JP3889815B2 - Game device and multiplayer game system using the same - Google Patents

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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、ーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲーム装置の普及に伴い、今日各種タイプのゲーム装置が開発実用化されている。この種のゲーム装置の中でも、プレーヤの操縦する移動体をコンピュータの操縦する移動体と競争させたり、また他のプレーヤの操縦する移動体と競争させたりしながら、順位やタイムを競い合う、いわゆるレースものといわれるゲーム装置が幅広い人気を博している。
【0003】
具体例としては、例えば所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースを、プレーヤの運転するレーシングカーとコンピュータや他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争させながらゲームを行う、ドライビングゲームなどがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のレース型ゲーム装置は、プレーヤのレベルによってはゲームの盛り上がりに欠け、プレーヤに十分ゲームを楽しんでもらうことができない場合があるという問題があった。
【0005】
例えば、プレーヤがコンピュータなどを相手にした一人プレーを行っている場合を想定する。この場合には、ディスプレイ上に表示されたゲーム空間内において、プレーヤの操縦するレーシングカーと、コンピュータの制御するコンピュータカーとを競争させながらゲームを行う。従来の装置のコンピュータカーは、基本的にはプレーヤのレベルと無関係にそのスピード、性能等が設定され、コースを走行する。このため、プレーヤのレベルが低い場合には、プレーヤカーはコンピュータカーに追い抜かれるばかりであり、他のレーシングカーに追い付き、追い越すというレース本来の面白さを味わえず、盛り上がりに欠けるままゲームが終了してしまう場合が多かった。
【0006】
また、コンピュータカーに比べ、プレーヤのテクニックが数段勝る場合には、プレーヤカーはコンピュータカーを追い抜くばかりであり、他のレーシングカーと抜きつぬかれつのデッドヒートを味わうことができず、この場合にも今ひとつ盛り上がりに欠け、ゲーム本来の面白さを十分味わうことができないという問題があった。
【0007】
また、通信等を利用してプレーヤが他のプレーヤとの間でゲームを行うことができるゲームシステムの提案もなされている(特開平1−91889号公報,特開平1−91888号公報,特開平1−91887号公報)。このゲームシステムは、プレーヤが同一のゲーム空間内で他のプレーヤの運転するレーシングカーと時間、順位を競い合いながらマルチプレーヤゲームを行うように構成されている。
【0008】
しかし、この種のゲームシステムでも、各プレーヤ間にレベルの差があると、トップのレーシングカーと他のレーシングカーとの差がひらき過ぎ、今ひとつゲームとしての盛り上がりに欠けるという問題が合った。
【0009】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的はプレーヤの操縦する移動体が、コンピュータの制御するコンピュータ移動体や他のプレーヤの操縦する移動体との間でデッドヒートを演じながらゲームを行うことができるーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、発明は、
レーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、ッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明は、
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲ ーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の後方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
後方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【発明の実施の形態】
(1)前記目的を達成するため、本実施の形態は、
所定のゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させ、ゲームを行うレース型ゲーム装置において、
プレーヤが移動体を操縦するプレーヤ操作手段と、
前記プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させる画像合成手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算部を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方および後方のいずれに位置するか判別する走行環境判別部と、
前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせる移動体制御部と、
を含むことを特徴とする。
【0011】
(2)また、本実施の形態は、(1)実施の形態において、
前記走行環境判別部は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲での移動障害物の存在を検出するよう形成され、
前記移動体制御部は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を減速し、衝突を回避する動作を行わせることを特徴とする。
【0012】
(3)また、本実施の形態は、(1)、(2)実施の形態のいずれかにおいて、
前記走行環境判別部は、
前方の移動体を前記デッドヒート型コンピュータ移動体が追越し可能な環境か否かを判断するよう形成され、
前記移動体制御部は、
追越し可能な環境の場合には、所定条件の下で前記デッドヒート型コンピュータ移動体に前方の移動体を追い越す動作を行わせるよう形成されたことを特徴とする。
【0013】
(4)また、本実施の形態は、(1)〜(3)実施の形態のいずれかにおいて、
所定のゲーム空間内にはドライビングコースが設定され、前記各移動体はドライビングコースを走行する車両として設定され、ドライビングゲームを行うよう形成されたことを特徴とする。
【0014】
(5)また、本実施の形態は、(1)〜(4)実施の形態のいずれかの複数のレース型ゲーム装置を互いに通信可能に接続し、
前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行ない、同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたことを特徴とする。
【0015】
(6)また、本実施の形態は、(5)実施の形態において、
前記コンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とする。
【0016】
(7)また、本実施の形態は、(5)実施の形態において、
マルチプレーヤゲームを行う複数のレース型ゲーム装置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、
主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算部は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より早い速度に設定し追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をターゲットとなるプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、ターゲットとなるプレーヤ移動体が追い付き追越し可能な移動動作を行わせることを特徴とする。
【0017】
前記(1)実施の形態に係るレース型ゲーム装置は、所定のゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させるゲーム画面をディスプレイ上に表示させる。
【0018】
プレーヤは、このディスプレイを見ながらプレーヤ移動体を操縦し、コンピュータ移動体と競争するレース型ゲームを行う。
【0019】
このとき、コンピュータ移動体用の制御演算部は、プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型のコンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させる。
【0020】
すなわち、走行環境判別部は、ターゲットとなるプレーヤ移動体が、デッドヒート型コンピュータ移動体の前方および後方のいずれに位置するかを判別する。
【0021】
そして、移動体制御部は、前方に位置すると判断された場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をプレーヤ移動体より早い速度に設定し、プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる。
【0022】
また、後方に位置すると判断された場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータ移動体をプレーヤ移動体より遅い速度に設定し、プレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる。
【0023】
このようにすることにより、デッドヒート型コンピュータ移動体は常にプレーヤの操縦するプレーヤ移動体をターゲットとして、抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することになる。特に、本実施の形態のデッドヒート型コンピュータ移動体は、プレーヤの操縦レベルが低い場合でも、高い場合でも、ゲーム空間内を走行するプレーヤ移動体の移動状況に合わせて抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することができる。
【0024】
このため、初心者から上級者まで、限られたゲーム時間内に、抜きつ抜かれつのデッドヒートというレース型のゲームの本質的な面白さを十分味わうことができ、この結果、ゲームを終了したプレーヤやこれを周囲で見ていた観客が、再度そのゲームへチャレンジする強い動機付けを与え、ゲーム装置の自体の稼動率を高めることが可能となる。
【0025】
また、(2)実施の形態は、デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲内での移動障害物の存在を確認しながら、デッドヒート型コンピュータ移動体の減速制御を行う。これにより、移動体同士がデッドヒートを演じている際、後方から追い上げてくるコンピュータ移動体がプレーヤ移動体へ衝突するという事態を回避し、ゲームの進行を妨げることなく、プレーヤ移動体とコンピュータ移動体との間で白熱したデッドヒートを演出することができる。
【0026】
また、(3)実施の形態によれば、デッドヒート型コンピュータ移動体は、追い越し可能な環境か否かを判断しながら、前方の移動体を追い越すように動作する。このため、コンピュータ移動体が他の移動体に不用意にぶつかってゲームの進行を妨げるという事態の発生を防止できる。さらに、前方のプレーヤ移動体が、後方のコンピュータ移動体の追越しを妨げるような運転を行うことで、コンピュータ移動体の追い抜きを防止しながら順位を維持するというような楽しみ方を行うこともでき、より実際のレースに近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【0027】
また、(4)実施の形態によれば、プレーヤはコンピュータの操縦するレーシングカーとの間で抜きつ抜かれつのドライビングゲームを楽しむことができる。
【0028】
また、(5)実施の形態によれば、通信可能に接続された複数のレース型ゲーム装置間で、各ゲーム装置は他のゲーム装置との間で、同一ゲーム空間内におけるマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【0029】
また、(6)実施の形態によれば、マルチプレーヤ型のゲームを行う場合に、デッドヒート型コンピュータ移動体は複数のプレーヤ移動体の中から所定のプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、このターゲットに対して抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出する。これにより、同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行う場合、各プレーヤ移動体は他のプレーヤ移動体との間で抜きつ抜かれつのレースを楽しむことができると共に、コンピュータ移動体とプレーヤ移動体との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することになる。このため、各プレーヤ間での操縦レベルに差があった場合でも、コンピュータ移動体がプレーヤ移動体との間でデッドヒートを演出しゲームの雰囲気を盛り上げることができる。
【0030】
特に、(7)実施の形態によれば、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択し、この先頭のプレーヤ移動体に対しデッドヒート型コンピュータ移動体が抜きつ抜かれつの動作を行うようにしている。これにより、コンピュータ移動体は先頭のプレーヤ移動体のミスを誘発したり、タイムロスを発生させるなどして、後続のプレーヤ移動体が先頭のプレーヤ移動体に追い付きやすいレース環境を形成できる。すなわち、先頭のプレーヤ移動体に対し、後続のプレーヤ移動体が追い付きやすいような環境を作り出すことにより、各プレーヤ移動体同士間の順位争いを白熱化させ、より一層ゲームの雰囲気を盛り上げ面白さを高めることができる。
【0031】
次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【0032】
第1実施例
図1には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲーム装置の一例が示されている。実施例のゲーム装置10は、レーシングカーの運転席をモデルに形成されている。シート12に座ったプレーヤ14は、前方のディスプレイ16上に表示されるゲーム画面100を見ながら、ハンドル18やアクセル,ブレーキ等を操作し、ディスプレイ16上に表示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間内に登場する他のレーシングカーと競争をする。
【0033】
図2には、実施例のゲーム装置10の基本的な機能ブロック図が示されている。実施例のゲーム装置10は、プレーヤの操作する操作部20と、ゲーム演算部30と、画像処理22と、表示部24とを含んで構成されている。前記操作部220は、前記ハンドル18やアクセル,ブレーキなど、プレーヤ14がプレーヤレーシングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【0034】
実施例において、前記ゲーム演算部30は予め所定のゲーム空間内にレーシングコースをゲームプログラム等を用いて設定しておく。図4(A)には、このように設定されたレーシングコース110の一例が示されている。なお、レーシングコースは、例えば予め複数のレーシングコースを設定しておき、ゲーム開始に先だって、プレーヤに任意のレーシングコースを選択するようにしてもよい。
【0035】
そして、前記ゲーム演算部30は、前記操作部20からの操作信号および所定のゲームプログラムに基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーをコンピュータの制御するコンピュータカーと競争させながら走行させるゲーム演算を行い、そのゲーム演算結果を画像合成部22へ向け出力する。
【0036】
前記画像合成部22は、このゲーム演算結果に基づき、ディスプレイ16上に表示されるゲーム画面の画像データを演算し、表示部24に向け出力する。
【0037】
表示部24は、この画像データに基づき、ディスプレイ16上に、例えば図5に示すようなゲーム画面100を画像表示する。
【0038】
実施例のゲーム装置10は、ゲームが開始されると、レーシングコース110のスタートポイント102に、プレーヤの運転するレーシングカー120および、ゲーム演算部30を構成するコンピュータの運転するコンピュータカー130−1,130−2,132−1,132−2,132−3,……が整列する。実施例では、シングルプレーヤゲームを行う場合、プレーヤの運転する1台のレーシングカー120と、このプレーヤカー120とのデッドヒートを演出する2台のコンピュータカー130−1,130−2と、通常走行する6台のコンピュータカー132−1,132−3,……とが登場するように形成されている。
【0039】
前記2種類のコンピュータカー130,132を識別するため、デッドヒート演出用のコンピュータカー130−1,130−2は黒色、通常のレーシングカー132−1,132−2,……は青色に表わされている。
【0040】
そして、スタートポイント102の信号が赤から青に変わると、先頭に並んだレーシングカー120がスタートすることになる。
【0041】
これに続いて、約5秒間経過した後、後続のレーシングカー130−1,130−2,132−1,132−2,……が随時スタートすることになる。
【0042】
このとき、ゲーム装置10のディスプレイ16上には、図5に示すように、レーシングコース110を走行するプレーヤカー120が、その周囲の景色とともに表示される。そして、レーシングコース110の前方には、プレーヤカー120の前方を走行するレーシングカー、例えばコンピュータカー130−1,130−2などが表示される用に形成されている。したがって、プレーヤは、前方を走るレーシングカーを追い越すようにしながら、順位を上げ、ゲームを楽しむことができる。
【0043】
そして、プレーヤレーシングカー120がレーシングコース110を1周し、制限時間内にチェックポイントを通過すると時間が延長され、さらにもう1周ゲームコースを周回することが可能となる。そして、所定回数ゲームコースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が決定される。
【0044】
ところで、このようなレーシングタイプのゲーム装置では、プレーヤの運転するプレーヤカー120と、他のレーシングカーとの間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することがゲームの面白さを高める上で極めて重要な要素となる。特に、このようなデッドヒートの演出は、プレーヤカー120の走行状態に合わせて行う必要がある。このため、実施例のゲーム演算部30には、図2に示すようコンピュータカー演算部32が設けられている。
【0045】
このコンピュータカー演算部32は、前記した各種のコンピュータカーの130,132をそれぞれ走行制御するように形成されている。
【0046】
特に実施例のコンピュータカー演算部32は、通常のコンピュータカー132は、プレーヤカー120の順位や走行速度とは無関係に予め設定されたプログラムにしたがってレーシングコース110上を所定の速度で走行するように制御をするが、2台のデッドヒート用コンピュータカー130−1,130−2は、プレーヤカー120の走行速度および走行位置などの走行状態に基づき、このプレーヤカー120と抜きつ抜かれつのデッドヒートを行うよう走行制御を行う。
【0047】
以下、前記デッドヒート型コンピュータカー130の移動制御を行う構成を詳細に説明する。
【0048】
図3には、前記コンピュータカー演算部32の機能ブロック図が示されている。実施例のコンピュータカー演算部32は、走行環境判別部40と、コンピュータカー制御部50とを含む。
【0049】
前記走行環境判別部40は、コンピュータカーの走行環境を判定するものであり、実施例ではターゲット判別部42と、障害物判別部44と、追越し判別部46とを含んで構成されている。
【0050】
前記ターゲット判別部42は、プレーヤカー120をターゲットとし、このターゲットがデッドヒート型コンピュータカー130,132の前方および後方のいずれに位置するかを判別し、その判別結果をコンピュータカー制御部50に向け出力する。
【0051】
前記障害物判別部44は、前記各コンピュータカー130,132の前方所定範囲内に走行障害物が存在するか否かを判別し、その判別結果をコンピュータカー制御部50へ向け出力する。具体的には、図10に示すよう、コンピュータカー130,132の前方に障害物検出領域200を設定する。この障害物検出領域200は、車長の約4倍、車幅の約1.4倍の領域に設定され、この領域内に他のレーシングカーなどが存在しない場合には、前方障害物が存在しないと判別する。
【0052】
さらに、前記障害物判定部44は、前記領域210内に、追越し対象となるレーシングカーが存在し、しかも当該レーシングカーを追い越すために、ハンドル操作を行う必要がある場合には、次に図12に示すよう側方の障害物判定領域212,214内に、追い越し走行の障害物が存在するか否かの判定を行う。これら各領域212,214は、前方に車両の1.3倍、後方に車両2.5倍の長さで,しかも車幅の1.2倍の幅にそれぞれ設定されている。そして、その判定結果もコンピュータカー制御部150へ向け出力される。
【0053】
また、前記追越し判別部46は、コンピュータカー130,132の前方に追越しの対象となるレーシングカーが走行しているか否かを判定し、その判別結果をコンピュータカー制御部50へ向け出力する。具体的には、図11に示すよう、コンピュータカー130,132の前方に設定された追越し対象検出領域210内に追越し対象となるレーシングカーが存在しているか否かを判別する。この領域210は、車長の約40倍、車幅の約1.4倍の範囲に設定されている。
【0054】
また、コンピュータ制御部50には、このような判別データ以外に、各種ゲーム情報、例えば各コンピュータカー130.132の走行位置などといった情報も、ゲーム演算部30から入力される。
【0055】
コンピュータカー制御部50は、このようにして入力される各種データに基づきコンピュータカー130,132をそれぞれ制御する。
【0056】
特に、実施例のコンピュータカー制御部50は、デッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2の前方にターゲットとなるプレーヤカー120が位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2をプレーヤカー120より速い速度に設定し、プレーヤカー120に追い付き追い越す移動動作を行わせ、後方に位置する場合には、所定の条件の下でデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2をプレーヤカー120より遅い速度に設定し、プレーヤカー120がコンピュータカー130−1,130−2に追い付き追越し可能な移動動作を行わせる。このような制御は、各コンピュータカー130−1,130−2ごとに、個別に行われる。このように、プレーヤカー120とデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出するように構成されている。
【0057】
実施例において、このコンピュータカー制御部50は、具体的にはスピード制御部52と、ハンドル制御部54とを含むよう構成されている。
【0058】
前記スピード制御部52は、図10に示す前方領域200に走行障害物が存在すると判定された場合、他車との衝突を避けるため、該当するコンピュータカー130,132のスピードを急激にダウンする制御を行う。
【0059】
さらに、このスピード制御部52は、デッドヒート型コンピュータカー130の前方にターゲットとなるプレーヤカー120が存在する場合には、ターゲットカー120の速度より20km速い速度に該当するコンピュータカー130の目標速度を設定する。また、後方に位置する場合には、ターゲットカー120の速度より20km遅い速度に該当するコンピュータカー130の目標速度を設定する。これにより、デッドヒート型のコンピュータカー130は、ターゲットとなるコンピュータカー120が前方にいる場合にはスピードアップしこれを追い上げ、また後方にいる場合にはプレーヤカー120がコンピュータカー130を追い上げやすいようにスピードダウンし、デッドヒートを演出することになる。但し、コンピュータカー130は、ターゲットとなるプレーヤカー120を追越した直後や、プレーヤカー120から追い越された直後は、5秒間、目標速度が変化しないように制御される。これにより実際のレースにより近いデッドヒートを演出できる。
【0060】
また、前記スピード制御部52は、コンピュータカー130の前方のカーブデータに基づき、当該カーブをコースアウトすることなく曲がりきれる速度まで、コンピュータカー130の速度を減速制御する。なお、実施例の通常のコンピュータカー132は、コースアウトする程のスピードで走行しないため、このようなカーブでの減速制御は行わない。
【0061】
また、前記ハンドル制御部54は、コンピュータカー130の前方にカーブがある場合には、カーブの接近に合わせて、図15に示すようコース110の内側のラインをとるようハンドル制御を行い、コースアウトしないようコンピュータカー130の制御を行う。なお、コンピュータカー130,132が、コース110のカーブにさしかかった場合には、現在位置のカーブデータに基づきハンドル操作量を随時制御していく。
【0062】
また、実施例のハンドル制御部54は、図11に示す追越し対象検出領域210内に追い越し対象となるレーシングカーが存在する場合には、図12に示す側方領域212,214に側方障害物が存在するか否かの判定結果に基づき、追越し操作用のハンドル操作を行う。
【0063】
この追越し操作用のハンドル操作は、図12の側方領域212,214のいずれにも側方障害物が存在しない場合には、追越しやすい側から追い越すようハンドル操作を行う。
【0064】
このとき、レーシングコース110の縁石が近いか否かを判断し、縁石が近い場合には縁石のない側から追い越すようハンドル制御を行う。
【0065】
また、側方領域212,214のいずれか一方に障害物が存在する場合には、障害物が存在しない側から追い越すようハンドル操作を行う。
【0066】
このようにして、実施例のコンピュータカー制御部50は、デッドヒート用コンピュータカー130のスピードおよびハンドルを制御し、ターゲットとなるプレーヤカー120との間で抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出することができる。
【0067】
図6には、前記コンピュータカー演算部32の動作フローチャートが示されている。
【0068】
まず、ゲームがスタート時(S1)に、スタートポイント102の信号が赤から青に変わると、プレーヤカー120が発進し、各コンピュータカー130,132も随時発進していく(S2)。
【0069】
レースが開始されると、実施例のコンピュータカー演算部32は、ターゲットとなるプレーヤカー120の走行位置および走行速度に基づき、デッドヒート用コンピュータカー130のスピード制御(S3)およびハンドル制御(S4)を繰り返して行う。この制御演算動作(S3),(S4)は、ディスプレイ16の表示動作に合わせて1/60秒ごとに繰り返し行われ、ゲーム終了(S5)と同時にこのような制御動作が終了する(S6)。
【0070】
同図に示すようスピード制御(S3)とハンドル制御(S4)は、スピード制御(S3)が優先して行われるようになっている。
【0071】
図7には、前記スピード制御動作(S3)の具体的フローチャートが示されている。
【0072】
まず、スピード制御が開始されると、図10に示すようコンピュータカー前方領域200内に走行障害物となる他のコンピュータカーが存在しているか否かの判定を行う(S11)。
【0073】
障害物が存在していると判断された場合には、スピードを急激にダウンし、障害物との衝突を回避する(S12)。
【0074】
障害物が存在しないと判断された場合には、次にコンピュータカー130の前方のカーブデータの合計値に基づき、コンピュータカー130の現在のスピードで前方のーブが曲がりきれるか否かを判断する(S14)。曲がりきれないと判断した場合には、緩やかにコンピュータカー130のスピードを減速し(S15)、コンピュータカー130がコースアウトすることを未然に防止する。コンピュータカー130が曲がりきれると判断した場合には、次にターゲットカー120がコンピュータカーの前方,後方のいずれに位置するかを判断する(S16)。
【0075】
そして、プレーヤカー120が前方を走行中であると判断した場合には、レーシングカー130の目標速度をターゲットカー120の速度より20km速く設定する(S18)。また、ターゲットカー120が後方を走行中であると判断した場合には、コンピュータカー130の目標速度を、ターゲットカー120の速度より20km遅く設定する(S20)。
【0076】
そして、コンピュータカー130の速度が目標速度となるよう、コンピュータカー130の速度を判断し(S21,S22)、コンピュータカー130の速度が目標速度に近付くよう減速(S23)、または加速(S24)制御する。
【0077】
このようにして、デッドヒート型のコンピュータカー130の前方にターゲットとなるプレーヤカー120が位置する場合には、ターゲットカー120を追い上げるよう、コンピュータカー130の速度を高め、またプレーヤカー120が後方を走行している場合には、コンピュータカー130の速度を遅くして、プレーヤカー120がコンピュータカー130を追い上げ可能に制御する。
【0078】
なお、コンピュータカー130は、ターゲットカー120を追越した直後に急激に減速したり、プレーヤカー120により追い抜かれた直後に急激に加速するような動作をしないよう、コンピュータカー130がプレーヤカー120を追越してから5秒間以内か否かを判断し(S19)、5秒間以内の場合には、ステップ18の目標速度を維持するように形成されている。さらに、コンピュータカー130がプレーヤカー120に追い越されてから5秒間以内か否かを判断し(S17)、5秒間以内の場合にはステップ20の目標速度を維持するように形成されている。
【0079】
さらに、このようなコンピュータカー130の加減速制御以外に、コンピュータカー130が、コースアウトしているか否かの判断も行う(S25)。コースアウトしていると判断された場合には、コンピュータカー130を減速し(S26)、コース110へ復帰しやすいように制御する。
【0080】
また、図8には、図6のハンドル制御(S4)の具体的なフローチャートが示されている。
【0081】
まず、ハンドル制御が開始されると、図11の領域210にコンピュータカー130の追越し対象となるレーシングカーが存在するか否かを判断する(S30)。
【0082】
そして、この範囲210内に追越し対象となるレーシングカー存在しないと判断した場合には、次にステップ50(S50)のコース修正動作を行う。このコース修正動作ステップ50の詳細は、図9に示されている。すなわち、コンピュータカー130の前方が右カーブか左カーブかを判断する(S52,S56)。右カーブと判断された場合にはレーシングカー130が既に右に寄っているか否かを判断し(S54)、右へ寄っていない場合には、レーシングカー130を右に寄せるようハンドル制御を行う(S55)。また、コンピュータカー130の前方が左カーブで判断された場合には、コンピュータカー130がコースの左に既に寄っているか否かを判断し(S57)、寄っていないと判断された場合にはレーシングカー130をコース左側へ進めるようコンピュータカー130のハンドル制御を行う(S58)。
【0083】
また、コンピュータカー130の前方が右カーブでも左カーブでもないと判断された場合には(S52,S56)、レーシングカー130を真直ぐ進めるようハンドル制御を行う。
【0084】
このようにして図11に示す追越し対象検出領域210内に、追越し対象が存在しない場合には、図9に示すようなハンドル制御を行う。そして、図9に示すコース修正動作が終了すると、次に図8に示すステップ31で現在位置のカーブに合わせてハンドルを調整する。
【0085】
また、図8に示すステップ30の判断で、図11に示す追越し対象検出領域210内に追越し対象となるレーシングカーが存在すると判断された場合には、次に図12に示すよう、コンピュータカー130の左右の領域212.214内に追越しの障害となる他車が存在するか否かを判断する(S32,S33)。そして、これら両側方領域212,214に、追越し障害物が存在すると判断された場合には、追越し用のハンドル操作は行わず、現在位置のカーブに合わせてハンドル操作する。
【0086】
また、側方領域212,214のいずれか一方に側方障害物が存在した場合には、障害物のいない側から前方のレーシングカーを追い越すようにハンドル操作を行う。すなわち、左側の側方領域212のみに障害物がいる場合には、コンピュータカー130が右側から前方レーシングカーを追い越すようにハンドル制御を行い(S35)、また右側の側方領域214にのみ障害物が存在する場合には、前方のレーシングカーを左側から追い越すようハンドル制御を行う(S36)。
【0087】
このようにして左右の障害物を避けながら、追越し対象検出領域210内を走行する前方レーシングカーを追い越すようコンピュータカー130のハンドル制御が行われる。
【0088】
また、実施例のゲーム装置10は、コース110の両側に縁石が設けられている。このため、レーシングカー130がこの縁石に乗り上げないよう、ハンドル制御が行われる。
【0089】
すなわち、両側方領域212,214内に障害物が存在しないと判断された場合でもレーシングカー130の右側に近い縁石があるか、左側に近い縁石があるか否かの判断が行われる(S37,S38)。そして、近い縁石が存在すると判断された場合には、この縁石を避ける側から前方レーシングカーを追い越すようハンドル制御を行う(S39,S40)。
【0090】
また、コンピュータカー130の左右に近い縁石がないと判断された場合には、次に追い越す対象となるレーシングカーが自分の右に存在するか否かを判断し(S41)、右に位置する場合には左に進むようハンドル制御を行い(S42)、左に存在する場合には右に進むようにハンドル制御を行う(S43)。
【0091】
このようにして図11に示すよう、コンピュータカー130の追越し対象検出領域210内に追越し前方のレーシングカーが存在する場合には、障害物を避けるようにしながら当該レーシングカーの追越し動作を行う。
【0092】
以上説明したように、実施例のゲーム装置によれば、例えばゲーム空間内に常時2台のデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2と、6台の通常のコンピュータカー132−1.132−2,……が登場し、プレーヤの操縦するレーシングカー120との間で順位を競い合いながらゲームを行うようになっている。
【0093】
特に、2台のデッドヒート型コンピュータカー130−1.130−2はそれぞれ、図6〜図9に示すフローチャートの動作に従い、プレーヤの運転するレーシングカー120をターゲットカーとして、抜きつ抜かれつのデッドヒートを行うように形成されている。
【0094】
例えば、図13に示すように、デッドヒート型コンピュータカー130の前方にプレーヤカー120が走行している場合には、レーシングカー130はプレーヤカー120に対する相対速度を20kmアップし、図中一点鎖線で示すような追越し動作を行う。
【0095】
また、この追越し動作中に、例えば図10に示すよう、コンピュータカー130の側方領域212,214に追越し障害物132が存在するような場合、コンピュータカー130は、追越し用のハンドル操作が行えないため、前方プレーヤカー120との距離が次第に接近していく。この場合、実施例の装置では、図11に示す追越し対象検出領域210が、図10に示す急ブレーキをかける前方障害物検出領域200の約10倍の長さに設定されているため、+20kmの相対速度で走っているコンピュータカー130と前方のプレーヤカー120との距離が図10に示す範囲200内に入ると、コンピュータカー130は急激にスピードダウンし、プレーヤカー120との衝突を回避するように動作する。したがって、プレーヤカー120は、後続のデッドヒート型コンピュータカー130に追い越されないよう、バックミラーを見ながら後続のコンピュータカー130の追越し動作を妨げるように運転し、ゲームを楽しむことができる。
【0096】
また、プレーヤカー120が、デッドヒート型コンピュータカー130に追い越されると、その時点から5秒間経過した後、先を走るデッドヒート型コンピュータカー130のプレーヤカー120に対する相対速度が−20kmに制御される。このため、プレーヤカー120は先を走るレーシングカー130を追い上げ、これを追い抜くことができる。
【0097】
特に、実施例のゲーム装置では、プレーヤカー120に対し、2台のデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2が独自に抜きつ抜かれつのデッドヒートを演出するため、ゲームの面白さをより高めることができる。
【0098】
しかも、これらデッドヒート型コンピュータカー130−1,130−2は、黒色で表わされ、青色で表わされた通常のコンピュータカー132と明確に区別されるため、プレーヤはディスプレイ上に表示されるコンピュータカーの色からどのタイプのコンピュータカーかを識別し、レース戦略を組み立てることができるため、この面からもより一層ゲームを楽しむことができる。
【0099】
第2実施例
図16には、本発明の好適な第2実施例が示されている。前記実施例では、1台のゲーム装置10を用いてシングルプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明したが、本実施例は、前記第1実施例のゲーム装置10を通信インターフェイス34、伝送ライン60を介して複数台接続し、マルチプレーヤゲームシステムを構成したものである。実施例では8台のゲーム装置10−1,10−2,……,10−8が伝送ライン60を介してループ状に接続され、各ゲーム装置10からは、当該ゲーム装置に対応した伝送データが伝送ライン60を介し他のゲーム装置に向け次々と伝送されるように構成されている。
【0100】
すなわち、実施例のマルチプレーヤシステムでは、最大8人のプレーヤが同時に同一のゲーム空間内でプレーすることができるし、また8人のプレーヤを例えば3人,3人,2人と小グループに別けて各グループがそれぞれ独自にゲームをプレーすることができる。なお、このようなマルチプレーやゲームシステムの詳細は、本出願人が先に出願した特願昭62−250187号に詳細に記載しているので、ここではその具体的な構成の説明は省略する。
【0101】
このようなマルチプレーヤシステムを構築することにより、プレーヤが一人でプレーする場合には、ゲーム装置10のディスプレイ上には1台のプレーヤカー120と、複数のコンピュータカー130,132のみが表示される。また、複数のプレーヤ同士でプレーヤする場合、各ゲーム装置10のディスプレイ16上には自分と他のプレーヤのレーシングカーが表示される。このとき、本実施例のゲームシステムでは、各プレーヤのレーシングカー以外に、先頭を走るプレーヤカー120とデッドヒートを演出するデッドヒート型コンピュータカー130が登場するように形成されている。
【0102】
図17には、実施例のゲーム装置10の機能ブロック図が示されている。なお、図2に示す構成と対応する部材に就いては、同一符号を付し、その説明は省略する。本実施例において、ゲーム演算部30には、グループ設定された複数のゲーム装置間で、どのゲーム装置が主導権をとるかを決定するマスタ設定部36が設けられている。
【0103】
このマスタ設定部36は、グループ設定された複数のゲーム装置10の間で最初にプレー用のゲームコインを投入したゲーム装置30が、他のゲーム装置に対し主導権をとるように設定されている。そして、主導権をとったマスタ設定部36は、自機のコンピュータカー演算部32を動作状態に制御し、主導権のとれなかった他のゲーム装置のマスタ設定部36は、当該ゲーム装置のコンピュータカー演算部32を停止制御する。
【0104】
そして、グループ設定されたゲーム装置10の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、各ゲーム装置10は前述した伝送ライン60を介して他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行う。ゲーム空間に登場するコンピュータカー、特に前記デッドヒート用コンピュータカー130および通常のコンピュータカー132の演算は、主導権をとったゲーム装置10のコンピュータカー演算部32が演算し、その演算データを伝送ライン60を介して他のゲーム装置へ向け送信する。このとき、主導権を持ったコンピュータカー演算部32は、送受信される他のゲーム装置からのゲーム情報に基づき、現在どのゲーム装置のプレーヤカーがトップを走っているかを判断する。そして、トップを走っているプレーヤカーをターゲットとし、前記第1実施例と同様にしてデッドヒート型コンピュータカー130が、トップのプレーヤカー120とデッドヒートを演出するようゲーム演算を行う。
【0105】
このようにすることにより、例えばトップのプレーヤと他のプレーヤとの間に技術の差がありすぎ、トップとそれ以外のレーシングカーの差が拡がるような場合でも、デッドヒート型コンピュータカー130は常にトップのプレーヤカーとデッドヒートを演出するように動作することになる。したがって、トップのプレーヤは、他のプレーヤとの技術の差があっても、単調なレースではなく、常にデッドヒートが演出されるゲームを楽しむことができる。
【0106】
しかも、トッププレーヤがデッドヒートによりタイムロスをすることにより、後続のプレーヤがトップのプレーヤを容易に追い上げる情況が生まれ、トップのプレーヤとそれ以下のプレーヤとの差が縮まり、プレーヤ間同士のデッドヒートも間接的に演出することができる。
【0107】
このようにして、実施例のマルチプレーヤゲームシステムは、グループを組んだ複数のプレーヤ同士でマルチプレーヤゲームを行う際、これにデッドヒートを演出するコンピュータカー130を登場させることにより、各プレーヤ間およびプレーヤカーとコンピュータカーとの間のデッドヒートを演出し、より面白いゲームを楽しむことができる。
【0108】
なお、前記実施例のマルチプレーヤゲームシステムでは、デッドヒート型コンピュータカーが常に、トップを走るプレーヤカーとデッドヒートを演出するように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば各プレーヤカーごとにデッドヒート型コンピュータカー130がデッドヒートを演出するようにしてもよい。この場合には、順位が高いほど、すなわち先頭を走るプレーヤ程、デッドヒート型カー130がプレーヤカーの走行を妨げるように動作するように形成することより、各プレーには順位に応じたハンディが自動設定されることになり、この面からもより伯仲したゲームを演出することができる。
【0109】
また、前記実施例ではいずれも、本発明をレーシングタイプのドライブゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外に各種のレーシングタイプのゲームを行う場合に適用することができる。例えば、所定のゲーム空間内に設定されたコースを、プレーヤの運転するモータボートや宇宙船などが、コンピュータが制御するモータボートや宇宙船などとデッドヒートを演出しながらゲームを行うようなものにも適用することができる。
【0110】
【0111】
【0112】
【0113】
【0114】
【0115】
【0116】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたレース型ゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図3】図2に示す機能ブロックの要部の説明図である。
【図4】同図(A)は実施例のゲーム装置の設定するレーシングコースの説明図であり、同図(B)はスタートポイントでのレーシングカーの配置の説明図である。
【図5】実施例のゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例のゲーム空間内に登場するデッドヒート型コンピュータカーの制御動作の一例を示すフローチャート図である。
【図7】図6に示すスピード制御動作の具体的なフローチャート図である。
【図8】図6に示すハンドル制御動作の詳細なフローチャート図である。
【図9】図8に示すハンドル制御動作の一部の動作を示すフローチャート図である。
【図10】障害物検出領域の説明図である。
【図11】追越し対象検出領域の説明図である。
【図12】側方障害物検出領域の説明図である。
【図13】コンピュータカーの追越し動作の説明図である。
【図14】コンピュータカーの追越し動作の一例の説明図である。
【図15】レーシングコースのコーナ部におけるコンピュータカーのハンドル操作の説明図である。
【図16】本発明をマルチプレーヤ型のゲームシステムに適用した場合の一例を示す説明図である。
【図17】図16に示すシステムに用いられるゲーム装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
16 ディスプレイ
20 操作部
22 画像合成部
24 表示部
30 ゲーム演算部
32 コンピュータカー演算部
36 マスタ設定部
40 走行環境判別部
42 ターゲット判別部
44 障害判別部
46 追越し判別部
50 コンピュータカー制御部
52 スピード制御部
54 ハンドル制御部
60 伝送ライン
100 ゲーム画面
110 レーシングコース
120 プレーヤカー
130,132 コンピュータカー
[0001]
[Industrial application fields]
The present inventionGetThe present invention relates to a game device and a multiplayer game system using the same.
[0002]
[Prior art]
With the widespread use of video game devices, various types of game devices are being developed and put into practical use today. Among the game devices of this type, a so-called race in which a moving body operated by a player competes with a moving body operated by a computer or competes with a moving body operated by another player while competing for ranking and time. Game devices said to have gained wide popularity.
[0003]
As a specific example, for example, there is a driving game in which a racing course set in a predetermined game space is played while racing with a racing car driven by a player and a racing car driven by a computer or another player.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional race-type game device has a problem that the game is not prosperous depending on the level of the player, and the player may not be able to fully enjoy the game.
[0005]
For example, assume that a player is playing alone with a computer or the like. In this case, in the game space displayed on the display, the game is played while competing the racing car operated by the player and the computer car controlled by the computer. A computer car of a conventional apparatus basically runs on a course with its speed, performance, etc. set regardless of the level of the player. For this reason, when the level of the player is low, the player car is only overtaken by the computer car, and the game ends without lacking in excitement without enjoying the original fun of catching up and overtaking other racing cars. It was often the case.
[0006]
Also, if the player's technique is several steps better than a computer car, the player car just overtakes the computer car and can not taste the dead heat that is overwhelming with other racing cars, in this case However, there was a problem that the game was not so exciting and the game itself was not fully enjoyable.
[0007]
In addition, a game system has been proposed in which a player can play a game with another player using communication or the like (Japanese Patent Laid-Open Nos. 1-91889, 1-91888, and 1). 1-91887). This game system is configured such that a player plays a multiplayer game while competing with a racing car driven by another player in the same game space for time and ranking.
[0008]
However, even in this type of game system, if there is a difference in level between players, the difference between the top racing car and other racing cars is too large, and the problem of lack of excitement as a game has been met.
[0009]
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to dead between a moving body operated by a player and a moving body operated by a computer or a moving body operated by another player. Can play games while playing heatGetIt is an object to provide a game device and a multiplayer game system using the same.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the purpose,BookThe invention
TheBased on the operation signal from the layer operating means and the game program,GetGame calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by a player on a course set in a game spaceIncludingBased on the result of the game calculation, a game screen on which the moving body moves on the course is displayed on the display.An apparatus for playing a game by moving a player moving body controlled by a player in a course set in the game space while competing with a computer moving body controlled by a computer.
The game calculation means includes
Control computation for a computer moving body that generates a dead heat type computer moving body that moves in the course while producing a dead heat with the player moving body in the game spacemeansIncluding
Control computation for the computer moving objectmeansIs
The target player moving body is the dead heat type computer moving body.ForwardDriving environment determination to determinemeansWhen,
If you are in the front,DeSet the heat transfer computer moving body at a faster speed than the player moving body and catch up with the player moving body.forControl of moving body to movemeansWhen,
It is characterized by including.
The present invention also provides:
Based on the operation signal from the player operating means and the game program, the player moving the player moving body controlled by the player on the course set in the game space. Game calculation means for performing a game calculation, and based on the result of the game calculation, a game screen on which a moving body moves on the course is displayed on a display. An apparatus for playing a game by moving a player moving body that competes with a computer moving body controlled by a computer,
The game calculation means includes
Control computing means for a computer moving body for generating in the game space a dead heat type computer moving body that moves the course while producing a dead heat with a player moving body,
The control calculation means for the computer moving body is:
Traveling environment determining means for determining whether the target player moving body is located behind the dead heat type computer moving body;
A mobile control means for setting the dead heat type computer mobile body at a slower speed than the player mobile body and performing a moving operation for being caught up and overtaken by the player mobile body,
It is characterized by including.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(1)To achieve the purpose,This embodimentIs
In a race-type game apparatus for performing a game by moving a player moving body controlled by a player while competing with a computer moving body controlled by a computer on a course set in a predetermined game space,
Player operation means for the player to steer the moving body;
Game calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by the player on a course set in the game space based on an operation signal from the player operation means and a game program;
Based on the result of the game calculation, an image synthesis means for displaying a game screen on which a moving body moves on the course,
Including
The game calculation means includes
Including a control computation unit for a computer moving body that generates a dead heat type computer moving body that moves in the course while producing a dead heat with a player moving body in the game space,
The control calculation unit for the computer moving body is:
A traveling environment determination unit that determines whether the target player moving body is located in front of or behind the dead heat type computer moving body;
When the vehicle is located in the front, the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the player moving body under a predetermined condition, and the moving operation of catching and overtaking the player moving body is performed. A moving body control unit that sets a dead heat type computer moving body at a speed slower than the player moving body under a predetermined condition and performs a moving operation that allows the player moving body to catch up and pass;
It is characterized by including.
[0011]
(2)Also,This embodimentIs(1)ofEmbodimentIn
The traveling environment determination unit
Formed to detect the presence of a moving obstacle in a predetermined range ahead of the dead heat type computer moving body,
The mobile control unit is
When the presence of a moving obstacle is detected, the dead heat type computer moving body is decelerated to perform an operation for avoiding a collision.
[0012]
(3)Also,This embodimentIs(1), (2)ofEmbodimentIn either
The traveling environment determination unit
It is formed so as to determine whether or not the dead heat type computer moving body can overtake the moving body ahead,
The mobile control unit is
In the case of an environment where overtaking is possible, the dead heat type computer moving body is configured to perform an operation of overtaking the moving body in front under a predetermined condition.
[0013]
(4)Also,This embodimentIs(1)-(3)ofEmbodimentIn either
A driving course is set in a predetermined game space, and each of the moving bodies is set as a vehicle that runs on the driving course, and is configured to play a driving game.
[0014]
(5)Also,This embodimentIs(1)-(4)ofEmbodimentA plurality of race-type game devices connected to each other so that they can communicate with each other,
Each of the game devices is configured to transmit and receive game information to and from other game devices so that a multiplayer game can be performed in the same game space.
[0015]
(6)Also,This embodimentIs(5)ofEmbodimentIn
The control calculation unit for the computer moving body is:
When a player moving body that satisfies a predetermined condition is selected as a target from a plurality of player moving bodies that perform a multiplayer game, and the target player moving body is positioned in front of the dead heat type computer moving body, If the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the target player moving body under a predetermined condition to perform a movement operation that catches up and overtakes, the dead heat type computer moving body is moved under the predetermined condition. The computer moving body is set at a slower speed than the target player moving body, and the target player moving body performs a moving operation that can catch up and overtake.
[0016]
(7)Also,This embodimentIs(5)ofEmbodimentIn
A main game device is determined from a plurality of race-type game devices that perform a multiplayer game,
The control arithmetic unit for the computer moving body of the main game device is
When a player moving body that moves at the head is selected as a target from among a plurality of player moving bodies that perform a multiplayer game, and the target player moving body is located in front of the dead heat type computer moving body, If the dead heat type computer moving body is set to a speed faster than the target player moving body under a predetermined condition to perform a movement operation that catches up and overtakes, the dead heat type computer moving body is moved under the predetermined condition. The computer moving body is set at a slower speed than the target player moving body, and the target player moving body performs a moving operation that can catch up and overtake.
[0017]
Said(1)ofEmbodimentThe race-type game apparatus according to the present invention displays a game screen on a display for moving a player moving body controlled by a player while competing with a computer moving body controlled by a computer on a course set in a predetermined game space.
[0018]
The player controls the player moving body while watching the display, and plays a race-type game competing with the computer moving body.
[0019]
At this time, the control computation unit for the computer moving body generates a dead heat type computer moving body that moves in the course while producing a dead heat with the player moving body in the game space.
[0020]
That is, the traveling environment determination unit determines whether the target player moving body is located in front of or behind the dead heat type computer moving body.
[0021]
Then, when it is determined that the moving body control unit is positioned forward, the moving body control unit sets the dead-heat type computer moving body at a speed faster than the player moving body under a predetermined condition, and catches up and overtakes the player moving body.forMake the move move.
[0022]
If it is determined that the vehicle is located rearward, the dead heat type computer moving body is set to a slower speed than the player moving body under a predetermined condition, and the player moving body is set.To be overtaken and overtaken byMake the move move.
[0023]
In this way, the dead heat type computer moving body always produces a dead heat that is pulled out by targeting the player moving body that the player controls. In particular, the bookEmbodimentThis dead heat type computer moving body can produce a dead heat that is pulled out according to the movement situation of the player moving body running in the game space regardless of whether the player's maneuvering level is low or high.
[0024]
Therefore, from beginners to advanced players, it is possible to fully enjoy the essential fun of a race-type game called “dead heat” in a limited game time. It is possible to increase the operating rate of the game device itself by giving a strong motivation for the spectator who has been watching this around to challenge the game again.
[0025]
Also,(2)ofEmbodimentPerforms deceleration control of the dead-heat type computer moving body while confirming the presence of a moving obstacle within a predetermined range in front of the dead-heat type computer moving body. As a result, when the moving bodies are playing dead heat, it is possible to avoid a situation in which the computer moving body that is chased from behind collides with the player moving body, and the player moving body and the computer move without disturbing the progress of the game. It can produce dead heat that is incandescent with the body.
[0026]
Also,(3)ofEmbodimentAccording to the above, the dead heat type computer moving body operates so as to pass the moving body ahead while determining whether or not the environment is an overtaking environment. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the computer moving body hits another moving body inadvertently and prevents the progress of the game. Furthermore, by performing an operation in which the player moving body in the front prevents the overtaking of the computer moving body in the rear, it is possible to perform a way of enjoying such as maintaining the rank while preventing overtaking of the computer moving body. You can enjoy the game more like a real race.
[0027]
Also,(4)ofEmbodimentAccording to the above, the player can enjoy one driving game with a racing car operated by a computer.
[0028]
Also,(5)ofEmbodimentAccording to the above, each of the game devices can enjoy a multiplayer game in the same game space between the plurality of race-type game devices that are communicably connected.
[0029]
Also,(6)ofEmbodimentAccording to the present invention, when a multi-player type game is played, the dead heat type computer moving body selects a predetermined player moving body as a target from a plurality of player moving bodies, and the dead heat is extracted from the target. Produce heat. As a result, when a multiplayer game is performed in the same game space, each player moving body can enjoy a single race with other player moving bodies, and the computer moving body and the player moving body It will produce a dead heat that is pulled out between. For this reason, even if there is a difference in the maneuvering level among the players, the computer moving body can produce a dead heat with the player moving body, and can enhance the atmosphere of the game.
[0030]
In particular,(7)ofEmbodimentAccording to the present invention, a player moving body that moves at the beginning is selected as a target from among a plurality of player moving bodies that perform a multiplayer game, and a dead heat type computer moving body is extracted from the leading player moving body. I try to do it. As a result, the computer mobile body can create a race environment in which the subsequent player mobile body can easily catch up with the top player mobile body by inducing a mistake in the top player mobile body or causing a time loss. That is, by creating an environment in which the next player mobile body can easily catch up with the first player mobile body, the battle for rankings between the respective player mobile bodies is incandescent, further enhancing the game atmosphere and increasing the fun. be able to.
[0031]
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0032]
First embodiment
FIG. 1 shows an example of a circuit racing game device to which the present invention is applied. The game apparatus 10 according to the embodiment is formed using a driver's seat of a racing car as a model. The player 14 sitting on the seat 12 operates the handle 18, the accelerator, the brake, etc. while watching the game screen 100 displayed on the front display 16, controls the player car displayed on the display 16, and plays the game. Compete with other racing cars that appear in space.
[0033]
FIG. 2 shows a basic functional block diagram of the game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 according to the embodiment includes an operation unit 20 operated by a player, a game calculation unit 30, an image processing 22, and a display unit 24. The operation unit 220 includes various operation units such as the handle 18, an accelerator, and a brake for the player 14 to operate the player racing car.
[0034]
In the embodiment, the game calculation unit 30 sets a racing course in a predetermined game space in advance using a game program or the like. FIG. 4A shows an example of the racing course 110 set in this way. For example, a plurality of racing courses may be set in advance as the racing course, and an arbitrary racing course may be selected by the player prior to the start of the game.
[0035]
The game calculation unit 30 is a computer for controlling a racing car operated by the player on a racing course set in a predetermined game space based on an operation signal from the operation unit 20 and a predetermined game program. A game calculation for running while competing with the car is performed, and the game calculation result is output to the image composition unit 22.
[0036]
The image composition unit 22 calculates the image data of the game screen displayed on the display 16 based on the game calculation result, and outputs the image data to the display unit 24.
[0037]
Based on the image data, the display unit 24 displays an image of a game screen 100 as shown in FIG.
[0038]
When the game is started, the game device 10 according to the embodiment has a racing car 120 driven by the player and a computer car 130-1 driven by a computer constituting the game calculation unit 30 at the start point 102 of the racing course 110. 130-2, 132-1, 132-2, 132-3, ... are aligned. In the embodiment, when a single player game is played, one racing car 120 driven by the player, two computer cars 130-1 and 130-2 that produce a dead heat with the player car 120, and normal running 6 computer cars 132-1, 132-3,... Appear.
[0039]
In order to distinguish the two types of computer cars 130 and 132, the dead heat effect computer cars 130-1 and 130-2 are displayed in black, and the ordinary racing cars 132-1 and 132-2 are displayed in blue. Has been.
[0040]
Then, when the signal of the start point 102 changes from red to blue, the racing car 120 arranged at the head starts.
[0041]
Subsequently, after about 5 seconds, the following racing cars 130-1, 130-2, 132-1, 132-2,.
[0042]
At this time, as shown in FIG. 5, the player car 120 traveling on the racing course 110 is displayed on the display 16 of the game apparatus 10 together with the surrounding scenery. A racing car traveling in front of the player car 120, such as computer cars 130-1 and 130-2, is formed in front of the racing course 110. Therefore, the player can raise the ranking and enjoy the game while overtaking the racing car running ahead.
[0043]
Then, if the player racing car 120 goes around the racing course 110 once and passes the checkpoint within the time limit, the time is extended, and it becomes possible to go around another one-round game course. Then, a goal is reached when the game course is circulated a predetermined number of times, and the player's ranking is determined.
[0044]
By the way, in such a racing-type game device, it is extremely important to enhance the fun of the game to produce a dead heat that is drawn between the player car 120 driven by the player and another racing car. It becomes an element. In particular, it is necessary to produce such dead heat according to the running state of the player car 120. Therefore, the game calculation unit 30 of the embodiment is provided with a computer car calculation unit 32 as shown in FIG.
[0045]
The computer car calculation unit 32 is configured to control traveling of the various computer cars 130 and 132 described above.
[0046]
In particular, the computer car calculation unit 32 according to the embodiment causes the normal computer car 132 to travel on the racing course 110 at a predetermined speed according to a preset program regardless of the order and travel speed of the player car 120. The two dead heat computer cars 130-1 and 130-2 are controlled by the player car 120 based on the running state such as the running speed and the running position of the player car 120. Travel control is performed to perform.
[0047]
Hereinafter, a configuration for performing movement control of the dead heat type computer car 130 will be described in detail.
[0048]
FIG. 3 shows a functional block diagram of the computer car calculation unit 32. The computer car calculation unit 32 according to the embodiment includes a traveling environment determination unit 40 and a computer car control unit 50.
[0049]
The traveling environment determination unit 40 determines the traveling environment of the computer car. In the embodiment, the traveling environment determination unit 40 includes a target determination unit 42, an obstacle determination unit 44, and an overtaking determination unit 46.
[0050]
The target discriminating unit 42 uses the player car 120 as a target, discriminates whether the target is located in front of or behind the dead heat type computer car 130, 132, and directs the discrimination result to the computer car control unit 50. Output.
[0051]
The obstacle discriminating unit 44 discriminates whether or not there is a traveling obstacle within a predetermined range in front of the computer cars 130 and 132 and outputs the discrimination result to the computer car control unit 50. Specifically, as shown in FIG. 10, an obstacle detection area 200 is set in front of the computer cars 130 and 132. This obstacle detection area 200 is set to an area that is about four times the vehicle length and about 1.4 times the vehicle width. If there is no other racing car in this area, there is a front obstacle. It is determined not to.
[0052]
Further, when there is a racing car to be overtaken in the area 210 and the steering wheel operation is required to overtake the obstacle car, the obstacle determination unit 44 next performs FIG. It is determined whether or not an obstacle for overtaking exists in the side obstacle determination areas 212 and 214 as shown in FIG. Each of these regions 212 and 214 is set to be 1.3 times as long as the vehicle forward, 2.5 times as long as the vehicle behind, and 1.2 times as wide as the vehicle width. The determination result is also output to the computer car control unit 150.
[0053]
The overtaking determination unit 46 determines whether or not the racing car to be overtaken is traveling ahead of the computer cars 130 and 132 and outputs the determination result to the computer car control unit 50. Specifically, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not a racing car to be over exists in the overtaking object detection area 210 set in front of the computer cars 130 and 132. This area 210 is set in a range of about 40 times the vehicle length and about 1.4 times the vehicle width.
[0054]
In addition to such discrimination data, information such as various game information, such as the travel position of each computer car 130.132, is also input from the game calculation unit 30 to the computer control unit 50.
[0055]
The computer car control unit 50 controls the computer cars 130 and 132 based on the various data thus input.
[0056]
In particular, the computer car control unit 50 according to the embodiment has a dead heat type computer under a predetermined condition when the target player car 120 is located in front of the dead heat type computer cars 130-1 and 130-2. When the cars 130-1 and 130-2 are set to a speed higher than that of the player car 120 and the player car 120 performs a movement operation to catch up and overtake, and the vehicle is positioned behind, the dead heat type computer car is operated under a predetermined condition. 130-1 and 130-2 are set to a speed slower than that of the player car 120, and the player car 120 causes the computer cars 130-1 and 130-2 to perform a movement operation capable of catching up and overtaking. Such control is performed individually for each of the computer cars 130-1 and 130-2. As described above, the player car 120 and the dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are configured to produce a dead heat.
[0057]
In the embodiment, the computer car control unit 50 is specifically configured to include a speed control unit 52 and a handle control unit 54.
[0058]
When it is determined that there is a traveling obstacle in the front area 200 shown in FIG. 10, the speed control unit 52 controls to rapidly reduce the speed of the corresponding computer cars 130 and 132 in order to avoid a collision with another vehicle. I do.
[0059]
Further, when there is a target player car 120 in front of the dead heat type computer car 130, the speed control unit 52 sets the target speed of the computer car 130 corresponding to a speed 20 km faster than the speed of the target car 120. Set. When the vehicle is located behind, the target speed of the computer car 130 corresponding to a speed 20 km slower than the speed of the target car 120 is set. As a result, the dead heat type computer car 130 speeds up and catches up when the target computer car 120 is in the front, and the player car 120 easily catches up the computer car 130 when it is behind. Will slow down and produce dead heat. However, the computer car 130 is controlled so that the target speed does not change for 5 seconds immediately after overtaking the target player car 120 or immediately after overtaking from the player car 120. This can produce a dead heat that is closer to the actual race.
[0060]
Further, the speed control unit 52 controls the speed of the computer car 130 to be reduced to a speed at which it can bend without going out of the curve based on the curve data ahead of the computer car 130. Note that the normal computer car 132 of the embodiment does not travel at a speed sufficient for going out of the course, and thus does not perform deceleration control on such a curve.
[0061]
Further, when there is a curve in front of the computer car 130, the handle control unit 54 controls the handle so as to take a line inside the course 110 as shown in FIG. The computer car 130 is controlled. When the computer cars 130 and 132 approach the curve of the course 110, the steering wheel operation amount is controlled as needed based on the curve data at the current position.
[0062]
Further, when there is a racing car to be overtaken in the overtaking target detection area 210 shown in FIG. 11, the steering wheel control unit 54 of the embodiment has side obstacles in the side areas 212 and 214 shown in FIG. On the basis of the determination result of whether or not there is a handle operation for the overtaking operation.
[0063]
The handle operation for the overtaking operation is performed so that the vehicle is overtaken from the side that is easily overtaken when there is no side obstacle in any of the side areas 212 and 214 in FIG.
[0064]
At this time, it is determined whether or not the curb of the racing course 110 is close. If the curb is close, the steering wheel control is performed so as to pass from the side without the curb.
[0065]
In addition, when an obstacle exists in one of the side areas 212 and 214, a steering operation is performed so as to overtake from the side where no obstacle exists.
[0066]
In this manner, the computer car control unit 50 of the embodiment controls the speed and handle of the dead heat computer car 130, and can produce a dead heat that is pulled out from the target player car 120. it can.
[0067]
FIG. 6 shows an operation flowchart of the computer car calculation unit 32.
[0068]
First, when the game starts (S1), when the signal at the start point 102 changes from red to blue, the player car 120 starts and the computer cars 130 and 132 also start as needed (S2).
[0069]
When the race is started, the computer car calculation unit 32 of the embodiment controls the speed control (S3) and steering wheel control (S4) of the dead heat computer car 130 based on the travel position and travel speed of the target player car 120. Repeat this step. The control calculation operations (S3) and (S4) are repeatedly performed every 1/60 seconds in accordance with the display operation of the display 16, and such control operation is completed simultaneously with the end of the game (S5) (S6).
[0070]
As shown in the figure, the speed control (S3) and the handle control (S4) are performed with priority on the speed control (S3).
[0071]
FIG. 7 shows a specific flowchart of the speed control operation (S3).
[0072]
First, when the speed control is started, it is determined whether or not there is another computer car that becomes a traveling obstacle in the computer car front area 200 as shown in FIG. 10 (S11).
[0073]
If it is determined that an obstacle is present, the speed is rapidly reduced to avoid a collision with the obstacle (S12).
[0074]
If it is determined that there is no obstacle, it is next determined based on the total value of the curve data ahead of the computer car 130 whether the forward curve can be bent at the current speed of the computer car 130. (S14). If it is determined that the turn cannot be completed, the speed of the computer car 130 is slowly reduced (S15) to prevent the computer car 130 from going out of course. If it is determined that the computer car 130 can be bent, it is next determined whether the target car 120 is located in front of or behind the computer car (S16).
[0075]
If it is determined that the player car 120 is traveling ahead, the target speed of the racing car 130 is set 20 km faster than the speed of the target car 120 (S18). If it is determined that the target car 120 is traveling behind, the target speed of the computer car 130 is set 20 km slower than the speed of the target car 120 (S20).
[0076]
Then, the speed of the computer car 130 is determined so that the speed of the computer car 130 becomes the target speed (S21, S22), and deceleration (S23) or acceleration (S24) control is performed so that the speed of the computer car 130 approaches the target speed. To do.
[0077]
In this way, when the target player car 120 is positioned in front of the dead heat type computer car 130, the speed of the computer car 130 is increased so that the target car 120 is chased, and the player car 120 moves backward. When the vehicle is running, the speed of the computer car 130 is decreased, and the player car 120 is controlled so that the computer car 130 can be raised.
[0078]
The computer car 130 overtakes the player car 120 so that the computer car 130 does not suddenly decelerate immediately after overtaking the target car 120 or accelerate rapidly after being overtaken by the player car 120. It is determined whether or not it is within 5 seconds (S19), and if it is within 5 seconds, the target speed of step 18 is maintained. Further, it is determined whether or not it is within 5 seconds after the computer car 130 is overtaken by the player car 120 (S17). If within 5 seconds, the target speed of step 20 is maintained.
[0079]
Further, in addition to the acceleration / deceleration control of the computer car 130, it is determined whether or not the computer car 130 is out of course (S25). If it is determined that the vehicle is out of the course, the computer car 130 is decelerated (S26) and controlled so as to easily return to the course 110.
[0080]
FIG. 8 shows a specific flowchart of the handle control (S4) in FIG.
[0081]
First, when the steering control is started, it is determined whether or not there is a racing car to be overtaken by the computer car 130 in the area 210 of FIG. 11 (S30).
[0082]
If it is determined that there is no racing car to be overtaken within the range 210, the course correcting operation in step 50 (S50) is performed. Details of the course correcting operation step 50 are shown in FIG. That is, it is determined whether the front of the computer car 130 is a right curve or a left curve (S52, S56). If it is determined that the vehicle is a right curve, it is determined whether or not the racing car 130 has already approached to the right (S54), and if it has not approached to the right, steering control is performed to bring the racing car 130 to the right (see FIG. S55). If it is determined that the front of the computer car 130 is a left curve, it is determined whether or not the computer car 130 has already approached the left of the course (S57). Handle control of the computer car 130 is performed so that the car 130 is advanced to the left side of the course (S58).
[0083]
If it is determined that the front side of the computer car 130 is neither a right curve nor a left curve (S52, S56), steering control is performed so that the racing car 130 is moved straight.
[0084]
In this way, when there is no overtaking object in the overtaking object detection area 210 shown in FIG. 11, handle control as shown in FIG. 9 is performed. When the course correcting operation shown in FIG. 9 is completed, the steering wheel is adjusted to the current position curve in step 31 shown in FIG.
[0085]
If it is determined in step 30 shown in FIG. 8 that there is a racing car to be overtaken in the overtaking object detection area 210 shown in FIG. 11, then the computer car 130 is shown in FIG. It is determined whether or not there is another vehicle that becomes an obstacle to overtaking in the left and right regions 212.214 (S32, S33). If it is determined that an overtaking obstacle exists in these two side areas 212 and 214, the overtaking handle operation is not performed and the handle operation is performed in accordance with the curve of the current position.
[0086]
Further, when a side obstacle exists in one of the side areas 212 and 214, the steering wheel operation is performed so as to pass the front racing car from the side without the obstacle. That is, when there is an obstacle only in the left side area 212, the computer car 130 performs steering control so as to pass the front racing car from the right side (S35), and the obstacle is only in the right side area 214. Is present, steering control is performed so as to pass the preceding racing car from the left side (S36).
[0087]
In this way, the steering wheel control of the computer car 130 is performed so as to overtake the front racing car traveling in the overtaking target detection area 210 while avoiding the left and right obstacles.
[0088]
In addition, the game apparatus 10 according to the embodiment has curbs on both sides of the course 110. Therefore, steering wheel control is performed so that the racing car 130 does not ride on the curb.
[0089]
That is, even when it is determined that there are no obstacles in the side areas 212 and 214, it is determined whether there is a curb near the right side of the racing car 130 or a curb near the left side (S37, S38). If it is determined that a nearby curb exists, the steering wheel control is performed so as to pass the front racing car from the side avoiding the curb (S39, S40).
[0090]
If it is determined that there is no curb near the left and right sides of the computer car 130, it is determined whether or not the next racing car to be overtaken exists on the right side of the computer car (S41). In step S42, the steering wheel control is performed so as to proceed to the left (S42).
[0091]
In this way, as shown in FIG. 11, when there is a racing car ahead in the overtaking target detection area 210 of the computer car 130, the overtaking operation of the racing car is performed while avoiding obstacles.
[0092]
As described above, according to the game apparatus of the embodiment, for example, two dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 and six normal computer cars 132-1.132 are always provided in the game space. -2, ... appear, and the game is played while competing in the ranking with the racing car 120 operated by the player.
[0093]
In particular, each of the two dead heat type computer cars 130-1.130-2 follows the operation of the flowcharts shown in FIGS. Is formed to do.
[0094]
For example, as shown in FIG. 13, when the player car 120 is traveling in front of the dead heat type computer car 130, the racing car 130 increases the relative speed with respect to the player car 120 by 20 km. Perform the overtaking action as shown.
[0095]
Further, during this overtaking operation, for example, as shown in FIG. 10, if the overtaking obstacle 132 exists in the side areas 212 and 214 of the computer car 130, the computer car 130 cannot perform the overtaking handle operation. Therefore, the distance from the front player car 120 gradually approaches. In this case, in the apparatus of the embodiment, the overtaking target detection area 210 shown in FIG. 11 is set to a length of about 10 times the forward obstacle detection area 200 where the sudden braking shown in FIG. When the distance between the computer car 130 running at the relative speed and the player car 120 ahead falls within the range 200 shown in FIG. 10, the computer car 130 is rapidly reduced in speed so as to avoid a collision with the player car 120. To work. Therefore, the player car 120 can drive and enjoy the game while preventing the overtaking operation of the subsequent computer car 130 while looking at the rearview mirror so that the player car 120 is not overtaken by the subsequent dead heat type computer car 130.
[0096]
Further, when the player car 120 is overtaken by the dead heat type computer car 130, the relative speed of the preceding dead heat type computer car 130 with respect to the player car 120 is controlled to -20 km after 5 seconds have passed since that time. . For this reason, the player car 120 can catch up the racing car 130 that runs ahead and overtake it.
[0097]
In particular, in the game device of the embodiment, since the two dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are individually pulled out from the player car 120 to produce one dead heat, the game is more interesting. Can be increased.
[0098]
Moreover, these dead heat type computer cars 130-1 and 130-2 are displayed in black and clearly distinguished from the normal computer car 132 expressed in blue, so that the player is displayed on the display. It is possible to identify the type of computer car from the color of the computer car and assemble a racing strategy, so that you can enjoy the game even more from this aspect.
[0099]
Second embodiment
FIG. 16 shows a second preferred embodiment of the present invention. In the above embodiment, the case where a single player game is played using one game apparatus 10 has been described as an example. However, in this embodiment, the game apparatus 10 of the first embodiment is connected to the communication interface 34 and the transmission line 60. A multi-player game system is configured by connecting a plurality of devices via the network. In the embodiment, eight game devices 10-1, 10-2,..., 10-8 are connected in a loop via the transmission line 60, and each game device 10 transmits transmission data corresponding to the game device. Are transmitted to other game devices one after another via the transmission line 60.
[0100]
That is, in the multiplayer system of the embodiment, a maximum of eight players can play in the same game space at the same time, and the eight players are divided into small groups such as 3, 3, and 2, for example. Each group can play their own games. The details of such a multi-play and game system are described in detail in Japanese Patent Application No. 62-250187 filed earlier by the present applicant, and the specific configuration thereof is omitted here. .
[0101]
By constructing such a multiplayer system, when a player plays alone, only one player car 120 and a plurality of computer cars 130 and 132 are displayed on the display of the game apparatus 10. . When a plurality of players play, the racing cars of the player and other players are displayed on the display 16 of each game apparatus 10. At this time, in the game system of the present embodiment, in addition to the racing car of each player, a player car 120 that runs at the top and a dead heat type computer car 130 that produces a dead heat appear.
[0102]
FIG. 17 is a functional block diagram of the game apparatus 10 according to the embodiment. In addition, about the member corresponding to the structure shown in FIG. 2, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. In the present embodiment, the game calculation unit 30 is provided with a master setting unit 36 that determines which game device takes the initiative among a plurality of game devices set as a group.
[0103]
The master setting unit 36 is set so that the game device 30 that first inserts a game coin for play among the plurality of game devices 10 set as a group takes the initiative over the other game devices. . Then, the master setting unit 36 taking the initiative controls the computer car calculation unit 32 of its own device to the operating state, and the master setting unit 36 of another game device that cannot take the initiative takes the computer of the game device. The car calculation unit 32 is controlled to stop.
[0104]
When a multiplayer game is started between the game devices 10 set as a group, each game device 10 transmits and receives game information to and from other game devices via the transmission line 60 described above. The computer car that appears in the game space, in particular, the computation of the dead heat computer car 130 and the normal computer car 132, is computed by the computer car computation unit 32 of the game apparatus 10 that has taken the initiative, and the computation data is transmitted to the transmission line 60 to another game device. At this time, the computer car calculation unit 32 having the initiative determines which game device player car is currently running at the top based on game information transmitted and received from other game devices. Then, with the player car running at the top as the target, the dead heat type computer car 130 performs a game calculation so as to produce a dead heat with the top player car 120 in the same manner as in the first embodiment.
[0105]
In this way, for example, even when there is an excessive difference in technology between the top player and other players, and the difference between the top and other racing cars widens, the dead heat type computer car 130 is always It will operate to produce a dead heat with the top player car. Therefore, even if there is a difference in technology from other players, the top player can enjoy a game in which a dead heat is always produced, not a monotonous race.
[0106]
In addition, the top player loses time due to dead heat, which creates a situation in which subsequent players can easily follow the top player. It can produce indirectly.
[0107]
In this way, in the multiplayer game system of the embodiment, when a multiplayer game is played between a plurality of players in a group, the computer car 130 that produces a dead heat is displayed on the multiplayer game system. A dead heat between a player car and a computer car can be produced and a more interesting game can be enjoyed.
[0108]
In the multiplayer game system of the above embodiment, the dead heat type computer car is always configured to produce the dead heat with the player car that runs at the top. However, the present invention is not limited to this, for example, for each player car. Alternatively, the dead heat type computer car 130 may produce a dead heat. In this case, the higher the ranking, that is, the player who runs at the top, the dead heat type car 130 is configured to operate so as to prevent the player car from running, so that each play has a handicap corresponding to the ranking. It will be automatically set, and from this aspect, it is possible to produce a more intimate game.
[0109]
In the above embodiments, the case where the present invention is applied to a racing type drive game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this and is applied to various types of racing type games. can do. For example, a course set in a predetermined game space is such that a motor boat or a spacecraft operated by a player plays a game while producing a dead heat with a motor boat or spacecraft controlled by a computer. Can also be applied.
[0110]
[0111]
[0112]
[0113]
[0114]
[0115]
[0116]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external perspective view of a racing game apparatus to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram of a main part of the functional block shown in FIG. 2;
FIG. 4A is an explanatory diagram of a racing course set by the game apparatus of the embodiment, and FIG. 4B is an explanatory diagram of the arrangement of racing cars at the start point.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen displayed on the display of the game device according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a control operation of the dead heat type computer car appearing in the game space of the embodiment.
7 is a specific flowchart of the speed control operation shown in FIG.
FIG. 8 is a detailed flowchart of the handle control operation shown in FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing a part of the handle control operation shown in FIG. 8;
FIG. 10 is an explanatory diagram of an obstacle detection area.
FIG. 11 is an explanatory diagram of an overtaking target detection area;
FIG. 12 is an explanatory diagram of a side obstacle detection area.
FIG. 13 is an explanatory diagram of an overtaking operation of a computer car.
FIG. 14 is an explanatory diagram of an example of an overtaking operation of a computer car.
FIG. 15 is an explanatory diagram of a steering operation of a computer car at a corner portion of a racing course.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example when the present invention is applied to a multiplayer game system.
17 is a functional block diagram of a game device used in the system shown in FIG.
[Explanation of symbols]
10 Game device
16 display
20 Operation unit
22 Image composition part
24 display
30 Game calculation part
32 Computer Car Calculation Unit
36 Master setting section
40 Driving environment discriminator
42 Target discrimination unit
44 Fault determination part
46 Overtaking discriminator
50 Computer Car Control Unit
52 Speed controller
54 Handle control unit
60 transmission line
100 game screen
110 Racing Course
120 player car
130,132 Computer car

Claims (7)

プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲に設定された障害物検出領域に移動体が移動障害物として存在することを検出するよう形成され、
前記移動体制御手段は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を衝突回避のために減速することを特徴とするゲーム装置。
Based on an operation signal from the player operation means and a game program, game calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by the player in a course set in the game space, and based on the result of the game calculation A game screen in which the moving body moves on the course is displayed on the display, and the player moving body controlled by the player is moved while competing with the computer moving body controlled by the computer in the course set in the game space. In a device for playing games,
The game calculation means includes
Control computing means for a computer moving body for generating in the game space a dead heat type computer moving body that moves the course while producing a dead heat with a player moving body,
The control calculation means for the computer moving body is:
Traveling environment determining means for determining whether the target player moving body is positioned in front of the dead heat type computer moving body;
A moving body control means for setting a dead heat type computer moving body at a faster speed than the player moving body and performing a moving operation for catching up and overtaking the player moving body when positioned forward;
Including
The traveling environment determining means includes
Formed to detect the presence of a moving object as a moving obstacle in an obstacle detection area set in a predetermined range in front of the dead heat type computer moving object,
The moving body control means includes
A game apparatus characterized in that, when the presence of a moving obstacle is detected, the dead heat type computer moving body is decelerated for avoiding a collision.
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に設定された追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在するか否かを判断し、
前記移動体制御手段は、
追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在すると判断された場合には、前記デッドヒート型コンピュータ移動体に前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
Based on an operation signal from the player operation means and a game program, game calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by the player in a course set in the game space, and based on the result of the game calculation A game screen in which the moving body moves on the course is displayed on the display, and the player moving body controlled by the player is moved while competing with the computer moving body controlled by the computer in the course set in the game space. In a device for playing games,
The game calculation means includes
Control computing means for a computer moving body for generating in the game space a dead heat type computer moving body that moves the course while producing a dead heat with a player moving body,
The control calculation means for the computer moving body is:
Traveling environment determining means for determining whether the target player moving body is positioned in front of the dead heat type computer moving body;
A moving body control means for setting a dead heat type computer moving body at a faster speed than the player moving body and performing a moving operation for catching up and overtaking the player moving body when positioned forward;
Including
The traveling environment determining means includes
Determining whether or not the target player moving body exists in the overtaking target detection area set in front of the dead heat type computer moving body;
The moving body control means includes
When it is determined that the target player moving body exists in the overtaking target detection area, the dead heat type computer moving body is caused to perform a moving operation for catching up and overtaking the target player moving body. A game device.
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
前方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より早い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の左右の障害物判定領域内に移動体が追越し障害物として存在するか否かを判断し、
前記移動体制御手段は、
追越し対象検出領域にターゲットとなる前記プレーヤ移動体が存在すると判断された場合、前記左右の障害物判定領域内に追越し障害物が存在するときには前記デッドヒート型コンピュータ移動体が前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作は行わず、前記左右の少なくとも一方の障害物判定領域に追越し障害物が存在しないときには、追越し障害物の存在しない障害物判定領域側から前記デッドヒート型コンピュータ移動体が前記ターゲットとなる前記プレーヤ移動体に追い付き追い越すための移動動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
Based on an operation signal from the player operation means and a game program, game calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by the player in a course set in the game space, and based on the result of the game calculation A game screen in which the moving body moves on the course is displayed on the display, and the player moving body controlled by the player is moved while competing with the computer moving body controlled by the computer in the course set in the game space. In a device for playing games,
The game calculation means includes
Control computing means for a computer moving body for generating in the game space a dead heat type computer moving body that moves the course while producing a dead heat with a player moving body,
The control calculation means for the computer moving body is:
Traveling environment determining means for determining whether the target player moving body is positioned in front of the dead heat type computer moving body;
A moving body control means for setting a dead heat type computer moving body at a faster speed than the player moving body and performing a moving operation for catching up and overtaking the player moving body when positioned forward;
Including
The traveling environment determining means includes
And determining whether the moving body dead heat computer mobile left and right obstacle determination area is present as an obstacle passing,
The moving body control means includes
When it is determined that the target player moving body exists in the overtaking target detection area, and the overheating obstacle exists in the left and right obstacle determination areas, the dead heat type computer moving body becomes the target. When there is no overtaking obstacle in at least one of the left and right obstacle determination areas, the dead heat type computer movement is performed from the obstacle determination area side where no overtaking obstacle exists. A game apparatus, characterized in that a body causes the player moving body as the target to perform a movement operation for catching up and overtaking.
プレーヤ操作手段からの操作信号およびゲームプログラムに基づき、ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記ゲーム演算の結果に基づき、ディスプレイ上に前記コースを移動体が移動するゲーム画面を表示させ、前記ゲーム空間内に設定されたコースで、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体をコンピュータの制御するコンピュータ移動体と競争させながら移動させゲームを行う装置において、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤ移動体とのデッドヒートを演出しながら前記コースを移動するデッドヒート型コンピュータ移動体を前記ゲーム空間内に発生させるコンピュータ移動体用の制御演算手段を含み、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
ターゲットとなる前記プレーヤ移動体が、前記デッドヒート型コンピュータ移動体の後方に位置するかを判別する走行環境判別手段と、
後方に位置する場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を、プレーヤ移動体より遅い速度に設定しプレーヤ移動体に追い付かれ追越されるための移動動作を行わせる移動体制御手段と、
を含み、
前記走行環境判別手段は、
前記デッドヒート型コンピュータ移動体の前方所定範囲に設定された障害物検出領域に移動体が移動障害物として存在することを検出するよう形成され、
前記移動体制御手段は、
移動障害物の存在が検出された場合には、デッドヒート型コンピュータ移動体を衝突回避のために減速することを特徴とするゲーム装置。
Based on an operation signal from the player operation means and a game program, game calculation means for performing a game calculation for moving a player moving body operated by the player in a course set in the game space, and based on the result of the game calculation A game screen in which the moving body moves on the course is displayed on the display, and the player moving body controlled by the player is moved while competing with the computer moving body controlled by the computer in the course set in the game space. In a device for playing games,
The game calculation means includes
Control computing means for a computer moving body for generating in the game space a dead heat type computer moving body that moves the course while producing a dead heat with a player moving body,
The control calculation means for the computer moving body is:
Traveling environment determining means for determining whether the target player moving body is located behind the dead heat type computer moving body;
A mobile control means for setting the dead heat type computer mobile body at a slower speed than the player mobile body and performing a moving operation for being caught up and overtaken by the player mobile body,
Including
The traveling environment determining means includes
Formed to detect the presence of a moving object as a moving obstacle in an obstacle detection area set in a predetermined range in front of the dead heat type computer moving object,
The moving body control means includes
A game apparatus characterized in that, when the presence of a moving obstacle is detected, the dead heat type computer moving body is decelerated for avoiding a collision.
複数の、請求項1〜のいずれかのゲーム装置を互いに通信可能に接続して構成されたマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行ないマルチプレーヤゲームが行えるよう形成され、
前記各ゲーム装置のゲーム演算手段は、
プレーヤ操作手段からの操作信号、他のゲーム装置との間で送受信されるゲーム情報およびゲームプログラムに基づき、他のゲーム装置と同一のゲーム空間内に設定されたコースで、当該ゲーム装置及び他のゲーム装置のプレーヤの操縦するプレーヤ移動体を移動させるゲーム演算を行うこととを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
A multiplayer game system configured by connecting a plurality of game devices according to any one of claims 1 to 4 so as to communicate with each other,
Each of the game devices is formed so that a multiplayer game can be performed by transmitting / receiving game information to / from other game devices,
The game calculation means of each game device comprises:
Based on an operation signal from the player operation means, game information transmitted / received to / from another game device, and a game program, the game device and other A multiplayer game system characterized by performing a game operation for moving a player moving body operated by a player of a game apparatus.
請求項において、
前記コンピュータ移動体用の制御演算手段は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、所定条件を満たすプレーヤ移動体をターゲットとして選択することを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
In claim 5 ,
The control calculation means for the computer moving body is:
A multiplayer type game system, wherein a player moving body that satisfies a predetermined condition is selected as a target from a plurality of player moving bodies that perform a multiplayer game.
請求項において、
マルチプレーヤゲームを行う複数のゲーム装置の中から、主ゲーム装置を決定しておき、
主ゲーム装置のコンピュータ移動体用の制御演算手段は、
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤ移動体の中から、先頭を移動するプレーヤ移動体をターゲットとして選択することを特徴とするマルチプレーヤ型のゲームシステム。
In claim 6 ,
A main game device is determined from a plurality of game devices that perform a multiplayer game,
The control calculation means for the computer moving body of the main game device is:
A multiplayer type game system, wherein a player moving body that moves at the head is selected as a target from a plurality of player moving bodies that perform a multiplayer game.
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