシステムは、グループを組んだ複数のプレーヤ同
士でマルチプレーヤゲームを行う際、これにデッドヒー
トを演出するコンピュータカー130を登場させること
により、各プレーヤ間およびプレーヤカーとコンピュー
タカーとの間のデッドヒートを演出し、より面白いゲー
ムを楽しむことができる。
In this way, the multiplayer game system of the embodiment introduces the computer car 130 that produces dead heat when a multiplayer game is played by a plurality of players who form a group. It is possible to produce dead heat between players and between the player car and the computer car, and enjoy more interesting games.

【0108】なお、前記実施例のマルチプレーヤゲーム
システムでは、デッドヒート型コンピュータカーが常
に、トップを走るプレーヤカーとデッドヒートを演出す
るように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば各
プレーヤカーごとにデッドヒート型コンピュータカー1
30がデッドヒートを演出するようにしてもよい。この
場合には、順位が高いほど、すなわち先頭を走るプレー
ヤ程、デッドヒート型カー130がプレーヤカーの走行
を妨げるように動作するように形成することより、各プ
レーには順位に応じたハンディが自動設定されることに
なり、この面からもより伯仲したゲームを演出すること
ができる。
In the multiplayer game system of the above embodiment, the dead heat type computer car is always arranged to produce dead heat with the player car running on the top. However, the present invention is not limited to this and, for example, each Dead heat type computer car for each player car 1
30 may produce a dead heat. In this case, the higher the rank, that is, the player running the top, is formed so that the dead heat type car 130 operates so as to hinder the running of the player car, so that each play has a handicap according to the rank. Since it will be set automatically, it is possible to produce a more familiar game from this aspect.

【0109】また、前記実施例ではいずれも、本発明を
レーシングタイプのドライブゲームに適用した場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外に
各種のレーシングタイプのゲームを行う場合に適用する
ことができる。例えば、所定のゲーム空間内に設定され
たコースを、プレーヤの運転するモータボートや宇宙船
などが、コンピュータが制御するモータボートや宇宙船
などとデッドヒートを演出しながらゲームを行うような
ものにも適用することができる。
In each of the above embodiments, the case where the present invention is applied to a racing type drive game has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and various racing type games are played. Can be applied in case. For example, a course set in a predetermined game space can be played by a player driving a motor boat or spacecraft while playing dead heat with a computer-controlled motor boat or spacecraft. Can also be applied.

【0110】[0110]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
所定のゲーム空間内に設定されたコースでプレーヤの操
縦するプレーヤ移動体と、コンピュータの制御するコン
ピュータ移動体との間でデッドヒートを演出しながら、
伯仲した面白いレース型ゲームを行わせることができる
レース型ゲーム装置が得られるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
While producing dead heat between the player moving body operated by the player in the course set in the predetermined game space and the computer moving body controlled by the computer,
This has the effect of providing a race-type game device capable of playing an interesting race-type game.

【0111】また、請求項2の発明によれば、デッドヒ
ート型コンピュータ移動体の前方所定範囲内での移動障
害物の存在を確認しながら、デッドヒート型コンピュー
タ移動体の減速制御を行う構成とすることにより、移動
体同士がデッドヒートを演じている際、後方から追い上
げてくるコンピュータ移動体がプレーヤ移動体へ衝突す
るという事態を回避し、ゲームの進行を妨げることな
く、プレーヤ移動体とコンピュータ移動体との間で白熱
したデッドヒートを演出することができる。
According to the second aspect of the present invention, the deceleration control of the dead heat type computer moving body is performed while confirming the presence of the moving obstacle within the predetermined range in front of the dead heat type computer moving body. By doing so, it is possible to avoid a situation where a computer moving body catching up from behind collides with the player moving body when the moving bodies play dead heat, and the player moving body and the computer can be prevented from interfering with the progress of the game. It is possible to produce incandescent dead heat with the moving body.

【0112】また、請求項3の発明によれば、デッドヒ
ート型コンピュータ移動体は、追い越し可能な環境か否
かを判断しながら、前方の移動体を追い越すように動作
する。このため、コンピュータ移動体が他の移動体に不
用意にぶつかってゲームの進行を妨げるという事態の発
生を防止できる。さらに、前方のプレーヤ移動体が、後
方のコンピュータ移動体の追越しを妨げるような運転を
行うことで、コンピュータ移動体の追い抜きを防止しな
がら順位を維持するというような楽しみ方を行うことも
でき、実際のレースにより近い感覚でゲームを楽しむこ
とができる。
According to the third aspect of the invention, the dead heat type computer moving body operates so as to overtake the moving body in front while judging whether or not the environment is capable of passing. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the computer moving body accidentally bumps into another moving body and prevents the progress of the game. Furthermore, the player moving body in the front performs a driving operation that prevents the computer moving body in the rear from overtaking, so that it is possible to prevent the computer moving body from overtaking and maintain the ranking. You can enjoy the game as if you were in the actual race.

【0113】また、請求項4の発明によれば、プレーヤ
はコンピュータの操縦するレーシングカーとの間で抜き
つ抜かれつのドライビングゲームを楽しむことができ
る。
Further, according to the invention of claim 4, the player can enjoy one driving game with the racing car operated by the computer.

【0114】また、請求項5の発明によれば、通信可能
に接続された複数のレース型ゲーム装置間で、各ゲーム
装置は他のゲーム装置との間で、同一ゲーム空間内にお
けるマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, among a plurality of race-type game devices that are communicatively connected, each game device is a multi-player game in the same game space with another game device. You can enjoy

【0115】また、請求項6の発明によれば、マルチプ
レーヤ型のゲームを行う場合に、デッドヒート型コンピ
ュータ移動体は複数のプレーヤ移動体の中から所定のプ
レーヤ移動体をターゲットとして選択し、このターゲッ
トに対して抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出する。
これにより、同一のゲーム空間内においてマルチプレー
ヤゲームを行う場合、各プレーヤ移動体は他のプレーヤ
移動体との間で抜きつ抜かれつのレースを楽しむことが
できると共に、コンピュータ移動体とプレーヤ移動体と
の間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することに
なる。このため、各プレーヤ間での操縦レベルに差が合
った場合でもコンピュータ移動体がプレーヤ移動体との
間でデッドヒートを演出しゲームの雰囲気を盛り上げる
ことができる。
According to the invention of claim 6, when a multi-player type game is played, the dead heat type computer moving body selects a predetermined player moving body as a target from a plurality of player moving bodies, This produces a dead heat that is overtaken by this target.
Thus, when a multi-player game is played in the same game space, each player moving body can enjoy one race by being pulled out from other player moving bodies, and at the same time, the computer moving body and the player moving body can be enjoyed. It will produce one dead heat that is overtaken between. Therefore, even if the control levels of the players are different from each other, the computer moving body can produce a dead heat between the player moving body and the player moving body, and the atmosphere of the game can be enhanced.

【0116】特に、請求項7の発明によれば、マルチプ
レーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先
頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択
し、この先頭のプレーヤ移動体に対しデッドヒート型コ
ンピュータ移動体が抜きつ抜かれつの動作を行うように
している。これにより、コンピュータ移動体は先頭のプ
レーヤ移動体のミスを誘発したり、タイムロスを発生さ
せるなどして、後続のプレーヤ移動体が先頭のプレーヤ
移動体に追い付きやすいレース環境を形成できる。すな
わち、先頭のプレーヤ移動体に対し、後続のプレーヤ移
動体が追い付きやすいような環境を作り出すことによ
り、各プレーヤ移動体同士間の順位争いを白熱化させ、
より一層ゲームの雰囲気および面白さを高めることがで
きる。
In particular, according to the invention of claim 7, a player moving body moving at the head is selected as a target from among a plurality of player moving bodies playing the multi-player game, and a dead is made to this head player moving body. The heat type computer moving body is pulled out one by one to perform one operation. As a result, the computer moving body can induce a mistake in the leading player moving body or cause a time loss, thereby forming a race environment in which the succeeding player moving body can easily catch up with the leading player moving body. In other words, by creating an environment in which the succeeding player's moving body can easily catch up with the leading player's moving body, the position battle between the player's moving bodies is intensified,
It is possible to further enhance the atmosphere and interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用されたレース型ゲーム装置の外観
斜視説明図である。
FIG. 1 is an external perspective view of a race type game device to which the present invention is applied.

【図2】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment.

【図3】図2に示す機能ブロックの要部の説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a main part of a functional block shown in FIG.

【図4】同図(A)は実施例のゲーム装置の設定するレ
ーシングコースの説明図であり、同図(B)はスタート
ポイントでのレーシングカーの配置の説明図である。
FIG. 4A is an explanatory diagram of a racing course set by the game device of the embodiment, and FIG. 4B is an explanatory diagram of the layout of racing cars at a start point.

【図5】実施例のゲーム装置のディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen displayed on the display of the game device according to the embodiment.

【図6】実施例のゲーム空間内に登場するデッドヒート
型コンピュータカーの制御動作の一例を示すフローチャ
ート図である。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a control operation of the dead heat type computer car that appears in the game space of the embodiment.

【図7】図6に示すスピード制御動作の具体的なフロー
チャート図である。
FIG. 7 is a specific flowchart of the speed control operation shown in FIG.

【図8】図6に示すハンドル制御動作の詳細なフローチ
ャート図である。
8 is a detailed flowchart of the steering wheel control operation shown in FIG.

【図9】図8に示すハンドル制御動作の一部の動作を示
すフローチャート図である。
9 is a flowchart showing a part of the handle control operation shown in FIG.

【図10】障害物検出領域の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an obstacle detection area.

【図11】追越し対象検出領域の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an overtaking target detection area.

【図12】側方障害物検出領域の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a lateral obstacle detection area.

【図13】コンピュータカーの追越し動作の説明図であ
る。
FIG. 13 is an explanatory diagram of an overtaking operation of the computer car.

【図14】コンピュータカーの追越し動作の一例の説明
図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram of an example of an overtaking operation of a computer car.

【図15】レーシングコースのコーナ部におけるコンピ
ュータカーのハンドル操作の説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of a handle operation of a computer car at a corner portion of a racing course.

【図16】本発明をマルチプレーヤ型のゲームシステム
に適用した場合の一例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example in which the present invention is applied to a multi-player type game system.

【図17】図16に示すシステムに用いられるゲーム装
置の機能ブロック図である。
FIG. 17 is a functional block diagram of a game device used in the system shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 16 ディスプレイ 20 操作部 22 画像合成部 24 表示部 30 ゲーム演算部 32 コンピュータカー演算部 36 マスタ設定部 40 走行環境判別部 42 ターゲット判別部 44 障害判別部 46 追越し判別部 50 コンピュータカー制御部 52 スピード制御部 54 ハンドル制御部 60 伝送ライン 100 ゲーム画面 110 レーシングコース 120 プレーヤカー 130,132 コンピュータカー 10 game device 16 display 20 operation unit 22 image composition unit 24 display unit 30 game calculation unit 32 computer car calculation unit 36 master setting unit 40 driving environment determination unit 42 target determination unit 44 failure determination unit 46 overtaking determination unit 50 computer car control unit 52 speed control unit 54 steering wheel control unit 60 transmission line 100 game screen 110 racing course 120 player car 130, 132 computer car

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定のゲーム空間内に設定されたコース
で、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータ
の制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動さ
せ、ゲームを行うレース型ゲーム装置において、 プレーヤが移動体を操縦するプレーヤ操作手段と、 前記プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプロ
グラムに基づき、前記ゲーム空間内に設定されたコース
で、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記
コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させる画像
合成手段と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コ
ースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前
記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制
御演算部を含み、 前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、 ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒ
ート型コンピュータ移動体の前方および後方のいずれに
位置するか判別する走行環境判別部と、 前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒー
ト型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速
度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越す移動動作
を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下で
デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体
より遅い速度に設定しプレーヤ移動体が追い付き追越し
可能な移動動作を行わせる移動体制御部と、 を含むことを特徴とするレース型ゲーム装置。
1. A race-type game apparatus for playing a game in a course set in a predetermined game space, in which a player moving body operated by a player is moved in competition with a computer moving body controlled by a computer. A player operating means for operating a moving body, and a game for performing a game operation for moving a player moving body operated by a player in a course set in the game space based on an operation signal from the player operating means and a game program. An arithmetic unit, and an image synthesizing unit for displaying a game screen in which the moving body moves on the course on the display based on the result of the game calculation. The game calculating unit includes a dead heat with the player moving body. In front of a dead heat type computer moving body that moves the course while directing A control operation unit for a computer moving object generated in the game space is provided, wherein the control operation unit for the computer moving object is configured such that the player moving object serving as a target is located in front of and behind the dead heat type computer moving object. When the vehicle is located in front of the vehicle, the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the player moving body to overtake and overtake the player moving body under a predetermined condition. When the moving operation is performed, and the vehicle is located rearward, the dead heat type computer moving object is set to a slower speed than the player moving object under a predetermined condition to perform the moving operation that allows the player moving object to catch up and pass. A race-type game device comprising: a moving body control unit.
【請求項2】 請求項1において、 前記走行環境判別部は、 前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲
での移動障害物の存在を検出するよう形成され、 前記移動体制御部は、 移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート
型コンピュータ移動体を減速し、衝突を回避する動作を
行わせることを特徴とするレース型ゲーム装置。
2. The traveling environment determination unit according to claim 1, wherein the traveling environment determination unit is formed to detect the presence of a moving obstacle in a predetermined range in front of the dead heat type computer moving body, and the moving body control unit moves A race-type game device, characterized in that, when the presence of an obstacle is detected, the dead-heat type computer moving body is decelerated to perform an operation of avoiding a collision.
【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記走行環境判別部は、 前方の移動体を前記デッドヒート型コンピュータ移動体
が追越し可能な環境か否かを判断するよう形成され、 前記移動体制御部は、 追越し可能な環境の場合には、所定条件の下で前記デッ
ドヒート型コンピュータ移動体に前方の移動体を追い越
す動作を行わせるよう形成されたことを特徴とするレー
ス型ゲーム装置。
3. The traveling environment determination unit according to claim 1, wherein the traveling environment determination unit is configured to determine whether the environment in which the dead heat type computer moving body can overtake a moving body in front is The moving body control unit is formed to cause the dead heat type computer moving body to overtake a moving body in front under a predetermined condition in the case of an overtaking environment. apparatus.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 所定のゲーム空間内にはドライビングコースが設定さ
れ、前記各移動体はドライビングコースを走行する車両
として設定され、ドライビングゲームを行なうよう形成
されたことを特徴とするレース型ゲーム装置。
4. The driving course according to claim 1, wherein a driving course is set in a predetermined game space, each of the moving bodies is set as a vehicle traveling on the driving course, and is formed to play a driving game. A race-type game device characterized in that
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかの複数のレース
型ゲーム装置を互いに通信可能に接続し、 前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム情
報の送受信を行ない、同一のゲーム空間でマルチプレー
ヤゲームが行なえるよう形成されたことを特徴とするマ
ルチプレーヤ型のゲームシステム。
5. A plurality of race-type game devices according to any one of claims 1 to 4 are communicably connected to each other, and each game device transmits and receives game information to and from another game device, and is the same. A multi-player type game system characterized by being formed so that a multi-player game can be played in the game space.
【請求項6】 請求項5において、 前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、 マルチプレーヤゲームを行なう複数のプレーヤ移動体の
中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲット
として選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記
デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場
合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ
移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度
に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位
置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コン
ピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より
遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が
追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴と
するマルチプレーヤ型のゲームシステム。
6. The control arithmetic unit for a computer moving body according to claim 5, wherein a player moving body that satisfies a predetermined condition is selected as a target from a plurality of player moving bodies that play a multiplayer game, and When the player moving body is located in front of the dead heat type computer moving body, the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the target player moving body under a predetermined condition to catch up and overtake. If the vehicle is located at the rear, the dead heat type computer moving body is set to a speed slower than the target player moving body under predetermined conditions, and the target player moving body can catch up and pass. A multi-player type game system characterized by performing operations.
【請求項7】 請求項5において、 マルチプレーヤゲームを行なう複数のレース型ゲーム装
置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、 主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算部は、 マルチプレーヤゲームを行なう複数のプレーヤ移動体の
中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットと
して選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デ
ッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合
には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移
動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に
設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置
する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピ
ュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅
い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追
い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とす
るマルチプレーヤ型のゲームシステム。
7. The main game device according to claim 5, wherein a main game device is determined from among a plurality of race-type game devices for playing a multi-player game, and the control operation unit for the computer moving body of the main game device is a multi-player device. When a player moving body that moves at the head is selected as a target from a plurality of player moving bodies that play a game, and the target player moving body is located in front of the dead heat type computer moving body, a predetermined amount is selected. Under the conditions, the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the target player moving body to perform the moving operation of catching up and overtaking, and when it is located in the rear, the dead heat type computer moving body is moved under the predetermined condition. Move your target player to a slower speed than your target player A multi-player type game system characterized in that the body performs a moving operation capable of catching up and passing.
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