JPH0239510Y2 - - Google Patents

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JPH0239510Y2
JPH0239510Y2 JP1986108675U JP10867586U JPH0239510Y2 JP H0239510 Y2 JPH0239510 Y2 JP H0239510Y2 JP 1986108675 U JP1986108675 U JP 1986108675U JP 10867586 U JP10867586 U JP 10867586U JP H0239510 Y2 JPH0239510 Y2 JP H0239510Y2
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main body
game
image
player
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Description

【考案の詳細な説明】 産業上の利用分野 本考案は、自動車、自動二輪車、船舶、航空機
等の各種乗物の操縦席を模した本体に遊戯者が乗
り、操縦操作を行うことにより、該遊戯者に向け
られた画像表示部に逐次変化する外界の情況およ
び遊戯者の操作対象となる当該乗物の画像が表示
される動画表示遊戯機に関する。
[Detailed Description of the Invention] Industrial Field of Application The present invention allows the player to ride on a main body that imitates the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, and airplanes, and perform control operations. The present invention relates to a video display game machine in which continuously changing external world conditions and images of a vehicle to be operated by a player are displayed on an image display unit facing the player.

従来技術 従来、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動
物等の各種乗物の操縦席を模した本体に遊戯者が
乗り、遊戯者の体重を適宜移動させることによ
り、当該乗物を揺動させて遊ぶ遊戯機がある(例
えば特開昭60−31784号参照)。また、上記のよう
な遊戯機に、駆動装置を取り付けて、強制的に揺
動させて遊ぶ形式のものがある。
Prior Art Conventionally, a player rides on a main body that imitates the cockpit of various vehicles such as automobiles, motorcycles, ships, aircraft, animals, etc., and by appropriately shifting the player's weight, the player rocks the vehicle. There are game machines (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 60-31784). Furthermore, some of the above-mentioned game machines have a driving device attached to them and are played by forcing the game to swing.

一方、CRTデイスプレイを使用したTVゲーム
機の一種として、CRT画面に動画を表示して、
その画面内に表示される乗物を、付設されている
入力手段、例えば、模擬的に設けられたハンド
ル、シフトレバー、ブレーキペダルおよびアクセ
ルペダル、キーボード、ジヨイステイツク等を操
作して、操縦情報を入力し、思い通りに操縦して
遊ぶゲーム機がある。この種のTVゲーム機は、
競争性、予期しない事態の出現など変化に富んだ
情況の表示、画面上に表示される目的の乗物の操
作における自由度が大きいことなどのゲーム的要
素が十分あり、遊戯者は、情況判断、それに対す
る操作等の比較的高度な能力を発揮でき、いわゆ
るゲーム性が非常に大きい。
On the other hand, as a type of TV game machine that uses a CRT display, it displays videos on the CRT screen.
Enter operating information for the vehicle displayed on the screen by operating attached input means, such as a simulated steering wheel, shift lever, brake pedal and accelerator pedal, keyboard, joystick, etc. There are game consoles that you can control and play as you wish. This type of TV game machine is
There are enough game-like elements such as competitiveness, display of a variety of situations such as the appearance of unexpected situations, and a large degree of freedom in operating the target vehicle displayed on the screen, and the player can judge the situation, You can demonstrate relatively advanced abilities such as operating it, and the so-called game nature is very large.

考案が解決しようとする問題点 しかしながら、前者のような揺動遊戯機は、遊
戯者の体を直接動かして遊ぶものではあるが、単
に、揺動の面白さを楽しむだけのものであつて、
単調な遊びとなり、比較的低年齢のものに対応す
る遊戯機である。そのため、高度な操作を駆使し
て遊ぶことができず、ゲーム性に乏しいという欠
点があつた。
Problems to be Solved by the Invention However, although the former type of swinging game machine is played by directly moving the player's body, it is simply for enjoying the fun of swinging.
This is a game machine that is monotonous and suitable for relatively young children. As a result, the game had the disadvantage that it was not possible to play using advanced operations, and the gameplay was poor.

これに対し、後者のTVゲーム機は、ゲーム性
に富んではいるものの、単に、目と指先で楽しむ
に過ぎず、体全体を使つて遊ぶことができないた
め、臨場感に欠けるという欠点があつた。
On the other hand, although the latter type of TV game consoles are rich in game features, they are simply enjoyed with the eyes and fingertips, and cannot be played using the whole body, so they lack a sense of realism. .

問題点を解決するための手段および作用 このため、本考案においては、乗物の操縦席を
模した座席を有する本体と、ゲームの進行に伴な
つて逐次変化する画像情報を形成し前記座席上の
遊戯者に向けて表示する画像表示手段と、前記遊
戯者の操縦操作による操縦情報をデータとして処
理して前記画像情報の形成を制御するとともにゲ
ームの進行を管理するゲーム進行制御手段とを備
えた動画表示遊戯機において、前記本体の前端部
分を鉛直軸線のまわりに回動可能に基台に枢着す
るとともに、該本体後部の座席部分をモータによ
り左右に移動させるヨーイング付与装置を設け、
さらに前記座席の近傍に、前記基台上に前記本体
の前後軸線に関して対称に設けられ左右方向に互
いに反対向きに傾斜した斜面を有する1対の斜面
部材と、前記本体に設けられ該本体のヨーイング
運動に応じ前記斜面に沿つて移動して該本体を前
記前後軸線のまわりにローリングさせる1対の従
動部材とから成るローリング付与装置を設け、か
つ前記ゲーム進行制御手段からの入力に応じて前
記モータの作動を制御するモータ制御手段とを設
ける。
Means and Effects for Solving the Problems Therefore, in the present invention, a main body having a seat imitating a cockpit of a vehicle, and image information that changes sequentially as the game progresses are formed and The game apparatus includes an image display means for displaying the image toward the player, and a game progress control means for controlling the formation of the image information and managing the progress of the game by processing operation information based on the player's operation as data. In the video display game machine, the front end portion of the main body is pivotally connected to a base so as to be rotatable around a vertical axis, and a yaw imparting device is provided for moving the seat portion at the rear of the main body left and right by a motor,
Further, in the vicinity of the seat, a pair of slope members are provided on the base symmetrically with respect to the longitudinal axis of the main body and have slopes inclined in opposite directions in the left-right direction; a rolling imparting device comprising a pair of driven members that move along the slope in response to the movement and roll the main body around the longitudinal axis; and a motor control means for controlling the operation of the motor.

本考案によれば、遊戯者が本体上で例えばハン
ドル操作を行うと、乗物の旋回に応じた画像が画
像表示手段に表示されるとともに、本体自体がヨ
ーイング運動およびローリング運動を行うので、
遊戯者は視覚のほかに体によつて直接旋回の感覚
を感じとることができ、臨場感に溢れたゲームを
楽しむことができる。
According to the present invention, when the player performs, for example, a steering wheel operation on the main body, an image corresponding to the turning of the vehicle is displayed on the image display means, and the main body itself performs a yawing motion and a rolling motion.
In addition to visual sense, the player can feel the sensation of turning directly through his or her body, and can enjoy a game full of realism.

上記ヨーイング運動は本体の座席部分を左右に
移動させて行われ、遊戯者は座席とともに単に向
きを変えるだけでなく左右に大きく振り出される
ので、実際の旋回時における感覚に極めて近い感
覚を体験できる。
The above-mentioned yawing motion is performed by moving the seat part of the main unit left and right, and the player not only simply changes direction with the seat, but also is swung wide left and right, allowing the player to experience a sensation that is extremely close to that of actually turning. .

また、基台に設けられた斜面部材と本体に設け
られた従動部材とから成る簡単な構造のローリン
グ付与装置により、ヨーイング運動に応じてロー
リング運動が生じてさらに臨場感を高める。しか
もヨーイング付与装置を駆動する唯1つのモータ
によつてこのようなヨーイング運動とローリング
運動を与えることができる。
Furthermore, the rolling motion is generated in response to the yawing motion, further enhancing the sense of realism, due to the simple structure of the rolling imparting device consisting of a slope member provided on the base and a driven member provided on the main body. Moreover, such yawing and rolling movements can be provided by only one motor driving the yawing device.

上記モータは、操縦席からの遊戯者による操縦
情報をデータとして処理するゲーム進行制御手段
からの入力により制御されるので、ハンドル操作
以外の操縦操作に応じてモータを作動させること
もでき、従つて例えばギヤチエンジ、ブレーキ操
作等に応じてモータを作動させることにより、こ
れらの操作に際して実機に生ずる振動を本体の上
記運動により模擬することもできる。
The above-mentioned motor is controlled by input from the game progress control means that processes the operation information from the player from the cockpit as data, so the motor can also be operated in response to operation other than the steering wheel operation. For example, by operating the motor in response to gear changes, brake operations, etc., it is also possible to simulate the vibrations that occur in the actual machine during these operations using the above-mentioned movement of the main body.

実施例 以下、本考案を図示の実施例により説明する。
第1図は本考案の一実施例の外観を示す側面図、
第2図はその後面図である。基台1上に自動車の
操縦席を模した本体2が設置されている。本体2
には座席3のほか、ハンドル4、ブレーキ5、ア
クセル6(明示のため踏込み状態を示してある)
およびシフトレバー7等の操作部材が設けられて
いる。本体2の前部に設けられた覆い8の内部
に、座席3に座る遊戯者と向かい合うように画像
表示部9が設けられている。画像表示部9には、
第3図に示すように、CRTデイスプレイにより
ゲームの画面である動画が表示される。この画面
内には、背景Aと、走行路Bと、障害物Cと、競
争者の車Dと街路灯Eと、当該遊戯者の乗物であ
る車Oとが描かれており、これらはゲームの進行
に従つて、逐次移動して、位置、形態、大きさ等
が変化する。すなわち、当該遊戯者の車の進行に
従つて、予め設定してあるプログラムにより、背
景Aおよび走行路Bについて、それらの位置、形
状、大きさ等が変化し、また障害物C、競争者の
車D、街路灯Eについても、プログラムにより、
それらの位置、形状、大きさ等が変化して、情況
が時々刻々変化し、ゲーム性が高められている。
Embodiments Hereinafter, the present invention will be explained with reference to illustrated embodiments.
FIG. 1 is a side view showing the appearance of an embodiment of the present invention;
FIG. 2 is a rear view. A main body 2 resembling a driver's seat of an automobile is installed on a base 1. Main body 2
In addition to seat 3, there is a steering wheel 4, brake 5, and accelerator 6 (shown in the depressed state for clarity).
Also provided are operating members such as a shift lever 7 and the like. An image display section 9 is provided inside a cover 8 provided at the front of the main body 2 so as to face a player sitting on the seat 3. In the image display section 9,
As shown in FIG. 3, a moving image of the game screen is displayed on the CRT display. In this screen, a background A, a driving path B, an obstacle C, a competitor's car D, a street light E, and a car O, which is the vehicle of the player, are drawn. As it progresses, it moves sequentially and its position, form, size, etc. change. In other words, as the player's car advances, the positions, shapes, sizes, etc. of background A and running route B change according to a preset program, and obstacles C and competitors' Regarding car D and street light E, depending on the program,
Their positions, shapes, sizes, etc. change, and the situation changes from moment to moment, enhancing the gameplay.

上記画像は、遊戯者がハンドル4、ブレーキ
5、アクセル6およびシフトレバー7を操作する
ことにより生ずる操縦情報に基ずいて、後述する
ゲーム進行制御手段により制御される。このため
ハンドル4、ブレーキ5、アクセル6およびシフ
トレバー7にはそれぞれ例えば可変抵抗器から成
る操縦情報形成部が付設されており、該可変抵抗
器の可動片を上記操作部材により変位させて抵抗
値を変化させ、これを電気信号に変換して操縦情
報としてゲーム進行制御手段に送るようになつて
いる。
The above-mentioned image is controlled by a game progress control means, which will be described later, based on operation information generated when the player operates the steering wheel 4, brake 5, accelerator 6, and shift lever 7. For this purpose, the steering wheel 4, the brake 5, the accelerator 6, and the shift lever 7 are each provided with a control information forming section consisting of, for example, a variable resistor, and the movable piece of the variable resistor is displaced by the operating member to obtain a resistance value. This is converted into an electrical signal and sent as control information to the game progress control means.

本体2はその前端部中央をボールジヨイント1
0を介して基台1に支持されている。従つて本体
2はボールジヨイント10を通る垂直軸線Vのま
わりに水平に揺動することができる。すなわちヨ
ーイング運動を行うことができる。
The main body 2 has a ball joint 1 at the center of its front end.
It is supported by the base 1 via 0. The body 2 can therefore be pivoted horizontally about a vertical axis V passing through the ball joint 10. In other words, a yawing motion can be performed.

さらに、本体2のヨーイング運動に連動して該
本体2に横揺れすなわちローリングを与えるロー
リング付与装置12が設けられている。このロー
リング付与装置12は、第2図に示すように、基
台1の上面に固定され本体2の中心線に近い内側
から外側へ向つて下向きに傾斜する傾斜面13a
を有する左右一対の斜面部材13と、本体2の下
面に突設されたブラケツト14に軸支され、各斜
面13aに沿つてそれぞれ転動する左右1対のロ
ーリング車輪15とによつて構成されている。従
つて、本体2が前述のように垂直軸線Vのまわり
にヨーイング運動を行うと、一方のローリング車
輪15は対応する斜面13aに沿つて上昇し、他
方のローリング車輪15は対応する斜面13aに
沿つて下降するので、本体2にローリング運動が
与えられる。ローリング車輪15は本体2を基台
1上に支持する支持部材としても機能する。ヨー
イングの方向とローリングの方向とは、実際の自
動車の旋回時に生ずるヨーイングとローリングの
関係に等しくなるように設定されている。
Furthermore, a rolling imparting device 12 is provided which imparts rolling, or rolling, to the main body 2 in conjunction with the yawing motion of the main body 2. As shown in FIG. 2, this rolling imparting device 12 has an inclined surface 13a fixed to the upper surface of the base 1 and inclined downward from the inside toward the outside near the center line of the main body 2.
It is constituted by a pair of left and right slope members 13 having a horizontal axis, and a pair of left and right rolling wheels 15 that are pivotally supported by a bracket 14 protruding from the lower surface of the main body 2 and roll along each slope 13a. There is. Therefore, when the main body 2 performs a yawing movement about the vertical axis V as described above, one rolling wheel 15 rises along the corresponding slope 13a, and the other rolling wheel 15 rises along the corresponding slope 13a. As the main body 2 moves down, a rolling motion is applied to the main body 2. The rolling wheel 15 also functions as a support member that supports the main body 2 on the base 1. The direction of yawing and the direction of rolling are set to be equal to the relationship between yawing and rolling that occurs when an actual automobile turns.

次に、本体2に前記ヨーイングを与えるヨーイ
ング付与装置16を第4図により説明する。1
7,17は基台1に固定された固定枠で、この固
定枠17に、先端にねじ部18aを設けたねじ棒
18が回転自在に枢支されている。このねじ棒1
8はモータ19により正逆両方向に回転駆動され
る。ねじ棒18先端のねじ部18aは移動枠20
の端板21の中央に設けられたねじ穴に螺合して
いる。移動枠20は前記端板21と、該端板21
の両端からそれぞれ横方向に延びる1対の横棒部
材22,22と、これらの横棒部材22の先端ど
うしを連結する縦棒部材23とにより四辺形の枠
状に構成されている。そして縦棒部材23の両端
部はそれぞれ、基台1に固定された案内部材24
の案内溝25に、これに沿つて横方向に摺動自在
に案内、支持されている。さらに、縦棒部材23
の中央部から連結棒26が上方へ向つて延出し、
その上端は本体2の座席3部分の下面にブラケツ
ト27を介して枢動自在に連結されている(第1
図参照)。
Next, the yawing imparting device 16 that imparts the yawing to the main body 2 will be explained with reference to FIG. 1
7 and 17 are fixed frames fixed to the base 1, and a threaded rod 18 having a threaded portion 18a at its tip is rotatably supported on the fixed frame 17. This threaded rod 1
8 is rotated by a motor 19 in both forward and reverse directions. The threaded portion 18a at the tip of the threaded rod 18 is connected to the moving frame 20.
It is screwed into a screw hole provided in the center of the end plate 21 of. The moving frame 20 includes the end plate 21 and the end plate 21.
It is constructed in the shape of a quadrilateral frame by a pair of horizontal bar members 22, 22 extending laterally from both ends thereof, and a vertical bar member 23 connecting the tips of these horizontal bar members 22. Both ends of the vertical bar member 23 are connected to guide members 24 fixed to the base 1, respectively.
It is guided and supported in a guide groove 25 so as to be slidable laterally along the guide groove 25 . Furthermore, the vertical bar member 23
A connecting rod 26 extends upward from the center of the
Its upper end is pivotally connected to the lower surface of the seat 3 portion of the main body 2 via a bracket 27 (first
(see figure).

ヨーイング付与装置16はこのように構成され
ているので、ねじ棒18がモータ19に駆動され
ていずれかの方向へ回転すると、これに応じて移
動枠20が案内溝25に案内されて左方または右
方へ横動し、連結棒26を介して本体2のブラケ
ツト27部分を同方向へ横移動させる。本体2は
前述のように前端部分をボールジヨイント10を
介して基台1に支持されているので、ブラケツト
27部分が横移動すると本体2はボールジヨイン
ト10を中心として水平方向に移動すなわちヨー
イングするが、この場合座席3は単に向きを変え
るだけでなく左方または右方へ横動する。そして
これに伴ない前述のようにローリング付与装置1
2を通じて本体2にローリングが与えられる。上
記ヨーイングの量は、縦棒部材23に腕部片28
を介して連結された可変抵抗器等から成る揺動検
出手段29によつて検出される。
Since the yawing imparting device 16 is configured in this way, when the threaded rod 18 is driven by the motor 19 and rotates in either direction, the moving frame 20 is guided by the guide groove 25 and rotates to the left or to the left. It moves laterally to the right, and the bracket 27 portion of the main body 2 is moved laterally in the same direction via the connecting rod 26. As mentioned above, the front end of the main body 2 is supported by the base 1 via the ball joint 10, so when the bracket 27 moves laterally, the main body 2 moves horizontally around the ball joint 10, that is, yawing. However, in this case, the seat 3 not only simply changes direction but also moves laterally to the left or right. Along with this, as mentioned above, the rolling imparting device 1
2, rolling is applied to the main body 2. The above amount of yawing is determined by
It is detected by a swing detecting means 29 consisting of a variable resistor or the like connected via a oscillation detecting means 29.

以上、本遊戯機の構造について説明したが、次
に、この遊戯機を制御してゲームを実行するゲー
ム進行制御手段および画像表示手段の構成につい
て説明する。Sは制御装置を納めたスタンドであ
る。
The structure of this game machine has been described above, and next, the structure of the game progress control means and image display means that control this game machine to execute the game will be explained. S is a stand that houses the control device.

第5図はこれらの手段を実現するためのハード
ウエア構成の一例を示す。このハードウエアは、
前記ハンドル4、ブレーキ5、アクセル6および
シフトレバー7の動作によつてそれぞれハンドル
情報、ブレーキ情報、アクセル情報およびシフト
レバー情報を形成する操縦情報形成部30と、揺
動角度情報を形成する前記揺動検出手段29と、
上記各情報を選択的にA/D変換するA/D変換
器31とを操縦情報入力手段として備える。
FIG. 5 shows an example of a hardware configuration for realizing these means. This hardware is
a steering information forming section 30 that forms steering wheel information, brake information, accelerator information, and shift lever information by the operations of the steering wheel 4, brake 5, accelerator 6, and shift lever 7, respectively; and the rocking information forming section that forms rocking angle information. motion detection means 29;
An A/D converter 31 for selectively A/D converting each of the above information is provided as a maneuver information input means.

また、マイクロプロセツサ(以下MPUと略記
する。)32と、該MPU32の動作制御プログラ
ムおよびゲームを進行させるゲームプログラムを
格納するリードオンリーメモリ(以下ROMと略
記する。)33と、上記MPU32の作業用に使用
するランダムアクセスメモリ(以下RAMと略記
する。)34とから成るマイクロコンピユータを
ゲーム進行制御手段として備える。
Also, a microprocessor (hereinafter abbreviated as MPU) 32, a read-only memory (hereinafter abbreviated as ROM) 33 that stores an operation control program for the MPU 32 and a game program for progressing the game, and a read-only memory (hereinafter abbreviated as ROM) 33 that stores the operation control program of the MPU 32 and a game program for progressing the game. A microcomputer consisting of a random access memory (hereinafter abbreviated as RAM) 34 used for game progress control means is provided.

さらに、RAMであつて、上記操縦情報を記憶
する操縦情報メモリ35と、障害物C、競争者の
車D、街路灯Eおよび遊戯者の乗物である車Oの
各キヤラクタ像を形成するキヤラクタ像設定手段
36と、背景Aの画像を発生する背景画像発生手
段37と、走行路Bの画像を発生する走行路画像
発生手段38と、垂直・水平同期信号と共にXY
アドレスを形成するタイミング回路39と、上記
キヤラクタ像設定手段36、背景画像発生手段3
7および走行路画像発生手段38からの画像の優
先度に応じて選択的に出力する優先回路40と、
該優先回路40から出力される画像情報の色彩を
より多様な色彩とするカラー拡張回路41と、画
像表示部9とからなる画像表示手段を備える。
Furthermore, a control information memory 35 which is a RAM and stores the above-mentioned control information, and a character image forming each character image of the obstacle C, the competitor's car D, the street light E, and the player's vehicle O, A setting means 36, a background image generating means 37 for generating an image of background A, a traveling path image generating means 38 for generating an image of traveling path B, and XY as well as vertical and horizontal synchronizing signals.
A timing circuit 39 for forming an address, the character image setting means 36, and a background image generating means 3.
7 and a priority circuit 40 that selectively outputs images from the traveling path image generating means 38 according to their priority levels;
The image display device includes an image display section 9 and a color expansion circuit 41 for making the image information outputted from the priority circuit 40 more diverse in color.

上記キヤラクタ像設定手段は、上記操縦情報か
らゲームプログラムに基づいて設定された画像情
報パラメータを記憶保持する画像情報パラメータ
メモリ42と、ROMからなり各種画像情報パラ
メータに対応するキヤラクタ画像を予め格納して
あるキヤラクタ画像メモリ43と、該画像情報パ
ラメータを垂直・水平同期信号に対応するXYア
ドレスと比較して画面上の表示位置を設定し、キ
ヤラクタ画像メモリ43から対応する画像情報を
出力させる比較回路44とから構成される。この
キヤラクタ像設定手段36は、本実施例では、障
害物C、競争者の車D、街路灯Eおよび当該遊戯
者の乗物である車Oの各キヤラクタ像に対応して
4系統設けてある。キヤラクタ画像メモリ43
は、系統によつて異なるが、各百枚〜数百枚程度
の画像データが格納してある。
The character image setting means includes an image information parameter memory 42 that stores and holds image information parameters set based on the game program from the operation information, and a ROM, and stores character images corresponding to various image information parameters in advance. A comparison circuit 44 that compares a certain character image memory 43 and the image information parameters with XY addresses corresponding to vertical and horizontal synchronization signals to set the display position on the screen and outputs the corresponding image information from the character image memory 43. It consists of In this embodiment, four systems of character image setting means 36 are provided corresponding to the character images of the obstacle C, the competitor's car D, the street light E, and the car O which is the vehicle of the player. Character image memory 43
Although it differs depending on the system, image data of about 100 to several hundred images is stored for each.

背景Aの画像を発生する背景画像発生手段37
は、第5図に示すように、8×8ドツトの面状の
画像要素を出力するキヤラクタジエネレータ45
と、この画像要素を拡張するスクロール46とを
備えて構成される。また、走行路画像発生手段3
8は、第5図に示すように、線状の画像要素を出
力するキヤラクタジエネレータ47と、この画像
要素を拡張するスクロール48とを備えて構成さ
れる。これらの手段は、ゲームプログラムの進行
に従つて変化する背景Aおよび走行路Bの画像を
形成する。ゲームの進行は、車Oの走行状態によ
つて設定され、車Oの速度に合せて、ゲームプロ
グラムにより予め設定された画面を描くよう、新
たな画像を形成する。
Background image generating means 37 for generating an image of background A
As shown in FIG. 5, the character generator 45 outputs a planar image element of 8×8 dots.
and a scroll 46 for expanding this image element. In addition, the traveling road image generating means 3
8, as shown in FIG. 5, includes a character generator 47 that outputs a linear image element, and a scroll 48 that expands this image element. These means form images of the background A and the running path B that change as the game program progresses. The progress of the game is set according to the running state of the car O, and a new image is formed in accordance with the speed of the car O so as to draw a screen preset by the game program.

さらにまた、前記モータ19を制御するモータ
制御手段49を備えている。
Furthermore, a motor control means 49 for controlling the motor 19 is provided.

第6図は本実施例の作用の概要を示すフローチ
ヤートであり、第7図は本実施例におけるゲーム
処理の手順を示すフローチヤートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment.

MPU32は、ROM33に格納されるプログ
ラムに従つて、各種処理を実行する。処理は、遊
戯機の管理と、ゲームの進行処理に大別すること
ができる。第6図には前者の処理手順を示し、第
7図には後者の処理手順を示す。なお、MPU3
2には、アドレスバスABおよびデータバスDB
が接続してあり、他のハードウエア機器とは、ア
ドレス指定により接続されると共に、データバス
DBを介してデータの転送を行なう。もつとも、
説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路については、説明を省略する。
The MPU 32 executes various processes according to programs stored in the ROM 33. Processing can be broadly divided into game machine management and game progress processing. FIG. 6 shows the former processing procedure, and FIG. 7 shows the latter processing procedure. In addition, MPU3
2 has an address bus AB and a data bus DB.
is connected, other hardware devices are connected by addressing, and data bus
Transfer data via DB. However,
For the sake of simplicity, descriptions of addressing and data transfer routes will be omitted.

第6図において、装置が起動されると、MPU
32は、当該遊戯機のゲームタイトルを画像表示
部9に表示させると共に、ゲーム開始のためのコ
インが投入されたか否かを監視する(ステツプ
1,2)。そしてコイルが投入されるまでは、初
期デモンスレレーシヨン画面表示をプログラムで
設定した表示タイマが0になるまで行ない、0に
なつた時点で、ランキングリストを表示して、ス
テツプ1に戻り(ステツプ3,4,5)、以後コ
インが投入されるまで、この動作を繰返す。
In Figure 6, when the device is started up, the MPU
32 displays the game title of the game machine on the image display section 9 and monitors whether or not coins have been inserted to start the game (steps 1 and 2). Until the coil is turned on, the initial demonstration screen will be displayed until the display timer set in the program reaches 0, at which point the ranking list will be displayed and the process will return to step 1. 3, 4, 5), repeat this operation until a coin is inserted.

ここで、コインが投入されると、図示しないリ
ミツトスイツチ等からの検出信号が入力され、こ
れを受けてMPU32は、ゲームを開始させるス
タートボタンが押されたか否かを調べ(ステツプ
6)、ボタンが押されるとゲームスタートを画面
に表示する(ステツプ7)。
Here, when a coin is inserted, a detection signal from a limit switch (not shown) or the like is input, and in response to this, the MPU 32 checks whether or not the start button to start the game has been pressed (step 6). When pressed, a game start message is displayed on the screen (step 7).

ゲームが開始されると、MPU32は、遊戯者
の行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、
ゲームの進行処理を行なう(ステツプ8)。そし
て、プログラムにより設定したタイマーが0にな
ると、ランキングリスト表示を行なつた後、
「GAMEOVER」表示をして、ステツプ1に戻る
(ステツプ9〜11)。
When the game starts, the MPU 32 takes in control information from various operations performed by the player, and
Game progress processing is performed (step 8). Then, when the timer set by the program reaches 0, the ranking list is displayed and then
Display “GAMEOVER” and return to step 1 (steps 9 to 11).

上記処理の流れは、基本的には、従来のこの種
の遊戯機の流れと同じである。なお、ゲーム処理
時の画面を除き、定型的な画面のデータはROM
33に格納してある画像データを使用する。
The flow of the above processing is basically the same as the flow of conventional gaming machines of this type. Note that data for standard screens, except for screens during game processing, are stored in ROM.
The image data stored in 33 is used.

次に上記ゲーム処理の詳細について、第7図を
参照して説明する。
Next, details of the above game processing will be explained with reference to FIG.

本実施例では、第3図に示すように、画面に表
われる走行路で車Oを操縦して、一定時間内に達
した走行距離により勝敗を決する形式のゲームを
例とする。なお、このゲームでは、走行路中に、
障害物Cや他の車Dが表われるので、これらを回
避する必要がある。即ち、障害物Cおよび他の車
Dについては、ハンドル、ブレーキ、アクセル等
の操作により追突を避けつつ、これを追い越すこ
とを必要とする。また、走行路Bの両側には、街
路灯Eが一定間隔で配置されているので、ハンド
ル操作を誤ると、この街路灯Eに激突することに
なる。従つて、的確な操作がなされないと、車O
は、障害物Cや他の車Dと衝突してスピンまたは
クラツシユし、また、街路灯Eと激突して、画面
は一時停止する。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, a game is taken as an example in which the player controls the car O on a driving path displayed on the screen, and the winner or loser is determined by the distance traveled within a certain period of time. In addition, in this game, during the driving route,
Obstacles C and other cars D appear, so it is necessary to avoid them. That is, it is necessary to overtake the obstacle C and the other vehicle D while avoiding a rear-end collision by operating the steering wheel, brake, accelerator, etc. Furthermore, since street lights E are arranged at regular intervals on both sides of the traveling route B, if the steering wheel is operated incorrectly, the vehicle will collide with the street lights E. Therefore, if proper operation is not performed, the car
collides with an obstacle C and another car D and spins or crashes, and also collides with a street light E, causing the screen to temporarily stop.

ここで画像表示部9の画面の形成について説明
する。
Here, the formation of the screen of the image display section 9 will be explained.

背景Aおよび走行路Bは、上記したように、背
景画像発生手段37および走行路画像発生手段3
8により画像情報が形成され、優先回路40を経
て画像表示部9に送られて表示される。また、こ
れらの画像は、車Oの走行スピードに合せて順次
書き換えられる。従つて車Oが高速になるほど、
これらの画面は頻繁に書き換えられる。
The background A and the running route B are generated by the background image generating means 37 and the running route image generating means 3, as described above.
8, image information is formed and sent to the image display section 9 via the priority circuit 40 for display. Further, these images are sequentially rewritten in accordance with the traveling speed of the car O. Therefore, the faster car O becomes,
These screens are frequently rewritten.

なお、背景Aおよび走行路Bは、本実施例で
は、画面の上下に分割配置してあるので、同時に
合成することができる。従つて、両画像A,Bの
優先回路40での優先度は対等である。
In addition, in this embodiment, the background A and the running route B are divided and arranged at the top and bottom of the screen, so that they can be combined at the same time. Therefore, the priorities of both images A and B in the priority circuit 40 are equal.

一方、車O、障害物C、他の車Dおよび街路灯
Eは、上記したようにキヤラクタ画像メモリ43
に各種態様の画像データが格納してある。これら
の画像は、ゲームの進行情況と遊戯者の操縦状態
に応じて、画面上の位置が設定されると共に、最
適な画像データが選択的に読出され、優先回路4
0を経て画像表示部9に送られて、上記背景Aお
よび走行路B上に配置表示される。なお、車O、
障害物C、他の車Dおよび街路灯E等のキヤラク
タ画像は、背景Aおよび走行路Bの画像より優先
度を高くしてあるので、画像におけるこれらのキ
ヤラクタ画像を表示すべき位置では、優先的に表
示される。
On the other hand, the car O, the obstacle C, the other car D, and the street light E are stored in the character image memory 43 as described above.
Various types of image data are stored in . The positions of these images on the screen are set according to the progress of the game and the player's control status, and the most suitable image data is selectively read out and sent to the priority circuit 4.
0 to the image display unit 9, and is arranged and displayed on the background A and the running route B. In addition, car O,
Character images such as an obstacle C, another car D, and a street light E are given higher priority than images of the background A and the driving route B, so these character images are given priority at the positions in the image where they should be displayed. displayed.

次に、遊戯者の操縦と画面の表示との関係につ
いて、第7図を参照して説明する。
Next, the relationship between the player's operation and the display on the screen will be explained with reference to FIG.

MPU32は、ゲームスタートのための初期設
定、例えば各メモリのクリヤ、初期値設定等を行
ない、また、各パラメータ初期値を画像情報パラ
メータメモリ42に設定する(ステツプ12〜13)。
The MPU 32 performs initial settings for starting the game, such as clearing each memory and setting initial values, and also sets initial values of each parameter in the image information parameter memory 42 (steps 12 to 13).

遊戯者が座席3に着座して、ゲームを開始する
と、画像表示部9の画面に、例えば、第3図に示
すような画像が表示される。そこで、遊戯者は、
自己の操縦対象である車Oを走行させるべく、シ
フトレバー位置を選択し、アクセルを踏み、ハン
ドルを操作し、他の車Dとの衝突を避けるために
ブレーキを操作するなどの各操作を行う。一方、
MPU32は、予め設定してあるゲームプログラ
ムに従つて、背景A、走行路B、障害物C、他の
車D、街路灯E等を画面に出現させる。この際、
上記各種操縦情報が参照され、例えば、車Oのス
ピードに対応して相対的に走行路Bを変化させる
等の処理を行なつて、画面の臨場感を向上してい
る。
When the player sits on the seat 3 and starts the game, an image as shown in FIG. 3, for example, is displayed on the screen of the image display section 9. Therefore, the player
In order to drive the car O that is the target of one's control, perform various operations such as selecting the shift lever position, stepping on the accelerator, operating the steering wheel, and operating the brakes to avoid a collision with another car D. . on the other hand,
The MPU 32 causes a background A, a driving route B, an obstacle C, another car D, a street light E, etc. to appear on the screen according to a preset game program. On this occasion,
The above-mentioned various maneuvering information is referred to, and processing such as relatively changing the driving route B in accordance with the speed of the vehicle O is performed to improve the realism of the screen.

遊戯者による各種操作は、操縦情報形成部30
にてシフトレバー情報、アクセル情報、ブレーキ
情報およびハンドル情報として出力される。これ
らの情報はA/D変換器31にて選択的にA/D
変換され、それぞれ操縦情報メモリ35に格納さ
れる。これらのデータのメモリ35への格納は、
MPU32により一定の周期で行なわれる。なお、
この操縦情報メモリ35には、現在値と、前回値
とが格納され、これらの値は、新たなデータ入力
のたびに更新される。
Various operations by the player are performed by the operation information forming section 30.
The information is output as shift lever information, accelerator information, brake information, and steering wheel information. This information is selectively converted into A/D by the A/D converter 31.
The data are converted and stored in the maneuver information memory 35, respectively. Storing these data in the memory 35 is as follows:
This is performed by the MPU 32 at regular intervals. In addition,
This maneuver information memory 35 stores current values and previous values, and these values are updated every time new data is input.

MPU32は、操縦情報メモリ35に格納され
ている新旧両データを読み込んで、比較演算を行
い、車Oの走行状態、即ち、現在位置、向き、ス
ピード、加速、減速等に関する各種パラメータを
算出する。併せて、障害物C、車Dおよび街路灯
Eの各キヤラクタ画像についても、それぞれパラ
メータを算出する。これらのパラメータは、画像
情報パラメータメモリ42に、各キヤラクタC,
D,EおよびO対応に格納される(ステツプ14〜
17)。
The MPU 32 reads both old and new data stored in the maneuvering information memory 35, performs comparison calculations, and calculates various parameters related to the running state of the vehicle O, that is, the current position, direction, speed, acceleration, deceleration, etc. At the same time, parameters are calculated for each character image of the obstacle C, the car D, and the street light E. These parameters are stored in the image information parameter memory 42 for each character C,
Stored corresponding to D, E and O (step 14~
17).

ここで、MPU32は、ハンドルデータを読み、
ハンドル4が回されているか否かを判断する(ス
テツプ18,19)。そしてハンドル4が回されてい
ない場合には、続いて本体2が中心位置に在る
か、すなわちヨーイングしていないかを確かめ、
本体2が中心位置にいない場合にはモータ19を
作動させて本体2を中心位置に戻す(ステツプ
20,21)。次に、シフトレバー7によりギヤチエ
ンジが行われたか否か、フルブレーキ中か否かを
判断し(ステツプ22,23)、このような状態が生
じていない場合にはそのままステツプ24に進む。
ギヤチエンジが行われているか、フルブレーキ中
の場合には、ステツプ22または23からステツプ25
へ進み、モータ19を正逆転させて、ヨーイング
付与装置16を短時間正方向および逆方向に交互
に移動させ本体2に振動を与え、ギヤチエンジも
しくはブレーキ適用により実機に生ずる振動を模
擬した後ステツプ24に進む。
Here, the MPU 32 reads the handle data and
It is determined whether the handle 4 is being turned (steps 18 and 19). If the handle 4 is not turned, then check whether the main body 2 is in the center position, that is, whether it is yawing,
If the main body 2 is not at the center position, operate the motor 19 to return the main body 2 to the center position (step
20, 21). Next, it is determined whether a gear change has been performed using the shift lever 7 and whether full braking is being applied (steps 22 and 23), and if such a state has not occurred, the process directly proceeds to step 24.
Step 22 or 23 to step 25 if a gear change is occurring or full braking is in progress.
After proceeding to Step 24, the motor 19 is rotated in the forward and reverse directions, and the yawing applying device 16 is moved alternately in the forward and reverse directions for a short period of time to give vibration to the main body 2, simulating the vibration that occurs in the actual machine due to gear change or brake application. Proceed to.

前記ステツプ19においてハンドルが回されてい
る場合には、MPU32はモータ19の回転角度
がハンドルの回つている方向のリミツトを超えて
いるか否かを判断し(ステツプ26)、リミツトを
超えている時には前記ステツプ25を経てステツプ
24へ進む。リミツトを超えていない時にはモータ
19をハンドルのデータによつて回転させ、本体
2に旋回に応じたヨーイングとローリングを与え
た後(ステツプ27)、ステツプ24へ進む。
If the handle is being turned in step 19, the MPU 32 determines whether the rotation angle of the motor 19 exceeds the limit in the direction in which the handle is turning (step 26), and if it exceeds the limit, the Step 25
Proceed to 24. If the limit has not been exceeded, the motor 19 is rotated according to the data of the handle, and after giving yawing and rolling to the main body 2 according to the turning (step 27), the process proceeds to step 24.

ステツプ24において、MPU32は、画面に表
示されている障害物C,Eおよび他の車Dの画面
上の位置(XYアドレス)を各々読み、車Oの位
置と比較する(ステツプ28)。ここで、XYアド
レスがいずれも不一致であれば、車Oは障害物
C,Eおよび他の車Dのいずれとも衝突していな
いので、ステツプ14に戻る。一方、いずれかの
XYアドレスが一致するときは、MPU32は、
当該一致したXYアドレスに車Oのスピンまたは
クラツシユ画像を転送する。(ステツプ29)。そし
て、他のキヤラクタ画像(車Dを除く)、背景A
および走行路Bについて、現在転送している画像
データを画面上の同一位置に送ることにより画面
を停止状態とし(ステツプ30)、かつ車Dを通過
させる(ステツプ31)。
In step 24, the MPU 32 reads the positions (XY addresses) of obstacles C and E displayed on the screen and another car D on the screen, and compares them with the position of car O (step 28). Here, if the XY addresses do not match, the vehicle O has not collided with any of the obstacles C, E or another vehicle D, and the process returns to step 14. On the other hand, either
When the XY addresses match, the MPU32
The spin or crash image of car O is transferred to the corresponding XY address. (Step 29). And other character images (excluding car D), background A
For traveling route B, the image data currently being transferred is sent to the same position on the screen to bring the screen to a halt state (step 30), and vehicle D is allowed to pass (step 31).

このようにして、MPU32は、ゲームプログ
ラムに従つてゲームを進行させ、遊戯者の操縦状
態に応じて動画を画像表示部9に表示するととも
に、該操縦状態に応じて車体動揺および振動を本
体2に与える。
In this way, the MPU 32 advances the game according to the game program, displays a moving image on the image display section 9 according to the player's driving state, and also controls the vehicle body shaking and vibrations according to the driving state. give to

考案の効果 以上の通り、本考案においては、乗物の操縦席
を模した座席を有する本体と、ゲームの進行に伴
なつて逐次変化する画像情報を形成し前記座席上
の遊戯者に向けて表示する画像表示手段と、前記
遊戯者の操縦操作による操縦情報をデータとして
処理して前記画像情報の形成を制御するとともに
ゲームの進行を管理するゲーム進行制御手段とを
備えた動画表示遊戯機において、前記本体の前端
部分を鉛直軸線のまわりに回動可能に基台に枢着
するとともに、該本体後部の座席部分をモータに
より左右に移動させるヨーイング付与装置を設
け、さらに前記座席の近傍に、前記基台上に前記
本体の前後軸線に関して対称に設けられ左右方向
に互いに反対向きに傾斜した斜面を有する1対の
斜面部材と、前記本体に設けられ該本体のヨーイ
ング運動に応じ前記斜面に沿つて移動して該本体
を前記前後軸線のまわりにローリングさせる1対
の従動部材とから成るローリング付与装置を設
け、かつ前記ゲーム進行制御手段からの入力に応
じて前記モータの作動を制御するモータ制御手段
とを設けたので、遊戯者の操縦操作に応じた画像
が逐次画像表示手段により表示されるとともに、
操縦に応じて実際の乗物に生ずる動揺、振動と同
様な動揺、振動が遊戯者の搭乗した本体に与えら
れ、遊戯者は視覚のほかに体自体によつて操縦時
の感覚を感じとることができ、従つて臨場感に溢
れたゲームを楽しむことができる。特にヨーイン
グに際し座席が単に向きを変えるだけでなく左右
に大きく振り出されるので実際の旋回時に極めて
近い感覚を体験できる。また極めて簡単な構造に
より、かつ唯1つのモータによつてヨーイング運
動とローリング運動の双方を与えることができる
ので遊戯機のコストが低下する。
Effects of the Invention As described above, in the present invention, the main body has a seat imitating the cockpit of a vehicle, and image information that changes sequentially as the game progresses is formed and displayed to the player on the seat. A video display game machine comprising: an image display means for controlling the player's operation; and a game progress control means for controlling the formation of the image information and managing the progress of the game by processing operation information based on the player's operation as data, The front end portion of the main body is pivotally connected to a base so as to be rotatable around a vertical axis, and a yaw imparting device is provided for moving the seat portion at the rear of the main body from side to side by a motor. a pair of slope members provided on a base symmetrically with respect to the longitudinal axis of the main body and having slopes inclined in opposite directions in the left-right direction; A rolling imparting device comprising a pair of driven members that move to roll the main body around the longitudinal axis, and a motor control means for controlling the operation of the motor in accordance with an input from the game progress control means. Therefore, images corresponding to the player's driving operations are sequentially displayed by the image display means, and
Oscillations and vibrations similar to the oscillations and vibrations that occur in an actual vehicle in response to maneuvering are applied to the main body that the player is riding, and the player can feel the sensations when operating the vehicle not only visually but also through his or her body. Therefore, you can enjoy a game full of realism. In particular, when yawing, the seat does not simply change direction, but is swung left and right, so you can experience a sensation that is very similar to what it would be like to actually turn. Furthermore, since the structure is extremely simple and both yawing motion and rolling motion can be provided by only one motor, the cost of the game machine is reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本考案の一実施例の外観を示す側面
図、第2図はその後面図、第3図は画像表示部に
表示された画像を示す正面図、第4図はヨーイン
グ付与装置の斜視図、第5図は本実施例のゲーム
進行制御手段および画像表示手段を実現するため
のハードウエア構成の一例を示すブロツク図、第
6図は本実施例の作用の概要を示すフローチヤー
ト、第7図は本実施例におけるゲーム処理の手順
を示すフローチヤートである。 1……基台、2……本体、3……座席、4……
ハンドル、5……ブレーキ、6……アクセル、7
……シフトレバー、8……覆い、9……画像表示
部、10……ボールジヨイント、12……ローリ
ング付与装置、13……斜面部材、14……ブラ
ケツト、15……ローリング車輪、16……ヨー
イング付与装置、17……固定枠、18……ねじ
棒、19……モータ、20……移動枠、21……
端板、22……横棒部材、23……縦棒部材、2
4……案内部材、25……内溝、26……連結
棒、27……ブラケツト、28……腕部片、29
……揺動検出手段、30……操縦情報形成部、3
1……A/D変換器、32……MPU、33……
ROM、34……RAM、35……操縦情報メモ
リ、36……キヤラクタ像設定手段、37……背
景画像発生手段、38……走行路画像発生手段、
39……タイミング回路、40……優先回路、4
1……カラー拡張回路、42……画像情報パラメ
ータメモリ、43……キヤラクタ画像メモリ、4
4……比較回路、45……キヤラクタジエネレー
タ、46……スクロール、47……キヤラクタジ
エネレータ、48……スクロール、49……モー
タ制御手段。
Fig. 1 is a side view showing the appearance of an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a rear view, Fig. 3 is a front view showing an image displayed on the image display section, and Fig. 4 is a yaw imparting device. FIG. 5 is a block diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the game progress control means and image display means of this embodiment, and FIG. 6 is a flowchart showing an overview of the operation of this embodiment. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of game processing in this embodiment. 1...Base, 2...Main body, 3...Seat, 4...
Handle, 5...brake, 6...accelerator, 7
...Shift lever, 8...Cover, 9...Image display unit, 10...Ball joint, 12...Rolling imparting device, 13...Slope member, 14...Bracket, 15...Rolling wheel, 16... ... Yawing imparting device, 17... Fixed frame, 18... Threaded rod, 19... Motor, 20... Moving frame, 21...
End plate, 22... Horizontal bar member, 23... Vertical bar member, 2
4... Guide member, 25... Inner groove, 26... Connecting rod, 27... Bracket, 28... Arm piece, 29
... Swing detection means, 30 ... Maneuvering information forming section, 3
1...A/D converter, 32...MPU, 33...
ROM, 34... RAM, 35... Maneuvering information memory, 36... Character image setting means, 37... Background image generation means, 38... Running path image generation means,
39...timing circuit, 40...priority circuit, 4
1... Color expansion circuit, 42... Image information parameter memory, 43... Character image memory, 4
4... Comparison circuit, 45... Character generator, 46... Scroll, 47... Character generator, 48... Scroll, 49... Motor control means.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】[Scope of utility model registration request] 乗物の操縦席を模した座席を有する本体と、ゲ
ームの進行に伴なつて逐次変化する画像情報を形
成し前記座席上の遊戯者に向けて表示する画像表
示手段と、前記遊戯者の操縦操作による操縦情報
をデータとして処理して前記画像情報の形成を制
御するとともにゲームの進行を管理するゲーム進
行制御手段とを備えた動画表示遊戯機において、
前記本体の前端部分を鉛直軸線のまわりに回動可
能に基台に枢着するとともに、該本体後部の座席
部分をモータにより左右に移動させるヨーイング
付与装置を設け、さらに前記座席の近傍に、前記
基台上に前記本体の前後軸線に関して対称に設け
られ左右方向に互いに反対向きに傾斜した斜面を
有する1対の斜面部材と、前記本体に設けられ該
本体のヨーイング運動に応じ前記斜面に沿つて移
動して該本体を前記前後軸線のまわりにローリン
グさせる1対の従動部材とから成るローリング付
与装置を設け、かつ前記ゲーム進行制御手段から
の入力に応じて前記モータの作動を制御するモー
タ制御手段を設けたことを特徴とする動画表示遊
戯機。
A main body having a seat imitating a cockpit of a vehicle; an image display means for forming image information that changes sequentially as the game progresses and displaying it toward a player on the seat; and a control operation by the player. A video display game machine comprising a game progress control means for controlling the formation of the image information and managing the progress of the game by processing the operation information as data,
The front end portion of the main body is pivotally connected to a base so as to be rotatable around a vertical axis, and a yaw imparting device is provided for moving the seat portion at the rear of the main body from side to side by a motor. a pair of slope members provided on a base symmetrically with respect to the longitudinal axis of the main body and having slopes inclined in opposite directions in the left-right direction; A rolling imparting device comprising a pair of driven members that move to roll the main body around the longitudinal axis, and a motor control means for controlling the operation of the motor in accordance with an input from the game progress control means. A video display game machine characterized by being provided with.
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