JPH0470038B2 - - Google Patents
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- JPH0470038B2 JPH0470038B2 JP61130591A JP13059186A JPH0470038B2 JP H0470038 B2 JPH0470038 B2 JP H0470038B2 JP 61130591 A JP61130591 A JP 61130591A JP 13059186 A JP13059186 A JP 13059186A JP H0470038 B2 JPH0470038 B2 JP H0470038B2
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Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、自動車、自動二輪車、船舶、航空
機、動物等の各種乗物の操縦席を模した本体と、
ゲームの進行に伴なつて遂次変化する走行路、背
景、遊戯者の操作対象となる当該乗物を表わす操
縦対象キヤラクタ等の画像情報を遊戯者に向けて
表示する画像表示手段と、予め設定したゲーム進
行プログラムに、上記操縦席からの遊戯者による
操縦情報を加えて処理して画像情報の形成を制御
すると共に、ゲームの進行を管理するゲーム進行
制御手段とを備えた動画表示遊戯機に関する。[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] The present invention provides a main body that imitates the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, and animals;
an image display means for displaying to the player image information such as a running route, a background that changes successively as the game progresses, and a character to be operated representing the vehicle to be operated by the player; The present invention relates to a video display game machine that includes a game progress control means that adds and processes operation information from the player from the cockpit to a game progress program to control the formation of image information, and also manages the progress of the game.
[従来の技術]
従来、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動
物等の各種乗物の操縦席を模した本体に遊戯者が
乗り、遊戯者の体重を適宜移動させることによ
り、当該乗物のを揺動させて遊ぶ遊戯機がある
(例えば特開昭60−31784号公報参照)。また、上
記のような遊戯機に、駆動装置を取り付けて、強
制的に揺動させて遊ぶ形式のものがある。[Prior Art] Conventionally, a player rides on a main body imitating the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, and animals, and by appropriately shifting his/her weight, the player can shake the vehicle. There is a game machine that is played by moving the player (for example, see Japanese Patent Application Laid-open No. 31784/1984). Furthermore, some of the above-mentioned game machines have a driving device attached to them and are played by forcing the game to swing.
一方、CRTデイスプレイ使用したTVゲーム機
の一種として、CRT画面に動画を表示して、そ
の画面内に表示される乗物を、付設されている入
力手段、例えば、模擬的に設けられたハンドル、
シフトレバー、ブレーキペダルおよびアクセルペ
ダル、キーボード、ジヨイステイツク等を操作し
て、操縦情報を入力し、思い通りに操縦して遊ぶ
ゲーム機がある。この種のTVゲーム機は、競争
性、予期しない事態の出現など変化に富んだ情況
の表示、画面上に表示される目的の乗物の操作に
おける自由度が大きいことなどのゲーム的要素が
十分あり、遊戯者は、情況判断、それに対する操
作等の、比較的高度な能力を発揮でき、いわゆる
ゲーム性が非常に大きい。 On the other hand, as a type of TV game machine using a CRT display, a moving image is displayed on the CRT screen, and the vehicle displayed on the screen can be controlled by an attached input means, such as a simulated handle.
2. Description of the Related Art There is a game machine in which you operate a shift lever, a brake pedal, an accelerator pedal, a keyboard, a joystick, etc., enter control information, and operate the machine as you wish. This type of TV game machine has plenty of game-like elements, such as competitiveness, the display of a variety of situations such as the appearance of unexpected situations, and a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen. , the player can demonstrate relatively advanced abilities such as situational judgment and operation, and the so-called game nature is very large.
[発明が解決しようとする問題点]
しかしながら、前者のような揺動遊戯機は、遊
戯者の体を直接動かして遊ぶものであるが、単
に、揺動の面白さを楽しむだけのものであつて、
単調な遊びとなり、比較的低年令のものに対応す
る遊戯機である。そのため、高度な操作を駆使し
て遊ぶことができず、ゲーム性に乏しいという欠
点があつた。[Problems to be Solved by the Invention] However, the former type of swinging game machine is one in which the player directly moves his or her body to play, but it is not just for enjoying the fun of swinging. hand,
The game is monotonous and is suitable for relatively young children. As a result, the game had the disadvantage that it was not possible to play using advanced operations, and the gameplay was poor.
これに対し、後者のTVゲーム機は、ゲーム性
に富んではいるものの、単に、目と指先で楽しむ
に過ぎず、体全体を使つて遊ぶことができないた
め、臨場感に欠けるという欠点があつた。 On the other hand, although the latter type of TV game consoles are rich in game features, they are simply enjoyed with the eyes and fingertips, and cannot be played using the whole body, so they lack a sense of realism. .
本発明は、上記欠点を解決すべくなされたもの
で、競争性、予期しない事態の出現など変化に富
んだ情況の表示、画面上に表示される目的の乗物
の操作における自由度が大きいことなどのゲーム
的要素が十分であり、遊戯者が、情況判断、それ
に対する操作等の、比較的高度な能力を発揮でき
ると共に、指先のみならず、体の動きをも使つて
遊ぶことができる、十分なゲーム性と臨場感溢れ
る機能を備えた動画表示遊戯機を提供することを
目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned drawbacks, and includes displaying a variety of situations such as competitiveness and the appearance of unexpected situations, and a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen. The game elements are sufficient, and the player is able to demonstrate relatively advanced abilities such as situational judgment and manipulation, and is also able to play using not only the fingertips but also the movement of the body. The purpose of the present invention is to provide a moving image display game machine having excellent game performance and functions that give a sense of realism.
[問題点を解決するための手段]
本発明は、第1図に示すように、自動車、自動
二輪車、船舶、航空機、動物等の各種乗物の操縦
席を模した本体と、ゲームの進行に伴なつて遂次
変化する走行路、背景、遊戯者の操作対象となる
当該乗物を表わす操縦対象キヤラクタ等の画像情
報を形成すると共に、遊戯者に向けて表示する画
像表示手段と、予め設定したゲーム進行プログラ
ムに基づき、上記操縦席からの遊戯者による操縦
情報をデータとして処理して画像情報の形成を制
御すると共に、ゲームの進行を管理するゲーム進
行制御手段とを備えた動画表示遊戯機において、
上記問題点を解決する手段として、
上記操縦席を、遊戯者の体重移動により少なく
とも後方に揺動可能に設けると共に、該操縦席の
揺動角度を検出して、操縦情報の一つとして揺動
角度情報を出力する角度検出手段を設け、
かつ、上記揺動角度情報により、上記他の操縦
情報を参照して、操縦対象キヤラクタ像の姿勢、
上下位置変化等の態様を算出し、対応する画像情
報を設定するキヤラクタ画像設定手段と
を備えて構成することを特徴とする。[Means for Solving the Problems] As shown in FIG. An image display means for forming and displaying image information such as a running route, a background, and a character to be operated representing the vehicle to be operated by the player, which changes continuously over time, and for displaying it to the player; and a preset game. A video display game machine comprising a game progress control means for controlling the formation of image information by processing the operation information by the player from the cockpit as data based on the progress program, and for managing the progress of the game,
As a means to solve the above problem, the above-mentioned cockpit is provided so as to be able to swing at least backwards according to the player's weight shift, and the swinging angle of the cockpit is detected, and the swinging angle is determined as one of the maneuvering information. An angle detection means for outputting angle information is provided, and based on the swing angle information, the attitude of the character image to be controlled is determined by referring to the other control information.
The present invention is characterized in that it is configured to include a character image setting means that calculates aspects such as changes in vertical position and sets corresponding image information.
上記構成において、操縦席を揺動させる機構と
しては、例えば、上記操縦席を、基台に前後揺動
自在に装着された支柱により、前後に揺動可能に
支持して設けると共に、該支柱に、揺動を原位置
に復元させる付勢手段を連結して形成することが
できる。 In the above configuration, the mechanism for rocking the cockpit includes, for example, providing the cockpit supported so as to be swingable back and forth by a support that is attached to a base so as to be swingable back and forth; , can be formed by connecting a biasing means for restoring the swinging motion to the original position.
また、上記構成において、角度検出手段として
は、例えば、上記支柱の揺動中心からギヤにより
揺動を回転運動として取出し、この回転により、
可変抵抗器等の摺動端子を回動させて、揺動角を
対応する抵抗値変化として検出する。 Further, in the above configuration, the angle detecting means may, for example, extract the swinging motion as a rotational motion from the swinging center of the support column using a gear, and by this rotation,
A sliding terminal such as a variable resistor is rotated, and the swing angle is detected as a corresponding change in resistance value.
[作用]
上記のような構成において、操縦席に着座し
て、ゲームを開始すると、ゲームプログラムの進
行に応じて逐次変化する種々の画像が連続して画
像表示手段に表示される。これに対し、遊戯者
は、ハンドル等を操作することにより、自己の乗
物の像を適宜に移動させることができる。即ち、
遊戯者の各種操作に基づく操縦情報がデータとし
てゲームプログラムに取り込まれ、ゲームの進行
および画像の状態が遂次変更される。[Operation] In the above-described configuration, when the player is seated in the cockpit and starts the game, various images that change sequentially as the game program progresses are continuously displayed on the image display means. On the other hand, the player can move the image of his or her vehicle as appropriate by operating the handle or the like. That is,
Control information based on various operations by the player is incorporated into the game program as data, and the progress of the game and the state of the images are successively changed.
また、本発明では、操縦席において、体重を移
動させることにより、該操縦席を揺動させること
ができる。この揺動は、角度変位検出手段により
角度変位として検出される。この揺動角度情報
は、キヤラクタ画像設定手段により、上記他の操
縦情報と共に、操縦対象キヤラクタ像の姿勢、上
下位置変化等の態様の算出にデータとして使用さ
れる。 Further, in the present invention, the cockpit can be rocked by moving the weight in the cockpit. This rocking motion is detected as an angular displacement by the angular displacement detection means. This swing angle information is used as data by the character image setting means, together with the other control information, to calculate the attitude, vertical position change, etc. of the control target character image.
このようにして、本発明によれば、単に、指先
の操作に留まらず、遊戯者の体の動きをも操縦情
報として取入れるので、TVゲーム機の持つゲー
ム性と相俟つて、臨場感溢れるゲームを楽しむこ
とができる。 In this way, according to the present invention, not only the fingertip operations but also the movement of the player's body are incorporated as control information, so that, in combination with the game nature of the TV game machine, a sense of realism is achieved. You can enjoy the game.
[実施例]
本発明の実施例について図面を参照して説明す
る。[Example] An example of the present invention will be described with reference to the drawings.
〈実施例の構成〉
第2図は本発明動画表示遊戯機の一実施例の外
観を示す。なお、本実施例は、自動二輪車(以下
バイクと略称する。)を模した操縦席を備えると
共に、当該バイクの後姿を操縦対象キヤラクタと
して画像表示して、遊戯機を構成した例である。<Configuration of Embodiment> FIG. 2 shows the appearance of an embodiment of the moving image display game machine of the present invention. The present embodiment is an example in which a game machine is provided with a driver's seat modeled after a motorcycle (hereinafter abbreviated as a motorcycle), and displays an image of the rear view of the motorcycle as a character to be operated.
同図に示すように、自動二輪車の操縦席を模し
た本体12と、ゲームの進行に伴なつて遂次変化
する走行路、背景、操縦対象キヤラクタ等の画像
情報を遊戯者に向けて表示する画像表示部14と
を基台10上に設け構成される。 As shown in the figure, a main body 12 imitating the cockpit of a motorcycle and image information such as a running route, background, and characters to be controlled that change successively as the game progresses are displayed to the player. An image display section 14 is provided on the base 10.
本体12は、座席部16と、その前方に配置さ
れたハンドル18と、足置き20とを備え、支柱
22により基台10上に支持される。 The main body 12 includes a seat part 16, a handle 18 disposed in front of the seat part 16, and a footrest 20, and is supported on the base 10 by a support 22.
画像表示部14は、第3図に示すように、
CRTデイスプレイ102によりゲームの画面で
ある動画が表示される。この画面内には、背景A
と、走行路Bと、障害物Cと、競争者のバイクD
と、街路灯Eと、当該遊戯者の乗物であるバイク
Oとが描かれており、これらは、ゲームの進行に
従つて、遂次移動して、位置、形態、大きさ等が
変化する。即ち、当該遊戯者のバイクの進行に従
つて、予め設定してあるプログラムにより、背景
Aおよび走行路Bについて、それらの位置、形
状、大きさ等が変化し、また、障害物C、競争者
のバイクD、街路灯Eについても、プログラムに
より、それらの位置、形状、大きさ等が変化し
て、情況が時々刻々変化し、ゲーム性が高められ
ている。 The image display unit 14, as shown in FIG.
A moving image, which is a game screen, is displayed on the CRT display 102. In this screen, background A
, driving route B, obstacle C, and competitor's bike D
, a street light E, and a motorcycle O, which is the player's vehicle, are depicted, and as the game progresses, these move sequentially and change their position, shape, size, etc. That is, as the player's bike advances, the positions, shapes, sizes, etc. of background A and running route B change according to a preset program, and obstacles C and competitors change. The position, shape, size, etc. of the motorcycle D and street light E also change according to the program, and the situation changes from moment to moment, enhancing the gameplay.
ハンドル18は、第4図に示すように、その一
端に、アクセル26およびブレーキ28が設けて
あり、これらの操作変位は、各々ワイヤ30によ
り操縦情報形成部34に機械的に伝達される。ハ
ンドル18の反対側には、ハイ・ロウ2段の変速
機として機能するクラツチ24が設けてある。こ
のクラツチ24は、切替スイツチにて構成され、
信号線32により上記操縦情報形成部34に電気
的に伝達される。また、この操縦情報形成部34
には、ハンドル18の回転角を電気的に検出する
手段(図示せず)が設けてある。 As shown in FIG. 4, the handle 18 is provided at one end with an accelerator 26 and a brake 28, and the operational displacements of these are mechanically transmitted to the steering information forming section 34 through wires 30. A clutch 24 is provided on the opposite side of the handle 18 and functions as a high/low two-speed transmission. This clutch 24 is composed of a changeover switch,
The signal is electrically transmitted to the maneuver information forming section 34 through a signal line 32. In addition, this operation information forming section 34
is provided with means (not shown) for electrically detecting the rotation angle of the handle 18.
上記操縦情報形成部34では、上記アクセル2
6およびブレーキ28からワイヤ30にて伝達さ
れる操作変位は、例えば、各々の可変抵抗器の可
動片を変位させて、それに伴なう抵抗値変化を設
定し、電気信号に変換される。同様にして、ハン
ドル18の回転角も電気信号に変換される。 In the operation information forming section 34, the accelerator 2
6 and the brake 28 via the wire 30, for example, displaces the movable piece of each variable resistor, sets a corresponding change in resistance value, and is converted into an electrical signal. Similarly, the rotation angle of the handle 18 is also converted into an electrical signal.
上記支柱22は、第5図に示すように、その基
部近傍に支点40を設けてあり、該支点40を、
基台10に固定された軸受42にて回動自在に支
持され、該基台10に揺動自在に連結される。支
柱22には、その支点40から上方に外れた位置
に、揺動を原位置に復元させる付勢手段36の一
端が連結してある。 As shown in FIG. 5, the pillar 22 is provided with a fulcrum 40 near its base.
It is rotatably supported by a bearing 42 fixed to the base 10, and is swingably connected to the base 10. One end of a biasing means 36 for restoring the swinging motion to the original position is connected to the support column 22 at a position upwardly removed from the fulcrum 40 thereof.
この付勢手段36は、支柱22側に連結された
ブラケツト33と、基台10側に連結されたブラ
ケツト35と、該ブラケツト33に固定され、ブ
ラケツト35側で摺動自在に保持されたシヤフト
37と、このシヤフト37の周りに巻回されたコ
イルバネ38とを有して構成される。 This biasing means 36 includes a bracket 33 connected to the column 22 side, a bracket 35 connected to the base 10 side, and a shaft 37 fixed to the bracket 33 and slidably held on the bracket 35 side. and a coil spring 38 wound around the shaft 37.
また、支柱22の基部の周りには、ゴムクツシ
ヨンを基台10に固定してなるストツパ44,4
6が、該基部を挟んでほぼ対抗配置してあり、こ
れと、上記シヤフトのストローク範囲により、揺
動範囲が決定される。本実施例の場合、同図から
明らかなように、主として、バイク後方に揺動す
るように配置してある。 Further, around the base of the support column 22, there are stoppers 44, 4 formed by fixing rubber cushions to the base 10.
6 are arranged substantially opposite to each other across the base, and the swing range is determined by this and the stroke range of the shaft. In the case of this embodiment, as is clear from the figure, it is arranged so as to swing mainly toward the rear of the bike.
上記支柱22の支点40には、扇形のギヤ48
が取り付けてあり、図示しない可変抵抗器の可動
片を回動させるギヤ50と噛合している。これに
より、操縦席の揺動角度を検出して、操縦情報の
一つとして揺動角度情報を出力する角度検出手段
52が構成される。 A sector-shaped gear 48 is attached to the fulcrum 40 of the support column 22.
is attached and meshes with a gear 50 that rotates a movable piece of a variable resistor (not shown). This constitutes an angle detection means 52 that detects the swing angle of the cockpit and outputs swing angle information as one of the operation information.
次に、上記操縦情報を使用して、ゲームを実行
するゲーム進行制御手段、キヤラクタ画像設定手
段および画像表示手段の構成について説明する。 Next, the configurations of the game progress control means, character image setting means, and image display means for executing the game using the above-mentioned operation information will be explained.
第6図に、これらの手段を実現するためのハー
ドウエア構成の一例を示す。 FIG. 6 shows an example of a hardware configuration for realizing these means.
同図に示すハードウエアは、クラツチ情報、ア
クセル情報、ブレーキ情報およびハンドル情報を
形成する操縦情報形成部34と、揺動角度情報を
形成する上記角度検出手段52と、上記クラツチ
情報を除く情報を選択的にA/D変換するA/D
変換器54とを操縦情報入力手段として備える。 The hardware shown in the figure includes a steering information forming section 34 that forms clutch information, accelerator information, brake information, and handle information, the angle detection means 52 that forms rocking angle information, and information other than the clutch information. A/D that selectively converts A/D
A converter 54 is provided as a control information input means.
また、マイクロプロセツサ(以下MPUと略記
する。)56と、上記MPU56の動作制御プログ
ラムおよびゲームを進行させるゲームプログラム
を格納するリードオンリーメモリ(以下ROMと
略記する。)58と、上記MPU56の作業用に使
用するランダムアクセスメモリ(以下RAMと略
記する。)60とからなるマイクロコンピユータ
をゲーム進行制御手段として備える。 Further, a microprocessor (hereinafter abbreviated as MPU) 56, a read-only memory (hereinafter abbreviated as ROM) 58 that stores an operation control program for the MPU 56 and a game program for progressing the game, and a read-only memory (hereinafter abbreviated as ROM) 58 that stores the operation control program of the MPU 56 and a game program for progressing the game, and A microcomputer consisting of a random access memory (hereinafter abbreviated as RAM) 60 used for game progress control means is provided.
さらに、RAMであつて、上記操縦情報を記憶
する操縦情報メモリ62と、障害物C、競争者バ
イクD、街路灯Eおよび当該遊戯者の乗物である
バイクOの各キヤラクタ像を形成するキヤラクタ
像設定手段70と、背景Aの画像を発生する背景
画像発生手段77と、走行路Bの画像を発生する
走行路画像発生手段82と、かつ、垂直・水平同
期信号と共に上記XYアドレスを形成するタイミ
ング回路90と、上記キヤラクタ像設定手段7
0、背景画像発生手段77および走行路画像発生
手段82からの画像の優先度に応じて選択的に出
力する優先回路88と、該優先回路88から出力
される画像情報の色彩をより多様な色彩とするカ
ラー拡張回路100と、CRTデイスプレイ10
2とからなる画像表示手段を備える。 Further, a control information memory 62 which is a RAM and stores the above-mentioned control information, and a character image forming each character image of the obstacle C, the competitor's bike D, the street light E, and the bike O which is the vehicle of the player. The setting means 70, the background image generation means 77 that generates an image of background A, the traveling route image generating means 82 that generates an image of traveling route B, and the timing of forming the above-mentioned XY address together with the vertical and horizontal synchronization signals. The circuit 90 and the character image setting means 7
0. A priority circuit 88 that selectively outputs images from the background image generation means 77 and the running road image generation means 82 according to the priority, and the color of the image information output from the priority circuit 88 is changed to more diverse colors. color expansion circuit 100 and CRT display 10
An image display means consisting of 2 is provided.
上記キヤラクタ像設定手段70は、上記操縦情
報からゲームプログラムに基づいて設定された画
像情報パラメータを記憶保持する画像情報パラメ
ータメモリ72と、ROMからなり、各種画像情
報パラメータに対応するキヤラクタ画像を予め格
納してあるキヤラクタ画像メモリ74と、該画像
情報パラメータを垂直・水平同期信号に対応する
XYアドレスと比較して画面上の表示位置を設定
し、キヤラクタ画像メモリ74から対応する画像
情報を出力させる比較回路76とから構成され
る。このキヤラクタ画像設定手段70は、本実施
例では、障害物C、競争者のバイクD、街路灯E
および当該遊戯者の乗物であるバイクOの各キヤ
ラクタ像に対応して4系統設けてある。キヤラク
タ画像メモリ74は、系統によつて異なるが、
各々百枚〜数百枚程度の画像データが格納してあ
る。 The character image setting means 70 includes an image information parameter memory 72 that stores and holds image information parameters set based on the game program from the operation information, and a ROM, and stores character images corresponding to various image information parameters in advance. The character image memory 74 that has been set and the image information parameters correspond to vertical and horizontal synchronization signals.
It is comprised of a comparison circuit 76 which sets the display position on the screen by comparing it with the XY address and outputs the corresponding image information from the character image memory 74. In this embodiment, this character image setting means 70 includes an obstacle C, a competitor's motorcycle D, and a street light E.
Four systems are provided corresponding to each character image of the motorcycle O, which is the vehicle of the player. The character image memory 74 differs depending on the system, but
Each of them stores image data of about 100 to several hundred images.
背景Aの画像を発生する背景画像発生手段77
は、第6図に示すように、8×8ドツトの面状の
画像要素を出力するキヤラクタジエネレータ78
と、この画像要素を拡張するスクロール80とを
備えて構成される。また、走行路画像発生手段8
2は、第6図に示すように、線状の画像要素を出
力するキヤラクタジエネレータ84と、この画像
要素を拡張するスクロール86とを備えて構成さ
れる。これらの手段は、ゲームプログラムの進行
に従つて変化する背景Aおよび走行路Bの画像を
形成する。ゲームの進行は、バイクOの走行状態
によつて設定され、バイクOの速度に合せて、ゲ
ームプログラムにより予め設定された画面を描く
よう、新たな画像を形成する。 Background image generation means 77 for generating an image of background A
As shown in FIG. 6, a character generator 78 outputs a planar image element of 8×8 dots.
and a scroll 80 for expanding this image element. In addition, the traveling road image generating means 8
2, as shown in FIG. 6, includes a character generator 84 that outputs a linear image element, and a scroll 86 that expands this image element. These means form images of the background A and the running path B that change as the game program progresses. The progress of the game is set according to the running state of the bike O, and a new image is formed in accordance with the speed of the bike O so as to draw a screen preset by the game program.
上記タイミング回路90は、第7図に示すよう
に、クロツク発生器92と、水平方向カウンタ9
4と、垂直方向カウンタ96と、上記両カウンタ
94,96の計数値から垂直・水平同期信号を形
成すると共に、該同期信号に対応する画面上位置
のXYアドレスを設定する演算回路98とを備え
て構成される。なお、演算回路98は、上記
MPU56を兼用してもよい。 The timing circuit 90 includes a clock generator 92 and a horizontal counter 9, as shown in FIG.
4, a vertical direction counter 96, and an arithmetic circuit 98 that forms vertical and horizontal synchronization signals from the counted values of both the counters 94 and 96, and sets the XY address of the position on the screen corresponding to the synchronization signal. It consists of Note that the arithmetic circuit 98 is
The MPU 56 may also be used.
〈実施例の作用〉
上記のように構成される本実施例の作用につい
て、上記各図および第8〜第9図を参照して説明
する。なお、第8図は本実施例の作用の概要を示
すフローチヤートであり、第9図は本実施例にお
けるゲーム処理の手順を示すフローチヤートであ
る。<Operation of the Embodiment> The operation of the embodiment configured as described above will be explained with reference to the above figures and FIGS. 8 and 9. Note that FIG. 8 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment, and FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment.
MPU56は、ROM58に格納されるプログ
ラムに従つて、各種処理を実行する。処理は、遊
戯機の管理と、ゲームの進行処理に大別すること
ができる。第8図には前者の処理手順を示し、第
9図には後者の処理手順を示す。なお、MPU5
6には、アドレスバスABおよびデータバスDB
が接続してあり、他のハードウエア機器とは、ア
ドレス指定により接続されると共に、データバス
DBを介してデータの転送を行なう。もつとも、
説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路については、説明を省略する。 The MPU 56 executes various processes according to programs stored in the ROM 58. Processing can be broadly divided into game machine management and game progress processing. FIG. 8 shows the former processing procedure, and FIG. 9 shows the latter processing procedure. In addition, MPU5
6 has an address bus AB and a data bus DB.
is connected, other hardware devices are connected by addressing, and data bus
Transfer data via DB. However,
For the sake of simplicity, descriptions of addressing and data transfer routes will be omitted.
第8図において、装置が起動されると、MPU
56は、当該遊戯機のゲームタイトルをCRTデ
イスプレイ102に表示させると共に、ゲーム開
始のためのコインが投入されたか否かを監視する
(ステツプ1,2)。そして、コインが投入される
までは、初期デモンストレーシヨン画面表示を、
プログラムで設定した表示タイマが0になるまで
行ない、0になつた時点で、ランキングリストを
表示して、ステツプ1に戻り(ステツプ3,4,
5)、以後、コインが投入されるまで、この動作
を繰返す。 In Figure 8, when the device is started up, the MPU
56 displays the game title of the game machine on the CRT display 102 and monitors whether or not coins have been inserted to start the game (steps 1 and 2). Then, until the coin is inserted, the initial demonstration screen will be displayed.
The process continues until the display timer set in the program reaches 0, at which point the ranking list is displayed and the process returns to step 1 (steps 3, 4,
5) After this, repeat this operation until a coin is inserted.
ここで、コインが投入されると、図示しないリ
ミツトスイツチ等からの検出信号が入力され、こ
れを受けて、MPU56は、ゲームを開始させる
スタートボタンが押されたか否かを調べ(ステツ
プ6)、ボタンが押されると、ゲームスタートを
画面に表示する(ステツプ7)。 Here, when a coin is inserted, a detection signal from a limit switch (not shown) or the like is input, and in response to this, the MPU 56 checks whether or not the start button to start the game has been pressed (step 6). When is pressed, game start is displayed on the screen (step 7).
ゲームが開始されると、MPU56は、遊戯者
の行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、
ゲームの進行処理を行なう(ステツプ8)。そし
て、プログラムにより設定したタイマが0になる
と、ランキングリスト表示を行なつた後、
「GAME OVER」表示をして、ステツプ1に戻
る(ステツプ9〜11)。 When the game starts, the MPU 56 takes in control information from various operations performed by the player, and
Game progress processing is performed (step 8). Then, when the timer set by the program reaches 0, the ranking list is displayed and then
Display “GAME OVER” and return to step 1 (steps 9 to 11).
上記処理の流れは、基本的には、従来のこの種
の遊戯機の流れと同じである。なお、ゲーム処理
時の画面を除き、定型的な画面のデータは、
ROM58に格納してある画像データを使用す
る。 The flow of the above processing is basically the same as the flow of conventional gaming machines of this type. In addition, except for the screen during game processing, the data of the standard screen is
Image data stored in the ROM 58 is used.
次に、上記ゲーム処理の詳細について、第9図
を参照して説明する。 Next, details of the above game processing will be explained with reference to FIG. 9.
本実施例では、第3図に示すように、画面に表
われる走行路でバイクOを操縦して、一定時間内
に達した走行距離により勝敗を決する形式のゲー
ムを例とする。なお、このゲームでは、走行路中
に、障害物Cや他のバイクDが表われるので、こ
れらを回避する必要がある。即ち、障害物Cにつ
いては、本体(操縦席)を後方に揺動させて、バ
イクを立ち上げ状態として該障害物Cをジヤンプ
し、また、他のバイクDについては、ハンドル、
ブレーキ、アクセル等の操作により追突を避けつ
つ、これを追い越すことを必要とする。また、走
行路Bの両側には、街路灯Eが一定間隔で配置さ
れているので、ハンドル操作を誤ると、この街路
灯Eに激突することになる。従つて、的確な操作
がなされないと、バイクOは、障害物Cや他のバ
イクDと衝突して、転倒し、また、街路灯Eと激
突して、画面は一時停止する。 In this embodiment, as shown in FIG. 3, a game is taken as an example in which the player controls the motorcycle O on a traveling path displayed on the screen, and the winner or loser is determined by the distance traveled within a certain period of time. Note that in this game, obstacles C and other bikes D appear on the travel route, so it is necessary to avoid them. That is, regarding obstacle C, the main body (driver's seat) is swung backwards to raise the motorcycle and jump over the obstacle C, and regarding the other motorcycle D, the handlebar,
It is necessary to overtake the vehicle while avoiding a rear-end collision by operating the brakes, accelerator, etc. Furthermore, since street lights E are arranged at regular intervals on both sides of the travel path B, if the steering wheel is operated incorrectly, the vehicle will collide with the street lights E. Therefore, if the correct operation is not performed, the motorcycle O will collide with an obstacle C or another motorcycle D, fall down, and collide with a street lamp E, causing the screen to temporarily stop.
ここで、CRTデイスプレイ102の画面の形
成について説明する。 Here, the formation of the screen of the CRT display 102 will be explained.
背景Aおよび走行路Bは、上述したように、背
景画像発生手段77および走行路画像発生手段8
2により画像情報が形成され、優先回路88を経
てCRTデイスプレイ102に送られて表示され
る。また、これらの画像は、バイクOの走行スピ
ードに合せて順次書き換えられる。従つて、バイ
クOが高速になるほど、これらの画面は頻繁に書
き換えられる。なお、背景Aおよび走行路Bは、
本実施例では、画面の上下に分割配置してあるの
で、同時に合成することができる。従つて、両画
像A,Bの優先回路88での優先度は対等であ
る。 The background A and the running route B are generated by the background image generating means 77 and the running route image generating means 8, as described above.
2, image information is formed and sent to the CRT display 102 via the priority circuit 88 for display. Furthermore, these images are sequentially rewritten in accordance with the traveling speed of the motorcycle O. Therefore, the faster the bike O is, the more frequently these screens are rewritten. In addition, background A and running route B are
In this embodiment, since the images are divided and arranged at the top and bottom of the screen, they can be combined at the same time. Therefore, the priorities of both images A and B in the priority circuit 88 are equal.
一方、バイクO、障害物C、他のバイクDおよ
び街路灯Eは、上述したように、キヤラクタ画像
メモリ74に各種態様の画像データが格納してあ
る。これらの画像は、ゲームの進行情況と遊戯者
の操縦状態に応じて、画面上の位置が設定される
と共に、最適な画像データが選択的に読出され、
優先回路88を経てCRTデイスプレイ102に
送られて、上記背景Aおよび走行路B上に配置表
示される。なお、バイクO、障害物C、他のバイ
クDおよび街路灯E等のキヤラクタ画像は、背景
Aおよび走行路Bの画像より優先度を高くしてあ
るので、画面におけるこれらのキヤラクタ画像を
表示すべき位置では、優先的に表示される。 On the other hand, as described above, various types of image data of the motorcycle O, the obstacle C, the other motorcycle D, and the street light E are stored in the character image memory 74. The positions of these images on the screen are set according to the progress of the game and the player's control status, and the optimal image data is selectively read out.
The signal is sent to the CRT display 102 via the priority circuit 88 and displayed on the background A and the running route B. Note that character images such as the bike O, obstacle C, other bike D, and street light E are given higher priority than the images of background A and running route B, so it is difficult to display these character images on the screen. It is preferentially displayed in the appropriate position.
次に、遊戯者の操縦と画面の表示との関係につ
いて、第9図を参照して説明する。 Next, the relationship between the player's operation and the display on the screen will be explained with reference to FIG. 9.
MPU56は、ゲームスタートのための初期設
定、例えば、各メモリのクリヤ、初期値設定等を
行ない、また、各パラメータ初期値を画像情報パ
ラメータメモリ72に設定する(ステツプ12〜
13)。 The MPU 56 performs initial settings for starting the game, such as clearing each memory and setting initial values, and also sets initial values of each parameter in the image information parameter memory 72 (steps 12 to 3).
13).
遊戯者が座席部16に着席して、ゲームを開始
すると、CRTデイスプレイ102の画面に、例
えば、第3図に示すような画像が表示される。そ
こで、遊戯者は、自己の操縦対象であるバイクO
を走行させるべく、クラツチを選択し、アクセル
を回し、ハンドルを操作し、競争者のバイクDと
の衝突を避けるために等のブレーキを操作するな
どの各種操作を行なう。一方、MPU56は、予
め設定してあるゲームプログラムに従つて、背景
A、走行路B、障害物C、競争相手のバイクD、
街路灯E等を、画面に出現させる。この際、上記
各種操縦情報が参照され、例えば、バイクOのス
ピードに対応して相対的に走行路Bを変化させる
等の処理を行なつて、画面の臨場感を向上してい
る。 When a player takes a seat on the seat section 16 and starts the game, an image as shown in FIG. 3, for example, is displayed on the screen of the CRT display 102. Therefore, the player controls the motorcycle O that he/she is controlling.
In order to drive the motorcycle, he selects the clutch, turns the accelerator, operates the steering wheel, and performs various operations such as operating the brakes to avoid a collision with the competitor's motorcycle D. On the other hand, the MPU 56 selects a background A, a driving route B, an obstacle C, a competitor's bike D, and a computer according to a preset game program.
A street light E etc. is made to appear on the screen. At this time, the various maneuvering information described above is referred to, and processing such as relatively changing the running route B in accordance with the speed of the motorcycle O is performed to improve the realism of the screen.
遊戯者による各種操作は、操縦情報形成部34
にてクラツチ情報、アクセル情報、ブレーキ情報
およびハンドル情報として出力され、また、遊戯
者による本体の後方揺動は、角度検出手段52に
て揺動角度情報として出力される。これらの情報
のうち、クラツチ情報は直接、また、他の情報は
A/D変換器54にて選択的にA/D変換され、
それぞれ操縦情報メモリ62に格納される。これ
らのデータのメモリ62への格納は、MPU56
により一定の周期で行なわれる。なお、この操縦
情報メモリ62には、現在値と、前回値とが格納
され、これらの値は、新たなデータ入力のたびに
更新される。 Various operations by the player are performed by the operation information forming section 34.
The controller 52 outputs clutch information, accelerator information, brake information, and handle information, and the backward rocking of the main body by the player is output as rocking angle information by the angle detecting means 52. Among these pieces of information, clutch information is directly converted, and other information is selectively A/D converted by an A/D converter 54.
Each is stored in the maneuver information memory 62. The storage of these data in the memory 62 is performed by the MPU 56.
This is done at regular intervals. Note that this maneuver information memory 62 stores current values and previous values, and these values are updated every time new data is input.
MPU52は、該操縦情報メモリ62に格納さ
れている新旧両データを読み込んで、比較演算を
行い、バイクOの走行状態、即ち、現在位置、向
き、スピード、加速、減速、正常走行か、ジヤン
プ状態か等に関する各種パラメータを算出する。
併せて、障害物C、競争者バイクDおよび街路灯
Eの各キヤラクタ画像についても、それぞれのパ
ラメータを算出する。これらのパラメータは、画
像情報パラメータメモリ72に、各キヤラクタ
C,D,EおよびO対応に格納される(ステツプ
14〜19)。 The MPU 52 reads both old and new data stored in the maneuvering information memory 62, performs comparison calculations, and determines the running state of the bike O, i.e., current position, direction, speed, acceleration, deceleration, normal running, jump state. Calculate various parameters related to
At the same time, parameters are calculated for each character image of the obstacle C, the competitor's bike D, and the street light E. These parameters are stored in the image information parameter memory 72 corresponding to each character C, D, E, and O (step
14-19).
ここで、MPU56は、操縦対象のバイクOが
走行状態にあるか否か判断し、走行状態であれ
ば、さらに、ジヤンプ状態であるか否か判断する
(ステツプ20,21)。この判断は、例えば、アクセ
ル情報が最小でブレーキ情報が最大であれば、バ
イクOが停止していると判断する。また、ハンド
ル情報において、ハンドルの角度を大きく取り過
ぎると、走行路Bから外れ、その位置とタイミン
グとによつて、街路灯Eと衝突したと判断する。 Here, the MPU 56 determines whether or not the motorcycle O to be controlled is in a running state, and if so, further determines whether or not it is in a jump state (steps 20 and 21). In this determination, for example, if the accelerator information is the minimum and the brake information is the maximum, it is determined that the bike O is stopped. In addition, in the steering wheel information, if the angle of the steering wheel is too large, it is determined that the vehicle deviates from the traveling path B and collides with a street light E depending on the position and timing.
走行状態でないと判断すると、MPU56は、
バイクOの転倒状態の画像パターンをキヤラクタ
画像メモリ74から選定し、優先回路88を経て
CRTデイスプレイ102に転送する。この際、
当該画像パターンを表示すべき画面上の位置は、
タイミング回路90から供給されるXYアドレス
と、画像情報パラメータメモリ72内に格納され
ているバイクの現在位置パラメータとを比較回路
76にて比較して、該当する位置に設定する(ス
テツプ32)。 If it is determined that the vehicle is not running, the MPU 56 will
An image pattern of the overturned state of the motorcycle O is selected from the character image memory 74 and passed through the priority circuit 88.
The data is transferred to the CRT display 102. On this occasion,
The position on the screen where the image pattern should be displayed is
The comparison circuit 76 compares the XY address supplied from the timing circuit 90 and the current position parameter of the bike stored in the image information parameter memory 72, and sets the corresponding position (step 32).
また、他のキヤラクタ画像(競争者バイクDを
除く。)については、現在転送している画像デー
タを画面上の同一位置に送ることにより、画面を
停止状態とする。同様に、背景Aおよび走行路B
についても、画面を停止状態とする(ステツプ
33)。そして、競争者のバイクDを通過させると
共に、障害物を除去する(ステツプ34)。 For other character images (excluding competitor bike D), the screen is brought to a halt state by sending the image data currently being transferred to the same position on the screen. Similarly, background A and running path B
also freezes the screen (step
33). Then, the competitor's bike D is allowed to pass and the obstacles are removed (step 34).
バイクOが通常の走行状態にある時には、
MPU56は、画面に表示されている障害物Cお
よび他のバイクDの画面上の位置(XYアドレ
ス)を各々読み、バイクOの位置と比較する(ス
テツプ23)。 When the bike O is in normal running condition,
The MPU 56 reads the positions (XY addresses) of the obstacle C and the other bike D displayed on the screen, respectively, and compares them with the position of the bike O (step 23).
ここで、XYアドレスがいずれも不一致であれ
ばば、いずれとも衝突しておらず、ステツプ14に
戻る。一方、いずれかのXYアドレスが一致する
ときは、MPU56は、当該一致したXYアドレ
スに、バイクOの転倒画像を転送する(ステツプ
29)。そして、上記と同様に、他のキヤラクタ画
像(競争者バイクDを除く。)、背景Aおよび走行
路Bについて、現在転送している画像データを画
面上の同一位置に送ることにより、画面を停止状
態とする(ステツプ30)。そして、競争者のバイ
クDを通過させる(ステツプ31)。 Here, if the XY addresses do not match, there is no conflict and the process returns to step 14. On the other hand, when any of the XY addresses match, the MPU 56 transfers the falling image of the bike O to the matching XY address (step
29). Then, in the same way as above, the screen is stopped by sending the image data currently being transferred for other character images (excluding competitor bike D), background A, and running route B to the same position on the screen. state (step 30). Then, the competitor's bike D is allowed to pass (step 31).
さらに、遊戯者が、画面における障害物Cを見
て、自身の体重を本体の後方に移動させると、支
柱22が40を中心として本体後方側に傾き、角
度検出手段52により揺動角度が検出される。
MPU56は、この動作により、バイクOがジヤ
ンプ状態となる場合には、画像情報パラメータメ
モリ72に格納されるパラメータに基づいて決定
されるジヤンプ初期画像およびジヤンプ中の画像
を、順次キヤラクタ画像メモリ74から選定し、
優先回路88を経てCRTデイスプレイ102に
転送する(ステツプ24,25)。ここで、このパラ
メータは、揺動角度情報、スピード情報を参照し
て、落下運動の方程式を用い、ジヤンプ高さ、時
間、距離として算出される。 Furthermore, when the player looks at the obstacle C on the screen and shifts his/her weight to the rear of the main body, the support 22 tilts toward the rear of the main body about 40, and the angle detection means 52 detects the swing angle. be done.
As a result of this operation, when the bike O enters the jump state, the MPU 56 sequentially transfers the initial jump image and the mid-jump image determined based on the parameters stored in the image information parameter memory 72 from the character image memory 74. Select,
The data is transferred to the CRT display 102 via the priority circuit 88 (steps 24 and 25). Here, the parameters are calculated as jump height, time, and distance using a falling motion equation with reference to swing angle information and speed information.
また、MPU56は、上記と処理を行なうと共
に、背景画像発生手段77および走行路画像発生
手段82に信号を送り、背景Aと走行路Bの画面
上の境界位置を、ジヤンプ高さに合せて上下させ
るO(ステツプ26)。さらに、比較回路76に信号
を送り、障害物C、競争者バイクDおよび街路灯
Eの上下位置をも変更する(ステツプ27)。 In addition, the MPU 56 performs the above processing and also sends a signal to the background image generating means 77 and the running road image generating means 82 to change the boundary position of the background A and the running road B on the screen up and down according to the jump height. O (step 26). Further, a signal is sent to the comparison circuit 76 to change the vertical positions of the obstacle C, the competitor's motorcycle D, and the street light E (step 27).
そして、MPU56は、例えば、ジヤンプ時間
の経過により、バイクOが着地したか否かを調
べ、ジヤンプ中であれば、ステツプ25に戻り、
一方、着地していれば、ステツプ14に戻る(ステ
ツプ28)。 Then, for example, the MPU 56 checks whether the bike O has landed or not based on the elapse of the jump time, and if it is jumping, returns to step 25.
On the other hand, if it has landed, return to step 14 (step 28).
このようにして、MPU56は、遊戯者の操縦
状態を参照して、ゲームプログラムに従つてゲー
ムを進行させる。 In this way, the MPU 56 refers to the player's operating state and advances the game according to the game program.
なお、本体の後方への傾きは、遊戯者が体重を
元の位置に戻せば、コイルバネ38により復帰す
る。 Note that the rearward tilt of the main body is restored by the coil spring 38 when the player returns his/her weight to the original position.
ここで上述の実施例を要約すると、この実施例
の構成上の特徴とするところは、動画表示遊戯機
の基台に、支柱を揺動自在に起立して、この支柱
の上端に、前記本体を固定すると共に、この支柱
と前記基台との間に、当該支柱を元の位置に戻す
ための付勢手段を備えて、操縦席を模した前記本
体を、前記画像表示手段に対して前後に揺動可能
にしたことにあり、この構成上の特徴による効果
は、本文中にも記載があるように、たとえば、画
面にあらわれる走行路を、画面のバイクで走行す
るシミユレーシヨン・ゲームの場合、この走行路
の前方に障害物が現われたときに、体重の瞬間的
な移動で、ハンドル付きの操縦席である本体を後
方に揺動させて、あたかもバイクを立ち上げたよ
うな状態にすることにより、画面のバイクが、画
面の障害物をジヤンプして飛び越えことができる
ようにすることができる。 Here, to summarize the above-mentioned embodiment, the structural feature of this embodiment is that a support is swingably erected on the base of the video display game machine, and the main body is attached to the upper end of the support. and a biasing means for returning the support to its original position is provided between the support and the base, so that the main body imitating a cockpit can be moved forward and backward relative to the image display means. The effect of this structural feature is that, as mentioned in the text, for example, in the case of a simulation game where the bike on the screen is driven along a road that appears on the screen, When an obstacle appears in front of the riding path, the main body, which is the driver's seat with a handle, swings backwards by an instantaneous shift of the body weight, making it appear as if the motorcycle is standing up. This allows the bike on the screen to jump over obstacles on the screen.
〈実施例の変形〉
上記実施例では、バイクを操縦対象としていた
が、本発明は、他の乗物にも適用することができ
ることは勿論である。また、画面に表示する内容
も適宜設定することができる。<Modifications of Embodiments> In the above embodiments, a motorbike was used as the object to be operated, but the present invention can of course be applied to other vehicles. Further, the content to be displayed on the screen can also be set as appropriate.
さらに、本実施例では、本体の揺動を後方のみ
としているが、前後に揺動する構成としてもよ
い。 Further, in this embodiment, the main body swings only backwards, but it may be configured to swing back and forth.
この他、本実施例では、RAMを各用途毎に個
別に設けてあるが、共通のRAMを領域を分けて
使用する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, RAMs are provided separately for each purpose, but a common RAM may be used in separate areas.
[発明の効果]
以上説明したように本発明は、競争性、予期し
ない事態の出現など変化に富んだ情況の表示、画
面上に表示される目的の乗物の操作における自由
度が大きいことなどのゲーム的要素が十分あり、
遊戯者が、情況判断、それに対する操作等の、比
較的高度な能力を発揮できると共に、指先のみな
らず、体の動きをも使つて遊ぶことができる、十
分なゲーム性と臨場感溢れる機能を備えた動画表
示遊戯機を実現できる効果がある。[Effects of the Invention] As explained above, the present invention has advantages such as displaying a variety of situations such as competitiveness and the appearance of unexpected situations, and having a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen. There are enough game elements,
The game is designed to provide sufficient game playability and immersive functions that allow players to demonstrate relatively advanced abilities such as situational judgment and operation, as well as to use not only their fingertips but also their body movements. This has the effect of making it possible to realize a video display game machine with the following features.
なお、ここで本発明を要約する。 The present invention will now be summarized.
・ 構造ならびに構成が極めて簡単であるため、
製造制作が容易であると共に、装置全体の維持
管理が極めて簡単になる効果がある。・Because the structure and composition are extremely simple,
Not only is manufacturing easy, but the maintenance and management of the entire device is also extremely simple.
・ 遊戯者が操縦席にて体重を移動させるだけ
で、簡単に、この操縦席を前後に揺動すること
ができる効果がある。- The player can easily swing the cockpit back and forth by simply shifting his or her weight on the cockpit.
・ なお、この操縦席の前後の揺動は、角度検出
手段によつて、簡単に、角度変位として検出す
ることができる。- Note that this back-and-forth rocking of the cockpit can be easily detected as an angular displacement by the angle detection means.
・ また、この揺動角度情報は、他の操作情報と
共に、操作対象像の姿勢、上下位置変化などの
算出に、データとして使用される。- Also, this swing angle information is used as data, along with other operation information, to calculate the attitude, vertical position change, etc. of the operation target image.
第1図は本発明の構成を示すブロツク図、第2
図は本発明動画表示遊戯機の一実施例の外観を示
す側面図、第3図は本実施例の画像表示の例を示
す説明図、第4図は本実施例のハンドル部分の構
成を示す斜視図、第5図は本体を揺動する機構を
示す側面図、第6図は本実施例のゲーム進行制御
手段および画像表示手段を実現するためのハード
ウエア構成の一例を示すブロツク図、第7図は上
記ハードウエア構成におけるタイミング回路の構
成を示すブロツク図、第8図は本実施例の作用の
概要を示すフローチヤート、第9図は本実施例に
おけるゲーム処理の手順を示すフローチヤートで
ある。
10…基台、12…本体、14…画像表示部、
16…座席部、18…ハンドル、22…支柱、2
4…クラツチ、26…アクセル、28…ブレー
キ、34…操縦情報形成部、36…付勢手段、3
8…コイルバネ、40…支点、42…軸受、4
4,46…ストツパ、48…扇形ギヤ、50…ギ
ヤ、52…角度検出手段、54…A/D変換器、
56…マイクロプロセツサ(MPU)、58…リー
ドオンリーメモリ(ROM)、60…ランダムア
クセスメモリ(RAM)、62…操縦情報メモリ、
70…キヤラクタ像設定手段、72…画像情報パ
ラメータメモリ、74…キヤラクタ画像メモリ、
76…比較回路、77…背景画像発生手段、7
8,84…キヤラクタジエネレータ、82…走行
路画像発生手段、80,86…スクロール、88
…優先回路、90…タイミング回路、102…
CRTデイスプレイ、A…背景、B…走行路、C
…障害物、D…競争者のバイク、E…街路灯、O
…操縦対象バイク。
Figure 1 is a block diagram showing the configuration of the present invention, Figure 2 is a block diagram showing the configuration of the present invention.
The figure is a side view showing the appearance of one embodiment of the video display game machine of the present invention, FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of image display of the present embodiment, and FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the handle portion of the present embodiment. 5 is a side view showing a mechanism for swinging the main body, and FIG. 6 is a block diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the game progress control means and image display means of this embodiment. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the timing circuit in the above hardware configuration, FIG. 8 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment, and FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment. be. 10... Base, 12... Main body, 14... Image display section,
16... Seat part, 18... Handle, 22... Support column, 2
4...Clutch, 26...Accelerator, 28...Brake, 34...Maneuvering information forming unit, 36...Biasing means, 3
8... Coil spring, 40... Fulcrum, 42... Bearing, 4
4, 46...Stopper, 48...Sectoral gear, 50...Gear, 52...Angle detection means, 54...A/D converter,
56...Microprocessor (MPU), 58...Read only memory (ROM), 60...Random access memory (RAM), 62...Control information memory,
70... Character image setting means, 72... Image information parameter memory, 74... Character image memory,
76... Comparison circuit, 77... Background image generation means, 7
8, 84...Character generator, 82...Travel road image generating means, 80, 86...Scroll, 88
...Priority circuit, 90...Timing circuit, 102...
CRT display, A... Background, B... Driving path, C
...obstacle, D...competitor's bike, E...street light, O
...Motorcycle to be controlled.
Claims (1)
画像情報を形成すると共に、この本体に座する遊
戯者に向けて画像を表示するための画像表示手段
を備え、さらに、予め設定したゲーム進行プログ
ラムにもとづき、前記画像情報の形成を制御する
と共に、ゲームの進行を管理するためのゲーム進
行制御手段を備えた動画表示遊戯機において、こ
の動画表示遊戯機の基台に、支柱を揺動自在に起
立して、この支柱の上端に、前記本体を固定する
と共に、この支柱と前記基台との間に、当該支柱
を元の位置に戻すための付勢手段を備えて、操縦
席を模した前記本体を、前記画像表示手段に対し
て前後に揺動可能にし、前記遊戯者の体の動き
を、前記動画表示の際の操作情報の一部として取
入れ可能としたことを特徴とする動画表示遊戯
機。1. Equipped with a main body that imitates the cockpit of a vehicle, and
It is provided with an image display means for forming image information and displaying the image toward a player sitting on the main body, further controlling the formation of the image information based on a preset game progress program, In a video display game machine equipped with a game progress control means for managing the progress of the game, a support is swingably erected on the base of the video display game machine, and the main body is attached to the upper end of the support. In addition to fixing the support, a biasing means for returning the support to the original position is provided between the support and the base, and the main body, which resembles a cockpit, is moved back and forth with respect to the image display means. A moving image display game machine, characterized in that it is swingable, and the movement of the player's body can be incorporated as part of the operation information when displaying the moving image.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP61130591A JPS62286490A (en) | 1986-06-05 | 1986-06-05 | Animation display game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP61130591A JPS62286490A (en) | 1986-06-05 | 1986-06-05 | Animation display game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS62286490A JPS62286490A (en) | 1987-12-12 |
JPH0470038B2 true JPH0470038B2 (en) | 1992-11-09 |
Family
ID=15037866
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP61130591A Granted JPS62286490A (en) | 1986-06-05 | 1986-06-05 | Animation display game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS62286490A (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2862641B2 (en) * | 1990-06-18 | 1999-03-03 | 本田技研工業株式会社 | Motorcycle riding simulation device |
JP2862640B2 (en) * | 1990-06-18 | 1999-03-03 | 本田技研工業株式会社 | Motorcycle riding simulation device |
JP3048277B2 (en) * | 1992-06-05 | 2000-06-05 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | Image display game machine |
JP3917248B2 (en) * | 1997-07-16 | 2007-05-23 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Amusement vehicle equipment |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS59211475A (en) * | 1983-05-14 | 1984-11-30 | 中川 章 | Television game apparatus |
JPS61154689A (en) * | 1984-12-28 | 1986-07-14 | 株式会社バンプレスト | Motorcycle game apparatus |
JPS621688B2 (en) * | 1981-10-29 | 1987-01-14 | Haruo Yamagishi |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0344223Y2 (en) * | 1985-06-18 | 1991-09-17 |
-
1986
- 1986-06-05 JP JP61130591A patent/JPS62286490A/en active Granted
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS621688B2 (en) * | 1981-10-29 | 1987-01-14 | Haruo Yamagishi | |
JPS59211475A (en) * | 1983-05-14 | 1984-11-30 | 中川 章 | Television game apparatus |
JPS61154689A (en) * | 1984-12-28 | 1986-07-14 | 株式会社バンプレスト | Motorcycle game apparatus |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS62286490A (en) | 1987-12-12 |
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