JPH08276070A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH08276070A
JPH08276070A JP7081197A JP8119795A JPH08276070A JP H08276070 A JPH08276070 A JP H08276070A JP 7081197 A JP7081197 A JP 7081197A JP 8119795 A JP8119795 A JP 8119795A JP H08276070 A JPH08276070 A JP H08276070A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
simulation
movement
vehicle
game
car
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7081197A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sohei Yamamoto
宗平 山本
Kenichi Yamamoto
堅一 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP7081197A priority Critical patent/JPH08276070A/en
Priority to US08/593,333 priority patent/US5755620A/en
Publication of JPH08276070A publication Critical patent/JPH08276070A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PURPOSE: To suppress excessively sensitive movement and to facilitate and stabilize an operation by simulating movement of a target body in consideration of interactions with the environment acting on a plurality of positions of the target body on the basis of information supplied from an input device. CONSTITUTION: A CPU 101 reads in an operation signal from an input device 11 and topographic data from a topographic data ROM 109 or shape data from a shape data ROM 111 on the basis of a program stored in an ROM 2 and performs a car's movement calculation simulation such as a collision judgement of topography and a car, calculation of movement of a four-wheeled suspension, and a collision judgement between cars and executes a track calculation of a cloud of dust or the like as a special effect. The movement of a car is calculated by simulating the car's movement in a virtual space by an operation signal of a player from the input device 11. After coordinate values in a three- dimensional space are decided, a transforming matrix for transforming the coordinate values to a visual field coordinate system and shape data of the car, topography, and so on are designated in a geometerizer 110.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に係り、特に
ドライビング(カーレース)ゲームのように、自動車な
どのオブジェクト(対象体)をプレイヤの操作に応答し
てモニタ上を移動させるゲ−ムプログラムを搭載したゲ
ーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, and more particularly to a game (car racing) game in which an object such as a car is moved on a monitor in response to a player's operation. The present invention relates to a game device equipped with a program.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置はコンピュータ技術の発達に
伴い家庭用、業務用を問わず、より鮮明で、よりリアル
な画像のものが求められている。ゲーム装置は一般に、
予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ
装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させる
オブジェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ
装置に与える操作器と、コンピュータ装置でゲ−ムプロ
グラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を
表示するディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を
発生させる音響装置とを備えている。
2. Description of the Related Art With the development of computer technology, game machines are required to have clearer and more realistic images for both home and business use. Gaming devices are generally
A game apparatus main body having a built-in computer apparatus for executing a game program stored in advance, an operating device for giving an operation signal for instructing the movement of an object to be expressed by the game to the computer apparatus, and a game program for the computer apparatus. A display for displaying an image associated with the game development and a sound device for generating a sound associated with the game development.

【0003】このような構成のゲーム装置の一分野とし
てドライビングゲーム(カーレースゲーム)を扱うゲー
ム装置が在る。ドライビングゲ−ムでは車の動きを極力
リアルにシミュレート(模擬)することが求められてい
るし、かつ重要である。
There is a game device handling a driving game (car racing game) as one field of the game device having such a configuration. In driving games, it is necessary and important to simulate the movement of a car as realistically as possible.

【0004】従来、このシミュレーションは、重心位置
などの1つの質点に車を置き換えた単点モデルを採用し
ている。車(のタイヤ)と地面との当たり具合は、その
1点でのみ判定し、サスペンションなどの計算は行わず
にシミュレーションの簡略化を図っている。このため車
のピッチ、ロール、ヨー方向の動きは画面上で全くない
か、またはステアリング角が一定値以上になるとドリフ
トさせるなど、単にある一定条件下での単調な動きに止
まっている。
Conventionally, this simulation employs a single-point model in which the vehicle is replaced with one mass point such as the position of the center of gravity. The degree of contact between the car (tire) and the ground is determined only at that one point, and the simulation is simplified without calculating the suspension or the like. For this reason, there is no movement in the pitch, roll, or yaw directions of the car on the screen, or the vehicle drifts when the steering angle exceeds a certain value, and the movement is merely monotonous under certain conditions.

【0005】しかし、このような単点モデルに拠るシミ
ュレーションは処理が簡単であり、製作者の意図する車
の動きを容易に出せるものの、シミュレートされる車の
動きにどうしても不自然さが伴い、ゲ−ムとしてはリア
リティに欠け、ゲーム装置の付加価値に乏しいという問
題がある。
However, the simulation based on such a single-point model is easy to process, and although the movement of the vehicle intended by the manufacturer can be easily obtained, the simulated movement of the vehicle is inevitably unnatural. There is a problem that the game lacks reality and the added value of the game device is poor.

【0006】昨今のCPUは処理能力も格段に向上して
いるので、車を1つの質点と考えるのではなく、4つの
タイヤが路面に接して路面から力を受け、その力がサス
ペンションを介して車体に作用し、その結果、車の動き
が決定されるという本格的なシミュレーションをリアル
タイムに行えば、車の動きを非常にリアルに表現するこ
とは可能ではある。
Since the CPUs of recent years have dramatically improved in processing capability, the car is not considered as one mass point, but four tires come into contact with the road surface and receive a force from the road surface, and the force is transmitted through the suspension. It is possible to express the movement of the car in a very realistic manner by carrying out a real-time simulation that acts on the vehicle body and, as a result, determines the movement of the car.

【0007】一方、ドライビングゲ−ムでは、今や、車
の挙動に対する特殊効果及び他車や固定物との衝突判定
は必須の処理となっている。この内、前者の特殊効果の
パラメータとしては、従来、砂煙などが採用されてい
る。この場合、砂煙は出すか、出さないかの2値的な判
断に基づいていた。
On the other hand, in the driving game, the special effect on the behavior of the vehicle and the collision determination with another vehicle or a fixed object are now essential processes. Among them, as the parameter of the former special effect, sand smoke or the like has been conventionally used. In this case, it was based on a binary decision as to whether or not to emit sand smoke.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
車の物理法則通りに本格的なシミュレーションを行う
と、横加速度が無い、画面が小さいなど、情報量の少な
いゲ−ムでは車の動作が必要以上に過敏になる。車の動
きは結果として発生するものであり、その動きを決定す
る要因はタイヤの特性、車の慣性モーメント、車の質
量、重心位置など多くのものがあるので、情報の少ない
ゲ−ムの場合、車の動きを容易に操作(調整)できな
い。故に、多くの情報を必要とする本格的なシミュレー
ションを、そのままドライビングゲ−ムのゲーム装置に
適用することは不適切で、過敏な車の挙動を抑制して快
適な操作感を得る、いわゆるゲ−ムとしての微妙な味付
けに欠けており、ゲーム装置には不向きであった。
However, when a full-scale simulation is performed according to the physical laws of an actual vehicle, the vehicle needs to operate in a game with a small amount of information such as no lateral acceleration or a small screen. Be more sensitive than that. Since the movement of the car occurs as a result, and the factors that determine the movement are many things such as the characteristics of the tire, the moment of inertia of the car, the mass of the car, the position of the center of gravity, etc. , The movement of the car cannot be easily operated (adjusted). Therefore, it is inappropriate to directly apply a full-scale simulation that requires a lot of information to a driving game game device, and to suppress a sensitive car behavior to obtain a comfortable operation feeling. -It lacked the delicate flavor of mu, and was not suitable for game devices.

【0009】一方、従来の車両挙動に対する特殊効果
は、砂煙を出す、あるいは出さないという程度の2値的
な処理であったので、ゲ−ムの緻密性に欠け、物足りな
さが常に伴うという問題があった。
On the other hand, the conventional special effect on the vehicle behavior is a binary process of producing or not producing sand smoke, so that the game is lacking in minuteness and is always unsatisfactory. was there.

【0010】また、従来のこの種のゲーム装置において
は、自車と、他車あるいは構造物との衝突判定に際し
て、車を衝突判定に適したモデルに設定することの配慮
がないために、衝突判定の結果が不自然になったり、あ
るいは衝突判定に多くの計算が必要になる等の問題があ
った。
Further, in the conventional game device of this type, when a collision between the own vehicle and another vehicle or a structure is determined, there is no consideration of setting the vehicle as a model suitable for the collision determination, and therefore, the collision occurs. There are problems that the result of judgment is unnatural, or that many calculations are required for collision judgment.

【0011】そこで、本発明はこのような問題を解決す
るために、車両などの対象体の挙動をより実際的にシミ
ュレートして表示するとともに、例えば、対象体のふら
つきなど過敏な挙動を抑えて操作(運転)を容易化かつ
安定化させることである。また、本発明の他の目的は、
砂煙などの特殊効果や他車との衝突判定の充実を図り、
よりリアリティの高い画像を表示することである。
In order to solve such a problem, the present invention more realistically simulates and displays the behavior of an object such as a vehicle, and suppresses irritable behavior such as wobbling of the object. Is to facilitate and stabilize the operation (operation). Further, another object of the present invention is to
To enhance special effects such as sand smoke and collision detection with other vehicles,
It is to display a more realistic image.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するた
め、本発明に係わるゲーム装置は、プレーヤが画面上の
対象体の移動に関する情報を与えるための入力装置と、
この入力装置から与えられた情報に基づき前記対象体の
少なくとも2以上の位置に作用する環境との相互作用力
を加味して当該対象体の動きをシミュレートするシミュ
レーション装置と、このシミュレーション装置のシミュ
レーション結果を画面上に表示する表示装置とを備え
る。前記対象体は、例えば、ゲ−ムのプログラム上の車
である。前記2以上の位置は、例えば、前記車の車輪の
位置である。
In order to achieve this object, a game device according to the present invention comprises an input device for a player to give information on the movement of an object on a screen,
A simulation device for simulating the movement of the target object in consideration of the interaction force with the environment acting on at least two or more positions of the target object based on the information given from the input device, and the simulation of the simulation device. And a display device for displaying the result on the screen. The object is, for example, a car on a game program. The two or more positions are, for example, the positions of the wheels of the vehicle.

【0013】また、好適には、前記シミュレーション装
置は、前記車輪に掛かる力を演算する演算手段と、この
演算手段の演算結果に応じて前記車のヨー運動を含む動
きをシミュレートするシミュレーション手段とを備え
る。さらに、好適には、前記シミュレーション装置は、
前記シミュレーション手段のシミュレーション結果によ
り生じた前記対象体の動きを抑制する抑制手段をさらに
備える。前記抑制手段は、例えば、前記ヨー運動を抑制
する仮想減衰器である。前記シミュレーション手段は、
前記ヨー運動に関する量としてヨー角速度とすべり角と
の内の少なくとも一方をシミュレートする手段である。
さらに、前記仮想減衰器は、前記ヨー角速度とすべり角
との内の少なくとも一方を抑制する減衰力を仮想的に発
生させる減衰器である。
Further, preferably, the simulation device includes a calculation means for calculating a force applied to the wheel, and a simulation means for simulating a motion including a yaw motion of the vehicle according to a calculation result of the calculation means. Equipped with. Further, preferably, the simulation device is
The control unit further includes a suppression unit that suppresses the movement of the object caused by the simulation result of the simulation unit. The suppressing unit is, for example, a virtual attenuator that suppresses the yaw motion. The simulation means,
It is a means for simulating at least one of a yaw angular velocity and a slip angle as an amount related to the yaw motion.
Further, the virtual attenuator is a damper that virtually generates a damping force that suppresses at least one of the yaw angular velocity and the slip angle.

【0014】また、前記シミュレーション装置は、前記
シミュレーション手段のシミュレーション結果に応じて
前記対象体の挙動に関する特殊効果を表すパラメータの
量を演算する演算手段を備え、前記表示装置は、その演
算手段により演算されたパラメータを前記シミュレーシ
ョン結果と伴に画面上に表示する手段を備える。前記対
象体は、ゲ−ムのプログラム上の車である。前記パラメ
ータは、例えば、前記車が走行する走行路の属性を表す
砂煙、水しぶき、雪煙の内の少なくとも一つである。
Further, the simulation device comprises a calculation means for calculating the amount of a parameter representing a special effect relating to the behavior of the object according to the simulation result of the simulation means, and the display device is calculated by the calculation means. A means for displaying the obtained parameters on the screen together with the simulation result is provided. The object is a game program car. The parameter is, for example, at least one of sand smoke, splashes, and snow smoke that represents an attribute of a traveling path on which the vehicle travels.

【0015】さらに、前記シミュレーション装置は、前
記対象体同士の画面上での衝突を判定する判定手段を有
し、この判定手段は、前記車を疑似的に楕円球に模して
前記衝突を判定する手段である。
Further, the simulation device has a judging means for judging a collision between the objects on the screen, and the judging means judges the collision by imitating the car as a pseudo elliptical sphere. Is a means to do.

【0016】本発明に係わるゲーム装置の好ましい実施
態様は、プレーヤが画面上の対象体の移動に関する情報
を与えるための入力装置と、この入力装置から与えられ
た情報に基づき前記対象体の動きをシミュレートするシ
ミュレーション装置と、このシミュレーション装置によ
りシミュレートされた前記対象体の動きを前記プレーヤ
が画面上で適宜に操作し易い状態まで仮想的に抑制する
抑制手段とを備えるゲーム装置であって、前記対象体は
プログラム上の車であり、前記シミュレーション装置は
この車の車輪に掛かる力を演算する演算手段と、この演
算手段の演算結果に応じて前記車のヨー運動を含む動き
をシミュレートするシミュレーション手段とを備え、こ
のシミュレーション手段は、前記ヨー運動に関する量と
してヨー角速度とすべり角の内の少なくとも一つをシミ
ュレートし、前記抑制手段は、このヨー角速度とすべり
角の少なくとも一方を抑制する減衰力を仮想的に発生さ
せる仮想減衰器を備えることである。
In a preferred embodiment of the game device according to the present invention, an input device for the player to give information about the movement of the object on the screen, and a movement of the object based on the information given from the input device. A game device comprising: a simulation device for simulating; and a suppressing device for virtually suppressing the movement of the object simulated by the simulation device to a state where the player can appropriately operate on the screen, The object is a vehicle on a program, and the simulation device simulates a calculation means for calculating a force applied to a wheel of the vehicle and a movement including a yaw motion of the vehicle according to a calculation result of the calculation means. And a yaw angular velocity as a quantity related to the yaw motion. Simulating at least one of Beri angle, the suppressing means for suppressing damping force at least one of the slip angle the yaw rate is to include a virtual attenuator to virtually generated.

【0017】[0017]

【作用】本発明のゲーム装置では、プレーヤが画面上の
対象体(例えばドライビングゲ−ムにおける車など)の
動きに関するハンドル角などの情報を入力装置から与え
る。これに応答して、シミュレーション装置は、その入
力情報に基づき対象体の少なくとも2以上の位置(例え
ば車の車輪の位置)に作用する環境(例えば車の走行路
面)との相互作用力を加味して対象体の動きをシミュレ
ートする。このシミュレーションにおいて、例えば、対
象体が車の場合、車輪に掛かる力が演算され、この演算
結果に応じて、例えばヨー運動がシミュレートされ、さ
らに、シミュレーション結果により生じた車の動き、例
えばヨー方向の動きが仮想減衰器で抑制される。すなわ
ち、抑制手段により、ミュレートされた前記対象体の動
きが、前記プレーヤが画面上で操作し易い状態まで仮想
的に抑制される。
In the game device of the present invention, the player gives information such as the steering wheel angle regarding the movement of the object on the screen (for example, a car in the driving game) from the input device. In response to this, the simulation device takes into account the interaction force with the environment (for example, the road surface of the vehicle) acting on at least two or more positions (for example, the positions of the wheels of the vehicle) of the object based on the input information. To simulate the movement of the object. In this simulation, for example, when the object is a car, the force applied to the wheels is calculated, and, for example, a yaw motion is simulated according to the calculation result, and further, the motion of the car generated by the simulation result, for example, the yaw direction. Movement is suppressed by a virtual attenuator. That is, the suppressing means virtually suppresses the simulated movement of the target object until the player can easily operate on the screen.

【0018】例えば、ヨー運動に関する量としてヨー角
速度とすべり角との内の少なくとも一方が仮想減衰器に
より抑制される。このシミュレーション装置のシミュレ
ーション結果は画面上に表示される。これにより、対象
体の複数の所定点の位置に発生する作用力によりシミュ
レートするので、従来よりもきめ細かく対象体の挙動を
表現できるとともに、対象体の動きの敏感さに支配的な
量(例えば車のヨー運動)が仮想的に抑制されるので、
プレーヤは対象体を画面上で安定して移動させることが
できる。
For example, at least one of the yaw angular velocity and the slip angle is suppressed by the virtual attenuator as the amount related to the yaw motion. The simulation result of this simulation device is displayed on the screen. Thereby, since the simulation is performed by the action force generated at the positions of the plurality of predetermined points of the target object, the behavior of the target object can be expressed more finely than in the past, and the amount that is dominant in the sensitivity of the motion of the target object (for example, Since the yaw motion of the car is virtually suppressed,
The player can stably move the target object on the screen.

【0019】また、前記シミュレーション結果に応じて
対象体の挙動に関する特殊効果を表すパラメータ、例え
ば砂煙の画面上での量が演算され、表示される。これに
より、ドライビングゲ−ムなどのリアリティ及び迫力が
増す。
Further, a parameter representing a special effect relating to the behavior of the object, for example, the amount of sand smoke on the screen is calculated and displayed according to the simulation result. As a result, the reality and power of the driving game is increased.

【0020】さらに、シミュレーション装置は、例えば
対象体が車の場合、車を疑似的に楕円球に模して衝突を
判定するので、衝突判定の精度良く、しかも複雑な計算
を伴うこと無く、衝突の有無を判定できる。
Further, when the object is a car, for example, the simulation device imitates the car like an elliptic sphere to judge a collision. Therefore, the collision judgment is accurate and the collision does not involve complicated calculation. The presence or absence of can be determined.

【0021】[0021]

【実施例】以下、本発明の実施例について図面を参照し
て説明する。図1は、本発明に係る、ドライビングゲ−
ム用のゲーム装置の一実施例を示すブロック図である。
このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体1
0、入力装置11、出力装置12、TVモニタ13、及
びスピーカ14を備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a driving gear according to the present invention.
It is a block diagram which shows one Example of the game device for games.
This game device has a game device main body 1 as a basic element.
0, an input device 11, an output device 12, a TV monitor 13, and a speaker 14.

【0022】入力装置11は、ハンドル、アクセル、ブ
レーキ、シフトレバー、ビューチェンジ(視点変更)ス
イッチなどを有し、出力装置13はハンドルキックバッ
ク機構、各種ランプ類などを有している。なお、TVモ
ニタ13はドライビングゲ−ムの画像を表示するもの
で、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使っても
よい。ビューチェンジスイッチは、視点を変更するスイ
ッチである。このスイッチの操作により、例えば、運転
席からの視点又は自車を斜め後方より観た視点がプレー
ヤーに提供される。
The input device 11 has a handle, an accelerator, a brake, a shift lever, a view change (viewpoint change) switch, and the output device 13 has a handle kickback mechanism and various lamps. The TV monitor 13 displays the image of the driving game, and a projector may be used instead of the TV monitor. The view change switch is a switch for changing the viewpoint. By operating this switch, the player is provided with, for example, a viewpoint from the driver's seat or a viewpoint in which the vehicle is viewed obliquely from the rear.

【0023】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。
The game apparatus main body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, ROM 102, R
AM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data operation device 107, co-processor (auxiliary operation processing device) 108, terrain data RO
M109, geometallizer 110, shape data ROM1
11, drawing device 112, texture data ROM 11
3, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image synthesizing device 116, and a D / A converter 117.

【0024】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケ
ーリングなど)などが行われる。
The CPU 101 includes a ROM 102 that stores a predetermined program and the like via a bus line, a RAM 103 that stores data, a sound device 104, an input / output interface 106, and a scroll data calculation device 10.
7, co-processor 108, and geometallizer 110
It is connected to the. The RAM 103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometallizer 110 (display of objects, etc.), matrix writing during conversion matrix calculation (scaling of sand dust, which will be described later, etc.).

【0025】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置12に出力でき
る。サウンド装置104は電力増幅器105を介してス
ピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生
成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与え
られる。
The input / output interface 106 is connected to the input device 11 and the output device 12, whereby the operation signal of the handle of the input device 11 is taken into the CPU 101 as a digital amount, and the CPU 1
The signal generated by 01 or the like can be output to the output device 12. The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and the acoustic signal generated by the sound device 104 is supplied to the speaker 14 after power amplification.

【0026】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、又は形状データROM11からの形状データ(「自
車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、
空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み
込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、4輪(車
輪)サスペンションの挙動計算、車同士の衝突判定など
の車の挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果と
しての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになって
いる。
The CPU 101 is the ROM 10 in this embodiment.
2 based on the program stored in 2, the operation signal from the input device 11 and the terrain data from the terrain data ROM 109.
Shape data from the shape data ROM 11 (“object such as own vehicle, enemy vehicle”, and “moving path, terrain,
3D data such as "background of sky, spectator, structure, etc.)" is read to determine collision (collision) between the terrain and the vehicle, behavior calculation of four-wheel (wheel) suspension, collision determination between vehicles, etc. At least behavior calculation (simulation) and orbit calculation of sand smoke as a special effect are performed.

【0027】車の挙動計算は、入力装置11からのプレ
ーヤの操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレ
ートするもので、3次元空間での座標値が決定され後、
この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリク
スと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタライザ
110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ
−タROM109が接続され、したがって、予め定めた
地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU10
1)に渡される。コ・プロセッサ108は、主として、
地形と車との当たりの判定を行うものであり、そして、
この判定や車の挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算
を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセ
ッサ108により車と地形との当たり判定が実行され
て、その判定結果がCPU101に与えられるようにさ
れているから、CPUの計算負荷を低減して、この当た
り判定がより迅速に実行される。
The vehicle behavior calculation simulates the movement of the vehicle in the virtual space according to the player's operation signal from the input device 11. After the coordinate values in the three-dimensional space are determined,
A transformation matrix for transforming these coordinate values into the visual field coordinate system and shape data (vehicle, terrain, etc.) are designated in the geometallizer 110. The terrain data ROM 109 is connected to the co-processor 108, so that the predetermined terrain data is stored in the co-processor 108 (and the CPU 10).
Passed to 1). The co-processor 108 mainly
To determine the collision between the terrain and the car, and
Floating-point arithmetic is mainly performed during this determination and vehicle behavior calculation. As a result, the co-processor 108 executes the collision judgment between the vehicle and the terrain, and the judgment result is given to the CPU 101. Therefore, the calculation load of the CPU is reduced, and the collision judgment is quicker. To be executed.

【0028】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成る車、地形、背景などの3次元デ−タ)が記憶さ
れており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡
される。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視
変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変
換したデ−タを得る。
The geometallizer 110 is a shape data ROM.
111 and the drawing device 112. Shape data
In the data ROM 111, polygon shape data (three-dimensional data such as a car, terrain, background, etc., each of which consists of vertices) is stored in advance, and this shape data is passed to the geometallizer 110. The geometallizer 110 perspectively transforms the shape data designated by the transformation matrix sent from the CPU 101, and obtains the data transformed from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the visual field coordinate system.

【0029】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、車と地形との当たり判定を実行する
上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが
格納されている。これに対して、形状データROM11
1には、車、背景等の画面を構成する形状に関して、よ
り緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されてい
る。
The drawing device 112 puts a texture on the converted shape data of the visual field coordinate system and adds it to the frame buffer 1.
Output to 15. In order to paste this texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 as well as to the frame buffer 115. In addition,
The polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices. The terrain data ROM 109 stores polygon data set relatively coarsely, which is sufficient for executing collision determination between the vehicle and the terrain. On the other hand, the shape data ROM 11
1 stores the data of polygons that are more precisely set with respect to the shape of the screen such as the car and the background.

【0030】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面
(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイム
などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライ
オリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像
デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器1
17でアナロク信号に変換されてTVモニタ13に送ら
れ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示さ
れる。
The scroll data arithmetic unit 107 calculates the data of the scroll screen such as characters, and the arithmetic unit 107 and the frame buffer 115 pass through the image synthesizing unit 116 and the D / A converter 117. To reach the TV monitor 13. As a result, a polygon screen (simulation result) such as a car or terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and a scroll screen for character information such as speed value and lap time are combined according to the designated priority, and finally Frame image data is generated. This image data is the D / A converter 1
At 17, the analog signal is converted and sent to the TV monitor 13, and the image of the driving game is displayed in real time.

【0031】続いて、このゲーム装置の動作を図2乃至
図17を参照して説明する。図2乃至図5は、CPU1
01により実行される車の挙動計算及び特殊効果として
の砂煙のスケーリング値の計算を行う処理を示す。な
お、車の挙動計算には、地形と車両の当り具合の判定
(以下、「当り判定」という)、4輪サスペンションの
挙動計算、及び車同志の衝突(コリジョン)の判定(以
下、「コリジョン判定」という)を含む。
Next, the operation of this game device will be described with reference to FIGS. 2 to 5 show the CPU 1
The processing for calculating the behavior of the vehicle and the scaling value of sand smoke as a special effect executed by 01 are shown. In addition, in calculating the behavior of the vehicle, determination of the landing and the degree of collision of the vehicle (hereinafter referred to as “hit determination”), behavior calculation of the four-wheel suspension, and determination of collision between vehicles (hereinafter referred to as “collision determination”). ")) Is included.

【0032】ゲーム装置が起動すると、CPU101は
例えば一定時間t毎のタイマ割込み処理によって図2に
示す処理を開始する。まず、プレーヤが入力装置11を
操作することによる、車の運転に関わる操作情報、例え
ばハンドルの切角(舵角)、アクセル開度などを入出力
インターフェイス106を介してデジタル量として読み
込む(ステップ201)。
When the game device is activated, the CPU 101 starts the process shown in FIG. 2 by, for example, a timer interrupt process at constant time intervals t. First, the player operates the input device 11 to read operation information related to driving of a vehicle, for example, a steering angle (steering angle) of a steering wheel, an accelerator opening, etc. as a digital amount through the input / output interface 106 (step 201). ).

【0033】次いで、CPU101はステップ202
で、それらの操作情報に基づいて車の動きのシミュレー
ション(模擬運転)を実行する。このシミュレーション
をよりリアル(実際的)なものにするため、換言すれ
ば、実際の車両の挙動に近づけるため、CPU101
は、4輪のタイヤに作用する力を個別に計算する(図3
参照)とともに、車同士のコリジョン判定に楕球を使う
(図4参照)ものである。
Then, the CPU 101 proceeds to step 202.
Then, a simulation of the movement of the vehicle (simulated driving) is executed based on the operation information. In order to make this simulation more realistic (in other words, to approximate the actual behavior of the vehicle), the CPU 101
Calculates the forces acting on the four-wheel tires individually (Fig. 3
(See FIG. 4).

【0034】最初に、当り判定、4輪サスペンションの
挙動計算、及び角速度計算を行う図3の処理を説明す
る。なお、車に対して、その重心を通るX,Y,Z軸の
3次元座標系を図6のように定め、X軸周りの前後方向
回転をピッチ運動、Y軸周りの回転運動をヨー運動、Z
軸周りの横方向回転をロール運動とそれぞれ定める。重
心の位置座標を(Px,Py,Pz)、重心位置での各
方向の速度をVx,Vy,Vz、ピッチ角度をRx,ピ
ッチ角速度をWx,ヨー角度をRy,ヨー角速度をW
y,ロール角度をRz,ロール角速度をWzとする。
First, the processing of FIG. 3 for performing hit determination, four-wheel suspension behavior calculation, and angular velocity calculation will be described. A three-dimensional coordinate system of the X, Y, and Z axes passing through the center of gravity of the vehicle is defined as shown in FIG. 6, and the longitudinal rotation around the X axis is pitched, and the rotational movement around the Y axis is yawed. , Z
The lateral rotation about the axis is defined as roll motion. The position coordinate of the center of gravity is (Px, Py, Pz), the velocity in each direction at the position of the center of gravity is Vx, Vy, Vz, the pitch angle is Rx, the pitch angular velocity is Wx, the yaw angle is Ry, and the yaw angular velocity is W.
y, the roll angle is Rz, and the roll angular velocity is Wz.

【0035】まず、図3のステップ2021で、CPU
101は前回(最新)の挙動計算により求められていた
速度v、角速度W(Wx,Wy,Wz)を含む挙動デ−
タから、車Cの新しい位置、角度を演算する(図7参
照)。次いで、ステップ2022で、新しく演算された
車Cの位置、角度に各サスペンションの長さを加えて各
タイヤTn(n=1〜4:4輪)の位置Pn(n=1〜
4:4輪)を演算する(図8参照)。
First, in step 202 1 of FIG. 3, the CPU
101 is a behavior data including the velocity v and the angular velocity W (Wx, Wy, Wz) obtained by the previous (latest) behavior calculation.
The new position and angle of the car C are calculated from the data (see FIG. 7). Then, in step 2022, the position of the newly operational vehicle C, and added the length of each suspension angles each tire Tn: position Pn (n =. 1 to the (n = 1 to 4 4-wheel)
4: 4 wheels) is calculated (see FIG. 8).

【0036】さらに、ステップ2023で、図8に示す
ように、地面に相当する線XとタイヤTnの下端Pnに
相当する点との間の距離dn(n=1〜4:4輪)を演
算すると、この距離dnが地面下に潜ったタイヤTnの
深さになる。実際には、この距離dn分だけ地面からタ
イヤTnが押し戻される。すなわち、この距離dnに応
じて仮想のサスペンションに応力が加わる。
Furthermore, in step 2023, as illustrated in FIG. 8, the distance between the point corresponding to the lower end Pn line X and the tire Tn corresponding to the ground dn: the (n = 1 to 4 4-wheel) When calculated, this distance dn becomes the depth of the tire Tn that dives under the ground. Actually, the tire Tn is pushed back from the ground by this distance dn. That is, stress is applied to the virtual suspension according to this distance dn.

【0037】そこで、ステップ2024に移行し、各輪
の仮想のサスペンションに掛かる力Fを演算する。地面
がタイヤTnをdnだけ押し戻すということは、サスペ
ンションがdnだけ押し縮められて、図9に示すように
長さSnからSn’(=Sn−dn)になるので、サス
ペンションのバネ定数をKとすると、サスペンションに
掛かる力Fは、 F=dn・K となる。またサスペンションのバネSPが単振動しない
ように力Fを、縮める速度に応じて減衰させるので、そ
の減衰定数をCとすると、各サスペンションに掛かる力
Fは、結局、 F=dn・K−{(Sn−dn)・C} で演算される。
[0037] Therefore, the process proceeds to step 202 4, calculates a force F applied to the virtual suspension of each wheel. When the ground pushes the tire Tn back by dn, the suspension is compressed by dn and becomes the length Sn to Sn ′ (= Sn−dn) as shown in FIG. 9, so the spring constant of the suspension is set to K. Then, the force F applied to the suspension is F = dn · K. Further, since the force F is damped in accordance with the contracting speed so that the spring SP of the suspension does not vibrate, if the damping constant is C, the force F applied to each suspension will be F = dn.K-{( Sn-dn) · C}.

【0038】さらに、CPU101はステップ2025
にて、演算した力Fを地面の法線NのX,Y,Z軸成分
に分解する。作用、反作用の法則から、この各成分が各
軸方向においてタイヤTnに掛かる力となる。そしてス
テップ2026で、各タイヤTnに掛かる力などを使っ
て、X,Y,Z軸周りのモーメント力Jx,Jy,Jz
を演算する。さらにステップ2027で、各軸周りの慣
性モーメントをIx,Iy,Izをとして、 Wx+1=Wx+Jx/Ix Wy+1=Wy+Jy/Iy Wz+1=Wz+Jz/Iz の演算を行って、新しい角速度Wx+1,Wy+1,Wz+1
求める。また、X,Y,Z軸周りのモーメント力Jx,
Jy,Jzを使って、そのほかのシミュレーションに必
要なデ−タをも求める。そして、ステップ2028で4
輪について処理が終わったか否かを判断し、NOの場合
はステップ2022まで戻って上述した処理を繰り返
す。
[0038] In addition, CPU101 step 202 5
At, the calculated force F is decomposed into the X, Y, and Z axis components of the ground normal line N. From the laws of action and reaction, each of these components becomes a force applied to the tire Tn in each axial direction. In step 202 6, using, for example, force applied to each tire Tn, X, Y, moment force Jx about the Z axis, Jy, Jz
Is calculated. Further, in step 202 7 , W x + 1 = W x + Jx / Ix W y + 1 = W y + Jy / Iy W z + 1 = W z + Jz /, where Ix, Iy, and Iz are the moments of inertia around each axis. Iz is calculated to obtain new angular velocities W x + 1 , W y + 1 , W z + 1 . Also, the moment force Jx about the X, Y, and Z axes,
Using Jy and Jz, data required for other simulations is also obtained. Then, in step 202 8 , 4
It is determined whether or not the process has been completed for the wheel, and if NO, the process returns to step 202 2 and the above-described process is repeated.

【0039】続いて、図4に示す、車同士の衝突判定
(コリジョン判定)について説明する。自車と他車或い
は他の固定物等との衝突判定モデルの設計に際して、車
を円球体としたモデルと仮定すると、車のように縦、
横、高さの比が異なる場合、例えば、車の進行方向に円
球体の直径を合わせると車の側面の衝突判定ラインが車
の側面を越えて設定され、また、車の進行方向とは直角
方向に衝突判定ラインが設定されると、車の進行方向の
衝突判定ラインが車の内部に設定され、衝突判定結果が
不自然にならざろうえない。
Next, the collision determination between vehicles (collision determination) shown in FIG. 4 will be described. When designing a collision determination model between the own vehicle and another vehicle or another fixed object, assuming that the vehicle is a spherical body, it is
When the ratio of width and height is different, for example, if the diameter of the sphere is matched to the direction of travel of the car, the collision determination line on the side of the car will be set beyond the side of the car, and it will be perpendicular to the direction of travel of the car. When the collision determination line is set in the direction, the collision determination line in the traveling direction of the vehicle is set inside the vehicle, and the collision determination result is unnatural.

【0040】そこで、車体の長さ、幅、高さは通常互い
に異なるので、図10に示すごとく、車Cを長方体で近
似してコリジョン判定するのが良い筈である。しかし、
長方体では、エッジ、コーナーまでの距離が側面や角な
どでまちまちであるから、すなわち、直方体の周辺部
(境界)は場合分けを必要とする複数の関数によって定
義されるから、図11に示すように、車の動きがコリジ
ョンブロック(衝突計算用に近似したモデル)C1,C2
の回転を必要とするような場合、計算が複雑になる。
そこで、本実施例では、コリジョンブロックを車の長
さ、幅、高さに相当する半径を持った楕球EL1,EL2
(図12(1)参照)で近似することとする。この楕球
EL1,楕球EL2の表面(周辺或いは境界)の3次元位
置データは、中心点01,02の回りのそれぞれ単一の関
数F1,F2として各々与えられる。
Therefore, since the length, width, and height of the vehicle body are usually different from each other, it is preferable to approximate the vehicle C with a rectangular parallelepiped as shown in FIG. But,
In the rectangular parallelepiped, the distances to the edges and the corners are different depending on the sides and corners, that is, the peripheral portion (boundary) of the rectangular parallelepiped is defined by a plurality of functions that require case classification. As shown, the motion of the vehicle is determined by collision blocks (models approximated for collision calculation) C 1 , C 2
The calculation becomes complicated when the rotation of is required.
Therefore, in this embodiment, the collision blocks are elliptical spheres EL 1 and EL 2 having radii corresponding to the length, width and height of the vehicle.
(See FIG. 12 (1)). The three-dimensional position data of the surfaces (peripheries or boundaries) of the ellipsoids EL 1 and EL 2 are given as single functions F 1 and F 2 around the center points 0 1 and 0 2 , respectively.

【0041】まず、コリジョン判定に際し、図4のステ
ップ20211で、楕球EL1,EL2同士の接点(衝突
点)はそれぞれの中心点O1,O2を結んだ直線上にある
と仮定し、その直線の単位ベクトルnを、関数F
1(F2)を使って演算する。次いでステップ20212
て、車の回転の逆行列を演算し、ステップ20213でそ
の逆行列に単位ベクトルを掛け、新しいベクトルをn’
を作る(図13参照)。ここで、逆行列を演算するのは
ハンドル角、速度等に対応した楕球EL1,楕球EL2
3次元回転を計算上で座標系の初期(基準)位置に戻す
ためである。
Firstly, upon collision determination, in step 202 11 of FIG. 4, ellipsoidal EL 1, EL 2 to each other contact (collision point) is assumed to be in the respective center points O 1, on a straight line connecting the O 2 And the unit vector n of the line is the function F
Calculate using 1 (F 2 ). Next, at step 202 12 calculates the inverse matrix of the auto rotation, multiplied by the unit vector in the inverse matrix in step 202 13, a new vector n '
(See FIG. 13). Here, the inverse matrix is calculated in order to return the three-dimensional rotations of the ellipsoids EL 1 and EL 2 corresponding to the steering wheel angle, velocity, etc. to the initial (reference) position of the coordinate system in the calculation.

【0042】次いで、ステップ20214で、x,y,z
軸上の座標とベクトルn’との内積を演算し、車の中心
1,O2からコリジョン楕球表面へのベクトルPを求め
る。実際の演算では、ベクトルn’は単位ベクトルなの
で、関数F1(F2)で決まるx,y,z軸上の点(a,
b,c)とn’の各成分(nx,ny,nz)を乗ずれば
(掛ければ)よい。つまり、 P=(a・nx,b・ny,c・nz) となる。なお、図13においてz軸上の点Cは図示され
ていない。また、前記ステップ2021乃至20214
処理は、コリジョンの判定対象となっている楕球E
1,楕球EL2各々に対して行われる。
Then, in step 202 14 , x, y, z
The inner product of the coordinates on the axis and the vector n'is calculated to obtain the vector P from the car centers O 1 and O 2 to the surface of the collision ellipsoid. In the actual calculation, since the vector n'is a unit vector, the point (a, a on the x, y, z axes determined by the function F 1 (F 2 ) is
b, each component of c) and n '(n x, n y , if Jozure a n z) (multiply any) good. That is, P = (a * nx , b * ny , c * nz ). Note that the point C on the z-axis is not shown in FIG. The processing of the steps 202 1 to 202 14, the oval sphere E that is the collision determination target
This is performed for each of L 1 and ellipsoid EL 2 .

【0043】そして、ステップ20215で、それぞれの
コリジョン楕球(楕円球)EL1,EL2のベクトルPの
絶対値である半径r1,r2(図12(1)参照)を加算
した値が、それぞれの中心点O1,O2を結んだ距離Lよ
りも長いかまたは短いかに応じて衝突状態か否かを判定
する。すなわち、L>r1+r2のときはEL1とEL2
が衝突状態にはないと判定され、L≦r1+r2の場合、
EL1とEL2との間に衝突状態が発生したと判定され
る。
[0043] Then, in step 202 15, the respective collision oval sphere (ellipsoid) EL 1, EL radius r 1 is the absolute value of the vector P of 2, r 2 (FIG. 12 (1) see) added value of Is determined to be in a collision state depending on whether it is longer or shorter than the distance L connecting the respective center points O 1 and O 2 . That is, when L> r 1 + r 2 , it is determined that EL 1 and EL 2 are not in a collision state, and when L ≦ r 1 + r 2 ,
It is determined that a collision state has occurred between EL 1 and EL 2 .

【0044】今、図12(1)に示すように、EL1
EL2とが点Xにおいて接触した状態が生じたとする
と、この状態では、L>r1+r2であるから未だ両者は
衝突状態にはないと判断される。図12(1)の状態か
らさらに車の動きが進行し、EL1とEL2とが図12
(2)の状態になった時点で、すなわち、EL1とEL2
との接点(Y)がそれぞれの中心点O1,O2を結んだ直
線上に来た時点で、L=r1+r2となり、EL1とEL2
とが衝突したと判定される。この判定に基づいて、EL
1とEL2とでそれぞれモデル化された二つの車を互いに
弾き飛ばす、あるいは衝突を原因とするキックバックを
ハンドルに与える等の衝突処理を実行する。
Assuming that a state where EL 1 and EL 2 are in contact with each other at a point X occurs as shown in FIG. 12 (1), in this state, L> r 1 + r 2 and the two still collide. It is judged that it is not in a state. The movement of the vehicle further progresses from the state of FIG. 12 (1), and EL 1 and EL 2 are changed to those of FIG.
When the state of (2) is reached, that is, EL 1 and EL 2
When the contact point (Y) with and reaches the straight line connecting the central points O 1 and O 2 , L = r 1 + r 2 and EL 1 and EL 2
It is determined that and collided. Based on this judgment, EL
Collision processing is performed such that two cars modeled by 1 and EL 2 are flipped away from each other, or kickback caused by a collision is given to the steering wheel.

【0045】図12(1)に示すように、EL1とEL2
とが当初接点Xにおいて接触しても、衝突があったと判
定されず、さらに車の動きが進行して図12(2)の状
態に成った時に二つの車が衝突したと判定されるが、車
の動きが通常早いこと等からプレーヤー側には衝突が遅
れたとの印象や認識を与えるおそれがないか、あるいは
そのおそれは極めて低い程度に留まるであろう。なお、
図12(3)は、EL1とEL2とが当初の接点Xにおい
て衝突があったと判定される例を示している(L=r1
+r2)。
As shown in FIG. 12A, EL 1 and EL 2
Even if and are initially contacted at the contact point X, it is not determined that there is a collision, and it is determined that the two vehicles have collided when the movement of the vehicles further progresses to the state of FIG. 12 (2). The speed of the car is usually fast, so the player may not feel or feel that the collision has been delayed, or the risk may be extremely low. In addition,
FIG. 12C shows an example in which it is determined that EL 1 and EL 2 have collided at the initial contact point X (L = r 1
+ R 2 ).

【0046】このようにして求めた、4輪(車輪)に基
づく各軸周りの角速度や楕球近似によるコリジョン判定
を反映した車の全パラメータをXとし、時間tにおける
パラメータをXtとすると、時間t+1におけるパラメ
ータは次のように表される(図2ステップ202)。
Let X be all parameters of the vehicle reflecting the angular velocities around each axis based on the four wheels (wheels) thus obtained and collision judgment by ellipsoidal approximation, and let Xt be the parameter at time t. The parameters at t + 1 are expressed as follows (step 202 in FIG. 2).

【0047】Xt+1=F(Xt) ここで、関数Fは、単位時間の変化を表すシミュレーシ
ョンである。
X t + 1 = F (X t ) Here, the function F is a simulation showing a change in unit time.

【0048】以上のステップ201および202の処理
を繰り返し、表示することでも、プレーヤの操作に応じ
た車のシミュレーションはできるが、前述したように、
シミュレーションしたままのパラメータを使うと、車の
挙動が敏感になりすぎてゲーム装置にそのまま提供する
と操縦が困難になる。そこで、本実施例のCPU101
は次いでステップ203〜205の処理を行って(これ
らの処理によって計算上の仮想減衰器が構成され
る。)、シミュレーション結果であるパラメータXに適
度な補正を加える。ゲーム装置における車両の挙動を、
実車の挙動に近づけつつ、その動きを緩和ないしは緩衝
して、ゲーム装置に適用される車両の挙動を構築する上
で、重要なものの一つにヨー運動があると思われること
から、本実施例ではそのヨー特性に補正を加えるものと
する。この結果、車両のヨー方向の挙動が緩和されるた
め、車両の回頭性の制御がより行い易くされる。
By repeating and displaying the processing of steps 201 and 202, a car simulation can be performed according to the operation of the player, but as described above,
If the parameters as simulated are used, the behavior of the car becomes too sensitive, and if it is provided to the game device as it is, the steering becomes difficult. Therefore, the CPU 101 of this embodiment
Then, the processing of steps 203 to 205 is performed (a virtual attenuator for calculation is configured by these processings), and the parameter X which is the simulation result is appropriately corrected. The behavior of the vehicle in the game device,
Since it is considered that one of the important things is the yaw motion in constructing the behavior of the vehicle applied to the game device by mitigating or buffering the movement of the actual vehicle while approximating the behavior of the actual vehicle, this embodiment Then, the yaw characteristic is corrected. As a result, the behavior of the vehicle in the yaw direction is alleviated, so that the turning performance of the vehicle is more easily controlled.

【0049】まず、ステップ203の処理はヨー角速度
自体に対する補正処理である。図14に示すように、車
の横方向の仮想点に固定されて、ヨー角速度Wyに比例
する反力を発生する仮想減衰器(計算による減衰器)を
取り付ける。この減衰器は車Cに重心周りの逆方向のモ
ーメントI1を与えるもので、このモーメントI1が発生
すると、角運動量が変化し、角速度も同様に変化する。
このときの減衰量のパラメータをC1とすると、ヨー角
速度の変化量ΔWy1は、 ΔWy1=C1y で演算される。つまり、ステップ203では予め設定し
ておいた適度な減衰パラメータC1を使ってヨー角速度
の変化量ΔWy1を求める。
First, the process of step 203 is a correction process for the yaw angular velocity itself. As shown in FIG. 14, a virtual attenuator (calculated attenuator) fixed to a virtual point in the lateral direction of the vehicle and generating a reaction force proportional to the yaw angular velocity Wy is attached. This attenuator gives the vehicle C a moment I 1 in the opposite direction around the center of gravity. When this moment I 1 is generated, the angular momentum changes and the angular velocity also changes.
Assuming that the parameter of the attenuation amount at this time is C 1 , the variation amount ΔW y1 of the yaw angular velocity is calculated by ΔW y1 = C 1 W y . That is, at step 203, the yaw angular velocity change amount ΔW y1 is obtained using the appropriate appropriate damping parameter C 1 .

【0050】ステップ204の処理はすべり角に基づく
ヨー角速度の補正処理である。図15に示すように、車
の進行方向と車の向きとの成す角度、すなわちすべり角
Syを考える。このすべり角Syは、重心速度Vとヨー
角度Ryから求める。同図に示すごとく、車両進行方向
上の仮想点に固定されてすべり角Syの時間変化に比例
する反力を発生する仮想減衰器を取り付けると、この減
衰器も同様にヨー角速度に変化を与える。その減衰量パ
ラメータをC2とすると、すべり角Syに因るヨー角速
度の変化量ΔWy2は、 ΔWy2=C2ΔSy で演算される。ステップ204では予め設定しておいた
適度な減衰パラメータC2を使ってヨー角速度の変化量
ΔWy2を求める。
The process of step 204 is a process of correcting the yaw angular velocity based on the slip angle. As shown in FIG. 15, consider an angle formed by the traveling direction of the vehicle and the direction of the vehicle, that is, a slip angle Sy. The slip angle Sy is obtained from the center-of-gravity velocity V and the yaw angle Ry. As shown in the figure, when a virtual attenuator that is fixed at a virtual point in the vehicle traveling direction and generates a reaction force proportional to the time change of the slip angle Sy is attached, this attenuator also changes the yaw angular velocity. . When the attenuation amount parameter is C 2 , the change amount ΔW y2 of the yaw angular velocity due to the slip angle Sy is calculated by ΔW y2 = C 2 ΔSy. In step 204, the change amount ΔW y2 of the yaw angular velocity is obtained by using an appropriate damping parameter C2 set in advance.

【0051】そこで、CPU101はその後の処理をス
テップ205に移行させ、 Wy’=Wy+ΔWy1+ΔWy2 の演算を行って、それまでのヨー角速度Wyに補正を加
え、修正した新しいヨー角速度W’を演算する。
Therefore, the CPU 101 shifts the subsequent processing to step 205, calculates W y '= W y + ΔW y1 + ΔW y2 , corrects the yaw angular velocity Wy up to then, and corrects the new yaw angular velocity W. Calculate y '.

【0052】さらに、CPU101は3次元の各形状デ
−タを視野座標系に透視変換するための透視変換マトリ
クスを作成し、このマトリクスを形状デ−タとともにR
AM103を介して前述したジオメタライザ110に指
定する(ステップ206、207)。
Further, the CPU 101 creates a perspective transformation matrix for perspective transformation of each three-dimensional shape data into the visual field coordinate system, and this matrix is R together with the shape data.
It is designated to the aforementioned geometallizer 110 via the AM 103 (steps 206 and 207).

【0053】さらに、本実施例のドライビングゲ−ムで
はその特殊効果として砂煙を発生させるが、そのスケー
リング値を演算してジオメタライザ110へ出力する
(ステップ208、209)。この砂煙の制御につい
て、図5、図16および図17を参照して説明する。
Further, in the driving game of this embodiment, sand smoke is generated as a special effect, but the scaling value is calculated and output to the geometallizer 110 (steps 208, 209). The control of the sand smoke will be described with reference to FIGS. 5, 16 and 17.

【0054】まず、タイヤTnが微小な砂片(及び/又
は水滴)を飛ばすことを想定する。砂片を飛ばす高さ
(量)は速度とタイヤTnに掛かる荷重に拠って決まる
ものとすると、図16に示すように、タイヤTnに向き
に平行な方向の速度成分vhおよび垂直な方向の速度成
分vvをそれぞれ求める(図5ステップ2081)。
First, it is assumed that the tire Tn flies fine sand particles (and / or water droplets). Assuming that the height (amount) of flying sand particles is determined by the speed and the load applied to the tire Tn, as shown in FIG. 16, the speed component vh in the direction parallel to the tire Tn and the speed in the vertical direction. Each component vv is obtained (step 208 1 in FIG. 5).

【0055】vh=v・cosθ vv=v・sinθ ここで、計算を簡略にするため、平行方向の速度成分v
hは砂片を上に跳ね上げる力に、垂直方向の速度成分v
vは砂片を横にはね飛ばす力にそれぞれ関与するものと
仮定する。またタイヤTnに掛かる荷重をPとすると、
その内の何割かが砂片を上に跳ね上がる力に、また何割
かが砂片を横にはね飛ばす力に関与するものとし、それ
らをPh、Pvとする。
Vh = v · cos θ vv = v · sin θ Here, in order to simplify the calculation, the velocity component v in the parallel direction is
h is the force of bouncing the sand up, and the vertical velocity component v
It is assumed that v is related to the force of laterally splashing the sand fragments. If the load applied to the tire Tn is P,
It is assumed that some of them are involved in the force of bouncing the sand pieces upward, and some of them are in the force of horizontally splashing the sand pieces, and they are Ph and Pv.

【0056】そこで、砂片に与える初速度v0x、v0
は、 v0x=a・vv+b・Pv v0y=c・vh+d・Ph (a,b,c,dは定数)の演算より求まるので、CP
U101はこの演算を実施して初速度v0を求める(ス
テップ2082)。
Therefore, the initial velocities v 0 x, v 0 y given to the sand pieces are given.
Is obtained by the calculation of v 0 x = a · vv + b · Pv v 0 y = c · vh + d · Ph (a, b, c and d are constants), so CP
U101 performs this calculation to obtain the initial velocity v 0 (step 208 2 ).

【0057】このように初速度v0が求まると、重力加
速度をgとし、飛ばされた砂片の固まりの時間変化に対
する運動軌跡を計算する(ステップ2083)。この一
例を図17に示す。このとき、初速度に、ある程度のラ
ンダムな値をオフセットとして加えておくことよい。
When the initial velocity v 0 is obtained in this way, the gravitational acceleration is set to g, and the motion trajectory with respect to the time change of the mass of the blown sand fragments is calculated (step 208 3 ). An example of this is shown in FIG. At this time, a random value to some extent may be added as an offset to the initial speed.

【0058】この運動軌跡に基づいてまとまった砂煙
(水しぶき)を表示するには、まとまった砂煙はすべて
同じように振る舞い、すべて最大値をとるものと想定す
ればよく、その最大値をスケーリング値として時間t毎
に演算する(ステップ2084)。
In order to display the collected dust (spray) on the basis of this motion locus, it is sufficient to assume that all collected dust behaves in the same manner and take the maximum value, and the maximum value is set as the scaling value. It is calculated for each time t (step 208 4 ).

【0059】このスケーリング値は図2のステップ20
9でRAM103を介してジオメタライザ110に送ら
れる。ジオメタライザ110は、スケーリング値を平面
状の1枚のポリゴンの高さに乗じ、ポリゴンを拡大・縮
小して、予めまとまった量の砂煙を表すテクスチャを貼
る。なお、ステップ208、209の処理はプログラム
が車両の挙動量を判断し、砂煙発生が必要と判断した時
にのみ実行される。
This scaling value is obtained in step 20 of FIG.
In step 9, it is sent to the geometallizer 110 via the RAM 103. The geometallizer 110 multiplies the height of one planar polygon by the scaling value, enlarges / reduces the polygon, and pastes a texture representing a previously collected amount of sand smoke. The processing of steps 208 and 209 is executed only when the program determines the behavior amount of the vehicle and determines that dust generation is necessary.

【0060】以上のように本実施例では、車と地面との
当り判定を4輪すべてについて個々に行っている。この
当り具合から4輪のタイヤに掛かる力を演算し、各輪の
サスペンションのサスペンションの伸び縮みを計算する
ことで、少なくとも、ピッチ運動、ヨー運動、ロール運
動の諸量(荷重移動から受けるモーメント力、角速度な
ど)を求めるシミュレーションを行っている。このた
め、従来のように車両を1つの質点として捕らえるモデ
ルとは異なり、車の挙動をロール、ピッチ、ヨーなどに
関して、プレーヤのハンドル操作やアクセル操作がより
細かく、車の挙動に反映され、従来よりもリアリティの
高い操縦性を呈する。またそれらの演算した諸量からタ
イヤの表示位置を例えばロール具合に応じて変えるな
ど、よりリアルな画像を表示することができる。
As described above, in the present embodiment, the collision determination between the car and the ground is performed individually for all four wheels. By calculating the force applied to the tires of the four wheels from this hit condition and calculating the expansion and contraction of the suspension of the suspension of each wheel, at least various amounts of pitch movement, yaw movement, and roll movement (moment force received from load movement) , Angular velocity, etc.) is being simulated. For this reason, unlike the conventional model in which the vehicle is captured as a single mass point, the player's steering wheel operation and accelerator operation regarding the vehicle behavior such as roll, pitch, and yaw are reflected in the vehicle behavior in a more detailed manner. Exhibits more maneuverability than reality. Further, it is possible to display a more realistic image by changing the tire display position based on the calculated quantities, for example, according to the roll condition.

【0061】しかし、ゲーム装置の場合、仮想のオブジ
ェクト(車)を実際の物理的情報が少ない状態で移動表
現させるので、単にシミュレーションを高精度化させた
だけでは、車の動きが敏感になり過ぎてプレーヤがゲ−
ムを行うこと、すなわち画面を見ながら操縦することは
前述したように非常に困難である。
However, in the case of the game device, since the virtual object (car) is moved and expressed with a small amount of actual physical information, the motion of the car becomes too sensitive if the simulation is simply made highly accurate. Player
As described above, it is very difficult to perform the operation, that is, the operation while watching the screen.

【0062】これに対処すべく、本実施例では、ヨー角
速度自体およびすべり角の両方について仮想的な減衰器
を設置し、車両の動きの過敏性に支配的なヨー運動を適
度に抑制(補正)している。この仮想減衰器は物理的に
は実現できない、計算上の減衰力発生装置だが、CPU
のプログラム上で適宜な減衰パラメータを予め設定して
おくことでゲーム装置では簡単な処理で実現できる。こ
の減衰器により、高精度なシミュレーション結果である
リアルできめ細かい動きを保持したまま、結果的にヨー
方向の過敏なふらつきなどを抑制できる。このため、プ
レーヤは安定した快適な操縦性(操作感)を得ることが
でき、ゲーム装置制作者のゲ−ム性の意図を微妙に反映
させた(微妙な味付けをした)、ゲ−ム性の高いドライ
ビングゲーム装置を提供することができる。
In order to deal with this, in the present embodiment, a virtual attenuator is installed for both the yaw angular velocity itself and the slip angle, and the yaw motion that is dominant in the hypersensitivity of the vehicle motion is appropriately suppressed (corrected). )are doing. This virtual attenuator is a computational damping force generator that cannot be realized physically, but CPU
By presetting an appropriate attenuation parameter on the above program, it can be realized by a simple process on the game device. With this attenuator, it is possible to suppress irritating fluctuations in the yaw direction as a result while maintaining realistic and fine movements that are highly accurate simulation results. For this reason, the player can obtain stable and comfortable controllability (operational feeling), and the game intentions of the game device creator are subtly reflected (with a slight flavor), and the game characteristics are improved. It is possible to provide a high-performance driving game device.

【0063】また、上記シミュレーションにおいて他車
とのコリジョン判定も、車体を単に円球に模したもので
はなく、車体の縦、横、高さを長さ、径などに模した楕
円球を車のロール、ピッチ、ヨーの動きに合わせて回転
させたものを使用しているので、円球の場合よりも格段
に精度良くコリジョン判定ができ、この面からもよりリ
アルな車両挙動を決定できるとともに、車体を長方体に
模して判定する場合の計算の複雑さを回避でき、コリジ
ョン判定のための適度な演算負荷に止めることができ
る。
Further, in the above-mentioned simulation, collision judgment with another vehicle is not made by merely simulating the vehicle body as a sphere, but an elliptical sphere having a longitudinal, lateral, height of the vehicle body as a length, a diameter, etc. Since it is rotated according to the movement of roll, pitch, and yaw, collision judgment can be made with greater accuracy than in the case of a circular sphere, and more realistic vehicle behavior can be determined from this aspect as well. It is possible to avoid the complexity of calculation in the case of making a judgment by imitating the vehicle body as a rectangular parallelepiped, and it is possible to reduce the calculation load to an appropriate value for collision judgment.

【0064】さらに、車両の動きに伴う特殊効果として
の砂煙(水しぶき)の大小を、上述した高精度なシミュ
レーション結果を流用して制御でき、演算量をさほど増
大させない。しかも速度やタイヤに掛かる荷重に応じて
砂煙の量(砂煙を表すポリゴンの大きさ)が調節される
ので、従来の単調な制御による特殊効果とは異なり、走
行路の属性に応じた、リアルで迫力のある画像を表示さ
せることができる。
Furthermore, the size of sand smoke (spray) as a special effect accompanying the movement of the vehicle can be controlled by diverting the above-mentioned highly accurate simulation result, and the amount of calculation is not increased so much. Moreover, since the amount of sand smoke (the size of the polygon that represents sand smoke) is adjusted according to the speed and the load applied to the tires, unlike the conventional special effect of monotonous control, it is realistic according to the attributes of the road. It is possible to display a powerful image.

【0065】なお、上記実施例では仮想減衰器としてヨ
ー角速度及びすべり角の両方に対して設けたが、本発明
は必ずしもそのような態様に限定されず、ヨー運動を適
宜に抑制できれば、そのいずれか一方の量に対してのみ
設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the virtual attenuator is provided for both the yaw angular velocity and the slip angle, but the present invention is not necessarily limited to such a mode, and any one of them can be used if the yaw motion can be appropriately suppressed. It may be provided only for one of the amounts.

【0066】また上記実施例では、車両挙動に対する特
殊な表示効果のパラメータとしての砂煙(水しぶき)を
制御する場合を例示したが、このパラメータは走行路の
属性に応じて変えることもでき、例えば雪道では雪煙が
制御の対象となる。
In the above embodiment, the case of controlling sand dust (spray) as a parameter of a special display effect on vehicle behavior has been exemplified, but this parameter can be changed according to the attribute of the traveling road, for example, snow. Snow smoke is the target of control on the road.

【0067】なお、本発明のさらなる展開例として、移
動する対象体としての車の特殊効果のパラメータは前述
したもののほか、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるス
ピーカからの音響を制御してもよいし、出力装置として
のハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御
してもよい。
As a further development example of the present invention, in addition to the parameters of the special effect of the vehicle as the moving object, the parameters of the special effects of the vehicle are controlled by controlling the sound from the speaker generated along with the game development of the screen. Alternatively, the kickback amount to the handle kickback mechanism as the output device may be controlled.

【0068】さらに上記実施例はゲ−ム内容をドライビ
ングゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象体
は2輪オートバイ、船、航空機などであってもよく、そ
れらの挙動に関係する適宜な複数の質点を定めて同様に
適用できる。
Further, although the game contents have been described on the premise of the driving game in the above embodiments, the object to be moved may be a two-wheeled motorcycle, a ship, an aircraft, etc., and may be appropriately related to their behavior. Multiple mass points can be defined and applied in the same manner.

【0069】[0069]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ム装置では、シミュレーション装置は、プレーヤからの
入力情報に基づき対象体の少なくとも2以上の位置(例
えば車の4車輪の位置)に作用する環境(例えば車の走
行路面)との相互作用力を加味して対象体の動きをシミ
ュレートするので、従来よりもきめ細かく対象体の挙動
を表現できるとともに、対象体が例えば車の場合、4輪
のタイヤに掛かる力を演算して対象体の動きを過敏にし
ている、例えば車のヨー方向の動きが仮想減衰器で抑制
されるので、プレーヤは対象体を画面上で安定してかつ
容易に移動させることができ、快適な操作性(操縦性、
運転性)を得ることができる。
As described above, in the game device according to the present invention, the simulation device acts on at least two or more positions (for example, the positions of the four wheels of the car) of the object based on the input information from the player. Since the movement of the target object is simulated by adding the interaction force with the environment (for example, the road surface of the car), the behavior of the target object can be expressed more finely than before, and when the target object is, for example, a car, four wheels are used. The force applied to the tire is calculated to make the movement of the object sensitive, for example, the movement of the car in the yaw direction is suppressed by the virtual attenuator, so the player can stably and easily move the object on the screen. It can be moved and has comfortable operability (controllability,
Drivability) can be obtained.

【0070】また、シミュレーション結果に応じて対象
体の挙動に関する特殊効果を表すパラメータ、例えば砂
煙の画面上での量が演算され、表示されるので、ドライ
ビングゲ−ムなどのリアリティ及び迫力を高めることが
でき、ゲーム装置の付加価値を上げることができる。
Further, a parameter representing a special effect regarding the behavior of the object, for example, the amount of sand smoke on the screen is calculated and displayed according to the simulation result, so that the reality and power of the driving game and the like are enhanced. Therefore, the added value of the game device can be increased.

【0071】さらに、シミュレーション装置は、例えば
対象体が車の場合、車を疑似的に楕円球に模して衝突を
判定するので、複雑な計算を伴うこと無く、従来よりも
精度良く判定でき、強いてはリアリティの高い画像を表
示してゲーム装置の付加価値を上げることができる。
Further, in the case where the object is a car, for example, the simulation device imitates a car in a simulated elliptical sphere to determine a collision, so that it can be determined more accurately than before without complicated calculations. It is possible to increase the added value of the game device by displaying a highly realistic image.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概略ブロ
ック図。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のCPUが行う全体処理を示す概略フ
ローチャート。
FIG. 2 is a schematic flowchart showing overall processing performed by the CPU of the embodiment.

【図3】同実施例のCPUが行う4輪の当り判定、サス
ペンションの挙動計算を含む車両の挙動計算のフローチ
ャート。
FIG. 3 is a flowchart of vehicle behavior calculation including four-wheel hit determination and suspension behavior calculation performed by the CPU of the embodiment.

【図4】同実施例のCPUが行うコリジョン判定のフロ
ーチャート。
FIG. 4 is a flowchart of collision determination performed by the CPU of the embodiment.

【図5】同実施例のCPUが行う砂煙のスケーリング値
の制御例のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a control example of a scaling value of sand smoke performed by the CPU of the same embodiment.

【図6】車両の3軸回りの挙動を説明する図。FIG. 6 is a diagram for explaining the behavior of the vehicle about three axes.

【図7】タイヤの路面下への仮想的な沈み込みを説明す
る図。
FIG. 7 is a diagram illustrating a virtual depression of a tire below a road surface.

【図8】タイヤの沈み込みの量を示す図。FIG. 8 is a diagram showing the amount of tire depression.

【図9】サスペンションの縮み量を説明する図。FIG. 9 is a diagram illustrating a contraction amount of a suspension.

【図10】車を模した長方体を示す図。FIG. 10 is a view showing a rectangular parallelepiped imitating a car.

【図11】長方体同士によるコリジョン判定の説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram of collision determination between rectangular parallelepipeds.

【図12】楕円球同士によるコリジョン判定の説明図。FIG. 12 is an explanatory diagram of collision determination using ellipsoidal spheres.

【図13】コリジョン判定における楕円球の回転を説明
する図。
FIG. 13 is a diagram illustrating rotation of an ellipsoid in collision determination.

【図14】ヨー角速度に対する仮想的な減衰器の説明
図。
FIG. 14 is an explanatory diagram of a virtual attenuator for yaw angular velocity.

【図15】すべり角に対する仮想的な減衰器の説明図。FIG. 15 is an explanatory diagram of a virtual attenuator with respect to a slip angle.

【図16】砂煙のスケーリング値演算のためのタイヤ位
置における速度の分解を説明する図。
FIG. 16 is a diagram illustrating decomposition of velocity at a tire position for calculating a scaling value of sand smoke.

【図17】同スケーリング値演算のための砂煙の最大値
の時間変化に対する軌跡を説明する図。
FIG. 17 is a diagram illustrating a locus with respect to a time change of the maximum value of sand smoke for the same scaling value calculation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 11 入力装置 12 出力装置 13 表示装置 101 CPU(シミュレーション装置) 102 ROM(シミュレーション装置) 103 RAM(シミュレーション装置) 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM(シミュレーション装置) 110 ジオメタライザ(シミュレーション装置) 111 形状デ−タROM(シミュレーション装置) 112 描画装置(シミュレーション装置) 115 フレームバッファ 116 画像合成装置 10 Game Device Main Body 11 Input Device 12 Output Device 13 Display Device 101 CPU (Simulation Device) 102 ROM (Simulation Device) 103 RAM (Simulation Device) 107 Scroll Data Arithmetic Device 109 Terrain Data ROM (Simulation Device) 110 Geometallizer (Simulation device) 111 Shape data ROM (Simulation device) 112 Drawing device (Simulation device) 115 Frame buffer 116 Image composition device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 7/18 G06F 15/62 350A ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code Internal reference number FI Technical indication H04N 7/18 G06F 15/62 350A

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤが画面上の対象体の移動に関す
る情報を与えるための入力装置と、この入力装置から与
えられた情報に基づき前記対象体の少なくとも2以上の
位置に作用する環境との相互作用力を加味して当該対象
体の動きをシミュレートするシミュレーション装置と、
このシミュレーション装置のシミュレーション結果を画
面上に表示する表示装置とを備えたゲーム装置。
1. An interaction between an input device for a player to give information about the movement of an object on a screen and an environment acting on at least two or more positions of the object based on the information given from the input device. A simulation device that simulates the movement of the target object by adding an action force,
A game device provided with a display device for displaying a simulation result of the simulation device on a screen.
【請求項2】 前記対象体は、ゲ−ムのプログラム上の
車である請求項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the target object is a car in a game program.
【請求項3】 前記2以上の位置は、前記車の車輪の位
置である請求項2記載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the two or more positions are positions of wheels of the vehicle.
【請求項4】 前記シミュレーション装置によりミュレ
ートされた前記対象体の動きを、前記プレーヤが画面上
で操作し易い状態まで仮想的に抑制する抑制手段をさら
に備える請求項1、2又は3に記載のゲーム装置。
4. The suppression unit according to claim 1, further comprising a suppression unit that virtually suppresses the movement of the object simulated by the simulation device until the player can easily operate the object on the screen. Game device.
【請求項5】 前記シミュレーション装置は、前記車輪
に掛かる力を演算する演算手段と、この演算手段の演算
結果に応じて前記車のヨー運動を含む動きをシミュレー
トするシミュレーション手段とを備える請求項4記載の
ゲーム装置。
5. The simulation device comprises a calculation means for calculating a force applied to the wheel, and a simulation means for simulating a motion including a yaw motion of the vehicle according to a calculation result of the calculation means. 4. The game device according to 4.
【請求項6】 前記抑制手段は、前記ヨー運動を抑制す
る仮想減衰器を備える請求項5記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the suppressing unit includes a virtual attenuator that suppresses the yaw motion.
【請求項7】 前記シミュレーション手段は、前記ヨー
運動に関する量としてヨー角速度とすべり角との内の少
なくとも一方をシミュレートする手段である請求項6記
載のゲーム装置。
7. The game device according to claim 6, wherein the simulation means is means for simulating at least one of a yaw angular velocity and a slip angle as an amount related to the yaw motion.
【請求項8】 前記仮想減衰器は、前記ヨー角速度とす
べり角との内の少なくとも一方を抑制する減衰力を仮想
的に発生させる減衰器である請求項7記載のゲーム装
置。
8. The game device according to claim 7, wherein the virtual attenuator is a damper that virtually generates a damping force that suppresses at least one of the yaw angular velocity and the slip angle.
【請求項9】 前記シュミレーション装置は、前記シミ
ュレーション結果に応じて前記対象体の挙動に関する特
殊効果を表すパラメータの量を演算する演算手段を備
え、前記表示装置は、その演算手段により演算されたパ
ラメータを前記シミュレーション結果と伴に画面上に表
示する手段を備える請求項1記載のゲーム装置。
9. The simulation device comprises a calculation means for calculating the amount of a parameter representing a special effect relating to the behavior of the object according to the simulation result, and the display device has the parameter calculated by the calculation means. 2. The game device according to claim 1, further comprising means for displaying on the screen together with the simulation result.
【請求項10】 前記対象体は、ゲ−ムのプログラム上
の車である請求項9記載のゲーム装置。
10. The game device according to claim 9, wherein the object is a car on a game program.
【請求項11】 前記パラメータは、前記車が走行する
走行路の属性を表す砂煙、水しぶき、雪煙の内の少なく
とも一つである請求項10記載のゲーム装置。
11. The game device according to claim 10, wherein the parameter is at least one of sand smoke, water spray, and snow smoke representing an attribute of a traveling path on which the vehicle travels.
【請求項12】 前記シミュレーション装置は、前記対
象体同士の画面上での衝突を判定する判定手段を有し、
この判定手段は、前記車を疑似的に楕円球に模して前記
衝突を判定する手段である請求項2記載のゲーム装置。
12. The simulation device has a determination means for determining a collision between the objects on the screen,
3. The game device according to claim 2, wherein the determination means is a means for determining the collision by imitating the vehicle as a pseudo ellipsoid.
【請求項13】 プレーヤが画面上の対象体の移動に関
する情報を与えるための入力装置と、この入力装置から
与えられた情報に基づき前記対象体に作用する環境との
相互作用力を加味して当該対象体の動きをシミュレート
するシミュレーション装置と、このシミュレーション装
置のシミュレーション結果を画面上に表示する表示装置
とを備え、前記シュミレーション装置は、前記シミュレ
ーション結果に応じて前記対象体の挙動に関する特殊効
果を表すパラメータの量を演算する演算手段を備え、さ
らに、前記表示装置は、その演算手段により演算された
パラメータを前記シミュレーション結果と伴に画面上に
表示する手段を備えるゲーム装置。
13. An interaction device between an input device for a player to give information about the movement of an object on the screen and an environment acting on the object based on the information provided from the input device. A simulation device that simulates the movement of the target object and a display device that displays a simulation result of the simulation device on a screen are provided, and the simulation device has a special effect regarding the behavior of the target object according to the simulation result. The game device is provided with a calculation means for calculating the amount of the parameter indicating, and the display device further has a means for displaying the parameter calculated by the calculation means on the screen together with the simulation result.
【請求項14】 プレーヤが画面上の対象体の移動に関
する情報を与えるための入力装置と、この入力装置から
与えられた情報に基づき前記対象体の動きをシミュレー
トするシミュレーション装置と、このシミュレーション
装置によりシミュレートされた前記対象体の動きを前記
プレーヤが画面上で適宜に操作し易い状態まで仮想的に
抑制する抑制手段とを備えるゲーム装置であって、 前記対象体はプログラム上の車であり、 前記シミュレーション装置はこの車の車輪に掛かる力を
演算する演算手段と、この演算手段の演算結果に応じて
前記車のヨー運動を含む動きをシミュレートするシミュ
レーション手段とを備え、このシミュレーション手段
は、前記ヨー運動に関する量としてヨー角速度とすべり
角の内の少なくとも一つをシミュレートし、 前記抑制手段は、このヨー角速度とすべり角の少なくと
も一方を抑制する減衰力を仮想的に発生させる仮想減衰
器を備える、 ゲーム装置。
14. An input device for a player to give information about the movement of an object on the screen, a simulation device for simulating the movement of the object based on the information given from this input device, and this simulation device. Is a game device provided with a suppression unit that virtually suppresses the movement of the object simulated by the above to a state where the player can appropriately operate on the screen, wherein the object is a programmed vehicle. The simulation device includes a calculation means for calculating a force applied to the wheels of the vehicle, and a simulation means for simulating a motion including a yaw motion of the vehicle according to a calculation result of the calculation means. , Simulating at least one of yaw angular velocity and slip angle as a quantity related to the yaw motion , The suppressing means comprises a virtual attenuator which generates a damping force for restricting at least one of the slip angle the yaw rate virtually, game device.
JP7081197A 1995-04-03 1995-04-06 Game machine Pending JPH08276070A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7081197A JPH08276070A (en) 1995-04-06 1995-04-06 Game machine
US08/593,333 US5755620A (en) 1995-04-03 1996-01-31 Game system and data processing method thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7081197A JPH08276070A (en) 1995-04-06 1995-04-06 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08276070A true JPH08276070A (en) 1996-10-22

Family

ID=13739758

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7081197A Pending JPH08276070A (en) 1995-04-03 1995-04-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08276070A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999024132A1 (en) * 1997-11-07 1999-05-20 Sega Enterprises, Ltd. Game machine
WO1999024937A1 (en) * 1997-11-07 1999-05-20 Sega Enterprises, Ltd. Image generating device and image generating method
US6128018A (en) * 1996-02-20 2000-10-03 Namco, Ltd. Simulation apparatus and information storage medium
JP2002092643A (en) * 2000-09-19 2002-03-29 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP2004329791A (en) * 2003-05-12 2004-11-25 Namco Ltd Image forming system, program, and information storing medium
KR20160025717A (en) * 2014-08-28 2016-03-09 한국철도공사 Guidance education method for rail driving

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6128018A (en) * 1996-02-20 2000-10-03 Namco, Ltd. Simulation apparatus and information storage medium
WO2004090838A1 (en) * 1996-02-20 2004-10-21 Nobutaka Nakajima Simulator and information storage medium
WO1999024132A1 (en) * 1997-11-07 1999-05-20 Sega Enterprises, Ltd. Game machine
WO1999024937A1 (en) * 1997-11-07 1999-05-20 Sega Enterprises, Ltd. Image generating device and image generating method
US6657630B1 (en) 1997-11-07 2003-12-02 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image generating device and image generating method
US6752716B1 (en) 1997-11-07 2004-06-22 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game machine for simulating vibration
CN100341595C (en) * 1997-11-07 2007-10-10 世嘉股份有限公司 Game machine
JP2002092643A (en) * 2000-09-19 2002-03-29 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP4641602B2 (en) * 2000-09-19 2011-03-02 株式会社バンダイナムコゲームス GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2004329791A (en) * 2003-05-12 2004-11-25 Namco Ltd Image forming system, program, and information storing medium
KR20160025717A (en) * 2014-08-28 2016-03-09 한국철도공사 Guidance education method for rail driving

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5755620A (en) Game system and data processing method thereof
JP3823265B2 (en) GAME DEVICE AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
EP0790583B1 (en) Image processing method and image processor
JPH08276074A (en) Game machine and its data processing method
US6657630B1 (en) Image generating device and image generating method
CN110728878A (en) Somatosensory interactive VR driving simulation device
JPH08276070A (en) Game machine
JP3783735B2 (en) Image processing apparatus and game apparatus having the same
JP4438927B2 (en) Simulator, program and information storage medium
JP4144621B2 (en) Game device
JP4057760B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4846919B2 (en) Simulated driving device
JP4886442B2 (en) Program, game device, and information storage medium
JP3254091B2 (en) Three-dimensional simulator device and image synthesizing method
JP4477053B2 (en) Information storage medium and game device
JP4477094B2 (en) Information storage medium and game device
JPH08224375A (en) Racing game device
JP3638669B2 (en) Image composition method and game device
JP2006087937A (en) Game device and control method of game device
AU740459B2 (en) Image processing method, image processing system and experience simulation system
JP3753802B2 (en) Device for processing linked moving objects
JP2004334802A (en) Image generation system, program, and information storing medium
JP4228373B2 (en) Spatial display device
JPH04324098A (en) Target craft attitude simulating method of fighter simulator
JPH07219420A (en) Simulator for vehicle

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20020620