JP3772939B2 - Play equipment - Google Patents

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JP3772939B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ボートなどの乗り物の筐体を備えたゲーム機に係わり、より詳しくは、複数の遊戯者がそれぞれこの筐体に載り、ゲームプログラム上の仮想空間に実現される乗り物レースを実行し、かつ、遊戯者間のレース競技の優劣を競い、しかも、このレースの状況がモニタに順次表示されるようにしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のゲーム装置として、例えば、特開平9−325681号公報、特開平9−325682号公報、又は、特開平9−325684号公報に記載されたものが存在する。
【0003】
この種のゲーム装置は、概ね、水上バイクなどの水上走行体が仮想の水面上を走行することを3次元的にシュミレートするものであり、遊戯者が載る筐体と、シミュレーションの過程が表示されるモニタとを備えて構成されている。この筐体には、遊戯者が操作する、仮想空間内を走行する水上筐体の走行特性を変化させる、速度調整用のスロットル装置、走行方向調整用のハンドル装置等の操作装置が備わっている。これらの操作装置からの入力が、ゲーム機本体のコントローラに入力され、その入力情報に基づいて、このコントローラが所定の演算処理などを実行して仮想空間内での水上走行体の走行状態をシミュレートし、その結果がモニタに表示される。それとともに、コントローラは、筐体に設けられている揺動機構に指令信号を与えて、筐体を揺らす等の挙動を発現させる。例えば、水上バイクが波に乗り上げた場合の上下動、或いは横波を受けた時の傾斜がその挙動の一部である。
【0004】
遊戯者はこのモニタへの表示結果を見ながら、遊戯者は操作装置の操作を変化させることを行い、その結果、操作装置を使用する優劣に基づくレース結果、即ち、複数の遊戯者の競争結果がモニタに表示される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲーム装置では次のような問題がある。第1に筐体に遊戯者を搭乗させる機構に関する問題である。前述のゲーム装置では、遊戯者は筐体に立った状態で載ることになるが、これでは遊戯者の姿勢が安定しない。この状態では筐体を激しく動かすことができない。勿論、自動車シミュレーションゲーム装置やシミュレータでは、遊戯者や操作者が普通に筐体に着座することが一般的ではある。しかしながら、このような姿勢では、ボートや競馬用の馬、或いはバイクなど遊戯者が前傾姿勢を採るようなゲーム用筐体では、遊戯者に与える臨場感や趣味感が十分であるとはいえない。
【0006】
ところが、このような前傾姿勢を採ると、筐体に遊戯者の膝が当たって遊戯者に不快感を与えてしまう。また、一方、遊戯者の膝が当たらないように筐体を大きく切り欠くと、略前傾姿勢を持っている遊戯者に対する安定感を損なうことにもなる。
【0007】
第2の問題として、ゲーム機の緊急停止にまつわる問題がある。従来の装置では、揺動している筐体の近傍に人が不意に至ると、スイッチ手段がこれを検出するか、或いはインストラクタが停止ボタンを押すなどして、揺動している筐体を停止させる。このとき、ゲームの処理プログラムの実行も停止させていた。しかしながら、これでは、他の遊戯者に比べて仮想空間内でのゲーム、即ち競争が勝っていた遊戯者に与える不満、不快感が大きい。また、それほど緊急性も無いが、安全性のために非常停止状態が発現したが、すぐにこれを解除して良い場合がある。この場合、ゲーム処理そのものをやり直す必要性は少ない。
【0008】
第3の問題として、仮想空間内に存在する対象体が背景に与える影響に関する問題がある。すなわち、現実の世界では、水上走行体が海面を走行するときなど、走行波が発生する。しかしながら、従来のゲーム装置では、この走行波を3次元空間上ではデータとして発生させることなく、単に海面に波のテクスチャーをマッピングして遊戯者には波らしく見せていたに過ぎない。これでは、仮想空間内の水上バイクは、波による影響を正確に受けることができない。単にプログラムによってモータバイクの筐体を揺らすだけでは、正確に近いモータバイクの挙動を実現することができない。要するに、従来のゲームは、オブジェクトが背景に与える影響を無視してゲーム処理を簡略にしているに過ぎない。
【0009】
第4の問題として、背景に対して対象体が反射像が形成されるときの問題である。このとき、対象体を背景側に回転させて反射像を作り、且つ反射像をモデルデータから構成すると、使用ポリゴン数の浪費に繋がる場合がある。その結果、使用ポリゴン数に制約がされ、繊細な映像を効率的に作ることが難しくなることがある。
【0010】
本発明はこのような問題を解決する遊戯装置やその筐体を提供することを目的とするものである。すなわち、本発明は、遊戯者の膝に相当する筐体の部分に必要な改良を加えた遊戯装置用筐体を提供することを目的とするものである。本発明は、また、筐体の揺動機構に対する緊急停止動作に際し、ゲームの臨場感やゲームの趣味感を損なうことなく、この処理動作を実現できる遊戯装置を提供することを目的とするものである。
【0011】
本発明はまた、仮想空間内に存在する対象体が背景に作る反射像を、よりゲーム処理基板に与える制御負荷を低減し、繊細で鮮明な映像を形成できるようにした遊戯装置を提供することを目的とする。
【0012】
本発明は、また、対象体が背景に与える影響の程度を正確に演算し、これにより、対象体の挙動をより確かに実現するようにした遊戯装置を提供することを目的とする。
【0013】
すなわち、本発明の目的は、ゲームの処理に合わせて揺動する筐体を備えた遊戯装置において、より快適でリアリティに優れたゲームを実現するための遊戯装置を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するため本発明においては、遊戯装置において、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、遊戯者が搭乗する筐体と、筐体に設けられた、遊戯者が対象体を操作するための操作手段と、筐体を揺動させる揺動機構と、操作手段から与えられる遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、仮想空間内を走行する対象体の挙動を演算し、演算結果を画像処理手段に与えてゲーム画像を生成させると共に、揺動機構を駆動制御する制御手段と、筐体に人が近づいたことを検出する検出手段とを設け、制御手段が、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことを検出手段が検出したときに、仮想空間内を走行する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させ、その後一定期間以上、検出手段により筐体に人が近づいたことが検出されなかったときに、筐体の揺動を再開させる制御を行うようにした。
【0015】
この結果この遊戯装置では、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことを検出手段が検出したときに、筐体の揺動のみを停止させて、ゲームの処理動作はそのまま継続する。従って、遊戯者が少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続することができる。
【0016】
また本発明においては、それぞれ遊戯者が搭乗する複数の筐体を有する遊戯装置であって、各筐体にそれぞれ対応させて設けられた、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、各筐体にそれぞれ設けられた、遊戯者が対象体を操作するための操作手段と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられた、対応する筐体を揺動させる揺動機構と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する操作手段から与えられる遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、仮想空間内を走行する対象体の挙動を演算し、演算結果を対応する画像処理手段に与えてゲーム画像を生成させると共に、対応する揺動機構を駆動制御する制御手段と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する筐体に人が近づいたことを検出する検出手段とを設け、制御手段が、ゲーム進行中に、対応する検出手段が筐体に人が近づいたことを検出したときに、仮想空間内を走行する対応する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させると共に他の各制御手段に停止指令を与え、停止指令を受けた他の制御手段が、それぞれ仮想空間内を走行する対応する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させるようにした。
【0017】
この結果この遊戯装置では、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことをいずれかの検出手段が検出したときに、すべての筐体の揺動のみを停止させる一方で、すべての筐体についてのゲームの処理動作をそれぞれそのまま継続する。従って、各遊戯者が少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図1乃至図12は本発明の第1の実施の形態を説明するための図面である。ここで、図1は本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図、図2は同装置を示す平面図、図3は同装置を示す正面図、図4は同装置を示す側面図である。
【0022】
図においてゲーム装置1は、基台2の上に揺動可能に設けたボート形状を持った4台のゲーム筐体3a、3b、3c、3dと、これらゲーム筐体3a、3b、3c、3dの前面にそれぞれ設けた表示装置4a、4b、4c、4dとを備えている。
【0023】
このゲーム装置1は、ゲームの進行を統括、始動するインストラクター、或いはアテンダー5により操作される操作盤6が設けられている。符号7は当該ゲーム装置1を操作する遊戯者であり、符号SPa,SPb,SPc,SPdは各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dに備えられたスピーカである。
【0024】
また、基台2には、各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dに各遊戯者7を導くためのステップ8a、8b、8c、8dが設けられており、これらステップ8a、8b、8c、8dの丁度最上部分には緊急装置付きマット(エマージェンシーマット)9a、9b、9c、9dが配置されている。緊急装置は、この上に遊戯者7がゲーム進行中に載ったとき、危険防止の観点から、ゲーム筐体3の揺動を直ちに停止させるための重量検出用センサ付きの緊急装置が設けられている。
【0025】
図5ないし図8はボート形状をしたゲーム筐体を詳細に示す図である。ここで、図5はゲーム筐体の全体を示す斜視図、図6は同ゲーム筐体の座席部分の詳細を示す斜視図、図7は同座部分の側面図、図8は同座席部分に遊戯者が搭乗した状態を示す斜視図である。
【0026】
これらの図において、ボート状を成したゲーム筐体3は、駆動機構を介して、基台2に揺動自在に固定されている。このゲーム筐体3には筐体の進行方向における前方部分に遊戯者を搭乗させるための、搭乗席10が設けられている。
【0027】
この搭乗席10は、遊戯者がやや前傾姿勢を採るように遊戯者を着座させるような形状を持っている。遊戯者はやや前傾姿勢を採りながら、両手でハンドルを掴むような姿勢を採る。遊戯者の臀部が載る座席部分11は、公知の自動車シュミレーションゲームのような座席よりも相対的に高い位置に形成されている。
【0028】
ゲーム筐体3は、この実施形態の主要な特徴であるところの、遊戯者の膝部分にあてがわれる、膝収容領域12を特に備えている。この膝収容領域に、遊戯者は自身の膝を載せて、前傾姿勢を苦痛なく維持できるようにしている。
【0029】
水上走行ゲームに使用される従来の筐体では、遊戯者はゲーム筐体に立っていることが殆どであった。しかしながら、このような筐体の場合、筐体が揺動すると、遊戯者の重心が高い分、遊戯者の挙動が不安定であった。これを避けるために、揺動の程度を下げると、スリル、趣味感、リアリティなどが低下する問題がある。そこで、遊戯者が水上走行ゲーム用筐体において着座した状態をとれるようにしたのが、本ゲーム装置である。しかも、遊戯者が前傾姿勢を採ることによって、水上走行ゲームのリアリティ、趣味感などがより高まるようになった。
【0030】
遊戯者が前傾姿勢、換言すれば、略正座状の姿勢を採るときに、膝収容手段12は遊戯者の膝を載せてこれを収容する。係る構成によって、遊戯者は膝に負担や苦痛を伴うことなく、楽に自分の体重を膝収容手段12によって支えることが可能となる。
【0031】
この膝収容領域或いは手段は、座席11の両側にあって、この座席11より低い位置に設けられている。遊戯者7が座席手段11に腰掛けたときに略前傾な正座状の姿勢となるように、座席手段11の位置より所定の距離だけ低い位置に遊戯者7の膝を収納する膝収容手段12、12が設けられている。この膝収容手段12、12には緩衝材13、13が設けられている。また、この搭乗席10には、座席手段11の前方中央に操舵用のハンドル14が設けられており、その座席手段11の進行方向左側にスロットルレバー15が設けられている。
【0032】
この膝収容手段12は、次のように構成されている。筐体を遊戯者の膝を載せることができるように略半円状に切り欠き、この領域の底部にゴムなどをひきつめた緩衝材13を配置する。座席手段11に遊戯者7が腰掛け、かつ、遊戯者7の両膝を膝収容手段12、12の緩衝材13、13に当接することによって、遊戯者7は図8に示すように略前傾姿勢を無理なく採れるようになっている。この膝収容領域12のボート先端側の端部は座席11の同じ端部よりもやや前方に位置している。遊戯者7は、図8に示すように、ハンドル14を両手で持ちボートを操舵するとともに、加速減速の必要に応じてスロットルレバー15を操作する。
【0033】
すなわち、ゲーム筐体3を載置固定する載置台はパイプにより略三角形状に構成されており、この載置台上にゲーム筐体3を載置固定するようになっている。この載置台水平面において中心軸を中心に回動可能になっている。この中心軸にはエアーシリンダが配置されており、載置台を基台2に回動可能に固定している。このエアーシリンダはゲーム筐体3の前方を上下させるものである。なお、ここで、筐体を揺動可能に支持する基台の構造が、特に図面を用いることなく説明されることとする。
【0034】
基台は、垂直面において他の中心軸を中心に回動可能になっている。この軸は、往復動可能な可動体の上に設けた固定片に載置台を回動可能に固定している。また、可動体の両側上側には、載置台を固定しかつ上下動させる二つのエアーシリンダが設けられている。また、この可動体は、横動き用のエアーシリンダにより横方向に移動できるようになっている。このように構成された揺動機構により、ゲーム筐体3は、前後、左右に揺動されるように動作する。
【0035】
図9はゲーム機のゲーム処理回路を示すブロック図である。この回路は、スロットルやハンドル等の操作情報を読み込み、仮想空間内のボート(対象物)、すなわち筐体に相当するボートの挙動をシミュレートして計算処理し、その結果をディスプレイに表示する。遊戯者はその映像を見ながら、ハンドルや舵などをコントロールする。その結果がさらに前記回路の処理に反映される
この図9において、ゲーム筐体3a、3b、3c、3dのハンドル14、スロットルレバー15及びターボボタン16等の入力装置IDa、IDb、IDc、IDdは各処理ボード30a、30b、30c、30dに電気的にそれぞれ接続されており、各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dの操作量を各処理ボード30a、30b、30c、30dに供給できるようになっている。
【0036】
エマージェンシーマット9a、9b、9c、9d等の入力装置IDa、IDb、IDc、IDdも各処理ボード30a、30b、30c、30dに電気的にそれぞれ接続されており、非常状態(ゲーム実行中にこのマットの上に遊戯者や観客が載った場合)を各処理ボード30a、30b、30c、30dにおいて検出できるようになっている。
【0037】
操作盤6の操作スイッチ等の入力装置IDa、IDb、IDc、IDdも処理ボード30a、30b、30c、30dに接続されており、ゲーム開始、非常停止、ゲーム再開等の指令を各処理ボード30a、30b、30c、30dに入力されるようになっている。
【0038】
また、各エアーシリンダを駆動制御する駆動制御装置17を含む出力装置ODa、ODb、ODc、ODdは各処理ボード30a、30b、30c、30dによって駆動制御されるようになっている。
【0039】
さらに、処理ボード30a、30b、30c、30dには、表示装置4a、4b、4c、4d、及びスピーカSPa、SPb、SPc、SPdが電気的に接続されている。また、処理ボード30a、30b、30c、30dは、それぞれ通信線31で接続されており、各ゲーム処理における各種データを交換できるようになっている。
【0040】
次に、各ゲーム処理ボード30a、30b、30c、30dは同一構成であるので一の処理ボード30を説明し、他の処理ボード30の構成を説明しない。
【0041】
このゲーム処理ボード30は、CPU(中央演算処理装置)101、ROM102、RAM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を有している。
【0042】
CPU101は、バスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われる。入出力インターフェース106は、ゲーム筐体3のハンドル14、スロットルレバー15等に接続されており、これによりハンドル14、スロットルレバー15等の操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれる。
【0043】
また、入出力インターフェース106には、出力装置31が接続されており、CPU101からの振動発生指令により出力装置31におけるエアーシリンダを動作させて、ゲーム筐体3をゲームの内容に応じて揺動させる。
【0044】
サウンド装置104は電力増幅器105をそれぞれ介してスピーカSPにそれぞれ接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカSPに与えられる。CPU101は本実施例では、記憶媒体としてのROM102に内蔵したプログラムに基づいて操作装置5からの操作信号及び図形データROM109からの図形データ、またはモーションデータROM111からのモーションデータを読み込んで、挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果の計算を少なくとも行うようになっている。
【0045】
挙動計算は、仮想空間での各種の映像の動きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(ポリゴンデ−タ)とがジオメタライザ110に指定される。
【0046】
コ・プロセッサ108には図形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定めた図形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主に、浮動小数点の演算を実行するようになっている。この結果、コ・プロセッサ108により各種の判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減できる。ジオメタライザ110はモーションデ−タROM111及び描画装置112に接続されている。モーションデ−タROM111には、既述のように予め複数のポリゴンからなる形状デ−タ(各頂点から成るキャラクタ「遊戯者が操る筐体、すなわちボート」、地形、背景などの三次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
【0047】
描画装置112は変換した視野座標系のポリゴンデ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。前記図形データROM109には、所定の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、モーションデータROM111には、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0048】
スクロールデ−タ演算装置107は文字などのスクロール画面のデ−タ(ROM102に格納されている)を演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してディスプレイ1aに至る。
【0049】
これにより、フレームバッファ115に一時記憶された、ボート(オブジェクト)、水面、地形、背景などのポリゴンによって形成される画像データと必要な文字情報のスクロール画像データとが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてディスプレイ1aに送られ、ゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。また、各処理ボード30は、通信装置119を介して通信線31に接続されている。次に、上述した構成のゲーム装置1の各種動作を説明する。
【0050】
〔非常停止〕
ここで、説明する処理の特徴は、次のとおりである。緊急状態が検出されたとき、緊急度に応じて、全て或いは一部の筐体を停止させる。従来は、この停止時に仮想空間内でのゲームの処理動作も停止或いは終了させてしまっていた。停止解除後は、最初の状態からゲームが再開される。これに対して、このゲーム装置の特徴は、このような停止時は、筐体の揺動のみを停止させて、ゲームの処理動作はそのまま継続することにある。この特徴によって、全ての遊戯者は、そのままスロットル装置などの端末を操作しながら、少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続する。停止状態が解除された後は、その時のゲームプログラムの処理状態に応じて筐体の揺動が再開される。
【0051】
各処理ボード30a、30b、30c、30dは、図10に示すフローチャートの処理を一定時間毎にそれぞれ実行している。すなわち、各処理ボード30a、30b、30c、30dは、一定時間毎に、まずゲーム処理を実行し(S301)、ついで非常状態を検出したか否か判断し(S302;NO)、さらにゲーム再開が可能であるかを判断し(S303;NO)、この処理をリターンする。
【0052】
ここで、例えば、人がエマージェンシーマット9aの上に載った場合には処理ボード30aが非常事態であることを検出し(S302;YES)、あるいは、例えばゲーム筐体3aに人が近づいた場合で危険であるとアテンダー5が判断し操作盤6の非常停止スイッチを押下した場合には、処理ボード30a、30b、30c、30dが非常事態であると検出し(S302;YES)、ステップ304に移行する。
【0053】
上記エマージェンシーマット9aからの検出信号により処理ボード30aが非常を検出したときには(S302;YES)、ゲーム装置1の処理ボード30aは、非常停止指令を他の処理ボード30b、30c、30dに与えるとともに、処理ボード30aはゲーム筐体3aのエアーシリンダの駆動制御を停止する(S101)。同様に、他の処理ボード30b、30c、30dは、各ゲーム筐体3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動制御を停止する(S101)。
【0054】
また、操作盤6からの非常停止指令により、処理ボード30a、30b、30c、30dが非常事態であると検出した場合(S302;YES)、処理ボード30a、30b、30c、30dは、ゲーム筐体3a、3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動制御を停止する(S101)。
【0055】
なお、処理ボード30a、30b、30c、30dが一旦非常検出すると、再開可能を検出するまでは、図10の処理を反復実行し、常にステップ302において非常を検出する状態が維持される。
【0056】
この処理によって、ステップ301によりゲーム処理自体が進行してゆき(ステップ302;YES)、ステップ304によりゲーム筐体3a、3b、3c、3dの動作が停止して、人身に対する安全性を確保するようにしている。
【0057】
操作盤6からの指令によるゲーム筐体3a、3b、3c、3dの動作停止の場合には、筐体近傍に不意に至った観客に対する安全が保たれることはもち論、例えば気分が悪くなった遊戯者7がゲーム筐体3a、3b、3c、3dから離脱することができる。
【0058】
さらに、例えばアテンダー5がゲームを再開しても良いと判断して操作盤6の再開スイッチを押下した場合、あるいは、例えばエマージェンシーマット9aからの検出信号の入力が一定時間以上なくなった場合には、ゲーム再開が可能と判断し(S303;YES)、ステップ305に移行する。
【0059】
まず、操作盤6からの再開スイッチの押下によるゲーム再開可能となったときには(S303;YES)、各処理ボード30a、30b、30c、30dはゲーム筐体3a、3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動制御を開始する。
【0060】
一方、例えばエマージェンシーマット9aからの検出信号の入力が一定時間以上なくなったときには、処理ボード30aは、ゲーム筐体3aの各エアーシリンダの駆動制御を開始するとともに、再開可能である旨を通信回転31を介して他の処理ボード30b、30c、30dに与える。これにより、処理ボード30b、30c、30dは、再開可能であるとして、他のゲーム筐体3a、3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動制御をそれぞれ開始する。
【0061】
なお、上記でゲームを再開するときには、S301の処理によって、処理ボード30a、30b、30c、30dが現在処理しているゲームの内容に応じた状態で各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dのエアーシリンダをそれぞれ駆動制御するようにしている。
【0062】
前記マットの敷設位置は、次に説明する特徴を備える。このマット9は、基台2の終端部から、筐体3が存在する部位まで遊戯者が昇るためのステップ、階段8の丁度最上段、すなわち、基台のステージ開始端に置かれている。この位置にマット9を置いたのは、遊戯者がステップを登るとき、階段の途中を踏むことなくとばしても、ステージの開始端付近をとばすことはないことが理由である。階段の途中或いは階段の手前にこのようなマットを置くことも許容されるが、これでは、筐体から離れているので、無理に筐体を緊急停止させることもない。
【0063】
〔水面及び波の形成〕
図11及び図12は水面及び波の表示データを作成する処理について説明するものであり、図11は原理の説明図、図12は同動作のフローチャートである。
【0064】
ここで説明する処理の特徴は次のとおりである。前記処理回路は、仮想空間内に存在する各オブジェクト、即ち、ボートからボートのスピード、速度、水面の状態などの各種特性に応じた波の形状を計算してポリゴンモデルのデータを作る。水面のテクスチャーがこのポリゴンモデルにマッピングされることにより、波を立てた水面のデータが得られてモニタに表示される。先頭より後れて仮想空間内を走行するオブジェクトは、この波の影響を受ける。例えば、仮想空間内での3次元位置データから、波とオブジェクトとの重なりや当たりを判定して、波立つ水面の上にオブジェクトが配置される。その結果、2番手以降のボートに対応する筐体は、時に激しく、上下などに揺動する。すなわち、波をポリゴンモデルから計算することにより、2番手以降の筐体が波の状態に応じて素早く上下動する。
【0065】
これに対して、従来装置ではこのような波のポリゴンが発生していない。波に似せたテクスチャーを水面を形成するためのポリゴンにマッピングしていたに過ぎない。この方式であると、ボートと水面との座標上の当たりを判断できず、筐体を正確に、素早く揺動できない。
【0066】
ここで説明する特徴は、2番手以降の筐体に載る遊戯者に対して、筐体制御の困難さ、比較的激しい筐体動作からの開放要求を与えて、より先頭に進もうとするインセンティブを与えるという意味、そして、ゲーム機の観点からは、実レースに近い臨場感が醸し出されると言う意味の効果を有する。
【0067】
また、既述のターボボタンの活性化時間が後方の筐体ほどより継続されるということも、本ゲーム機に用意されている。すなわち、先頭を進む筐体の遊戯者には、他の遊戯者に抜かされまいとする緊張感を与え、また、2番手以降の筐体の遊戯者には、先頭に立てるという意欲を与えるという点において、ゲーム装置は価値を有する。すなわち、高度のデットヒート感がゲーム装置に与えられる。なお、ターボボタンとは、仮想空間内において、ボートのエンジンに過給が施されるための操作端末である。当然のことながら、過給がエンジンに施されると、エンジンの出力が高まる。
【0068】
以下、より詳細に説明する。このゲーム装置1の処理ボード30a、30b、30c、30dは、水面及び波の表示データを複数のポリゴン51,51,…から構成する。仮想空間内でのオブジェクトの進行方向、順位、速度等のデータを基にリアルタイムで水面及び波のポリゴンデータを常時演算処理して波を表示装置4a、4b、4c、4dにそれぞれ表示するようにする。すなわち、この処理ボード30aは、オブジェクトの速度、舵14の操舵角、スロットルレバー15の操作量、及び水面の状況に応じて常時計算して波を演算して求めて行く。スロットルレバー15の操作量により波の頂点が決定される。
【0069】
また、処理ボード30a、30b、30c、30dは、前記ボリゴン51,51,…で構成した波の表示データと各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dの進行方向、順位、速度等の走行状態のデータを基に、シミュレーションデータを形成して各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dのエアーシリンダをそれぞれ駆動制御するようにしている。これにより、表示装置4a、4b、4c、4dに表示される水面及び波はボートの移動に合わせてうねり変化し、また、ゲーム筐体3a、3b、3c、3dは、ボートが波のうねりの影響を受けながら走行するようなシミュレーション結果に沿って揺動される。
【0070】
次に、水面及び波の表示データの作成原理について説明すると、まず、水面50は、図11に示すように、XYZ直交座標上のXZ平面において、三角形をしたポリゴン51,51,…を連続した状態で配置されている。また、ポリゴン51,51,…の頂点はY軸方向にのみ上下動できるようになっている。
【0071】
例えばボートが仮想空間内の水面をある方向に進行しているとすると、その進行に応じて例えば処理ボード30aは図11の頂点Aの処理を実行しているものとする。この頂点Aの高さは、スロットルレバー15の操作量に応じて決定される。以後、処理ボード30aで各処理ボード30b、30c、30dの動作を代表させて説明する。
【0072】
まず、処理ボード30aのCPU101はスロットルレバー15の操作量に応じた頂点Aのデータを取り込む(S401)。次に、処理ボード30aのCPU101は、隣接する頂点Bi(例えば、iは1,2,3,4,5,6とする)のデータ、仮にi=1とした頂点B1 のデータを取り込む(S402)。そして、CPU101は、B1 −Aの計算ををしてRAM103の所定のエリアCi(この場合、エリアC1 )に記憶させる(S403)。そして、CPU101は、i=6に達したか判断する(S404)。
【0073】
この場合、i=1であるからCPU101は、全ての頂点Bを処理していないので(S404;NO)、ステップ405においてiをインクリメント(i=i+1)し、再びステップ402に移行する。
【0074】
これにより、CPU101には、次の頂点B2 のデータが取り込まれる(S402)。再び、CPU101は、B2 −Aの計算ををしてRAM103の所定のエリアCi(この場合、エリアC2 )に記憶させる(S403)。そして、CPU101は、i=6に達したか判断する(S404)。
【0075】
このようにしてCPU101は、次々とBi−Aの計算をし(S402〜S405)、RAM103の所定のエリアCiに計算結果を得ることができる。
【0076】
そして、CPU101は、全ての頂点Biとの計算が終了したところで(S404;NO)、そのRAM103の所定のエリアCiに格納されている計算結果を加算する(S101)。これにより、頂点AのY軸方向の加速度ay を求めることができる。
【0077】
このようにして得た頂点AのY軸方向の加速度ay を用いて波の表示データを得ることができる。そして、ゲーム筐体3aの進行に伴って波の表示データを得て表示装置4aに表示させることができる。
【0078】
このようにして波の表示データが得られることから、CPU101は、この表示データを基に水面及び波のうねり等を表示装置4aに表示でき、かつ、CPU101は、波のうねりを含めたゲーム筐体3aの各走行状態に応じて、各ゲーム筐体3aのエアーシリンダを駆動制御して、ゲーム筐体3aをして水上を走行するゲームをシュミレートできるようにしている。
【0079】
すなわち、上記実施の形態では、上記処理ボード30aは、ゲーム筐体3aの速度、ハンドル14の操舵角、スロットルレバー15の操作量、及び水面の状況に応じて計算して波を起こして表示データとして表示装置4に表示しており、また、ゲーム筐体3aを当該波のうねりの影響を受けながら走行するような状態に置くことができる。
【0080】
なお、筐体のスロットルレバーの開度、すなわち操作端末の操作量に応じて波に高さデータが計算されることは、ゲームの処理が簡単に済む一方で、より演算された波が現実の波に近づいたものになる。波は仮想空間にある背景の一例である。そのほか、空気、大気、地表などがこの背景の他の例である。
【0081】
〔対象体の反射処理〕
先ず、この処理の特徴を説明する。このゲーム機では、仮想空間内の海面(背景)に、海面(被反射体)近傍の対象体が反射されるように処理が実行され、モニタに表示される。この時、一般には、図15に示すように、陸にある対象体を海面側に90度或いは180度反転、或いは回転させて、海面側にも反射体としての対象体が形成される。反射体としての対象体は陸側の対象体をそのまま反転されたものであるから、ポリゴンからなるモデルデータを備えている。この結果、視点が視点1から視点2の間で位置を変えても、水面下にある対象体(反射体)が正確に視野変換されてモニタに表示される。視点は対象体の近傍に置かれているために、対象体の位置から比較的近い位置の対象体に、図15の処理が適用される。
【0082】
これに対して、視点から常に遠方にある対象体(例、山、建築物など遠方風景)の反射像は、次のように形成される。図16は遠方風景が海面に反射して反射像を形成する場合の模式図である。この場合、仮想視点から見た遠方風景の形状に対して、視点の位置の変化は大きな影響を及ぼさない。この観点から、遠方風景の反射像をモデルデータから構成することなく、テクスチャー(2次元の絵)から構成し、これを海面にマッピングする。この結果、1画面に使用されるポリゴンの数を制限でき、または省略されたポリゴン数を他の領域の表示に割り当てることが可能となる。これによると、より繊細に表示する必要がある箇所に多くのポリゴンを割り当てることができる。
【0083】
なお、海面は既述のようにポリゴンにテクスチャーを貼ったデータから構成さされているものではあるが、隣り合うドットのデータを省略した半透明のポリゴンデータから構成されている。したがって、海面下の反射像が表示される。
【0084】
図13及び図14は反射像を作成方法を説明するための模式図である。反射像を形成する場合において、図13に示すように、XYZ直交座標系であって水面60のモデルの上で所定の高さhの位置に物体モデル61が存在するときに、水面60の高さhと同じ高さhだけ水面下に沈めた位置に、上下を反転した物体モデル61’反射像として配置するような処理である。符号62は仮想視点としての仮想カメラである。
【0085】
また、図14に示すように、水面60のモデルが波立っているときに、XYZ直交座標系において、波の頂点Aの法線65を求め、この法線65とカメラ62との中心線66とから反射ベクトル67を求める。これは、例えばカラメ62への入射角と物体モデル61からの画像の反射角とが法線65に対して対象となることを利用して反射ベクトル67を求めている。
【0086】
波の頂点Aを取り囲む仮想の球体を利用し、求めた反射ベクトル67の交線より、物体モデル61の影や光っている部分のテクスチャのU,V座標を計算する。ここで、XYZ直交座標系において、X,Y,Zが反射ベクトルの成分とすると、上記U,V座標は、
U=tan -1(X/Y)
V=tan -1{Z/(X2 +Y2 +Z21/2 }で与えられる。これにより、波に反射している物体モデル60の影やあるいは光源から光の当たっている部分は、上記反射ベクトルの座標から、カメラ62の中心線が移動してゆくと、物体モデル61の影やあるいは光源から光の当たっている部分が水面60の上を滑ってゆくようなる。
【0087】
これにより、物体モデル61の反射像や光った部分のテクスチャ67が水面60の上を滑べることにより、より一層、確からしく、物体モデルの反射像を形成することが実現される。
【0088】
〔その他〕
本ゲーム装置1における各処理ボード30a、30b、30c、30dのCPU101は、表示データを表示装置4a、4b、4c、4dにそれぞれ与えるときに、時間とともに少し表示位置を往復動や円運動等をさせて移動させるように処理している。これにより、各表示装置4a、4b、4c、4dにおいて、本来固定位置に表示されるように表示データが与えられていることによる画面の焼き付きを防いでいる。このものは例えば、文字、記号である。
【0089】
なお、上記実施の形態において、揺動機構17はエアーシリンダにより揺動させるようにしたが、油圧シリンダあるいは他の機構を利用してもよい。また、ゲームの種類は水上ボートレースに限定されない。本発明を適用できるものであれば、他の種類のゲームでも良い。また、記憶媒体は、CD、MD等の光記憶媒体、FD、HDD、または通信媒体、例えば通信回線、コンピュータ通信回線上のサーバーなどでも良い。なお、前記緩衝材は途中に屈曲可能領域を複数そなえていることから、筐体の曲面、傾斜に合わせて曲がり、筐体確実に接着することが可能である。
【0090】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、既述の目的が達成される遊戯装置、及び遊戯装置用筐体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図2】同装置を示す平面図である。
【図3】同装置を示す正面図である。
【図4】同装置を示す側面図である。
【図5】同ゲーム筐体を示す斜視図である。
【図6】同ゲーム筐体の座席部分の詳細を示す斜視図である。
【図7】同座部分の側面図である。
【図8】同座席部分に遊戯者が搭乗した状態を示す斜視図である。
【図9】同ゲーム装置のゲーム処理回路を示すブロック図である。
【図10】同ゲーム装置の非常停止の場合の動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】同ゲーム装置の波の表示データを形成する原理を説明するための図である。
【図12】同ゲーム装置の波の表示データを形成する動作のフローチャートである。
【図13】同ゲーム装置の背景の物体の影等を表示するための説明図である。
【図14】同ゲーム装置の背景の物体の影等のテクスチャ座標の算出方法を説明するための説明図である。
【図15】対象体の反射像を形成することが説明された模式図である。
【図16】その他の例が説明された模式図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 基台
3,3a,3b,3c,3d ゲーム筐体
4,4a,4b,4c,4d 表示装置
5 アテンダー
6 操作盤
7 遊戯者
8,8a,8b,8c,8d ステップ
9,9a,9b,9c,9d エマージェンシーマット
10 搭乗席
11 座席手段
12 膝収容手段
13 緩衝材
14 ハンドル
15 スロットルレバー
SPa,SPb,SPc,SPd スピーカ
IDa,IDb,IDc,IDd 入力装置
IDa,IDb,IDc,IDd 出力装置
30,30a,30b,30c,30d ゲーム処理ボード
101 CPU
102 RAM
103 ROM
107 スクロールデータ演算装置
109 試験データROM
110 ジオメタライザ
112 描画装置
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine having a vehicle casing such as a boat, and more specifically, a plurality of players are mounted on the chassis and execute a vehicle race realized in a virtual space on a game program. In addition, the present invention relates to a game apparatus that competes for superiority or inferiority of race competition among players, and that the status of this race is sequentially displayed on a monitor.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of game apparatus, for example, there are those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-325682, Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-325682, or Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-325684.
[0003]
This type of game device generally simulates a three-dimensional simulation of a water-borne body such as a water bike traveling on a virtual water surface, and displays a chassis on which a player is placed and a simulation process. And a monitor. This casing is provided with operation devices such as a speed adjusting throttle device and a traveling direction adjusting handle device which are operated by a player and which change the running characteristics of a water casing that runs in a virtual space. . Input from these operation devices is input to the controller of the game machine main body, and based on the input information, the controller executes predetermined arithmetic processing and the like to simulate the running state of the water-borne traveling body in the virtual space. The result is displayed on the monitor. At the same time, the controller gives a command signal to the swing mechanism provided in the casing, and causes a behavior such as swinging the casing. For example, vertical movement when a water bike rides on a wave, or inclination when it receives a transverse wave are part of its behavior.
[0004]
The player changes the operation of the operation device while watching the display result on the monitor, and as a result, the race result based on superiority or inferiority using the operation device, that is, the competition result of a plurality of players. Is displayed on the monitor.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Conventional game devices have the following problems. The first problem is related to a mechanism for placing a player on the casing. In the above-described game device, the player is placed in a state where the player is standing, but this does not stabilize the player's posture. In this state, the housing cannot be moved violently. Of course, in a car simulation game apparatus or simulator, it is common for a player or an operator to normally sit on a casing. However, in such a posture, a game casing such as a boat, a horse for horse racing, or a motorcycle in which the player takes a forward leaning posture, the sense of presence and hobby given to the player is sufficient. Absent.
[0006]
However, when such a forward leaning posture is adopted, the player's knee hits the case and gives the player an unpleasant feeling. On the other hand, if the housing is notched so as not to hit the player's knee, the sense of stability for the player who has a substantially forward tilted posture will be impaired.
[0007]
As a second problem, there is a problem related to an emergency stop of the game machine. In the conventional apparatus, when a person suddenly reaches the vicinity of the swinging casing, the switch means detects this, or the instructor presses the stop button, etc. Stop. At this time, the execution of the game processing program was also stopped. However, in this case, the dissatisfaction and discomfort given to the game in the virtual space, that is, the player who has won the competition, is greater than that of other players. Although there is no urgency, an emergency stop has occurred for safety, but it may be canceled immediately. In this case, there is little need to redo the game process itself.
[0008]
As a third problem, there is a problem relating to the influence of an object existing in the virtual space on the background. That is, in the real world, a traveling wave is generated when a water traveling body travels on the sea surface. However, in the conventional game device, this running wave is not generated as data in a three-dimensional space, but merely a wave texture is mapped on the sea surface to make it look like a player. Thus, the water bike in the virtual space cannot be accurately affected by the waves. By simply shaking the motorbike casing by a program, it is not possible to realize a nearly exact motorbike behavior. In short, the conventional game simply ignores the effect of the object on the background and simplifies the game process.
[0009]
The fourth problem is a problem when a reflection image is formed on the object with respect to the background. At this time, if the object is rotated to the background side to create a reflection image, and the reflection image is composed of model data, the number of used polygons may be wasted. As a result, the number of polygons used is limited, and it may be difficult to efficiently create a delicate image.
[0010]
An object of the present invention is to provide an amusement device and a housing for solving such a problem. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine casing in which necessary improvements are made to a casing portion corresponding to a player's knee. Another object of the present invention is to provide an amusement device capable of realizing this processing operation without impairing the sense of presence or hobby of the game during an emergency stop operation with respect to the swing mechanism of the housing. is there.
[0011]
Another object of the present invention is to provide a game device that can reduce a control load applied to a game processing board by a reflected image created by an object existing in a virtual space in the background and can form a delicate and clear image. With the goal.
[0012]
It is another object of the present invention to provide a game apparatus that accurately calculates the degree of influence of the object on the background, thereby realizing the behavior of the object more reliably.
[0013]
That is, an object of the present invention is to provide a game device for realizing a game that is more comfortable and has a higher reality in a game device that includes a casing that swings in accordance with the game process.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve such a problem, in the present invention, in a game machine, image processing means for generating a game image simulating the behavior of an object running in a virtual space, a housing on which a player is boarded, and a housing Based on the operation means for the player to operate the object, the swing mechanism for swinging the housing, and the operation information according to the player's operation given from the operation means. The behavior of the object traveling inside is calculated, the calculation result is given to the image processing means to generate a game image, and the control means for driving and controlling the swing mechanism and the approach of the person to the casing are detected. Detecting means, and when the detecting means detects that a person has approached the case during the game, the calculation result of the behavior of the object traveling in the virtual space is sent to the image processing means. Control the swing mechanism. To stop the oscillation of the housing and, more then a predetermined period, when that person has approached the housing was detected by the detecting means, and to perform control to resume the rocking of the casing.
[0015]
As a result, in this game device, when the detection means detects that a person has approached the case while the game is in progress, only the swinging of the case is stopped and the processing operation of the game is continued. Therefore, the player can continue the race competition at least in the virtual space.
[0016]
Further, in the present invention, each of the game devices has a plurality of housings on which players are boarded, and the behavior of a target object that runs in a virtual space provided corresponding to each housing is simulated. Image processing means for generating a game image, operation means provided for each case for a player to operate the object, and corresponding cases provided for each case respectively Based on operation information corresponding to a player's operation provided by a swing mechanism that swings and corresponding to each housing, and corresponding to each player's operation, the behavior of the object traveling in the virtual space is determined. A calculation is performed and a calculation result is given to a corresponding image processing means to generate a game image, and a control means for driving and controlling a corresponding swinging mechanism is provided corresponding to each case. People approach Detecting means for detecting that the corresponding target object traveling in the virtual space when the corresponding detecting means detects that a person has approached the casing while the game is in progress. While giving the calculation result of the behavior to the image processing means, the swing mechanism is controlled to stop the swing of the housing, and a stop command is given to each of the other control means. The swinging mechanism is controlled to stop the swinging of the housing while giving the image processing means the calculation result of the behavior of the corresponding object that runs in the virtual space.
[0017]
As a result, in this game machine, when any of the detection means detects that a person has approached the case while the game is in progress, only the swinging of all the cases is stopped. The game processing operations for are continued as they are. Therefore, each player can continue the race competition at least in the virtual space.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. 1 to 12 are drawings for explaining a first embodiment of the present invention. Here, FIG. 1 is a perspective view showing a game apparatus according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a plan view showing the apparatus, FIG. 3 is a front view showing the apparatus, and FIG. 4 is a side view showing the apparatus. It is.
[0022]
In the figure, a game apparatus 1 includes four game cases 3a, 3b, 3c, and 3d having a boat shape that is swingably provided on a base 2, and these game cases 3a, 3b, 3c, and 3d. Are provided with display devices 4a, 4b, 4c and 4d, respectively.
[0023]
The game apparatus 1 is provided with an operation panel 6 that is operated by an instructor or an attender 5 that controls and starts the progress of the game. Reference numeral 7 denotes a player who operates the game apparatus 1, and reference numerals SPa, SPb, SPc, and SPd denote speakers provided in the game cases 3a, 3b, 3c, and 3d.
[0024]
Further, the base 2 is provided with steps 8a, 8b, 8c, 8d for guiding each player 7 to each game housing 3a, 3b, 3c, 3d. These steps 8a, 8b, 8c, Exactly mats (emergency mats) 9a, 9b, 9c, 9d with emergency devices are arranged at the uppermost part of 8d. The emergency device is provided with an emergency device with a weight detection sensor for immediately stopping the swinging of the game housing 3 from the viewpoint of danger prevention when the player 7 is placed during the game. Yes.
[0025]
5 to 8 are diagrams showing in detail a boat-shaped game housing. Here, FIG. 5 is a perspective view showing the entire game casing, FIG. 6 is a perspective view showing details of the seat portion of the game casing, FIG. 7 is a side view of the seat portion, and FIG. It is a perspective view which shows the state which the player boarded.
[0026]
In these drawings, a boat-shaped game housing 3 is fixed to a base 2 so as to be swingable via a drive mechanism. The game housing 3 is provided with a boarding seat 10 for boarding a player at a front portion in the traveling direction of the housing.
[0027]
The boarding seat 10 has such a shape that the player is seated so that the player takes a slightly leaning posture. The player takes a posture that grabs the handle with both hands while taking a slightly leaning posture. The seat portion 11 on which the player's buttock is placed is formed at a relatively higher position than the seat as in a known automobile simulation game.
[0028]
The game housing 3 is particularly provided with a knee accommodating area 12 that is applied to the player's knee, which is the main feature of this embodiment. The player puts his / her knees in this knee accommodating area so that the forward leaning posture can be maintained without pain.
[0029]
In the conventional case used for the water running game, the player is mostly standing in the game case. However, in the case of such a case, when the case swings, the player's behavior is unstable because the center of gravity of the player is high. In order to avoid this, if the degree of rocking is lowered, there is a problem that thrill, hobby, reality and the like are lowered. Therefore, it is this game device that allows the player to take a state of being seated in the water-playing game casing. In addition, the player's forward leaning attitude has increased the reality and hobby of the water running game.
[0030]
When the player adopts a forward leaning posture, in other words, a substantially seated posture, the knee accommodating means 12 places the player's knee on it and accommodates it. With this configuration, the player can easily support his / her weight by the knee accommodating means 12 without causing a burden or pain on the knee.
[0031]
The knee accommodation area or means is provided on both sides of the seat 11 and at a position lower than the seat 11. Knee accommodating means 12 for accommodating the player's 7 knee at a position lower than the position of the seat means 11 by a predetermined distance so that when the player 7 sits on the seat means 11, the posture is substantially forwardly inclined. , 12 are provided. The knee accommodating means 12, 12 is provided with cushioning materials 13, 13. Further, the passenger seat 10 is provided with a steering handle 14 at the front center of the seat means 11, and a throttle lever 15 is provided on the left side in the traveling direction of the seat means 11.
[0032]
This knee accommodating means 12 is configured as follows. The casing is cut out in a substantially semicircular shape so that the player's knees can be placed, and a cushioning material 13 with rubber or the like is arranged at the bottom of this region. When the player 7 sits on the seat means 11 and both the knees of the player 7 are brought into contact with the cushioning members 13 and 13 of the knee accommodating means 12 and 12, the player 7 tilts substantially forward as shown in FIG. The posture can be taken without difficulty. The end of the knee accommodation region 12 on the boat front end side is located slightly ahead of the same end of the seat 11. As shown in FIG. 8, the player 7 holds the handle 14 with both hands to steer the boat and operates the throttle lever 15 as necessary for acceleration and deceleration.
[0033]
That is, the mounting table on which the game housing 3 is mounted and fixed is formed in a substantially triangular shape by a pipe, and the game housing 3 is mounted and fixed on the mounting table. The mounting table can be rotated around the central axis in the horizontal plane. An air cylinder is disposed on the central axis, and the mounting table is rotatably fixed to the base 2. This air cylinder moves the front of the game housing 3 up and down. Here, the structure of the base that supports the housing in a swingable manner will be described without particularly using the drawings.
[0034]
The base is rotatable about another central axis in the vertical plane. In this shaft, the mounting table is rotatably fixed to a fixed piece provided on a movable body that can reciprocate. Further, two air cylinders that fix the mounting table and move up and down are provided on both sides of the movable body. The movable body can be moved in the lateral direction by an air cylinder for lateral movement. By the swing mechanism configured as described above, the game housing 3 operates to swing back and forth and from side to side.
[0035]
FIG. 9 is a block diagram showing a game processing circuit of the game machine. This circuit reads operation information such as throttles and handles, simulates the behavior of a boat (object) in a virtual space, that is, a boat corresponding to a housing, and displays the result on a display. The player controls the steering wheel and rudder while watching the video. The result is further reflected in the processing of the circuit.
In FIG. 9, input devices IDa, IDb, IDc, IDd such as the handle 14, the throttle lever 15 and the turbo button 16 of the game cases 3a, 3b, 3c, 3d are electrically connected to the processing boards 30a, 30b, 30c, 30d. The operation amounts of the game cases 3a, 3b, 3c, and 3d can be supplied to the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d, respectively.
[0036]
The emergency devices 9a, 9b, 9c, 9d and the like input devices IDa, IDb, IDc, IDd are also electrically connected to the processing boards 30a, 30b, 30c, 30d, respectively. Can be detected by each processing board 30a, 30b, 30c, 30d).
[0037]
Input devices IDa, IDb, IDc, IDd such as operation switches of the operation panel 6 are also connected to the processing boards 30a, 30b, 30c, 30d, and commands such as game start, emergency stop, game restart, etc. 30b, 30c, and 30d are input.
[0038]
Further, the output devices Oda, ODb, ODc, ODd including the drive control device 17 that controls the drive of each air cylinder are driven and controlled by the processing boards 30a, 30b, 30c, 30d.
[0039]
Furthermore, display devices 4a, 4b, 4c, and 4d and speakers SPa, SPb, SPc, and SPd are electrically connected to the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d. The processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d are each connected by a communication line 31, and can exchange various data in each game process.
[0040]
Next, since each game processing board 30a, 30b, 30c, 30d is the same structure, the one processing board 30 is demonstrated and the structure of the other processing board 30 is not demonstrated.
[0041]
The game processing board 30 includes a CPU (central processing unit) 101, ROM 102, RAM 102, RAM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data processing unit 107, co-processor (auxiliary processing unit) 108, terrain data. A ROM 109, a geometalizer 110, a shape data ROM 111, a drawing device 112, a texture data ROM 113, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image composition device 116, and a D / A converter 117 are provided.
[0042]
The CPU 101 includes a ROM 102 that stores predetermined programs and image processing programs, a RAM 103 that stores data, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll data arithmetic device 107, a co-processor 108, via a bus line. And the geometalizer 110. The RAM 103 functions as a buffer, and various commands are written to the geometalizer (displaying objects, etc.), and necessary data for various calculations are written. The input / output interface 106 is connected to the handle 14, throttle lever 15, etc. of the game housing 3, whereby operation signals for the handle 14, throttle lever 15, etc. are taken into the CPU 101 as digital quantities.
[0043]
An output device 31 is connected to the input / output interface 106, and an air cylinder in the output device 31 is operated by a vibration generation command from the CPU 101 to swing the game housing 3 in accordance with the contents of the game. .
[0044]
The sound device 104 is connected to the speaker SP via the power amplifier 105, and the acoustic signal generated by the sound device 104 is applied to the speaker SP after power amplification. In this embodiment, the CPU 101 reads an operation signal from the operation device 5 and graphic data from the graphic data ROM 109 or motion data from the motion data ROM 111 based on a program built in the ROM 102 as a storage medium, and calculates behavior ( Simulation) and special effects are calculated at least.
[0045]
The behavior calculation simulates the movement of various images in the virtual space. After the coordinate values in the three-dimensional space are determined, a conversion matrix for converting the coordinate values into the visual field coordinate system, and the shape Data (polygon data) is specified in the geometalizer 110.
[0046]
The graphic data ROM 109 is connected to the co-processor 108, so that predetermined graphic data is transferred to the co-processor 108 (and the CPU 101). The co-processor 108 is primarily adapted to perform floating point operations. As a result, since various determinations are executed by the co-processor 108 and the determination results are given to the CPU 101, the calculation load on the CPU can be reduced. The geometalizer 110 is connected to a motion data ROM 111 and a drawing device 112. In the motion data ROM 111, as described above, the shape data consisting of a plurality of polygons in advance (three-dimensional data such as the character “casing operated by the player, ie, boat” consisting of each vertex, terrain, background, etc.) And the shape data is passed to the geometalizer 110. The geometalizer 110 performs perspective transformation on the shape data designated by the transformation matrix sent from the CPU 101, and obtains the data transformed from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the visual field coordinate system.
[0047]
The drawing device 112 pastes the texture on the converted polygon data of the visual field coordinate system and outputs the result to the frame buffer 115. In order to paste the texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 and to the frame buffer 115. The graphic data ROM 109 stores polygon data set to be relatively rough enough to execute a predetermined determination. On the other hand, the motion data ROM 111 stores polygon data set more precisely with respect to the shape of the screen such as the background.
[0048]
The scroll data calculation unit 107 calculates scroll screen data such as characters (stored in the ROM 102). The calculation unit 107 and the frame buffer 115 are connected to the image synthesizing unit 116 and the D / A. The display 1a is reached via the converter 117.
[0049]
As a result, the image data formed by the polygons such as the boat (object), the water surface, the terrain, and the background temporarily stored in the frame buffer 115 and the scroll image data of the necessary character information are combined according to the designated priority. The final frame image data is generated. This image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117 and sent to the display 1a, and the game image is displayed in real time. Each processing board 30 is connected to the communication line 31 via the communication device 119. Next, various operations of the game apparatus 1 configured as described above will be described.
[0050]
〔emergency stop〕
Here, the characteristics of the processing to be described are as follows. When an emergency state is detected, all or some of the housings are stopped according to the degree of urgency. Conventionally, the game processing operation in the virtual space is also stopped or terminated at the time of the stop. After the stop is released, the game is resumed from the initial state. On the other hand, the feature of this game apparatus is that when such a stop is made, only the swinging of the housing is stopped and the processing operation of the game is continued as it is. With this feature, all players continue to race at least in the virtual space while operating a terminal such as a throttle device as it is. After the stop state is released, the swinging of the housing is resumed according to the processing state of the game program at that time.
[0051]
Each processing board 30a, 30b, 30c, 30d executes the processing of the flowchart shown in FIG. 10 at regular intervals. That is, each processing board 30a, 30b, 30c, 30d first executes a game process at regular time intervals (S301), then determines whether or not an emergency state is detected (S302; NO), and further resumes the game. It is determined whether it is possible (S303; NO), and this process is returned.
[0052]
Here, for example, when a person is placed on the emergency mat 9a, it is detected that the processing board 30a is in an emergency (S302; YES), or when a person approaches the game housing 3a, for example. If the attendant 5 determines that it is dangerous and presses the emergency stop switch of the operation panel 6, it detects that the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d are in an emergency (S302; YES), and proceeds to step 304. To do.
[0053]
When the processing board 30a detects an emergency based on the detection signal from the emergency mat 9a (S302; YES), the processing board 30a of the game apparatus 1 gives an emergency stop command to the other processing boards 30b, 30c, and 30d. The processing board 30a stops the drive control of the air cylinder of the game housing 3a (S101). Similarly, the other processing boards 30b, 30c, 30d stop driving control of the air cylinders of the game cases 3b, 3c, 3d (S101).
[0054]
When the processing board 30a, 30b, 30c, 30d is detected as an emergency by the emergency stop command from the operation panel 6 (S302; YES), the processing board 30a, 30b, 30c, 30d The drive control of the air cylinders 3a, 3b, 3c, and 3d is stopped (S101).
[0055]
Note that once the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d detect an emergency, the processing of FIG. 10 is repeatedly executed until the restart is detected, and the state where an emergency is always detected in step 302 is maintained.
[0056]
By this process, the game process itself proceeds in step 301 (step 302; YES), and in step 304, the operations of the game cases 3a, 3b, 3c, and 3d are stopped to ensure safety for the human body. I have to.
[0057]
When the operation of the game cases 3a, 3b, 3c, and 3d is stopped by a command from the operation panel 6, it is of course possible to keep the safety for the spectators who have suddenly come close to the case, for example, feeling bad. The player 7 can leave the game housings 3a, 3b, 3c, 3d.
[0058]
Further, for example, when the attendant 5 judges that the game can be resumed and presses the resume switch of the operation panel 6, or when the detection signal input from the emergency mat 9a has been stopped for a certain period of time, for example, It is determined that the game can be resumed (S303; YES), and the process proceeds to step 305.
[0059]
First, when the game can be restarted by pressing the restart switch from the operation panel 6 (S303; YES), the processing boards 30a, 30b, 30c, 30d are the air cylinders of the game chassis 3a, 3b, 3c, 3d. Start drive control.
[0060]
On the other hand, for example, when the input of the detection signal from the emergency mat 9a has ceased for a predetermined time or longer, the processing board 30a starts driving control of each air cylinder of the game housing 3a and communicates that it can be resumed. To the other processing boards 30b, 30c and 30d. Accordingly, the processing boards 30b, 30c, and 30d start driving control of the air cylinders of the other game cases 3a, 3b, 3c, and 3d, assuming that the processing boards 30b, 30c, and 30d can be restarted.
[0061]
When the game is restarted as described above, the game boards 3a, 3b, 3c, and 3d are processed according to the contents of the game currently processed by the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d by the process of S301. Each air cylinder is driven and controlled.
[0062]
The mat laying position has the characteristics described below. This mat 9 is placed at the top stage of the stairs 8, that is, at the stage start end of the base, the step for the player to rise from the terminal portion of the base 2 to the site where the housing 3 exists. The reason for placing the mat 9 at this position is that when the player climbs the step, even if he skips without stepping on the middle of the stairs, he does not skip the vicinity of the start end of the stage. Although it is permissible to place such a mat in the middle of the staircase or in front of the staircase, since this is away from the housing, the housing is not forced to stop urgently.
[0063]
[Water surface and wave formation]
FIG. 11 and FIG. 12 explain the process of creating the display data of the water surface and waves, FIG. 11 is an explanatory diagram of the principle, and FIG. 12 is a flowchart of the same operation.
[0064]
The features of the processing described here are as follows. The processing circuit generates polygon model data by calculating wave shapes according to various characteristics such as the speed, speed, and water surface state of each object, ie, boat speed, from the boat. By mapping the texture of the water surface to this polygon model, the data of the water surface that has waved is obtained and displayed on the monitor. Objects traveling in the virtual space after the beginning are affected by this wave. For example, from the three-dimensional position data in the virtual space, the overlapping and hitting of the wave and the object are determined, and the object is placed on the waved water surface. As a result, the housing corresponding to the second and subsequent boats sometimes violently swings up and down. That is, by calculating the wave from the polygon model, the second and subsequent cases quickly move up and down according to the state of the wave.
[0065]
On the other hand, such a wave polygon is not generated in the conventional apparatus. The texture resembling a wave was simply mapped to a polygon to form the water surface. With this method, the contact between the boat and the water surface cannot be determined, and the casing cannot be swung accurately and quickly.
[0066]
The feature explained here is an incentive to move forward by giving the player who is placed in the second and subsequent cases a difficulty in controlling the case and a request for opening from a relatively intense case operation. From the viewpoint of a game machine, it has the effect of creating a sense of realism close to that of a real race.
[0067]
In addition, it is also provided in this game machine that the activation time of the above-described turbo button is continued more toward the rear housing. In other words, it gives the player who is in the casing that leads to the top the tension that other players will not pull out, and gives the player in the second and subsequent casings the desire to stand at the top. In that respect, game devices have value. That is, a high dead heat feeling is given to the game device. The turbo button is an operation terminal for supercharging the boat engine in the virtual space. Of course, when the engine is supercharged, the output of the engine increases.
[0068]
This will be described in more detail below. The processing boards 30a, 30b, 30c and 30d of the game apparatus 1 are composed of a plurality of polygons 51, 51,... The water surface and wave polygon data are always processed in real time based on the data such as the traveling direction, order, and velocity of the object in the virtual space, and the waves are displayed on the display devices 4a, 4b, 4c, and 4d, respectively. To do. In other words, the processing board 30a is obtained by constantly calculating and calculating the wave according to the speed of the object, the steering angle of the rudder 14, the amount of operation of the throttle lever 15, and the state of the water surface. The peak of the wave is determined by the amount of operation of the throttle lever 15.
[0069]
In addition, the processing boards 30a, 30b, 30c, and 30d are the display state of the waves constituted by the Borgons 51, 51,... And the traveling state of the game casings 3a, 3b, 3c, and 3d, such as the traveling direction, rank, and speed. Based on this data, simulation data is formed to drive and control the air cylinders of the game cases 3a, 3b, 3c, and 3d. As a result, the water surface and waves displayed on the display devices 4a, 4b, 4c, and 4d change as the boat moves, and the game enclosures 3a, 3b, 3c, and 3d have a wave of waves. It swings along the simulation result that it travels while being affected.
[0070]
Next, the principle of creating the display data of the water surface and the wave will be described. First, as shown in FIG. 11, the water surface 50 is formed by continuously connecting triangular polygons 51, 51,... On the XZ plane on the XYZ orthogonal coordinates. Arranged in a state. Further, the vertices of the polygons 51, 51,... Can move up and down only in the Y-axis direction.
[0071]
For example, if the boat is traveling in a certain direction on the water surface in the virtual space, it is assumed that the processing board 30a is executing the processing of the vertex A in FIG. The height of the vertex A is determined according to the operation amount of the throttle lever 15. Hereinafter, the operation of each of the processing boards 30b, 30c, and 30d will be described using the processing board 30a as a representative.
[0072]
First, the CPU 101 of the processing board 30a takes in the data of the vertex A according to the operation amount of the throttle lever 15 (S401). Next, the CPU 101 of the processing board 30a takes in the data of the adjacent vertex Bi (for example, i is 1, 2, 3, 4, 5, 6), and the data of the vertex B1 where i = 1 (S402). ). Then, the CPU 101 calculates B1 -A and stores it in a predetermined area Ci (in this case, area C1) of the RAM 103 (S403). Then, the CPU 101 determines whether i = 6 has been reached (S404).
[0073]
In this case, since i = 1, the CPU 101 has not processed all the vertices B (S404; NO), i is incremented (i = i + 1) in step 405, and the process proceeds to step 402 again.
[0074]
As a result, the CPU 101 takes in the data of the next vertex B2 (S402). Again, the CPU 101 calculates B2 -A and stores it in a predetermined area Ci (in this case, area C2) of the RAM 103 (S403). Then, the CPU 101 determines whether i = 6 has been reached (S404).
[0075]
In this way, the CPU 101 can calculate Bi-A one after another (S402 to S405) and obtain a calculation result in a predetermined area Ci of the RAM 103.
[0076]
When the calculation with all the vertices Bi is completed (S404; NO), the CPU 101 adds the calculation results stored in the predetermined area Ci of the RAM 103 (S101). As a result, the acceleration ay of the vertex A in the Y-axis direction can be obtained.
[0077]
Wave display data can be obtained by using the acceleration ay in the Y-axis direction of the vertex A thus obtained. As the game housing 3a progresses, wave display data can be obtained and displayed on the display device 4a.
[0078]
Since the wave display data is obtained in this way, the CPU 101 can display the water surface and the wave undulation on the display device 4a based on the display data, and the CPU 101 can display the game enclosure including the wave undulation. According to each running state of the body 3a, the air cylinder of each game housing 3a is driven and controlled so that the game running on the water using the game housing 3a can be simulated.
[0079]
That is, in the above-described embodiment, the processing board 30a calculates and generates a wave according to the speed of the game housing 3a, the steering angle of the handle 14, the amount of operation of the throttle lever 15, and the state of the water surface to display data. And the game housing 3a can be placed in a state of traveling while being affected by the wave swell.
[0080]
It should be noted that calculating the wave height data according to the opening of the throttle lever of the casing, that is, the amount of operation of the operation terminal, makes the game processing easier, while the more calculated wave is actually It ’s closer to the waves. A wave is an example of a background in a virtual space. Other examples of this background are air, air, and the surface of the earth.
[0081]
[Reflection of object]
First, the characteristics of this process will be described. In this game machine, processing is executed so that the object near the sea surface (reflected body) is reflected on the sea surface (background) in the virtual space, and is displayed on the monitor. At this time, generally, as shown in FIG. 15, the object on the land is reversed 90 degrees or 180 degrees to the sea surface side or rotated, and the object as a reflector is formed also on the sea surface side. Since the target object as the reflector is an inverted version of the target object on the land side, it has model data composed of polygons. As a result, even if the viewpoint changes between the viewpoint 1 and the viewpoint 2, the object (reflector) under the water surface is accurately converted in the visual field and displayed on the monitor. Since the viewpoint is placed in the vicinity of the target object, the process of FIG. 15 is applied to the target object at a position relatively close to the position of the target object.
[0082]
On the other hand, a reflection image of an object (for example, a distant landscape such as a mountain or a building) that is always far from the viewpoint is formed as follows. FIG. 16 is a schematic diagram when a distant landscape reflects on the sea surface to form a reflected image. In this case, the change in the position of the viewpoint does not significantly affect the shape of the distant landscape viewed from the virtual viewpoint. From this point of view, a reflection image of a distant landscape is not composed of model data, but is composed of a texture (two-dimensional picture) and mapped to the sea surface. As a result, the number of polygons used in one screen can be limited, or the omitted polygon number can be assigned to display of other areas. According to this, a large number of polygons can be assigned to places that need to be displayed more delicately.
[0083]
The sea surface is composed of data obtained by pasting a texture on a polygon as described above, but is composed of translucent polygon data in which data of adjacent dots is omitted. Therefore, a reflected image below the sea surface is displayed.
[0084]
13 and 14 are schematic diagrams for explaining a method of creating a reflected image. In the case of forming a reflection image, as shown in FIG. 13, when the object model 61 exists at a position of a predetermined height h on the model of the water surface 60 in the XYZ orthogonal coordinate system, the height of the water surface 60 is increased. In this processing, the object model 61 ′ is reflected as a reflection image that is inverted up and down at a position submerged by the same height h as the height h. Reference numeral 62 denotes a virtual camera as a virtual viewpoint.
[0085]
Further, as shown in FIG. 14, when the model of the water surface 60 is rippled, a normal 65 of the wave vertex A is obtained in the XYZ orthogonal coordinate system, and the normal 65 and the center line 66 of the camera 62 are obtained. Then, the reflection vector 67 is obtained. For example, the reflection vector 67 is obtained by using the fact that the incident angle to the caramel 62 and the reflection angle of the image from the object model 61 are the targets with respect to the normal 65.
[0086]
Using the virtual sphere surrounding the vertex A of the wave, the U and V coordinates of the shadow of the object model 61 and the texture of the shining portion are calculated from the obtained intersection line of the reflection vector 67. Here, in the XYZ orthogonal coordinate system, if X, Y, and Z are components of the reflection vector, the U and V coordinates are
U = tan -1 (X / Y)
V = tan -1 {Z / (X 2 + Y 2 + Z 2 ) 1/2 }. As a result, when the center line of the camera 62 moves from the coordinates of the reflection vector, the shadow of the object model 60 reflected by the wave or the portion of the object model 60 that is exposed to light from the light source moves to the shadow of the object model 61. Alternatively, a portion that is exposed to light from the light source slides on the water surface 60.
[0087]
As a result, the reflected image of the object model 61 and the texture 67 of the shining portion can be slid on the water surface 60, thereby forming a reflected image of the object model more accurately.
[0088]
[Others]
When the CPU 101 of each processing board 30a, 30b, 30c, 30d in the game apparatus 1 gives the display data to each of the display devices 4a, 4b, 4c, 4d, the display position is slightly reciprocated or circularly moved over time. It is processed to move. Thereby, in each of the display devices 4a, 4b, 4c, and 4d, screen burn-in due to display data being given so as to be displayed at a fixed position is prevented. This is, for example, a character or a symbol.
[0089]
In the above embodiment, the swing mechanism 17 is swung by an air cylinder, but a hydraulic cylinder or other mechanism may be used. Moreover, the kind of game is not limited to a water boat race. Other types of games may be used as long as the present invention can be applied. The storage medium may be an optical storage medium such as a CD or MD, an FD, an HDD, or a communication medium such as a server on a communication line or a computer communication line. Since the cushioning material has a plurality of bendable regions in the middle, it can be bent in accordance with the curved surface and inclination of the housing and can be securely bonded to the housing.
[0090]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there are provided a game machine and a game machine housing that achieve the above-described object.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a plan view showing the apparatus.
FIG. 3 is a front view showing the apparatus.
FIG. 4 is a side view showing the apparatus.
FIG. 5 is a perspective view showing the game housing.
FIG. 6 is a perspective view showing details of a seat portion of the game housing.
FIG. 7 is a side view of the same seat portion.
FIG. 8 is a perspective view showing a state where a player has boarded the seat portion.
FIG. 9 is a block diagram showing a game processing circuit of the game apparatus.
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation in the case of an emergency stop of the game apparatus.
FIG. 11 is a diagram for explaining the principle of forming wave display data of the game apparatus.
FIG. 12 is a flowchart of an operation of forming wave display data of the game apparatus.
FIG. 13 is an explanatory diagram for displaying a shadow or the like of an object in the background of the game device.
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a method of calculating texture coordinates such as a shadow of an object in the background of the game apparatus.
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating the formation of a reflected image of an object.
FIG. 16 is a schematic diagram illustrating another example.
[Explanation of symbols]
1 Game device
2 base
3, 3a, 3b, 3c, 3d Game chassis
4, 4a, 4b, 4c, 4d display device
5 Attender
6 Operation panel
7 players
8, 8a, 8b, 8c, 8d steps
9, 9a, 9b, 9c, 9d Emergency mat
10 Boarding seat
11 Seat means
12 Knee accommodation means
13 cushioning material
14 Handle
15 Throttle lever
SPa, SPb, SPc, SPd Speaker
IDa, IDb, IDc, IDd input device
IDa, IDb, IDc, IDd output device
30, 30a, 30b, 30c, 30d Game processing board
101 CPU
102 RAM
103 ROM
107 Scroll data calculation device
109 Test data ROM
110 Geometallizer
112 Drawing device
115 frame buffer
116 Image composition device

Claims (3)

仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、Image processing means for generating a game image simulating the behavior of an object traveling in a virtual space;
遊戯者が搭乗する筐体と、A housing on which the player boarded,
前記筐体に設けられた、前記遊戯者が前記対象体を操作するための操作手段と、Operating means provided on the housing for the player to operate the object;
前記筐体を揺動させる揺動機構と、A swing mechanism for swinging the housing;
前記操作手段から与えられる前記遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動を演算し、演算結果を前記画像処理手段に与えて前記ゲーム画像を生成させると共に、前記揺動機構を駆動制御する制御手段と、Based on the operation information according to the player's operation given from the operation means, the behavior of the object traveling in the virtual space is calculated, and the calculation result is given to the image processing means to display the game image. Control means for driving and controlling the swing mechanism;
前記筐体に人が近づいたことを検出する検出手段とDetecting means for detecting that a person approaches the casing;
を備え、With
前記制御手段は、The control means includes
ゲーム進行中に、前記筐体に人が近づいたことを前記検出手段が検出したときに、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させ、その後一定期間以上、前記検出手段により前記筐体に人が近づいたことが検出されなかったときに、前記筐体の揺動を再開させる制御を行うWhile the game is in progress, when the detection means detects that a person has approached the case, the image processing means is provided with a calculation result of the behavior of the target object traveling in the virtual space. The movement mechanism is controlled to stop the swinging of the casing, and then the swinging of the casing is resumed when the detection means does not detect that a person has approached the casing for a certain period or longer. Control
ことを特徴とする遊戯装置。A game device characterized by that.
それぞれ遊戯者が搭乗する複数の筐体を有する遊戯装置であって、
各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられた、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、
前記筐体にそれぞれ設けられた、前記遊戯者が前記対象体を操作するための操作手段と、
各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられた、対応する前記筐体を揺動させる揺動機構と、
各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する前記操作手段から与えられる前記遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動を演算し、演算結果を対応する前記画像処理手段に与えて前記ゲーム画像を生成させると共に、対応する前記揺動機構を駆動制御する制御手段と、
各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する前記筐体に人が近づいたことを検出する検出手段と
を備え、
前記制御手段は、
ゲーム進行中に、対応する前記検出手段が前記筐体に人が近づいたことを検出したときに、前記仮想空間内を走行する対応する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させると共に他の各前記制御手段に停止指令を与え、
前記停止指令を受けた前記他の制御手段は、
それぞれ前記仮想空間内を走行する対応する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させる
ことを特徴とする遊戯装置。
Each of the game devices has a plurality of housings on which players are boarded,
Image processing means for generating a game image simulating the behavior of the object running in the virtual space, provided corresponding to each of the housings;
Operating means provided on each of the housings for the player to operate the object;
A swing mechanism for swinging the corresponding casing provided corresponding to each of the casings;
Based on operation information corresponding to the player's operation provided from the corresponding operation means provided corresponding to each of the cases, the behavior of the object traveling in the virtual space is calculated, A control unit that gives a calculation result to the corresponding image processing unit to generate the game image, and drives and controls the corresponding swing mechanism;
Detecting means provided to correspond to each of the housings, and detecting that a person approaches the corresponding housing;
With
The control means includes
When the corresponding detection means detects that a person has approached the housing during the game, the image processing means is provided with a calculation result of the behavior of the corresponding object running in the virtual space. While controlling the swing mechanism to stop the swing of the housing and give a stop command to each of the other control means,
The other control means that has received the stop command,
The swinging mechanism is controlled to stop the swinging of the casing while giving the image processing means the calculation result of the behavior of the corresponding object that travels in the virtual space.
A game device characterized by that.
前記筐体を支持する基台と、A base supporting the housing;
前記基台の終端部に設けられた階段とA staircase provided at the end of the base;
をさらに備え、Further comprising
前記検出手段は、前記階段の最上段に敷設されたマットスイッチであるThe detection means is a mat switch laid at the top of the staircase
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊戯装置。The game apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein
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