JP2006087938A - Game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus, allowing a game player to experience vibration as if the player is in the real place. <P>SOLUTION: This game apparatus executes a game program for displaying a display body on a display screen. This apparatus includes: a fixed casing fixing part; a casing movable part turnably provided on the casing fixing part through a movable shaft; a pulley provided on a motor driven in rotation in the normal and reverse directions; an auxiliary pulley; and a vibration generator formed by stretching a belt between an auxiliary pulley and a pulley connected to a braking means, disposed in a position away from the movable shaft between the casing fixing part and the casing movable part, and simulating the vibration of the moving display body to apply the vibration to the casing movable part. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム装置に係り、特にカーレース等のドライビンクゲームのように、自動車などの対象体(オブジェクト)を遊戯者の操作に応じてモニタ上を移動させるとともに、このゲーム装置を操作している遊戯者に対して、移動状態にある表示体において発生している振動をシミュレートして与えるようにしたゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device, and in particular, in a dry bink game such as a car race, an object (object) such as a car is moved on a monitor in accordance with a player's operation, and the game device is operated. The present invention relates to a game apparatus which simulates and gives vibrations generated in a display body in a moving state to a player.

従来、この種のゲーム装置としては、例えば、特許文献1に記載されたドライビングゲーム装置が挙げられる。このゲーム装置は、ハンドルや、アクセル・ブレーキ等の操作装置を有する筐体を備え、これら操作装置からの入力によって画面上に表示される車の挙動を制御するものである。このゲーム装置は、ハンドルの一端にモータを設けて、例えば車がぶつかったときに細かくハンドルを左右(時計方向、反時計方向)に回すことによってあたかも振動を与えるものであった(第1の従来技術)。   Conventionally, as this type of game device, for example, a driving game device described in Patent Document 1 can be cited. This game apparatus includes a housing having an operation device such as a steering wheel or an accelerator / brake, and controls the behavior of a vehicle displayed on a screen by an input from these operation devices. In this game apparatus, a motor is provided at one end of a handle, and for example, when a car hits, the handle is finely turned left and right (clockwise, counterclockwise) as if to vibrate (first conventional technique) Technology).

また、本出願人は、「ジュラシックパーク ロストワールド」という名称のゲーム装置を提案している。このゲーム装置は、遊戯者用の椅子の下に振動発生装置を設け、画面上に現れる対象体の表示状況に応じて振動発生装置により振動を発生させて椅子に座る遊戯者に振動を与えるものである(第2の従来技術)。   The applicant has also proposed a game device named “Jurassic Park Lost World”. This game device is provided with a vibration generating device under a player's chair, and generates vibration by the vibration generating device according to the display state of the object appearing on the screen to give vibration to the player sitting on the chair (Second prior art).

しかしながら、上記第1の従来技術にあっては、単に、ハンドルを左右に細かく回してあたかも振動を与えたようにしたものであり、現実に即した振動が与えられる振動発生装置を設けたものではないため、遊戯者にはリアリティのある振動を体験できないという欠点があった。   However, in the first prior art described above, the handle is simply turned left and right as if it had been given vibrations, and a vibration generating device capable of providing vibrations in accordance with reality was not provided. As a result, gamers have the disadvantage of not experiencing realistic vibrations.

また、上記第2の従来技術にあっては、画面上に現れる車両への振動をより現実的に付与するものではないため、これでは移動し振動する画面上の対象体への振動を正確にシミュレーションできないという欠点があった。   Further, in the second prior art, since the vibration to the vehicle appearing on the screen is not more realistically applied, the vibration to the object on the screen that moves and vibrates is accurately determined. There was a drawback that simulation was not possible.

さらに、第2の従来技術にあっては、椅子の下に一つの振動発生装置を設けたものであって単一の振動源からの振動であるため、本来の車両の場合のような複数の振動源からの振動の合成である振動が車両の搭乗者に伝わるような状態にはほど遠く、正確な振動のシミュレーションとはいえないものであった。   Furthermore, in the second prior art, a single vibration generator is provided under the chair and the vibration is from a single vibration source. It is far from the situation where the vibration, which is the synthesis of the vibration from the vibration source, is transmitted to the vehicle occupant, and it cannot be said to be an accurate vibration simulation.

またさらに、上記第1の従来技術も第2の従来技術も、単に、振動が伝わるだけで、加速度的な感覚や、道路状況に即した感覚を与えるものではなかった。   Furthermore, neither the first prior art nor the second prior art simply transmits vibrations, and does not give an acceleration sense or a sense that matches the road conditions.

さらにまた、上記第1の従来技術も第2の従来技術も、筐体の構造については複雑で部品点数を多く必要とするという欠点があった。また、従来の遊戯装置では、遊戯者のハンドルやペダルなどの操作装置への操作を外部から観察することができないという欠点もあった。   Furthermore, both the first conventional technique and the second conventional technique have a drawback that the structure of the housing is complicated and requires a large number of parts. In addition, the conventional game device has a drawback that it is not possible to observe the operation of the player's operation device such as a handle or pedal from the outside.

さらに、上記第2の従来技術では、取付板を介して振動源をゲーム装置本体に取り付けており、この取付板が振動板の役割を担っていた。即ち、振動源が取付板を振動させることで、この振動が遊戯者の操作するアクセルペダルやブレーキペダル等に伝わり、遊戯者があたかも実際の車両を運転している感覚を体験することができる。   Further, in the second prior art, the vibration source is attached to the game apparatus main body via the attachment plate, and this attachment plate plays the role of the vibration plate. That is, when the vibration source vibrates the mounting plate, this vibration is transmitted to an accelerator pedal, a brake pedal, or the like operated by the player, so that the player can experience the feeling of driving an actual vehicle.

しかし、取付板を介して振動源をゲーム装置本体に取り付ける場合に、取付板の両端をゲーム装置本体に取り付けると、取付板の振動が弱くなり、実際の車両の運転感覚を十分に体験することができないという問題があった。   However, when attaching the vibration source to the game device main body via the attachment plate, if both ends of the attachment plate are attached to the game device main body, the vibration of the attachment plate will weaken, and you will fully experience the actual driving feeling of the vehicle There was a problem that could not.

そこで、本発明は、かかる事情に鑑みてなされたものであり、上述した従来技術の欠点を解消し、本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供することを目的とする。また、本発明は、構造が簡単で外部から遊戯者の操作装置に対する操作を観察することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
特開平8−276070号公報
Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game apparatus that can solve the above-described drawbacks of the prior art and experience vibrations close to those that can be experienced originally. It is another object of the present invention to provide a game device that has a simple structure and that allows a player to observe an operation on the operation device from the outside.
JP-A-8-276070

上記課題を解決するために、本発明によるゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして筐体可動部に振動を与える振動発生装置とを備えており、ブレーキ手段は、振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によりトルクを発生してベルトの回転移動方向に筐体可動部を回動させるものであり、モータは、振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転駆動するものである。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention executes a game program for displaying a display body on a screen, and includes a fixed housing fixing portion, and a housing fixing portion via a movable shaft. The belt is stretched between a movable part of the housing that is rotatably provided, a pulley provided in a motor that can be driven forward or backward, an auxiliary pulley, and a pulley connected to a brake means. The vibration is applied to the movable part of the casing by simulating the vibration of the display body which is arranged between the fixed part of the casing and the movable part of the casing and away from the movable axis and which is in a moving state. A vibration generator, and the brake means generates torque according to a brake command given by simulating vibration to rotate the casing movable part in the rotational movement direction of the belt. No stain Is intended to drive forward or reverse rotation by the forward or reverse rotation command is given by the rate.

また、回転軸が、筐体可動部を常に一定方向に付勢する手段を備えると好ましい。   Further, it is preferable that the rotating shaft includes means for constantly urging the casing movable part in a certain direction.

さらに、パイプで構成されており筐体可動部の一端側に設けられた構造体と、パイプで構成されており筐体可動部の他端側であってかつ筐体固定部に設けられた後部構造体とを備えると好適である。   Further, a structure that is formed of a pipe and provided on one end side of the casing movable section, and a rear section that is configured of a pipe and is provided on the other end side of the casing movable section and provided on the casing fixing section. It is preferable to include a structure.

あるいは、本発明によるゲーム装置は、床面に載置される筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、回動した筐体可動部を元の位置に復帰させる付勢手段と、振動を発生させる振動発生部と、遊戯者が操作する操作部と、操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段とを備えており、振動発生部は、モータと、そのモータの回転軸に設けられた第1プーリと、無端ベルトを介して第1プーリの回動と連動して回動する第2プーリとを有しており、かつ、筐体固定部に取り付けられる固定部取付基台と、モータの動力により回転する無端ベルトの回転を制限するブレーキと、そのブレーキの軸に取り付けられた第3プーリと、その第3プーリよりも筐体可動部の端側に設けられた第4プーリと、ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第5プーリ及び第6プーリとを有しており、かつ、筐体可動部に取り付けられる可動部取付基台とを備えており、無端ベルトは、その無端ベルトの内側で第1プーリ、第2プーリ、第3プーリ、及び第4プーリと接し、かつ、無端ベルトの外側で第5プーリ、及び第6プーリと接するように掛け渡されたものであり、振動発生部は、ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、ブレーキを作動させ、モータの駆動により回転している無端ベルトの回転を制限し、可動軸を中心に筐体可動部を下方向へ回動させた後、ブレーキを解除して付勢手段により可動軸を中心に筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものであってもよい。   Alternatively, the game device according to the present invention includes a case fixing unit placed on the floor, a case moving unit provided on the case fixing unit via a movable shaft so as to be rotatable, and a case rotated. An urging means for returning the movable part to the original position; a vibration generating part for generating vibration; an operation part operated by a player; and a game control means for controlling a game based on an operation signal, The vibration generating unit includes a motor, a first pulley provided on the rotation shaft of the motor, and a second pulley that rotates in conjunction with the rotation of the first pulley via an endless belt, And a fixed portion mounting base attached to the housing fixing portion, a brake for limiting the rotation of the endless belt rotating by the power of the motor, a third pulley attached to the shaft of the brake, and the third pulley A fourth pulley provided on the end side of the casing movable part; It has a fifth pulley and a sixth pulley that are respectively disposed above and below the rake axis, and has a movable part mounting base that is attached to the casing movable part. It is stretched so as to be in contact with the first pulley, the second pulley, the third pulley, and the fourth pulley inside the endless belt, and in contact with the fifth pulley and the sixth pulley outside the endless belt. The vibration generator operates the brake based on a control signal from the game control means, restricts the rotation of the endless belt rotating by driving the motor, and lowers the casing movable unit around the movable axis. After rotating in the direction, the vibration may be generated in the vertical direction by releasing the brake and rotating the casing movable portion upward about the movable shaft by the urging means.

さらに、本発明によるゲーム装置は、床面に載置される筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、振動を発生させる振動発生部と、遊戯者が操作する操作部と、操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段とを備えており、振動発生部は、モータと、そのモータの回転軸に設けられた第1プーリと、無端ベルトを介して第1プーリの回動と連動して回動する第2プーリとを有しており、かつ、筐体固定部に取り付けられる固定部取付基台と、モータの動力により回転する無端ベルトの回転を制限するブレーキと、そのブレーキの軸に取り付けられた第3プーリと、その第3プーリよりも筐体可動部の端側に設けられた第4プーリと、ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第5プーリ及び第6プーリとを有しており、かつ、筐体可動部に取り付けられる可動部取付基台とを備えており、無端ベルトは、その無端ベルトの内側で第1プーリ、第2プーリ、第3プーリ、及び第4プーリと接し、かつ、無端ベルトの外側で第5プーリ、及び第6プーリと接するように掛け渡されたものであり、振動発生部は、ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、ブレーキを作動させ、モータの駆動により一の方向に回転している無端ベルトの回転を制限し、可動軸を中心に筐体可動部を下方向へ回動させた後、モータの駆動により一の方向と反対方向に無端ベルトを回転させて可動軸を中心に筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものであっても有用である。   Furthermore, the game device according to the present invention includes a housing fixing portion placed on the floor, a housing moving portion provided on the housing fixing portion so as to be rotatable via a movable shaft, and a vibration that generates vibration. A generator, an operation unit operated by a player, and game control means for controlling a game based on an operation signal are provided. The vibration generator is a motor and a first shaft provided on a rotation shaft of the motor. A pulley having a second pulley that rotates in conjunction with the rotation of the first pulley via an endless belt, and a fixing portion mounting base that is attached to the housing fixing portion; A brake for restricting the rotation of the endless belt that rotates by means of, a third pulley attached to the shaft of the brake, a fourth pulley provided closer to the end of the housing movable part than the third pulley, Fifth pulley arranged above and below the shaft And a movable part mounting base that is attached to the casing movable part. The endless belt has a first pulley, a second pulley, a second pulley inside the endless belt. The pulley is in contact with the third pulley and the fourth pulley and is in contact with the fifth pulley and the sixth pulley outside the endless belt, and the vibration generator receives a control signal from the game control means. Based on this, the brake is activated, the rotation of the endless belt rotating in one direction is limited by the driving of the motor, the housing moving part is rotated downward about the movable shaft, and then the motor is driven. Therefore, it is also useful to generate vibration in the vertical direction by rotating the endless belt in the direction opposite to the one direction and rotating the casing movable part upward about the movable axis.

また、本発明は、これまでの経緯を踏まえると、以下のように表現することもできる。   In addition, the present invention can also be expressed as follows based on the circumstances so far.

すなわち、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、このゲーム装置を操作している遊戯者に、移動状態にある表示体から発生する振動をシミュレートして与える手段を備えたことを特徴とする。   That is, the game device according to the present invention simulates vibrations generated from a display body in a moving state to a player operating the game device in a game device that executes a game program for displaying the display body on a screen. It is characterized by having means for giving it.

また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム処理プログラムに従って所定のゲームを実行するゲーム装置において、ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、上記プログラムに応じて所定の演算処理を行とともに、ゲームの処理状況に応じた振動発生指令を形成するゲーム処理手段と、ゲーム処理状況に対する操作指令を入力する操作装置及び遊戯者を保持する筐体と、ゲーム処理手段からの振動発生指令により振動を発生する振動発生装置とを備え、振動発生装置が互いに離間して複数設けられていることを特徴とする。   The game device according to the present invention is a game device that executes a predetermined game in accordance with a game processing program, a storage unit that stores the game program, a predetermined calculation process according to the program, and a game processing status. Game processing means for generating a vibration generation command according to the game, an operating device for inputting an operation command for the game processing status, a housing for holding a player, and a vibration generation for generating a vibration by the vibration generation command from the game processing means And a plurality of vibration generators are provided apart from each other.

好ましくは、互いに離間して複数設けられている振動発生装置は、その振動が実際の振動と同一か類似になる距離に配置する。また、振動発生装置は振動源と、振動付与対象体に振動源の振動を伝える振動板とを備え、振動板の一端は振動付与対象体側に固定されており、他端は開放端とすることが好ましい。また、振動板は開放端側から振動付与対象体側にかけて補強材を備えることが好ましい。また、振動源は低周波数の音響振動源が好ましい。   Preferably, the plurality of vibration generators provided apart from each other are arranged at a distance where the vibrations are the same as or similar to the actual vibrations. The vibration generator includes a vibration source and a vibration plate that transmits vibrations of the vibration source to the vibration application target body. One end of the vibration plate is fixed to the vibration application target body side, and the other end is an open end. Is preferred. Moreover, it is preferable that the diaphragm includes a reinforcing material from the open end side to the vibration application target body side. The vibration source is preferably a low frequency acoustic vibration source.

また、上記筐体は、遊戯者用の椅子と、椅子の前に設けられた操作装置とからなり、振動発生装置は、椅子と、操作装置近傍に設けられていることが好ましい。また、振動発生装置は、椅子の下側あるいは椅子の腰部分に設けることが好ましい。   Moreover, it is preferable that the said housing | casing consists of a chair for players and the operating device provided in front of the chair, and the vibration generator is provided in the chair and the operating device vicinity. Moreover, it is preferable to provide the vibration generator on the lower side of the chair or on the waist of the chair.

さらに、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、遊戯者がゲーム処理手段に操作信号を与える操作装置と、ゲームプログラムに応じた振動を発生させる振動装置とを備え、振動発生装置は、操作装置に振動を伝達することができる当該操作装置近傍に設けられている。また、操作装置は、自動者用操作端末からなり、振動発生装置が、ハンドル端末の基部及び/又はアクセルペダル等の脚用端末の基部に設けられていることが好ましい。   Furthermore, the game device according to the present invention is a game device that executes a game program for displaying a display body on a screen, and an operation device in which a player gives an operation signal to the game processing means, and generates a vibration corresponding to the game program The vibration generator is provided in the vicinity of the operating device that can transmit vibration to the operating device. Moreover, it is preferable that an operating device consists of an operator's operating terminal, and the vibration generator is provided in the base part of leg terminals, such as the base part of a handle terminal, and / or an accelerator pedal.

あるいは、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、固定された筐体固定部と、この筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、筐体固定部と筐体可動部との間であって可動軸より離れた位置に配置され、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筐体可動部に与える振動発生装置とを備える。   Alternatively, the game device according to the present invention is a game device that executes a game program for displaying a display body on a screen, and can be rotated via a movable shaft to a fixed housing fixing portion and the housing fixing portion. The casing movable part provided between the casing fixing part and the casing movable part and disposed at a position away from the movable axis, and simulating the vibration of the display body in a moving state to simulate the casing A vibration generating device applied to the movable part.

また、振動発生装置は、正又は逆回転駆動可能なモータに設けたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、ブレーキ手段は振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によってトルクを発生してベルトの回転移動方向に筐体移動部を回動し、モータは振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転するように構成する。またさらに、好ましくは、回転軸は筐体可動部を常に一定方向に付勢している手段を備える。   In addition, the vibration generator is configured by suspending a belt between a pulley provided in a motor that can be driven forward or reverse, an auxiliary pulley, and a pulley connected to the brake means, and the brake means simulates vibration. Torque is generated by the brake command given by the motor to rotate the casing moving part in the rotational movement direction of the belt, and the motor is configured to rotate forward or reverse by the normal or reverse rotation command given by the vibration simulation. . Still further preferably, the rotating shaft includes means for constantly urging the casing movable portion in a certain direction.

さらに、本ゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、固定された筐体固定部と、この筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部とを備え、パイプで構成した構造体を筐体可動部の一端側に設け、筐体可動部の他端側であって筐体固定部にパイプで構成した後部構造体を設けるものである。   Furthermore, the game device is a game device that executes a game program for displaying a display body on a screen, and is provided with a fixed housing fixing portion and the housing fixing portion so as to be rotatable via a movable shaft. A movable body including a housing and a pipe configured structure is provided on one end of the movable housing section, and a rear structure formed of a pipe is provided on the other end of the movable casing and on the fixed housing section. Is.

また、好ましくは、構造体にはダッシュボード、所定の操作装置が固定され、後部構造体にはスピーカが固定される。本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、筐体のフレームを構成するパイプと、パイプの間に張られた網とを備えることを特徴とする。   Preferably, a dashboard and a predetermined operation device are fixed to the structure, and a speaker is fixed to the rear structure. The housing according to the present invention is a housing for a player to board and execute a game program by operating an attached input device, and is stretched between the pipes constituting the frame of the housing and the pipes. And a net.

また、本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、筐体のフレームを構成するパイプと、パイプの間に取り付けられた透明板とを備えることを特徴とする。   In addition, a housing according to the present invention is a housing for a player to board and execute a game program by operating an attached input device, and between the pipes constituting the frame of the housing and the pipes And an attached transparent plate.

あるいは、本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、この筐体は平板をくり貫いた板状体でそのフレームが構成されていることを特徴とする。   Alternatively, the casing according to the present invention is a casing for a player to board and execute a game program by operating an attached input device, and the casing is a plate-like body that is cut through a flat plate. A frame is constructed.

(発明の実施の形態1)
〈構成〉 図1は、本発明に係る、ドライビングゲーム用のゲーム装置の第1の実施の形態を示す斜視図である。図2は、同ゲーム装置の筐体部分を拡大して一部断面で示す図である。これらの図において、符号1はゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体1は、自動車の運転席の形状に似せた筐体2と、その筐体2の前に設けたディスプレイ3とから構成されている。この筐体2は、遊戯者が座る椅子4と、この椅子4の前に設けられた操作装置5とから構成されている。この椅子4には、振動発生装置6が設けられている。また、前記操作装置5の近傍にも、振動発生装置7が設けられている。
(Embodiment 1 of the invention)
<Structure> FIG. 1 is a perspective view showing a first embodiment of a game apparatus for a driving game according to the present invention. FIG. 2 is an enlarged view of a part of the casing of the game apparatus in a partial cross section. In these drawings, reference numeral 1 denotes a game apparatus main body. The game apparatus main body 1 includes a housing 2 that resembles the shape of a driver's seat of an automobile, and a display 3 provided in front of the housing 2. The housing 2 is composed of a chair 4 on which a player sits and an operating device 5 provided in front of the chair 4. The chair 4 is provided with a vibration generating device 6. A vibration generating device 7 is also provided in the vicinity of the operating device 5.

振動発生装置6は、振動発生装置6aと振動発生装置6bとに分かれており、振動発生装置6aは椅子4の下部に設けられているとともに、振動発生装置6bは椅子4における遊戯者の腰が触れる部分に設けられている。   The vibration generating device 6 is divided into a vibration generating device 6a and a vibration generating device 6b. The vibration generating device 6a is provided at the lower part of the chair 4, and the vibration generating device 6b has a player's waist in the chair 4. It is provided in the touching part.

また、振動発生装置7は、振動発生装置7aと振動発生装置7bとに分かれており、振動発生装置7aが操作装置5のハンドル端末5aの基部に、振動発生装置7bが操作装置5のアクセルペダル、ブレーキペダル等の脚用端末5bの基部に設けられている。   The vibration generator 7 is divided into a vibration generator 7a and a vibration generator 7b. The vibration generator 7a is at the base of the handle terminal 5a of the operating device 5, and the vibration generator 7b is an accelerator pedal of the operating device 5. And provided at the base of the leg terminal 5b such as a brake pedal.

このように振動発生装置6a、振動発生装置7bが互いに離間して複数設けられている理由、あるいは、振動発生装置6bと、振動発生装置7aが互いに離間して複数設けられている理由は、振動検出を行ったときに、その振動が実際の振動と同一か類似になる距離に配置し、よりリアルに遊戯者に振動を体験できるようにしたものである。   The reason why a plurality of vibration generators 6a and vibration generators 7b are provided apart from each other or the reason why a plurality of vibration generators 6b and vibration generators 7a are provided apart from each other is as follows. When the detection is performed, the vibration is arranged at a distance that is the same as or similar to the actual vibration so that the player can experience the vibration more realistically.

次に、図24乃至図26を参照して、アクセルペダルの周辺部分とシート内部に取り付けた振動発生装置について説明する。図24は、脚用端末5bの斜視図である。同図に示すように、アクセルペダル504、ブレーキペダル505はアクセルベース503に取り付けられている。506は脚置板である。振動発生装置はアクセルペダル504やブレーキペダル505の踏み加減等による、遊戯者が仮想空間上で運転する車両の走行状態を基にしてアクセルペダル504やブレーキペダル505、アクセルベース503等(振動付与対象体)を振動させる。このため、遊戯者は実際の車両を運転している感覚を体験することができる。   Next, with reference to FIGS. 24 to 26, the vibration generating device attached to the peripheral portion of the accelerator pedal and the inside of the seat will be described. FIG. 24 is a perspective view of the leg terminal 5b. As shown in the figure, an accelerator pedal 504 and a brake pedal 505 are attached to an accelerator base 503. Reference numeral 506 denotes a leg placement plate. The vibration generating device is an accelerator pedal 504, a brake pedal 505, an accelerator base 503, or the like (based on the application of vibration) based on the running state of the vehicle that the player drives in the virtual space, such as by depressing the accelerator pedal 504 or the brake pedal 505. Body). For this reason, the player can experience the feeling of driving an actual vehicle.

アクセルベース503は、ゲーム装置1の本体に固定されている。振動発生源は振動板502の背面側に取り付けられている。振動板502は略L字型をしており、振動板502の一端側はアクセルベース503に固定されている(以下、この一端を「固定端」という)。他端はアクセルベース503に固定されておらず、開放状態となっている(以下、この他端を「開放端」という)。   The accelerator base 503 is fixed to the main body of the game apparatus 1. The vibration source is attached to the back side of the diaphragm 502. The diaphragm 502 is substantially L-shaped, and one end side of the diaphragm 502 is fixed to the accelerator base 503 (hereinafter, this one end is referred to as “fixed end”). The other end is not fixed to the accelerator base 503 and is in an open state (hereinafter, this other end is referred to as an “open end”).

図25は、脚用端末5bを後方から見た斜視図である。振動源501は略L字型の振動板502の開放端Aと折点Cの間に取り付けられている。さらに、振動板502には、2つのリブ507a、507bが振動板502の長手方向、即ち、振動源501側からアクセルベース503(振動付与対象体)側にかけて形成されている。   FIG. 25 is a perspective view of the leg terminal 5b as seen from the rear. The vibration source 501 is attached between the open end A and the break point C of the substantially L-shaped diaphragm 502. Furthermore, two ribs 507a and 507b are formed on the diaphragm 502 from the longitudinal direction of the diaphragm 502, that is, from the vibration source 501 side to the accelerator base 503 (vibration applying object) side.

これらのリブ507a、507bの役割を図26を参照して説明する。図26は、脚用端末5bの右側面図である。従来では、振動板502に何等の補強材等を使用していなかったため、振動板502の振動の伝播方向の剛性は弱く、振動板502の振動は折点Cまでにしか伝わらなかった。このため、開放端Aが振動するのみで、アクセルベース503に振動が伝わらなかった。   The role of these ribs 507a and 507b will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a right side view of the leg terminal 5b. Conventionally, since no reinforcing material or the like is used for the diaphragm 502, the vibration in the vibration propagation direction of the diaphragm 502 is weak, and the vibration of the diaphragm 502 is transmitted only to the break point C. For this reason, only the open end A vibrates, and no vibration is transmitted to the accelerator base 503.

これに対して本発明の振動発生装置では、振動板502の振動の伝播方向(開放端A〜折点C〜固定端B)にかけてリブ507a、507bを形成して振動板502の剛性を高めているため、振動板502の開放端Aの振動が折点Cを介して振動板502の固定端Bに伝わり、アクセルペダル504等を確実に振動させることができる。   In contrast, in the vibration generator of the present invention, ribs 507a and 507b are formed in the vibration propagation direction (open end A to folding point C to fixed end B) of diaphragm 502 to increase the rigidity of diaphragm 502. Therefore, the vibration at the open end A of the diaphragm 502 is transmitted to the fixed end B of the diaphragm 502 via the break point C, and the accelerator pedal 504 and the like can be vibrated reliably.

また、振動板502の固定端B〜折点C間をアクセルベース503に固定し、開放端A〜折点C間を開放状態とすることで、開放端A〜折点C間の振動エネルギーを十分に確保するとともに、この振動エネルギーをリブ507a、507b等の補強材を介して効率良くアクセルベース503に伝えることができる。   Further, the vibration energy between the open end A and the break point C can be obtained by fixing the space between the fixed end B and the break point C of the diaphragm 502 to the accelerator base 503 and opening the open end A and the break point C. The vibration energy can be efficiently transmitted to the accelerator base 503 through the reinforcing members such as the ribs 507a and 507b.

尚、振動板502の振動をアクセルペダル504等に確実に伝えるためにアクセルベース503の剛性は振動板502の剛性よりも弱くすることが好ましい。また、振動板502は略L字型に屈曲している必要はなく、平板状でもよい。振動板502を平板状とする場合には、振動板502の補強材としてリブを形成する他、振動板502の側面を折り曲げる等して振動板の振動方向の剛性を高めてもよい。   In order to reliably transmit the vibration of the diaphragm 502 to the accelerator pedal 504 and the like, it is preferable that the rigidity of the accelerator base 503 is weaker than the rigidity of the diaphragm 502. Further, the diaphragm 502 does not need to be bent in a substantially L shape, and may be a flat plate shape. When the diaphragm 502 has a flat plate shape, ribs may be formed as a reinforcing material for the diaphragm 502, and the rigidity of the diaphragm in the vibration direction may be increased by bending the side surface of the diaphragm 502 or the like.

また、振動源501としては、低周波数の音響振動源が好ましい。例えば、オーラ社の「130−5172」トランジューサ(加賀電子社発売)を使用することができる。   The vibration source 501 is preferably a low frequency acoustic vibration source. For example, “130-5172” transducer (available from Kaga Electronics Co., Ltd.) manufactured by Aura can be used.

また、本発明の振動発生装置をシート内部に取り付ける場合には、図27のようになる。振動源501や振動板502等の構成は図24乃至図26に示したものと同様である。図27に示す構成により、遊戯者はシートの背中の部位に直接振動を感じることができる他、座席部位にも振動を感じることができる。従って、遊戯者はより現実に近い振動を体験することができるため、ゲームの面白さを増すことができる。   Further, when the vibration generator of the present invention is mounted inside the seat, it is as shown in FIG. The configurations of the vibration source 501 and the diaphragm 502 are the same as those shown in FIGS. With the configuration shown in FIG. 27, the player can feel vibration directly on the back portion of the seat, and can also feel vibration on the seat portion. Therefore, since the player can experience vibrations that are closer to reality, the fun of the game can be increased.

さらに、図1及び図2に示すように、筐体2の操作装置5が設けられている前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピーカ8aと、効果音用のスピーカ8bとが設けられている。また、この筐体2の椅子4の両側にはスピーカボックスが設けられており、これらスピーカボックスの内部には、効果音用のスピーカ8cが設けられている。   Further, as shown in FIGS. 1 and 2, speaker mounting holes are provided on both sides of the front surface of the housing 2 on which the operation device 5 is provided, and background music speakers are provided in these holes. 8a and a speaker 8b for sound effects are provided. In addition, speaker boxes are provided on both sides of the chair 4 of the housing 2, and sound effect speakers 8c are provided in the speaker boxes.

尚、筐体2には、シフトレバー5cが設けられており、また、ハンドル端末5aの側方には図示しないがビューチェンジスイッチ、各種計器類、ランプ等が設けられている。また、筐体2の内部には、ゲーム処理ボード10やその他の回路が設けられている。   The housing 2 is provided with a shift lever 5c, and a side surface of the handle terminal 5a is provided with a view change switch, various instruments, lamps and the like (not shown). In addition, a game processing board 10 and other circuits are provided inside the housing 2.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。このゲーム装置は、概略、ディスプレイ3、操作装置5、各種ランプ類や計器類及び振動発生装置6,7を含む出力装置9、スピーカ8を備えている。   FIG. 3 is a block diagram of the game device according to the present embodiment. This game device generally includes a display 3, an operating device 5, an output device 9 including various lamps and instruments, and vibration generating devices 6 and 7, and a speaker 8.

ゲーム処理ボード10は、CPU(中央演算処理装置)101、ROM102、RAM102、RAM103、サウンド装置104、入出カインターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を有している。   The game processing board 10 includes a CPU (central processing unit) 101, ROM 102, RAM 102, RAM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data processing unit 107, co-processor (auxiliary processing unit) 108, and terrain data ROM 109. , A geometalizer 110, a shape data ROM 111, a drawing device 112, a texture data ROM 113, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image composition device 116, and a D / A converter 117.

CPU101は、バスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104a〜104c、入出カインターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。   The CPU 101 includes a ROM 102 that stores predetermined programs and image processing programs via a bus line, a RAM 103 that stores data, sound devices 104a to 104c, an input / output interface 106, a scroll data calculation device 107, a co-processor 108, And the geometalizer 110.

RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われる。   The RAM 103 functions as a buffer, and various commands are written to the geometalizer (displaying objects, etc.), and necessary data for various calculations are written.

入出カインターフェース106は前記操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及びビューチェンジスイッチ等に接続されており、これにより操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b及びシフトレバー5c等の操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれる。また、入出カインターフェース106には出力装置9が接続されており、CPU101からの振動発生指令により出力装置9における振動発生装置6a、6b、7a及び/又は7bが動作して、筐体2の椅子4及び/又は操作装置5をゲームの内容に応じて振動させる。   The input / output interface 106 is connected to the handle terminal 5a, the leg terminal 5b, the shift lever 5c, the view change switch, and the like of the operating device 5, thereby the handle terminal 5a, the leg terminal 5b and the shift lever of the operating device 5 are connected. An operation signal such as 5c is captured by the CPU 101 as a digital quantity. Further, the output device 9 is connected to the input / output interface 106, and the vibration generating devices 6a, 6b, 7a and / or 7b in the output device 9 are operated by a vibration generation command from the CPU 101, and the chair of the housing 2 is operated. 4 and / or the operating device 5 are vibrated according to the content of the game.

サウンド装置104a,104b,104cは電力増幅器105a,105b,105cをそれぞれ介してスピーカ8a,8b,8cにそれぞれ接続されており、サウンド装置104a,104b,104cで個々に生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ8a,8b,8cにそれぞれ与えられる。CPU101は本実施例では、記憶媒体としてのROM102に内蔵したプログラムに基づいて操作装置5からの操作信号及び図形データROM109からの図形データ、またはモーションデータROM111からのモーションデータ(「エネミー等のキャラクタ」、及び、「地形、空、各種構造物等の背景」等の三次元データ)を読み込んで、挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果の計算を少なくとも行うようになっている。   The sound devices 104a, 104b, and 104c are connected to speakers 8a, 8b, and 8c through power amplifiers 105a, 105b, and 105c, respectively, and the acoustic signals individually generated by the sound devices 104a, 104b, and 104c are power amplified. Are provided to speakers 8a, 8b and 8c, respectively. In this embodiment, the CPU 101 is based on a program stored in the ROM 102 serving as a storage medium, the operation signal from the operation device 5 and the graphic data from the graphic data ROM 109, or the motion data from the motion data ROM 111 ("characters such as enemies"). And 3D data such as “background of terrain, sky, various structures, etc.” are read, and at least behavioral calculation (simulation) and special effect calculation are performed.

挙動計算は、仮想空間でのエネミーの動きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ(ポリゴンデータ)とがジオメタライザ110に指定される。
コ・プロセッサ108には図形データROM109が接続され、したがって、予め定めた図形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108により各種の判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減できる。
The behavior calculation simulates the movement of the enemy in the virtual space. After the coordinate value in the three-dimensional space is determined, the transformation matrix for converting the coordinate value into the visual field coordinate system, the shape data ( Polygon data) is designated in the geometalizer 110.
The graphic data ROM 109 is connected to the co-processor 108, so that predetermined graphic data is passed to the co-processor 108 (and the CPU 101). The co-processor 108 is primarily responsible for floating point operations. As a result, since various determinations are executed by the co-processor 108 and the determination results are given to the CPU 101, the calculation load on the CPU can be reduced.

ジオメタライザ110は、モーションデータROM111及び描画装置112に接続されている。モーションデータROM111には、既述のように予め複数のポリゴンからなる形状データ(各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの三次元データ)が記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110は、CPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。   The geometalizer 110 is connected to the motion data ROM 111 and the drawing device 112. As described above, the motion data ROM 111 stores shape data composed of a plurality of polygons in advance (three-dimensional data such as characters, terrain, background, etc., each vertex), and this shape data is passed to the geometalizer 110. . The geometalizer 110 performs perspective transformation on the shape data specified by the transformation matrix sent from the CPU 101, and obtains data obtained by converting the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the visual field coordinate system.

描画装置112は、変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。   The drawing device 112 pastes the texture on the converted shape data of the visual field coordinate system and outputs it to the frame buffer 115. In order to perform the pasting of the texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 and is also connected to the frame buffer 115.

尚、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群をいう。図形データROM109には、所定の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。   Polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) made up of a set of a plurality of vertices. The graphic data ROM 109 stores polygon data set relatively coarsely enough to execute a predetermined determination.

これに対して、モーションデータROM111には、エネミー、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。スクロールデータ演算装置107は、文字などのスクロール画面のデータ(ROM102に格納されている)を演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してディスプレイ1aに至る。   On the other hand, the motion data ROM 111 stores polygon data set more precisely with respect to the shapes forming the screen such as enemies and backgrounds. The scroll data calculation unit 107 calculates scroll screen data such as characters (stored in the ROM 102). The calculation unit 107 and the frame buffer 115 are combined with the image synthesis unit 116 and the D / A converter 117. To the display 1a.

これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたエネミー、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と必要な文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてディスプレイ1aに送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。   Thereby, the polygon screen (simulation result) such as enemies and terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and the scroll screen of necessary character information are synthesized according to the designated priority, and the final frame image data Is generated. This image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117 and sent to the display 1a, and a game image is displayed in real time.

〈メイン処理〉 本実施形態に係るゲーム装置の作用を説明する。図4は本実施形態に係るゲーム処理のメインルーチンを表している。このメインルーチンは一定時間t毎に繰り返し実行されるものである。また、メインCPU101は、車の挙動計算及び特殊効果として車の挙動において発生する振動や背景の計算を行う。   <Main Processing> The operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 4 shows a main routine of the game process according to the present embodiment. This main routine is repeatedly executed every fixed time t. Further, the main CPU 101 calculates the behavior of the vehicle and the calculation of vibration and background generated in the behavior of the vehicle as a special effect.

尚、車の挙動計算には、地形と車両の当り具合の判定、4輪サスペンションの挙動計算、及び車同士の衝突の判定を含む。   The vehicle behavior calculation includes determination of the contact condition between the terrain and the vehicle, calculation of the behavior of the four-wheel suspension, and determination of collision between the vehicles.

ゲーム装置が起動すると、CPU101は、遊戯者が操作する操作装置5の操作情報、例えばハンドル端末5aの切角、脚用端末5bのアクセル開度などを入出カインターフェース106を介してデジタル量として取り込む(ステップS1)。ついで、CPU101は、それら操作情報に基づいて、車の動きのシミュレーション(模擬運転)を実行する(S2)。   When the game apparatus is activated, the CPU 101 takes in the operation information of the operation apparatus 5 operated by the player, for example, the turning angle of the handle terminal 5a, the accelerator opening degree of the leg terminal 5b, and the like as a digital quantity via the input / output interface 106. (Step S1). Next, the CPU 101 executes a simulation of vehicle movement (simulated driving) based on the operation information (S2).

また、CPU101がステップS1,S2を繰り返し実行してディスプレイ3に表示することにより、遊戯者の操作に応じた車のシミュレーションができるが、車の挙動が敏感になりすぎてゲーム装置にそのまま適用すると車の操縦が困難になるため、実際には、仮想減衰処理を実行して(S3)、車の挙動を実際の車の挙動に近づけている。   In addition, the CPU 101 repeatedly executes steps S1 and S2 and displays the result on the display 3 to simulate a car according to the player's operation. However, if the behavior of the car becomes so sensitive that it is applied to the game device as it is. Since it becomes difficult to control the vehicle, actually, a virtual damping process is executed (S3), and the behavior of the vehicle is brought close to the actual behavior of the vehicle.

さらに、CPU101は、3次元の各形状データを視野座標系に透視変換するための透視変換マトリクスを作成し、このマトリクスを形状データとともにRAM103を介して前述したジオメタライザ110に指定する(S4,S5)。また、CPU101は、車の背景に特殊効果を与えるために、その背景のスケーリング値を演算してジオメタライザ110に出力する(S6,S7)。   Further, the CPU 101 creates a perspective transformation matrix for perspective transformation of each three-dimensional shape data into the visual field coordinate system, and designates this matrix together with the shape data to the above-described geometalizer 110 via the RAM 103 (S4, S5). . Further, in order to give a special effect to the background of the car, the CPU 101 calculates the background scaling value and outputs it to the geometalizer 110 (S6, S7).

そして、本実施の形態のドライビングゲームでは、その特殊効果として、CPU101は、現在表示されている車の挙動を監視して当該車に振動が発生しているか否かを判定している(S8)。ここで、CPU101が、車に振動が発生していると判定したときには(S8;YES)、ステップS9のサブルーチンに移行し、振動の内容に応じた振動発生指令を振動発生装置6及び/又は振動発生装置7に与えて処理を抜ける。   In the driving game of the present embodiment, as a special effect, the CPU 101 monitors the behavior of the currently displayed vehicle and determines whether or not vibration is generated in the vehicle (S8). . Here, when the CPU 101 determines that vibration is generated in the vehicle (S8; YES), the CPU 101 proceeds to a subroutine of step S9, and issues a vibration generation command according to the vibration content to the vibration generator 6 and / or vibration. This is given to the generator 7 to exit the process.

尚、振動が発生したか否かは、例えばタイヤが滑ったか、サスペンションに過大な力がかかったか、ブレーキングで前輪がロックしたか、衝突したか等で判断している。また、振動発生指令は、前記サブルーチンを通ると入出カインターフェース106から出力され、解除指令が与えられるまで出力されるものとする。   Whether or not vibration has occurred is determined, for example, based on whether the tire slips, whether an excessive force is applied to the suspension, whether the front wheels are locked by braking, or whether a collision has occurred. The vibration generation command is output from the input / output interface 106 when the subroutine is passed, and is output until a release command is given.

一方、CPU101は、車に振動が発生していないと判定したときには(S8;NO)、振動解除指令を出力し(S10)、この処理を抜ける。   On the other hand, when the CPU 101 determines that no vibration has occurred in the vehicle (S8; NO), it outputs a vibration release command (S10) and exits this process.

尚、振動がないときには、常に、入出カインターフェース106から振動解除指令が出力されるが、振動発生装置6,7は動作しないままとなる。   When there is no vibration, a vibration release command is always output from the input / output interface 106, but the vibration generators 6 and 7 remain inactive.

〈サブルーチンの処理〉 CPU101が、ステップS2において車の挙動計算した結果を基に車に振動が発生しているか否かを判定し(S8)、車に振動が発生していると判定されたときには(S8;YES)、ステップS9のサブルーチンに入る。   <Subroutine Processing> The CPU 101 determines whether or not vibration is generated in the vehicle based on the result of the vehicle behavior calculation in step S2 (S8), and when it is determined that vibration is generated in the vehicle. (S8; YES), the subroutine of step S9 is entered.

このステップS9のサブルーチンに入ると、CPU101は、車の挙動について、衝突による振動か、他の挙動による振動かを判定する(S91)。   When entering the subroutine of step S9, the CPU 101 determines whether the vehicle behavior is vibration due to a collision or vibration due to another behavior (S91).

〔他の挙動による振動の場合〕 CPU101は、車の挙動が他の振動によるものであると判定したときには(S91;NO)、振動タイプの判定する(S92)。   [In the case of vibration due to other behavior] When the CPU 101 determines that the behavior of the vehicle is due to other vibration (S91; NO), the CPU 101 determines the vibration type (S92).

〔振動タイプ1〕 CPU101が振動タイプ1であると判定したときには(S92;YES)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ1は、例えば、突出した路面に車が乗り上げてジャンプし前輪から着地したような状態の場合とする。   [Vibration Type 1] When the CPU 101 determines that the vibration type is 1 (S92; YES), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 1 is, for example, a state in which a car rides on a protruding road surface, jumps, and lands from a front wheel.

また、CPU101が振動タイプ1であると判定したときには(S92;YES)、CPU101は、車30が例えば時刻t1において図6(a)に示すように突出した路面31に乗り上げはじめている状態を計算しているので、CPU101はこの時刻t1において入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置7bに振動発生指令を与える(S93)。   Further, when the CPU 101 determines that the vibration type is 1 (S92; YES), the CPU 101 calculates a state in which the car 30 starts to ride on the protruding road surface 31 as shown in FIG. 6A, for example, at time t1. Therefore, the CPU 101 gives a vibration generation command to the vibration generator 7b shown in FIG. 7 via the input / output interface 106 at time t1 (S93).

この場合、CPU101は、例えば予めROM102に記憶させておいた車の状況に対する振動発生指令のテーブルに対して、現在の車の状況を照らして最適な振動発生指令を取り出している。したがって、遊戯者には、前面が持ち上げられるような振動を体感できる。そして、時刻t毎にメインルーチンを処理する毎に、このステップS9のサブルーチンに入り、ステップS91、S92、S93を処理してゆくことにより、車は突出した路面をさらに乗り上げて、ジャンプを始める。   In this case, for example, the CPU 101 takes out the optimum vibration generation command in light of the current vehicle status from a table of vibration generation commands for the vehicle status stored in the ROM 102 in advance. Therefore, the player can experience vibrations such that the front is lifted. Then, every time the main routine is processed at every time t, the subroutine of step S9 is entered, and steps S91, S92, and S93 are processed, so that the vehicle further rides on the protruding road surface and starts jumping.

このときに、CPU101は、その状況に応じた振動発生指令を前記テーブルから取り出して入出カインターフェース106を介して振動発生装置7aに与える。これにより、遊戯者には、前面が持ち上げられた状態からジャンプしたような振動を体感できる。   At this time, the CPU 101 takes out a vibration generation command corresponding to the situation from the table and gives it to the vibration generation device 7 a via the input / output interface 106. As a result, the player can experience vibrations such as jumping from a state where the front surface is lifted.

時刻t毎にメインルーチンを処理してステップS9のサブルーチンに入り、ステップS91、S92、S93を処理してゆくと、時刻t2において図6(b)に示すように車30が前輪30aから路面32に着地する状態に達し、このときにCPU101は、車の状況を基に前記テーブルに照らして最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置6aに振動発生指令を与える。これにより、椅子4が上に持ち上げられるような振動が与えられて、遊戯者は自動車が着地したような振動を体感できる。   When the main routine is processed at each time t to enter the subroutine of step S9 and steps S91, S92, and S93 are processed, the vehicle 30 moves from the front wheel 30a to the road surface 32 as shown in FIG. 6B at time t2. At this time, the CPU 101 takes out the optimum vibration generation command in light of the table on the basis of the state of the vehicle, and generates the vibration generation command shown in FIG. A vibration generation command is given to the device 6a. Thereby, the vibration that lifts up the chair 4 is given, and the player can feel the vibration that the car has landed.

〔振動タイプ2〕 CPU101が振動タイプ2であると判定したときには(S92;NO、S94;YES)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ2は、例えば、段差に車の前輪、後輪が次々と乗り上げてゆくような状態の場合とする。   [Vibration Type 2] When the CPU 101 determines that the vibration type is 2 (S92; NO, S94; YES), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 2 is, for example, a state in which the front wheels and the rear wheels of the vehicle climb on the steps one after another.

CPU101が振動タイプ1ではないが(S92;NO)、振動タイプ2であると判定したときには(S94;YES)、CPU101は、車30が例えば時刻t11において図8(a)に示すように段差35に乗り上げた状態を計算しているので、CPU101はこの時刻t11において、車の状況に応じた振動発生指令をテーブルより取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置7bに与える(S95)。これにより、遊戯者には、前輪が持ち上げられ段差を乗り越えるような振動を体感できる。   When the CPU 101 is not the vibration type 1 (S92; NO), but when it is determined that the vibration type is 2 (S94; YES), the CPU 101 determines that the level difference 35 as shown in FIG. 7 is calculated from the table at time t11, and the vibration generation command shown in FIG. 7 is generated via the input / output interface 106 at the time t11. This is given to the device 7b (S95). As a result, the player can experience vibrations such that the front wheels are lifted and get over the step.

そして、時刻t毎にメインルーチンを処理する毎に、このステップS9のサブルーチンに入り、ステップS91、S92、S94、S95を処理してゆくことにより、車は段差35の乗り上げを終了する。   Then, every time the main routine is processed at each time t, the subroutine of step S9 is entered, and steps S91, S92, S94, and S95 are processed, so that the vehicle finishes the step 35.

すると、時刻t毎のメインルーチンの処理をしているときに、段差が乗り越えられたので振動がなくなり(S8;NO)、振動発生指令を解除する(S10)。これにより、遊戯者には、前輪が段差を乗り上げた後、後輪が段差を乗り上げるまでの間の平坦で振動のない状態を体験する。   Then, during the processing of the main routine at each time t, since the step is overcome, the vibration disappears (S8; NO), and the vibration generation command is canceled (S10). Thereby, the player experiences a flat and vibration-free state after the front wheel rides on the step and the rear wheel rides on the step.

そしてまた、時刻t毎にメインルーチンを処理してゆき、CPU101が、例えば図8(b)示すように車30の後輪30bが段差35を乗り上げる状態になると(S8;YES)、ステップS9のサブルーチンに入り、ステップS91、S92、S94、S95を処理してゆく。   Further, the main routine is processed at each time t, and when the CPU 101 enters the state where the rear wheel 30b of the vehicle 30 rides on the step 35 as shown in FIG. 8B, for example (S8; YES), A subroutine is entered, and steps S91, S92, S94, and S95 are processed.

時刻t12において図8(b)に示すように車30が後輪30bから段差35を乗り越えた状態になると、CPU101は、前記車の状況を基にテーブルを参照して車の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置6aに与える。これにより、椅子4が上に持ち上げられるような振動が与えられて、遊戯者は自動車の後輪が段差を乗り越えたような振動を体感できる。尚、時刻tllから時刻t12への処理の移行は、車30の速度に応じて早くなったり、遅くなったりする。   At time t12, as shown in FIG. 8 (b), when the vehicle 30 gets over the step 35 from the rear wheel 30b, the CPU 101 refers to the table on the basis of the vehicle situation and vibrates optimally for the vehicle situation. The generation command is taken out, and the vibration generation command is given to the vibration generator 6a shown in FIG. As a result, a vibration that lifts up the chair 4 is given, and the player can feel the vibration that the rear wheel of the automobile has climbed over the step. Note that the processing transition from time tll to time t12 is faster or slower depending on the speed of the vehicle 30.

〔振動タイプ3〕 CPU101が振動タイプ3であると判定したときには(S92;NO、S94;NO、S96;YES)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ3は、例えば車がブレーキングで前輪がロックしたような状態の場合とする。   [Vibration Type 3] When the CPU 101 determines that the vibration type is 3 (S92; NO, S94; NO, S96; YES), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 3 is, for example, a case where the vehicle is braking and the front wheels are locked.

CPU101が振動タイプ1、2ではないが(S92;NO、S94;NO)、振動タイプ3であると判定したときには(S96;YES)、CPUl01は、例えば時刻t21において図9に示すように車30がブレーキングで前輪30aがロックした状態となっているので、CPU101はこの時刻t31において前記車30の状況を基に前記テーブルに照らして車30の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置7bに与える(S97)。これにより、遊戯者には、ブレーキングで前輪がロックした状態の振動を体25感できる。   If the CPU 101 determines that it is not vibration type 1 or 2 (S92; NO, S94; NO) but vibration type 3 (S96; YES), the CPU 101, for example, at time t21, as shown in FIG. Since the front wheel 30a is in a locked state due to braking, the CPU 101 takes out the vibration generation command optimal for the situation of the vehicle 30 based on the situation of the vehicle 30 based on the situation of the vehicle 30 at this time t31, and the vibration The generation command is given to the vibration generator 7b shown in FIG. 7 via the input / output interface 106 (S97). Thereby, the player can feel the body 25 feeling the vibration with the front wheel locked by braking.

〔振動タイプ4〕 CPU101が振動タイプ4であると判定したときには(S92;NO、S94;NO、S96;NO、S98;YES)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ4は、例えば車がドリフト走行しているような状態の場合とする。   [Vibration Type 4] When the CPU 101 determines that the vibration type is 4 (S92; NO, S94; NO, S96; NO, S98; YES), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 4 is assumed to be a state in which the vehicle is drifting, for example.

CPU101が振動タイプ1、2、3ではないが(S92;NO、S94;NO、S96;NO)、振動タイプ4であると判定したときには(S98;YES)、CPU101は、図10に示すように車30が道路37のカーブを矢印38方向に走行しているときに矢印39のように車30の後輪がすべって車30’のようになってしまうドリフト走行している状態を計算しているので、CPU101はこの時点で車の状況を基に前記テーブルを参照し、車の状況に応じた最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置6aに与える(S99)。これにより、遊戯者には、カーブにおいて車がドリフト走行しているような状態の振動を体感できる。   If the CPU 101 is not vibration type 1, 2, 3 (S92; NO, S94; NO, S96; NO), but determines that it is vibration type 4 (S98; YES), the CPU 101, as shown in FIG. When the vehicle 30 is traveling on the curve of the road 37 in the direction of the arrow 38, the state of drift traveling in which the rear wheel of the vehicle 30 slips like the vehicle 30 'as indicated by the arrow 39 is calculated. Therefore, the CPU 101 refers to the table based on the vehicle situation at this time, extracts the optimum vibration generation command corresponding to the vehicle situation, and shows the vibration generation command via the input / output interface 106 as shown in FIG. It gives to the vibration generator 6a (S99). Thereby, the player can experience vibrations in a state where the car is drifting on a curve.

〔振動タイプ5〕 CPU101が振動タイプ5であると判定したときには(S92;NO、S94;NO、S96;NO、S98;NO)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ5は、例えば車の後輪が空回りしてホイルスピンしているような状態の場合とする。   [Vibration Type 5] When the CPU 101 determines that the vibration type is 5 (S92; NO, S94; NO, S96; NO, S98; NO), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 5 is, for example, a state in which the rear wheel of the vehicle is spinning and foil spinning.

CPU101が振動タイプ1、2、3ではないが(S92;NO、S94;NO、S96;NO)、振動タイプ4ではない(振動タイプ5である)と判定したときには(S98;NO)、CPU101は、図11に示すように、車30が、後輪30bが空回りしホイルスピンをしている状態を計算しているので、CPU101はこの時点で車の状況を基に前記テーブルを参照し、車の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置6aに与える(S100)。これにより、遊戯者には、車がホイルスピンしているような状態の振動を体感できる。   When the CPU 101 determines that the vibration type is not 1, 2, or 3 (S92; NO, S94; NO, S96; NO) but not the vibration type 4 (vibration type 5) (S98; NO), the CPU 101 As shown in FIG. 11, since the vehicle 30 is calculating the state in which the rear wheel 30b is spinning and performing a wheel spin, the CPU 101 refers to the table based on the vehicle status at this time, The vibration generation command most suitable for the situation is taken out, and the vibration generation command is given to the vibration generator 6a shown in FIG. 7 via the input / output interface 106 (S100). As a result, the player can experience vibrations in a state where the car is spinning in a foil.

このように、主に、路面の状況の変化に伴って、振動発生装置6、7を使い分けることにより、ディスプレイ3の画面上に表示されている車の状態や路面状況を遊戯者に伝えることができる。   In this way, mainly by using the vibration generating devices 6 and 7 in accordance with changes in the road surface condition, the state of the car and the road surface condition displayed on the screen of the display 3 can be conveyed to the player. it can.

〔衝突による振動の場合〕 前記ステップS9のサブルーチンに入って、CPU101は、車の挙動について、衝突による振動であると判定すると(S91;YES)、衝突のタイプの判断に移行する(S111)。   [In the Case of Vibration due to Collision] When the CPU 101 enters the subroutine of step S9 and determines that the behavior of the vehicle is vibration due to a collision (S91; YES), the CPU 101 proceeds to determination of the type of collision (S111).

〔振動タイプ11〕 CPU101が振動タイプ11であると判定したときには(S91;YES、S111;YES)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ11は、例えば自分の車の前から他のものに衝突したような状態の場合とする。   [Vibration Type 11] When the CPU 101 determines that the vibration type is 11 (S91; YES, S111; YES), the process proceeds to the following process. Here, it is assumed that the vibration type 11 is in a state where, for example, the vehicle has collided with another object from the front of the vehicle.

CPU101が振動タイプ11であると判定したときには(Sl11;YES)、CPU101は、図12に示すように車30が他のもの(この場合、車40とする)に前から衝突した状態を計算しているので、CPU101はこの時点で車の衝突の状況を基に前記テーブルを参照し、車の衝突状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図13に示す振動発生装置7aに与える(Sll2)。これにより、遊戯者には、車30が他の車40に前から衝突したような状態の振動を体感できる。   When it is determined that the CPU 101 is the vibration type 11 (S11: YES), the CPU 101 calculates a state in which the car 30 has collided with another object (in this case, the car 40) as shown in FIG. Therefore, the CPU 101 refers to the table based on the situation of the car collision at this time, extracts the vibration generation command optimal for the car collision situation, and sends the vibration generation instruction to the input / output interface 106 as shown in FIG. (Sll2). Thereby, the player can experience vibration in a state where the car 30 collides with another car 40 from the front.

〔振動タイプ12〕 CPU101が振動タイプ12であると判定したときには(S91;YES、S111;NO)、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ12は、例えば自分の車の後ろから他のもの(例えば、車40)が衝突し、又は、他のもの(例えば、車40)へ衝突したような状態の場合とする。   [Vibration Type 12] When the CPU 101 determines that the vibration type is 12 (S91; YES, S111; NO), the process proceeds to the following. Here, the vibration type 12 is, for example, a state in which another object (for example, the car 40) has collided from the back of the own vehicle or has collided with another object (for example, the car 40).

CPU101が振動タイプ12であると判定したときには(Sl11;NO)、CPU101は、図14に示すように車30に他のもの(この場合、車40とする)に後ろから衝突された状態、あるいは車30を後退させて他のもの(車40)に衝突した状態を計算しているので、CPU101はこの時点で車の衝突の状況を基に前記テーブルを参照し、当該車の衝突状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース106を介して図7に示す振動発生装置6bに与える(S113)。   When it is determined that the CPU 101 is the vibration type 12 (S11: NO), the CPU 101 has collided with the vehicle 30 from behind (referred to as the vehicle 40 in this case) as shown in FIG. Since the state where the vehicle 30 is moved backward and collided with another vehicle (the vehicle 40) is calculated, the CPU 101 refers to the table based on the situation of the collision of the vehicle at this time, and is optimal for the collision situation of the vehicle. A vibration generation command is taken out and given to the vibration generator 6b shown in FIG. 7 via the input / output interface 106 (S113).

これにより、遊戯者には、車30が他の車40によって衝突されたような状態、あるいは車30を後退させて他の車40に衝突したような状態の振動を体感できる。あるいは、遊戯者には、車30に例えば他の車40に後ろから衝突されたような状態、あるいは、車30が後ろから例えば他の車40に衝突したような状態の振動を体感できる。   As a result, the player can experience vibration in a state in which the car 30 is collided by another car 40 or a state in which the car 30 is retreated and collided with another car 40. Alternatively, the player can experience vibrations in a state in which the player collides with the vehicle 30 from behind, for example, or a state in which the vehicle 30 collides with the other vehicle 40 from behind, for example.

このように衝突による振動タイプ11,12の場合は、外からの衝撃による車の状態を遊戯者に伝えるものである。尚、上記他の挙動による振動タイプあるいは衝突による振動タイプにおいて、CPU101は車の状況を基に前記テーブルを参照して車の状況に最適な振動発生指令を取り出したが、これに限らず、車の状況を基に最適な振動発生指令をその都度計算するようにしてもよい。   As described above, in the case of the vibration types 11 and 12 due to the collision, the state of the car due to the impact from the outside is transmitted to the player. In addition, in the vibration type based on the other behavior or the vibration type based on the collision, the CPU 101 refers to the table based on the state of the vehicle and takes out the vibration generation command that is most suitable for the state of the vehicle. An optimal vibration generation command may be calculated each time based on the above situation.

また、上記振動のタイプは、他の挙動による振動タイプがタイプ1〜5の5通り、衝突による振動タイプがタイプ11,12の2通りで説明したが、この数に限定されることなく、さらに他の振動タイプを採用してもよいことはいうまでもない。   In addition, the vibration types described above are five types of vibration types according to other behaviors, types 1 to 5, and two types of vibration types due to collision are types 11 and 12. However, the number is not limited to this number. Needless to say, other vibration types may be employed.

〈他の動作〉 上記他の車の状況による振動タイプ1〜5と、衝突による振動タイプ11,12とも、エンジン音に合わせた振動を振動発生装置6,7に入力することで、エンジンの振動も表現することができ、この場合、振動発生装置6,7のどちらを使用してもよい。また、振動発生装置6、振動発生装置7の双方を使用することにより、より複雑な振動を遊戯者に与えることができる。   <Other operations> The vibration types 1 to 5 depending on the situation of the other vehicle and the vibration types 11 and 12 due to the collision are input to the vibration generators 6 and 7 to generate vibrations of the engine. In this case, either of the vibration generators 6 and 7 may be used. Further, by using both the vibration generator 6 and the vibration generator 7, more complex vibration can be given to the player.

尚、振動発生装置としては、例えば、オーラ(AURA)社製の「130−5172」トランジューサ(加賀電子社販売)を使用することができる。また、記憶媒体としては、上記のものの他、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のROM、CD−ROM等の他の公知の各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網、これらのサーバー上の情報自体)をも含むものであってもよい。   As the vibration generator, for example, a “130-5172” transducer (available from Kaga Electronics Co., Ltd.) manufactured by AURA can be used. In addition to the above-mentioned storage media, other storage means such as hard disks, cartridge-type ROMs, CD-ROMs, and other known various media, communication media (Internet, various personal computer communication networks, these Information on the server itself may also be included.

さらに、互いに離間している複数の振動発生装置を、互いにさらに近接或いは離間できるように、一つ又はそれ以上の振動発生装置を可動のものにすることができる。このために可動機構、例えば、リニアガイド、ボールねじ装置などに振動発生装置を固定することが考えられる。こうすることによって、振動発生装置の距離を変えることができるために、発生する振動をより現実に近い振動にすることが可能となる。このようなものの構成においては、ゲーム機の筐体に現在の振動を検出する振動検出装置を設ける。   Furthermore, one or more vibration generators can be made movable so that a plurality of vibration generators separated from each other can be brought closer to or away from each other. For this purpose, it is conceivable to fix the vibration generating device to a movable mechanism such as a linear guide or a ball screw device. By doing so, since the distance of the vibration generating device can be changed, it is possible to make the generated vibration more realistic. In such a configuration, a vibration detection device for detecting current vibration is provided in the casing of the game machine.

(発明の実施の形態2) 次に、図15乃至図22を参照して、本発明に係るドライビング用のゲーム装置の第2の実施の形態を説明する。   (Embodiment 2) Next, with reference to FIG. 15 thru | or FIG. 22, 2nd Embodiment of the game device for driving based on this invention is described.

〈構成〉 まず、同ゲーム装置の機構部分について図15乃至図20を用いて説明する。図15は同ゲーム装置の筐体部分を示す側面図、図16は所定の動作状態の同ゲーム装置の筐体部分の側面図、図17は同ゲーム装置の筐体部分の平面図、図18は可動軸を拡大して示す図、図19は可動軸の軸受の詳細を拡大して示す図、図20は可動軸の軸受の部分を拡大して示す図である。   <Structure> First, the mechanism part of the game apparatus will be described with reference to FIGS. 15 to 20. 15 is a side view showing the casing of the game apparatus, FIG. 16 is a side view of the casing of the game apparatus in a predetermined operation state, FIG. 17 is a plan view of the casing of the game apparatus, and FIG. FIG. 19 is an enlarged view showing the movable shaft, FIG. 19 is an enlarged view showing details of the bearing of the movable shaft, and FIG. 20 is an enlarged view showing the bearing portion of the movable shaft.

また、これらの図において、第2の実施の形態の構成要素が、第1の実施の形態の構成要素と同一の構成要素には同一の符号を付して説明する。また、この第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、ゲーム装置1は、自動車の運転席の形状に似せた筐体2aと、その筐体2aの前に設けたディスプレイ3とから構成されている。   In these drawings, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals in the second embodiment. Also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the game apparatus 1 is provided in the front of the housing 2a and the housing 2a resembling the shape of the driver's seat of the car. It consists of a display 3.

第2の実施の形態の特徴は、ドライビングゲームにおいて、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度を体感させることができるとともに、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動を体感させることができるようにしたものであり、大略次のようにしている。   The feature of the second embodiment is that, in a driving game, it is possible to experience acceleration directed forward or backward generated by acceleration, deceleration, braking, shift shock, collision, etc., for example, when driving on a bad road The vibration that swings back and forth like this can be experienced, and it is generally as follows.

すなわち、上記筐体2aは、筐体固定部21と、この筐体固定部21に可動軸22を介して回動可能に設けられた筐体可動部23と、この筐体可動部23の上に設けたエンジン収納部分に似せた構造体24とから構成されている。この筐体可動部23の一端には振動発生装置60が設けられており、この振動発生装置60は可動軸22を中心に筐体可動部23を回動させられるようになっている。   That is, the housing 2 a includes a housing fixing portion 21, a housing moving portion 23 that is rotatably provided on the housing fixing portion 21 via a movable shaft 22, and an upper surface of the housing moving portion 23. And a structural body 24 resembling the engine storage portion provided in FIG. A vibration generating device 60 is provided at one end of the housing movable portion 23, and the vibration generating device 60 can rotate the housing movable portion 23 about the movable shaft 22.

この筐体可動部23は、可動軸22により、筐体可動部23の前方(運転席の前方に相当する)が持ち上がる方向に常時付勢されている。また、この筐体可動部23の上側の後方には椅子4が設けられており、また、構造体24等には操作装置5が設けられている。前記構造体24の内部や、椅子4の近傍には、図示しないスピーカ等が設けられている。   The casing movable portion 23 is always urged by the movable shaft 22 in a direction in which the front of the casing movable portion 23 (corresponding to the front of the driver's seat) is lifted. In addition, a chair 4 is provided on the upper rear side of the casing movable unit 23, and an operating device 5 is provided on the structure 24 and the like. A speaker or the like (not shown) is provided in the structure 24 or in the vicinity of the chair 4.

さらに、第2の実施の形態においても、前記操作装置5は、ハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c、図示しないがビューチェンジスイッチ等からなる。筐体固定部21のほぼ中央部には、可動軸22を固定する固定台25が設けられている。この固定台25の図示左側にはストッパ26が、前記固定台25の図示左側にはショックアブソーバー27が、それぞれ設けられている。   Further, also in the second embodiment, the operating device 5 includes a handle terminal 5a, a leg terminal 5b, a shift lever 5c, a view change switch (not shown), and the like. A fixed base 25 for fixing the movable shaft 22 is provided at a substantially central portion of the housing fixing portion 21. A stopper 26 is provided on the left side of the fixed base 25 in the figure, and a shock absorber 27 is provided on the left side of the fixed base 25 in the figure.

この筐体固定部21の一端側には振動発生装置60の固定部取付基部61、61が固定されており、また、この振動発生装置60の可動部取付基部62、62は前記筐体可動部23の一端に固定されており、筐体固定部21と筐体可動部23とは可動軸22及び振動発生装置60で連結されている。そして、筐体可動部23は、振動発生装置60の作用により、ストッパ26とショックアブソーバー27で規制される回動範囲内で回動するようになっている。   The fixed portion mounting bases 61 and 61 of the vibration generating device 60 are fixed to one end side of the housing fixing portion 21, and the movable portion mounting base portions 62 and 62 of the vibration generating device 60 are connected to the casing moving portion. The housing fixing part 21 and the housing moving part 23 are connected by a movable shaft 22 and a vibration generating device 60. The casing movable portion 23 is rotated within a rotation range regulated by the stopper 26 and the shock absorber 27 by the action of the vibration generator 60.

次に、振動発生装置60の構成について説明すると、一方の固定部取付基部61には図示下側に電動モータ63が固定されており、このモータ63の回転軸64は固定部取付基部61、61に回動可能に取り付けられている。この回転軸64にはプーリ65が設けられている。また、固定部取付基部61、61には、その図示上部にプーリ66を設けた回転軸67が回動可能に取り付けられている。   Next, the configuration of the vibration generating device 60 will be described. An electric motor 63 is fixed to one fixed part mounting base 61 on the lower side in the figure, and the rotating shaft 64 of the motor 63 is fixed to the fixed part mounting bases 61 and 61. It is attached to be able to rotate. A pulley 65 is provided on the rotating shaft 64. Further, a rotating shaft 67 provided with a pulley 66 at the upper portion in the drawing is rotatably attached to the fixed portion attaching base portions 61 and 61.

可動部取付基部62、62には、図示中央部分で図示左側に寄ってプーリ68を設けた回転軸69が回動可能に取り付けられており、この回転軸69の図示右側にはプーリ70を設けた回転軸71が回動可能に取り付けられている。この回転軸71は、パウダーブレーキ72の回転軸としても作用している。   A rotating shaft 69 provided with a pulley 68 is rotatably attached to the movable portion mounting bases 62 and 62 toward the left side in the center of the drawing, and a pulley 70 is provided on the right side of the rotating shaft 69 in the drawing. A rotating shaft 71 is rotatably attached. The rotating shaft 71 also functions as the rotating shaft of the powder brake 72.

また、可動部取付基部62、62には、この回転軸71の図示上側にプーリ73を設けた回転軸74が回動可能に取り付けられており、この回転軸71の図示下側にプーリ75を設けた回転軸76が回動可能に取り付けられている。また、プーリ65、68、66、73、70、75には、ベルト77が掛け渡されている。   A rotating shaft 74 provided with a pulley 73 on the upper side of the rotating shaft 71 is rotatably attached to the movable portion mounting bases 62 and 62. A pulley 75 is attached to the lower side of the rotating shaft 71 in the drawing. The provided rotation shaft 76 is rotatably attached. A belt 77 is stretched around the pulleys 65, 68, 66, 73, 70, 75.

また、電動モータ63及びパウダーブレーキ72は、ゲーム処理ボード10により制御されるようになっている。電動モータ63は、ゲーム処理ボード10からの指令により正逆回転するようになっている。さらに、パウダーブレーキ72は、ブレーキ指令電力が供給されていなときには空回りをし、ブレーキ指令電力が供給されたときにはトルクが発生してベルト77の動きを妨げる働きをするようになっている。したがって、パウダーブレーキ72が作動すると、電動モータ63が回転していた場合、ベルト77の動きが妨げられることにより、筐体可動部23がベルト77の動き方向に回動することになる。   Further, the electric motor 63 and the powder brake 72 are controlled by the game processing board 10. The electric motor 63 rotates forward and backward according to a command from the game processing board 10. Further, the powder brake 72 idles when the brake command power is not supplied, and when the brake command power is supplied, torque is generated to prevent the belt 77 from moving. Therefore, when the powder brake 72 is activated, when the electric motor 63 is rotating, the movement of the belt 77 is hindered, so that the casing movable unit 23 rotates in the movement direction of the belt 77.

可動軸22は、図18、図19及び図20に示すように、回動軸45(可動軸)と、筐体固定部21側に固定されるロスター(弾性反力部材:商品名)46、46と、筐体可動部23に固定される軸固定具47、47とからなる。   As shown in FIGS. 18, 19, and 20, the movable shaft 22 includes a rotation shaft 45 (movable shaft) and a roster (elastic reaction force member: trade name) 46 that is fixed to the housing fixing portion 21 side. 46 and shaft fixing tools 47 and 47 fixed to the casing movable portion 23.

ロスター46は、図20に示すように構成されている。すなわち、図20に示すように側面から見て正方形状をした外側角柱48の内部に、側面から見て正方形状をした外側角柱48より小さい内側角柱49を、その内側角柱49の四角が外側角柱48の内壁に接するような状態で挿通し、内側角柱49と外側角柱48との間に形成される間隙にゴムやその他の弾性体50、50、50、50を配置して構成されている。   The roster 46 is configured as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 20, an inner prism 49 smaller than the outer prism 48 having a square shape when viewed from the side is disposed inside the outer prism 48 having a square shape when viewed from the side, and the square of the inner prism 49 is an outer prism. A rubber or other elastic body 50, 50, 50, 50 is disposed in a gap formed between the inner prism 49 and the outer prism 48 while being in contact with the inner wall 48.

また、上記可動軸22を筐体固定部21と筐体可動部23とに固定するときには、内側角柱49をねじって弾性体50、50、50、50に力を加えておくことにより、これら弾性体50、50、50、50の復元力により筐体可動部23の前方が持ち上がる方向に常に付勢されるようになっている。   Further, when the movable shaft 22 is fixed to the housing fixing portion 21 and the housing moving portion 23, the elastic body 50, 50, 50, 50 is applied with a force by twisting the inner prism 49 so that the elasticity is obtained. The body 50, 50, 50, 50 is always urged in the direction in which the front of the casing movable unit 23 is lifted by the restoring force of the body 50, 50, 50, 50.

図21は、本第2の実施の形態に係るゲーム装置のブロック図である。この図21において、第2の実施の形態では、ゲーム処理ボード10の入出カインターフェース106に接続される出力装置9aとしては、電動モータ63と、パウダーブレーキ72と、各種ランプとがある。ゲーム処理ボード10のCPU101は、ゲームの展開に伴って電動モータ63の回転方向を制御できるようになっている。   FIG. 21 is a block diagram of a game device according to the second embodiment. In FIG. 21, in the second embodiment, the output device 9a connected to the input / output interface 106 of the game processing board 10 includes an electric motor 63, a powder brake 72, and various lamps. The CPU 101 of the game processing board 10 can control the rotation direction of the electric motor 63 with the development of the game.

また、ゲーム処理ボード10のCPU101は、ゲームの展開に伴ってパウダーブレーキ72を作用させたり作用させなかったりする制御を行う。尚、この図21に示すゲーム処理装置は、この出力装置9aの構成以外は、第1の実施の形態と全く同様な構成となっている。   Further, the CPU 101 of the game processing board 10 performs control so that the powder brake 72 is actuated or not acted as the game is developed. The game processing device shown in FIG. 21 has the same configuration as that of the first embodiment except for the configuration of the output device 9a.

〈サブルーチンの処理〉 次に、上記第2の実施の形態の動作を説明する。筐体可動部23は、通常、図15に示すように水平状態にある。ゲームが開始され、第1の実施の形態の動作と同様に図4のメイン処理が実行され(S1〜S7)、振動発生が検知されたときに(図4のS8;YES)、第2の実施の形態に動作を実行する振動発生指令サブルーチン(図22のフローチャート参照)に移行する。   <Subroutine Processing> Next, the operation of the second embodiment will be described. The casing movable part 23 is normally in a horizontal state as shown in FIG. When the game is started and the main process of FIG. 4 is executed (S1 to S7) as in the operation of the first embodiment, and the occurrence of vibration is detected (S8 of FIG. 4; YES), the second The process proceeds to the vibration generation command subroutine (see the flowchart of FIG. 22) for executing the operation in the embodiment.

第2の実施の形態におけるサブルーチンでは、まず、振動タイプの判定をする(S151)。ここで、振動タイプが、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度ではなく、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動でないときには(S151;NO)、図示しない他の振動発生装置に当該振動発生指令を与えて(S152)、遊戯者に振動を与える。   In the subroutine in the second embodiment, first, the vibration type is determined (S151). Here, when the vibration type is not acceleration directed forward or backward generated by acceleration, deceleration, braking, shift shock, crash, or the like, or when the vibration type is not vibration that swings back and forth such as when driving on a rough road ( (S151; NO), the vibration generation command is given to another vibration generator (not shown) (S152), and the player is vibrated.

また、振動タイプが、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度であり、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動であるときには(S151;YES)、振動内容を判定する(S153)。   In addition, when the vibration type is acceleration directed forward or backward generated by acceleration, deceleration, braking, shift shock, crash, or the like, or vibration that swings back and forth such as when driving on a rough road ( S151; YES), the vibration content is determined (S153).

尚、以下では、加速時の振動制御と、減速時の振動制御について説明し、ブレーキング、激突等の振動制御についての説明は省略する。これは、振動の制御の細かい部分は異なるものの、基本的に両者の制御方法を使用することにより、それらを実現できるからである。   In the following, vibration control during acceleration and vibration control during deceleration will be described, and description of vibration control such as braking and collision will be omitted. This is because although the details of vibration control are different, they can be realized basically by using both control methods.

〔加速の場合〕 振動内容が発進時等の加速の場合(S153;加速)、電動モータ63を図15、図16において時計回り回転させておくとともにパウダーブレーキ72に電力を与える(S154)。すると、電動モータ63の回転に伴ってベルト77はプーリ65、68、67、73、70、75の間を時計回りに移動する。また、パウダーブレーキ72にトルクが発生することになり、ベルト77について筐体可動部23の前方がストッパ26側に移動し、筐体可動部23の前方をストッパ26に当接するようにしておく。このとき、パウダーブレーキ72にトルクが一定になり、ベルト77に所定のテンションがかかった状態で回転させることができる。   [In the case of acceleration] When the vibration content is acceleration such as when starting (S153; acceleration), the electric motor 63 is rotated clockwise in FIGS. 15 and 16 and power is applied to the powder brake 72 (S154). Then, as the electric motor 63 rotates, the belt 77 moves between the pulleys 65, 68, 67, 73, 70, and 75 clockwise. Further, torque is generated in the powder brake 72, and the front of the casing movable portion 23 of the belt 77 moves to the stopper 26 side so that the front of the casing movable portion 23 contacts the stopper 26. At this time, the torque is constant in the powder brake 72, and the belt 77 can be rotated with a predetermined tension applied.

このような状態にしておいて、電動モータ63を図15、図16において反時計回り回転させ、パウダーブレーキ72に電力を与える(S155)。すると、電動モータ63の回転に伴ってベルト77はプーリ65、68、67、73、70、75の間を反時計回りに移動している。そこに、パウダーブレーキ72にトルクが発生すると、筐体可動部23は、ベルト77について筐体可動部23の前方が上側に回動することになる。   In this state, the electric motor 63 is rotated counterclockwise in FIGS. 15 and 16 to apply power to the powder brake 72 (S155). Then, with the rotation of the electric motor 63, the belt 77 moves between the pulleys 65, 68, 67, 73, 70, and 75 counterclockwise. When torque is generated in the powder brake 72, the casing movable unit 23 rotates the front of the casing movable unit 23 upward with respect to the belt 77.

また、筐体可動部23の前方が所定以上回動すると、筐体可動部23の後方がショックアブソーバー27に当接してそれ以上回動しなくなる。このとき、パウダーブレーキ72は所定のトルクとなっているが、ベルト77の移動はできるようになる。このようにして発進時等の加速時における振動状態を筐体可動部23に与えることができる。   Further, when the front of the casing movable portion 23 rotates more than a predetermined amount, the rear of the casing movable portion 23 comes into contact with the shock absorber 27 and does not rotate any more. At this time, the powder brake 72 has a predetermined torque, but the belt 77 can move. In this way, a vibration state at the time of acceleration such as starting can be given to the casing movable portion 23.

尚、この加速処理では、電動モータ63を反時計方向に回転させ、かつ、パウダーブレーキ72に電力を与えることにより、筐体可動部23の前方がベルト77について上側に回動するようにしたが、これとは別に次のように制御しても良い。   In this acceleration process, the electric motor 63 is rotated counterclockwise and power is applied to the powder brake 72 so that the front of the casing movable portion 23 is rotated upward with respect to the belt 77. Alternatively, the following control may be performed.

すなわち、この加速処理では、電動モータ63は初期設定動作(S154)と同様に時計方向に回転させたままとし、パウダーブレーキ72への通電を切断することにより、パウダーブレーキ72のトルクがベルト77に作用しなくなり、可動軸22のロスター44、46の図15、図16における時計方向への常時的な付勢力により、筐体可動部23の前方が上側に回動するようにしてもよい。この場合、パウダーブレーキ72の通電を切るだけなので省電力化される。   That is, in this acceleration process, the electric motor 63 is kept rotating in the clockwise direction as in the initial setting operation (S154), and the power to the powder brake 72 is cut off, whereby the torque of the powder brake 72 is applied to the belt 77. The front of the housing movable portion 23 may be rotated upward by the constant urging force of the rosters 44 and 46 of the movable shaft 22 in the clockwise direction in FIGS. 15 and 16. In this case, power is saved because the powder brake 72 is simply turned off.

〔減速の場合〕 振動内容が発進時等の加速の場合(S153;減速)、電動モータ63を図15、図16において時計回り回転させておく(S156)。すると、電動モータ63の回転に伴ってベルト77はプーリ65、68、67、73、70、75の間を時計回りに移動している。そして、パウダーブレーキ72に電力を与えると(S157)、パウダーブレーキ72にトルクが発生することになる。   [Deceleration] When the vibration content is acceleration such as when starting (S153; deceleration), the electric motor 63 is rotated clockwise in FIGS. 15 and 16 (S156). Then, with the rotation of the electric motor 63, the belt 77 moves between the pulleys 65, 68, 67, 73, 70, and 75 clockwise. When power is applied to the powder brake 72 (S157), torque is generated in the powder brake 72.

これにより、ベルト77について筐体可動部23の前方がストッパ26側に移動し、筐体可動部23の前方をストッパ26に当接する。このとき、パウダーブレーキ72にトルクが一定になり、ベルト77に所定のテンションがかかった状態で回転させることができる。このようにして発進時等の減速時における振動状態を筐体可動部23に与えることができる。   As a result, the front of the movable casing 23 moves toward the stopper 26 with respect to the belt 77, and the front of the movable casing 23 contacts the stopper 26. At this time, the torque is constant in the powder brake 72, and the belt 77 can be rotated with a predetermined tension applied. In this way, a vibration state at the time of deceleration such as starting can be given to the casing movable portion 23.

〔悪路(でこぼこ道)を走行する場合〕 振動内容が悪路を走行するような場合(S158;悪路)、電動モータ63を図15、図16において例えば時計回り回転させておく(S158)。すると、電動モータ63の回転に伴ってベルト77はプーリ65、68、67、73、70、75の間を時計回りに移動している。そして、パウダーブレーキ72に間欠的に電力を与える(S159)、パウダーブレーキ72に間欠的にトルクが発生することになる。   [When Driving on Rough Road (Bumpy Road)] When the vibration content travels on a bad road (S158; bad road), the electric motor 63 is rotated, for example, clockwise in FIGS. 15 and 16 (S158). . Then, with the rotation of the electric motor 63, the belt 77 moves between the pulleys 65, 68, 67, 73, 70, and 75 clockwise. Then, power is intermittently applied to the powder brake 72 (S159), and torque is intermittently generated in the powder brake 72.

すると、ベルト77について筐体可動部23の前方がストッパ側に移動したり、元の水平状態に戻ったりすることにより、でこぼこ道を走行しているような状況を筐体可動部23に与えることができる。この間欠に与える電力の間隔を可変させることにより、短いピッチの悪路をゆっくり走行したり、あるいは比較的長いピッチの悪路を高速で走行したりする振動や、その逆の振動を筐体可動部23に与えることができる。   Then, the front of the casing movable portion 23 with respect to the belt 77 moves to the stopper side or returns to the original horizontal state, thereby giving the casing movable portion 23 a situation where it is traveling on a bumpy road. Can do. By changing the interval of the electric power applied to this intermittent, it is possible to move the case to vibrate when traveling slowly on a rough road with a short pitch, or traveling at a high speed on a rough road with a relatively long pitch, and vice versa. It can be given to part 23.

このような構成によれば、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺動する振動を体感させることができる。これにより、ゲームの表現が多彩になる。   According to such a configuration, it is possible to experience a forward or rearward acceleration generated by acceleration, deceleration, braking, shift shock, crash, etc., or vibration that swings back and forth, such as when driving on a rough road. Can be made. Thereby, the expression of a game becomes various.

(発明の実施の形態3) 次に、図23を参照して、本発明に係るドライビング用のゲーム装置の第3の実施の形態を説明する。   (Embodiment 3 of the Invention) Next, with reference to FIG. 23, a third embodiment of the game device for driving according to the present invention will be described.

〈構成〉 図23は同ゲーム装置の第3の実施の形態を示す斜視図である。この図23において、第3の実施の形態の構成要素が、第1の実施の形態及び第2の実施の形態の構成要素と同一の構成要素には同一の符号を付して説明する。また、この第3の実施の形態においても、第1の実施の形態及び第2の実施の形態と同様に、ゲーム装置1は、自動車の運転席の形状に似せた筐体2bと、その筐体2bの前に設けたディスプレイ3とから構成されている。   <Structure> FIG. 23 is a perspective view showing a third embodiment of the game apparatus. In FIG. 23, the components of the third embodiment that are the same as the components of the first embodiment and the second embodiment are denoted by the same reference numerals. Also in the third embodiment, similarly to the first embodiment and the second embodiment, the game apparatus 1 includes a housing 2b resembling the shape of the driver's seat of an automobile, and the housing. It is comprised from the display 3 provided in front of the body 2b.

この第3の実施の形態の特徴は、図13に示すように、筐体2cの主要な構造部である筐体可動部23の上の構造体24aを、パイプにより構成したものである。すなわち、この第3の実施の形態でも、上記筐体2bは、筐体固定部21と、この筐体固定部21に可動軸22を介して回動可能に設けられた筐体可動部23と、この筐体可動部23の上に設けられた前部構造体24aとから構成されている。   As shown in FIG. 13, the third embodiment is characterized in that a structural body 24a on the casing movable section 23, which is a main structural section of the casing 2c, is constituted by a pipe. That is, also in the third embodiment, the housing 2b includes a housing fixing portion 21 and a housing moving portion 23 provided on the housing fixing portion 21 via a movable shaft 22 so as to be rotatable. , And a front structure 24a provided on the casing movable portion 23.

この筐体可動部23の一端には振動発生装置が設けられており、この振動発生装置は可動軸を中心に筐体可動部を回動させられるようになっている。この筐体可動部は、可動軸により、筐体可動部の前方(運転席の前方に相当する)が持ち上がる方向に常時付勢されている。また、この筐体可動部23の上側後方に椅子4が設けられており、また、筐体可動部23の上側に設けられた構造体24aには、操作装置5が設けられている。この実施の形態でも、前記操作装置5にはハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c、図示しないがビューチェンジスイッチ等からなる。   A vibration generating device is provided at one end of the housing movable portion 23, and the vibration generating device can rotate the housing movable portion around a movable shaft. The casing movable portion is always urged by a movable shaft in a direction in which the front of the casing movable portion (corresponding to the front of the driver's seat) is lifted. In addition, a chair 4 is provided on the upper rear side of the casing movable unit 23, and an operating device 5 is provided on the structure 24 a provided on the upper side of the casing movable unit 23. Also in this embodiment, the operating device 5 includes a handle terminal 5a, a leg terminal 5b, a shift lever 5c, and a view change switch (not shown).

ここで、構造体24aは、パイプ51を図示のような形状に組み合わせて筐体可動部23の上に固定されている。このパイプ51で構成した構造体24aに、ダッシュボード52や、シフトレバー5c用の箱体53を固定している。また、構造体24aの前に配置されている箱体54には、振動発生装置60が収納されている。   Here, the structural body 24a is fixed on the casing movable portion 23 by combining the pipe 51 with a shape as illustrated. A dashboard 52 and a box 53 for the shift lever 5c are fixed to the structure 24a composed of the pipe 51. A vibration generator 60 is housed in the box 54 arranged in front of the structure 24a.

さらに、筐体固定部21の後方には、パイプ55を組み合わせることにより図示のように、椅子4を包み込む形状にした後部構造体56が配置されている。この後部構造体56には、スピーカ8c,8dが収納されたスピーカボックス57a,57bが固定されている。このような第3の実施の形態によれば、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることができる。   Further, a rear structure 56 that is configured to wrap around the chair 4 by combining the pipe 55 is disposed behind the housing fixing portion 21 as illustrated. Speaker boxes 57a and 57b in which speakers 8c and 8d are housed are fixed to the rear structure 56. According to the third embodiment, a robust housing with a simple structure can be obtained, the housing material can be saved, and the number of manufacturing steps can be reduced.

また、図28に示すように、前部構造体24aのフレームを構成するパイプ51の間、及び、後部構造体56のフレームを構成するパイプ55の間に網(ネット)51aを張り巡らしてもよい。このように遊戯者が搭乗する筐体の周囲に網を張り巡らすことで臨場感を演出することができる。特に、ラリーゲームにおいては筐体を構成するフレームに網を張り巡らすことで実車(ラリーカー)の雰囲気を効果的に演出することができる。   As shown in FIG. 28, a net 51a may be stretched between the pipes 51 constituting the frame of the front structure 24a and between the pipes 55 constituting the frame of the rear structure 56. Good. In this way, a realistic sensation can be produced by stretching a net around the casing on which the player is boarded. In particular, in a rally game, the atmosphere of a real car (rally car) can be effectively produced by stretching a net around a frame constituting the housing.

また、図29に示すように、網51aに替えて透明板51bを取り付けても良い。透明板51bは光透過率100%のものが好ましいが、半透明なものでもよく、また、色付きの透明色のものでもよい。さらに、図30に示すように、パイプ51とパイプ55に替えて平板をくり貫いた板状体51cを用いて前部構造体24aと後部構造体56を構成してもよい。   In addition, as shown in FIG. 29, a transparent plate 51b may be attached instead of the net 51a. The transparent plate 51b preferably has a light transmittance of 100%, but may be translucent or a colored transparent color. Furthermore, as shown in FIG. 30, the front structure 24 a and the rear structure 56 may be configured by using a plate-like body 51 c that has been cut through a flat plate instead of the pipe 51 and the pipe 55.

〈その他〉 上記第1の実施の形態と、第2の実施の形態を組み合わせることにより、さらに多彩に振動を与えることができる。また、上記第1の実施の形態と、第2の実施の形態と、第3の実施の形態を組み合わせることにより、さらに多彩に振動を与えることができるとともに、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることもできる。   <Others> By combining the first embodiment and the second embodiment, more various vibrations can be applied. In addition, by combining the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, a variety of vibrations can be applied, and a robust housing with a simple structure can be provided. In addition, the housing material can be saved and the number of manufacturing steps can be reduced.

以上説明したように、本発明に係るゲーム装置によれば、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム機において、このゲーム機を操作している遊戯者に、移動状態にある表示体から発生する振動をシミュレートして与えているので、ゲームが進行している状況を遊戯者に実際に与えて体感させることができる。   As described above, according to the game device of the present invention, in the game machine that executes the game program for displaying the display body on the screen, the display body in the moving state is displayed to the player operating the game machine. Since the vibration generated from the game is simulated, it is possible to actually give the player a feeling that the game is in progress.

また、本発明に係るゲーム装置によれば、プログラムに応じて所定の演算処理を行うとともに、ゲームの処理状況に応じた振動発生指令を形成し、その振動発生指令を基に振動発生装置で振動を発生することにより、ゲームが進行している状況を遊戯者に実際に与えてよりリアルに体感させることができる。   In addition, according to the game device of the present invention, predetermined calculation processing is performed in accordance with a program, a vibration generation command is formed according to the game processing status, and vibration is generated by the vibration generation device based on the vibration generation command. By generating the above, it is possible to actually give the player a situation where the game is progressing and to experience it more realistically.

さらに、本発明の係るゲーム装置によれば、ゲームプログラムに応じた振動を発生させる振動装置により操作装置に振動を与えるので、ゲームの進展に伴う表示体の振動を、操作装置近傍を介して遊戯者に伝わり、よりリアリティを体感することができる。   Furthermore, according to the game device of the present invention, since the operation device is vibrated by the vibration device that generates vibration according to the game program, the vibration of the display body accompanying the progress of the game is played through the vicinity of the operation device. It can be conveyed to the person and experience more reality.

また、本発明に係るゲーム装置によれば、筐体固定部に対して筐体可動部を、可動軸を介して回動可能にし、振動発生装置で筐体可動部を振動等の回動力を与えたので、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺動する振動(傾動、ピッチング(車両の前後方向の傾き)を含む)を体感させることができ、ゲームの表現が多彩になる。   In addition, according to the game device of the present invention, the casing movable section can be rotated with respect to the casing fixing section via the movable shaft, and the casing generator can be rotated by the vibration generator. Because of the acceleration, deceleration, braking, shift shock, acceleration that occurs forward or backward caused by a crash, or vibration that swings back and forth, such as when driving on rough roads (tilt, pitching (vehicle (Including the tilt of the front and rear direction)), and the expression of the game becomes diverse.

またさらに、本発明に係るゲーム装置によれば、前部構造体と後部構造体とをパイプで構成したので、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることができる。   Furthermore, according to the game device of the present invention, since the front structure and the rear structure are configured by pipes, a robust housing with a simple structure can be obtained, and the material of the housing can be changed. It can be saved and the number of manufacturing steps can be reduced.

このことは、実際のラリーカーに似せたゲーム装置用筐体を提供するとともに、パイプの構造体であることから、遊戯者のペダルやハンドルなどの操作装置の操作を外部から容易に観察することができ、ゲーム装置を操作している遊戯者を観察している観衆や観客に対する臨場感を向上することができる。加えて、本発明に係わるゲーム装置によれば、遊戯者に対して確実に振動を伝えることができるため、ゲームの面白さを増すことができる。   This provides a game device casing that resembles an actual rally car, and since it is a pipe structure, it is possible to easily observe the operation of an operation device such as a player's pedal or handle from the outside. It is possible to improve the sensation of being present to the audience and the audience observing the player who is operating the game apparatus. In addition, according to the game device of the present invention, vibration can be reliably transmitted to the player, so that the fun of the game can be increased.

本発明に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の一部を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows a part of game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置のゲーム処理を実行する回路のブロック図である。It is a block diagram of the circuit which performs the game process of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動発生指令を与える振動発生装置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the vibration generator which gives the vibration generation command of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動発生指令を与える振動発生装置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the vibration generator which gives the vibration generation command of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the vibration pattern of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の筐体部分を示す側面図である。It is a side view which shows the housing | casing part of the game device which concerns on this invention. 実施の形態における所定の動作状態の同ゲーム装置の筐体部分の側面図である。It is a side view of the housing | casing part of the game device of the predetermined operation state in embodiment. 本発明に係るゲーム装置の筐体部分の平面図である。It is a top view of the housing | casing part of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the movable axis used for the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸の軸受の詳細を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the detail of the bearing of the movable shaft used for the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸の軸受の部分を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the part of the bearing of the movable shaft used for the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device concerning the present invention. 本発明の第2の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態に係るゲーム装置示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game device which concerns on the 3rd Embodiment of this invention. 脚用端末の斜視図である。It is a perspective view of the terminal for legs. 脚用端末の後方から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the back of the terminal for legs. 脚用端末の右側面図である。It is a right view of the terminal for legs. シート内部に取り付けた振動発生装置の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration generator attached to the inside of a sheet | seat. 本発明に係る筐体の斜視図である。It is a perspective view of the housing | casing which concerns on this invention. 本発明に係る筐体の斜視図である。It is a perspective view of the housing | casing which concerns on this invention. 本発明に係る筐体の斜視図である。 1…ゲーム装置、1a…ディスプレイ、2,2a,2b,2c…筐体、3…ディスプレイ、4…椅子、5a…ハンドル端末、5b…脚用端末、5c…シフトレバー、5…操作装置、6,6a,6b,7,7a,7b…振動発生装置、8,8a,8b,8c,8d…スピーカ、9,9a…出力装置、10…ゲーム処理ボード、21…筐体固定部、22…可動軸、23…筐体可動部、24,24a…構造体、25…固定台、26…ストッパ、27…ショックアブソーバー、30,40…車、30a…前輪、30b…後輪、31,32…路面、35…段差、37…道路、44…ロスター、45…回動軸、46…ロスター、47…軸固定具、48…外側角柱、49…内側角柱、50…弾性体、51…パイプ、51a…網、51b…透明板、51c…板状体、52…ダッシュボード、53,54…箱体、55…パイプ、56…後部構造体、57a,57b…スピーカボックス、60…振動発生装置、61…固定部取付基部、62…可動部取付基部、63…モータ、64…回転軸、65…プーリ、66…プーリ、67…回転軸、68…プーリ、69…回転軸、70…プーリ、71…回転軸、72…パウダーブレーキ、73…プーリ、74…回転軸、75…プーリ、76…回転軸、77…ベルト、104,104a,104b,104c…サウンド装置、105a,105b,105c…電力増幅器、106…入出カインターフェース、107…演算装置、108…コ・プロセッサ、110…ジオメタライザ、112…描画装置、115…フレームバッファ、116…画像合成装置、117…変換器、501…振動源、502…振動板、503…アクセルベース、504…アクセルペダル、505…ブレーキペダル、101…CPU、109,111,113…ROM 地形データ、114…RAM。It is a perspective view of the housing | casing which concerns on this invention. DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game device, 1a ... Display, 2, 2a, 2b, 2c ... Case, 3 ... Display, 4 ... Chair, 5a ... Handle terminal, 5b ... Leg terminal, 5c ... Shift lever, 5 ... Operation device, 6 , 6a, 6b, 7, 7a, 7b ... vibration generating device, 8, 8a, 8b, 8c, 8d ... speaker, 9, 9a ... output device, 10 ... game processing board, 21 ... case fixing part, 22 ... movable Axis, 23: casing movable part, 24, 24a ... structure, 25 ... fixed base, 26 ... stopper, 27 ... shock absorber, 30, 40 ... car, 30a ... front wheel, 30b ... rear wheel, 31, 32 ... road surface , 35 ... steps, 37 ... road, 44 ... roster, 45 ... rotating shaft, 46 ... roster, 47 ... shaft fixture, 48 ... outer prism, 49 ... inner prism, 50 ... elastic body, 51 ... pipe, 51a ... Net, 51b ... Transparent plate, 51c ... Plate Body, 52 ... Dashboard, 53, 54 ... Box, 55 ... Pipe, 56 ... Rear structure, 57a, 57b ... Speaker box, 60 ... Vibration generator, 61 ... Fixed part mounting base, 62 ... Movable part mounting base , 63 ... motor, 64 ... rotating shaft, 65 ... pulley, 66 ... pulley, 67 ... rotating shaft, 68 ... pulley, 69 ... rotating shaft, 70 ... pulley, 71 ... rotating shaft, 72 ... powder brake, 73 ... pulley, 74 ... Rotating shaft, 75 ... Pulley, 76 ... Rotating shaft, 77 ... Belt, 104, 104a, 104b, 104c ... Sound device, 105a, 105b, 105c ... Power amplifier, 106 ... Input / output interface, 107 ... Arithmetic device, 108 ... Co-processor, 110 ... Geometalizer, 112 ... Drawing device, 115 ... Frame buffer, 116 ... Image composition device, 117 ... Conversion , 501 ... vibration source, 502 ... diaphragm, 503 ... accelerator base, 504 ... accelerator pedal, 505 ... brake pedal, 101 ... CPU, 109, 111 and 113 ... ROM terrain data, 114 ... RAM.

Claims (5)

表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
固定された筺体固定部と、
前記筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、
正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、前記筐体固定部と前記筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置と、
を備えており、
前記ブレーキ手段は、前記振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によりトルクを発生して前記ベルトの回転移動方向に前記筐体可動部を回動させるものであり、
前記モータは、前記振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転駆動するものである、
ゲーム装置。
A game device for executing a game program for displaying a display on a screen,
A fixed housing fixing part,
A housing movable portion provided rotatably on the housing fixing portion via a movable shaft;
A belt is stretched between a pulley provided in a motor that can be driven to rotate forward or reverse, an auxiliary pulley, and a pulley connected to a brake means. And a vibration generating device that is arranged at a position apart from the movable shaft and that gives vibration to the housing movable portion by simulating vibration with respect to the display body in a moving state,
With
The brake means generates torque according to a brake command given by simulating the vibration and rotates the casing movable part in the rotational movement direction of the belt.
The motor is driven to rotate forward or backward by a forward or reverse rotation command given by simulating the vibration.
Game device.
前記回転軸は、前記筺体可動部を常に一定方向に付勢する手段を備える、
請求項1記載のゲーム装置。
The rotating shaft includes means for constantly urging the housing movable part in a certain direction.
The game device according to claim 1.
パイプで構成されており前記筺体可動部の一端側に設けられた前記構造体と、
パイプで構成されており前記筺体可動部の他端側であってかつ前記筐体固定部に設けられた後部構造体と、
を備える請求項1又は2記載のゲーム装置。
The structure that is configured by a pipe and is provided on one end side of the housing movable part;
A rear structure which is configured by a pipe and is provided on the other end side of the housing movable part and on the housing fixing part;
The game device according to claim 1, comprising:
床面に載置される筐体固定部と、
前記筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、
回動した前記筐体可動部を元の位置に復帰させる付勢手段と、
振動を発生させる振動発生部と、
遊戯者が操作する操作部と、
操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備えており、
前記振動発生部は、
モータと、該モータの回転軸に設けられた第1プーリと、無端ベルトを介して該第1プーリの回動と連動して回動する第2プーリとを有しており、かつ、前記筐体固定部に取り付けられる前記固定部取付基台と、
前記モータの動力により回転する前記無端ベルトの回転を制限するブレーキと、該ブレーキの軸に取り付けられた第3プーリと、該第3プーリよりも前記筐体可動部の端側に設けられた第4プーリと、前記ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第5プーリ及び第6プーリとを有しており、かつ、前記筐体可動部に取り付けられる前記可動部取付基台と、を備えており、
前記無端ベルトは、該無端ベルトの内側で前記第1プーリ、前記第2プーリ、前記第3プーリ、及び前記第4プーリと接し、かつ、該無端ベルトの外側で前記第5プーリ、及び前記第6プーリと接するように掛け渡されたものであり、
前記振動発生部は、
前記ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、前記ブレーキを作動させ、前記モータの駆動により回転している前記無端ベルトの回転を制限し、前記可動軸を中心に前記筐体可動部を下方向へ回動させた後、前記ブレーキを解除して前記付勢手段により前記可動軸を中心に前記筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものである、
ゲーム装置。

A housing fixing part placed on the floor surface;
A housing movable portion provided rotatably on the housing fixing portion via a movable shaft;
Biasing means for returning the rotated casing movable part to its original position;
A vibration generator for generating vibrations;
An operation unit operated by a player;
Game control means for controlling the game based on the operation signal;
With
The vibration generator is
A motor, a first pulley provided on the rotating shaft of the motor, and a second pulley that rotates in conjunction with the rotation of the first pulley via an endless belt, and the housing The fixing part mounting base attached to the body fixing part;
A brake that restricts rotation of the endless belt that is rotated by the power of the motor; a third pulley that is attached to a shaft of the brake; and a third pulley that is provided closer to the end of the casing movable portion than the third pulley. 4 pulleys, and a fifth pulley and a sixth pulley respectively disposed above and below the brake shaft, and the movable part mounting base attached to the casing movable part. Has
The endless belt is in contact with the first pulley, the second pulley, the third pulley, and the fourth pulley inside the endless belt, and the fifth pulley, and the second pulley outside the endless belt. It was spanned to contact 6 pulleys,
The vibration generator is
Based on a control signal from the game control means, the brake is operated, the rotation of the endless belt rotating by driving the motor is limited, and the casing movable portion is moved downward about the movable shaft. After the rotation, the brake is released, and the urging means causes the casing movable part to rotate upward about the movable shaft, thereby generating vertical vibrations.
Game device.

床面に載置される筐体固定部と、
前記筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、
振動を発生させる振動発生部と、
遊戯者が操作する操作部と、
操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備えており、
前記振動発生部は、
モータと、該モータの回転軸に設けられた第1プーリと、無端ベルトを介して該第1プーリの回動と連動して回動する第2プーリとを有しており、かつ、前記筐体固定部に取り付けられる前記固定部取付基台と、
前記モータの動力により回転する前記無端ベルトの回転を制限するブレーキと、該ブレーキの軸に取り付けられた第3プーリと、該第3プーリよりも前記筐体可動部の端側に設けられた第4プーリと、前記ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第5プーリ及び第6プーリとを有しており、かつ、前記筐体可動部に取り付けられる前記可動部取付基台と、を備えており、
前記無端ベルトは、該無端ベルトの内側で前記第1プーリ、前記第2プーリ、前記第3プーリ、及び前記第4プーリと接し、かつ、該無端ベルトの外側で前記第5プーリ、及び前記第6プーリと接するように掛け渡されたものであり、
前記振動発生部は、
前記ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、前記ブレーキを作動させ、前記モータの駆動により一の方向に回転している前記無端ベルトの回転を制限し、前記可動軸を中心に前記筐体可動部を下方向へ回動させた後、前記モータの駆動により前記一の方向と反対方向に前記無端ベルトを回転させて前記可動軸を中心に前記筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものである、
ゲーム装置。

A housing fixing part placed on the floor surface;
A housing movable portion provided rotatably on the housing fixing portion via a movable shaft;
A vibration generator for generating vibrations;
An operation unit operated by a player;
Game control means for controlling the game based on the operation signal;
With
The vibration generator is
A motor, a first pulley provided on the rotating shaft of the motor, and a second pulley that rotates in conjunction with the rotation of the first pulley via an endless belt, and the housing The fixing part mounting base attached to the body fixing part;
A brake that restricts rotation of the endless belt that is rotated by the power of the motor; a third pulley that is attached to a shaft of the brake; and a third pulley that is provided closer to the end of the casing movable portion than the third pulley. 4 pulleys, and a fifth pulley and a sixth pulley respectively disposed above and below the brake shaft, and the movable part mounting base attached to the casing movable part. Has
The endless belt is in contact with the first pulley, the second pulley, the third pulley, and the fourth pulley inside the endless belt, and the fifth pulley, and the second pulley outside the endless belt. It was spanned to contact 6 pulleys,
The vibration generator is
Based on a control signal from the game control means, the brake is operated, the rotation of the endless belt rotating in one direction by driving the motor is limited, and the casing is movable around the movable shaft. After rotating the portion downward, the endless belt is rotated in the opposite direction to the one direction by driving the motor, and the casing movable portion is rotated upward about the movable shaft. To generate vertical vibrations.
Game device.

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