JP5318508B2 - Game program and game system - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ料金に応じたプレイが可能なゲームプログラム及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game program and a game system that can be played according to a play fee.

従来、ゲーム終了時等に追加コインを投入すれば、継続してプレイが可能なゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、コインを追加投入しても、継続してプレイをできるだけであり、プレイヤにとってあまりメリットが大きくなかった。このため、従来のゲーム機は、プレイ料金の追加投入を、プレイヤに上手に促すことができなかった。
特開2002−253856号公報
Conventionally, there has been a game machine that can be played continuously if an additional coin is inserted at the end of the game (for example, Patent Document 1).
However, the conventional game machine can continue to play even if additional coins are inserted, and the player does not have much merit. For this reason, the conventional game machine has not been able to urge the player to add the play fee well.
JP 2002-253856 A

本発明の課題は、プレイ料金の追加をプレイヤに上手に促すことができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a game program and a game system that can urge a player to add a play fee.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、複数のプレイヤ(P1,P2)が協同してプレイ可能なゲームのプレイを進行するプレイ進行制御手段(55)と、前記複数のプレイヤからプレイ料金を受け付けた否かを前記プレイヤ毎に判定するプレイ料金受け付け手段(51)と、前記プレイ料金受け付け手段が前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記プレイ進行制御手段が進行するプレイにおいて、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤ(P1又はP2)と、前記前記プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他の前記プレイヤ(P2又はP1)に有利なプレイ条件を設定するプレイ条件設定手段(52)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイ条件設定手段(52)を、前記プレイ進行制御手段(55)が前記プレイヤ(P1又はP2)のプレイが終了したと判定し、前記プレイ料金受け付け手段(51)が前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他の前記プレイヤ(P2又はP1)に有利なプレイ条件を設定するとともに、前記課金したプレイヤの再プレイのプレイ条件を設定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイ条件設定手段(52)を、前記プレイ料金受け付け手段(51)がプレイ進行中に前記プレイヤ(P1,P2)からプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、そのプレイ状況に対応した条件を設定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイ条件設定手段(52)を、前記各プレイヤ(P1,P2)のプレイ成績に応じて、前記各プレイヤのプレイ条件の設定を変更するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(55)を、前記各プレイヤ(P1,P2)がプレイ可能であること程度を示すプレイ残存値(L1,L2)に基づいてプレイ進行させ、前記プレイ条件設定手段(52)を、前記プレイ料金受け付け手段(51)がプレイ開始時又はプレイ進行中に前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記各プレイヤの前記プレイ残存値(L1,L2)を増加すること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a play progress control means (55) for advancing the play of a game that can be played by a plurality of players (P1, P2) in cooperation with the computer (1), and a play fee from the plurality of players. In the play that the play progress control means proceeds when the play fee accepting means (51) for each player determines whether or not the game fee has been accepted, and when the play fee accepting means judges that the play fee has been accepted from the player. A play condition setting means (52) for setting play conditions advantageous to the player (P1 or P2) receiving the play fee and the other player (P2 or P1) different from the player receiving the play fee This is a game program characterized in that it is made to function.
According to a second aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the play condition setting means (52) determines that the play progress control means (55) has finished playing the player (P1 or P2). When the play fee receiving means (51) determines that the play fee has been received from the player, a play condition advantageous to the other player (P2 or P1) different from the player who has received the play fee is set. And a function for setting a play condition for replay of the charged player.
According to a third aspect of the present invention, in the game program according to the first or second aspect, the play condition setting means (52) is replaced with the player (P1, P2) while the play fee receiving means (51) is playing. ), It is made to function so as to set a condition corresponding to the play situation when it is determined that the play fee has been accepted.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the play condition setting means (52) is set according to a play result of each player (P1, P2). And a function of changing the setting of the play conditions of each player.
According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to fourth aspects, the player (P1, P2) can play the play progress control means (55). Based on the remaining play values (L1, L2) indicating the degree of play, the play condition setting means (52) is played from the player when the play fee acceptance means (51) starts playing or during play progress. When it is determined that a fee has been received, the game program is characterized by increasing the remaining play values (L1, L2) of the respective players.

請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(41)を記憶する記憶手段(40)と、前記ゲームプログラムを実行する制御手段(50)と、を備えるゲームシステムである。   The invention of claim 6 is a storage means (40) for storing the game program (41) according to any one of claims 1 to 5, and a control means (50) for executing the game program. , A game system comprising:

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他のプレイヤにも有利なプレイ条件を設定するので、1人のプレイヤの課金に対する恩恵を複数のプレイヤに付与する。これにより、プレイヤにとってプレイ料金の追加のメリットを大きくでき、プレイ料金の追加をプレイヤに上手に促すことができる。
(2)本発明は、プレイヤのプレイが終了してプレイ料金を受け付けた場合に、他のプレイヤに有利なプレイ条件を設定するとともに、プレイヤの再プレイのプレイ条件を設定するように機能させるので、他のプレイヤがプレイ終了したプレイヤに対して、プレイ料金を追加するように催促させることができる。また、一方のプレイヤがプレイ料金を追加することによって他のプレイヤが恩恵を受けた後に、他のプレイヤがプレイ終了になった場合には、他のプレイヤに、一度恩恵を受けた以上プレイ料金を追加しなければという心理を働かせて、他のプレイヤのプレイ料金の追加を促すことができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) Since the present invention sets play conditions that are advantageous to other players that are different from the player who has accepted the play fee, the present invention provides a plurality of players with the benefit of charging for one player. As a result, the merit of adding the play fee can be increased for the player, and the player can be urged to add the play fee well.
(2) Since the present invention functions so as to set play conditions advantageous to other players and set play conditions for replay of the player when the play of the player is completed and the play fee is received. The player who has finished playing with another player can be prompted to add a play fee. In addition, when one player has benefited by adding a play fee, and the other player has finished playing, the other player is given a play fee once he / she has benefited once. It is possible to encourage the addition of play fees for other players by using the psychology of not adding.

(3)本発明は、プレイ料金受け付け手段がプレイ進行中にプレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、そのプレイ状況に対応した条件を設定するように機能させるので、プレイ進行中のプレイ料金の追加をプレイヤに促すことができる。
(4)本発明は、プレイ条件設定手段を、プレイヤのプレイ成績及び他のプレイ成績に応じて、プレイ条件の設定を変更するように機能させるので、例えば、プレイ成績の低いプレイヤに対してより有利な条件を設定することができ、技量の低いプレイヤばかりがプレイ料金を追加するようなことを防止することができる。
(3) When the play fee receiving means determines that the play fee has been received from the player while the play is in progress, the present invention functions to set a condition corresponding to the play situation. Can be prompted to the player.
(4) Since the present invention causes the play condition setting means to function to change the setting of the play condition according to the player's play results and other play results, for example, for a player with low play results It is possible to set advantageous conditions, and it is possible to prevent only players with low skills from adding a play fee.

(5)本発明は、プレイ開始時又はプレイ進行中にプレイヤからプレイ料金を受け付けた場合に、各プレイヤの残存値を増加するので、プレイヤは、プレイ継続を促すコンティニュー画面に待たされることなく、プレイを継続することができる。また、ゲーム機を設置している店舗等側は、プレイ時間の短縮を図り、プレイヤの回転率を向上することができる。 (5) The present invention increases the remaining value of each player when a play fee is received from the player at the start of play or during play, so that the player does not wait for a continuation screen that encourages continuation of play. You can continue playing. In addition, the store or the like where the game machine is installed can shorten the play time and improve the player's turnover rate.

本発明は、プレイ料金の追加を、プレイヤに上手に促すことができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供するという目的を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、複数のプレイヤが協同してプレイ可能なゲームのプレイを進行するプレイ進行制御手段と、プレイヤからプレイ料金を受け付けたか否かをプレイヤ毎に判定するプレイ料金受け付け手段と、プレイ料金受け付け手段がプレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、プレイ進行制御手段が進行するプレイにおいて、プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他のプレイヤに有利なプレイ条件を設定するプレイ条件設定手段と、して機能させることによって実現した。   An object of the present invention is to provide a game program and a game system that can urge the player to add a play fee well. The game program is a game that can be played by a plurality of players in cooperation with a game machine. Play progress control means for progressing play, play fee acceptance means for determining whether or not a play fee has been accepted from the player, and play progress when the play fee acceptance means has accepted the play fee from the player This is realized by functioning as play condition setting means for setting play conditions advantageous to another player different from the player who accepted the play fee in the play in which the control means proceeds.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態の仮想空間のマップである。
図3は、本実施形態のゲーム画面を示す図である。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to the present embodiment.
FIG. 2 is a map of the virtual space of the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a game screen of the present embodiment.

図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Xの幅2m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。なお、ゲーム機1は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
ゲーム機1は、左右方向Xに銃型操作部10,20が並べて配置されており、メインモニタ3よりも1m程度手前側Y1に位置した2人のプレイヤP(P1,P2)が協同して1つのプレイをできるようになっている。ゲーム機1は、選択によって1人のプレイヤPがプレイをすることもできる。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is installed in an entertainment facility such as a game center and has a width of about 2 m in the left-right direction X, a length of about 2 m in the depth direction Y, and a height of about 2 m in the vertical direction Z. It is a large device. The game machine 1 may be a home game machine or a personal computer or the like as long as it has a similar function.
In the game machine 1, gun-type operation units 10 and 20 are arranged side by side in the left-right direction X, and two players P (P 1, P 2) located about 1 m in front of the main monitor 3 cooperate with each other. You can play one. The game machine 1 can also be played by one player P by selection.

ゲーム機1は、図2、図3に示すように、プレイヤPがビルの内部を模した仮想空間S内を移動しているように、プレイヤPの視点からの仮想空間Sの画像をメインモニタ3に表示する。仮想空間S内の移動は、予め定められた経路を進むように、制御部50(後述する)が制御する。そして、図3に示すように、プレイヤPがメインモニタ3に表示される敵キャラクタCを、銃型操作部10,20を利用して攻撃してプレイを進行する。
仮想空間S内の上下方向の移動は、プレイヤPがエレベータE(E1〜E3)に搭乗したように演出し、プレイヤPが昇降ボタン74を操作して、ある程度制御できるようになっている。
そして、敵キャラクタCから攻撃を受けると、図3に示すライフ値L1,L2(プレイ残存値)が減少していき、ライフ値L1,L2がゼロになるとプレイ終了となる。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game machine 1 displays an image of the virtual space S from the viewpoint of the player P as a main monitor so that the player P moves in the virtual space S imitating the inside of the building. 3 is displayed. The movement in the virtual space S is controlled by a control unit 50 (described later) so as to travel along a predetermined route. Then, as shown in FIG. 3, the player P attacks the enemy character C displayed on the main monitor 3 using the gun-type operation units 10 and 20 and advances the play.
The movement in the vertical direction in the virtual space S is produced as if the player P has boarded the elevator E (E1 to E3), and the player P can be controlled to some extent by operating the lift button 74.
When an attack is received from the enemy character C, the life values L1 and L2 (remaining play values) shown in FIG. 3 decrease, and the play ends when the life values L1 and L2 become zero.

図4(a)は、本実施形態のゲーム機1の平面図(鉛直方向Zから見た図)である。
図4(b)は、本実施形態のゲーム機1の側面図(左右方向Xから見た図)である。
図1、図4に示すように、ゲーム機1は、本体ケース2と、メインモニタ3と、サブモニタ4と、発光部5と、扉6(遮蔽部)と、操作パネル7と、銃型操作部10,20(操作部)とを備えている。
本体ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
メインモニタ3は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、本体ケース2に配置されている。メインモニタ3は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。
サブモニタ4は、プレイヤPを見下ろすように本体ケース2に設置された、例えば液晶表示装置等の表示装置である。サブモニタ4は、後述するように、プレイヤPと敵キャラクタCとの位置関係等を表示する。
FIG. 4A is a plan view (viewed from the vertical direction Z) of the game machine 1 of the present embodiment.
FIG. 4B is a side view of the game machine 1 of this embodiment (viewed from the left-right direction X).
As shown in FIGS. 1 and 4, the game machine 1 includes a main body case 2, a main monitor 3, a sub monitor 4, a light emitting unit 5, a door 6 (shielding unit), an operation panel 7, and a gun-type operation. Parts 10 and 20 (operation part).
The main body case 2 is a housing of the game machine 1.
The main monitor 3 is a display device such as a liquid crystal display device that displays a play screen, and is disposed in the main body case 2. The main monitor 3 is disposed so as to face the player P located on the front side Y1.
The sub monitor 4 is a display device such as a liquid crystal display device installed in the main body case 2 so as to look down at the player P. The sub monitor 4 displays the positional relationship between the player P and the enemy character C, as will be described later.

発光部5は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部5は、メインモニタ3よりも上側及び下側にそれぞれ等間隔に5個ずつ計10個配置されている(図3参照)。つまり、発光部5は、扉6よりもメインモニタ3側に設けられ、手前側Y1に扉6がある状態では、銃型操作部10,20に向かう光線が遮られる位置に配置されている。発光部5は、光線を手前側Y1に向けて発光し、銃型操作部10,20の受光部11,21(後述する)がこの発光部5の位置を検出して、制御部50(後述する)が銃型操作部10,20の照準を判定するようになっている。   The light emitting unit 5 is a light emitter such as a light emitting diode that emits infrared light. A total of ten light emitting units 5 are arranged at equal intervals above and below the main monitor 3 (see FIG. 3). That is, the light emitting unit 5 is provided on the side of the main monitor 3 with respect to the door 6 and is disposed at a position where the light beam directed to the gun-type operation units 10 and 20 is blocked when the door 6 is on the front side Y1. The light emitting unit 5 emits light toward the front side Y1, and the light receiving units 11 and 21 (described later) of the gun-type operation units 10 and 20 detect the position of the light emitting unit 5, and the control unit 50 (described later). However, the aim of the gun-type operation units 10 and 20 is determined.

扉6は、エレベータEの扉を模した部材であり、左扉6L、右扉6Rから構成される。左扉6L、右扉6Rは、左右方向Xに開閉可能な開閉扉6L−1,6L−2、6R−1,6R−2から構成される。なお、最も外側に配置された部材6R−3,6L−3は、本体ケース2に固定されており開閉しない。扉6は、制御部50(後述する)がプレイ進行に応じて開閉したり、また、プレイヤPが閉ボタン73(後述する)を操作することによって開閉し、メインモニタ3を覆う領域の大きさを変化することができる。また、扉6は、プレイヤPが手で力を加えて開閉できるようにしてもよい。この場合、プレイヤPが身を乗り出して手が届くように、扉6は、本体ケース2の正面から、0.5m(長さY3参照)程度奥側Y2の位置に配置される。ゲーム機1は、物理的に扉6を配置することにより、リアルに演出し臨場感を向上することができる。   The door 6 is a member that imitates the door of the elevator E, and includes a left door 6L and a right door 6R. The left door 6L and the right door 6R are configured by open / close doors 6L-1, 6L-2, 6R-1, 6R-2 that can be opened and closed in the left-right direction X. The members 6R-3 and 6L-3 arranged on the outermost side are fixed to the main body case 2 and do not open and close. The size of the area that covers the main monitor 3 is opened / closed by the control unit 50 (described later) when the control unit 50 (described later) is operated or the player P operates a close button 73 (described later). Can change. The door 6 may be opened and closed by the player P with his / her hands. In this case, the door 6 is arranged at a position on the back side Y2 by about 0.5 m (see length Y3) from the front of the main body case 2 so that the player P can get out and reach the hand. The game machine 1 can realistically produce and improve a sense of reality by physically arranging the door 6.

操作パネル7には、コイン投入口71と、プレイモード選択ボタン72と、閉ボタン73(遮蔽部操作部)と、昇降ボタン74とが設けられている。操作パネル7は、プレイヤPが操作しやすいように本体ケース2の手前側Y1に設けられている。
コイン投入口71は、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口71の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力する。
The operation panel 7 is provided with a coin insertion slot 71, a play mode selection button 72, a close button 73 (shielding unit operation unit), and a lift button 74. The operation panel 7 is provided on the front side Y1 of the main body case 2 so that the player P can easily operate.
The coin insertion slot 71 is an insertion slot for the player P to insert coins for playing. An optical sensor (not shown) or the like for detecting the inserted coin is provided inside the coin insertion slot 71. When the optical sensor or the like detects a coin, a detection signal is sent to the control unit 50 (described later). Is output.

プレイモード選択ボタン72は、プレイヤPが1人プレイ及び2人プレイのどちらのプレイを行うかを選択するためのボタンである。プレイモード選択ボタン72は、1Pボタン72L及び2Pボタン72Rから構成される。制御部50(後述する)は、プレイ開始時に、1Pボタン72L及び2Pボタン72Rのうち一方のみが操作されると、1人プレイの処理を開始する。一方、制御部50は、1Pボタン72L及び2Pボタン72Rの両方が操作されると、2人のプレイヤが協同してプレイ進行する2人プレイの処理を開始する。   The play mode selection button 72 is a button for selecting whether the player P is to play one player or two players. The play mode selection button 72 includes a 1P button 72L and a 2P button 72R. When only one of the 1P button 72L and the 2P button 72R is operated at the start of play, the control unit 50 (described later) starts a one-player process. On the other hand, when both the 1P button 72L and the 2P button 72R are operated, the control unit 50 starts a two-player process in which two players cooperate to play.

閉ボタン73は、扉6を閉める場合に、プレイヤPが連打する操作ボタンである。
昇降ボタン74は、仮想空間Sにおいて、プレイヤPがエレベータEに搭乗して各階を移動するための操作ボタンであり、上昇ボタン74U及び降下ボタン74Dから構成される。制御部50(後述する)は、上昇ボタン74Uが操作されると、エレベータEが上昇した場合の仮想空間Sの画像をメインモニタ3に表示し、一方、降下ボタン74Dが操作されると、エレベータEが降下した場合の仮想空間Sの画像をメインモニタ3に表示する。
The close button 73 is an operation button that the player P repeatedly hits when the door 6 is closed.
The up / down button 74 is an operation button for the player P to get on the elevator E and move through the floors in the virtual space S, and includes an up button 74U and a down button 74D. When the up button 74U is operated, the control unit 50 (described later) displays an image of the virtual space S when the elevator E is raised on the main monitor 3, and when the down button 74D is operated, the elevator 50E is operated. An image of the virtual space S when E descends is displayed on the main monitor 3.

図1に示すように、銃型操作部10,20は、メインモニタ3の表示に応じて、プレイヤPが操作可能な操作部である。銃型操作部10は、左側X1に位置するプレイヤP1が把持して操作し、一方、銃型操作部20は、右側X2に位置するプレイヤP2が把持して操作するようになっている。銃型操作部10,20は、本体ケース2に電気ケーブルで接続されており、必要に応じて本体ケース2の各ハードウェアに信号を入力する。   As shown in FIG. 1, the gun-type operation units 10 and 20 are operation units that can be operated by the player P in accordance with the display on the main monitor 3. The gun-type operation unit 10 is gripped and operated by the player P1 located on the left side X1, while the gun-type operation unit 20 is held and operated by the player P2 located on the right side X2. The gun-type operation units 10 and 20 are connected to the main body case 2 with electric cables, and input signals to the hardware of the main body case 2 as necessary.

銃型操作部10は、銃型に形成されており、受光部11と、引き金12とを備えている。
受光部11は、発光部5が発光した光線を受光し、発光部5の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部11は、その受光角度の中心の方向が、銃身の向きA1と同じになるように配置されており、左右方向Xの受光角度θ1が例えば10〜20°程度である。銃型操作部10が、発光部5の光線のうち扉6によって遮られていないものの位置を検出することによって、制御部50(後述する)が、銃型操作部10の照準を判定する。
The gun-type operation unit 10 is formed in a gun shape and includes a light receiving unit 11 and a trigger 12.
The light receiving unit 11 is a light receiving element that receives the light emitted by the light emitting unit 5 and detects the position of the light emitting unit 5, and is disposed inside the muzzle. The light receiving unit 11 is arranged so that the center direction of the light receiving angle is the same as the barrel direction A1, and the light receiving angle θ1 in the left-right direction X is, for example, about 10 to 20 °. The gun-type operation unit 10 detects the position of the light beam of the light-emitting unit 5 that is not blocked by the door 6, so that the control unit 50 (described later) determines the aim of the gun-type operation unit 10.

受光部11は、発光部5の周波数等を識別することができる。このため、制御部50は、受光部11の受光角度θ1が10〜20°程度であっても、例えば2〜4個の発光部5の光線を受光すれば、どの発光部5の光線を受光したかを識別できる。
このように、ゲーム機1は、発光部5と受光部11とが、銃型操作部10の照準を検出するようになっている。
なお、受光部11は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、制御部50が撮像データに基づいて発光部5の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
The light receiving unit 11 can identify the frequency or the like of the light emitting unit 5. For this reason, even if the light receiving angle θ1 of the light receiving unit 11 is about 10 to 20 °, the control unit 50 receives any light from any of the light emitting units 5 as long as it receives light from two to four light emitting units 5, for example. Can be identified.
As described above, in the game machine 1, the light emitting unit 5 and the light receiving unit 11 detect the aim of the gun-type operation unit 10.
Note that the light receiving unit 11 may use an imaging device such as a CCD (Charge Coupled Device), for example, so that the control unit 50 can determine the position of the light emitting unit 5 based on the imaging data and determine the aim.

引き金12は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤP1によって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、制御部50に信号を入力する。
銃型操作部20は、銃型操作部10と同様な装置であり、受光部21と、引き金22とを備えている。
The trigger 12 has a built-in limit switch (not shown) for detecting electrical on / off. When the trigger 12 is pulled by the player P1, the limit switch is turned on and a signal is input to the control unit 50.
The gun-type operation unit 20 is the same device as the gun-type operation unit 10 and includes a light receiving unit 21 and a trigger 22.

次に、ゲーム機1のブロック図について説明する。
図5は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図6は、本実施形態のゲーム機1のゲームプログラムに含まれる扉開閉位置テーブル42と、扉動作テーブル43とを示す図である。
図5に示すように、ゲーム機1は、銃振動発生部13,23と、扉駆動部30と、扉位置検出部31(遮蔽位置検出部)と、打撃音発生部32と、スピーカ33と、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
Next, a block diagram of the game machine 1 will be described.
FIG. 5 is a block diagram of the game machine 1 of the present embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing the door opening / closing position table 42 and the door operation table 43 included in the game program of the game machine 1 of the present embodiment.
As shown in FIG. 5, the game machine 1 includes a gun vibration generation unit 13, 23, a door drive unit 30, a door position detection unit 31 (shielding position detection unit), an impact sound generation unit 32, and a speaker 33. The storage unit 40 and the control unit 50 are provided. In the present invention, the computer refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including a storage unit 40 and a control unit 50, and the computer of the present invention. Included in the concept.

銃振動発生部13,23は、銃型操作部10,20にそれぞれ設けられており、引き金12,22を引いた場合に、振動及び衝撃を発生し、銃弾を発射したように演出する装置である。銃振動発生部13,23は、例えば、電磁力によって軸芯が往復運動するソレノイド等を備え、この往復運動によって振動及び衝撃を発生する。
扉駆動部30は、閉ボタン73の出力等に応じて、扉6を開閉駆動する駆動装置である。扉駆動部30は、扉6が開閉するようにガイドするガイドレール(図示せず)と、扉6に駆動力を供給するDCモータ(図示せず)等とを備えている。また、扉駆動部30は、敵キャラクタCが扉をこじ開けようとする態様を演出するために、ソレノイド等によって、扉6をガタガタと振動させる振動発生装置を備えている。
The gun vibration generation units 13 and 23 are provided in the gun type operation units 10 and 20, respectively, and are devices that generate vibrations and impacts when the triggers 12 and 22 are pulled and produce a bullet shot. is there. The gun vibration generators 13 and 23 include, for example, a solenoid whose axis is reciprocated by electromagnetic force, and generates vibration and impact by the reciprocation.
The door drive unit 30 is a drive device that opens and closes the door 6 according to the output of the close button 73 and the like. The door driving unit 30 includes a guide rail (not shown) that guides the door 6 to open and close, a DC motor (not shown) that supplies driving force to the door 6, and the like. In addition, the door drive unit 30 includes a vibration generating device that vibrates the door 6 with a solenoid or the like in order to produce an aspect in which the enemy character C tries to open the door.

扉位置検出部31は、扉6の開閉位置を検出するためのセンサである。扉位置検出部31は、例えば、光学センサ、リニアエンコーダ等や、DCモータの回転位置に基づいて扉6の位置を検出するロータリエンコーダ等を用いることができる。
打撃音発生部32は、敵キャラクタCの扉6への攻撃や、扉6への着弾等をリアルに演出するために、物理的な打撃音を演出する装置である。打撃音発生部32は、例えば、板状等の被打撃部に対して、球体等の物体をDCモータ等に駆動して打撃して、「バンッ」という打撃音を物理的に発生する。
スピーカ33は、本体ケース2や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
The door position detection unit 31 is a sensor for detecting the opening / closing position of the door 6. The door position detection unit 31 can use, for example, an optical sensor, a linear encoder, or a rotary encoder that detects the position of the door 6 based on the rotational position of the DC motor.
The hitting sound generating unit 32 is a device that produces a physical hitting sound in order to realistically produce an attack on the door 6 of the enemy character C, landing on the door 6 or the like. For example, the hitting sound generating unit 32 hits a hitting part such as a plate by driving an object such as a sphere with a DC motor or the like to physically generate a hitting sound of “bump”.
The speaker 33 is housed inside the main body case 2 or the floor, and outputs sound effects and the like during play.

記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、ゲームプログラム41等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、プレイ料金に関する情報をテーブル(図示せず)の形態で記憶したり、プレイ中のライフ値L1,L2(図3参照)を記憶したりする。
ゲームプログラム41には、メインモニタ3に表示するプレイ画面の情報や、図6に示すように、扉開閉位置テーブル42及び扉動作テーブル43等の情報、課金を制御するためのプログラム等が含まれている。扉開閉位置テーブル42及び扉動作テーブル43を利用した処理については、後述する。
The storage unit 40 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing information necessary for the operation of the game machine 1, the game program 41, and the like. The memory | storage part 40 memorize | stores the information regarding a play fee in the form of a table (not shown), or memorize | stores the life value L1, L2 (refer FIG. 3) in play.
The game program 41 includes information on the play screen displayed on the main monitor 3, information on the door opening / closing position table 42 and the door operation table 43, as shown in FIG. 6, a program for controlling charging, and the like. ing. Processing using the door opening / closing position table 42 and the door operation table 43 will be described later.

制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部50は、課金判定部51と、プレイ条件設定部52と、照準判定部53と、扉制御部54と、プレイ進行制御部55と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン(図示せず)とを備えている。
課金判定部51は、プレイ料金に関する処理を行う制御部であり、2人プレイの場合には、プレイヤP1,P2からコインの投入があったか否かをプレイヤ毎に判定することができる。課金判定部51は、記憶部40に記憶されたプレイ料金に関するテーブル(図示せず)に基づいて、プレイ料金に関する処理を行う。
The control unit 50 is a control unit for comprehensively controlling the game machine 1 and includes, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 50 appropriately reads and executes various programs stored in the storage unit 40, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above. The control unit 50 transmits information between the charge determination unit 51, the play condition setting unit 52, the aim determination unit 53, the door control unit 54, the play progress control unit 55, and these control units as necessary. And a bus line (not shown) for transmission.
The charge determination unit 51 is a control unit that performs processing related to the play fee, and can determine for each player whether or not coins have been inserted from the players P1 and P2 in the case of two-player play. The charging determination unit 51 performs a process related to the play fee based on a table (not shown) related to the play fee stored in the storage unit 40.

プレイ条件設定部52は、プレイ開始時、プレイ中、継続プレイ開始時等にプレイヤPのプレイ条件を設定する制御部である。プレイ条件設定部52は、課金判定部51がプレイヤPからコインの投入があったと判定した場合に、各プレイヤPのライフ値L1,L2を増加したりする。   The play condition setting unit 52 is a control unit that sets the play conditions of the player P at the start of play, during play, at the start of continuous play, and the like. The play condition setting unit 52 increases the life values L1 and L2 of each player P when the billing determination unit 51 determines that a coin has been inserted from the player P.

照準判定部53は、銃型操作部10,20の照準を判定する制御部である。照準判定部53は、銃型操作部10,20の引き金12,22が引かれたときに、その出力信号に応じて受光部11,21を制御して、発光部5の位置情報を取得して照準を判定する。
また、照準判定部53は、受光部11,21の出力に応じて、発光部5の光線の受光の有無を判定して、扉6に照準が定められているか否かを判定することができる。
扉制御部54は、扉6の開閉を制御する制御部である。扉制御部54は、扉位置検出部31の出力に基づき扉6の開閉位置をプレイ中に常時判定したり、扉駆動部30を制御して扉6を開閉駆動したりする。
さらに、扉制御部54は、銃型操作部10,20から信号の出力が有り、照準判定部53が扉6に照準が定められていると判定した場合に、打撃音発生部32を駆動して打撃音を発生したりする。
The aiming determination unit 53 is a control unit that determines the aiming of the gun-type operation units 10 and 20. The aim determination unit 53 acquires the position information of the light emitting unit 5 by controlling the light receiving units 11 and 21 according to the output signals when the triggers 12 and 22 of the gun type operation units 10 and 20 are pulled. Determine the aim.
Further, the aiming determination unit 53 can determine whether or not the light is emitted from the light emitting unit 5 according to the outputs of the light receiving units 11 and 21 and determine whether or not the aim is set on the door 6. .
The door control unit 54 is a control unit that controls opening and closing of the door 6. The door control unit 54 always determines the opening / closing position of the door 6 during play based on the output of the door position detection unit 31, or controls the door driving unit 30 to drive the door 6 to open / close.
Further, the door control unit 54 drives the impact sound generating unit 32 when there is a signal output from the gun-type operation units 10 and 20 and the aiming determination unit 53 determines that the aim is set on the door 6. Or hitting sound.

プレイ進行制御部55は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。
プレイ進行制御部55は、プレイがスタートとすると、ゲームプログラム41に含まれる仮想空間S内を、プレイヤPが進んでいくように処理する。
また、プレイ進行制御部55は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部10,20、操作パネル7の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部55は、例えば、照準判定部53がメインモニタ3上の敵キャラクタCに照準が定められ命中したと判定した場合に、敵キャラクタCにダメージを与えたり、プレイヤPに加点したりする。また、プレイ進行制御部55は、例えば、扉制御部54による扉6の位置判定に基づいて、敵キャラクタCが扉6に衝突するように画面に表示したりする。
さらに、プレイ進行制御部55は、各プレイヤPがプレイ可能であることを示すライフ値L1,L2(図3参照)に基づいてプレイ進行し、ライフ値L1,L2がゼロになった場合に、そのプレイヤPに継続プレイを促す画面を、メインモニタ3に表示したりする。
The play progress control unit 55 is a control unit that comprehensively controls play progress.
When the play starts, the play progress control unit 55 processes the player P so as to advance in the virtual space S included in the game program 41.
Further, the play progress control unit 55 advances the game based on information from other control units and outputs from the gun-type operation units 10 and 20 and the buttons on the operation panel 7. For example, when the aim determination unit 53 determines that the enemy character C on the main monitor 3 is aimed and hit, the play progress control unit 55 damages the enemy character C or adds points to the player P. To do. Moreover, the play progress control part 55 displays on the screen so that the enemy character C may collide with the door 6 based on the position determination of the door 6 by the door control part 54, for example.
Furthermore, the play progress control unit 55 advances based on the life values L1 and L2 (see FIG. 3) indicating that each player P can play, and when the life values L1 and L2 become zero, A screen that prompts the player P to continue playing is displayed on the main monitor 3.

次に、ゲーム機1の各処理について説明する。
(課金処理)
最初にゲーム機1の課金処理について説明する。
図7(図7−1、図7−2)は、本実施形態のゲーム機1の課金処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがプレイ開始するためにコイン投入口71にコインを投入すると、検出信号が制御部50に出力され、制御部50が一連の処理を開始する。
Next, each process of the game machine 1 will be described.
(Billing process)
First, the billing process of the game machine 1 will be described.
FIG. 7 (FIGS. 7-1 and 7-2) is a flowchart showing the charging process of the game machine 1 of the present embodiment.
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 10, when the player P inserts a coin into the coin insertion slot 71 to start playing, a detection signal is output to the control unit 50, and the control unit 50 continues. Start processing.

S20において、課金判定部51は、プレイモード選択ボタン72が操作され、2人プレイが選択されたか否かを判定する。課金判定部51は、2人プレイが選択されたと判定した場合には(S20:YES)、S30に進む。一方、課金判定部51は、2人プレイが選択されなかったと判定した場合つまり1人プレイが選択されたと判定した場合には(S20:NO)、S21に進んで、プレイ進行制御部55は、1人プレイを開始する。
なお、本実施形態では、1枚のコインで1人プレイ、2枚のコインで2人プレイが可能であり、2人プレイを選択する場合には、プレイヤPは、2枚のコインをコイン投入口71に投入する必要がある。
In S20, the charge determination unit 51 determines whether or not the play mode selection button 72 is operated and two-player play is selected. If it is determined that the two-player play has been selected (S20: YES), the charging determination unit 51 proceeds to S30. On the other hand, when it is determined that the two-player play has not been selected, that is, when it is determined that the one-player play has been selected (S20: NO), the charging determination unit 51 proceeds to S21, and the play progress control unit 55 Start a one-player game.
In this embodiment, one player can play with one coin and two players can play with two coins. When two-player play is selected, the player P inserts two coins. It is necessary to put in the mouth 71.

S30において、プレイ条件設定部52は、プレイヤPのライフ値L1,L2(図3参照)を設定する。本実施形態では、ライフ値「100」を設定する。プレイ条件設定部52は、設定したライフ値L1,L2を記憶部40に記憶する。   In S30, the play condition setting unit 52 sets the life values L1 and L2 (see FIG. 3) of the player P. In the present embodiment, a life value “100” is set. The play condition setting unit 52 stores the set life values L1 and L2 in the storage unit 40.

S40において、課金判定部51は、追加コインの投入があったか否かを判定する。前述したように2人プレイで2コインの場合には、課金判定部51は、3枚以上のコイン以上の投入があったか否かを判定する。課金判定部51は、追加コインの投入があったと判定した場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、追加コインの投入がないと判定した場合には(S40:NO)、S60に進む。なお、プレイヤPは、プレイ料金の受け付けをするためには、コイン投入後に自分のプレイモード選択ボタン72を操作すればよい。これによって、課金判定部51は、プレイヤP1,P2のうちどちらがコイン投入したかをプレイヤP毎に判定することができる。
S50において、プレイ条件設定部52は、プレイ開始時に追加コインがあったので、プレイヤP1,P2のライフ値L1,L2にさらに「100」を付加し、合計のライフ値L1,L2を「200」に増加して、プレイヤP1,P2のプレイ条件を設定する。
In S40, the billing determination unit 51 determines whether or not an additional coin has been inserted. As described above, in the case of two coins in a two-player game, the charging determination unit 51 determines whether or not three or more coins have been inserted. If it is determined that an additional coin has been inserted (S40: YES), the charging determination unit 51 proceeds to S50. On the other hand, if it is determined that no additional coin has been inserted (S40: NO), the process proceeds to S60. move on. Note that the player P may operate his / her play mode selection button 72 after inserting coins in order to accept the play fee. Accordingly, the billing determination unit 51 can determine for each player P which of the players P1 and P2 has inserted a coin.
In S50, the play condition setting unit 52 adds “100” to the life values L1 and L2 of the players P1 and P2 because there is an additional coin at the start of play, and sets the total life values L1 and L2 to “200”. And the play conditions for the players P1 and P2 are set.

ところで、従来のゲーム機では、プレイが終了し継続プレイを促すコンティニューの画面が表示されている間に、追加コインの投入があった場合に、ライフ値を新たに設定するものであった。このため、従来のゲーム機では、プレイが中断されてしまうし、また、プレイヤは、コンティニューの処理の間、つまりプレイが再開するまで待たされていた。
これに対して、ゲーム機1は、ゲーム開始時に追加コインの投入があった場合にライフ値L1,L2のさらにライフ値を追加する。つまり、継続プレイ分のライフ値L1,L2を予め付与するので、コイン投入量に応じたプレイを、コンティニュー処理によって待たされずに行うことができる。また、ゲーム機1を設置している店舗等側は、プレイ時間の短縮を図り、プレイヤPの回転率を向上することができる。
また、ゲーム機1は、コインを投入したプレイヤP(P1又はP2)とは異なる他のプレイヤP(P2又はP1)のライフ値を増加することによって、異なる他のプレイヤP(P2又はP1)にも有利なプレイ条件を設定する。このため、ゲーム機1は、コイン投入の恩恵を他のプレイヤP(P2又はP1)にも付与することができるので、プレイヤPへの課金のメリットを大きくでき、追加コインの投入をプレイヤPに上手に促すことができる。
By the way, in the conventional game machine, when an additional coin is inserted while the continuation screen prompting the continuation play is finished and the play is displayed, the life value is newly set. For this reason, in the conventional game machine, the play is interrupted, and the player is kept waiting during the continue process, that is, until the play is resumed.
On the other hand, the game machine 1 adds a life value to the life values L1 and L2 when an additional coin is inserted at the start of the game. That is, since the life values L1 and L2 for continuous play are given in advance, a play according to the coin insertion amount can be performed without waiting for the continue process. In addition, the store or the like where the game machine 1 is installed can shorten the play time and improve the rotation rate of the player P.
In addition, the game machine 1 increases the life value of another player P (P2 or P1) different from the player P (P1 or P2) that has inserted coins, thereby allowing another player P (P2 or P1) to be different. Also set advantageous play conditions. For this reason, since the game machine 1 can give the benefit of coin insertion to other players P (P2 or P1), the merit of charging to the player P can be increased, and the insertion of additional coins to the player P is possible. Can be urged well.

S60において、プレイ進行制御部55は、プレイ条件設定部52に設定されたライフ値L1,L2を記憶部40から読み出して、2人プレイを進行する。プレイ進行制御部55は、各プレイヤPのライフ値L1,L2をメインモニタ3に表示し、敵キャラクタCからプレイヤPが攻撃を受けると、ライフ値をL1,L2減少させるように制御し、ライフ値L1,L2がゼロになったらそのプレイヤPのプレイを終了する。   In S60, the play progress control unit 55 reads out the life values L1 and L2 set in the play condition setting unit 52 from the storage unit 40, and advances the two-player play. The play progress control unit 55 displays the life values L1 and L2 of each player P on the main monitor 3, and controls the life value to decrease by L1 and L2 when the player P is attacked by the enemy character C. When the values L1 and L2 become zero, the play of the player P is finished.

S70において、課金判定部51は、コイン投入口71の出力に基づいて、プレイ中に追加コインの投入があったか否かを判定する。課金判定部51は、プレイ中に追加コインの投入があったと判定した場合には(S70:YES)、S80に進み、一方、プレイ中に追加コインの投入がないと判定した場合には(S70:NO)、S90に進む。   In S <b> 70, the charging determination unit 51 determines whether or not an additional coin has been inserted during the play based on the output of the coin insertion slot 71. If it is determined that additional coins have been inserted during play (S70: YES), the billing determination unit 51 proceeds to S80, whereas if it is determined that no additional coins have been inserted during play (S70). : NO), the process proceeds to S90.

S80において、プレイ条件設定部52は、コイン投入したプレイヤPにライフ値「100」を付加し、プレイ条件を更新する。さらに、プレイ条件設定部52は、コイン投入したプレイヤPだけでなく、コイン投入しなかった他のプレイヤPに対しても、ライフ値の付加をする。他のプレイヤPに付加するライフ値は、コイン投入したプレイヤPと同様に「100」を付与してもよいし、その半分の「50」を付加してもよい。そして、プレイ進行制御部55が、その後の処理において、設定されたライフ値L1,L2に基づいて2人プレイを進行する。   In S80, the play condition setting unit 52 adds a life value “100” to the player P who has inserted coins, and updates the play condition. Furthermore, the play condition setting unit 52 adds a life value not only to the player P who has inserted coins but also to other players P who have not inserted coins. As for the life value to be added to the other player P, “100” may be given in the same manner as the player P that has inserted coins, or “50”, which is half that value, may be added. And the play progress control part 55 progresses a two-player play based on the set life value L1, L2 in the subsequent processing.

このように、ゲーム機1は、プレイ開始時だけではなく、プレイ進行中に追加コインの投入があったときにも、その恩恵を他のプレイヤPにも付与することができる。
なお、プレイ条件設定部52は、プレイ中の追加コインの投入に対して、以下のような条件を設定してもよい。
(1)プレイ条件設定部52は、課金判定部51がプレイ進行中にプレイヤPから追加コインの投入があったと判定した場合に、そのプレイ状況に適切な条件を設定してもよい。例えば、残り弾数が少ないときには、弾数を補充するように設定してもよいし、また、敵キャラクタCの数が多いときには、必殺技を繰り出すように設定してもよい。ゲーム機1は、このようにそのプレイ状況に適切な条件を設定することにより、プレイ中のコイン投入をプレイヤに促すことができる。
Thus, the game machine 1 can give the benefit to other players P not only when the play is started but also when an additional coin is inserted while the play is in progress.
The play condition setting unit 52 may set the following conditions for the insertion of additional coins during play.
(1) The play condition setting unit 52 may set an appropriate condition for the play situation when the charge determination unit 51 determines that an additional coin has been inserted from the player P while the play is in progress. For example, when the remaining number of bullets is small, it may be set to replenish the number of bullets, or when the number of enemy characters C is large, it may be set to execute a special move. The game machine 1 can prompt the player to insert coins during play by setting appropriate conditions for the play situation in this way.

(2)プレイ条件設定部52は、プレイヤPのプレイ成績及び他のプレイヤPのプレイ成績に応じて、プレイ条件の設定を変更してもよい。この場合、プレイ成績の低いプレイヤPに対してより有利な条件を設定することができ、プレイヤPの技量を勘案して条件設定することができる。例えば、プレイ成績の低いプレイヤPには、コイン投入したプレイヤPか否かにかかわらず、付与後の合計ライフ値が「150」になるようにしてもよい。これによって、ゲーム機1は、技量の低いプレイヤPばかりがコイン投入するといったことがなくなり、また協同してプレイしているという感覚を向上することができる。 (2) The play condition setting unit 52 may change the setting of the play conditions according to the play results of the player P and the play results of other players P. In this case, a more advantageous condition can be set for the player P with a low play score, and the condition can be set in consideration of the skill of the player P. For example, for a player P with a low play score, the total life value after the grant may be “150” regardless of whether or not the player P has entered a coin. Thereby, the game machine 1 can improve the feeling that only the player P with a low skill level does not insert coins and is playing in cooperation.

S90において、プレイ進行制御部55は、プレイヤP1のライフ値L1がゼロになることによって、プレイヤP1のプレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部55は、プレイヤP1のプレイが終了したと判定した場合には(S90:YES)、S91に進み、一方、プレイヤP1のプレイが終了していないと判定した場合には(S90:NO)、S100に進む。   In S90, the play progress control unit 55 determines whether or not the play of the player P1 is finished when the life value L1 of the player P1 becomes zero. When it is determined that the play of the player P1 has ended (S90: YES), the play progress control unit 55 proceeds to S91. On the other hand, when it is determined that the play of the player P1 has not ended (S90: NO), go to S100.

S91(図7−2)において、プレイ進行制御部55は、プレイヤP2のプレイ続行をしながら、プレイヤP1に対してコイン投入を促す画面をメインモニタ3に表示する。プレイ進行制御部55は、例えば、「継続プレイをするにはコインを投入して下さい」という文字を、メインモニタ3に表示する。   In S91 (FIG. 7-2), the play progress control unit 55 displays on the main monitor 3 a screen that prompts the player P1 to insert coins while continuing to play the player P2. The play progress control unit 55 displays, for example, the characters “Please insert coins to continue playing” on the main monitor 3.

S92において、課金判定部51は、プレイヤP1がコイン投入口71にコインを投入したことで出力される検出信号を確認することによって、プレイヤP1のコイン投入があるか否かを判定する。課金判定部51は、プレイヤP1のコイン投入があると判定した場合には(S92:YES)、S93に進む。一方、課金判定部51は、プレイヤP1のコイン投入がないと判定した場合には(S92:NO)、S94に進んで、プレイ進行制御部55がプレイヤP1の継続プレイをすることなく、プレイヤP2のみでプレイを進行する。   In S92, the billing determination unit 51 determines whether or not there is a coin inserted by the player P1 by checking a detection signal output when the player P1 inserts a coin into the coin insertion slot 71. If it is determined that there is a coin inserted by the player P1 (S92: YES), the charging determination unit 51 proceeds to S93. On the other hand, if it is determined that the player P1 has not inserted a coin (S92: NO), the charging determination unit 51 proceeds to S94, and the play progress control unit 55 does not continue the player P1, and the player P2 Only play forward.

S93において、プレイ条件設定部52は、プレイヤP1,P2のライフ値L1,L2を設定する。プレイ条件設定部52は、プレイヤP1に対して、ライフ値「100」を付与し(つまり合計のライフ値「100」)、一方、プレイヤP2にもプレイ中のライフ値L2にライフ値「50」を追加する。
S94において、プレイ進行制御部55は、S93で設定されたライフ値L1,L2に基づいて、プレイを続行し、S70(図7−1)からの処理を繰り返す。
In S93, the play condition setting unit 52 sets the life values L1 and L2 of the players P1 and P2. The play condition setting unit 52 gives a life value “100” to the player P1 (that is, the total life value “100”), while the player P2 also has a life value “50” as the life value L2 being played. Add
In S94, the play progress control unit 55 continues to play based on the life values L1 and L2 set in S93, and repeats the processing from S70 (FIG. 7-1).

このように、ゲーム機1は、プレイヤP1のプレイが終了してコインの投入があったと判定した場合に、プレイヤP1に対して再プレイのプレイ条件を設定するとともに、他のプレイヤP2に対しても有利なプレイ条件を設定する。このため、プレイ続行しているプレイヤP2がプレイ終了したプレイヤP1に対して、コイン投入するようにと催促するような状況を作ることができる。   As described above, when the game machine 1 determines that the play of the player P1 is finished and the coin is inserted, the game machine 1 sets a play condition for the replay for the player P1, and for other players P2. Also set advantageous play conditions. For this reason, it is possible to create a situation in which the player P2 who continues playing prompts the player P1 who has finished playing to insert coins.

S100において、プレイ進行制御部55は、プレイヤP2のライフ値L2がゼロになることによって、プレイヤP2のプレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部55は、プレイヤP2のプレイが終了したと判定した場合には(S100:YES)、S101に進み、一方、プレイヤP2のプレイが終了していないと判定した場合には(S100:NO)、S70からの処理を繰り返す。
101〜S105(図7−2)の処理は、上記S91〜S95の処理と同様である。つまり、S101〜S105において、制御部50は、上記S91〜S95でプレイヤP1に対して行った処理を、プレイヤP2に対して行い、一方、上記S91〜S95でプレイヤP2に対して行った処理を、プレイヤP1に対して行う。
In S100, the play progress control unit 55 determines whether or not the play of the player P2 is finished when the life value L2 of the player P2 becomes zero. When the play progress control unit 55 determines that the play of the player P2 has ended (S100: YES), the play progress control unit 55 proceeds to S101, whereas when it determines that the play of the player P2 has not ended (S100: NO), the process from S70 is repeated.
The processing from 101 to S105 (FIG. 7-2) is the same as the processing from S91 to S95. That is, in S101 to S105, the control unit 50 performs the process performed on the player P1 in the above S91 to S95 on the player P2, while the process performed on the player P2 in the above S91 to S95. And for the player P1.

このように、ゲーム機1は、プレイヤP1,P2のうちゲーム終了となったプレイヤPがコインを投入することにより、そのプレイヤPだけでなく、継続してプレイしている他のプレイヤPに対しても有利な設定を行い、他のプレイヤPも恩恵を受けることができる。このように課金することによって、恩恵を受けた後に他のプレイヤPがプレイ終了になった場合には、他のプレイヤPに一度恩恵を受けた以上、自分も課金しなければという心理を働かせて、他のプレイヤPにもコインの投入を促すことができる。   In this way, the game machine 1 allows not only the player P but also other players P playing continuously when the player P of the players P1 and P2 who has finished the game inserts coins. However, advantageous settings can be made and other players P can also benefit. By paying in this way, when another player P finishes playing after receiving a benefit, he / she works on the psychology that he / she will have to charge another player P once he / she has benefited once. Other players P can be prompted to insert coins.

(扉駆動処理)
次に、ゲーム機1の扉駆動処理について説明する。
図8は、本実施形態のゲーム機1の扉駆動処理を示すフローチャートである。
図9は、本実施形態の敵キャラクタCが扉6を攻撃する場合の敵キャラクタCと扉6との位置関係を、プレイ進行順に示す平面図(XY平面図)である。
図10は、本実施形態の敵キャラクタCが攻撃してくるタイミングを説明する図である。
なお、図9に示す位置関係は、プレイ進行制御部55がサブモニタ4に表示する。このため、プレイヤPは、扉6よりも奥側Y2に敵キャラクタCが表示され敵キャラクタCを視認できない場合であっても、サブモニタ4の表示を確認すれば、この敵キャラクタCの有無を確認することができる。
(Door drive processing)
Next, the door drive process of the game machine 1 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the door driving process of the game machine 1 of the present embodiment.
FIG. 9 is a plan view (XY plan view) showing the positional relationship between the enemy character C and the door 6 in the order of play progress when the enemy character C of the present embodiment attacks the door 6.
FIG. 10 is a diagram for explaining the timing when the enemy character C of this embodiment attacks.
In addition, the play progress control part 55 displays the positional relationship shown in FIG. For this reason, even if the enemy character C is displayed behind the door 6 and the enemy character C cannot be visually recognized, the player P confirms the presence of the enemy character C by checking the display on the sub monitor 4. can do.

最初に、S200において、扉制御部54は、扉6を閉じるか否かを判定する。扉6を閉じる場合は、プレイ進行制御部55がプレイ進行に応じて、プレイヤPがエレベータEに乗り込んだ状態(つまりプレイヤPが扉6の内側から各階の見ているようにメインモニタ3に表示される状態)で、他の階に移動する場面である。この場合、プレイ進行制御部55は、エレベータEの室外の画像(つまりその階の室内の画像)と、エレベータEの室外の敵キャラクタの画像とを表示する。扉制御部54は、扉6を閉じると判定した場合には(S200:YES)、S210に進み、一方、扉6を閉じないと判定した場合には(S200:NO)、この判定を繰り返して行う。   First, in S200, the door control unit 54 determines whether or not to close the door 6. When the door 6 is closed, the play progress control unit 55 displays on the main monitor 3 in a state where the player P gets into the elevator E as the play progresses (that is, the player P looks at each floor from the inside of the door 6). Is a scene of moving to another floor. In this case, the play progress control unit 55 displays the outdoor image of the elevator E (that is, the indoor image on the floor) and the image of the enemy character outside the elevator E. When it is determined that the door 6 is to be closed (S200: YES), the door control unit 54 proceeds to S210. On the other hand, when it is determined that the door 6 is not to be closed (S200: NO), this determination is repeated. Do.

S210において、扉制御部54は、扉位置検出部31の出力に基づいて扉6の位置を判定する。
S220において、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCが扉6への攻撃を開始するように制御する。プレイ進行制御部55は、S210又は後述するS270での扉6の位置判定に基づいて、敵キャラクタCの攻撃の態様を変化させる。
In S <b> 210, the door control unit 54 determines the position of the door 6 based on the output of the door position detection unit 31.
In S <b> 220, the play progress control unit 55 performs control so that the enemy character C starts an attack on the door 6. The play progress control unit 55 changes the attack mode of the enemy character C based on the position determination of the door 6 in S210 or S270 described later.

例えば、敵キャラクタCの攻撃は、以下の態様がある。
図9(a)、図9(b)は、扉6が閉動作中に、敵キャラクタCが扉6に迫ってくる場面である。
図9(c)は、扉6がほぼ閉位置にある状態から、敵キャラクタCが扉6をこじ開けようとしている場面である。
図9(d)は、敵キャラクタCは、プレイヤPが敵キャラクタCを攻撃することによって、敵キャラクタCが扉6から後退する場面である。
図9(e)は、後退した敵キャラクタCの体力が復活して、敵キャラクタCが扉6に急接近してくる場面である。
図9(f)は、体力が復活した敵キャラクタCが、ほぼ閉位置にある状態の扉6を、再びこじ開けようとしている場面である。
その他に、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCが扉6に衝突するように画面に表示したりする。このように、ゲーム機1は、扉6の開閉位置をプレイに反映することができる。
For example, the attack of the enemy character C has the following modes.
FIGS. 9A and 9B are scenes in which the enemy character C approaches the door 6 while the door 6 is closing.
FIG. 9C shows a scene in which the enemy character C is about to open the door 6 from the state where the door 6 is almost in the closed position.
FIG. 9D shows a scene in which the enemy character C moves backward from the door 6 when the player P attacks the enemy character C.
FIG. 9 (e) is a scene in which the physical strength of the retreated enemy character C is restored and the enemy character C suddenly approaches the door 6.
FIG. 9F is a scene in which the enemy character C whose physical strength has been restored is trying to pry the door 6 in a state of being almost in the closed position again.
In addition, the play progress control unit 55 displays the screen so that the enemy character C collides with the door 6. Thus, the game machine 1 can reflect the opening / closing position of the door 6 in play.

なお、敵キャラクタCが複数いる場合には、どの敵キャラクタCが攻撃してくるかをプレイヤPに示すために、プレイ進行制御部55は、図10に示すように、攻撃を開始するまでの時間に応じて、敵の色や濃淡を変化させる(図10に示す敵キャラクタCは、モンスタではなく戦士である)。
図8に戻り、プレイ進行制御部55は、扉6が攻撃され扉6が破壊された程度を、記憶部40に記憶し、S230に進む。
When there are a plurality of enemy characters C, in order to indicate to the player P which enemy character C will attack, the play progress control unit 55 starts the attack as shown in FIG. Depending on the time, the color and shading of the enemy are changed (the enemy character C shown in FIG. 10 is not a monster but a warrior).
Returning to FIG. 8, the play progress control unit 55 stores the degree to which the door 6 is attacked and the door 6 is destroyed in the storage unit 40, and proceeds to S <b> 230.

S230において、扉制御部54は、記憶部40の扉6が破壊された程度を確認して、図6に示す扉開閉位置テーブル42に基づいて、扉6をどの位置まで閉じるかを判断する。例えば、プレイの中で扉6が壊されていない状態であれば、エレベータEを全閉の状態へと駆動するように判定し、敵キャラクタCからの被弾によって、左扉6L及び右扉6Rのうち一方のみが壊れている状態となっているのであれば、壊れた扉のみ閉駆動するように判定する。なお、後述するように、扉6は、プレイヤPが破壊してもよい。   In S230, the door control unit 54 confirms the degree to which the door 6 of the storage unit 40 is destroyed, and determines to what position the door 6 is closed based on the door opening / closing position table 42 shown in FIG. For example, if the door 6 is not broken during the play, it is determined that the elevator E is driven to the fully closed state, and the left door 6L and the right door 6R are affected by the impact from the enemy character C. If only one of them is broken, it is determined that only the broken door is driven to close. As will be described later, the player 6 may destroy the door 6.

S240において、扉制御部54は、敵キャラクタCの状態と、記憶部40の扉6の破壊された程度の情報を確認して、扉動作テーブル43から、扉6の開閉速度及び動作内容を読み出す。
S250において、扉制御部54は、S230で読み出した扉開閉位置テーブル42と、S240で読み出した扉動作テーブル43とに基づいて、扉駆動部30を制御して、扉6の開閉駆動を行う。
In S <b> 240, the door control unit 54 confirms the state of the enemy character C and information on the degree of destruction of the door 6 in the storage unit 40, and reads the opening / closing speed and operation content of the door 6 from the door operation table 43. .
In S250, the door control unit 54 controls the door driving unit 30 based on the door opening / closing position table 42 read out in S230 and the door operation table 43 read out in S240 to drive the door 6 to open / close.

例えば、図9(a)、図9(b)に示す場面では、敵キャラクタCが扉6から離れており扉6を攻撃していないので、扉制御部54は、図6に示す扉動作テーブル43から行43aの情報を読み出して(S240)、扉6をスムーズに閉駆動する。
図9(c)に示す場面では、敵キャラクタCが左扉6Lをこじ開け、一方、右扉6Rをゆすって攻撃している。このため、扉制御部54は、左扉6Lについては、図6に示す扉動作テーブル43から行43bの情報を読み出して(S240)、閉動作中であった扉6を一気に速い速度で開動作させ、一方、右扉6Rについては、行43cの情報を読み出して(S240)、扉6の閉動作を停止して、ガタガタと振動させる。また、この場面では、プレイヤPが敵キャラクタCを狙撃しているので、扉制御部54は、行43dの情報を読み出して(S240)、前述した駆動(開動作と振動)と、敵キャラクタCに与えたダメージに応じて、扉6がゆっくり閉まっていくような駆動とを繰り返して行う。
For example, in the scenes shown in FIG. 9A and FIG. 9B, the enemy character C is away from the door 6 and does not attack the door 6, so the door control unit 54 uses the door action table shown in FIG. The information of the row 43a is read from 43 (S240), and the door 6 is smoothly driven to close.
In the scene shown in FIG. 9C, the enemy character C is prying open the left door 6L, and on the other hand, shaking the right door 6R to attack. Therefore, for the left door 6L, the door control unit 54 reads the information in the row 43b from the door operation table 43 shown in FIG. 6 (S240), and opens the door 6 that was being closed at a rapid speed. On the other hand, for the right door 6R, the information in the row 43c is read (S240), the closing operation of the door 6 is stopped, and the rattle is vibrated. Further, in this scene, since the player P is aiming at the enemy character C, the door control unit 54 reads the information in the row 43d (S240), and performs the above-described driving (opening motion and vibration) and the enemy character C. In accordance with the damage given to the door, the driving is performed such that the door 6 is slowly closed.

図9(d)、図9(e)に示す場面では、図9(a)、図9(b)と同様に、敵キャラクタCが扉6から離れており扉6を攻撃していないので、行43aの情報を読み出して(S240)、左扉6Lをスムーズに閉駆動する。なお、右扉6Rは、既に閉位置にあるので、扉制御部54は、右扉6Rの開閉駆動は行わない。
図9(f)に示す場面では、図9(c)に示す場面とは反対に、敵キャラクタCが右扉6Rをこじ開け、一方、左扉6Lをゆすって攻撃している。このため、扉制御部54は、右扉6R及び左扉6Lの動作に関して、上記図9(c)とは反対の制御を行う。
In the scenes shown in FIGS. 9D and 9E, the enemy character C is away from the door 6 and does not attack the door 6 as in FIGS. 9A and 9B. The information in the row 43a is read (S240), and the left door 6L is smoothly closed. Since the right door 6R is already in the closed position, the door control unit 54 does not open / close the right door 6R.
In the scene shown in FIG. 9 (f), contrary to the scene shown in FIG. 9 (c), the enemy character C pry open the right door 6R, and on the other hand, shakes the left door 6L to attack. For this reason, the door control part 54 performs control opposite to the said FIG.9 (c) regarding operation | movement of the right door 6R and the left door 6L.

図8に戻り、S260において、扉制御部54は、プレイヤPにより閉ボタン73が連打(例えば、1秒間に3回程度)されているか否かを判定する。扉制御部54は、閉ボタン73が連打されていると判定した場合には(S260:YES)、S270に進み、一方、閉ボタン73が連打されていないと判定した場合には(S260:NO)、S280に進む。
S270において、扉制御部54は、扉6の閉速度を加速するように、扉駆動部30を制御する。
Returning to FIG. 8, in S <b> 260, the door control unit 54 determines whether or not the close button 73 is continuously hit by the player P (for example, about three times per second). When the door control unit 54 determines that the close button 73 is continuously hit (S260: YES), the door control unit 54 proceeds to S270, and when it determines that the close button 73 is not repeatedly hit (S260: NO). ), Go to S280.
In S270, the door control unit 54 controls the door driving unit 30 so as to accelerate the closing speed of the door 6.

このように、ゲーム機1は、敵キャラクタCが近づいてきた敵キャラクタCが扉6を攻撃している場合に、プレイヤPに閉ボタン73を連打させて扉6を閉じさせることができる。これによって、技量が低いライトユーザであっても、扉6の閉操作をして、少しでも早く危機を脱しようと、プレイに熱中することができる。
一方、技量が高いコアユーザは、高得点を狙って、扉6の閉操作をせずに、敵キャラクタCを狙撃して点数を稼ぐことができる。
In this manner, the game machine 1 can cause the player P to repeatedly hit the close button 73 and close the door 6 when the enemy character C approaching the enemy character C is attacking the door 6. As a result, even a light user with a low skill level can be enthusiastic about play to try to get out of the crisis as soon as possible by closing the door 6.
On the other hand, a core user with high skill can aim at a high score and snip the enemy character C to earn points without closing the door 6.

S280において、扉制御部54は、扉位置検出部31の出力に基づいて、扉6が閉位置にあるか否かを判定する。扉制御部54は、扉6が閉位置にあると判定した場合には(S280:YES)、S290に進み処理を終了し、一方、扉6が閉位置にないと判定した場合には(S280:YES)、S220からの処理を繰り返す。   In S280, the door control unit 54 determines whether or not the door 6 is in the closed position based on the output of the door position detection unit 31. When it is determined that the door 6 is in the closed position (S280: YES), the door control unit 54 proceeds to S290 and ends the process. On the other hand, when it is determined that the door 6 is not in the closed position (S280). : YES), the process from S220 is repeated.

このように、ゲーム機1は、メインモニタ3を物理的に見えない状態にしかつ、プレイヤPに銃型操作部10,20、閉ボタン73等を操作させて、臨場感や緊張感等を与える新しい態様のゲームを提供することができる。また、ゲーム機1は、扉6が開閉してメインモニタ3を覆う領域が変化するので、プレイヤPに与える臨場感や緊張感等を向上することができる。さらに、ゲーム機1は、扉6を利用して、敵キャラクタCからの攻撃を防いだりする新しい態様のガンゲームを提供することができる。   As described above, the game machine 1 makes the main monitor 3 physically invisible, and causes the player P to operate the gun-type operation units 10 and 20, the close button 73, and the like, thereby giving a sense of presence and tension. A game of a new aspect can be provided. Further, the game machine 1 can improve the sense of presence, tension, and the like given to the player P because the door 6 opens and closes and the area covering the main monitor 3 changes. Furthermore, the game machine 1 can provide a gun game of a new mode that prevents an attack from the enemy character C using the door 6.

(着弾処理)
次に、照準判定部53の着弾処理について説明する。
図11は、本実施形態の着弾処理を示すフローチャートである。
図12は、本実施形態において、プレイヤPが照準を定めている状態を示す平面図である。
図13は、本実施形態の仮想空間S内で、上下の階をまたいでエレベータEが位置した場合におけるメインモニタ3の表示を示す図である。
最初に、S300において、照準判定部53は、銃型操作部10,20の出力に応じて、引き金12,22が引かれたか否かを判定する。照準判定部53は、引き金12,22が引かれたと判定した場合には(S300:YES)、S310に進み、一方、引き金12,22が引かれていないと判定した場合には(S300:NO)、引き金12,22が引かれるまでこの処理を繰り返す。
(Landing process)
Next, the landing process of the aim determination unit 53 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the landing process of the present embodiment.
FIG. 12 is a plan view showing a state where the player P is aiming in the present embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing a display on the main monitor 3 when the elevator E is located across the upper and lower floors in the virtual space S of the present embodiment.
First, in S300, the aim determination unit 53 determines whether or not the triggers 12 and 22 are pulled according to the outputs of the gun-type operation units 10 and 20. If it is determined that the triggers 12 and 22 are pulled (S300: YES), the aiming determination unit 53 proceeds to S310, whereas if it is determined that the triggers 12 and 22 are not pulled (S300: NO) ) This process is repeated until the triggers 12 and 22 are pulled.

S310において、照準判定部53は、引き金12,22が引かれた銃型操作部10,20の受光部11,21を制御して、受光情報を取得する。
S320において、照準判定部53は、受光情報に発光部5が含まれるか否かを判定することによって、発光部5の手前側Y1に扉6があり、銃型操作部10,20から発光部5が扉6に隠れていないか否かを判定する。つまり、銃型操作部10,20が扉6の手前にある場合には、発光部5が扉6に隠れてしまうために、受光部11,21によって受光されない。照準判定部53は、受光情報に発光部5が含まれると判定した場合には(S320:YES)、S321に進み、一方、銃型操作部10,20が扉6の手前にないと判定した場合には(S320:NO)、S330に進む。
In S310, the aim determination unit 53 controls the light receiving units 11 and 21 of the gun-type operation units 10 and 20 to which the triggers 12 and 22 are pulled, and acquires light reception information.
In S320, the aim determination unit 53 determines whether or not the light-emitting unit 5 is included in the light reception information, so that the door 6 is on the front side Y1 of the light-emitting unit 5, and the gun-type operation units 10 and 20 transmit the light-emitting unit. It is determined whether or not 5 is hidden behind the door 6. That is, when the gun-type operation units 10 and 20 are in front of the door 6, the light-emitting unit 5 is hidden by the door 6 and is not received by the light-receiving units 11 and 21. If the aim determination unit 53 determines that the light-emitting unit 5 is included in the light reception information (S320: YES), the aiming determination unit 53 proceeds to S321, and determines that the gun-type operation units 10 and 20 are not in front of the door 6. In the case (S320: NO), the process proceeds to S330.

例えば、図12に示す状態では、プレイヤP1の銃型操作部10の受光部11の受光範囲には、いずれの発光部5も含まれない。このため、照準判定部53は、銃型操作部10が扉6の手前にあると判定する(S320:YES)。
このように、ゲーム機1は、どの発光部5が撮像データに含まれるかによって、扉6に照準が定められているかを判定できるので、発光部5の位置情報を解析する必要がなく、銃型操作部10が扉6の手前にある場合の判定を、簡単な処理で行うことができる。
For example, in the state shown in FIG. 12, none of the light emitting units 5 is included in the light receiving range of the light receiving unit 11 of the gun-type operation unit 10 of the player P1. For this reason, the aim determination unit 53 determines that the gun-type operation unit 10 is in front of the door 6 (S320: YES).
As described above, the game machine 1 can determine which of the light emitting sections 5 is included in the imaging data, so that the aim is set on the door 6, so there is no need to analyze the positional information of the light emitting section 5, and the gun Determination when the mold operation unit 10 is in front of the door 6 can be performed by simple processing.

一方、プレイヤP2の銃型操作部20の受光部21の受光範囲には、最も左側X1に配置された発光部5が含まれる。このため、照準判定部53は、銃型操作部20が扉6の手前にあると判定せず(S320:YES)、S330に進む。
このように、ゲーム機1は、メインモニタ3の手前側Y1に扉6を配置することにより、プレイヤP2は、右扉6Rを盾にしたり、左扉6Lよりも奥側Y2に表示されている敵キャラクタCを攻撃することができる。また、プレイヤP2は、身を乗り出して銃型操作部20を扉6よりも奥側Y2に位置させたり、扉6よりも奥側Y2を覗き込んだりして、敵キャラクタCを攻撃してもよい。
On the other hand, the light receiving range of the light receiving unit 21 of the gun-type operation unit 20 of the player P2 includes the light emitting unit 5 arranged on the leftmost side X1. For this reason, the aim determination unit 53 does not determine that the gun-type operation unit 20 is in front of the door 6 (S320: YES), and proceeds to S330.
In this way, the game machine 1 arranges the door 6 on the front side Y1 of the main monitor 3, so that the player P2 uses the right door 6R as a shield or is displayed on the back side Y2 from the left door 6L. The enemy character C can be attacked. Further, even if the player P2 leans over and places the gun-type operation unit 20 on the back side Y2 from the door 6 or looks into the back side Y2 from the door 6, the player P2 attacks the enemy character C. Good.

図11に戻り、S321において、照準判定部53は、受光情報に基づいて発光部5の位置情報を解析して、引き金12,22が引かれた銃型操作部10,20の照準を判定する。
ここで、照準判定部53が敵キャラクタCに照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部55が、敵キャラクタCがダメージを受けたようにメインモニタ3に表示してプレイヤPに加点する。また、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCのダメージの程度を記憶部40に記憶する。
一方、照準判定部53が窓等の構造物等に照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部55が構造物を破損するような処理を行い、メインモニタ3に表示する。
そして、プレイ進行制御部55は、S340に進んで、この着弾処理を終了する。
Returning to FIG. 11, in S321, the aim determination unit 53 analyzes the position information of the light emitting unit 5 based on the received light information, and determines the aim of the gun type operation units 10 and 20 with the triggers 12 and 22 pulled. .
Here, if the aim determination unit 53 determines that the enemy character C is aimed, the play progress control unit 55 displays the player character C on the main monitor 3 so that the enemy character C is damaged, and displays the player. Add points to P. The play progress control unit 55 stores the degree of damage of the enemy character C in the storage unit 40.
On the other hand, when the aiming determination unit 53 determines that the aim is set on a structure such as a window, the play progress control unit 55 performs a process of damaging the structure and displays it on the main monitor 3. .
And the play progress control part 55 progresses to S340, and complete | finishes this landing process.

S330において、各制御部は、以下のように扉6への着弾処理を行う。
プレイ進行制御部55は、打撃音発生部32を制御して、扉6への着弾をリアルに演出する。
扉制御部54は、扉駆動部30を制御して、ガタガタと振動させる。また、扉制御部54は、扉6の破壊された程度を増加させて、前述した扉駆動処理に反映する(上記S230,S240等参照)。
各制御部の処理が終了すると、プレイ進行制御部55は、S350に進んで、この着弾処理を終了する。
In S330, each control unit performs a landing process on the door 6 as follows.
The play progress control unit 55 controls the impact sound generating unit 32 to produce a realistic landing on the door 6.
The door control unit 54 controls the door driving unit 30 to vibrate rattling. Moreover, the door control part 54 increases the extent to which the door 6 was destroyed, and reflects it in the door drive process mentioned above (refer said S230, S240, etc.).
When the process of each control unit is completed, the play progress control unit 55 proceeds to S350 and ends this landing process.

なお、プレイヤPがエレベータE内におりかつ扉6が開いた状態で、プレイヤPによって昇降ボタン74が操作されると、プレイ進行制御部55は、エレベータEが仮想空間Sで上下する。そして、図13に示すように、メインモニタ3の上側の範囲には上の階の室内をメインモニタ3に表示し、メインモニタ3の下側の範囲には下の階の室内をメインモニタ3に表示する。これによって、プレイヤPは、上の階にいる敵キャラクタC、下の階の敵キャラクタCを、選択して攻撃することもできる。   Note that, when the player P is in the elevator E and the door 6 is opened and the lift button 74 is operated by the player P, the play progress control unit 55 causes the elevator E to move up and down in the virtual space S. Then, as shown in FIG. 13, the upper floor room is displayed on the main monitor 3 in the upper range of the main monitor 3, and the lower floor room is displayed in the main monitor 3 in the lower range of the main monitor 3. To display. Accordingly, the player P can select and attack the enemy character C on the upper floor and the enemy character C on the lower floor.

以上説明したように、ゲーム機1は、課金したプレイヤPとは異なる他のプレイヤPにも有利なプレイ条件を設定するので、プレイヤPにとって追加コインの投入のメリットを大きくでき、追加コインの投入をプレイヤPに上手に促すことができる。   As described above, the game machine 1 sets play conditions that are advantageous to other players P that are different from the charged player P. Therefore, the player P can greatly increase the merit of inserting additional coins and insert additional coins. Can be urged to the player P well.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、ゲームは、2人のプレイヤが1台のゲーム機で2人プレイをするものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、インターネット等のネットワークを介して接続された2台の通信端末で2人ゲームを行うものでもよい。この場合、プレイ料金の課金処理は、ネットワークを利用したネットワーク決済サービスを利用することができる。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, an example is shown in which two players play two players with one game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the game may be a two-player game played on two communication terminals connected via a network such as the Internet. In this case, the billing process for the play fee can use a network payment service using a network.

本実施形態のゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine of this embodiment. 本実施形態の仮想空間のマップである。It is a map of the virtual space of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の平面図及び側面図である。It is the top view and side view of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の扉開閉位置テーブルと扉動作テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the door opening / closing position table and door operation | movement table of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の課金処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accounting process of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の課金処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accounting process of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の扉駆動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the door drive process of the game machine of this embodiment. 本実施形態の敵キャラクタが扉を攻撃する場合の扉との位置関係を、プレイ進行順に示す図であり、仮想空間を上側から見た図である。It is a figure which shows the positional relationship with the door when the enemy character of this embodiment attacks a door in order of play progress, and is the figure which looked at the virtual space from the upper side. 本実施形態の敵キャラクタが攻撃してくるタイミングを説明する図である。It is a figure explaining the timing which the enemy character of this embodiment attacks. 本実施形態の着弾処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the landing process of this embodiment. 本実施形態において、プレイヤが照準を定めている状態を示す上面図である。In this embodiment, it is a top view which shows the state in which the player is aiming. 本実施形態の仮想空間内で、上下の階をまたいでエレベータが位置した場合におけるメインモニタの表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the main monitor in case the elevator is located across the upper and lower floors in the virtual space of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
3 メインモニタ
5 発光部
6 扉
10,20 銃型操作部
11,21 受光部
12,22 引き金
30 扉駆動部
31 扉位置検出部
32 打撃音発生部
40 記憶部
41 ゲームプログラム
42 扉開閉位置テーブル
43 扉動作テーブル
50 制御部
51 課金判定部
52 プレイ条件設定部
53 照準判定部
54 扉制御部
55 プレイ進行制御部
72 プレイモード選択ボタン
73 閉ボタン
74D 降下ボタン
74U 上昇ボタン
L1,L2 ライフ値
S 仮想空間
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Main monitor 5 Light emission part 6 Door 10,20 Gun type operation part 11,21 Light-receiving part 12,22 Trigger 30 Door drive part 31 Door position detection part 32 Battering sound generation part 40 Storage part 41 Game program 42 Door opening / closing Position table 43 Door operation table 50 Control unit 51 Charge determination unit 52 Play condition setting unit 53 Aim determination unit 54 Door control unit 55 Play progress control unit 72 Play mode selection button 73 Close button 74D Descent button 74U Up button L1, L2 Life value S virtual space

Claims (6)

コンピュータを、
複数のプレイヤが協同してプレイ可能なゲームのプレイを進行するプレイ進行制御手段と、
前記複数のプレイヤからプレイ料金を受け付けた否かを前記プレイヤ毎に判定するプレイ料金受け付け手段と、
前記プレイ料金受け付け手段が前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記プレイ進行制御手段が進行するプレイにおいて、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤと、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他の前記プレイヤとに有利なプレイ条件を設定するプレイ条件設定手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
A play progress control means for advancing the play of a game that a plurality of players can play in cooperation;
A play fee receiving means for determining for each player whether or not a play fee has been received from the plurality of players;
When the play fee receiving means determines that the play fee has been received from the player, the player who has received the play fee is different from the player who has received the play fee in the play that the play progress control means proceeds. Play condition setting means for setting play conditions advantageous to the player,
A game program characterized by functioning.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ条件設定手段を、前記プレイ進行制御手段が前記プレイヤのプレイが終了したと判定し、前記プレイ料金受け付け手段が前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤとは異なる他の前記プレイヤに有利なプレイ条件を設定するとともに、前記プレイ料金を受け付けたプレイヤの再プレイのプレイ条件を設定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The player that has accepted the play fee when the play condition control means determines that the play progress control means has finished playing the player, and the play fee acceptance means determines that the play fee has been accepted from the player. Setting play conditions that are advantageous to other players different from the above, and functioning to set play conditions for replay of the player who has accepted the play fee,
A game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ条件設定手段を、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ進行中に前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、そのプレイ状況に対応した条件を設定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2,
Causing the play condition setting means to function so as to set a condition corresponding to the play situation when it is determined that the play fee accepting means has accepted a play fee from the player during play progress;
A game program characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ条件設定手段を、前記各プレイヤのプレイ成績に応じて、前記各プレイヤのプレイ条件の設定を変更するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the play condition setting means to function so as to change the setting of the play condition of each player according to the play result of each player;
A game program characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行制御手段を、前記各プレイヤがプレイ可能である程度を示すプレイ残存値に基づいてプレイ進行させ、
前記プレイ条件設定手段を、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ開始時又はプレイ進行中に前記プレイヤからプレイ料金を受け付けたと判定した場合に、前記各プレイヤの前記プレイ残存値を増加すること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4,
The play progress control means causes the player to play based on a remaining play value indicating a certain degree that each player can play,
Increasing the remaining play value of each player when the play condition setting means determines that the play fee acceptance means has accepted a play fee from the player at the start of play or during play progress;
A game program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲームシステム。
Storage means for storing the game program according to any one of claims 1 to 5,
Control means for executing the game program;
A game system comprising:
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