JP3467773B2 - GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, GAME EXECUTION METHOD, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, GAME EXECUTION METHOD, AND GAME SYSTEM

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JP3467773B2
JP3467773B2 JP2000133544A JP2000133544A JP3467773B2 JP 3467773 B2 JP3467773 B2 JP 3467773B2 JP 2000133544 A JP2000133544 A JP 2000133544A JP 2000133544 A JP2000133544 A JP 2000133544A JP 3467773 B2 JP3467773 B2 JP 3467773B2
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player
moving body
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race
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也人 芹澤
学 鷲尾
弘之 伊豆野
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Sega Corp
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明はゲームの処理方
法、ゲーム装置及びゲーム実行方法に係わり、詳しく
は、例えば、ドライビング(カーレース)ゲームのよう
に、自動車などのオブジェクト(対象体)を遊戯者の操
作に応答してモニタ上を移動させるゲ−ムの処理に関す
るものである。また、通信手段を介して互いに結ばれた
複数の筐体を備え、この筐体間で多人数が互いに対戦す
る、例えばドライビング(カーレース)ゲームなどを行
うゲームシステムおよびそのゲーム方法に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game processing method, a game device, and a game execution method. More specifically, for example, as in a driving (car racing) game, an object (object) such as a car is played by a player. Of the game which moves on the monitor in response to the operation of. Further, the present invention relates to a game system including a plurality of casings connected to each other via a communication unit, and a plurality of people compete with each other between the casings, for example, a driving (car racing) game and the like, and a game method thereof. .

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のコンピュータグラフィック技術の
進歩に伴い、様々な画像を提供する画像処理装置が提案
されている。これらのうちのあるものはいわゆるテレビ
ゲーム装置に用いられ、レースゲーム、シューティング
ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等
を提供している。
2. Description of the Related Art With the progress of computer graphic technology in recent years, image processing apparatuses for providing various images have been proposed. Some of these are used in so-called video game devices and provide race games, shooting games, simulation games, action games, and the like.

【0003】この種のゲーム装置は、家庭用、業務用を
問わず、より鮮明で、よりリアルな画像を表示できるも
のが求められている。ゲーム装置は一般に、予め記憶し
たゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵
したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェク
トの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与え
る操作装置と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが
実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する
ディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させ
る音響装置とを備えている。
There is a demand for a game device of this type capable of displaying clearer and more realistic images for both home and business use. Generally, a game device includes a game device main body having a built-in computer device for executing a game program stored in advance, an operation device for giving an operation signal for instructing a movement of an object expressed by the game to the computer device, and a computer device. And a sound device for generating sound associated with the game development.

【0004】近年のゲーム装置は、画面をより高品位で
迫力があるものにするために、仮想の3次元座標空間内
に画像データを定義してオブジェクト(「プレーヤキャ
ラクタ」、あるいは「プレーヤドライバ」)、そして背
景等を配置し、これらを所定の視点から見た映像をディ
スプレイに表示するようになっている。
In recent game devices, in order to make the screen of higher quality and more powerful, image data is defined in a virtual three-dimensional coordinate space and an object ("player character" or "player driver") is defined. ), And a background and the like are arranged, and an image of these viewed from a predetermined viewpoint is displayed on the display.

【0005】このような構成のゲーム装置の一分野とし
て、ドライビングゲーム(カーレースゲーム)を扱うゲ
ーム装置が存在する。この種のゲーム装置には、多人数
で参加して互いに順位を競う競技形式のゲームがある。
As one field of the game device having such a structure, there is a game device handling a driving game (car racing game). In this type of game device, there is a competition-type game in which a large number of people participate and compete with each other for rankings.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、既存の競技
形式のゲーム、例えばドライブゲームにおいて、いった
んゲームが始まってしまうと途中からの参加は不可能で
あった。例えば、複数のゲーム装置が互いに接続された
通信可能なシステムにおいて、まず参加者募集のデモが
表示される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時に
スタートさせて、互いに腕を競うことになる。このよう
なゲーム装置では各遊戯者間で順位を公平に決めるため
に同時スタートが原則である。例えば、最初に4人で通
常通りにプレイを始め、そこに、彼らの共通の友人が一
人現れたとき、彼は既に始まってしまったゲームに参加
できないことになる。このように、従来のゲーム装置
は、通信可能と銘打っても仲間内で遊ぶだけであって、
不特定多数で遊ぶための本来の「通信」の役割を果たし
ていない。結局はスタンドアローンとあまり変わらない
ものである。
By the way, in an existing competition-type game, for example, a drive game, once the game starts, it is impossible to participate in the middle of the game. For example, in a communicable system in which a plurality of game devices are connected to each other, a demo for recruiting participants is first displayed. Seeing this, a plurality of players start the game at the same time and compete with each other. In such a game device, simultaneous start is a principle in order to fairly determine the ranking among the players. For example, when four people first start playing normally and there is one of their mutual friends there, he will not be able to join the game that has already started. In this way, the conventional game device only plays in the group even if it is said that communication is possible,
It does not play the original "communication" role for playing with the general public. After all, it is not much different from the stand-alone.

【0007】また、既存のドライブゲームにおいて、ゲ
ームオーバーを判定する方法として所定の時間内に規定
のコースを完走しなければゲームが終了するというタイ
ムオーバー制を採用している。このタイムオーバー制
は、主にスタンドアローンに適する方法であり、通信機
能を有し、複数のゲーム装置により不特定多数の遊戯者
が楽しめるマルチプレイにおいては、ゲームの面白さの
点から適当でないことがある。例えば、タイムオーバー
制では、トップ遊戯者のみにゲーム延長の如何がゆだ
ねられ、後続の遊戯者はいつ終わるのかわからないレー
スの中でただひたすらトップのポジションをねらうだけ
になってしまう。そうなると、遊戯者の意志に関らずゲ
ームが継続されたり、あるいは、技量(テクニック)の
秀でた遊戯者にもかかわらず偶発的なアクシデントによ
りトップになれず、遊戯者の意志とは無関係にゲームオ
ーバーになってしまうというパターンも起こり得た。
Further, in the existing drive game, a time-over system is adopted as a method for judging the game over, in which the game is over unless the specified course is completed within a predetermined time. This time-over system is a method mainly suitable for stand-alone, has a communication function, and may not be suitable from the point of fun of the game in multi-play that an unspecified number of players can enjoy with a plurality of game devices. . For example, in a time-over system, is left is how the game extended only to the top of the player, resulting in the in the only single-mindedly top position of the race following the player's do not know when the end of the aim only to. If this happens, the game will continue regardless of the will of the player, or even if the player has an excellent technique, he / she will not be able to become the top due to an accidental accident, regardless of the will of the player. There could have been a pattern that the game was over.

【0008】この発明は、かかる課題を解決するために
なされたもので、遊戯者がいつでも参加できるととも
に、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運に依存させて
不適切なゲームオーバーを解消することのできるゲーム
の処理方法及びゲーム装置を提供することを目的とす
る。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and allows a player to participate at any time and to eliminate an inappropriate game over by making the game development depend on the skill and luck of the player himself. An object of the present invention is to provide a game processing method and a game device capable of playing the game.

【0009】上述のように、既存の競技形式のゲーム、
例えばドライビングゲームにおいて、いったんゲームが
始まってしまうと途中からの参加は不可能であった。例
えば、複数のゲーム装置が互いに接続された通信可能な
ゲームシステムにおいて、まず参加者募集のデモが表示
される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時にスタ
ートさせて、互いに腕を競うことになる。このようなゲ
ームシステムでは通常、同時スタートでゲーム開始され
る。このため、例えば、最初に4人で通信に拠る対戦プ
レイを始めた後、そこに別の1人の参加者が現れても、
その参加者は既に開始されたゲームには参加できない。
この参加者が対戦ゲームに参加するには、その対戦プレ
イが終了するのを待っていなければならない。
As mentioned above, existing competition-type games,
For example, in a driving game, once the game started, participation from the middle was impossible. For example, in a communicable game system in which a plurality of game devices are connected to each other, a demo for recruiting participants is first displayed. Seeing this, a plurality of players start the game at the same time and compete with each other. In such a game system, the game is usually started by simultaneous start. For this reason, for example, if four people first start a match play based on communication and another one participant appears there,
The participant cannot participate in games that have already started.
In order for this participant to participate in the competitive game, they must wait for the end of the competitive play.

【0010】この対戦ゲームでは、ドライビングゲーム
の場合、ゲームオーバを判定する方法として所定の時間
内に規定のコースを完走しなければゲームが終了すると
いうタイムオーバ制を採用している。この条件に合致し
てゲームが終了すると、レース順位などが表示される。
この段階で、新たな参加者がゲームに加わる(または、
負けた遊戯者と交替する)ことができ、新しい複数の遊
戯者で新たに通信による対戦プレイを行うものである。
つまり、通信による対戦プレイが続けられる場合、1つ
のゲームと次のゲームの間に「ゲーム終了」、「新たな
参加者の追加(交替)」、および「ゲーム再開」のステ
ップが順次必要となり、ゲームが断続的になり、この一
種の「間」に拠りプレイへの興奮度、興味感が殺がれる
といった側面が指摘されていた。
In this competitive game, in the case of a driving game, a time-over system is adopted as a method of determining a game over, in which the game ends if the specified course is not completed within a predetermined time. When the game is over in accordance with this condition, the race ranking and the like are displayed.
At this stage, new participants join the game (or
You can replace the losing player), and you will be able to play a new match by playing with multiple new players.
That is, when the competitive play by communication is continued, the steps of “game end”, “addition of new participants (replacement)”, and “game restart” are sequentially required between one game and the next game, It was pointed out that the game became intermittent, and the excitement to play and the sense of interest were killed due to this kind of "pause".

【0011】さらに、既存のドライビングゲームにおい
ては、ゲームオーバ毎に新たな参加者を集う(決める)
ので、例えば、前回のゲームで1位になった遊戯者にと
っては、「勝ち残る」という感覚に乏しいゲームとな
る。つまり、前回のゲーム成績をシステム側で自動的に
反映させたゲーム継続ではないので、力量のある遊戯者
にとっては、単に成績の良いゲームを断続的に続けるだ
けとなり、ゲームへの興味が半減することもあった。
Further, in the existing driving game, new participants are gathered (decided) every time the game is over.
Therefore, for example, for a player who ranked first in the last game, the game has a poor sense of "winning". In other words, it is not a game continuation in which the previous game results are automatically reflected on the system side, so for a competent player, the game with good results is only intermittently continued, and interest in the game is halved. There were things.

【0012】この発明は、かかる課題を解決するために
なされたもので、通信による対戦ゲームのほかの遊戯者
がいつでも参加(エントリ)できる一方で、ゲームとゲ
ームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的に継
続することができ、かつ、ゲーム成績などの前回のゲー
ム結果を自動的に次回のゲームに反映させることができ
る、フリーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステム
およびそのゲーム実行方法を提供することを、目的とす
る。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and while other players of the competitive game by communication can participate (entry) at any time, the "between" between the games is eliminated. A free-entry multiplayer game system and a game that can continuously play a plurality of games and automatically reflect the results of the previous game such as game results in the next game The purpose is to provide a method of execution.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】この発明に係るゲーム装
置は、ゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を
内蔵したゲーム装置において、当該ゲーム装置が、遊戯
者の有無にかかわらず、3次元座標系に配置される複数
の移動体によるレースゲームを進行させる進行手段と、
前記レース中の任意の移動体のいずれかが遊戯者によっ
て選択される選択手段と、選択された前記移動体をスタ
ート地点に戻す処理を行ない、当該移動体の制御を前記
コンピュータから遊戯者による操作に移行させる制御移
行手段と、選択した前記移動体と他の移動体との間の追
い抜き回数を示すパスカウントに基づき当該遊戯者によ
る制御を終了させる制御終了手段と、を備えるものであ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The gaming apparatus according to the invention is a game device with a built-in computer for executing the game program, the game device, game
Multiple persons arranged in a three-dimensional coordinate system with or without persons
A means for advancing a racing game with the moving body of
Any of the moving objects in the race
The selection means to be selected and the selected moving body.
Perform processing to return to the start point and control the moving body
Control transfer to shift from computer to operation by player
Between the moving means and the selected moving body and another moving body.
Based on the pass count, which indicates the number of times the player has been punched,
And a control ending unit for ending the control.
It

【0014】この種のレースとしてカーレース、海上の
レース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなど
がある。レースは、例えば、CPUにより自動的に継続
され、遊戯者は所望のときにレースに参加することがで
きる。したがって、遊戯者の有無にかかわらず、ゲーム
が常に進行していていつも新しい局面を楽しむことがで
きる。
This type of race includes car races, sea races, aircraft races, spacecraft races, and the like. The race is automatically continued by, for example, the CPU, and the player can participate in the race when desired. Therefore, regardless of the presence or absence of a player, the game is always in progress and a new aspect can always be enjoyed.

【0015】[0015]

【0016】この種のゲーム装置には、時間無制限の格
闘ゲームや、戦争シミュレーションゲームが含まれる。
また、レースゲームの場合には、前記対象体は、例え
ば、ピットイン中の車体であることも考えられる。
This type of game device includes a fighting game of unlimited time and a war simulation game.
Further, in the case of a racing game, the target object may be, for example, a vehicle body in a pit.

【0017】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、時間の経過に伴い前記移動体あるいは前記対象体
の性能パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
遊戯者の操作により、選択された前記移動体あるいは前
記対象体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に
移動させる補給手段と、性能パラメータの復旧後に前記
移動体あるいは前記対象体を復帰させる復帰手段とを備
えるものである。
In the game apparatus according to the present invention, the advancing means changes the performance parameter of the moving body or the target body with the passage of time, and parameter changing means,
Supply means for moving the selected moving body or the target object to a predetermined position for restoration of the performance parameter by operation of the player, and return for returning the moving body or the target body after restoration of the performance parameter And means.

【0018】例えば、現実のカーレースにおいてピット
インがあるが、これをゲームに取り入れたものである。
移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化す
るので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーション
する。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカ
ーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度
は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動
体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラ
メータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジン
の性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性
能、燃料の残量等がある。
For example, there is a pit stop in an actual car race, which is incorporated in the game.
Since various performances of the moving body deteriorate as the traveling distance increases, the situation is simulated in the game. The process of restoring the parameters includes, for example, car race pit stop. The degree of restoration of the parameters may be adjustable according to the selection of the type of replenishment in the replenishment step, the elapsed time, the state of the moving body, and the like. The performance parameters include, for example, tire damage rate, engine performance, transmission performance, steering performance, remaining fuel amount, and the like.

【0019】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、ゲームの進行に伴い環境条件を変化させる環境条
件変化手段を備えるものである。
In the game device according to the present invention, the advancing means includes an environmental condition changing means for changing the environmental condition as the game progresses.

【0020】例えば、路面・気象条件等がリセットされ
るまで常に変化しつづける。クラッシュしたときに路面
にちらばった砂などもそのまま残る。したがって、より
リアルなゲーム進行を楽しむことができる。
For example, the road surface, the weather conditions, etc. are constantly changing until they are reset. The sand scattered on the road surface at the time of the crash also remains. Therefore, it is possible to enjoy a more realistic game progression.

【0021】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、前記移動体あるいは前記対象体の数を一定に保つ
ものである。
In the game device according to the present invention, the advancing means keeps the number of the moving objects or the target objects constant.

【0022】走行する移動体等の数が一定なので、常に
公平にレースができる。ただし、ディストリビュータま
たはオペレータが設定操作を行うことで客足を操る手段
にすることもできる。
Since the number of moving vehicles is constant, the race can always be done fairly. However, a distributor or an operator can also be a means for manipulating the customer's feet by performing a setting operation.

【0023】この発明に係るゲーム装置は、前記環境条
件変化手段が、予め定められた複数の環境条件から選択
することによりゲームの進行の環境条件を設定するもの
である。
The game device according to the present invention is provided with the above-mentioned environmental condition.
The condition changing means sets the environmental condition for the progress of the game by selecting from a plurality of predetermined environmental conditions.

【0024】例えば、オペレータが環境条件を初期設定
する。環境条件として、路面状態、温度、湿度(タイヤ
と路面との摩擦係数)、砂・オイルの状態、雨の降りは
じめと降りおわり等がある。したがって、同じゲーム装
置であってもさまざまなレース展開が期待でき、より面
白いゲーム進行を楽しむことができる。
For example, an operator initially sets environmental conditions. Environmental conditions include road surface condition, temperature, humidity (friction coefficient between tire and road surface), condition of sand and oil, start of rain and end of rain. Therefore, even with the same game device, various race development can be expected, and more interesting game progress can be enjoyed.

【0025】[0025]

【0026】なお、前記状況変化手段は必須の構成では
なく、なんら状況を変化させることなく移動体の制御を
移すようにしてもよい。
The situation changing means is not an essential component, and the control of the moving body may be transferred without changing the situation.

【0027】[0027]

【0028】この発明に係るゲーム装置は、前記選択手
段が、入力された符号と対応する符号が付された前記移
動体あるいは前記対象体を選択するものである。
In the game device according to the present invention, the selecting means selects the moving body or the target body having a code corresponding to the inputted code.

【0029】例えば、筐体の番号がそのまま車の番号と
して使用させることが考えられる。筐体が空いていれば
その車に乗ることができる。この方法は遊戯者にとって
解りやすい。
For example, it is conceivable that the case number is used as it is as the car number. If the case is empty, you can ride the car. This method is easy for players to understand.

【0030】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、選択した移動体あるいは対象体と他の移動体
あるいは対象体との間の追い抜きの回数を示すパスカウ
ントに基づき制御を終了させる判定手段を備えるもので
ある。
In the game device according to the present invention, the control ending means determines whether to end the control based on the pass count indicating the number of overtakings between the selected moving body or object and another moving body or object. It is equipped with means.

【0031】この発明に係るゲーム装置は、前記移動体
あるいは前記対象体のコースに沿って設けられたブロッ
ク内の所定のポイントを基準に前記移動体あるいは対象
体の位置を測定することにより前記パスカウントを求め
るものである。
In the game device according to the present invention, the path is measured by measuring the position of the moving body or the target body with reference to a predetermined point in a block provided along the course of the moving body or the target body. It is a request for a count.

【0032】パスカウントは、例えば、カーレースで1
台の敵車を抜くことにより+1され、1台の敵車に抜か
れることにより−1される。ゲーム開始時のパスカウン
トは適当な初期値にセットされる。パスカウントによ
り、途中参加を認めるときでも処理が容易である。
The pass count is, for example, 1 in a car race.
It is incremented by 1 by removing one enemy car and decremented by 1 by one enemy car. The pass count at the start of the game is set to an appropriate initial value. The pass count makes it easy to process even when accepting late participation.

【0033】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、前記遊戯者の遊戯結果に関する得点を計算す
る得点計算手段を備えるものである。
In the game device according to the present invention, the control ending means includes a score calculation means for calculating a score relating to the play result of the player.

【0034】例えば、ポイント制のゲームにおいて、何
分以内、何km以内等で区切り、この規定内においてど
れくらい長く走れるか、どれだけ速いタイムを出せる
か、何台抜けるかに基づき得点を計算する。
For example, in a point system game, the score is calculated based on how many minutes, how many kilometers, etc. are divided, how long the running can be done within this rule, how fast the time can be given, and how many cars can be passed.

【0035】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、所定の時間経過したときに当該遊戯者による
制御を終了させるものである。
In the game device according to the present invention, the control ending means ends the control by the player when a predetermined time has elapsed.

【0036】時間制限として、例えば、24分間レース
を走り切った時が考えられる。
The time limit may be, for example, when the race is completed for 24 minutes.

【0037】この発明に係るデータ処理方法は、ゲーム
プログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲー
ム装置において、当該ゲーム装置によって実行されるデ
ータ処理方法が、遊戯者の有無にかかわらず、3次元座
標系に配置される複数の移動体によるレースゲームを進
行させる進行ステップと、遊戯者が前記レース中の複数
の移動体のいずれかを選択する選択ステップと、選択さ
れた前記移動体をスタート地点に戻す処理を行ない、当
該移動体の制御を前記コンピュータにより遊戯者に移行
させる制御移行ステップと、選択した前記移動体と他の
移動体との間の追い抜き回数を示すパスカウントに基づ
き当該遊戯者による制御を終了させる制御終了ステップ
とを備えるものである。
The data processing method according to the present invention is have your game device with a built-in computer for executing the game program, de executed by the game apparatus
The data processing method is a three-dimensional seat with or without a player.
Advance a racing game with multiple moving objects placed in the standard
Steps to be performed and multiple steps during the race by the player
Selection step of selecting one of the
The moving body is returned to the starting point,
Transfer of control of the moving body to the player by the computer
And a control transfer step that causes the selected moving body and other
Based on the pass count, which indicates the number of overtakings with the moving body
And a control ending step for ending the control by the player .

【0038】この種のレースとしてカーレース、海上の
レース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなど
がある。レースは、例えば、CPUにより自動的に継続
され、遊戯者は所望のときにレースに参加することがで
きる。
As this kind of race, there are car races, sea races, aircraft races, spaceship races, and the like. The race is automatically continued by, for example, the CPU, and the player can participate in the race when desired.

【0039】[0039]

【0040】なお、前記状況変化ステップは必須の構成
ではなく、状況を変化させずに移動体の制御を移すよう
にしてもよい。
The situation changing step is not an essential component, and the control of the moving body may be transferred without changing the situation.

【0041】[0041]

【0042】この発明に係るデータ処理方法は、前記ゲ
ーム継続ステップが、時間の経過に伴い前記移動体の性
能パラメータを変化させるパラメータ変化ステップと、
遊戯者の操作により、選択された前記移動体を性能パラ
メータの復旧のための所定の位置に移動させる補給ステ
ップと、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレース
に復帰させる復帰ステップとを備えるものである。
In the data processing method according to the present invention, the game continuing step includes a parameter changing step of changing a performance parameter of the moving body with the passage of time,
A replenishment step of moving the selected moving body to a predetermined position for restoring the performance parameter by a player's operation, and a returning step of returning the moving body to the race after the performance parameter is restored. is there.

【0043】例えば、現実のカーレースにおいてピット
インがあるが、これをゲームに取り入れたものである。
移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化す
るので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーション
する。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカ
ーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度
は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動
体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラ
メータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジン
の性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性
能、燃料の残量等がある。
For example, there is a pit stop in an actual car race, which is incorporated in the game.
Since various performances of the moving body deteriorate as the traveling distance increases, the situation is simulated in the game. The process of restoring the parameters includes, for example, car race pit stop. The degree of restoration of the parameters may be adjustable according to the selection of the type of replenishment in the replenishment step, the elapsed time, the state of the moving body, and the like. The performance parameters include, for example, tire damage rate, engine performance, transmission performance, steering performance, remaining fuel amount, and the like.

【0044】この発明に係るデータ処理方法は、前記ゲ
ームオーバー処理ステップが、選択した移動体と他の移
動体との間の追い抜きの回数を示すパスカウントに基づ
きゲームオーバーを判定するものである。
In the data processing method according to the present invention, the game over processing step determines that the game is over based on a pass count indicating the number of overtakings between the selected moving body and another moving body.

【0045】この発明に係るデータ処理方法は、前記移
動体のコースに沿って設けられたブロック内の所定のポ
イントを基準に前記移動体の位置を測定することにより
前記パスカウントを求めるものである。
In the data processing method according to the present invention, the pass count is obtained by measuring the position of the moving body with reference to a predetermined point in a block provided along the course of the moving body. .

【0046】パスカウントは、例えば、カーレースで1
台の敵車を抜くことにより+1され、1台の敵車に抜か
れることにより−1される。ゲーム開始時のパスカウン
トは適当な初期値にセットされる。
The pass count is, for example, 1 in a car race.
It is incremented by 1 by removing one enemy car and decremented by 1 by one enemy car. The pass count at the start of the game is set to an appropriate initial value.

【0047】この発明に係るゲームシステムは、ゲーム
画面を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置と接
続されて他の装置との通信しつつ制御を行う通信制御装
置とをそれぞれ備える複数のゲーム機と、これら複数の
ゲーム機の前記通信制御装置を接続する接続手段とを備
えるゲームシステムであって、前記画像処理装置は、上
記いずれかに記載の処理を実行するものである。
A game system according to the present invention includes a plurality of games each including an image processing device for generating a game screen and a communication control device connected to the image processing device for controlling while communicating with other devices. A game system including a game machine and a connection unit that connects the communication control devices of the plurality of game machines, wherein the image processing device executes any one of the processes described above.

【0048】この発明に係るゲームシステムは、前記複
数のゲーム機の少なくともいずれかからレースの状況に
関する情報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記
制御手段により決定された表示画像を表示する外部モニ
タを備えるものである。
The game system according to the present invention displays the display image determined by the control device, which obtains the information regarding the race situation from at least one of the plurality of game machines to determine the display image. It is equipped with an external monitor.

【0049】制御装置は、レースを競いあっている移動
体の状況に応じて遊戯者にとって参考になる画像を決定
する。例えば、移動体間の間隔が大きければ地図上にプ
ロットして表示し、小さければカメラのカットのように
表示し、一方がピットに入ればピットの状況を表示し、
トラブルが発生すればその移動体を表示し、ゲームクリ
アのときには表彰式や優勝者を表示する。
The control device determines an image to be used as a reference for the player according to the situation of the moving bodies competing in the race. For example, if the distance between moving objects is large, it is plotted and displayed on the map, if it is small, it is displayed like a camera cut, and if one enters the pit, the situation of the pit is displayed,
When trouble occurs, the moving body is displayed, and when the game is cleared, the award ceremony and the winner are displayed.

【0050】この発明に係るゲーム装置は、前記複数の
ゲーム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表
示する表示部を備えるものである。
In the game machine according to the present invention, each of the plurality of game machines is provided with a display section for displaying information regarding a race situation.

【0051】表示部は、例えば、誰がリーダーである
か、現在の周回数はいくらか、遊戯者がいるかどうか等
を表示する。
The display unit displays, for example, who is the leader, the current number of laps, whether there is a player, and the like.

【0052】この発明に係るゲーム装置は、前記複数の
ゲーム機において、それぞれの画像処理装置は、予め割
り当てられたデータを処理し、それぞれの通信制御装置
は、処理されたデータを他のゲーム機に出力するととも
に、他のゲーム機で処理されたデータを受けて、前記画
像処理装置のメモリに書き込むものである。
In the game device according to the present invention, in the plurality of game devices, each image processing device processes pre-allocated data, and each communication control device processes the processed data in another game device. In addition to receiving the data processed by another game machine, the data is written into the memory of the image processing apparatus.

【0053】データの処理は所定の周期で行われ、1周
期の処理が終了すると、いずれのゲーム機も他のゲーム
機で処理されたデータを取得する。したがって、分散処
理により処理負荷を平準化しつつすべてのデータを処理
し、すべてのゲーム機で全体のデータを使用できる。効
率的なデータ処理が可能になる。
The data processing is performed in a predetermined cycle, and when the processing in one cycle is completed, each game machine acquires the data processed by the other game machine. Therefore, all the data can be processed while the processing load is leveled by the distributed processing, and the entire data can be used by all the game machines. Efficient data processing becomes possible.

【0054】この発明に係る記録媒体は、処理装置を、
上記いずれかに記載の前記進行手段、選択手段、制御移
動手段、及び制御終了手段として機能させるための手順
を記録した記録媒体である。記録媒体には、例えば、フ
ロッピー(登録商標)ディスク、磁気テープ、光磁気デ
ィスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、
バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッ
ジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカ
ートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手
段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記
録されているものであって、コンピュータ、専用プロセ
ッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができる
ものである
The recording medium according to the present invention comprises a processing device,
It is a recording medium in which the procedures for functioning as the advancing means, selecting means, control moving means, and control ending means described in any of the above are recorded. The recording medium is, for example, a floppy (registered trademark) disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD, a ROM cartridge,
It includes a RAM memory cartridge with battery backup, a flash memory cartridge, a non-volatile RAM cartridge, and the like. A recording medium is a medium in which information (mainly digital data, programs) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. Is .

【0055】本発明に係わるゲームシステムは、複数の
遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲー
ム実行手段と、途中から前記ゲームに参加する別の遊戯
者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲーム
に途中参加させる疑似ゲーム実行手段と、前記ゲームの
一定範囲の対戦が終了したときに、そのゲームの対戦成
績を反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の
遊戯者を自動的に設定する遊戯者設定手段と、この自動
的に設定した複数の遊戯者を自動的に前記ゲームに参加
させて、そのゲームを継続させるゲーム継続手段と、を
備えたことを特徴とする。
The game system according to the present invention includes a game executing means that allows a plurality of players to participate in a common game and play against each other, and another game player who participates in the game from the middle when there is another game player. Pseudo game executing means for causing a player to participate in the game in the middle of the game, and a new game in which the match result of the game is reflected when the match of a certain range of the game is finished and the other player is added. A player setting means for automatically setting a plurality of players, and a game continuation means for allowing the plurality of automatically set players to automatically participate in the game and continuing the game. It is characterized by

【0056】これにより、途中参加の遊戯者もその参加
時点から疑似的にゲームに参加でき、且つゲームが一区
切りついた時点で自動的且つ連続的に実施される次回の
一定範囲のゲームにそのまま正式な対戦メンバとして引
き続き参加できる。
As a result, a player who joins the game halfway can participate in the game in a pseudo manner from the time of the participation, and when the game is completed, it is automatically and continuously executed in a certain range of the next game. You can continue to participate as a competitive member.

【0057】好適には、前記ゲームは、ゲーム空間上で
車両による競争を行うドライビングゲームである。これ
により、いつでも途中参加できるフリーエントリー型の
ドライビングゲームが提供できる。
Preferably, the game is a driving game in which vehicles compete in the game space. As a result, we can provide a free entry type driving game that you can join halfway at any time.

【0058】さらに、前記疑似ゲーム実行手段の一形態
は、システム側に備えられているコンピュータが制御す
る車両と対戦させる手段である。これにより、途中参加
の遊戯者は、正式な対戦への待機状態にありながら、途
中参加の遊戯者もコンピュータ対戦により即座に疑似的
にゲームに参加でき、待機状態の間の間延びした感じを
排除できる。
Further, one form of the pseudo game executing means is means for competing against a vehicle controlled by a computer provided on the system side. As a result, the mid-game participant can wait for a formal match while the mid-game participant can immediately participate in the game in a simulated manner by computer competition, eliminating the feeling of being extended during the wait condition. it can.

【0059】さらに、前記遊戯者設定手段の一形態は、
前記ドライビングゲームの一定範囲の終了を判断する判
断手段と、この終了が判断されたときに、前記ドライビ
ングゲームの成績を決める決定手段と、このゲーム成績
を予め定めた条件に照らして指定した前記ゲームへの継
続参加者と前記別の参加者とを加えた前記新たな複数の
遊戯者を設定する設定手段とを備える。これにより、ド
ライビングゲームの成績を次回の周回対戦に反映させた
「勝ち抜き」感のあるゲームを提供できる。
Further, one mode of the player setting means is
Judgment means for deciding the end of a certain range of the driving game, deciding means for deciding the result of the driving game when this end is judged, and the game specified in consideration of the game result in advance. And setting means for setting the new plurality of players including the continuous participant and the other participant. As a result, it is possible to provide a “win-win” game in which the results of the driving game are reflected in the next round-match.

【0060】さらに、前記ドライビングゲームの一定範
囲の一形態は、ドライビングゲームの仮想ゲーム空間上
におけるスタートからゴールまでの周回コースを所定回
数だけ走行する範囲である。これにより、所定回数の周
回走行をゲーム単位として、このゲーム単位のドライビ
ングゲームを連続して継続でき、かつ、そのゲーム単位
のゲーム途中での参加を随時受け付けることができる。
この途中参加の遊戯者は、現在進行中のゲームに疑似的
に加わることができ、次回のゲーム単位のゲームには正
式メンバとして自動的に参加できる。前回のゲーム単位
のゲームの後、間断無く、次のゲーム単位のゲームが自
動的に続けられる。
Further, one form of the certain range of the driving game is a range in which the driving game is run a predetermined number of times on the circuit course from the start to the goal in the virtual game space. This makes it possible to continuously continue the driving game for each game unit with a predetermined number of round runs as a game unit, and to accept participation of the game unit in the middle of the game at any time.
The half-participating player can pseudo-join the current game, and can automatically participate in the next game in game units as an official member. After the last game unit, the next game unit will automatically continue without interruption.

【0061】本発明に係わるゲーム実行方法は、複数の
遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲー
ム実行方法であり、途中から前記ゲームに参加する別の
遊戯者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲ
ームに途中参加させ、前記ゲームの一定範囲の対戦がゲ
ーム空間上で終了したときに、そのゲームの対戦成績を
反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の遊戯
者を自動的に設定し、この自動的に設定した複数の遊戯
者を自動的に前記ゲームに参加させて、そのゲームを継
続させる、ことを特徴とする。これにより、既述のゲー
ムシステムと同等の作用効果を得る。
The game executing method according to the present invention is a game executing method in which a plurality of players can participate in and play a common game with each other, and when there is another player who participates in the game from the middle, When another player pseudo-participates in the game halfway, and when the battle of a certain range of the game ends in the game space, the match result of the game is reflected and the other player is added. A plurality of such players are automatically set, the plurality of automatically set players are automatically made to participate in the game, and the game is continued. As a result, the same effect as that of the game system described above is obtained.

【0062】[0062]

【発明の実施の形態】発明の実施の形態1.以下、本発
明の実施の形態について図面を参照して説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiment 1 of the Invention Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0063】図1は、本発明に係る画像処理装置及びこ
れを用いたゲーム装置の一発明の実施の形態を示すブロ
ック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲー
ム装置本体10、入力装置11、出力装置12、TVモ
ニタ13、スピーカ14、表示部15、及びリーダーマ
ーカー16を備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of an invention of an image processing apparatus and a game apparatus using the same according to the present invention. This game device includes a game device body 10, an input device 11, an output device 12, a TV monitor 13, a speaker 14, a display unit 15, and a leader marker 16 as basic elements.

【0064】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、地形デ
−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タ
ROM111、描画装置112、テクスチャデ−タRO
M113、テクスチャマップRAM114、フレームバ
ッファ115、画像合成装置116、そして、D/A変
換器117を備えている。
The game apparatus main body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, ROM 102, R
AM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data operation device 107, terrain data ROM 109, geometallizer 110, shape data ROM 111, drawing device 112, texture data RO
An M113, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image synthesizing device 116, and a D / A converter 117 are provided.

【0065】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、及びジオメタライザ110に接続されている。RA
M103はバッファ用として機能させるもので、ジオメ
タライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジ
ェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリク
ス書込みなどが行われる。
The CPU 101 has a ROM 102 which stores a predetermined program and the like via a bus line, a RAM 103 which stores data, a sound device 104, an input / output interface 106, and a scroll data operation device 10.
7 and the geometallizer 110. RA
M103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometallizer 110 (display of objects, etc.), matrix writing at the time of conversion matrix calculation, and the like.

【0066】入出力インターフェース106は入力装置
11及び出力装置12に接続されており、これにより入
力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量とし
てCPU101に取り込まれるとともに、CPU101
などで生成された信号を出力装置12に出力できる。サ
ウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ
14に接続されており、サウンド装置104で生成され
た音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられ
る。
The input / output interface 106 is connected to the input device 11 and the output device 12, whereby the operation signal of the handle of the input device 11 is taken into the CPU 101 as a digital amount, and the CPU 101
The signal generated by, for example, can be output to the output device 12. The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and the acoustic signal generated by the sound device 104 is supplied to the speaker 14 after power amplification.

【0067】CPU101は本発明の実施の形態では、
ROM102に内蔵したプログラムに基づいて入力装置
11からの操作信号及び地形デ−タROM109からの
地形デ−タ、そして形状データROM111からの形状
データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移
動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元デ
ータ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判
定、車全体の挙動計算、ボディの挙動(サスペンション
の挙動に類似したもので、後に詳しく説明する。)計
算、及び車同士の衝突判定などの車のシミュレーション
を少なくとも行うようになっている。
In the embodiment of the present invention, the CPU 101 is
Based on the program stored in the ROM 102, the operation signal from the input device 11, the terrain data from the terrain data ROM 109, and the shape data from the shape data ROM 111 (“objects such as own vehicle, enemy vehicle”, and 3D data such as "moving road, topography, sky, background of spectators, structures" etc.) is read, collision (collision) judgment between topography and vehicle, behavior calculation of entire vehicle, body behavior (suspension behavior) It will be described in detail later.) It is designed to perform at least the simulation of vehicles such as calculation and collision determination between vehicles.

【0068】CPU101は、一般に右手座標系と呼ば
れる3次元座標系(グローバル座標系)を採用してお
り、Z方向を画面奥に据えたときY方向は画面下、X方
向は画面右に向かって伸びる仮想空間座標系を採用して
いる。CPUは、地形データROM109の地形の形状
データと形状データROM111の車等の形状データを
読み込み、入力信号に応じた処理をこれらデータに与え
て、既述の座標系において複数の車を配置して走行する
画像を構成する。この車は遊戯者が操作できる自車とゲ
ーム装置側で制御される他車(既述のように、敵車、と
云っても良い。)とから構成される。
The CPU 101 employs a three-dimensional coordinate system (global coordinate system) generally called a right-handed coordinate system. When the Z direction is set at the back of the screen, the Y direction is toward the bottom of the screen and the X direction is toward the right of the screen. It adopts a virtual space coordinate system that extends. The CPU reads the shape data of the terrain of the terrain data ROM 109 and the shape data of the vehicle etc. of the shape data ROM 111, gives a process according to the input signal to these data, and arranges a plurality of vehicles in the coordinate system described above. Configure a running image. This vehicle is composed of an own vehicle that can be operated by a player and another vehicle (which may be called an enemy vehicle as described above) controlled by the game device.

【0069】車の挙動計算は、入力装置11からの遊戯
者の操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレー
トするもので、3次元空間での座標値が決定された後、
この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリク
スと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタライザ
110に指定される。CPU101には衝突判定のため
に車を楕円モデルで定義したデータを記憶するROM1
09が接続され、したがって、予め定めたデ−タがCP
U101に渡される。
The vehicle behavior calculation simulates the movement of the vehicle in the virtual space by the player's operation signal from the input device 11, and after the coordinate values in the three-dimensional space are determined,
A transformation matrix for transforming these coordinate values into the visual field coordinate system and shape data (vehicle, terrain, etc.) are designated in the geometallizer 110. The CPU 101 has a ROM 1 for storing data in which a vehicle is defined by an elliptical model for collision determination.
09 is connected, and therefore the predetermined data is CP
Passed to U101.

【0070】このときのCPU101は、主として、対
象体としての車における4輪と地形との衝突判定、車同
士の衝突の判定、及び必要に応じて車と構造物との衝突
判定を行うものであり、そして、この判定や車の挙動計
算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようにも
なっている。この結果、CPU101により車に関する
当たり判定(衝突判定)が実行されて、その判定結果が
同じくCPU101に与えられるようにされているか
ら、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がよ
り迅速に実行される。
At this time, the CPU 101 mainly performs the collision determination between the four wheels and the terrain of the vehicle as the object, the collision determination between the vehicles, and the collision determination between the vehicle and the structure if necessary. Yes, and mainly in floating point arithmetic during this determination and vehicle behavior calculation. As a result, the CPU 101 executes the collision determination (collision determination) regarding the vehicle, and the determination result is also given to the CPU 101. Therefore, the calculation load of the CPU is reduced, and the collision determination can be performed more quickly. To be executed.

【0071】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には、複数のポリゴンの組み合わせから
なる自車や敵車等のオブジェクト、あるいは地形、空等
の背景の図形や形状(ボディ座標系)が定義されてい
る。(ここで、ポリゴン数を適宜選択可能である。)こ
の定義は、例えば、使用するポリゴン群の各頂点の座標
値のリスト(座標値リスト:この座標値は3次元データ
から構成される。)と、さらにポリゴン面1面毎に、頂
点リストから任意の4点を頂点番号で指定したポリゴン
面のリストと、各ポリゴンの表示順を決定するための基
準位置を表すもの、ポリゴンの片面を表示するか両面を
表示するかを指定する属性、そして、ポリゴンに2次元
の絵(「ビットマップデータ」、あるいは「テクスチ
ャ」とも云う。)を張り付ける要素等のポリゴンの面属
性のリスト等から構成されている。
The geometallizer 110 is a shape data ROM.
111 and the drawing device 112. Shape data
In the ROM 111, an object such as a vehicle or an enemy vehicle composed of a combination of a plurality of polygons, or a figure or shape (body coordinate system) of a background such as terrain or sky is defined. (Here, the number of polygons can be appropriately selected.) This definition is, for example, a list of coordinate values of each vertex of the polygon group to be used (coordinate value list: these coordinate values are composed of three-dimensional data). In addition, for each polygon surface, a list of polygon surfaces in which arbitrary 4 points are specified by vertex numbers from the vertex list, a reference position for determining the display order of each polygon, and one surface of the polygon are displayed. Composed of a list of polygon surface attributes such as an element that specifies whether to display or both sides, and an element that attaches a two-dimensional picture (also called "bitmap data" or "texture") to the polygon. Has been done.

【0072】CPU101はROM111のデータに基
づいてこれらのプレーヤーキャラクタ等が複数のポリゴ
ン(多角形であって、主として4頂点を有する四角形、
あるいはその内の2頂点が一致した3角形)からなる立
体として、これを3次元座標系(ワールド座標系)へ配
置するモデリング変換を行う。次いで、CPU101
は、既述の視点に基づいて視点変換を実行し、さらに、
3次元クリッピングを行う。
Based on the data in the ROM 111, the CPU 101 determines that these player characters and the like are a plurality of polygons (polygons, which are mainly quadrangles each having four vertices,
Alternatively, modeling transformation is performed by arranging the solid as a solid consisting of a triangle whose two vertices coincide with each other) in the three-dimensional coordinate system (world coordinate system). Next, CPU 101
Performs viewpoint conversion based on the viewpoints already described, and
Perform 3D clipping.

【0073】このためにCPU101は、既述の座標値
のリストと、ポリゴン面のリストと、そして、ポリゴン
面属性のリスト等をROM102から読み込む。そし
て、CPU101は、これらのデータをジオメタライザ
に渡す。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定されたデ−タを透視変換
して、さらに2次元クリッピングを実行し、3次元仮想
空間でのワールド座標系から視野座標系に変換したデ−
タを得る。
For this purpose, the CPU 101 reads from the ROM 102 the above-mentioned list of coordinate values, the list of polygon surfaces, and the list of polygon surface attributes. Then, the CPU 101 passes these data to the geometallizer. The geometallizer 110 perspectively transforms the data specified by the transformation matrix sent from the CPU 101, further executes two-dimensional clipping, and transforms the world coordinate system in the three-dimensional virtual space into the visual field coordinate system.
Get the data.

【0074】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせ、フレームバッファ
115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。
The drawing device 112 attaches a texture to the transformed shape data of the visual field coordinate system and outputs it to the frame buffer 115. In order to paste this texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 as well as to the frame buffer 115.

【0075】地形データROM109には、車と地形と
の当たり判定や車同士の当たり判定を実行する上で足り
る、比較的粗く(簡単に)設定された形状データが格納
されている。例えば、衝突判定に際しての車の形状は、
矩形として定義されている。これに対して、形状データ
ROM111には、車、背景等の画面を構成する形状に
関して、より緻密に設定されたデータが格納されてい
る。
The terrain data ROM 109 stores shape data set relatively coarsely (easily), which is sufficient for executing collision judgment between vehicles and terrain and collision judgment between vehicles. For example, the shape of the car at the time of collision determination is
It is defined as a rectangle. On the other hand, the shape data ROM 111 stores more detailed data regarding the shapes forming the screen such as the car and the background.

【0076】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面
(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイム
などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライ
オリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像
デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器1
17でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送ら
れ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示さ
れる。
The scroll data calculation unit 107 calculates the scroll screen data such as characters, and the calculation unit 107 and the frame buffer 115 pass through the image synthesizing unit 116 and the D / A converter 117. To reach the TV monitor 13. As a result, a polygon screen (simulation result) such as a car or terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and a scroll screen for character information such as speed value and lap time are combined according to the designated priority, and finally Frame image data is generated. This image data is the D / A converter 1
At 17, the analog signal is converted and sent to the TV monitor 13, and the image of the driving game is displayed in real time.

【0077】通信インタフェース118は、CPU10
1が他の装置とデータ通信を行うためのものであり、例
えば、CPUバスのパラレルデータをシリアルデータに
変換したり、その逆変換したりするコンバータや、通信
プロトコルを確立するためのコントローラを備える。
The communication interface 118 is the CPU 10
1 is for performing data communication with other devices, and includes, for example, a converter for converting parallel data of the CPU bus into serial data and vice versa, and a controller for establishing a communication protocol. .

【0078】入力装置11は、ハンドル、アクセル、ブ
レーキ、シフトレバー、ビューチェンジ(視点変更)ス
イッチなどを有し、出力装置12はハンドルキックバッ
ク機構、各種ランプ類などを有している。このハンドル
キックバック機構は、後述する車の挙動にあわせてハン
ドルに所定の反力を与える。
The input device 11 includes a handle, an accelerator, a brake, a shift lever, a view change (viewpoint change) switch, and the output device 12 includes a handle kickback mechanism and various lamps. The steering wheel kickback mechanism applies a predetermined reaction force to the steering wheel in accordance with the behavior of the vehicle described later.

【0079】TVモニタ13はドライビングゲ−ムの画
像を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジ
ェクタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視
点を変更するスイッチである。このスイッチの操作によ
り、例えば、運転席からの視点又は自車を斜め後方より
観た視点が遊戯者に提供される。
The TV monitor 13 displays the image of the driving game, and a projector may be used instead of this TV monitor. The view change switch is a switch for changing the viewpoint. By operating this switch, the player is provided with, for example, a viewpoint from the driver's seat or a viewpoint in which the vehicle is viewed obliquely from the rear.

【0080】表示部15は入出力インタフェース106
に接続され、プレー中であれば、その遊戯者の周回数等
のプレイの状況を表示する。プレー中でなければプレー
可能であることを示す「NO ENTRY」等の表示が
なされる。
The display section 15 is an input / output interface 106.
If the player is playing, the play status such as the number of laps of the player is displayed. A display such as "NO ENTRY" indicating that the game can be played unless it is being played is displayed.

【0081】リーダーマーカー16は入出力インタフェ
ース106に接続され、そのゲーム装置10でプレイし
ている遊戯者がトップを走っているときに点灯し、他の
遊戯者や観客にその旨を報知する。
The leader marker 16 is connected to the input / output interface 106, lights up when the player playing the game device 10 is running on the top, and informs other players and spectators to that effect.

【0082】図2は、図1のゲーム装置が例えば合計4
台(他の台数でもよい)接続されてなる通信ゲーム装置
の構成を示す。4台のゲーム装置1a,1b,1c,1
dはそれぞれ画像処理装置10a,10b,10c,1
0d及び通信制御装置17a,17b,17c,17d
を備える。通信制御装置17は画像処理装置10の通信
インタフェース118と接続されている。通信制御装置
17は、他の装置と1対1に対応する複数のポートを備
えている。図2の例では、通信制御装置17は少なくと
も2つのポートを備える。あるいは、ひとつのポートに
複数の他の装置が接続されるタイプ(例えば、イーサネ
ット(登録商標)のようなもの)であってもよい。この
システムによれば、いずれのゲーム装置1も、他のゲー
ム装置の情報(得点、順位、タイム、各種ステータス
等)を得ることができる。
FIG. 2 shows that the game device of FIG.
1 shows the configuration of a communication game device that is connected to one (or any other number). Four game devices 1a, 1b, 1c, 1
d is the image processing device 10a, 10b, 10c, 1
0d and communication control devices 17a, 17b, 17c, 17d
Equipped with. The communication control device 17 is connected to the communication interface 118 of the image processing device 10. The communication control device 17 includes a plurality of ports that have a one-to-one correspondence with other devices. In the example of FIG. 2, the communication control device 17 includes at least two ports. Alternatively, it may be of a type in which a plurality of other devices are connected to one port (such as Ethernet (registered trademark)). According to this system, any game device 1 can obtain information (score, ranking, time, various statuses, etc.) of other game devices.

【0083】図2において、ゲーム装置1aはマスタで
あり、ゲーム装置1b〜1dはスレイブである。これら
装置間における通信の手順については後述する。制御装
置18はマスタ、スレイブ間の通信ループの一装置であ
る。制御装置18は、ゲーム装置1aからゲーム画面や
レースの状況等の情報を受け、遊戯者や観客を楽しませ
るための画像を外部モニタ19a、19bに表示する。
なお、この図では通信路がループ状であるが、これに限
らず、この図の点線のようにバス型、イーサネット型の
通信路でもよい。
In FIG. 2, the game device 1a is a master and the game devices 1b to 1d are slaves. The procedure of communication between these devices will be described later. The control device 18 is one device of a communication loop between the master and the slave. The control device 18 receives the information such as the game screen and the situation of the race from the game device 1a, and displays an image for entertaining the player or the audience on the external monitors 19a and 19b.
It should be noted that although the communication path is looped in this figure, it is not limited to this and may be a bus type or Ethernet type communication path as indicated by the dotted line in this figure.

【0084】図3は、図2とは異なる構成例を示す。ゲ
ーム装置1a,1b,1c,1dの通信装置20a,2
0b,20c,20dは、その画像処理装置10a,1
0b,10c,10dのもつ情報を制御装置21に送信
するとともに、制御装置21からの制御情報を受信する
ためのポートを備える。制御装置21はゲーム装置の台
数分の通信インタフェースを備え、すべてのゲーム装置
の情報を得る。そして、各ゲーム装置に対してこれら情
報及び必要な制御情報(例えば、他の遊戯者の車の表示
のオンオフ、順位の変更)を送信する。図3の場合、ゲ
ーム装置1の情報は制御装置21に一度集められるた
め、ゲーム装置1の通信装置20の構成は簡単になる。
FIG. 3 shows a configuration example different from that of FIG. Communication devices 20a, 2 of game devices 1a, 1b, 1c, 1d
0b, 20c, 20d are the image processing devices 10a, 1
It has a port for transmitting the information of 0b, 10c, 10d to the control device 21 and receiving the control information from the control device 21. The control device 21 has communication interfaces for the number of game devices, and obtains information on all game devices. Then, these pieces of information and necessary control information (for example, turning on / off the display of another player's car and changing the order) are transmitted to each game device. In the case of FIG. 3, since the information of the game device 1 is once collected by the control device 21, the configuration of the communication device 20 of the game device 1 is simplified.

【0085】図4は、図2あるいは図3の通信ゲーム装
置の斜視図である。この図では4台のゲーム装置から構
成されるシステムを示すが、ゲーム装置は何台でもよい
のは前述のとおりである。ゲーム装置1はそれぞれ車の
コックピットを摸して作られていて、フロントウインド
ーに相当するTVモニタ1c、ハンドルを備えるコント
ロールパネル、ドライバーズシート等を備える。さら
に、ゲーム装置の筐体の上にはリーダーマーカー16が
それぞれおかれるとともに、ドライバーズシートの背面
に表示部15がそれぞれ取り付けられる。このように、
複数のゲーム装置を並べて配置すると、他の遊戯者と腕
を競う通信ゲーム装置において便利である。また、遊戯
者の前には大型のTVモニタ19が2台配置され、他の
遊戯者の状況等が容易に把握できるようになっている。
FIG. 4 is a perspective view of the communication game device shown in FIG. 2 or 3. Although a system including four game devices is shown in this figure, the number of game devices may be any as described above. Each of the game devices 1 is made by carving the cockpit of a car, and includes a TV monitor 1c corresponding to a front window, a control panel including a steering wheel, a driver's seat, and the like. Further, a leader marker 16 is placed on the housing of the game device, and a display unit 15 is attached to the back of the driver's seat. in this way,
Placing a plurality of game devices side by side is convenient in a communication game device that competes with other players for their arms. Further, two large TV monitors 19 are arranged in front of the player so that the situation of other players can be easily grasped.

【0086】図5は、1台のゲーム装置のレースゲーム
の動作のフローチャートである。図6〜図16は、動作
説明のための画面例である。図17は、動作説明のため
のレースコースの平面図の例である。
FIG. 5 is a flow chart of the operation of the race game of one game device. 6 to 16 are examples of screens for explaining the operation. FIG. 17 is an example of a plan view of a race course for explaining the operation.

【0087】次の発明の実施の形態1の装置の動作につ
いて説明する。 (フリーインシステムの内容)この発明の実施の形態1
の装置の特徴のひとつに「フリーインシステム」があ
る。このシステムは、遊戯者の有無に関らず車が常にレ
ースを展開している(ST1)点、走行中の任意の車両
を選択できる(ST3)点、遊戯者がゲームを開始する
とレースに途中参加する(ST4)点、である。例え
ば、最初に4人で通常通りにプレイを始め、そこに、彼
らの共通の友人が一人現れたときでも、彼は直ちにゲー
ムに参加することができる。このように、この発明の実
施の形態1の装置によれば、不特定多数で遊ぶことがで
きて、本来の通信ゲームとしての役割を果たすことがで
きる。以下、図5を用いてフリーインシステムについて
説明する。 ST0A:オペレータによる電源投入 図1〜図4のゲームシステムを立ちあげるために、ま
ず、オペレータがシステムの電源を投入する。 ST0B:オペレータによる環境設定 提供するゲーム(シナリオ)の環境設定を行う。例え
ば、レースゲームにするか、時間無制限の格闘ゲーム、
戦争シミュレーション等のいずれのゲームを提供するか
ゲームの種類を設定し、さらに、季節はいつか、時刻は
いつか、状況はどうか等のゲームの状況を設定するな
ど、さまざまな設定を行う。要するに、ゲームシナリオ
に関る個々の要素を、遊戯者が選択した移動体またはプ
レーヤーキャラクタ等に限らず、それを取り巻く環境に
ついても設定することができる。 ST0C:中間状況を生成するか? オペレータは、提供するゲームを、いっせいにスタート
ラインからスタートするゲームにするか、あるいは、既
にある程度レースが進行している状況からスタートする
ゲームにするかを決め、システムに入力する。後者の場
合、中間状況を設定する必要があるので、次のステップ
ST0Dに進む。そうでないときは、ステップST1に
進む。 ST0D:中間状況を生成する ある程度レースが進行したとして、その状況を設定す
る。各種パラメータを個別に設定してもよいし、複数の
パラメータのセットを予め用意しておき、プリセットす
るようにしてもよい。 ST1:アドバタイズ(CPU、対戦遊戯者が操作する
車が常にレースを展開している) 多数のレース用の車が予め用意され、図17の所定のコ
ース上を周回している。図17において、201はコー
ス、202は選択された車両を事故等を起こさずにピッ
トに戻す領域、203はピット、204は観客席であ
る。車両はコース201を左回りで周回する。プレイ前
において、これら多数の車はCPU101により制御さ
れている。つまり、プレイ前後に関らず多数の車が走行
する。この状況は耐久レースの様子に似ている。遊戯者
が使用する車もCPUにより走行していて、後述のステ
ップST3において遊戯者は走行している車から任意の
車を適宜選択することができる。なお、このように車が
連続的にコース上を周回することにより、その車の性
能、例えばタイヤのグリップ性能等に変化が生じる。こ
の性能の経時変化も、この発明の実施の形態1の装置に
よるゲームの面白さである。この点については後述す
る。 ST2:コイン投入 コインが投入されたかどうか判定する。投入された(Y
ES)ときはステップST3に進む。コイン投入により
ゲームが開始される。なお、以下の説明において、ゲー
ム開始あるいは終了とは、その遊戯者が、進行中のゲー
ムに途中参加するというプレイ開始あるいは終了を意味
し、ゲーム自体の開始あるいは終了を意味しない。 ST3:車両選択及びAT/MT選択画面 先に述べたように、コース上の車両の数は一定であり、
参加者は走行中の車両から所望のものを選択する。この
場合、例えば、対象物である車両のすべての動作制御が
遊戯者に移管され、移動方向・速度等のすべての動作が
逐次遊戯者の指示によって行われるようになる。この選
択方法の一例を図6〜図10に基づき説明する。
The operation of the apparatus according to the first embodiment of the present invention will be described. (Contents of free-in system) Embodiment 1 of the present invention
One of the features of the device is the "free-in system". This system is that the car is always running the race regardless of the presence of the player (ST1), that any running vehicle can be selected (ST3), and that the game starts when the player starts the game. The point to participate (ST4). For example, if four people first start playing normally and there is one of their common friends there, he can immediately join the game. As described above, according to the device of the first embodiment of the present invention, it is possible to play with an unspecified large number and play a role as an original communication game. The free-in system will be described below with reference to FIG. ST0A: Power-on by operator To start up the game system shown in FIGS. 1 to 4, first, the operator powers on the system. ST0B: Environment setting by operator The environment of the game (scenario) provided is set. For example, a racing game or a fighting game with unlimited time,
Various kinds of settings such as setting the type of game to be provided such as war simulation and setting the game situation such as when the season is, when the time is, and what the situation is are set. In short, each element related to the game scenario can be set not only for the moving body or player character selected by the player, but also for the environment surrounding it. ST0C: Generate intermediate situation? The operator decides whether the games to be offered are games that start from the start line all at once, or games that start from a situation where the race has already progressed to some extent, and enter the system. In the latter case, since it is necessary to set the intermediate situation, the process proceeds to the next step ST0D. If not, the process proceeds to step ST1. ST0D: Given that a race has progressed to some extent to generate an intermediate situation, set that situation. Various parameters may be set individually, or a set of a plurality of parameters may be prepared in advance and preset. ST1: Advertisement (CPU, car operated by battle game player constantly develops race) A large number of cars for racing are prepared in advance and circulate on a predetermined course in FIG. In FIG. 17, 201 is a course, 202 is an area where the selected vehicle is returned to the pit without causing an accident, 203 is the pit, and 204 is a spectator seat. The vehicle orbits the course 201 counterclockwise. Before the play, these many cars are controlled by the CPU 101. That is, many cars run before and after playing. This situation resembles that of an endurance race. The vehicle used by the player is also traveling by the CPU, and the player can appropriately select an arbitrary vehicle from the traveling vehicles in step ST3 described later. Note that, as the vehicle continuously circulates on the course in this way, the performance of the vehicle, for example, the grip performance of the tire, changes. This change in performance over time is also the fun of the game by the device according to the first embodiment of the present invention. This point will be described later. ST2: Coin insertion It is determined whether a coin has been inserted. It was thrown in (Y
ES), the process proceeds to step ST3. The game is started by inserting coins. In the following description, the start or end of the game means start or end of play in which the player participates in the ongoing game midway, and does not mean start or end of the game itself. ST3: Vehicle selection and AT / MT selection screen As described above, the number of vehicles on the course is constant,
The participant selects a desired one from the running vehicles. In this case, for example, all motion control of the vehicle that is the object is transferred to the player, and all motions such as the moving direction and speed are sequentially performed by the player's instructions. An example of this selection method will be described with reference to FIGS.

【0088】まず、図6の車両選択画面が表示される。
この画面の詳細を図11に示す。コース上を4台の車両
が走行しているとき、それぞれの画像及び車種、現在の
ポジション、走行距離、エンジンの馬力、タイヤのグリ
ップ力、過去の戦績等のプロフィールが画面151〜1
54に示される。同時に、それぞれの車両のコース上の
位置155〜158も示される。遊戯者はこれら画面1
51〜154に基づき所望のスタイル及びプロフィール
の車両を選択する。
First, the vehicle selection screen shown in FIG. 6 is displayed.
The details of this screen are shown in FIG. When four vehicles are traveling on the course, screens 151 to 1 show respective images and profiles such as vehicle type, current position, mileage, engine horsepower, tire grip power, and past battle record.
54. At the same time, the positions 155 to 158 on the course of each vehicle are also shown. The player has these screens 1
Select a vehicle of desired style and profile based on 51-154.

【0089】遊戯者は既に選択されている車両を除き、
自由に車両を選択できる。成績優秀の車両は、ゲーム処
理上の性能に差があってもなくても選択されやすいであ
ろう。
The player, except for the already selected vehicle,
You can freely select a vehicle. Vehicles with excellent results will be likely to be selected with or without differences in game processing performance.

【0090】遊戯者が1台の車を選択すると、図7に示
すように、複数の画面のうちのひとつ(図7では画面1
52)がズームアップする。選択は、例えば画面に表示
される車両の番号に基づき行われる。このとき、遊戯者
が選択できる車両の車体に表示された番号と選択の番号
とを同じにすれば、便利である。
When the player selects one car, one of a plurality of screens (screen 1 in FIG. 7 is displayed, as shown in FIG.
52) zooms in. The selection is performed based on the vehicle number displayed on the screen, for example. At this time, it is convenient if the number displayed on the body of the vehicle that the player can select is the same as the selected number.

【0091】そして、その車両の走行画面が表示され
る。選択された車両は自動的に図17のピット203に
戻る。ピット203に戻された車両に、遊戯者は乗り込
みレースを開始する。つまり、プレーは常にピットの出
口から始まることになる。
Then, the traveling screen of the vehicle is displayed. The selected vehicle automatically returns to the pit 203 in FIG. The player starts a race in the vehicle returned to the pit 203. In other words, play always starts at the exit of the pit.

【0092】ところで、車両が領域202を走行してい
るのであれば、すぐにピット203に入ることができる
が、他の領域を走行しているときはピットインするまで
に多少時間がかかることがある。このような場合、遊戯
者を待たせてしまう。そこで、この発明の実施の形態1
では、CPU101が、所定の処理を行うことにより、
ピットに迅速に戻すように処理する。具体的には次のよ
うな方法が考えられる。 ・方法1:選択された車両がピットに自然に戻るのを待
つ。この場合、待ち時間を短くするためにコース全長を
短くするとよい。 コイン投入−>車両選択−>選択された車両は、選択さ
れた瞬間からピットを自動的に目指す(逆走すれば距離
が短くなるときでもコース上を逆走はしない)。 ・方法2:選択された車両にトラブルを発生させてピッ
トに戻す。トラブルの種類とその対応として次のような
ものが考えられる。 (1)大クラッシュ−>クラッシュ後、徐行して沿道ま
で進む−>コース外のクレーン車によって撤去 (2)エンジントラブル−>トラブル発生後減速、沿道
に停車−>同上 タイヤバースト(パンク)−>同上−>同上 ただし、選択された車両がピット手前の領域202にい
るときは、トラブルを発生させず車両がピットに自然に
戻るのを待つ ST4:遊戯者のプレイ開始、ゲーム開始→レース途中
参加 遊戯者はピット203からコース201に出て、他の遊
戯者やCPUにより制御される多数の車両に合流するこ
とにより、レースを開始する。
By the way, if the vehicle is traveling in the area 202, it is possible to immediately enter the pit 203, but when traveling in another area, it may take some time to enter the pit. . In such a case, the player is kept waiting. Therefore, the first embodiment of the present invention
Then, by the CPU 101 performing a predetermined process,
Handle to return to pit quickly. Specifically, the following method can be considered. -Method 1: Wait for the selected vehicle to return to the pit naturally. In this case, it is advisable to shorten the total course length in order to shorten the waiting time. Coin insertion-> vehicle selection-> The selected vehicle will automatically aim at the pit from the moment it is selected (if it runs backwards, it will not run backwards on the course even if the distance becomes shorter). -Method 2: Cause trouble in the selected vehicle and return to the pit. The following can be considered as the type of trouble and its response. (1) Large crash-> After a crash, proceed slowly to the roadside-> Removed by a crane vehicle outside the course (2) Engine trouble-> Decelerate after trouble occurs, stop on the roadside-> Same as above Tire burst (puncture)-> Same as above-> Same as above However, when the selected vehicle is in the area 202 in front of the pit, wait for the vehicle to return to the pit without causing any trouble ST4: Start of play of the player, start of game → Participation in the middle of the race The player starts the race by exiting the pit 203 onto the course 201 and joining another player or a large number of vehicles controlled by the CPU.

【0093】ピット203において遊戯者が乗り込む
と、表示画面は図9のようにコースの前方を表示する画
面になり、さらに図10のようなスタート画面になる。
図10の詳細を図12に示す。図12において、159
は選択されたプレー用車両、160はパスカウントの表
示(パスカウントについては後述する)、161は走行
距離表示、162はスピードメーター、タコメーター、
マニュアル/オートマチック表示、ギアポジションの表
示、163は車両の損傷度を示すダメージメーター、1
64はコースの全景及び敵車164aの位置表示、16
5はバックミラーである。また、「LIMIT TIM
E 99:99:99」のような制限時間の表示、「P
ASS UP!!」のようなパスカウントの状態変化の
表示もなされる。なお、「PASS UP!!」の部分
には、「PASS DOWN!!」、「Challenger is
Coming」等の表示もなされる。 ST5:レース開始(予選、第1戦、第2戦) レースを開始する。レースにおいて、最初に通常通りの
順位システムを持ちながら、各人毎のタイムも持ってい
るとする。途中参加の遊戯者は導入コース(ピットから
のスタート)からの参加となる。導入コース走破にはあ
る程度のスキルを要する。そのため、導入コースをうま
くクリアして本コースに参戦できれば、上位集団からの
参加となり、失敗すれば後方集団からの参加となるわけ
である。要は、遊戯者本人のスキルレベルでレース参加
直後の順位を決定させられるのである。また、チェック
ポイント毎にボーナスタイムを追加させて上げる。せっ
かく上げた順位をゲームオーバーでそのまま放棄させ
ず、コンティニューさせることで自分のポジションを維
持したままゲームを再開できるようにする。しかし、コ
ンティニューするのにぐずぐずしていると、その間に後
方の敵に抜かされていくので注意しなければならない。
また、スタート地点からコースに合流するのにも細心の
注意を払わなければ、後方から来る他車に追突されてし
まう。逆に追いかける側は、コンティニュー時に追いつ
き追い越すチャンスにもなる。 ST51:車両性能低下 周回を重ねる毎に走行性能(エンジン性能、タイヤのグ
リップ力等)が低下する。走行性能を元に戻すには「ピ
ット」に入らなければならない。 ST52:ピットに入る 遊戯者は所定の操作を行うことにより「ピット」に入
る。ただし、「ピット」に入るには、ある一定数以上の
周回を重ねなければならない。 ST53:ピット作業風景(時間により回復量変化) ピット内で作業中は、例えば図13のような画面が表示
される。車両166のまわりにピットクルーが集まっ
て、タイヤ交換、燃料補給が行われる。このとき、ゲー
ム画面としての面白さを増すために、図13のように、
いわゆるレースクイーン(美女)167もあわせて表示
するようにしてもよい。
When the player gets in the pit 203, the display screen becomes a screen for displaying the front of the course as shown in FIG. 9 and further a start screen as shown in FIG.
Details of FIG. 10 are shown in FIG. In FIG. 12, 159
Is a selected playing vehicle, 160 is a pass count display (pass count will be described later), 161 is a mileage display, 162 is a speedometer, tachometer,
Manual / automatic display, gear position display, 163 is a damage meter showing the degree of damage to the vehicle, 1
64 is a panoramic view of the course and the position display of the enemy vehicle 164a, 16
5 is a rearview mirror. In addition, "LIMIT TIM
Time limit display such as "E 99:99:99", "P
ASS UP! !! A change in the pass count status is also displayed. In addition, "PASS DOWN !!" and "Challenger is!"
A display such as "Coming" is also made. ST5: Start Race (Qualifying, Round 1, Round 2) Start the race. At the beginning of the race, we have the usual ranking system, but we also have the time for each person. Players who participate in the middle of the course will start from the introduction course (starting from the pit). Running the introduction course requires some skill. Therefore, if you can successfully complete the introduction course and participate in this course, you will be participating from the upper group, and if you fail, you will be participating from the rear group. The point is that the player's skill level can determine the ranking immediately after participating in the race. In addition, bonus time will be added for each checkpoint. Instead of abandoning the ranks you have raised, you can continue the game by continuing to maintain your position. However, if you do not want to continue, you must be careful because the enemy behind you will be overtaken during that time.
Also, if you do not pay close attention to joining the course from the start point, you will be hit by another vehicle coming from behind. On the contrary, the chasing side has the chance to catch up and pass when continuing. ST51: Deterioration of vehicle performance The traveling performance (engine performance, tire gripping power, etc.) decreases with each lap. You have to enter the "pit" to restore driving performance. ST52: Entering the pit The player enters the "pit" by performing a predetermined operation. However, a certain number of laps must be repeated to enter the "pit". ST53: Pit work scenery (change in recovery amount depending on time) During work in the pit, for example, a screen as shown in FIG. 13 is displayed. Pit crews gather around the vehicle 166 to replace tires and refuel. At this time, in order to increase the fun of the game screen, as shown in FIG.
A so-called race queen (beauty) 167 may also be displayed together.

【0094】「ピット」内の作業には、多少時間がかか
る。遊戯者は修理する部分を選択できる。例えば、タイ
ヤ交換する/しない、燃料補給のみ、・・・などを選択
できる。修理箇所を減らすことにより「ピット」作業に
要する時間を適宜調整することができる。これにより車
両の回復状態も変わる。スピードに自信がある遊戯者な
ら全部修理し、自信がない遊戯者ならエンジン、あるい
はハンドル等の重要部分のみ修理するというように、遊
戯者の力量及び各車両の性能に応じて「ピット」の戦略
を立てることができる。「ピット」に多少時間がかかる
ので、この間に遊戯者を交代することも可能である。こ
のように、「ピット」を導入してゲーム戦略に組み込む
ことにより、ゲームの面白さがより増加する。 ST54:ピットスタート 「ピット」での作業を終了した遊戯者はコース201に
合流し、レースに再度参加する。合流ポイントは常に一
定で、これがコース中のスタート地点になる。CPUに
より制御される車両が常にコース上を走行しているの
で、参加遊戯者がいない場合はCPU相手の対戦とな
る。
The work in the "pit" takes some time. The player can select the part to be repaired. For example, tire replacement / no tire replacement, only refueling, ... Can be selected. By reducing the number of repairs, the time required for "pit" work can be adjusted accordingly. This also changes the recovery state of the vehicle. "Pit" strategy depending on the ability of the player and the performance of each vehicle, such as repairing all players who are confident in speed and repairing only important parts such as the engine or steering wheel for players who are not confident Can stand up. The "pit" takes some time, so it is possible to switch players during this time. In this way, by introducing "pits" and incorporating them into the game strategy, the fun of the game is further increased. ST54: Pit start The player who has finished the work in the "pit" joins the course 201 and rejoins the race. The confluence point is always constant and this is the starting point on the course. Since the vehicle controlled by the CPU is always running on the course, if there is no participating player, the opponent of the CPU is played.

【0095】このゲームが終了するのは、パスポイント
がなくなったときと、制限時間によりステージが終了し
たときである。 ST6:パスポイントオーバー(PASS POINT
OVER) パスポイントがオーバーしたときは、ステップST6に
おいて、例えば図14のように「GAME OVER」
を表示する。ゲームオーバー表示がなされると、その時
点からCPU101がこの車をコントロールする。そし
て、図15のように、距離、PASSポイント表示等の
画面表示が全て消える。
This game ends when there are no more pass points and when the stage ends due to the time limit. ST6: Pass point over (PASS POINT
OVER) When the pass point is over, in step ST6, for example, “GAME OVER” as shown in FIG.
Is displayed. When the game over display is made, the CPU 101 controls this car from that point on. Then, as shown in FIG. 15, all screen displays such as distance and PASS point display disappear.

【0096】なおパスポイントの計算方法については後
述する。 ST7a:制限時間によってステージ終了 あらかじめ定められた制限時間をオーバーしたときは、
ステップST7aにおいて、例えば図14のように「G
AME OVER」を表示する。制限時間は、例えば、
決められた時間内で達成しなければならない周回数が決
められており、制限時間が経過したときにこの周回数未
満であるときにゲームオーバーとなる。あるいは単純に
制限時間が経過したときに強制的にゲームオーバーとし
てもよい。制限回数は、例えば、通常の技量であれば達
成できる回数に設定する。次にステップST7bに進
む。 ST7b:クオリファイしたかどうか(規定ポイントを
達成したかどうか)判定する 上記規定の周回回数を達成できたかどうか判定する。ク
オリファイを失敗したとき(YES)は、ステップST
8に進む。クオリファイを成功したとき(NO)は、ス
テップST11に進む。 ST8:コンティニュ画面を表示 例えば、図16のように、カメラがズームアウトしてい
ってコンティニュ画面が表示される。 ST9:コンティニュするかどうか判定する 図16のコンティニュ画面において、9から0までカウ
ントダウンするとともに、その数字を画面に表示する。
0になるまでにコインの投入があれば、コンティニュす
る(YES)と判定し、0になるまでコインの投入がな
かった場合、コンチニュしない(NO)と判定する。
The method of calculating pass points will be described later. ST7a: End of stage due to time limit When a predetermined time limit is exceeded,
In step ST7a, for example, as shown in FIG.
"AME OVER" is displayed. The time limit is, for example,
The number of laps that must be achieved within a set time is set, and when the time limit has elapsed, the game is over when the number of laps is less than this. Alternatively, the game may be simply forced to be over when the time limit has elapsed. The limited number of times is set to, for example, the number of times that a normal skill can be achieved. Then, the process proceeds to step ST7b. ST7b: Judge whether qualify (whether a specified point has been achieved) It is judged whether the number of laps specified above has been achieved. If qualify fails (YES), go to step ST
Go to 8. When the qualify is successful (NO), the process proceeds to step ST11. ST8: Display continuous screen For example, as shown in FIG. 16, the camera zooms out and the continuous screen is displayed. ST9: On the continue screen of FIG. 16 for determining whether or not to continue, the number is counted down from 9 to 0 and the number is displayed on the screen.
If a coin is inserted before reaching 0, it is determined that the continuation is performed (YES), and if no coin is inserted until 0, it is determined that the coin is not continued (NO).

【0097】コンティニュするとき(YES)はステッ
プST4に戻り、ゲームを再開する。すなわち、図16
のコンティニュ画面から再びズームアップされ、スター
ト時の画面に移行する。
When continuing (YES), the process returns to step ST4 to restart the game. That is, in FIG.
The screen is zoomed in again from the Continue screen and the screen at the start is displayed.

【0098】なお、コインが予め投入されている場合、
減速・中断はなく、現在地点・現在速度のままレースを
続行できる。早くコインを投入する程、有利にレースを
続行できる。
When coins are inserted in advance,
There is no deceleration / interruption, and you can continue the race at the current location / speed. The sooner you insert coins, the better you can continue the race.

【0099】コンティニュしないとき(NO)はステッ
プST10に進む。コインが投入されていない場合、エ
ンジンストップがかかり、自然に減速していく。 ST10:遊戯者のゲームオーバー処理 ゲームが始まるまでのデモンストレーション画面である
アドバイタイズ画面表示(ST1)に戻る。 ST11:ゲームクリアの判定 制限時間経過時にクオリファイに成功していれば、さら
にゲームをクリアしたかどうか判定する。所定の周回回
数を達成していたとき、ゲームをクリアしたと判定し
(YES)、ステップST12に進む。
When it is not continued (NO), the process proceeds to step ST10. If no coins are inserted, the engine will be stopped and the speed will slow down naturally. ST10: Return to the advisor screen display (ST1) which is a demonstration screen until the game start processing game of the player starts. ST11: If the qualify is successful when the game clearing determination time limit has elapsed, it is further determined whether the game has been cleared. When the predetermined number of laps has been achieved, it is determined that the game is cleared (YES), and the process proceeds to step ST12.

【0100】ゲームをクリアしなかったとき(NO)
は、ステップST15に進む。 ST12:トータル成績表示 このゲーム装置における過去のゲームクリアした遊戯者
の成績とともに、この遊戯者のトータルの成績を表示す
る。 ST13:エンディング 例えば、表彰式の画面のような勝利者をたたえるエンデ
ィング画面を表示する。 ST14:ネームエントリー この遊戯者のネームエントリーを促す画面を表示する。
エントリーされたネームはRAM103等に記憶され、
ST12のトータル成績表示画面において他の成績優秀
者とともに表示される。 ST15:成績表示 この遊戯者の予選の成績を表示する。 ST16:コース選択 ゲームを継続するために、次にプレイするコースを選択
する。予選をクリアした遊戯者のみ決勝コースを選択で
きる。
When the game is not cleared (NO)
Proceeds to step ST15. ST12: Total result display The total result of this player is displayed together with the result of the player who cleared the past game on this game device. ST13: Ending For example, an ending screen for celebrating the winner is displayed, such as an award ceremony screen. ST14: Name entry Display a screen prompting for name entry for this player.
The entered name is stored in the RAM 103,
It is displayed together with other excellent persons on the total result display screen of ST12. ST15: Display of results Display the results of this player's preliminary round. ST16: Select a course to be played next in order to continue the course selection game. Only the players who have cleared the qualifying can select the final course.

【0101】以上、このゲーム装置の全体の動作につい
て説明した。最初に説明したように、この発明の実施の
形態1の装置は任意の遊戯者が任意の時にプレーに参加
できるフリーインシステムを特徴のひとつとする。その
ため、従来のゲームにおいて自車と一緒に敵車が一斉に
スタートするのとは異なり、この発明の実施の形態1の
装置においてレースに参加する車はすでにスタートして
いて、これらの車から所望の車を選択するのを特徴とす
る。このように、遊戯者の有無にかかわらずゲームが継
続するので、ゲームが常に進行していて、遊戯者はさま
ざまな局面の好きなときに参加できたり、観客はいつも
新しい局面を見ることができる。したがって、従来のゲ
ームと比べて、遊戯者も観客もゲームをより楽しむこと
ができる。
The overall operation of the game device has been described above. As described at the beginning, the device of the first embodiment of the present invention is characterized by the free-in system in which any player can participate in the play at any time. Therefore, unlike the conventional game in which the enemy vehicles start simultaneously with the own vehicle, the vehicles participating in the race have already started in the device according to the first embodiment of the present invention, and the desired vehicles are selected from these vehicles. It is characterized by selecting a car. In this way, the game continues whether or not there is a player, so the game is always in progress, allowing the player to participate in various aspects at any time, and the audience to always see new aspects. . Therefore, compared to the conventional game, both the player and the audience can enjoy the game more.

【0102】ところで、電源投入の初期状態において、
他の車両(エネミー)の位置はばらばらであり、スター
ト直後とは限らない。スタート直後のようでは途中参加
(フリーイン)は難しいし、後から始める遊戯者(車両
の位置がばらばらであるからフリーインが簡単)との間
で公平性を保てないことも考えられる。したがって、計
算によって動作開始時において車両の位置を最初からば
らばら(ランダム)にしておくことが考えられる。この
状態の設定は、例えば集客戦略の一環としてディストリ
ビューター(あるいはオペレータ)が設定することもで
きる。 (パスカウントシステムの内容)次にフリーインシステ
ムにおいて適する勝敗の判定方法であるパスカウントシ
ステムについて図18〜図20を用いて説明する。
By the way, in the initial state when the power is turned on,
The positions of other vehicles (enemy) are different, and are not necessarily immediately after the start. It is difficult to participate in the middle of the game (free-in) just after the start, and it is possible that fairness cannot be maintained with the player who starts later (free-in is easy because the vehicles are in different positions). Therefore, it is conceivable that the position of the vehicle is made random at the start of the operation by calculation. This state can also be set by a distributor (or an operator) as part of a customer attraction strategy, for example. (Contents of Pass Count System) Next, a pass count system, which is a suitable winning / losing determination method in the free-in system, will be described with reference to FIGS.

【0103】フリーインシステムにおいて、従来のゲー
ムのように同時スタートではないから、持ち時間の加減
によるゲーム終了のさせ方(タイムオーバー制)を使う
ことはできない。そこで、抜く抜かれたによって発生す
るポイントでゲームを終了させるやり方(パスポイント
制)を用いる。 ST21:現在の自車のいるブロックの情報を取得す
る。
Since the free-in system does not start at the same time as in the conventional game, it is not possible to use the method of ending the game by adjusting the holding time (time-over system). Therefore, a method (pass point system) is used to end the game at points generated by being pulled out. ST21: Acquire information on the block where the current vehicle is.

【0104】図19のように、周回コース201をいく
つかのブロック205で分割する。それぞれのブロック
においてパスカウントを計算する。各ブロック205
は、図20のように、所定のポイント206を有する。
そして、ポイント206を基準に自車207及び敵車2
08それぞれまでの距離x、yを求める。これら距離
x,yに基づきパスポイントを計算する。図20のポイ
ント206はコースの進行方向上にあるが、他の位置、
例えば進行方向と反対側やコースから外れた点であって
もよい。また、この判断は平面に限ったものではない。
要するに、コース上の車両207、208の平面上ある
いは空間上の位置が特定できる基準点であればよい。
As shown in FIG. 19, the circuit course 201 is divided into some blocks 205. Calculate the pass count in each block. Each block 205
Has a predetermined point 206 as shown in FIG.
Then, based on the point 206, the own vehicle 207 and the enemy vehicle 2
The distances x and y to the respective 08 are obtained. A pass point is calculated based on these distances x and y. The point 206 in FIG. 20 is in the traveling direction of the course, but at another position,
For example, it may be a side opposite to the traveling direction or a point off the course. Moreover, this judgment is not limited to the plane.
In short, any reference point that can specify the position of the vehicles 207, 208 on the course on the plane or in space may be used.

【0105】CPU101は、自車207が存在するブ
ロック205を選択し、その情報(位置、コースの形状
等)を取得する。 ST22:そのブロックに対するポイントとの距離を算
出する。
The CPU 101 selects the block 205 in which the host vehicle 207 is present and acquires the information (position, course shape, etc.). ST22: Calculate the distance to the point for that block.

【0106】図20における距離xを求める。CPU1
01は各車両の座標を容易に知りうる。その座標に基づ
き距離を求める。直線コースであれば図20のようにな
る。曲線コースであればその曲線の形状(例えば中心
線)の距離に基づいて距離を求める。 ST23:全敵車のいるブロックの情報を取得する。
The distance x in FIG. 20 is obtained. CPU1
01 can easily know the coordinates of each vehicle. The distance is calculated based on the coordinates. If it is a straight course, it will be as shown in FIG. If it is a curved course, the distance is obtained based on the distance of the shape of the curve (for example, the center line). ST23: Acquire information on blocks in which all enemy vehicles are present.

【0107】全ての敵車がどこにいるかについて情報を
取得する。このゲーム装置は通信しているので、各ゲー
ム装置のCPU101は全ての車両の情報を入手するこ
とができる。 ST24:自車のブロックと敵車のブロックが同じかど
うか判定する。
Obtain information about where all enemy vehicles are. Since this game device is communicating, the CPU 101 of each game device can obtain information on all vehicles. ST24: Determine whether the block of the own vehicle and the block of the enemy vehicle are the same.

【0108】図20のように、同じブロックに自車20
7と敵車208が存在すれば(YES)、次のステップ
ST25に進みパスポイントの処理を行う。同じでなけ
れば(NO)、このブロックにおいて敵車との間で追い
抜きは発生せず、パスポイントが変化することはないの
でパスポイントの処理を終了する。 ST25:敵車のブロックに対するポイントとの距離を
算出する。
As shown in FIG. 20, the own vehicle 20 is placed in the same block.
If 7 and the enemy vehicle 208 exist (YES), the process proceeds to the next step ST25 and the pass points are processed. If they are not the same (NO), overtaking does not occur with the enemy vehicle in this block, and since the pass point does not change, the pass point processing ends. ST25: Calculate the distance between the block of the enemy vehicle and the point.

【0109】図20における距離yを求める。 ST26:自車の距離と敵車の距離を比較する。The distance y in FIG. 20 is obtained. ST26: Compare the distance between the own vehicle and the enemy vehicle.

【0110】敵車よりも、自車の方がポイントにより近
いとき、つまり、図20のようにx<yであるときステ
ップST27に進む。
When the host vehicle is closer to the point than the enemy vehicle, that is, when x <y as shown in FIG. 20, the process proceeds to step ST27.

【0111】逆に、自車の方が遠いとき、つまり、x>
yであるときステップST30に進む。 ST27:フラグを調べて「2」が立っているかどうか
調べる。
On the contrary, when the vehicle is far, that is, x>
If y, the process proceeds to step ST30. ST27: Check the flag to see if "2" is set.

【0112】前回の処理において自車が遠かったことを
意味するフラグ「2」が立っているとき(YES)、ス
テップST28に進む。
When the flag "2" which means that the vehicle has been distant in the previous process is set (YES), the process proceeds to step ST28.

【0113】そうでないとき(NO)、前回の処理でも
今回の処理でも、自車が近いという状況には変化がない
のであるからパスポイントを変化させる必要はなく、ス
テップST28を飛ばしてステップST29に進む。 ST28:パスポイントを加算(+1)する。
If this is not the case (NO), there is no change in the situation that the own vehicle is near in either the previous processing or this processing, so there is no need to change the pass point, and step ST28 is skipped and step ST29 is entered. move on. ST28: The pass points are added (+1).

【0114】前回の処理においては自車が遠かった(x
>y)のであったが、今回の処理で自車が近い(x<
y)のであるから、これら処理の間(例えば、1/60
秒)において自車207は敵車208を追い抜いたこと
になる。そこで「1台を抜いた」ことを意味するパスポ
イントをインクリメントする。 ST29:フラグに「1」を立てる。
In the previous processing, the vehicle was far (x
> Y), but my vehicle is close (x <
y), so during these processes (for example, 1/60
In (second), the own vehicle 207 has overtaken the enemy vehicle 208. Therefore, increment the pass point, which means "unplugged one." ST29: Set "1" to the flag.

【0115】前回の処理と状況が変わり、自車207が
ポイント206に近くなったのであるから、これを意味
するフラグ「1」を立てる。これでパスポイントの処理
を終了する。 ST30:フラグを調べて「1」が立っているかどうか
調べる。
Since the situation is different from the previous processing and the own vehicle 207 is near the point 206, the flag "1" indicating this is set. This completes the processing of pass points. ST30: Check the flag to see if "1" is set.

【0116】前回の処理において自車が近かったことを
意味するフラグ「1」が立っているとき(YES)、ス
テップST31に進む。そうでないとき(NO)、前回
の処理でも今回の処理でも、自車が遠いという状況には
変化がないのであるからパスポイントを変化させる必要
はなく、ステップST31を飛ばしてステップST32
に進む。 ST31:パスポイントを減算(−1)する。
When the flag "1" which means that the vehicle is approaching is set in the previous process (YES), the process proceeds to step ST31. If not (NO), there is no change in the situation that the vehicle is far, neither in the previous processing nor in this processing, so there is no need to change the pass point, and step ST31 is skipped and step ST32 is skipped.
Proceed to. ST31: The pass point is subtracted (-1).

【0117】前回の処理において自車が近かった(x<
y)が、今回の処理で自車が遠い(x>y)のであるか
ら、これら処理の間(例えば、1/60秒)において自
車207は敵車208に追い抜かれたことになる。そこ
でパスポイントをデクリメントする。 ST32:フラグに「2」を立てる。
In the previous process, the host vehicle was close (x <
However, since the own vehicle is far (x> y) in this process, the own vehicle 207 has been overtaken by the enemy vehicle 208 during these processes (for example, 1/60 seconds). There, the pass point is decremented. ST32: Set "2" to the flag.

【0118】前回の処理と状況が変わり、自車207が
ポイント206に遠くなったのであるから、これを意味
するフラグ「2」を立てる。これでパスポイントの処理
を終了する。
Since the situation is different from the previous processing and the host vehicle 207 is far from the point 206, the flag "2" indicating this is set. This completes the processing of pass points.

【0119】以上のように、前方の敵車を追い越せは
「パスカウント」が+1され、後方の敵車に抜かれると
「パスカウント」が−1引かれる。パスカウントシステ
ムとは多数の敵車との間での抜きつ抜かれつの状況を数
字化するものである。
As described above, the "pass count" is incremented by 1 to overtake the enemy vehicle ahead, and the "pass count" is decremented by -1 when the enemy vehicle behind is overtaken. The pass count system is a system that digitizes the number of situations with many enemy vehicles.

【0120】先に説明したように、パスカウントがゼロ
になるとコンティニュ画面になるから(図5のST6、
8)、ゲームの面白さを増すために、ゲームスタート直
後におけるデフォルトの「パスカウント」は1以上の値
(例えば3)に設定する。
As described above, when the pass count becomes zero, the continuous screen is displayed (ST6 of FIG. 5,
8) In order to increase the fun of the game, the default "pass count" immediately after the start of the game is set to a value of 1 or more (for example, 3).

【0121】「パスカウント」は画面上に表示される。
さらに、何台抜いたか、何位にいるか等も表示される。
また、「ピット」に入っている間も、「パスカウント」
は換算される。したがって、ピット中にゲームオーバー
も有り得る。この観点からピットに入るかどうか判断す
る必要がある。これは従来のゲームになかった戦略的判
断であり、この点からも従来とは違ったプレイが楽しめ
る。
The "pass count" is displayed on the screen.
In addition, how many cars have been pulled out and how many are in it are also displayed.
Also, while in the "pit", "pass count"
Is converted. Therefore, the game may be over during the pit. From this point of view, it is necessary to judge whether or not to enter the pit. This is a strategic decision that was not available in conventional games, and you can enjoy a different play from this point.

【0122】なお、カウントの対象として「抜く」「抜
かれる」だけでなく、「壁にぶつかる」などもポイント
として考慮するようにしてもよい。 (フリーインシステム及びパスカウントシステムの効
果)以上のように、これらシステムによれば対戦者は随
時参加できる。たとえ既にゲームが始まった後でも途中
から参加ができ、ドライブテクニックやレースの駆け引
きを競い合うことができる、まさに格闘ゲームのように
見ず知らずの遊戯者と「対戦」できるドライブゲームを
提供できる。このように仲間うちの対戦に限らず、全く
知らない相手と対戦できる可能性が高い。また、ゲーム
は中断されることなく、常に走行可能である(待ち時間
不要)。
Note that not only "pull out" and "pull out" but also "crash against a wall" may be considered as points to be counted. (Effects of free-in system and pass-count system) As described above, according to these systems, opponents can participate at any time. Even if the game has already started, it is possible to participate in the middle of the game and offer a drive game where you can compete against a stranger, just like a fighting game, where you can compete in driving techniques and racing tactics. In this way, there is a high possibility that you will be able to play against not only your opponents but also opponents you do not know at all. In addition, the game can always be run without interruption (no waiting time required).

【0123】なお、この発明の実施の形態1の装置は、
ドライブゲームのみならず、飛行機ゲームを含む他のレ
ースゲームに適用することができて、エントリー待ち受
け時間の煩わしさや見知らぬ人との気兼ねのいらない乱
入対戦が可能となる。 (環境条件の設定)フリーインシステムにおいて、全て
の車両が常に走行、または、ピットイン中等の状態でレ
ースに参加している。したがって、実際の耐久レースの
ように、時間の経過にともない環境、車両の状態等を変
化させることにより、より実感的なゲームを提供するこ
とができる。従来のように全ての車両が同時にスタート
するシステムでは経過時間が短く、このように環境条件
を変化させることは困難であった。具体的には次のよう
な各種条件を変化させる。 (1)カレンダー又はタイマーにより温度・湿度・降雨
(降りはじめと終わり)等の気象条件が変化し、操作性
に影響を与える。また、四季をプリセットし、ディスト
リビューターが選択する。 (2)クラッシュして砂をかぶるなどして、路面の状況
が変わり、操作性に影響を与える。CPU制御の車両が
走行することによっても路面の状態が変わる。きれいな
路面で走りたければ朝一番でプレイするのが望ましい。
時間がたてばグリップ力が増える。具体的な条件及び処
理は次の通りである。 (2−1)レースの経過による路面の変化 ・路面温度 ・路面状況(乾燥状態、濡れている状態、雨が降ってい
る状態、水たまりがある状態、雪が降っている状態、雪
が降り積もっている状態、アイスバーンと化した状態、
オイル状のものがある状態、砂状のものがある状態、ス
リップあとがある状態) ・天候の変化(晴れ、雨、雪、くもり、あられ、ひょ
う、霧) ・風の変化(風向と強さの変化、天候との組み合わせ) ・外環境変化(温度、湿度、気圧) (2−2)状況変化に対する処理 ・路面温度 タイヤと路面の抵抗係数を変化させる タイヤのダメージ率を上昇させる・・・等 ・路面状況 それぞれのタイヤごとの抵抗係数の変化 タイヤのダメージ率の上昇 空気抵抗の変化 視界の変化・・・等 ・天候変化 空気抵抗の変化 空気密度の変化 気圧の変化 エアロ抵抗(CD値)の変化 ダウンフォースの変化・・・等 ・外環境変化 [温度]材質全てに対して温度値が上昇 その材質の使用部分と種類により、各耐久性能やダメー
ジ率などが変化 [気圧]空気抵抗やダウンフォースの他に重量などが関
係するすべての物理量に対して変化する [温度]摩擦に関係するすべての物理量に対して変化 例)ブレーキパッドの抵抗率やタイヤのヤング率・・・
等 (3)ゲーム機の管理者が変えるパラメータ 具体的な条件及び処理は次の通りである。 ・ゲームの難易度(車の性能変化、敵AIの変化) ・外環境の変化のON/OFF ・天候変化ON/OFF ・四季変化ON/OFF ・ダメージ量の調整 ・1日に対する時間の調整(12min/24min/
6min・・・等) ・デフォルトコースの選択 ・周回によるゲームオーバーのON/OFF ・ステップアップ条件(次のコースへ進むときの条件) (分散処理)この発明の実施の形態1の装置は、複数の
ゲーム機が接続され、それぞれで分散処理する通信型ゲ
ーム装置である。例えば、車両が90台あるとき、ゲー
ム機Aで30台、Bで30台、Cで30台それぞれ処理
する。
The apparatus according to the first embodiment of the present invention is
It can be applied not only to drive games but also to other racing games including airplane games, making it possible to enter the battle without annoying the entry waiting time and without hesitation with strangers. (Environmental condition setting) In the free-in system, all vehicles participate in the race while always running or in the pits. Therefore, like an actual endurance race, a more realistic game can be provided by changing the environment, the state of the vehicle, and the like over time. In the conventional system in which all vehicles start at the same time, the elapsed time is short, and it is difficult to change the environmental conditions in this way. Specifically, the following various conditions are changed. (1) Weather conditions such as temperature, humidity, and rainfall (start and end of rainfall) change due to a calendar or timer, which affects operability. Also, the four seasons are preset and selected by the distributor. (2) The condition of the road surface changes due to crashing and covering with sand, which affects operability. The state of the road surface also changes when the CPU-controlled vehicle travels. If you want to drive on a clean surface, it's best to play early in the morning.
Grip power increases with time. The specific conditions and processing are as follows. (2-1) Road surface temperature / road surface temperature / road surface condition due to the progress of the race (dry condition, wet condition, rain condition, puddle condition, snow condition, snow condition) , The state of becoming an ice ban,
Oily state, sandy state, slippage) ・ Weather changes (sunny, rain, snow, cloudy, hail, hail, fog) ・ Wind changes (wind direction and intensity) Change, combination with weather) -External environment change (temperature, humidity, atmospheric pressure) (2-2) Processing for situation changes-Road surface temperature Tire and road surface resistance coefficient is increased ... Etc. ・ Road surface condition Change of resistance coefficient for each tire Increase of tire damage rate Change of air resistance Change of visibility ・ ・ ・ etc. ・ Change of weather Change of air resistance Change of air density Change of atmospheric pressure Aero resistance (CD value) Change in downforce ... etc. External environment change [Temperature] Temperature value rises for all materials Depending on the part and type of material used, each durability performance and damage rate may change [Atmospheric pressure] Air resistance Down In addition to the weight, it changes for all physical quantities related to weight, etc. [Temperature] Changes to all physical quantities related to friction Example) Brake pad resistivity and Young's modulus of tires
Etc. (3) Parameters changed by game machine manager Specific conditions and processing are as follows.・ Game difficulty (car performance change, enemy AI change) ・ Outside environment change ON / OFF ・ Weather change ON / OFF ・ Four seasons change ON / OFF ・ Damage amount adjustment ・ Time adjustment for one day ( 12min / 24min /
6 min ... Etc.)-Selection of default course-ON / OFF of game over by lap-Step-up conditions (conditions when proceeding to the next course) (Distributed processing) The apparatus according to the first embodiment of the present invention includes a plurality of devices. Is a communication-type game device to which the game machines of (1) and (2) are connected and each performs distributed processing. For example, when there are 90 vehicles, 30 are processed by the game machine A, 30 by B, and 30 by C.

【0124】この発明の実施の形態1の分散処理につい
て、図21及び図22を用いて説明する。図21におい
て、3台のゲーム機1a,1b,1cが接続されてい
る。ゲーム機1aはマスターのゲーム機であり、処理の
負荷配分を決定するとともに分散処理全体の制御を行
う。ゲーム機1b、1cはスレーブのゲーム機である。
ゲーム機1aはゲーム機1bに対してデータaをが送
る。ゲーム機1bはデータaと自分で処理したデータb
とを併せてゲーム機1cに対して送る。ゲーム機1cは
データa+bと自分で処理したデータcとを併せてゲー
ム機1aに対して送る。このようにして、ゲーム機1a
は他のゲーム機1b、1cが処理したデータb及びcを
取得できる。他のゲーム機1b、1cについても同様で
ある。このように、データを巡回させることにより、ゲ
ーム機1a,1b,1cに処理を分散させつつ、いずれ
のゲーム機もすべてのデータを取得できる。
The distributed processing according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 21 and 22. In FIG. 21, three game machines 1a, 1b, 1c are connected. The game machine 1a is a master game machine, determines the processing load distribution, and controls the entire distributed processing. The game machines 1b and 1c are slave game machines.
The game machine 1a sends the data a to the game machine 1b. The game machine 1b has the data a and the data b processed by itself.
Is also sent to the game machine 1c. The game machine 1c sends the data a + b and the data c processed by itself to the game machine 1a together. In this way, the game machine 1a
Can obtain the data b and c processed by the other game machines 1b and 1c. The same applies to the other game machines 1b and 1c. By circulating the data in this way, all the data can be acquired by any of the game machines while distributing the processing to the game machines 1a, 1b, 1c.

【0125】処理のタイミングについて、図22を用い
て詳細に説明する。図22においてメモリA,B,Cは
それぞれゲーム機1a,1b,1cのメモリである。ま
た、矢印はデータの書き込みを意味し、その流れは上か
ら下である。時刻t1から時刻t2にかけて、ゲーム機
1a,1b,1cは自分の担当のデータ処理を行い、処
理により得られたデータを自分のメモリに記憶するとと
もに、他のゲーム機のメモリに書き込む。すなわち、ゲ
ーム機1aはメモリBにデータaを、ゲーム機1bはメ
モリCにデータbを、ゲーム機1cはメモリAにデータ
cを、それぞれ書き込む。
The processing timing will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 22, memories A, B and C are memories of the game machines 1a, 1b and 1c, respectively. The arrow means writing of data, and the flow is from top to bottom. From time t1 to time t2, the game machines 1a, 1b, 1c perform their own data processing, store the data obtained by the processing in their own memory, and write them in the memory of other game machines. That is, the game machine 1a writes the data a in the memory B, the game machine 1b writes the data b in the memory C, and the game machine 1c writes the data c in the memory A.

【0126】時刻t2から時刻t3、及び、時刻t3か
ら時刻t4にかけても同様の処理が行われる。したがっ
て、図22の例では時刻t1から時刻t4の処理により
各ゲーム機は必要なすべてのデータが自分のメモリに記
憶されることになる。この処理が一定の間隔で繰り返さ
れる。このデータ通信の間隔は、表示画面のリフレッシ
ュレートにあわせて1/60秒以内である。
Similar processing is performed from time t2 to time t3 and from time t3 to time t4. Therefore, in the example of FIG. 22, all the necessary data for each game machine is stored in its own memory by the processing from time t1 to time t4. This process is repeated at regular intervals. This data communication interval is within 1/60 seconds according to the refresh rate of the display screen.

【0127】マスタであるゲーム機1aは、他のゲーム
機における時刻t1から時刻t4にかけての処理状況も
併せて監視している。その結果に基づき、次のサイクル
における各ゲーム機の処理負荷を決定する。負荷が大き
すぎるときには少し減らし、処理能力に余裕があれば負
荷を増やす。ゲームの進行状況によっては負荷が変動す
るから、このように適応的に処理を分配することは、効
率的な処理の点で有効である。 (1)通信データの内容を列挙する。 車種 車の位置(三次元座標)x,y,z 車の向き(三次元座標)ax,ay,az 車の倍率(三次元座標)dx,dy,dz タイヤの切れ角(前輪左右の2つ) タイヤの回転数(前後左右の4つ) 各種ダメージ量(外形部分、タイヤ性能、ブレーキ性
能、ステアリング、エンジン、サスペンション、ウイン
グ・・・等) 車の挙動情報(スピン状態、ドリフト状態、炎上状態・
・・等) 現在いるブロック番号 現在の周回数 現在のパスポイント 天候状況 空気状況 路面状況 環境情報 (2)通信をするためのデータを列挙する。 自分の識別番号 返答用フラグ 受信用フラグ 現在の状況フラグ(分散処理用) 自分のCPU負荷値(同上) CPU処理フラグ(エラー処理用)(同上) 処理した量(同上) 次へ渡すべき情報(同上) 次へ渡した情報(同上) データの構成は、(通信するためのデータ)+(環境プ
ロセッサからのデータ)+(自車のデータ)+n*(車
両(エネミー)ごとのデータ)である。 (外部モニタ表示処理)図2及び図4に示された外部モ
ニタ19に表示する画像の処理について、図23を用い
て説明する。
The game machine 1a, which is the master, also monitors the processing status of other game machines from time t1 to time t4. Based on the result, the processing load of each game machine in the next cycle is determined. If the load is too large, reduce it a little, and if there is processing capacity, increase the load. Since the load changes depending on the progress of the game, adaptively distributing the processing in this way is effective in terms of efficient processing. (1) List the contents of communication data. Vehicle type Vehicle position (three-dimensional coordinate) x, y, z Vehicle direction (three-dimensional coordinate) ax, ay, az Magnification of vehicle (three-dimensional coordinate) dx, dy, dz Tire corners (two on the left and right front wheels) ) Tire rotation speed (4 in front, back, left and right) Various damage amount (outer shape, tire performance, brake performance, steering, engine, suspension, wing ...) Car behavior information (spin condition, drift condition, flame condition)・
・ ・ Etc.) Current block number Current number of laps Current pass point Weather condition Air condition Road surface condition Environmental information (2) List data for communication. Your identification number Response flag Reception flag Current status flag (for distributed processing) Your CPU load value (same as above) CPU processing flag (for error processing) (same as above) Amount processed (same as above) Information to be passed to the next ( Same as above) Information passed to the next (same as above) The structure of data is (data for communication) + (data from environmental processor) + (data of own vehicle) + n * (data for each vehicle (enemy)) . (External Monitor Display Processing) Processing of an image displayed on the external monitor 19 shown in FIGS. 2 and 4 will be described with reference to FIG.

【0128】まず、遊戯者がいるかどうか判定する(S
T60a)。遊戯者がいなければ、外部モニタ19には
アドバタイズ画面等を表示する。
First, it is determined whether there is a player (S
T60a). If there is no player, an advertisement screen or the like is displayed on the external monitor 19.

【0129】遊戯者がいる場合は、互いに競っている遊
戯者を特定する。例えば、複数の遊戯者がいるときに、
抜きつ抜かれつトップを争っている2人の遊戯者を特定
する(ST61)。以下の処理は、この特定された遊戯
者について行われる。
When there are players, the players competing with each other are specified. For example, when there are multiple players,
Two players who are competing for the top are identified (ST61). The following processing is performed for this specified player.

【0130】特定された遊戯者が離れているかどうか判
定する(ST62a)。離れているときは、遊戯者の位
置及び状態を鳥瞰的に表示したり、地図上にプロットし
たりして表現する(ST62b)。このようにしないと
遊戯者が互いに相手の位置を把握しにくいからである。
It is determined whether the specified player is away (ST62a). When the player is away, the position and state of the player are displayed in a bird's-eye view or plotted on a map (ST62b). This is because it is difficult for the players to know each other's position unless this is done.

【0131】特定された遊戯者が近いかどうか判定する
(ST63a)。近いときは、あたかもレースを中継す
るTVカメラの画面のように、コース近傍の点からのロ
ングカットを表現する(ST63b)。
It is determined whether the specified player is close (ST63a). When it is close, a long cut from a point near the course is expressed as if it were the screen of a TV camera relaying the race (ST63b).

【0132】一方の遊戯者がピットインしているかどう
か判定する(ST64a)。ピットインしているとき
は、ピットの状況を表示する(ST64b)。こうする
ことにより、他方の遊戯者は相手の遊戯者がピットイン
していることを容易に知ることができて、戦略をたてや
すい。先に説明したように、ピットイン中でもパスカウ
ントは継続されるから、相手のピットイン中にどんどん
カウントを稼ぎ、一気にリードを広げることが考えられ
る。
It is determined whether one player is in the pit (ST64a). When the vehicle is in the pit, the status of the pit is displayed (ST64b). By doing so, the other player can easily know that the opponent player is in the pit and can easily make a strategy. As explained above, the pass count continues even during the pit in, so it is possible to earn more and more while the opponent is in the pit and broaden the lead at a stretch.

【0133】一方の遊戯者がコースアウト/事故を起こ
したかどうか判定する(ST65a)。コースアウト/
事故を起こしているときはその状況を表示する(ST6
5b)。こうすることにより、他方の遊戯者は相手の遊
戯者の不利な状況を容易に知ることができて、戦略をた
てやすい。相手が事故を起こしているときに、自分はピ
ットインすることもできる。また、無理のないレース展
開を心掛けてリードを着実に広げることもできる。
It is determined whether one player has caused a course out / accident (ST65a). Course out /
When an accident occurs, the situation is displayed (ST6
5b). By doing so, the other player can easily know the disadvantageous situation of the opponent player and can easily make a strategy. You can also pit in when your opponent is in an accident. It is also possible to steadily widen the lead, keeping in mind the effort to develop the race.

【0134】一方の遊戯者がゲームクリアしたかどうか
判定する(ST66a)。ゲームクリアしたときは、そ
の遊戯者を表示したり、表彰式の様子を表示したりする
(ST66b)。これは観客に対するアドバタイズにも
なる。 (リーダーマーカー表示処理)図2及び図4に示された
外部モニタ19に表示する画像の処理について、図24
を用いて説明する。
It is determined whether one player has cleared the game (ST66a). When the game is cleared, the player is displayed or the state of the award ceremony is displayed (ST66b). This will also be an advertisement to the audience. (Leader marker display process) FIG. 24 shows the process of the image displayed on the external monitor 19 shown in FIGS.
Will be explained.

【0135】まず、他の遊戯者がいるかどうか判定する
(ST70)。他の遊戯者がいれば(YES)、他の遊
戯者の情報を取得する(ST71)。この発明の実施の
形態1の装置は分散処理を採用しているものの、先に述
べたように他の装置についての情報が巡回するので、必
要な情報を容易に得ることができる。得られた情報に基
づき、自遊戯者と他遊戯者の成績を比較する(ST7
2)。自分の方が有利な状況にあれば、リーダーマーカ
ーを点灯する(ST73)。
First, it is determined whether there is another player (ST70). If there is another player (YES), the information of the other player is acquired (ST71). Although the apparatus according to the first embodiment of the present invention employs distributed processing, necessary information can be easily obtained because the information about other apparatuses circulates as described above. Based on the obtained information, the results of the self-player and the other player are compared (ST7
2). If one is in a better position, turn on the leader marker (ST73).

【0136】このように、その時点で最も成績の良い遊
戯者のリーダーマーカーが点灯するので、誰がリーダー
かすぐにわかりゲームの面白さが増す。
In this way, since the leader marker of the player with the highest score at that time lights up, it is easy to know who is the leader and the game becomes more interesting.

【0137】なお、レースコースに分岐コース等を設け
たときに、従来は常にトップの者しか選択権が与えられ
なかったが、この発明の実施の形態においては途中参加
が可能なので、ある一定のポイントをクリアすれば遊戯
者の実力に応じて個別に選択権が与えられるようにして
もよい。
It should be noted that when a branch course or the like is provided on the race course, only the top-ranked person has always been given the choice right in the past. However, in the embodiment of the present invention, halfway participation is possible, so a certain level of participation is possible. If the points are cleared, the selection right may be given individually according to the player's ability.

【0138】以上のように、この発明によれば、遊戯者
がレース中の複数の移動体のいずれかを選択し、遊戯者
が選択した前記移動体を用いてレースに参加し、選択し
た前記移動体を含む複数の移動体によりレースゲームを
継続し、選択した前記移動体が所定の条件を満たしたと
きにゲームオーバーとするので、遊戯者の有無にかかわ
らずレースゲームが継続して行われ、遊戯者がいつでも
参加できる。
As described above, according to the present invention, the player selects one of the plurality of moving bodies in the race, participates in the race using the moving body selected by the player, and selects the selected moving body. A race game is continued by a plurality of moving bodies including a moving body, and the game is over when the selected moving body satisfies a predetermined condition. Therefore, the race game is continuously played regardless of the presence or absence of a player. , Players can participate at any time.

【0139】また、この発明によれば、参加するとき
に、選択した前記移動体の位置と遊戯者がレースに途中
参加する所定の位置とが遠いときに、選択した前記移動
体の状況を変化させて前記移動体を強制的に前記所定の
位置に移動するので、ゲームの開始までの時間が長くな
ることを防止できる。
Further, according to the present invention, when joining, the situation of the selected moving body is changed when the position of the selected moving body is far from the predetermined position where the player participates in the race midway. As a result, the moving body is forcibly moved to the predetermined position, so that it is possible to prevent the time until the start of the game from becoming long.

【0140】また、この発明によれば、ゲームを継続す
るときに、時間の経過に伴い前記移動体の性能パラメー
タを変化させ、遊戯者の操作により、選択された前記移
動体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動
させ、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレースに
復帰させるので、性能の変化とその復旧という条件をゲ
ーム戦略に取り入れることができて、面白さが増加す
る。
Further, according to the present invention, when the game is continued, the performance parameter of the moving body is changed with the passage of time, and the performance parameter of the selected moving body is restored by the player's operation. Since the moving body is returned to the race after the performance parameter is restored and the performance parameter is restored, the condition of the performance change and the restoration can be incorporated into the game strategy, and the interest is increased.

【0141】また、この発明によれば、ゲームオーバー
とするとき、選択した移動体と他の移動体との間の追い
抜きの回数を示すパスカウントに基づきゲームオーバー
を判定するので、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運
に依存させて不適切なゲームオーバーを解消することが
できる。
Further, according to the present invention, when the game is over, the game over is judged based on the pass count indicating the number of times of overtaking between the selected moving body and another moving body. It is possible to eliminate inappropriate game over depending on the skill and luck of the player himself.

【0142】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機の少なくともいずれかからレースの状況に関する情
報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記制御手段
により決定された表示画像を表示する外部モニタを備え
るので、レースを競いあっている移動体の状況に応じて
遊戯者にとって参考になる画像を提供できる。
According to the present invention, the control means for determining the display image by obtaining information regarding the race situation from at least one of the plurality of game machines, and the display image determined by the control means are displayed. Since an external monitor is provided, it is possible to provide an image that is useful to the player according to the situation of the moving bodies competing in the race.

【0143】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表示す
る表示部を備えるので、観客にレース状況をわかりやす
く知らせることができる。
Further, according to the present invention, each of the plurality of game machines is provided with the display section for displaying the information on the race situation, so that the audience can be informed of the race situation in an easy-to-understand manner.

【0144】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機が、それぞれの画像処理装置は、予め割り当てられ
たデータを処理し、それぞれの通信制御装置は、処理さ
れたデータを他のゲーム機に出力するとともに、他のゲ
ーム機で処理されたデータを受けて、前記画像処理装置
のメモリに書き込むので、1周期の処理が終了すると、
いずれのゲーム機も他のゲーム機で処理されたデータを
取得する。したがって、分散処理により処理負荷を平準
化しつつすべてのデータを処理し、すべてのゲーム機で
全体のデータを使用できる。効率的なデータ処理が可能
になる。
Further, according to the present invention, in each of the plurality of game machines, each image processing device processes data assigned in advance, and each communication control device processes the processed data in another game device. Output to, and receives the data processed by the other game machine and writes it in the memory of the image processing apparatus, so that when one cycle of processing is completed,
Each game machine acquires data processed by another game machine. Therefore, all the data can be processed while the processing load is leveled by the distributed processing, and the entire data can be used by all the game machines. Efficient data processing becomes possible.

【0145】発明の実施の形態2.以下、本発明の実施
の形態について図面を参照して説明する。
Embodiment 2 of the Invention Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0146】この実施の形態に係るゲームシステムは、
複数の遊戯者が同時に通信を介して共通のゲームで対戦
することができる通信ゲームシステムである。この通信
ゲームシステムには、複数の遊戯者が座るコックピット
を模した筐体としてのゲーム装置が複数設置されてい
る。各ゲーム装置の電気的構成は、図1に示すものと同
じである。また通信ゲームシステムの構成は、図2に示
すものと同じである。また、この通信ゲームシステムの
斜視図は、図4に示すものと同じである。
The game system according to this embodiment is
It is a communication game system in which a plurality of players can simultaneously play a common game through communication. In this communication game system, a plurality of game devices are installed as a case imitating a cockpit in which a plurality of players sit. The electric configuration of each game device is the same as that shown in FIG. The configuration of the communication game system is the same as that shown in FIG. A perspective view of this communication game system is the same as that shown in FIG.

【0147】この通信ゲームシステムによれば、ゲーム
装置1a〜1dをそれぞれ独立に使用してドライビング
ゲームなどのゲームを行うことができる。その一方で、
複数の遊戯者が互いに通信系を介して対戦型のドライビ
ングゲームなどのゲームを行うことができる。
According to this communication game system, a game such as a driving game can be played by independently using the game devices 1a to 1d. On the other hand,
A plurality of players can play a battle-type driving game or the like through a communication system.

【0148】この対戦型のゲームは、この通信ゲームシ
ステムでは、フリーエントリ型多人数対戦型のゲームと
して提供される。このゲームの特徴は、途中参加の遊戯
者に対してフリーエントリであること、ゲームオーバの
条件またはゲームオーバの意思を遊戯者が示さない限り
ゲームが連続して行われること、前のゲーム結果が次の
ゲームの参加者決定に自動的に反映された「勝ち抜き」
感のあるゲームであること、などである。
This battle-type game is provided as a free-entry multiplayer battle-type game in this communication game system. The feature of this game is that it is a free entry for players who join the game halfway, that the game is played continuously unless the player indicates the condition of game over or the intention of game over, the previous game result is "Winning" automatically reflected in the participant decision of the next game
It is a game with a feeling.

【0149】この特徴は図25に示すエントリ処理に在
る。この処理は制御装置18によって行われるが、マス
タのゲーム装置1aの例えば通信制御装置17aに実行
させてもよい。なお、以下のゲームは対戦型のドライビ
ングゲームであるとして説明するが、必ずしもこれに限
定されるものではない。
This feature resides in the entry processing shown in FIG. This processing is performed by the control device 18, but may be executed by, for example, the communication control device 17a of the master game device 1a. Note that the following game is described as a battle-type driving game, but is not necessarily limited to this.

【0150】制御装置18で図25の処理が起動する
と、まず、本通信ゲームシステムへの遊戯者のエントリ
があったか否かが判断される(ステップS1)。次い
で、エントリ数が1人か否かが判断される(ステップS
2)。エントリした遊戯者数が1人の場合(ステップS
2、YES)、制御装置18はエントリがあったゲーム
装置1a(,…,1d)に、かかるゲーム装置における
コンピュータ対戦を指令する(ステップS3)。
When the processing of FIG. 25 is activated by the control device 18, it is first determined whether or not there is a player's entry in this communication game system (step S1). Next, it is determined whether the number of entries is one (step S
2). When the number of players who entered is one (step S
(2, YES), the control device 18 instructs the game device 1a (, ..., 1d) having the entry to perform a computer battle on the game device (step S3).

【0151】「コンピュータ対戦」は、各ゲーム装置の
CPUが予め定めた手順にしたがって遊戯者との間で対
戦を行う方式である。
The "computer battle" is a system in which the CPU of each game device battles with a player according to a predetermined procedure.

【0152】一方、エントリした遊戯者が2人以上であ
るときは(ステップS2、NO)、さらに通信対戦か否
かを判断する(ステップS4)。この判断は遊戯者から
のボタン操作情報などに基づき行う。
On the other hand, when there are two or more players who entered (step S2, NO), it is further determined whether or not there is a communication battle (step S4). This judgment is made based on the button operation information from the player.

【0153】「通信対戦」は、ゲーム装置間で通信系を
介して遊戯者同士が対戦し、ゲームを競う方式である。
"Communication battle" is a system in which game players compete with each other via a communication system between game devices to compete in a game.

【0154】通信対戦ではないと判断されたときも(ス
テップS4、NO)、同様に、コンピュータ対戦がエン
トリのあったゲーム装置それぞれに指令される(ステッ
プS5)。一方、通信対戦であると判断したとき(ステ
ップS4、YES)、制御装置18は該当する複数のゲ
ーム装置それぞれに通信対戦を指令する(ステップS
6)。これにより、ゲーム装置間で複数の遊戯者により
ドライビングゲームが競われる。
When it is determined that there is not a communication battle (step S4, NO), similarly, a computer battle is instructed to each of the game devices having an entry (step S5). On the other hand, when it is determined that there is a communication match (step S4, YES), the control device 18 commands each of the corresponding game devices to perform a communication match (step S4).
6). This allows a plurality of players to compete in the driving game between the game devices.

【0155】次いで、制御装置18は、複数の遊戯者に
よるゲーム開始後に、その途中で別の遊戯者によるエン
トリ(ゲーム参加)の意思表示があったかどうかを繰り
返し判断しながら待機する(ステップS7)。途中でエ
ントリがあったときは(ステップS7、YES)、エン
トリ待受け中か否かを判断する(ステップS8)。この
「エントリ待受け」の判断は、仮想ゲーム空間でのドラ
イビングゲームに別の遊戯者の車両が参加してもよい状
態か否かを判断するものである。
Next, after the game is started by a plurality of players, the control device 18 waits while repeatedly judging whether or not there is an intention (entry participation) by another player in the middle of the game (step S7). If there is an entry in the middle (step S7, YES), it is determined whether or not the entry is in standby (step S8). This judgment of "entry standby" is to judge whether or not a vehicle of another player may participate in the driving game in the virtual game space.

【0156】ここでのドライビングゲームはスタートS
T地点(ゴールGL地点)からゴールGL地点(スター
トST地点)までの周回コースを走行するものである。
このため、エントリ待受けの判断は、ゴールGL地点の
手前の所定位置に設定した最終チェックポイントPFN
(図27(a)参照)に先頭車両が到達した時間からゲ
ーム再開までの時間の間の状態かどうかにより決まる。
最終チェックポイントPFNは、殆どゴールGL地点と見
做せるコース上の位置が選定される。
The driving game here starts S
The vehicle runs on a circuit course from the point T (goal GL point) to the goal GL point (start ST point).
Therefore, the entry waiting judgment is made at the final check point PFN set at a predetermined position before the goal GL point.
(See FIG. 27A) It depends on whether the state is between the time when the leading vehicle arrives and the time when the game is restarted.
For the final checkpoint PFN, a position on the course that can be regarded as the goal GL point is selected.

【0157】既にドライビングゲームが始まっており、
エントリ待受け中ではない場合(ステップS8、N
O)、制御装置18は途中エントリのあったゲーム装置
に、遊戯者との間でのコンピュータ対戦を指令し(ステ
ップS9)、再度、ステップS7〜S8の処理を繰り返
す。このコンピュータ対戦では、エントリしたゲーム装
置のCPUによって、例えば、既に開始されているドラ
イビングゲームの最後尾を追走する状態で疑似的に走行
させる。しかし、この途中参加の遊戯者車両の順位は、
開始済みのドライビングゲームの成績には関与させない
対戦待機状態の走行となる。
A driving game has already started,
If the entry is not in standby (step S8, N)
O), the control device 18 instructs the game device having the entry in the middle to play a computer game with the player (step S9), and repeats the processes of steps S7 to S8. In this computer battle, the CPU of the entered game device causes the CPU to drive the trailing end of the already started driving game in a simulated manner. However, the ranking of the player vehicles participating in this process
It will be a competition waiting state that will not be involved in the results of the already started driving game.

【0158】このため、途中で通信ゲームに参加したい
遊戯者は、既に開始されたドライビングゲームが終了す
るまで待つ必要なく、現在進行中のドライビングゲーム
に疑似的に参加できる。したがって、途中参加の遊戯者
が飽きてしまうようなこともなく、ゲームの臨場感、雰
囲気などを途中の参加時点から即時に共有できる。ま
た、ステップS7〜S9の処理は繰返して実施されるた
め、途中参加の遊戯者が複数の場合でも同様に対処でき
る。
Therefore, a player who wants to participate in the communication game on the way can artificially participate in the driving game currently in progress without having to wait until the already started driving game ends. Therefore, a player who participates in the middle of the game does not get tired, and the sense of presence and atmosphere of the game can be immediately shared from the time of participation in the middle of the game. Further, since the processes of steps S7 to S9 are repeatedly performed, it is possible to deal with the case where there are a plurality of late participating players in the same manner.

【0159】開始されたドライビングゲームの先頭車両
が最終チェックポイントに到達すると、エントリ待受け
中、すなわちゲームへの実際のエントリ可能と判断され
る(ステップS8、YES)。このときは、次いで、次
の周回を競う新規の参加者を設定する処理が実施される
(ステップS10)。
When the leading vehicle of the started driving game reaches the final checkpoint, it is determined that the vehicle is ready for entry, that is, it is possible to actually enter the game (step S8, YES). At this time, a process of setting a new participant competing for the next lap is then carried out (step S10).

【0160】この設定処理は一例として、図26のよう
に実施される。すなわち、エントリ待受け状態になるま
での間に待機していた遊戯者、すなわち途中エントリし
てコンピュータ対戦をしていた参加待機者を特定する
(ステップS10a)。次いで、勝ち抜き条件を内蔵メ
モリからワークエリアに読み出す(ステップS10
b)。勝ち抜き条件は、ドライビングゲームにおいてレ
ース結果の上位者を勝ち抜き者として選定するものであ
る。例えば、3人以上のドライビングゲームの場合、例
えば上位2人を勝ち抜き者とする。この勝ち抜き者は、
ゲームに参加している遊戯者の人数や途中参加遊戯者
数などに応じてリアルタイムに可変としてもよい。
This setting processing is carried out as shown in FIG. 26, for example. That is, the player waiting until the entry waiting state, that is, the participant waiting to participate in the computer competition by making an entry on the way is specified (step S10a). Next, the winning conditions are read from the internal memory to the work area (step S10).
b). The winning condition is to select the player with the highest race result in the driving game as the winning player. For example, in the case of a driving game of three or more players, the top two players are the winners. This winner is
It may be variable in real time according to the number of players participating in the game, the number of players participating in the middle of the game, and the like.

【0161】制御装置18は、最終チェックポイントP
FNを通過した順序で順位を決定し、勝ち抜き条件を参照
して勝ち抜き(残留)遊戯者を決定する(ステップS1
0c)。次いで、この勝ち抜き遊戯者に待機遊戯者を加
えて、新規の複数の対戦遊戯者を決める(ステップS1
0d)。さらに、負けた遊戯者は次の周回レースには参
加できないので、負けた遊戯者の車両を例えばピットイ
ンさせるなどの処理を該当するゲーム装置に指令する
(ステップS10e)。
The controller 18 determines the final checkpoint P
The order is determined in the order of passing through the FN, and the winning (remaining) player is determined by referring to the winning conditions (step S1).
0c). Next, a standby player is added to this winning player to determine a plurality of new battle players (step S1).
0d). Furthermore, since the losing player cannot participate in the next lap race, the player is instructed to perform processing such as pitting the losing player's vehicle (step S10e).

【0162】このように次の周回を行う複数の新規遊戯
者が自動的に設定されると(ステップS10)、制御装
置18はゲームがゲームオーバ条件に合致するかどうか
を確認する(ステップS11)。ゲームオーバの場合
(ステップS11、YES)、ゲーム結果を表示するな
どの所定のゲームオーバ処理を実行する(ステップS1
2)。ゲームオーバではないとの判断の場合(ステップ
S11、NO)、制御装置18は通信対戦を続けるかど
うかを判断する(ステップS13)。通信対戦を続ける
場合、再びステップS6の通信対戦指令の処理が実施さ
れた後、上述したステップS7以降の処理が繰り返され
る。通信対戦を続けない場合(ステップS13、N
O)、ステップS1に処理が戻されるので、個々のゲー
ム装置においてコンピュータ対戦を独立して実施でき
る。
When a plurality of new players who will make the next round are automatically set in this way (step S10), the control device 18 confirms whether or not the game meets the game over condition (step S11). . If the game is over (YES in step S11), a predetermined game over process such as displaying the game result is executed (step S1).
2). When it is determined that the game is not over (step S11, NO), the control device 18 determines whether or not to continue the communication battle (step S13). When continuing the communication battle, after the processing of the communication battle command in step S6 is performed again, the above-described processing of step S7 and thereafter is repeated. When the communication battle is not continued (step S13, N
O), since the processing is returned to step S1, the computer competition can be independently performed in each game device.

【0163】ここで、上述した処理によって実施される
エントリ処理の1つの具体例を図27に基づき説明す
る。いま、3人の遊戯者が操縦する3台の車両A,B,
Cが仮想ゲーム空間上の周回コースを走行するものとす
る。同図(a)に示すように、時刻t1で3台の車両
A,B,CがスタートST(=ゴールGL)地点を同時
にスタートし、通信対戦が実施される。
Here, one specific example of the entry processing executed by the above-mentioned processing will be described with reference to FIG. Now, three vehicles A, B, which are operated by three players
It is assumed that C runs on a circuit course in the virtual game space. As shown in (a) of the figure, at time t1, three vehicles A, B, and C simultaneously start at the start ST (= goal GL) point, and a communication battle is carried out.

【0164】スタート地点から所定距離離れた地点に
は、同図(b)に示す如く、遊戯者(ゲーム装置の画
面)には見えないチェックポイントPUVが設けられてい
る。このチェックポイントPUVは遊戯者にゲームの進行
を促すために設定されており、このチェックポイントP
UVにどの車両も所定時間内に到達しない場合、例えば
「Hurry up!」などのメッセージを表示させ
る。それでも更に所定時間待っても、見えないチェック
ポイントPUVにいずれの車両も到達しない場合、ゲーム
を強制的に終了させるなどの処理をとるようにする。た
だし、ここでの待ち時間(所定時間)は通常のゲームで
は有り得ない値に設定される。
A checkpoint PUV which is invisible to the player (screen of the game device) is provided at a position separated from the start position by a predetermined distance, as shown in FIG. This check point PUV is set to encourage the player to proceed with the game.
When no vehicle reaches UV within a predetermined time, a message such as "Hurry up!" Is displayed. Even if the vehicle does not reach the invisible checkpoint PUV even after waiting a further predetermined time, the game is forcibly ended. However, the waiting time (predetermined time) here is set to a value that is not possible in a normal game.

【0165】次いでゲームが進行し、同図(c)に示す
如く、時刻t2において途中エントリの遊戯者があった
とする。この遊戯者の車両Dはコンピュータ対戦により
現在進行中のゲームの最後尾を追走する。このとき、遊
戯者の技量が高ければ、先行する車両A〜Cとの差を縮
めたり、追い抜くようにしてもよい。ただし、現在進行
中のゲームの成績には関与しない。つまり、途中参加の
遊戯者は疑似的に直ちにゲームに参加し、次回の周回レ
ースを待つことになる。
Next, it is assumed that the game progresses, and there is a player with an entry in the middle at time t2, as shown in FIG. This player's vehicle D follows the end of the game currently in progress by computer competition. At this time, if the skill of the player is high, the difference from the preceding vehicles A to C may be reduced or overtaken. However, it does not contribute to the results of the game currently in progress. In other words, the player who participates midway immediately participates in the game in a pseudo manner and waits for the next lap race.

【0166】同図(d)に示すように、先頭車両Aが最
終チェックポイントPFNに到達すると、そのときの順位
がゴール順位として決定されるとともに、勝ち抜き条件
にしたがって勝ち抜き遊戯者の車両A,Cが決定され
る。負けた遊戯者の車両Bは強制的に例えばピットイン
となり、次回の周回から外される。このとき同時に、抜
けた遊戯者の車両Bの代わりに、途中参加の遊戯者の車
両Dが加えられ、新規の対戦相手はA,C,Dの3車両
となる。
When the leading vehicle A reaches the final checkpoint PFN as shown in FIG. 9D, the ranking at that time is determined as the goal ranking, and the vehicles A and C of the winning player are determined according to the winning conditions. Is determined. The losing player's vehicle B is forced to, for example, enter the pit and is removed from the next lap. At this time, at the same time, instead of the missing player's vehicle B, the player's vehicle D participating halfway is added, and the new opponents are three vehicles A, C, and D.

【0167】この新規の対戦相手の設定の間もゲームが
止まらずに進行しているので、前回の周回から今回の周
回の競争に自動的に移行する。つまり、同図(e)に示
すように、新規の対戦相手A,C,Dによるドライビン
グゲームが前回の周回に引き続いて連続的に行われる。
この連続する今回の周回において、途中参加の車両Dと
前回から参加の車両A,Cとの間、および前回の車両
A,Cの間に、それぞれ距離差のあるスタートとなる。
このスタート時点の距離差は、ゲームへの味付けとして
捕らえられるもので、技量のある遊戯者には前回の周回
のゲーム結果を反映させた賞としてそれだけのアドバン
テージを与えるとともに、途中参加の遊戯者はそれを目
標に、またはそれを追い越すことでゲームへの興味感を
醸成することを意図している。
Since the game continues without stopping even during the setting of the new opponent, the competition from the previous lap is automatically changed to the competition of the present lap. That is, as shown in (e) of the figure, the driving game with the new opponents A, C, and D is continuously played following the previous lap.
In this continuous lap of this time, there is a start with a difference in distance between the vehicle D that has joined midway and the vehicles A and C that have participated since the last time, and between the vehicles A and C that were the previous time.
This distance difference at the start is captured as a seasoning to the game, and a player with skill is given such an advantage as a prize that reflects the game result of the last lap, and a player who participates midway It is intended to foster interest in the game by aiming for it or overtaking it.

【0168】このように本実施形態の通信ゲームシステ
ムによれば、既に対戦中のゲームに別の遊戯者が途中か
ら参加する場合、自由にどのタイミングでも参加できる
とともに、途中参加の遊戯者もその現在進行中のゲーム
に疑似的に参加できる。しかも、途中参加の遊戯者は、
ゲームがドライビングゲームの場合には一定範囲の周回
対戦の間は疑似的に参加しておいて、その次の一定範囲
の周回対戦(ゲーム)には自動的に且つ連続的にそのま
ま参加できる。このため、途中参加の遊戯者は途中参加
の時点からゲームの緊迫感を共有でき、ゲームへの興味
感を高めることができる。また、前回の一定範囲の周回
対戦で上位のものはそのまま連続して次の周回対戦にも
参加できるので、「勝ち抜き」感のあるゲームを提供す
ることができ、ゲームの興味感を盛り上げることができ
る。
As described above, according to the communication game system of the present embodiment, when another player participates in the game already in competition from the middle, he / she can freely join at any timing and the half-participating player can also participate in the game. You can participate in a game that is currently in progress. Moreover, the players who participated midway,
In the case where the game is a driving game, the player participates in a pseudo manner during the round battle in a certain range and can automatically and continuously participate in the next round battle (game) in the certain range. For this reason, the late-participating player can share the sense of urgency of the game from the time of the late-participating, and can increase the interest in the game. In addition, since the top players from the previous lap competition within a certain range can continue to participate in the next lap competition, it is possible to provide a game with a feeling of "winning" and to raise the interest of the game. it can.

【0169】ところで、上述した通信ゲームシステムは
以下のような種々の画像処理の技法を採用し、ゲームの
臨場感を盛り上げるようにしている。
By the way, the above-described communication game system adopts various image processing techniques as described below to enhance the sense of reality of the game.

【0170】(1) 遊戯者の車両がでこぼこ道を通過
するときは、TVモニタ13に表示させる画面をそので
こぼこ道の凹凸の度合いに合わせて揺らす。
(1) When the player's vehicle passes through a bumpy road, the screen displayed on the TV monitor 13 is shaken according to the degree of unevenness of the bumpy road.

【0171】(2) 車両の斜体の影を表示して、立体
感を演出する。また、その影が投影させる場所に合わせ
て影の質感を変える。
(2) The shadow of the italicized vehicle is displayed to give a stereoscopic effect. Also, the texture of the shadow is changed according to the place where the shadow is projected.

【0172】(3)雨粒用のポリゴンにより雨粒を画像
表現する。
(3) Raindrops are image-represented by polygons for raindrops.

【0173】(4)フォグ処理により、濡れた路面を画
像表現する。
(4) The wet road surface is represented as an image by fog processing.

【0174】(5)フォグ処理により、夕暮れ、夜間な
どの背景を画像表現する。
(5) By fog processing, a background such as dusk or night is image-represented.

【0175】(6)ウインド処理により山などのライト
が当たる光景を画像表現する。
(6) An image of a scene illuminated by a light such as a mountain is expressed by the window processing.

【0176】なお、この実施形態の通信ゲームシステム
はドライビングゲームを実施するシステムであるとして
説明してきたが、本発明のゲームシステムは必ずしもそ
のような形態に限定されるものではなく、例えば格闘ゲ
ームなどにも適用できる。
Although the communication game system of this embodiment has been described as a system for executing a driving game, the game system of the present invention is not necessarily limited to such a form, for example, a fighting game or the like. Can also be applied to.

【0177】すなわち、複数の遊戯者が複数のゲーム装
置をそれぞれ操作しつつ、相互に対戦ゲームをプレイで
きる格闘ゲーム装置において、上記のような途中エント
リーを可能にすることができる。この場合、詳細に説明
した上記実施の形態のハードウエアはほとんどそのまま
適用することができ、ゲーム自体の相違に応じて主にソ
フトウエアを変更することにより実現可能である。例え
ば、一人の遊戯者1がCPUとの対戦中において、他の
遊戯者2がCPUに代わって乱入し、遊戯者1と格闘す
るような場合である。このとき、CPUの操作下にある
プレーヤーキャラクタを、遊戯者2が操作できるように
直ちにプログラムを切り替える点や、遊戯者2がCPU
から引き継いだプレーヤーキャラクタでのゲームが終了
してから、改めて遊戯者2がプレーヤーキャラクタを選
択して、遊戯者1とゲームをすることが必要になるが、
この点については、上記において詳細に説明した、車両
を自然にスタートラインに戻す方法や、ゲームオーバー
処理の方法や、車両のピットインを利用した機能復帰処
理方法などを適用することができる。この場合、もちろ
ん格闘技ゲームにふさわしい状況、例えば、ボクシング
におけるレフェリーの介入、ドクターストップ、ラウン
ドとラウンドとの間のインターバルでリングに戻るなど
の状況を利用することが考えられる。
That is, in a fighting game device in which a plurality of players can play a competitive game while operating a plurality of game devices respectively, it is possible to enable the midway entry as described above. In this case, the hardware of the above-described embodiments described in detail can be applied almost as it is, and can be realized mainly by changing the software according to the difference in the game itself. For example, when one player 1 is playing a game with the CPU, another player 2 rushes in instead of the CPU and fights with the player 1. At this time, the player character under the operation of the CPU immediately changes the program so that the player 2 can operate, and
It is necessary for the player 2 to select the player character again and play the game with the player 1 after the game with the player character inherited from is ended.
In this regard, the method of returning the vehicle to the start line naturally, the method of game over processing, the function return processing method using the pit-in of the vehicle, and the like, which have been described in detail above, can be applied. In this case, of course, it is conceivable to use a situation suitable for a martial arts game, such as a referee's intervention in boxing, a doctor's stop, or returning to the ring at an interval between rounds.

【0178】また、途中参加の遊戯者の一時的な疑似的
参加の態様(例えば最後尾を追走する)、次回の一定範
囲(例えば一定回数の周回対戦)のゲームへの参加者決
定のプロセス、負けた遊戯者のプレーヤーキャラクタの
処理(例えばピットインさせる処理)なども、上述した
ものに限定されることなく、種々の変形が可能である。
Also, a process of deciding a participant in a game of a temporary pseudo participation (for example, chasing the last part) of a half-joined player, and a next fixed range (for example, a fixed number of rounds). The processing of the player character of the losing player (for example, the processing of making a pit stop) is not limited to the above-described processing, and various modifications can be made.

【0179】また、ここで説明した実施形態は、プレー
ヤーキャラクタの視点からの映像を、路面の凹凸形状や
車両の運動状況に合わせて上下動させる処理機能を備え
ている。図28は、プレーヤーキャラクタの視点からの
画面を示したものである。車両には、特開平8−276
070,特開平8−276074において示されている
ように、仮想の懸架装置(仮想のサスペンションの挙動
計算手段)がコンピュータによって与えられており、3
次元仮想空間内の仮想の地面上にこの仮想のサスペンシ
ョン装置を介して、この車両が地面上に配置(マッピン
グ)されている。
Further, the embodiment described here has a processing function of moving the image from the viewpoint of the player character up and down according to the uneven shape of the road surface and the motion condition of the vehicle. FIG. 28 shows a screen from the viewpoint of the player character. For the vehicle, Japanese Patent Laid-Open No. 8-276
070, JP-A-8-276074, a virtual suspension system (virtual suspension behavior calculation means) is provided by a computer.
The vehicle is placed (mapped) on the virtual ground in the three-dimensional virtual space via the virtual suspension device.

【0180】このサスペンションの挙動が、路面状況
(路面摩擦)、車両の操舵状況、車両の速度状況から演
算されて、この演算結果に合わせてプレーヤーキャラク
タの視点からの映像を変化させる。例えば、路面に凹凸
がある場合には、図28の映像を上下に振動する映像と
する。サスペンションにローリングの挙動がある場合に
は、車両の傾きと同方向に図28の映像を傾ける。
The behavior of this suspension is calculated from the road surface condition (road surface friction), the vehicle steering condition, and the vehicle speed condition, and the image from the viewpoint of the player character is changed according to the calculation result. For example, when the road surface is uneven, the image in FIG. 28 is an image that vibrates up and down. When the suspension has rolling behavior, the image of FIG. 28 is tilted in the same direction as the tilt of the vehicle.

【0181】CPUは、記憶媒体としてのカートリッジ
I/F又はCDROMから供給されるアプリケーション
ソフトウエアによって、既述のようなゲームを実現する
ための映像や音声を作成する。なお、ゲーム機の動作用
プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカー
トリッジROM、CD−ROMの他にインターネット、
パソコンネット上の通信媒体でも良い。
The CPU creates video and audio for realizing the above-mentioned game by application software supplied from a cartridge I / F or a CDROM as a storage medium. In addition to the above-described cartridge ROM and CD-ROM, the storage medium in which the game machine operation program is stored may be the Internet,
It may be a communication medium on a personal computer network.

【0182】[0182]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
通信による対戦ゲームへの途中参加の遊戯者も即座に疑
似的にゲームに参加でき、その後に自動的に且つ連続し
て正式にゲーム参加できることから、途中参加の遊戯者
のゲーム待ち状態での退屈感を排除でき、且つ、ゲーム
とゲームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的
に継続することができる一方で、前回のゲーム成績を自
動的に次回のゲームに反映させることで、技量のある遊
戯者には勝ち抜き感を与えて、ゲームを盛り上げること
ができ、これにより、ゲームへの興味感を向上させたフ
リーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステムおよび
そのゲーム方法を提供できる。
As described above, according to the present invention,
Since a player who participates in a match-up game via communication can immediately participate in the game in a pseudo manner, and thereafter can automatically and continuously formally participate in the game, the player who joins the game in mid-wait can be bored while waiting for the game. Feeling can be eliminated, and multiple games can be continuously played with no gap between games, while automatically reflecting the previous game results in the next game. It is possible to provide a highly skilled player with a sense of winning and excite the game, and thereby to provide a free-entry multiplayer battle game system and a game method thereof with an increased interest in the game. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施の形態1に係るゲーム装置の機
能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of a game device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム装置を4台用いて構成された、こ
の発明の実施の形態1に係る通信ゲーム装置の機能ブロ
ック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram of a communication game device according to Embodiment 1 of the present invention, which is configured by using four game devices of FIG.

【図3】この発明の実施の形態1に係る他の通信ゲーム
装置の機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram of another communication game device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】この発明の実施の形態1に係る通信ゲーム装置
の外観図である。
FIG. 4 is an external view of the communication game device according to the first embodiment of the present invention.

【図5】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理の
フローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図6】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するための車両選択画面である。
FIG. 6 is a vehicle selection screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図7】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するためのズーム画面である。
FIG. 7 is a zoom screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図8】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するための走行画面である。
FIG. 8 is a traveling screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図9】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するためのゲーム中のカメラ視点を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a camera viewpoint during a game for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図10】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのスタート画面である。
FIG. 10 is a start screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図11】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するための車両選択画面の詳細である。
FIG. 11 is a detail of a vehicle selection screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図12】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのレース画面である。
FIG. 12 is a race screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図13】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのピットイン中の画面である。
FIG. 13 is a pit-in screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図14】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのゲームオーバー画面である。
FIG. 14 is a game over screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図15】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのゲームオーバー画面である。
FIG. 15 is a game over screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図16】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのコンティニュ画面である。
FIG. 16 is a continue screen for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図17】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのコースの平面図である。
FIG. 17 is a plan view of a course for explaining the process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図18】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理のフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a pass count process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図19】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理を説明するためのコースの平面図である。
FIG. 19 is a plan view of a course for explaining pass count processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図20】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理を説明するためのブロックの平面図であ
る。
FIG. 20 is a plan view of blocks for explaining pass count processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図21】この発明の実施の形態1のゲーム装置の分散
処理の説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram of distributed processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図22】この発明の実施の形態1のゲーム装置の分散
処理の説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram of distributed processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図23】この発明の実施の形態1のゲーム装置の外部
モニタ表示処理のフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart of external monitor display processing of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図24】この発明の実施の形態1のゲーム装置のリー
ダーマーカー点灯処理のフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart of a leader marker lighting process of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図25】この発明の実施の形態2のゲーム装置のエン
トリ処理の一例を示す概略フローチャートである。
FIG. 25 is a schematic flowchart showing an example of entry processing of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図26】この発明の実施の形態2のゲーム装置の新規
参加者設定にサブルーチン処理を示す概略フローチャー
トである。
FIG. 26 is a schematic flowchart showing a subroutine process for setting a new participant in the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図27】この発明の実施の形態2のゲーム装置のエン
トリ処理の動作例を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an operation example of entry processing of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図28】この発明の実施の形態2のゲーム装置の模擬
車両のコックピットから見た画面を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing a screen seen from the cockpit of the simulated vehicle of the game device according to the second embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム装置本体、11…入力装置、12…出力装
置、13…TVモニタ、14…スピーカ、15…表示
部、16…リーダーマーカ
10 ... Game device main body, 11 ... Input device, 12 ... Output device, 13 ... TV monitor, 14 ... Speaker, 15 ... Display unit, 16 ... Leader marker

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−213744(JP,A) 特公 平3−70994(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) Reference JP-A-7-213744 (JP, A) JP-B 3-70994 (JP, B2) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (17)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムを実行するコンピュー
タ装置を内蔵したゲーム装置において、 当該ゲーム 装置遊戯者の有無にかかわらず、 3次元座標系に配置される
複数の移動体によるレースゲームを進行させる進行手段
と、前記レース中の任意の移動体 のいずれかが遊戯者によっ
て選択される選択手段と、 選択された前記移動体をスタート地点に戻す処理を行な
い、当該移動体の制御を前記コンピュータから遊戯者に
よる操作に移行させる制御移行手段と、 選択した前記移動体と他の移動体との間の追い抜き回数
を示すパスカウントに基づき当該遊戯者による制御を終
了させる制御終了手段と、を備えるゲーム装置。
1. A computer for executing a game program.
Game device with a built-in deviceAt The game apparatusBut,With or without a player Placed in a three-dimensional coordinate system
pluralRace by moving bodyMeans of progressing the game
When,Any mobile during the race One of them depends on the player
Selection means selected by Said selectedPerform processing to return the moving body to the starting point
Yes, the moving bodyFrom the computer to the player
Control transfer means for transferring to the operation by The above selectedNumber of overtakings between mobiles and other mobiles
Based on the pass count showingEnd the control by the player
A game device including a control ending unit for ending the game.
【請求項2】 前記進行手段は、時間の経過に伴い前記
移動体の性能パラメータを変化させるパラメータ変化手
段と、前記遊戯者の操作により、選択された前記移動体
を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動させ
る補給手段と、性能パラメータの復旧後に前記移動体を
復帰させる復帰手段とを備えることを特徴とする請求項
記載のゲーム装置。
2. The advancing means is for changing the performance parameter of the moving body with the passage of time, and for changing the performance parameter of the moving body selected by the operation of the player. A replenishing means for moving to a predetermined position and a returning means for returning the moving body after the performance parameters are restored.
1. The game device according to 1 .
【請求項3】 前記進行手段は、ゲームの進行に伴い環
境条件を変化させる環境条件変化手段を備えることを特
徴とする請求項記載のゲーム装置。
Wherein said traveling means, the game apparatus according to claim 1, characterized in that it comprises an environmental condition changing means for changing the environmental conditions with the progress of the game.
【請求項4】 前記進行手段は、前記移動体の数を一定
に保つことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項
載のゲーム装置。
Wherein said traveling means, any one SL <br/> placing game apparatus according to claim 1, characterized in that keep the number of the mobile constant.
【請求項5】 前記環境条件変化手段は、予め定められ
た複数の環境条件から選択することによりゲームの進行
の環境条件を設定することを特徴とする請求項記載の
ゲーム装置。
5. The game device according to claim 3, wherein the environmental condition changing means sets the environmental condition for the progress of the game by selecting from a plurality of predetermined environmental conditions.
【請求項6】 前記選択手段は、入力された符号と対応
する符号が付された前記移動体を選択することを特徴と
する請求項1〜5のいずれか1項記載のゲーム装置。
Wherein said selecting means, the game device according to any one of claims 1 to 5, characterized in that selecting the moving body are labeled the corresponding to the input code.
【請求項7】 前記移動体のコースに沿って設けられた
ブロック内の所定のポイントを基準に前記移動体の位置
を測定することにより前記パスカウントを求めることを
特徴とする請求項記載のゲーム装置。
7. A according to claim 1, wherein the determining the pass count by measuring the position of the moving body relative to the predetermined point in the provided along the course of the mobile block Game device.
【請求項8】 更に、前記遊戯者の遊戯結果に関する得
点を計算する得点計算手段を備えることを特徴とする請
求項1〜7のいずれか1項記載のゲーム装置。
8. Further, the game apparatus according to any one of claims 1-7, characterized in that it comprises a score calculating means for calculating a score relating to game results of the player.
【請求項9】 更に、所定の時間経過したときに当該遊
戯者による制御を終了させることを特徴とする請求項
〜8のいずれか1項記載のゲーム装置。
9. Furthermore, according to claim 1, characterized in that to terminate the control by the player when a predetermined time has elapsed
9. The game device according to any one of items 8 to 8 .
【請求項10】 ゲームプログラムを実行するコンピュ
ータ装置を内蔵したゲーム装置において当該ゲーム装置 によって実行されるデータ処理方法遊戯者の有無にかかわらず、 3次元座標系に配置される
複数の移動体によるレースゲームを進行させる進行ステ
ップと、 遊戯者が前記レース中の複数の移動体のいずれかを選択
する選択ステップと、 選択された前記移動体をスタート地点に戻す処理を行な
い、当該移動体の制御を前記コンピュータにより遊戯者
に移行させる制御移行ステップと、 選択した前記移動体と他の移動体との間の追い抜き回数
を示すパスカウントに基づき当該遊戯者による制御を終
了させる制御終了ステップと、を実行してなる、ゲーム
装置におけるデータ処理方法。
10. There you to the game device with a built-in computer for executing the game program, a plurality data processing method to be executed by the game apparatus, irrespective of whether the player is placed in a three-dimensional coordinate system the traveling step of advancing the racing game by moving body, game player rows and selection step for selecting one of a plurality of mobile, the process of returning the moving body that is selected to start point in the race
The control transfer step of transferring the control of the moving body to the player by the computer , and the number of passing times between the selected moving body and another moving body
Based on the pass count indicating
And control termination step of completion, formed by execution, data processing method in the game device.
【請求項11】 前記移動体のコースに沿って設けられ
たブロック内の所定のポイントを基準に前記移動体の位
置を測定することにより前記パスカウントを求めること
を特徴とする請求項10記載のデータ処理方法。
11. of claim 10, wherein the determining said pass count by measuring the position of the moving body relative to the predetermined point in the provided along the course of the mobile block Data processing method.
【請求項12】 ゲーム画面を生成する画像処理装置
と、前記画像処理装置と接続されて他の装置と通信しつ
つ制御を行う通信制御装置とをそれぞれ備える複数のゲ
ーム装置と、これら複数のゲーム装置の前記通信制御装
置を接続する接続手段とを備えるゲームシステムであっ
て、前記ゲーム装置は、請求項1〜9のいずれか1項
記載のゲーム装置であることを特徴とするゲームシステ
ム。
12. A plurality of game devices each including an image processing device for generating a game screen, and a communication control device connected to the image processing device for controlling while communicating with other devices, and a plurality of these game devices. a game system comprising a connecting means for connecting said communication control device of the apparatus, the game apparatus, game system, which is a game apparatus according to any one of claims 1-9.
【請求項13】 前記通信制御装置は、前記接続手段を
介してパラメータ情報を同期をとりつつ通信することを
特徴とする請求項12記載のゲームシステム。
13. The game system according to claim 12 , wherein the communication control device performs communication while synchronizing parameter information via the connection means.
【請求項14】 前記複数のゲーム装置の少なくともい
ずれかからレースの状況に関する情報を得て表示画像を
決定する制御手段と、前記制御手段により決定された表
示画像を表示する外部モニタを備えることを特徴とする
請求項12又は13記載のゲームシステム。
14. A control means for determining a display image by obtaining information on a race situation from at least one of the plurality of game devices, and an external monitor for displaying the display image determined by the control means. The game system according to claim 12 or 13, characterized in that.
【請求項15】 前記複数のゲーム装置は、それぞれ、
レースの状況に関する情報を表示する表示部を備えるこ
とを特徴とする請求項12〜14のいずれか1項記載の
ゲームシステム。
15. The plurality of game devices are respectively
The game system according to any one of claims 12 to 14, further comprising a display unit that displays information regarding a race situation.
【請求項16】 前記複数のゲーム装置において、それ
ぞれの画像処理装置は、予め割り当てられたデータを処
理し、それぞれの通信制御装置は、処理されたデータを
他のゲーム装置に出力するとともに、他のゲーム装置で
処理されたデータを受けて、前記画像処理装置のメモリ
に書き込むことを特徴とする請求項12〜15のいずれ
か1項記載のゲームシステム。
16. In each of the plurality of game devices, each image processing device processes pre-allocated data, and each communication control device outputs the processed data to another game device. 16. The data processed by the game device according to claim 12, and written in the memory of the image processing device.
Or the game system according to item 1 .
【請求項17】 処理装置を、請求項1〜9のいずれか
1項に記載の進行手段、選択手段、制御移行手段、及び
制御終了手段として機能させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
17. A processing apparatus, progress means according to any one of claims 1-9, selection means, control shifting unit, and computer-readable program was recorded in order to function as the control ending means recoding media.
JP2000133544A 1996-10-09 2000-05-02 GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, GAME EXECUTION METHOD, AND GAME SYSTEM Expired - Fee Related JP3467773B2 (en)

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