JPS62286490A - Animation display game machine - Google Patents

Animation display game machine

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JPS62286490A
JPS62286490A JP61130591A JP13059186A JPS62286490A JP S62286490 A JPS62286490 A JP S62286490A JP 61130591 A JP61130591 A JP 61130591A JP 13059186 A JP13059186 A JP 13059186A JP S62286490 A JPS62286490 A JP S62286490A
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JP
Japan
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information
image
game
player
cockpit
Prior art date
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JP61130591A
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Japanese (ja)
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JPH0470038B2 (en
Inventor
倉澤 申
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Publication of JPS62286490A publication Critical patent/JPS62286490A/en
Publication of JPH0470038B2 publication Critical patent/JPH0470038B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 3、発明の詳細な説明 [産業上の利用分野] 本発明は、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等
の各種乗物の操縦席を模した本体と、ゲームの進行に伴
なって逐次変化する走行路、背景、遊戯者の操作対象と
なる当該乗物を表わす操縦対象キャラクタ等の画像情報
を遊戯者に向ζすで表示する画像表示手段と、予め設定
したゲーム進行プログラムに、上記操縦席からの遊戯者
による操縦情報を加えて処理して画像情報の形成を制御
すると共に、ゲームの進行を管理するゲーム進行制御手
段とを備えた動画表示遊戯機に関する。
[Detailed Description of the Invention] 3. Detailed Description of the Invention [Field of Industrial Application] The present invention provides a main body that imitates the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, and animals, and a game system. An image display means for displaying to the player image information such as a running route, a background, and a character to be operated representing the vehicle to be operated by the player, which changes sequentially as the game progresses; and a preset game. The present invention relates to a video display game machine that includes a game progress control means that controls the formation of image information by adding and processing operation information from the player from the cockpit to the progress program, and also manages the progress of the game.

[従来の技術] 従来、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等の各
種乗物の操縦席を模した本体に遊戯者が乗り、遊戯者の
体重を適宜移動させることにより、当該乗物のを揺動さ
せて遊ぶ遊戯機がある(例えば特開昭60−31784
号公報参照)。
[Prior Art] Conventionally, a player rides on a main body imitating the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, and animals, and by appropriately shifting his/her weight, the player can shake the vehicle. There are game machines that you can play by moving them (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 60-31784
(see publication).

また、上記のような遊戯機に、駆動装置を取り付けて1
強制的に揺動させて遊ぶ形式のものがある。
In addition, it is possible to attach a drive device to a game machine such as the one described above.
There is a type of play in which you are forced to shake.

一方、CRTディスプレイ使用したTVゲーム機の一種
として、CRT画面に動画を表示して、その画面内に表
示される乗物を、付設されている入力手段、例えば、模
擬的に設けられた/\ンドル、シフトレバ−、ブレーキ
ペダルおよびアクセルペダル、キーボード、ジョイステ
ィック等を操作して、操縦情報を入力し、思い通りに操
縦して遊ぶゲーム機がある。この種のTVゲーム機は、
競争性、予期しないTs態の出現など変化に富んだ情況
の表示4画面上に表示される目的の乗物の操作における
自由度が大きいことなどのゲーム的要素が十分あり、遊
戯者は、情況判断、それに対する操作等の、比較的高度
な能力を発揮でき、いわゆるゲーム性が非常に大きい。
On the other hand, as a type of TV game machine using a CRT display, moving images are displayed on the CRT screen, and the vehicles displayed on the screen can be input to an attached input means, such as a simulated 2. Description of the Related Art There is a game machine in which users operate a shift lever, a brake pedal, an accelerator pedal, a keyboard, a joystick, etc., enter control information, and operate the game machine as they wish. This type of TV game machine is
There are enough game-like elements such as a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the 4-screen display of a variety of situations such as competitiveness and the appearance of unexpected Ts situations, and the player is able to judge the situation. , it is possible to demonstrate relatively advanced abilities such as operating it, and the so-called game nature is very large.

[発明が解決しようとする問題点] しかしながら、前者のような揺動遊戯機は、遊戯者の体
を直接動かして遊ぶものではあるが、単に、揺動の面白
さを楽しむだけのものであって、単調な遊びとなり、比
較的低年令のものに対応する遊戯機である。そのため、
高度な操作を駆使して遊ぶことができず、ゲーム性に乏
しいという欠点があった。
[Problems to be Solved by the Invention] However, although the former type of swinging game machine allows players to play by directly moving their bodies, it is not just for enjoying the fun of swinging. As a result, the game is monotonous, making it a game machine suitable for relatively young children. Therefore,
The drawback was that it was not possible to play by making full use of advanced operations, and the gameplay was lacking.

これに対し、後者のTVゲーム機は、ゲーム性に富んで
はいるものの、単に、目と指先で楽しむに過ぎず、体全
体を使って遊ぶことができないため、臨場感に欠けると
いう欠点があった。
On the other hand, although the latter type of TV game consoles are rich in gameplay, they are simply enjoyed with the eyes and fingertips, and cannot be played using the whole body, so they lack a sense of realism. .

本発明は、上記欠点を解決すべくなされたちので、競争
性、予期しない事態の出現など変化に富んだ情況の表示
、画面上に表示される目的の乗物の操作における自由度
が大きいことなどのゲーム的要素が十分あり、遊戯者が
、情況判断、それに対する操作等の、比較的高度な能力
を発揮できると共に、指先のみならず、体の動きをも使
って遊ぶことができる。十分なゲーム性と臨場感温れる
機能を備えた動画表示遊戯機を提供することを目的とす
る。
The present invention has been made to solve the above-mentioned drawbacks, and therefore, it is possible to display a variety of situations such as competitiveness and the appearance of unexpected situations, and to have a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen. There are enough game-like elements, and the player can demonstrate relatively advanced abilities such as situational judgment and operation, and can also play using not only the fingertips but also the movement of the body. The purpose is to provide a video display game machine having sufficient game performance and a function to provide a sense of realism.

[問題点を解決するための手段] 本発明は、第1図に示すように、自動車、自動二輪車、
船舶、航空機、動物等の各種乗物の操縦席を模した本体
と、ゲームの進行に伴なって逐次変化する走行路、背景
、遊戯者の操作対象となる当該乗物を表わす操縦対象キ
ャラクタ等の画像情報を形成すると共に、遊戯者に向け
て表示する画像表示手段と、予め設定したゲーム進行プ
ログラムに基づき、上記操縦席からの遊戯者による操縦
情報をデータとして処理して画像情報の形成を刊行制御
手段とを備えた動画表示遊戯機において、上記問題点を
解決する手段として、 上記操縦席を、遊戯者の体重移動により少なくとも後方
に揺動可能に設けると共に、該操縦席の揺動角度を検出
して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出力する角
度検出手段を設け、かつ、上記揺動角度情報により、上
記能の操縦情報を参照して、操縦対象キャラクタ像の姿
勢、上下位置変化等の態様を算出し、対応する画像情報
を設定するキャラクタ画像設定手段とを備えて構成する
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] As shown in FIG.
The main body imitates the cockpit of various vehicles such as ships, aircraft, animals, etc., the running route and background that change sequentially as the game progresses, and images of characters to be operated that represent the vehicle to be operated by the player. Image display means for forming information and displaying it for the player, and controlling the formation of image information by processing the operation information by the player from the cockpit as data based on a preset game progress program, and controlling the formation of image information. In a video display game machine having means for solving the above-mentioned problems, the cockpit is provided so as to be able to swing at least backwards according to the player's weight shift, and the swinging angle of the cockpit is detected. An angle detection means is provided for outputting swing angle information as one of the control information, and the posture and vertical position of the character image to be controlled are determined by referring to the Noh control information using the swing angle information. The present invention is characterized by comprising a character image setting means for calculating aspects such as changes and setting corresponding image information.

上記構成において、操縦席を揺動させる機構としては、
例えば、上記操縦席を、基台に前後揺動自在に装着され
た支柱により、前後に揺動可能に支持して設けると共に
、該支柱に、揺動を原位置に復元させる付勢手段を連結
して形成することができる。
In the above configuration, the mechanism for swinging the cockpit is as follows:
For example, the above-mentioned cockpit is supported so as to be able to swing back and forth by a support that is attached to a base so as to be able to swing back and forth, and a biasing means that restores the swing to the original position is connected to the support. It can be formed by

また、上記構成において、角度検出手段としては、例え
ば、上記支柱の揺動中心からギヤにより揺動を回転運動
として取出し、この回転により、可変抵抗器等の摺動端
子を回動させて、揺動角を対応する抵抗値変化として検
出する。
In the above configuration, the angle detecting means may be, for example, a gear that extracts the swing from the swing center of the support column as a rotational motion, and this rotation rotates a sliding terminal of a variable resistor or the like, thereby causing the swing. The moving angle is detected as a corresponding change in resistance value.

[作用] 上記のような構成において、操縦席に着座して、ゲーム
を開始すると、ゲームプロプラムの進行に応じて逐次変
化する種々の画像が連続して画像表示手段に表示される
。これに対し、遊戯者は、ハンドル等を操作することに
より、自己の乗物の像を適宜に移動させることができる
。即ち。
[Operation] In the above-described configuration, when the player is seated in the cockpit and starts the game, various images that change sequentially in accordance with the progress of the game program are successively displayed on the image display means. On the other hand, the player can move the image of his or her vehicle as appropriate by operating the handle or the like. That is.

遊戯者の各種操作に基づく操縦情報がデータとしてゲー
ムプロプラムに取り込まれ、ゲームの進行および画像の
状態が逐次変更される。
Maneuvering information based on various operations by the player is taken into the game program as data, and the progress of the game and the state of the image are successively changed.

また、本発明では、操縦席において、体重を°移動させ
ることにより、該操縦席を揺動させることができる。こ
の揺動は、角度変位検出手段により角度変位として検出
される。この揺動角度情報は、キャラクタ画像設定手段
により、上記他の操縦情報と共に、操縦対象キャラクタ
像の姿勢、上下位置変化等の態様の算出にデータとして
使用される。
Further, in the present invention, by moving the weight in the cockpit, the cockpit can be rocked. This rocking motion is detected as an angular displacement by the angular displacement detection means. This swing angle information is used as data by the character image setting means to calculate aspects such as the attitude and vertical position change of the character image to be controlled, together with the other control information.

このようにして、本発明によれば、単に、指先の操作に
留まらず、遊戯者の体の動きをも操縦情報として取入れ
るので、TVゲーム機の持つゲーム性と相俟って、臨場
感温れるゲームを楽しむことができる。
In this way, according to the present invention, not only the fingertip operations but also the movement of the player's body are incorporated as control information, so that, together with the game nature of the TV game machine, a sense of realism is achieved. You can enjoy a warming game.

[実施例] 本発明の実施例について図面を参照して説明する。[Example] Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

〈実施例の構成〉 第2図は本発明動画表示遊戯機の一実施例の外観を示す
、なお、本実施例は、自動二輪車(以下バイツと略称す
る。)を模した操縦席を備えると共に、当該バイツの後
姿を操縦対象キャラクタとして画像表示して、遊t&機
を構成した例である。
<Configuration of the Embodiment> Fig. 2 shows the appearance of an embodiment of the video display game machine of the present invention.The present embodiment is equipped with a driver's seat imitating a motorcycle (hereinafter abbreviated as "Bites"). This is an example in which a play t& machine is constructed by displaying an image of the back view of the bite as a character to be controlled.

同図に示すように、自動二輪車の操縦席を模した本体1
2と、ゲームの進行に伴なって逐次変化する走行路、背
景、操縦対象キャラクタ等の画像情報を遊戯者に向けて
表示する画像表示部14とを基台lO上に設は構成され
る。
As shown in the figure, the main body 1 imitates the cockpit of a motorcycle.
2, and an image display section 14 that displays image information such as the driving route, background, and character to be controlled, etc., which change sequentially as the game progresses, to the player, on a base IO.

本体12は、座席部16と、その前方に配置されたハン
ドル1日と1足置き20とを備え、支柱22により基台
10上に支持される。
The main body 12 includes a seat part 16, a handle 1 and every other foot 20 disposed in front of the seat part 16, and is supported on the base 10 by a support 22.

画像表示部14は、第3図に示すように、CRTディス
プレイ102によりゲームの画面である動画が表示され
る。この画面内には、背景Aと、走行路Bと、障害物C
と、競争者のバイツDと、街路灯Eと、当該遊戯者の乗
物であるバイツ0とが描かれており、これらは、ゲーム
の進行に従って、逐次移動して1位置、形態、大きさ等
が変化する。即ち、当該遊戯者のバイツの進行に従って
、予め設定しであるプログラムにより、背景Aおよび走
行路Bについて、それらの位置、形状、大きさ等が変化
し、また、障害物C,競争者のバイツD、街路灯Eにつ
いても、プログラムにより、それらの位置、形状、大き
さ等が変化して、情況が時々刻々変化し、ゲーム性が高
められている。
As shown in FIG. 3, the image display unit 14 displays a moving image, which is a game screen, on a CRT display 102. In this screen, there is a background A, a driving route B, and an obstacle C.
, a competitor's Bite D, a street light E, and a vehicle of the player, Bite 0, are drawn, and as the game progresses, these items move sequentially to change their position, shape, size, etc. changes. That is, as the player's bites progress, the positions, shapes, sizes, etc. of the background A and the running route B change according to a preset program, and the obstacles C and the competitor's bites change. As for D and street lights E, their positions, shapes, sizes, etc. change according to the program, and the situation changes from time to time, enhancing the gameplay.

ハンドル18は、第4図に示すように、その一端に、ア
クセル26およびブレーキ28が設けてあり、これらの
操作変位は、各々ワイヤ30により操縦情纒嵌陰蔗91
じ腸−薗じμ罎七柄ス ハ・ll;+1ylQ小反対側
には、ハイ・ロウ2段の変速機として機能するクラッチ
24が設けである。このクラッチ24は、切替スイッチ
にて構成され、信号線32により上記操縦情報形成部3
4に電気的に伝達される。また、この操縦情報形成部3
4には、/\ンドル18の回転角を電気的に検出する手
段(図示せず)が設けである。
As shown in FIG. 4, the handle 18 is provided with an accelerator 26 and a brake 28 at one end thereof, and the operation displacement of these is controlled by a control information fitting 91 via a wire 30.
A clutch 24 that functions as a high/low two-speed transmission is provided on the opposite side of the main body. This clutch 24 is constituted by a changeover switch, and is connected to the control information forming section 3 by a signal line 32.
4 is electrically transmitted. In addition, this operation information forming section 3
4 is provided with means (not shown) for electrically detecting the rotation angle of the handle 18.

上記操縦情報形成部34では、上記アクセル26および
ブレーキ28からワイヤ30にて伝達される操作変位は
、例えば、各々の可変抵抗器の可動片を変位させて、そ
れに伴なう抵抗値変化を設定し、電気信号に変換される
。同様にして、ノーンドル18の回転角も電気信号に変
換される。
In the operation information forming section 34, the operation displacement transmitted from the accelerator 26 and the brake 28 through the wire 30 displaces the movable piece of each variable resistor, and sets the resistance value change accordingly. and converted into an electrical signal. Similarly, the rotation angle of the noddle 18 is also converted into an electrical signal.

上記支柱22は、第5図に示すように、その基部近傍に
支点40を設けてあり、該支点40を、基台10に固定
された軸受42にて回動自在に支持され、該基台10に
揺動自在に連結される。支柱22には、その支点40か
ら上方に外れた位置に、揺動を原位置に復元させる付勢
手段36の一端が連結しである。
As shown in FIG. 5, the support column 22 is provided with a fulcrum 40 near its base, and the fulcrum 40 is rotatably supported by a bearing 42 fixed to the base 10. 10 in a swingable manner. One end of a biasing means 36 for restoring the swing to the original position is connected to the support column 22 at a position upwardly displaced from the fulcrum 40 thereof.

この付勢手段36は、支柱22側に連結されたブラケラ
ト33と、基台10側に連結されたブラケット35と、
該ブラケット33に固定され、ブラケット35側で摺動
自在に保持されたシャフト37と、このシャフト37の
周りに巻回されたコイルバネ38とを宥して構成される
This biasing means 36 includes a bracket 33 connected to the support column 22 side, a bracket 35 connected to the base 10 side,
It is composed of a shaft 37 fixed to the bracket 33 and slidably held on the bracket 35 side, and a coil spring 38 wound around the shaft 37.

また、支柱22の基部の周りには、ゴムクッションを基
台10に固定してなるストシバ44.46が、該基部を
挟んでほぼ対抗配置してあり、これと、上記シャフトの
ストローク範囲により、揺動範囲が決定される0本実施
例の場合、同図から明らかなように、主として、バイツ
後方に揺動するように配置しである。
In addition, around the base of the support column 22, there are stator bars 44, 46, which are formed by fixing a rubber cushion to the base 10, and are arranged almost oppositely across the base, and due to this and the stroke range of the shaft, In the case of this embodiment in which the swinging range is determined, as is clear from the figure, the bite is mainly arranged so as to swing rearward.

上記支柱22の支点40には、扇形のギヤ48が取り付
けてあり、図示しない可変抵抗器の可動片を回動させる
ギヤ50と噛合している。これにより、操縦席の揺動角
度を検出して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出
力する角度検出手段52が構成される。
A sector-shaped gear 48 is attached to the fulcrum 40 of the support column 22, and meshes with a gear 50 that rotates a movable piece of a variable resistor (not shown). This constitutes an angle detection means 52 that detects the swing angle of the cockpit and outputs swing angle information as one of the operation information.

次に、上記操縦情報を使用して、ゲームを実行するゲー
ム進行制御手段、キャラクタ画像設定手段および画像表
示手段の構成について説明する。
Next, the configurations of the game progress control means, character image setting means, and image display means for executing the game using the above-mentioned operation information will be explained.

第6図に、これらの手段を実現するためのハードウェア
構成の一例を示す。
FIG. 6 shows an example of a hardware configuration for realizing these means.

同図に示すハードウェアは、クラッチ情報、アクセル情
報、ブレーキ情報およびハンドル情報を形成する操縦情
報形成部34と、揺動角度情報を形成する上記角度検出
手段52と、上記クラッチ情報を除く他の情報を選択的
にA/D変換するA/D変換器54とを操縦情報入力手
段として備える。
The hardware shown in the figure includes a steering information forming unit 34 that forms clutch information, accelerator information, brake information, and steering wheel information, the angle detection means 52 that forms rocking angle information, and other information other than the clutch information. An A/D converter 54 for selectively A/D converting information is provided as a control information input means.

また、マイクロプロセッサ(以下MPUと略記する。)
56と、上記MPU56の動作制御プログラムおよびゲ
ームを進行させるゲームプログラムを格納するリードオ
ンリーメモリ(以下ROMと略記する。)58と、上記
MPU56の作業用に使用するランダムアクセスメモリ
(以下RAMと略記する。)60とからなるマイクロコ
ンピュータをゲーム進行制御手段として備える。
Also, a microprocessor (hereinafter abbreviated as MPU)
56, a read-only memory (hereinafter abbreviated as ROM) 58 that stores an operation control program for the MPU 56 and a game program for progressing the game, and a random access memory (hereinafter abbreviated as RAM) used for the work of the MPU 56. .) 60 is provided as a game progress control means.

さらに、RAMであって、上記操縦情報を記憶する操縦
情報メモリ62と、障害物C1競争者バイクD、街路灯
Eおよび当該遊戯者の乗物であるバイツ0の各キャラク
タ像を形成するキャラクタ像設定手段70と、背景Aの
画像を発生する背景画像発生手段77と、走行路Bの画
像を発生する走行路画像発生手段82と、かつ、垂直・
水平同期信号と共に上記XYアドレスを形成するタイミ
ング回路90と、上記キャラクタ像設定手段70、背景
画像発生手段77および走行路画像発生手段82からの
画像の優先度に応じて選択的に出力する優先回路8日と
、該優先回路8日から出力される画像情報の色彩をより
多様な色彩とするカラー拡張回路100と、CRTディ
スプレイ102とからなる画像表示手段を備える。
Furthermore, a control information memory 62 which is a RAM and stores the above-mentioned control information, and a character image setting which forms each character image of the obstacle C1, the competitor's bike D, the street light E, and the player's vehicle Bite 0. means 70, a background image generating means 77 for generating an image of the background A, a traveling path image generating means 82 for generating an image of the traveling path B;
a timing circuit 90 that forms the XY address together with a horizontal synchronization signal, and a priority circuit that selectively outputs images from the character image setting means 70, background image generation means 77, and running path image generation means 82 according to their priorities. 8, a color expansion circuit 100 for making the color of the image information outputted from the priority circuit 8 more diverse, and a CRT display 102.

上記キャラクタ像設定手段70は、上記操縦情報からゲ
ームプログラムに基づいて設定された画像情報パラメー
タを記憶保持する画像情報パラメータメモリ72と、R
OMからなり、各種画像情報パラメータに対応するキャ
ラクタ画像を予め格納しであるキャラクタ画像メモリ7
4と、該画像情報パラメータを垂直・水平同期信号に対
応するxYアドレスと比較して画面Fの裏示位署を語g
1、 本ャラクタ画像メモリ74から対応する画像情報
を出力させる比較回路76とから構成される。このキャ
ラクタ画像設定手段70は、本実施例では、障害物C1
競争者のバイツD、街路灯Eおよび当該遊戯者の乗物で
あるバイツ0の各キャラクタ像に対応して4系統設けで
ある。キャラクタ画像メモリ74は、系統によって異な
るが、各々百枚〜数百枚程度の画像データが格納しであ
る。
The character image setting means 70 includes an image information parameter memory 72 that stores and holds image information parameters set based on the game program from the operation information;
A character image memory 7 consisting of OM and storing character images corresponding to various image information parameters in advance.
4, and compare the image information parameters with the xY addresses corresponding to the vertical and horizontal synchronization signals to determine the indicated position signature of the screen F.
1. A comparison circuit 76 outputs corresponding image information from the character image memory 74. In this embodiment, this character image setting means 70
Four systems are provided corresponding to the character images of the competitor Bites D, the street lamp E, and the player's vehicle Bites 0. Each character image memory 74 can store image data of about one hundred to several hundred images, although this differs depending on the system.

背景Aの画像を発生する背景画像発生手段77はは、第
6図に示すように、8×8ドツトの面状の画像要素を出
力するキャラクタジェネレータ7日と、この画像要素を
拡張するスクロール80とを備えて構成されζ。また、
走行路画像発生手段82は、第6図に示すように、線状
の画像要素を出力するキャラクタジェネレータ84と、
この画像要素を拡張するスクロール86とを備えて構成
される。
As shown in FIG. 6, the background image generating means 77 that generates the image of background A includes a character generator 7 that outputs a planar image element of 8×8 dots, and a scroll 80 that expands this image element. and ζ. Also,
As shown in FIG. 6, the running road image generating means 82 includes a character generator 84 that outputs linear image elements;
and a scroll 86 for expanding this image element.

これらの手段は、ゲームプログラムの進行に従って変化
する背景Aおよび走行路Bの画像を形成する。ゲームの
進行は、バイツOの走行状態によって設定され、バイツ
Oの速度に合せて、ゲームプログラムにより予め設定さ
れた画面を描くよう、新たな画像を形成する。
These means form images of the background A and the running path B that change as the game program progresses. The progress of the game is set by the running state of Bites O, and a new image is formed in accordance with the speed of Bites O so as to draw a screen preset by the game program.

上記タイミング回路90は、第7図に示すように、クロ
ック発生器92と、水平方向カウンタ94と、垂直方向
カウンタ96と、上記両カウンタ94.96の計数値か
ら垂直・水平同期信号を形成すると共に、該同期信号に
対応する画面上位置のXYアドレスを設定する演算回路
98とを備えて構成される。なお、演算回路98は、上
記M P U 56を兼用してもよい。
As shown in FIG. 7, the timing circuit 90 forms a vertical/horizontal synchronization signal from a clock generator 92, a horizontal counter 94, a vertical counter 96, and the counted values of both counters 94 and 96. It also includes an arithmetic circuit 98 that sets the XY address of the position on the screen corresponding to the synchronization signal. Note that the arithmetic circuit 98 may also serve as the MPU 56 described above.

〈実施例の作用〉 上記のように構成される本実施例の作用について、上記
各図および第8〜第9図を参照して説明する。なお、第
8図は本実施例の作用の概要を示すフローチャートであ
り、第9図は本実施例におけるゲーム処理の手順を示す
フローチャートで゛ある。
<Operation of the Embodiment> The operation of the embodiment configured as described above will be explained with reference to the above figures and FIGS. 8 and 9. Note that FIG. 8 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment, and FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment.

M P U 56は、ROM58に格納されるプログラ
ムに従って、各種処理を実行する。処理は、遊戯機の管
理と、ゲームの進行処理に大別することができる。第8
図には前者の処理手順を示し、第9図には後者の処理手
順を示す。なお、M P U 56には、アドレスバス
ABおよびデータバスDBが接続してあり、他のハード
ウェア機器とは、アドレス指定により接続されると共に
、データバスDBを介してデータの転送を行なう。もつ
とも、説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路については、説明を省略する。
The MPU 56 executes various processes according to programs stored in the ROM 58. Processing can be broadly divided into game machine management and game progress processing. 8th
The figure shows the former processing procedure, and FIG. 9 shows the latter processing procedure. Note that the MPU 56 is connected to an address bus AB and a data bus DB, and is connected to other hardware devices by addressing, and also transfers data via the data bus DB. However, in order to simplify the explanation, the explanation of address designation and data transfer route will be omitted.

第8図において、装置が起動されると、MPU56は、
当該遊戯機のゲームタイトルをCRTディスプレイ10
2に表示させると共に、ゲーム開始のためのコインが投
入されたか否かを監視する(ステップ1.2)、そして
、コインが投入されるまでは、初期デモンストレーショ
ン画面表示を、プログラムで設定した表示タイマがOに
なるまで行ない、Oになった時点で、ランキングリスト
を表示して、ステップ1に戻り(ステップ3.4゜5)
、以後、コインが投入されるまで、この動作を繰返す。
In FIG. 8, when the device is started, the MPU 56
Display the game title of the game machine on the CRT display 10.
2, and monitors whether or not a coin has been inserted to start the game (step 1.2).Until a coin is inserted, the initial demonstration screen display is set by the display timer set in the program. Continue until it becomes O, at which point the ranking list is displayed and return to step 1 (step 3.4゜5)
, this operation is repeated until a coin is inserted.

ここで、コインが投入されると、図示しないリミットス
イッチ等からの検出信号が入力され、これを受けて、M
 P U 56は、ゲームを開始させるスタートボタン
が押されたか否かを調べ(ステップ6)、ボタンが押さ
れると、ゲームスタートを画面に表示する(ステップ7
)。
Here, when a coin is inserted, a detection signal is input from a limit switch (not shown), etc., and in response to this, M
The P U 56 checks whether the start button to start the game has been pressed (step 6), and if the button is pressed, displays the game start on the screen (step 7).
).

ゲームが開始されると、M P U 56は、遊戯者の
行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、ゲームの
進行処理を行なう(ステップ8)。そして、プログラム
により設定したタイマがOになると、ランキングリスト
表示を行なった後、r GAMEOVERJ表示をして
、ステップ1に戻る(ステップ9〜11)。
When the game starts, the MPU 56 takes in control information through various operations performed by the player, and performs game progress processing (step 8). When the timer set by the program reaches 0, the ranking list is displayed, then r GAMEOVERJ is displayed, and the process returns to step 1 (steps 9 to 11).

上記処理の流れは、基本的には、従来のこの種の遊戯機
の流れと同じである。なお、ゲーム処理時の画面を除き
、定型的な画面のデータは、ROM5Qに格納しである
画像データを使用する。
The flow of the above processing is basically the same as the flow of conventional gaming machines of this type. It should be noted that image data stored in the ROM 5Q is used for standard screen data, except for screens during game processing.

次に、上記ゲーム処理の詳細について、第9図を参照し
て説明する。
Next, details of the above game processing will be explained with reference to FIG. 9.

本実施例では、該3図に示すように、画面に表りれス缶
行路〒バイ〃Oを糧彦1.て −宇昨曲内に達した走行
距離により勝敗を決する形式のゲームを例とする。なお
、このゲームでは、走行路中に、障害物Cや他のバイツ
Dが表われるので、これらを回避する必要がある。即ち
、障害物Cについては、本体(操縦席)を後方に揺動さ
せて、バイツを立ち上げ状態として該障害物Cをジャン
プし、また、他のバイツDについては、ハンドル。
In this embodiment, as shown in FIG. Let's take as an example a game in which the winner or loser is determined by the distance traveled within the distance. Note that in this game, obstacles C and other bites D appear on the driving path, so it is necessary to avoid them. That is, regarding the obstacle C, the main body (cockpit) is swung backwards, the bite is in the standing state, and the obstacle C is jumped, and regarding the other bite D, the handle is moved.

ブレーキ、アクセル等の操作により追突を避けつつ、こ
れを追い越すことを必要とする。また、走行路Bの両側
には、街路灯Eが一定間隔で配置されているので、ハン
ドル操作を”誤ると、この街路灯Eに激突することにな
る。従って、的確な操作がなされないと、バイツ0は、
障害物Cや他のバイツDと衝突して、転倒し、また、街
路灯Eと激突して、画面は一時停止する。
It is necessary to overtake the vehicle while avoiding a rear-end collision by operating the brakes, accelerator, etc. In addition, street lights E are placed at regular intervals on both sides of the driving route B, so if you make a mistake in operating the steering wheel, you will collide with the street lights E. Therefore, if you do not operate the steering wheel accurately, you will , Bites 0 is
It collides with obstacle C and other bites D, falls down, and collides with street light E, and the screen pauses.

ここで、CRTディスプレイ102の画面の形成につい
て説明する。
Here, the formation of the screen of the CRT display 102 will be explained.

背景Aおよび走行路Bは、上述したように、背景画像発
生手段77および走行路画像発生手段82により画像情
報が形成され、優先回路8日を経てCRTディスプレイ
102に送られて表示される。また、これらの画像は、
バイツ0の走行スピードに合せて順次書き換えられる。
As described above, image information of the background A and the running route B is formed by the background image generating means 77 and the running route image generating means 82, and is sent to the CRT display 102 for display after passing through the priority circuit for 8 days. Also, these images are
It is rewritten sequentially to match the running speed of Bites 0.

従って、バイツ0が高速になるほど、これらの画面は頻
繁に書き換えられる。なお、背景Aおよび走行路Bは、
本実施例では、画面の上下に分割配置しであるので、同
時に合成することができる。従って、両画像A。
Therefore, the faster Byte 0 is, the more frequently these screens are rewritten. In addition, background A and running route B are
In this embodiment, since the screen is divided and arranged at the top and bottom, it is possible to combine them at the same time. Therefore, both images A.

Bの優先回路88での優先度は対等である。The priorities of B in the priority circuit 88 are equal.

一方、バイクO,障害物C1他のバイツDおよび街路灯
Eは、上述したように、キャラクタ画像メモリ74に各
種態様の画像データが格納しである。これらの画像は、
ゲームの進行情況と遊戯者の操縦状態に応じて、画面上
の位置が設定されると共に、最適な画像データが選択的
に読出され、優先回路88を経てCRTディスプレイ1
02に送られて、上記背景Aおよび走行路B上に配置表
示される。なお、バイツ0、障害物C1他のバイツDお
よび街路灯E等のキャラクタ画像は、背景Aおよび走行
路Bの画像より優先度を高くしであるので1画面におけ
るこれらのキャラクタ画像を表示すべき位置では、優先
的に表示される。
On the other hand, as for the motorcycle O, the obstacles C1 and other bites D, and the street light E, various types of image data are stored in the character image memory 74, as described above. These images are
Depending on the progress of the game and the player's control status, the position on the screen is set, and optimal image data is selectively read out and sent to the CRT display 1 via the priority circuit 88.
02 and displayed on the background A and the running route B. In addition, character images such as bite 0, obstacle C1, other bites D, and street light E have higher priority than images of background A and driving route B, so these character images should be displayed on one screen. The position will be displayed preferentially.

次に、遊戯者の操縦と画面の表示との関係について、第
9図を参照して説明する。
Next, the relationship between the player's operation and the display on the screen will be explained with reference to FIG. 9.

MPU5Gは、ゲームスタートのだめの初期設定1例え
ば、各メモリのクリヤ、初期値設定等を行ない、また、
各パラメータ初期値を画像情報パラメータメモリ72に
設定する(ステップ12〜13)。
The MPU5G performs initial settings 1 before starting the game, such as clearing each memory and setting initial values.
The initial values of each parameter are set in the image information parameter memory 72 (steps 12 and 13).

遊戯者が座席部16に着席して、ゲームを開始すると、
CRTディスプレイ102の画面に、例えば、第3図に
示すような画像が表示される。そこで、遊戯者は、自己
の操縦対象であるバイツOを走行させるべく、クラッチ
を選択し、アクセルを回し、ハンドルを操作し、競争者
のバイツDとの衝突を避けるために等のブレーキを操作
するなどの各種操作を行なう。一方、MPU56は、予
め設定しであるゲームプログラムに従って、背景A、走
行路B、障害物C1競争相手のバイツD、街路灯E等を
、画面に出現させる。この際、上記各種操縦情報が参照
され、例えば、バイツOのスピードに対応して相対的に
走行路Bを変化させる等の処理を行なって1画面の臨場
感を向上している。
When the player takes a seat on the seat section 16 and starts the game,
For example, an image as shown in FIG. 3 is displayed on the screen of the CRT display 102. Therefore, the player selects the clutch, turns the accelerator, and operates the steering wheel in order to drive the Bite O, which is the player's control target, and operates the brakes to avoid a collision with the competitor's Bite D. Perform various operations such as On the other hand, the MPU 56 causes the background A, the running route B, the obstacle C1, the competitor bites D, the street light E, etc. to appear on the screen according to a preset game program. At this time, the various maneuvering information mentioned above is referred to, and processing such as relatively changing the traveling route B in accordance with the speed of the Bite O is performed to improve the sense of realism on one screen.

遊戯者による各種操作は、操縦情報形成部34にてクラ
ッチ情報、アクセル情報、ブレーキ情報およびハンドル
情報として出力され、また、遊戯者による本体の後方揺
動は、角度検出手段52にて揺動角度情報として出力さ
れる。これらの情報のうち、クラッチ情報は直接、また
、他の情報はA/D変換器54にて選択的にA/D変換
され、それぞれ操縦情報メモリ62に格納される。これ
らのデータのメモリ62への格納は、M P U 56
により一定の周期で行なわれる。なお、この操縦情報メ
モリ62には、現在値と、前回値とが格納され、これら
の値は、新たなデータ入力のたびに更新される。
Various operations by the player are output as clutch information, accelerator information, brake information, and steering wheel information by the operation information forming section 34, and backward rocking of the main body by the player is detected by the angle detecting means 52 as the rocking angle. Output as information. Among these pieces of information, clutch information is directly stored, and other information is selectively A/D converted by an A/D converter 54 and stored in a maneuver information memory 62. Storing these data in the memory 62 is performed by the MPU 56
This is done at regular intervals. Note that the maneuver information memory 62 stores current values and previous values, and these values are updated every time new data is input.

M P U 56は、該操縦情報メモリ62に格納され
ている新旧前データを読み込んで、比較演算を行い、バ
イツ0の走行状態、即ち、現在位置、向き、スピード、
加速、減速、正常走行か、ジャンプ状態か等に関する各
種パラメータを算出する。
The MPU 56 reads the old and new data stored in the maneuvering information memory 62, performs a comparison operation, and determines the running state of Bite 0, that is, the current position, direction, speed,
Various parameters related to acceleration, deceleration, normal running, jumping state, etc. are calculated.

4辻赫プ 暗中幅C舘悉ホバノhn松←yt傷敗打Eの
各キャラクタ画像についても、それぞれのパラメータを
算出する。これらのパラメータは、画像情報パラメータ
メモリ72に、各キャラクタC1D、Eおよび0対応に
格納される(ステップ14〜19)。
Parameters are also calculated for each character image of 4 Tsuji Akirapu Dark Medium Width C Tate 悘 Hobano hn Pine ← yt Ki defeat Uchi E. These parameters are stored in the image information parameter memory 72 corresponding to each character C1D, E, and 0 (steps 14 to 19).

ここで、MPU56は、操縦対象のバイツ0が走行状態
にあるか否か判断し、走行状態であれば、さらに、ジャ
ンプ状態であるか否か判断する(ステップ20.21)
。この判断は、例えば、アクセル情報が最小でブレーキ
情報が最大であれば、バイツOが停止していると判断す
る。また、ハンドル情報において、ハンドルの角度を大
きく取り過ぎると、走行路Bから外れ、その位置とタイ
ミングとによって、街路灯Eと衝突したと判断する。
Here, the MPU 56 determines whether or not the controlled Bite 0 is in a running state, and if it is in a running state, further determines whether or not it is in a jumping state (step 20.21).
. In this determination, for example, if the accelerator information is the minimum and the brake information is the maximum, it is determined that the Bite O is stopped. In addition, in the steering wheel information, if the angle of the steering wheel is too large, it is determined that the vehicle deviates from the traveling path B and collides with a street light E based on the position and timing.

走行状態でないと判断すると、MPU56は、バイツ0
の転倒状態の画像パターンをキャラクタ画像メモリ74
から選定し、優先回路88を経てCRTディスプレイ1
02に転送する。この際、当該画像パターンを裏示十べ
まi面l−箇位署L÷ 々イ々ソグ回路90から供給さ
れるXYアドレスと1画像情報パラメータメモリ72内
に格納されているバイツの現在位置パラメータとを比較
回路76にて比較して、該当する位置に設定する(ステ
ップ32)。
If it is determined that it is not in a running state, the MPU 56
The image pattern of the falling state is stored in the character image memory 74.
CRT display 1 via priority circuit 88.
Transfer to 02. At this time, the image pattern is displayed using the XY address supplied from the I-side L - position L ÷ the current position of the byte stored in the image information parameter memory 72 . The comparison circuit 76 compares the parameters with the parameters and sets the corresponding position (step 32).

また、他のキャラクタ画像(競争者バイツDを除く、)
については、現在転送している画像データを画面上の同
一位置に送ることにより、画面を停止状態とする。同様
に、背景Aおよび走行路Bについても、画面を停止状態
とする(ステップ33)。そして、競争者のバイツDを
通過させると共に、障害物を除去する(ステップ34)
Also, other character images (excluding Competitor Bites D)
, the screen is stopped by sending the currently transferred image data to the same position on the screen. Similarly, the screens for background A and travel route B are also brought to a halt state (step 33). Then, the competitor's bites D are allowed to pass and the obstacles are removed (step 34).
.

バイツ0が通常の走行状態にある時には、MPU56は
1画面に表示されている障害物Cおよび他のバイツDの
画面上の位置(xYアドレス)を各々読み、バイツ0の
位置と比較する(ステップ23)。
When Bite 0 is in a normal running state, the MPU 56 reads the positions (xY addresses) of obstacle C and other Bite D displayed on one screen on the screen, and compares them with the position of Bite 0 (step 23).

ここで、xYアドレスがいずれも不一致であれば、いず
れとも衝突しておらず、ステップ14に戻る。一方、い
ずれかのXYアドレスが一致するときは、M P U 
56は、当該一致したXYアドレスに、バイツOの転倒
画像を転送する(ステップ29)、そして、上記と同様
に、他のキャラクタ画像(競争者バイツDを除く、)、
背景Aおよび走行路Bについて、現在転送している画像
データを画面上の同−装置に送ることにより1画面を停
止状態とする(ステップ30)、そして、競争者のバイ
ツDを通過させる(ステップ31)。
Here, if the xY addresses do not match, there is no conflict and the process returns to step 14. On the other hand, when any of the XY addresses match, MPU
56 transfers the fallen image of Bites O to the corresponding XY address (step 29), and similarly to the above, other character images (excluding competitor Bites D),
Regarding background A and running route B, one screen is brought to a halt state by sending the image data currently being transferred to the same device on the screen (step 30), and the competitor's bites D are passed through (step 30). 31).

さらに、遊戯者が、画面における障害物Cを見て、自身
の体重を本体の後方に移動させると、支柱22が40を
中心として本体後方側に傾き、角度検出手段52により
揺動角度が検出される。M P U 5Gは、この動作
により、バイツ0がジャンプ状態となる場合には、画像
情報パラメータメモリ72に格納されるパラメータに基
づいて決定されるジャンプ初期画像およびジャンプ中の
画像を、順次キャラクタ画像メモリ74から選定し、優
先回路88を経てCRTディスプレイio2に転送する
(ステップ24.25)。ここで、このパラメータは、
揺動角度情報、スピード情報を参照して、落下運動の方
程式を用い、ジャンプ高さ、時間、距離とじて算出され
る。
Furthermore, when the player looks at the obstacle C on the screen and shifts his/her weight to the rear of the main body, the support 22 tilts toward the rear of the main body about 40, and the swing angle is detected by the angle detection means 52. be done. When Byte 0 enters the jump state due to this operation, the MPU 5G sequentially converts the jump initial image and the jumping image determined based on the parameters stored in the image information parameter memory 72 into the character image. It is selected from memory 74 and transferred to CRT display io2 via priority circuit 88 (steps 24 and 25). Here, this parameter is
Referring to the swing angle information and speed information, the jump height, time, and distance are calculated using the equation of falling motion.

また、MPU56は、上記と処理を行なうと共に、背景
画像発生手段77および走行路画像発生手段82に信号
を送り、背景Aと走行路Bの画面上の境界位置を、ジャ
ンプ高さに合せて上下させるO(ステップ26)。さら
に、比較回路76に信号を送り、障害物C1競争者バイ
クDおよび街路灯Eの上下位置をも変更する(ステップ
27)。
In addition, the MPU 56 performs the above processing and also sends a signal to the background image generating means 77 and the running road image generating means 82 to change the boundary position on the screen between the background A and the running road B up and down according to the jump height. O (step 26). Further, a signal is sent to the comparison circuit 76 to change the vertical positions of the obstacles C1, the competitor's motorcycle D, and the street light E (step 27).

そして、MP05Gは、例えば、ジャンプ時間の経過に
より、バイツ0が着地したか否かを調べ、ジャンプ中で
あれば、ステップ25に戻り、一方、着地していれば、
ステップ14に戻る(ステップ28)。
Then, for example, the MP05G checks whether Bite 0 has landed based on the elapse of the jump time, and if it is jumping, returns to step 25; on the other hand, if it has landed,
Return to step 14 (step 28).

このようにして、MPU56は、遊戯者の操縦状態を参
照して、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
In this way, the MPU 56 refers to the player's operating state and advances the game according to the game program.

なお、本体の後方への傾きは、遊戯者が体重を元の位置
に戻せば、コイルバネ3日により復帰する。
Note that the backward tilt of the main body will be restored by the coil spring after 3 days when the player returns his/her weight to the original position.

E記実施例では、バイツを操縦対象としていたが、本発
明は、他の乗物にも適用することができることは勿論で
ある。また、画面に表示する内容も適宜設定することが
できる。
In the embodiment described in E, the object to be controlled is a bite-sized bicycle, but it goes without saying that the present invention can be applied to other vehicles as well. Further, the content to be displayed on the screen can also be set as appropriate.

さらに、本実施例では、本体の揺動を後方のみとしてい
るが5前後に揺動する構成としてもよい。
Further, in this embodiment, the main body swings only backwards, but it may be configured to swing back and forth.

この他、本実施例では、RAMを各用途毎に個別に設け
であるが、共通のRAMを領域を分けて使用する構成と
してもよい。
In addition, in this embodiment, RAMs are provided separately for each purpose, but a common RAM may be used in separate areas.

[発明の効果] 以上説明したように本発明は、競争性、予期しない事態
の出現など変化に富んだ情況の表示、画面上に表示され
る目的の乗物の操作における自由度が大きいことなどの
ゲーム的要素が十分あり、遊戯者が、情況判断、それに
対する操作等の、比較的高度な能力を発揮できると共に
、指先のみならず、体の動きをも使って遊ぶことができ
る、十分なゲーム性と臨場感温れる機能を備えた動画表
[Effects of the Invention] As explained above, the present invention has advantages such as displaying a variety of situations such as competitiveness and the appearance of unexpected situations, and having a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen. A game that has enough game-like elements, allows the player to demonstrate relatively advanced abilities such as situational judgment and manipulation, and allows the player to play using not only the fingertips but also the movement of the body. A video table with a function that allows you to feel the warmth and reality.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の構成を示すブロック図、第2図は本発
明動画表示遊戯機の一実施例の外観を示す側面図、第3
図は本実施例の画像表示の例を示す説明図、第4図は本
実施例のハンドル部分の構造を示す斜視図、第5図は本
体を揺動する機構を示す側面図、第6図は本実施例のゲ
ーム進行制御手段および画像表示手段を実現するための
ハードウェア構成の一例を示すブロック図、第7図は上
記ハードウェア構成におけるタイミング回路の構成を示
すブロック図、第8図は本実施例の作用の概要を示すフ
ローチャート、第9図は本実施例におけるゲーム処理の
手順を示すフローチャートである。 10・・・基台       12・・・本体14・・
・画像表示部    16・・・座席部18・・・ハン
ドル     22・・・支柱24・・・クラッチ  
   26・・・アクセル2日・・・ブレーキ    
 34・・・操縦情報形成部36・・・付勢手段   
  (訃・・コイルバネ40・・・支点       
42・・・軸受44.46・・・ストッパ   48・
・・扇形ギヤ50・・・ギヤ       52・・・
角度検出手段54・・・A/D変換器 56・・・マイクロプロセッサ(M P U)58・・
・リードオンリーメモリ (ROM)60・・・ランダ
ムアクセスメモリ(RAM)62・・・操縦情報メモリ 70・・・キャラクタ像設定手段 72・・・画像情報パラメータメモリ 74・・・キャラクタ画像メモリ 76・・・比較回路     77・・・背景画像発生
手段78.84・・・キャラクタジェネレータ82・・
・走行路画像発生手段 80.86・・・スクロール 88・・・優先回路     90・・・タイミング回
路102・・・CRTディスプレイ A・・・背景       B・・・走行路C・・・障
害物      D・・・競争者のバイクE・・・街路
灯      0・・・操縦対象バイク出願人 株式会
社セガ・エンタープライゼス代理人 弁理士 三 品 
岩 男 篤1図 第2図 第7図 ざ 164:3 第8図
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the present invention, FIG. 2 is a side view showing the appearance of one embodiment of the video display game machine of the present invention, and FIG.
The figures are explanatory diagrams showing an example of image display in this embodiment, Fig. 4 is a perspective view showing the structure of the handle portion of this embodiment, Fig. 5 is a side view showing the mechanism for swinging the main body, and Fig. 6 is a block diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the game progress control means and image display means of this embodiment, FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of a timing circuit in the above hardware configuration, and FIG. FIG. 9 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment. 10... Base 12... Main body 14...
・Image display section 16... Seat section 18... Handle 22... Support column 24... Clutch
26...accelerator 2nd...brake
34... Maneuvering information forming section 36... Urging means
(Death... coil spring 40... fulcrum
42...Bearing 44.46...Stopper 48.
...Sector gear 50...Gear 52...
Angle detection means 54...A/D converter 56...Microprocessor (MPU) 58...
- Read only memory (ROM) 60...Random access memory (RAM) 62...Maneuvering information memory 70...Character image setting means 72...Image information parameter memory 74...Character image memory 76...・Comparison circuit 77...Background image generation means 78.84...Character generator 82...
- Traveling path image generating means 80.86... Scroll 88... Priority circuit 90... Timing circuit 102... CRT display A... Background B... Traveling path C... Obstacle D. ...Competitor's bike E...Street light 0...Motorcycle to be operated Applicant SEGA Enterprises Co., Ltd. Agent Patent attorney Shina Mitsu
Iwa Oatatsu 1 Figure 2 Figure 7 Za164:3 Figure 8

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等の各
種乗物の操縦席を模した本体と、ゲームの進行に伴なっ
て逐次変化する走行路、背景、遊戯者の操作対象となる
当該乗物を表わす操縦対象キャラクタ等の画像情報を形
成すると共に、遊戯者に向けて表示する画像表示手段と
、予め設定したゲーム進行プログラムに基づき、上記操
縦席からの遊戯者による操縦情報をデータとして処理し
て画像情報の形成を制御すると共に、ゲームの進行を管
理するゲーム進行制御手段とを備えた動画表示遊戯機に
おいて、 上記操縦席を、遊戯者の体重移動により少なくとも後方
に揺動可能に設けると共に、該操縦席の揺動、角度を検
出して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出力する
角度検出手段を設け、 かつ、上記揺動角度情報により、上記他の操縦情報を参
照して、操縦対象キャラクタ像の姿勢、上下位置変化等
の態様を求め、対応する画像情報を設定するキャラクタ
画像設定手段とを備えて構成することを特徴とする動画
表示遊戯機。
(1) A main body that imitates the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, animals, etc., and the driving route and background that change sequentially as the game progresses, and the vehicle that is operated by the player. The controller forms image information such as a character to be controlled representing a character to be controlled, and processes the control information by the player from the cockpit as data based on an image display means to display to the player and a preset game progress program. A video display game machine is provided with a game progress control means for controlling the formation of image information and for managing the progress of the game, wherein the cockpit is provided so as to be swingable at least rearward by the player's weight shift; , an angle detection means for detecting the swing and angle of the cockpit and outputting swing angle information as one of the maneuvering information, and using the swing angle information to refer to the other maneuvering information. 1. A moving image display game machine comprising: character image setting means for determining the posture, vertical position change, etc. of a character image to be controlled and setting corresponding image information.
(2)上記操縦席を、基台に前後揺動自在に装着された
支柱により、前後に揺動可能に支持して設けると共に、
該支柱に、揺動を原位置に復元させる付勢手段を連結し
てなる操縦席を揺動させる機構とした特許請求の範囲第
1項記載の動画表示遊戯機。
(2) The above-mentioned cockpit is supported so as to be swingable back and forth by a support that is attached to the base so as to be swingable back and forth, and
2. A moving image display game machine according to claim 1, wherein the cockpit is rocked by connecting a biasing means for restoring the rocking motion to the original position.
JP61130591A 1986-06-05 1986-06-05 Animation display game machine Granted JPS62286490A (en)

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JP61130591A JPS62286490A (en) 1986-06-05 1986-06-05 Animation display game machine

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JP61130591A JPS62286490A (en) 1986-06-05 1986-06-05 Animation display game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS62286490A true JPS62286490A (en) 1987-12-12
JPH0470038B2 JPH0470038B2 (en) 1992-11-09

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ID=15037866

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