JP2000176153A - Game machine and information storage medium - Google Patents

Game machine and information storage medium

Info

Publication number
JP2000176153A
JP2000176153A JP10375147A JP37514798A JP2000176153A JP 2000176153 A JP2000176153 A JP 2000176153A JP 10375147 A JP10375147 A JP 10375147A JP 37514798 A JP37514798 A JP 37514798A JP 2000176153 A JP2000176153 A JP 2000176153A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
horse
moving body
moving
game
speed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10375147A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3995817B2 (en
Inventor
Hirobumi Kami
博文 上
Michio Nishigai
道生 西貝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP37514798A priority Critical patent/JP3995817B2/en
Publication of JP2000176153A publication Critical patent/JP2000176153A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3995817B2 publication Critical patent/JP3995817B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing the contents of a race for becoming monotonous by changing the traveling speed of a moving body operated by anyone except the player according to the state of ambient moving bodies. SOLUTION: In the case that the horse 310 operated by a player is traveling within a predetermined radius ahead in the traveling direction of a horse 330 operated by a game computing part itself, the game computing part computes the difference between the actual traveling speed of a horse 310 and a reference speed and performs the control of adding the difference to the traveling speed of the horse 330 operated by itself.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、競馬ゲーム等にお
いてゲーム機自身が操作する移動体とプレーヤが操作す
る移動体とを互いに競い合わせるゲーム機およびこれに
用いられる情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine in which a moving body operated by a game machine itself and a moving body operated by a player compete with each other in a horse racing game or the like, and an information storage medium used in the game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、複数のゲーム機を互いに接続
し、複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができる
マルチプレーヤ型のゲームシステムが実用化されてい
る。例えば、特開平10−235018号公報に開示さ
れたゲームシステムが知られている。
2. Description of the Related Art Hitherto, a multi-player type game system in which a plurality of game machines are connected to each other and a plurality of players can play a game simultaneously has been put to practical use. For example, a game system disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 10-235018 is known.

【0003】このゲームシステムでは、複数の競馬ゲー
ム機を互いに伝送ラインを介して接続することで、同一
の仮想空間内で各プレーヤの操作する馬が他のプレーヤ
の操作する馬やゲーム機自身が操作する馬と競争するマ
ルチプレーヤ型の競馬ゲームを楽しむことができる。例
えば、各プレーヤは、他のプレーヤの操作する馬の走行
状態を把握しながら、ペース配分や位置取りを考慮して
自分の馬の操作をすることになるため、各プレーヤの間
で互いにかけひきをしながら、実際の競馬に近い感覚で
ゲームを楽しむことができる。
In this game system, a plurality of horse racing game machines are connected to each other via a transmission line, so that a horse operated by each player operates in the same virtual space as a horse operated by another player or the game machine itself. You can enjoy a multiplayer horse racing game that competes with the horses you operate. For example, each player operates his own horse in consideration of the pace distribution and positioning while grasping the running state of the horse operated by the other players. While playing, you can enjoy the game with a feeling similar to actual horse racing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したゲ
ームシステムでは、各プレーヤは、他のプレーヤの操作
する馬やゲーム機が操作する馬の走行状態を監視しなが
ら自分の馬を操作するため、周辺の馬の走行状況に応じ
た判断を行って、適宜走行内容を変更することができる
が、ゲーム機が操作する馬は、予め決められた各馬毎の
個性付けにしたがって走行するだけであり、毎回同じよ
うに走ることになる。したがって、プレーヤは、自分の
位置取りやペース配分を把握することが容易になり、勝
ちパターンを見出した後は、比較的単調なゲームとなっ
てしまい、面白味が半減するおそれがある。特に、実際
の競馬では、全ての馬をそれぞれの騎手が操作している
ため、いつも決まった個性付けにしたがって走行するゲ
ーム機の馬の存在は、実際の競馬レースの醍醐味を再現
しようとしたときに妨げとなるおそれがある。
By the way, in the above-mentioned game system, each player operates his own horse while monitoring the running state of the horse operated by another player or the horse operated by the game machine. Judgment can be made according to the running conditions of the surrounding horses and the running content can be changed as appropriate, but the horse operated by the game machine only runs according to a predetermined personality of each horse. Will run the same every time. Therefore, it becomes easy for the player to grasp his position and pace distribution, and after finding the winning pattern, the game becomes a relatively monotonous game, and the interest may be reduced by half. Especially in actual horse racing, all horses are operated by each jockey, so the existence of horses on game machines that always run according to fixed personality is when trying to reproduce the real thrill of actual horse racing May be disturbed.

【0005】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的はプレーヤ以外が操作する移動
体の走行速度を周囲の移動体の状況に応じて可変するこ
とにより、レースの内容が単調になることを防止するこ
とができるゲーム機および情報記憶媒体を提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to change a traveling speed of a moving body operated by a person other than a player according to the situation of a surrounding moving body, thereby enabling a race. It is an object of the present invention to provide a game machine and an information storage medium which can prevent the contents of the game from becoming monotonous.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空間内をプレ
ーヤが操作する1あるいは複数の第1の移動体と、ゲー
ム演算手段が操作する1あるいは複数の第2の移動体と
が同一方向に沿って移動する場合に、ゲーム演算手段内
の第1の移動体検出手段によって、第2の移動体の周辺
の所定範囲内に存在する第1の移動体を検出し、第1の
速度設定手段によって、この検出された第1の移動体の
移動速度に応じて第2の移動体の移動速度を可変に設定
している。本発明によれば、プレーヤが操作する第1の
移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体とが接
近したときに、第2の移動体の移動速度が可変に設定さ
れるため、プレーヤの操作内容によって第2の移動体の
移動速度が変動することになり、プレーヤの操作状況を
無視してレースの内容が単調になることを防止すること
ができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a game machine according to the present invention comprises one or a plurality of first moving bodies operated by a player in a virtual game space; When one or a plurality of second moving bodies move along the same direction, the first moving body detecting means in the game calculation means exists within a predetermined range around the second moving body. The first moving body is detected, and the moving speed of the second moving body is variably set by the first speed setting means in accordance with the detected moving speed of the first moving body. According to the present invention, when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation unit approach, the moving speed of the second moving body is variably set. Since the moving speed of the second moving body varies depending on the operation content of the player, it is possible to prevent the content of the race from becoming monotonous ignoring the operation status of the player.

【0007】特に、上述した第1の速度設定手段は、第
1の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を計算
し、第2の移動体のその時点での移動速度にこの計算し
た差分を加算することにより第2の移動体の新たな移動
速度として設定することが望ましい。このように、プレ
ーヤが操作する移動体の移動速度が所定の基準速度より
も速い場合あるいは遅い場合に、その状況が周囲を移動
している第2の移動体に影響してこの第2の移動体の移
動速度が変化するため、プレーヤの操作によって周辺の
移動体の移動ペースを可変することが可能になり、レー
スの進行に変化をもたらすことができる。
In particular, the first speed setting means calculates the difference between the moving speed of the first moving body and a predetermined reference speed, and calculates the difference between the moving speed of the second moving body at that time and the calculated speed. It is desirable to set the new moving speed of the second moving body by adding the differences thus obtained. As described above, when the moving speed of the moving body operated by the player is faster or slower than the predetermined reference speed, the situation affects the second moving body moving around and causes the second moving body. Since the moving speed of the body changes, the moving pace of the surrounding moving body can be changed by the operation of the player, and the progress of the race can be changed.

【0008】また、第1の移動体検出手段は、第2の移
動体の移動方向前方に位置する第1の移動体のみを検出
することが望ましい。例えば、競馬ゲーム等の競争ゲー
ムにおいては、先行する競走馬や車両等が移動体群の全
体のペースを決定する場合があるが、第2の移動体の移
動方向前方に位置する第1の移動体を検出してこの第2
の移動体の移動速度を可変に設定することにより、プレ
ーヤが操作する第1の移動体の移動ペースに後続の第2
の移動体の移動ペースをあわせることができるため、実
際のレースに近いゲームを楽しむことができる。
Further, it is desirable that the first moving body detecting means detects only the first moving body located in front of the moving direction of the second moving body. For example, in a competitive game such as a horse racing game, a preceding racehorse, vehicle, or the like may determine the overall pace of the moving object group, but the first moving object located ahead of the moving direction of the second moving object in the moving direction. Detect the body and this second
By variably setting the moving speed of the first moving body, the moving speed of the first moving body operated by the player is changed to
Since the moving speed of the moving object can be adjusted, a game close to an actual race can be enjoyed.

【0009】また、本発明のゲーム機は、仮想ゲーム空
間内をプレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手
段が操作する第2の移動体とが同一方向に沿って移動す
る場合に、ゲーム演算手段内の第2の移動体検出手段に
よって、着目している第2の移動体の周辺の所定範囲内
に存在する他の第2の移動体を検出し、第2の速度設定
手段によって、着目している第2の移動体の移動速度を
可変に設定している。本発明によれば、ゲーム演算手段
が操作する複数の第2の移動体同士が互いに接近したと
きにそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め
第2の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異な
るように第2の移動体が移動することになり、レースの
内容が単調となることを防止することができる。
Further, the game machine of the present invention has a feature that when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move along the same direction in the virtual game space, The second moving body detecting means in the game calculation means detects another second moving body present within a predetermined range around the second moving body of interest, and the second speed setting means The moving speed of the second moving body of interest is set variably. According to the present invention, when a plurality of second moving bodies operated by the game calculation means approach each other, their moving speeds are variably set, and thus are individually set in advance for each second moving body. As a result, the second moving body moves in a manner different from the moving pattern, so that the content of the race can be prevented from being monotonous.

【0010】特に、上述した第2の速度設定手段は、他
の第2の移動体の移動速度と所定の基準速度との差分を
計算し、着目している第2の移動体のその時点での移動
速度にこの計算した差分を加算して新たな移動速度とす
ることが望ましい。あるいは、上述した第2の速度設定
手段は、検出された他の第2の移動体から着目している
第2の移動体が遠ざかるようにその移動速度を増減する
ことが望ましい。このように、近くに他の第2の移動体
が存在するときに、着目している第2の移動体の速度を
これに追随するように設定したり、反対に遠ざかるよう
に設定したりすることにより、第2の移動体のそれぞれ
の移動状態が複雑になってゲームの面白味を増すことが
できる。
In particular, the above-mentioned second speed setting means calculates a difference between the moving speed of another second moving body and a predetermined reference speed, and calculates the difference between the moving speed of the second moving body of interest at that time. It is desirable to add the calculated difference to the moving speed of the vehicle to obtain a new moving speed. Alternatively, it is desirable that the above-mentioned second speed setting means increases or decreases the moving speed of the second moving body of interest so that the second moving body of interest moves away from the other detected second moving body. In this way, when there is another second moving body nearby, the speed of the focused second moving body is set so as to follow the second moving body, or set to move away from it. Thereby, the moving state of each of the second moving bodies becomes complicated, and the fun of the game can be increased.

【0011】また、上述した第2の移動体検出手段は、
着目している第2の移動体を中心とした所定距離内に位
置する他の第2の移動体のみを検出することが好まし
い。競争ゲームにおいては、他の移動体の影響を受けて
着目している移動体のペース配分等が決まることが多い
ため、ゲーム演算手段が操作する第2の移動体同士につ
いても他の第2の移動体の影響を考慮するようにすれ
ば、より実際のレースに近いゲームを楽しむことができ
る。
Further, the above-mentioned second moving body detecting means includes:
It is preferable to detect only other second moving objects located within a predetermined distance from the focused second moving object. In a competitive game, the distribution of the pace of a moving object of interest is often determined by the influence of another moving object, so that the second moving objects operated by the game calculation means are also different from each other. If the influence of the moving object is taken into consideration, a game closer to the actual race can be enjoyed.

【0012】また、上述した仮想ゲーム空間には、第1
および第2の移動体が移動する所定のコースが含まれて
おり、第2の移動体検出手段は、他の第2の移動体を検
出する所定範囲をコースのスタート位置から所定位置に
向かうにしたがって徐々に狭くすることが望ましい。本
発明によれば、ゲームの序盤においてその内容に変化を
持たせることができるとともに、中盤以降においてはプ
レーヤが主体となってゲームを楽しむことができる。
In the virtual game space described above, the first
And a predetermined course in which the second moving body moves, and the second moving body detection means moves a predetermined range for detecting another second moving body from the start position of the course to the predetermined position. Therefore, it is desirable to gradually reduce the width. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while being able to give a change to the content in the early stage of a game, a game can be enjoyed mainly by a player after a middle stage.

【0013】また、上述した第2の移動体検出手段は、
他の第2の移動体を検出する所定範囲の大きさを、着目
している第2の移動体のそれぞれに対応させて個別に設
定することが望ましい。実際のレースを考えた場合に、
どの程度の範囲に存在する移動体によって影響を受ける
かは、各移動体毎に異なると考えられるため、第2の移
動体を検出する範囲を着目している第2の移動体毎に設
定することにより、各プレーヤは、実際のレースに近い
ゲームを楽しむことができる。
Further, the above-mentioned second moving body detecting means includes:
It is desirable to individually set the size of the predetermined range for detecting another second moving object in correspondence with each of the focused second moving objects. When considering an actual race,
Since it is considered that the extent to which a moving object is affected by a moving object is different for each moving object, a range for detecting the second moving object is set for each of the second moving objects of interest. Thereby, each player can enjoy a game close to an actual race.

【0014】また、本発明の情報記憶媒体は、仮想ゲー
ム空間内をプレーヤが操作する第1の移動体とゲーム演
算手段が操作する第2の移動体とが同一方向に沿って移
動する際に、第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在す
る第1の移動体が検出されたときに、第1の移動体の移
動速度に応じて第2の移動体の移動速度を可変に設定す
るプログラムを含むことを特徴としている。また、本発
明の他の情報記憶媒体は、仮想ゲーム空間内をプレーヤ
が操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第
2の移動体とが同一方向に沿って移動する際に、着目し
ている第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の
第2の移動体が検出されたときに、着目している第2の
移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含むこ
とを特徴としている。
Further, the information storage medium of the present invention can be used when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move in the same direction in the virtual game space. When the first moving object existing within a predetermined range around the second moving object is detected, the moving speed of the second moving object is variably set according to the moving speed of the first moving object. It is characterized by including a program to do. In another information storage medium of the present invention, when the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move in the virtual game space along the same direction, A program for variably setting a moving speed of a focused second moving body when another second moving body present within a predetermined range around the focused second moving body is detected. It is characterized by including.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム機について図面を参照しながら説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】図1は、本実施形態のゲーム機を複数台接
続して構成されるゲームシステムの全体構成を示す図で
ある。同図に示すゲームシステムは、複数台(例えば8
台)のゲーム機100が伝送ライン200を介してバス
接続されている。各ゲーム機100は、通信インタフェ
ース部110を介して伝送ライン200に接続されてお
り、各ゲーム機100の間で相互にゲームデータが送受
信される。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system constituted by connecting a plurality of game machines according to the present embodiment. The game system shown in FIG.
) Of game machines 100 are connected by a bus via a transmission line 200. Each game machine 100 is connected to the transmission line 200 via the communication interface unit 110, and game data is exchanged between the game machines 100.

【0017】上述したゲームシステムに含まれる各ゲー
ム機100は、接続された台数までの任意の台数でゲー
ムを楽しむことができる。例えば、1台のみで所定のゲ
ームを実行して、一人のプレーヤがこの1台のゲーム機
100を操作してゲームを楽しむことができる。また、
複数台のゲーム機100相互間でゲームデータを送受信
することにより、複数のプレーヤがそれぞれに対応した
ゲーム機100を操作して、共通の仮想ゲーム空間内で
同一のゲームを楽しむこともできる。
Each of the game machines 100 included in the above-mentioned game system can enjoy the game in an arbitrary number up to the number of connected game machines. For example, a predetermined game can be executed by only one player, and one player can operate the single game machine 100 to enjoy the game. Also,
By transmitting and receiving game data between a plurality of game machines 100, a plurality of players can operate the corresponding game machines 100 to enjoy the same game in a common virtual game space.

【0018】図2は、各ゲーム機100の外観を示す図
であり、各プレーヤが騎手となって自馬を操作する競馬
ゲームの外観構造が示されている。図2に示すように、
各ゲーム機100は、競走馬をモデルに形成された模擬
動物装置としての競走馬本体90と、プレーヤの視線位
置に配置されたディスプレイ装置92とを含んで構成さ
れている。プレーヤは、競走馬本体90に跨って、ディ
スプレイ装置92に表示されるゲーム画像を見ながら手
綱94を操作することにより競走馬本体90を前後に揺
動させることにより、ゲーム画像に含まれる自馬を操作
する。例えば、自馬の走行速度は、競走馬本体90の揺
動の回数と角度に比例するように設定されている。プレ
ーヤは、単位時間あたりの競走馬本体90の揺動回数と
揺動角度を増やすことにより自馬の走行速度を速くする
ことができるが、あまり速いペースで走行するとレース
の途中でスタミナ切れとなって自馬が失速することにな
るため、自馬のスタミナや他の馬とのかけひきを考慮し
て自馬を操作する必要がある。
FIG. 2 is a view showing the appearance of each game machine 100, and shows the appearance structure of a horse racing game in which each player operates a horse as a jockey. As shown in FIG.
Each game machine 100 is configured to include a racehorse main body 90 as a simulated animal device formed by using a racehorse as a model, and a display device 92 arranged at the line of sight of the player. The player swings the racehorse main body 90 back and forth by operating the reins 94 while watching the game image displayed on the display device 92 over the racehorse main body 90, and thereby the own horse included in the game image is displayed. Operate. For example, the running speed of the own horse is set so as to be proportional to the frequency and angle of the swing of the racehorse main body 90. The player can increase the running speed of the horse by increasing the number of swings and the swing angle of the racehorse main body 90 per unit time. However, if the player runs at a too fast pace, the stamina runs out during the race. Therefore, it is necessary to operate the own horse in consideration of the stamina of the own horse and a draw with the other horse.

【0019】図3は、上述したゲーム機100の内部構
成を示す図である。図3に示すように、ゲーム機100
は、プレーヤ入力部10、コイン投入部12、ゲーム演
算部20、情報記憶媒体22、作業用RAM24、画像
処理部30、送受信部40、送信用RAM42、受信用
RAM44、ディスプレイ装置92を含んで構成されて
いる。
FIG. 3 is a diagram showing an internal configuration of the game machine 100 described above. As shown in FIG.
Comprises a player input unit 10, a coin insertion unit 12, a game calculation unit 20, an information storage medium 22, a work RAM 24, an image processing unit 30, a transmission / reception unit 40, a transmission RAM 42, a reception RAM 44, and a display device 92. Have been.

【0020】プレーヤ入力部10は、上述した競走馬本
体90に備わった手綱94や競走馬本体90の揺動角を
検出する揺動角検出部等のこの競走馬本体90に跨った
プレーヤが仮想ゲーム空間内の自馬を操作するために必
要な各種の操作部を含んでいる。コイン投入部12は、
ゲームに参加しようとするプレーヤがコインを投入する
ためものである。例えば、1台のゲーム機100に備わ
ったコイン投入部12のみにコインが投入された場合に
は、この1台のゲーム機100を用いた一人のプレーヤ
用の競馬ゲームが実行される。また、複数台のゲーム機
100のそれぞれに備わったコイン投入部12にコイン
が投入された場合には、コインが投入されたゲーム機1
00の台数分の人数のプレーヤが同時に参加する競馬ゲ
ームが実行される。
The player input section 10 is provided for a player straddling the racehorse main body 90 such as the reins 94 provided on the racehorse main body 90 and a rocking angle detecting section for detecting the rocking angle of the racehorse main body 90. It includes various operation units necessary for operating the own horse in the game space. The coin insertion unit 12
This is for players who want to participate in the game to insert coins. For example, when a coin is inserted only into the coin insertion unit 12 provided in one game machine 100, a horse racing game for one player using this one game machine 100 is executed. When a coin is inserted into the coin insertion unit 12 provided in each of the plurality of game machines 100, the game machine 1 in which the coin is inserted
A horse racing game in which 00 players of the number of 00 participate simultaneously is executed.

【0021】ゲーム演算部20は、プレーヤ入力部10
から出力される所定の操作信号と、情報記憶媒体22に
格納されているゲームプログラムとに基づいて、プレー
ヤの操作する馬が所定の3次元仮想ゲーム空間内に設置
されたコースを走行するためのゲーム演算を行い、その
演算結果を画像処理部30に向けて出力する。情報記憶
媒体22は、ゲーム演算部20において実行されるゲー
ムプログラム、表示物を表現するための画像データ、音
声データ等が主に格納されるものである。例えば、図2
に示す競走馬本体90を有するような業務用ゲーム機の
場合には、ROMやハードディスク等のメモリが用いら
れる。また、図2に示す競走馬本体90を携帯型のコン
トローラに置き換えることにより、家庭用ゲーム機に本
実施形態のゲーム機と同じ機能を持たせることもできる
が、このような場合には、ゲームプログラム等を格納す
る情報記憶媒体22としてはCD−ROM、ゲームカセ
ット、DVD、ハードディスク等が用いられる。また、
作業用RAM24は、ゲーム演算部20によって各種の
演算を行う際に作業領域として使用される。
The game operation unit 20 includes a player input unit 10
And a game program stored in the information storage medium 22 for the horse operated by the player to travel on a course set in a predetermined three-dimensional virtual game space. The game calculation is performed, and the calculation result is output to the image processing unit 30. The information storage medium 22 mainly stores a game program executed in the game calculation unit 20, image data for expressing a display object, audio data, and the like. For example, FIG.
In the case of an arcade game machine having the racehorse main body 90 shown in FIG. 1, a memory such as a ROM or a hard disk is used. Also, by replacing the racehorse main body 90 shown in FIG. 2 with a portable controller, the home game machine can have the same function as the game machine of the present embodiment. As the information storage medium 22 for storing programs and the like, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, a hard disk, or the like is used. Also,
The work RAM 24 is used as a work area when the game calculation unit 20 performs various calculations.

【0022】画像処理部30は、ゲーム演算部20によ
るゲーム演算に用いられる3次元仮想ゲーム空間を所定
の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディス
プレイ装置92の画面上に表示する。
The image processing unit 30 calculates a game image obtained by viewing a three-dimensional virtual game space used for game calculation by the game calculation unit 20 from a predetermined viewpoint position, and displays this on the screen of the display device 92.

【0023】送受信部40は、送信用RAM42、受信
用RAM44および通信インタフェース部110を制御
することにより、伝送ライン200に接続された他のゲ
ーム機100との間でゲームデータの送受信を行うもの
であり、例えば専用のカスタムICによって構成されて
いる。伝送ライン200を介して接続された他のゲーム
機100からゲームデータが送られてくると、送受信部
40は、通信インタフェース部110を介してこのデー
タを受信し、受信用RAM44に書き込むとともに、ゲ
ームデータを受信した旨の通知をゲーム演算部20に送
る。この通知を受け取った後にゲーム演算部20では受
信用RAM44に格納されたゲームデータを読み出す。
反対に、ゲーム演算部20から他のゲーム機100に対
してゲームデータを送信する場合には、ゲーム演算部2
0は、送信用RAM42に送信対象となるゲームデータ
を格納した後に、送受信部40に対して送信データを格
納した旨の通知を送る。この通知を受け取ると、送受信
部110は、送信用RAM42に格納されたゲームデー
タを読み出して、通信インタフェース部110を介して
他のゲーム機100に送る。
The transmission / reception unit 40 transmits / receives game data to / from another game machine 100 connected to the transmission line 200 by controlling the transmission RAM 42, the reception RAM 44, and the communication interface unit 110. Yes, for example, by a dedicated custom IC. When game data is transmitted from another game machine 100 connected via the transmission line 200, the transmission / reception unit 40 receives the data via the communication interface unit 110, writes the data into the reception RAM 44, and A notification that the data has been received is sent to the game calculation unit 20. After receiving this notification, the game calculation unit 20 reads the game data stored in the reception RAM 44.
Conversely, when transmitting game data from the game operation unit 20 to another game machine 100, the game operation unit 2
0 stores the game data to be transmitted in the transmission RAM 42, and then sends a notification to the transmitting / receiving unit 40 that the transmission data is stored. Upon receiving this notification, the transmission / reception unit 110 reads out the game data stored in the transmission RAM 42 and sends it to another game machine 100 via the communication interface unit 110.

【0024】上述したゲーム演算部20は、自馬の現在
位置等を示すゲームデータや他のゲーム機100から送
られて送る他のプレーヤが操作する馬の現在位置を示す
ゲームデータ等に基づいて、例えば図4に示すように、
コース300上をプレーヤが操作する馬310が、他の
プレーヤが操作する馬320やゲーム演算部20自身が
操作する馬330と競争する仮想ゲーム空間としての3
次元オブジェクト空間の演算を行うとともに、プレーヤ
が操作する馬310の後方位置に、この馬310の走行
方向に向けた視点340を設定する演算を行う。この視
点340と馬310との相対位置は、ゲーム中において
固定されている。
The above-described game calculation section 20 is based on game data indicating the current position of the own horse, game data indicating the current position of a horse operated by another player sent from another game machine 100, and the like. For example, as shown in FIG.
A horse 310 operated by a player on the course 300 is a virtual game space that competes with a horse 320 operated by another player and a horse 330 operated by the game calculation unit 20 itself.
In addition to the calculation of the three-dimensional object space, the calculation is performed to set the viewpoint 340 in the running direction of the horse 310 at the position behind the horse 310 operated by the player. The relative position between the viewpoint 340 and the horse 310 is fixed during the game.

【0025】また、画像処理部30は、ゲーム演算部2
0によって演算された3次元オブジェクト空間および視
点340の位置情報に基づいて、視点340から3次元
オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。図5
および図6は、このようにして演算されたゲーム画像の
一例を示す図である。これらのゲーム画像は、競馬コー
ス300上でプレーヤ自身が操作する馬310と他のプ
レーヤが操作する馬320やゲーム演算部20が操作す
る馬330とがゴールに向かって競争している状況が表
されている。また、画面右下にはスタミナ残量が表示さ
れている。
The image processing unit 30 is provided with a game operation unit 2
Based on the three-dimensional object space calculated by 0 and the position information of the viewpoint 340, a game image of the three-dimensional object space viewed from the viewpoint 340 is calculated. FIG.
FIG. 6 is a diagram showing an example of the game image calculated in this manner. These game images show a situation in which the horse 310 operated by the player himself, the horse 320 operated by another player, and the horse 330 operated by the game calculation unit 20 are competing for the goal on the horse race course 300. Have been. In addition, the remaining amount of stamina is displayed at the lower right of the screen.

【0026】図7は、本実施形態の仮想ゲーム空間内に
設定される競馬コース300の概略を示す図である。図
7に示すように、本実施形態の競馬コース300は、ス
タート位置400からゴール位置410までの距離が例
えば3200mに設定されている。また、スタート位置
400から800mの位置に中間ポイント402が、ゴ
ール位置410の手前600mの位置に勝負ポイント4
04がそれぞれ設定されている。例えば、この中間ポイ
ント402に馬群の先頭の馬が差し掛かったときに、こ
のレースのペースが画面の一部に表示されて、それ以後
のペース配分を考慮したゲーム戦略を組み立てる場合の
参考になる。また、馬群の先頭の馬が勝負ポイント40
4に差し掛かると、ゲーム演算部20が操作する全ての
馬330がラストスパートに入って、スタミナの続く限
り全力疾走する演出が行われる。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a horse race course 300 set in the virtual game space according to the present embodiment. As shown in FIG. 7, in the horse racing course 300 of the present embodiment, the distance from the start position 400 to the goal position 410 is set to, for example, 3200 m. An intermediate point 402 is located 800 m from the start position 400, and a game point 4 is located 600 m before the goal position 410.
04 are respectively set. For example, when the first horse of the horse group approaches this intermediate point 402, the pace of this race is displayed on a part of the screen, and it is useful as a reference when assembling a game strategy taking into account the subsequent pace distribution. . In addition, the first horse in the group of horses has 40 game points.
When approaching 4, all the horses 330 operated by the game calculation section 20 enter the last spurt, and an effect of sprinting as long as stamina continues is performed.

【0027】上述したゲーム演算部20がゲーム演算手
段、第1および第2の移動体検出手段、第1および第2
の速度設定手段に、第1の移動体がプレーヤの操作する
馬310、320に、第2の移動体がゲーム演算部20
の操作する馬330にそれぞれ対応する。
The above-described game calculation section 20 includes game calculation means, first and second moving body detection means, first and second moving body detection means.
In the speed setting means, the first mobile unit is connected to the horses 310 and 320 operated by the player, and the second mobile unit is set to the game calculation unit 20.
Respectively correspond to the horses 330 operated.

【0028】図8は、上述した本実施形態のゲーム機1
00の動作手順を示す流れ図であり、競馬ゲーム全体の
流れが示されている。
FIG. 8 shows the game machine 1 of the present embodiment described above.
It is a flowchart which shows the operation procedure of 00, and shows the flow of the whole horse racing game.

【0029】各ゲーム機100内のゲーム演算部20
は、コイン投入部12にコインが投入されたか否かを監
視しており(ステップ100)、プレーヤによってコイ
ンが投入されると、自馬の選択画面を表示するために必
要なデータを情報記憶媒体22から読み出して画像処理
部30に送り、ディスプレイ装置92に自馬の選択画面
の表示が行われる(ステップ101)。例えば、この選
択画面には、選択対象となる各馬の名前とその特徴とが
含まれており、プレーヤは、表示画面に含まれる複数の
馬の中から自分が騎乗したい馬や、自分の能力に適合し
た馬を選択することができる。各ゲーム機100におい
て表示された馬の選択画面を見ながら各プレーヤによる
自馬の選択が終了すると(ステップ102)、各ゲーム
機100のゲーム演算部20は競馬ゲームを開始する
(ステップ103)。
The game calculation section 20 in each game machine 100
Monitors whether or not a coin has been inserted into the coin insertion unit 12 (step 100). When a coin is inserted by the player, data necessary for displaying a selection screen of the horse is stored in the information storage medium. 22 and the image is sent to the image processing section 30, and the display screen of the own horse selection screen is displayed on the display device 92 (step 101). For example, the selection screen includes the names of the horses to be selected and their characteristics, and the player can select the horse that he or she wants to ride from among the plurality of horses included in the display screen, You can select a horse that fits. When the player's own horse selection is completed while watching the horse selection screen displayed on each game machine 100 (step 102), the game calculation unit 20 of each game machine 100 starts a horse racing game (step 103).

【0030】まず、ゲーム演算部20は、送受信部40
に対して指示を送って、他のゲーム機100との間でゲ
ームデータの送受信を行う(ステップ104)。例え
ば、他のゲーム機100に対しては、プレーヤが選択し
た馬310を識別するためのデータとこの馬310の現
在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲームデー
タが送られる。また、他のゲーム機100からは、それ
ぞれのゲーム機100を操作するプレーヤによって選択
された馬320を識別するためのデータとこの馬320
の現在位置を示すデータとが少なくとも含まれたゲーム
データが送られてくる。
First, the game calculation unit 20 includes a transmission / reception unit 40
To send and receive game data to and from another game machine 100 (step 104). For example, game data including at least data for identifying the horse 310 selected by the player and data indicating the current position of the horse 310 is sent to another game machine 100. Also, data for identifying the horse 320 selected by the player operating each game machine 100 and the horse 320
Game data including at least data indicating the current position of the game.

【0031】次に、ゲーム演算部20は、このようにし
て他のゲーム機100から送られてくる馬320に関す
るゲームデータや、自身が保持する馬310に関するゲ
ームデータ、さらにはゲーム演算部20自身が操作する
馬330に関するゲームデータに基づいて、競馬コース
300上をプレーヤが操作する馬310がそれ以外の馬
320や330と競い合う競馬ゲームの演算処理を行う
(ステップ105)。この演算結果は画像処理部30に
送られ、図4に示した視点位置340から競馬コース3
00を見たゲーム画像がディスプレイ装置92から表示
される(ステップ106)。
Next, the game calculation section 20 sends the game data on the horse 320 sent from the other game machine 100 in this way, the game data on the horse 310 held by itself, and the game calculation section 20 itself. Based on the game data relating to the horse 330 operated by the player, the horse 310 operated by the player on the horse race course 300 performs a horse racing game calculation process in which the horse 310 competes with the other horses 320 and 330 (step 105). The result of this calculation is sent to the image processing unit 30, and from the viewpoint position 340 shown in FIG.
00 is displayed on the display device 92 (step 106).

【0032】上述したゲームデータの送受信(ステップ
104)からゲーム画像の表示(ステップ106)まで
の処理が所定の時間間隔で、ゲームが終了するまで繰り
返される(ステップ107)。例えば、ゲーム画像の表
示間隔を1/60秒とすると、この表示間隔に合わせて
上述したゲームデータの送受信と競馬ゲームの演算処理
が行われ、プレーヤ自身が操作する馬310や他のプレ
ーヤが操作する馬320あるいはゲーム演算部20が操
作する馬330が競い合いながら走っている動画像がデ
ィスプレイ装置92から表示される。
The processing from the transmission and reception of the game data (step 104) to the display of the game image (step 106) is repeated at predetermined time intervals until the game ends (step 107). For example, assuming that the display interval of the game image is 1/60 second, the transmission and reception of the game data and the arithmetic processing of the horse racing game are performed in accordance with the display interval, and the horse 310 operated by the player himself or the other player operates A moving image of the running horse 320 or the horse 330 operated by the game calculation unit 20 running while competing is displayed from the display device 92.

【0033】次に、上述したゲーム演算において行われ
るゲーム演算部20自身の操作による馬330の走行速
度変更動作の詳細について説明する。
Next, the details of the operation of changing the running speed of the horse 330 by the operation of the game calculation section 20 itself performed in the above-described game calculation will be described.

【0034】実際の競馬レースを見ると、各馬が他の馬
の存在を無視して自己のペースを守って走行することは
ほとんどなく、自己の周囲を走る馬のペースに引きずら
れる場合が多い。ゲーム演算部20は、この点を考慮し
て、自身が操作する馬330の近傍を他の馬が走行して
いる場合には、その馬の存在を考慮して自身が操作する
馬330の速度あるいは走行パターンの制御を行ってい
る。以下、ゲーム演算部20が操作する馬330の直前
にプレーヤが操作する馬310、320が走行している
場合と、ゲーム演算部20が操作する馬330の近傍を
ゲーム演算部20自身が操作する他の馬330が走行し
ている場合とについて、場合を分けて説明する。
In the actual horse race, each horse rarely runs at its own pace, ignoring the existence of other horses, and is often dragged by the pace of horses running around itself. . In consideration of this point, when another horse is running in the vicinity of the horse 330 operated by itself, the game calculation unit 20 considers the presence of the horse and controls the speed of the horse 330 operated by itself. Alternatively, the running pattern is controlled. Hereinafter, when the horses 310 and 320 operated by the player are running immediately before the horse 330 operated by the game operation unit 20, the game operation unit 20 itself operates near the horse 330 operated by the game operation unit 20. The case where another horse 330 is running will be described separately.

【0035】図9は、ゲーム演算部20自身が操作する
馬330の前方にプレーヤが操作する馬310(あるい
は320)がいる場合の制御動作を説明するための図で
ある。同図において、Gはゲーム演算部20が操作する
馬330を、Pはプレーヤが操作する馬310あるいは
320をそれぞれ示している。なお、プレーヤが操作す
る馬については、このゲーム演算部20が含まれるゲー
ム機100に対応したプレーヤが操作する自馬310の
場合と、その他のゲーム機100に対応したプレーヤが
操作する他馬320の場合があるが、ゲーム演算部20
が操作する馬330を制御する場合にはその両者を区別
せずにプレーヤが操作する馬として扱われる。以下で
は、プレーヤが操作する馬310、320をまとめて馬
310として説明を行うものとする。
FIG. 9 is a diagram for explaining a control operation when the horse 310 (or 320) operated by the player is in front of the horse 330 operated by the game calculation unit 20 itself. In the figure, G indicates the horse 330 operated by the game calculation unit 20, and P indicates the horse 310 or 320 operated by the player. Note that the horse operated by the player is the case of the own horse 310 operated by the player corresponding to the game machine 100 including the game calculation unit 20 and the other horse 320 operated by the player corresponding to the other game machine 100 But the game operation unit 20
Is controlled as the horse operated by the player without discriminating between the two. Hereinafter, the horses 310 and 320 operated by the player will be collectively described as the horse 310.

【0036】ゲーム演算部20は、自身が操作する馬3
30の進行方向前方であって所定の半径R1以内(例え
ば4m以内)に、プレーヤが操作する馬310が走行し
ている場合には、その馬310の走行速度に、自身が操
作する馬(以後、速度制御の対象となっているゲーム演
算部20自身が操作する馬を「着目馬」と称する)33
0の走行速度を合わせるような制御を行う。図9におい
て、プレーヤが操作する馬310の速度をvP 、所定の
基準速度をv0 、着目馬330の速度をvG としたとき
に、ゲーム演算部20は、半径R1以内の前方を走行し
ている馬310についてその走行速度vP と基準速度v
0 との差分Δv(=vP −v0 )を計算し、着目馬33
0の走行速度vP にこの差分Δvを加算する。このよう
な制御を行うことにより、近傍を走っているプレーヤの
操作する馬310の走行速度が基準速度よりも速い場合
には着目馬330の速度も速くなり、反対に、近傍を走
っているプレーヤの操作する馬310の走行速度が基準
速度よりも遅い場合には着目馬330の速度も遅くな
る。したがって、接近して前方を走行する馬310の走
行ペースにつられて、ゲーム演算部20が操作する馬3
30が走行するゲーム演出が行われる。
The game calculation section 20 controls the horse 3 operated by itself.
When the horse 310 operated by the player is running ahead of the traveling direction of the vehicle 30 and within a predetermined radius R1 (for example, within 4 m), the running speed of the horse 310 is changed to the running speed of the horse 310 (hereinafter referred to as the running speed). The horse operated by the game calculation unit 20 itself, which is the speed control target, is referred to as a “horse of interest”.
Control is performed such that the traveling speed of 0 is adjusted. 9, when the speed of the horse 310 operated by the player is v P , the predetermined reference speed is v 0 , and the speed of the horse of interest 330 is v G , the game calculation unit 20 runs forward within a radius R1. Running speed v P and reference speed v of a running horse 310
0 difference between the Δv (= v P -v 0) is calculated, and attention horses 33
This difference Δv is added to the running speed v P of 0. By performing such control, when the running speed of the horse 310 operated by the player running in the vicinity is higher than the reference speed, the speed of the horse 330 of interest also increases, and conversely, the player running in the vicinity When the running speed of the horse 310 operated by the horse is slower than the reference speed, the speed of the horse of interest 330 also becomes slow. Therefore, the horse 3 operated by the game calculation unit 20 follows the running pace of the horse 310 approaching and running ahead.
A game effect in which 30 runs is performed.

【0037】なお、プレーヤが無理をして、自己が操作
する馬310のペースを速めた場合にまで、ゲーム演算
部20が操作する馬330のペースを追随させるのは不
自然であるため、接近して前方を走行する馬310の速
度があまりにも速い場合には上述した制御は行わないよ
うにする。例えば、各馬の基準速度を60(km/s)
としたときに、前方を走行する馬310の速度がこれを
10(km/s)以上も上回る70(km/s)以上の
ときには、この速度を追随しないようにようにする。ま
た、着目馬330の周囲に所定範囲内にプレーヤが操作
する馬が複数頭いる場合には、着目馬330に最も近い
位置を走行している馬310に対して上述した動作が行
われる。また、着目馬330の周囲にプレーヤ330が
操作する馬310以外に、ゲーム演算部20が操作する
着目馬以外の馬330がいる場合には、着目馬に最も近
い馬が抽出され、この馬がプレーヤの操作する馬310
であったときに上述した動作が行われる。
It is unnatural to follow the pace of the horse 330 operated by the game calculation unit 20 until the player accelerates the pace of the horse 310 operated by himself / herself because it is unnatural. If the speed of the horse 310 traveling forward is too high, the above control is not performed. For example, the reference speed of each horse is 60 (km / s).
When the speed of the horse 310 running ahead is 70 (km / s) or more, which is more than 10 (km / s), the speed is not followed. When there are a plurality of horses operated by the player in a predetermined range around the target horse 330, the above-described operation is performed on the horse 310 running at a position closest to the target horse 330. In addition, when there is a horse 330 other than the horse of interest operated by the game calculation unit 20 other than the horse 310 operated by the player 330 around the horse of interest 330, the horse closest to the horse of interest is extracted. Horse 310 operated by the player
The above-described operation is performed when.

【0038】ところで、プレーヤが操作する馬310が
走行して後続の馬のペースを作る場合を考えると、プレ
ーヤが操作する馬310のすぐ後ろをゲーム演算部20
が操作する馬330が走り、そのすぐ後ろをゲーム演算
部20が操作する他の馬330が走るといった場合に
は、これらの馬群全体をプレーヤが操作する馬310の
走行ペースにあわせることが望ましい。このために、本
実施形態では、ゲーム演算部20が操作する馬330の
直前にゲーム演算部20自身が操作する他の馬330が
走っている場合であっても、その馬330がさらに前を
走っているプレーヤが操作する馬310の影響を受けて
いる場合には、プレーヤが操作する馬310と同等に扱
って走行速度の設定を行っている。このようにすること
で、プレーヤが操作する馬310が馬群の先頭にいるよ
うな場合に、この馬310が馬軍全体のペース配分を決
定するような演出が可能になる。
By the way, considering that the horse 310 operated by the player runs to make the pace of the succeeding horse, the game operation unit 20 immediately follows the horse 310 operated by the player.
When the horse 330 operated by the player runs and another horse 330 operated by the game calculation section 20 runs immediately behind the horse 330, it is desirable that the entire group of these horses be adjusted to the running pace of the horse 310 operated by the player. . For this reason, in the present embodiment, even if another horse 330 operated by the game operation unit 20 itself is running immediately before the horse 330 operated by the game operation unit 20, the horse 330 moves further forward. When the running player is affected by the horse 310 operated by the player, the running speed is set in the same manner as the horse 310 operated by the player. In this way, when the horse 310 operated by the player is at the head of the horse group, it is possible to perform an effect such that the horse 310 determines the pace distribution of the entire horse troop.

【0039】図10は、ゲーム演算部20自身が操作す
る馬330の周囲にゲーム演算部20自身が操作する他
の馬330がいる場合の制御動作を説明するための図で
ある。
FIG. 10 is a diagram for explaining a control operation when another horse 330 operated by the game operation unit 20 is present around the horse 330 operated by the game operation unit 20 itself.

【0040】ゲーム演算部20は、着目馬330の周囲
であって所定の半径R2以内に、ゲーム演算部20自身
が操作する他の馬330が走行している場合には、以下
の2つのパターンのいずれかの制御を行う。
When another horse 330 operated by the game operation unit 20 itself is running around the horse 330 of interest and within a predetermined radius R2, the following two patterns are used. Is performed.

【0041】第1のパターンは、上述した近接位置にプ
レーヤが操作する馬310が走行している場合と同様
に、他の馬330の走行速度に追随するように着目馬3
30の速度を可変する場合である。なお、どの程度接近
した場合にこの制御を行うかは、上述したプレーヤが操
作する馬310が近くにいる場合と同じにする必要はな
い。例えば、この距離R2は、着目馬330によって個
別に設定されており、2〜8mの範囲内で予め設定され
ている。
In the first pattern, similar to the case where the horse 310 operated by the player is running at the above-described close position, the target horse 3 is controlled to follow the running speed of the other horse 330.
This is a case where the speed of 30 is variable. It should be noted that how close the control is to be performed does not need to be the same as when the horse 310 operated by the player is nearby. For example, the distance R2 is individually set by the horse of interest 330, and is set in advance within a range of 2 to 8 m.

【0042】第2のパターンは、着目馬330と他の馬
330とが遠ざかるように着目馬330の速度を可変す
る場合である。この場合には着目馬330が周囲の他の
馬330から遠ざかるために速度を増す方向に制御され
るか、減速する方向に制御されるかの2通りがあり、こ
のいずれの制御を行うかは、着目馬330によって予め
個別に設定されている。
The second pattern is a case where the speed of the target horse 330 is varied so that the target horse 330 and other horses 330 move away from each other. In this case, there are two types of control, that is, the target horse 330 is controlled to increase the speed in order to move away from the other horses 330 in the vicinity, and is controlled to decrease the speed. , Are individually set in advance by the horse of interest 330.

【0043】ところで、ゲーム演算部20が操作する馬
330について上述したような制御を行うようにする
と、例えば上述したパターン1の馬330が複数頭接近
し、しかも一番先頭の馬330の走行速度が速いような
場合には、プレーヤが操作する馬310以外の馬群全体
がスタミナの続く限り速い速度で走行することになる等
の不都合が生じるため、上述した図10に示した場合の
着目馬330の走行速度の可変制御は、スタート位置4
00から所定の距離走行した位置までとすることが望ま
しい。本実施形態では、スタート位置400から走行を
開始して中間ポイント402前後の所定位置に到達する
までに、上述した第1のパターンあるいは第2のパター
ンの制御が徐々に解除されるように設定されている。
By the way, if the above-described control is performed on the horse 330 operated by the game calculation unit 20, for example, a plurality of horses 330 of the above-described pattern 1 approach each other, and the running speed of the first horse 330 In such a case, there is a problem that the entire horse group other than the horse 310 operated by the player runs at a speed as long as the stamina continues, and thus the horse of interest in the case shown in FIG. The variable control of the traveling speed of the 330
It is desirable that the distance be from 00 to a position where the vehicle has traveled a predetermined distance. In the present embodiment, it is set such that the control of the first pattern or the second pattern described above is gradually released until the vehicle starts traveling from the start position 400 and reaches a predetermined position around the intermediate point 402. ing.

【0044】例えば、スタート位置400からこの所定
位置(例えば800〜1200(m)の範囲内で設定さ
れる)までの距離をL(m)とし、ゲーム演算部20が
操作する着目馬330の現在の走行位置をスタート位置
400からX(m)としたときに、着目馬330の周囲
であってゲーム演算部20が操作する他の馬330の存
在の有無を判定する基準となる距離R2を、所定位置に
近づくにしたがって小さくすればよい。
For example, the distance from the start position 400 to this predetermined position (for example, set within the range of 800 to 1200 (m)) is set to L (m), and the current distance of the target horse 330 operated by the game calculation unit 20 is set to L (m). When the traveling position of X is set to X (m) from the start position 400, the distance R2 around the target horse 330 and serving as a reference for determining the presence or absence of another horse 330 operated by the game calculation unit 20 is defined as: What is necessary is just to make it small as it approaches a predetermined position.

【0045】R2=R×(L−X)/L ここで、Rは固定値であって2〜8(m)の範囲内で各
着目馬330毎に個別に設定される。
R2 = R × (L−X) / L Here, R is a fixed value and is individually set for each horse of interest 330 within a range of 2 to 8 (m).

【0046】このように、着目馬330の近傍を走行す
る他の馬330を検出する範囲を設定する距離R2を、
スタート位置400の近傍ではほぼ上限値に近いRと
し、所定位置に近づくにしたがってこの距離R2を直線
的に減少させて、所定位置で零となるようにしている。
このため、ゲーム演算部20が操作する馬330同士の
相互の影響は、スタート位置400から距離Lだけ隔た
った所定位置に達したときにほとんどなくなるため、そ
れ以後はプレーヤが操作する馬310が主導権を握るレ
ース展開を実現することが可能になる。
As described above, the distance R2 for setting a range for detecting another horse 330 running in the vicinity of the target horse 330 is defined as:
In the vicinity of the start position 400, R is substantially close to the upper limit value, and as the position approaches the predetermined position, the distance R2 is linearly reduced so as to become zero at the predetermined position.
For this reason, the mutual influence of the horses 330 operated by the game calculation unit 20 is almost eliminated when the horse 330 reaches a predetermined position separated by the distance L from the start position 400, and thereafter, the horse 310 operated by the player takes the initiative. It will be possible to realize race development that holds the right.

【0047】図11は、ゲーム演算部20によるゲーム
演算の動作手順を示す図であり、図8に示したステップ
105のゲーム演算においてゲーム演算部20が各馬の
速度を周辺の馬の走行状態に応じて可変する場合の動作
手順が示されている。例えば、この競馬ゲームに参加す
るプレーヤの人数が最大で8人であり、常に合計16頭
の馬が出走するようにゲーム演算部20の操作する馬3
30の数が設定されている。また、出走する16頭の馬
のそれぞれには「0」〜「15」の通し番号(馬番号)
が付されており、ゲーム演算部20はこの馬番号を用い
て各馬の識別を行うものとする。
FIG. 11 is a diagram showing an operation procedure of the game calculation by the game calculation unit 20. In the game calculation of step 105 shown in FIG. 8, the game calculation unit 20 determines the speed of each horse and the running state of the surrounding horses. The operation procedure is shown in the case where it is changed in accordance with. For example, the maximum number of players participating in the horse racing game is eight, and the horse 3 operated by the game calculation unit 20 so that a total of 16 horses always run.
30 numbers are set. In addition, serial numbers (horse numbers) of “0” to “15” are assigned to each of the 16 horses that run.
The game calculation unit 20 identifies each horse using the horse number.

【0048】まず、ゲーム演算部20は、演算対象とな
る馬番号nを「0」に設定し(ステップ200)、この
馬番号n(=「0」)に対応した馬がゲーム演算部20
自身が操作する馬330であるか否かの判定を行う(ス
テップ201)。馬番号nに対応した馬が演算部20自
身が操作する馬330でない場合、すなわちこのゲーム
演算部20が備わったゲーム機100のプレーヤが操作
する馬310やその他のゲーム機100のプレーヤが操
作する馬320である場合には、現在の馬番号nに1を
加えて(ステップ213)、この新たな馬番号nが16
未満であるか否かを判定する(ステップ214)。演算
が未処理の馬が存在する場合には、馬番号nが16未満
となるため、この場合には上述したステップ201に戻
って、この馬番号nに対応した馬がゲーム演算部20自
身が操作する馬330であるか否かの判定処理以降が繰
り返される。
First, the game calculation unit 20 sets the horse number n to be calculated to “0” (step 200), and the horse corresponding to the horse number n (= “0”) is determined.
It is determined whether or not the horse 330 is operated by itself (step 201). When the horse corresponding to the horse number n is not the horse 330 operated by the arithmetic unit 20 itself, that is, the horse 310 operated by the player of the game machine 100 provided with the game arithmetic unit 20 or operated by the players of the other game machines 100 In the case of the horse 320, 1 is added to the current horse number n (step 213), and the new horse number n is 16
It is determined whether it is less than (Step 214). If there is a horse that has not been processed, the horse number n is less than 16. In this case, the process returns to step 201 and the horse corresponding to the horse number n is determined by the game calculation unit 20 itself. The process of determining whether or not the horse 330 is to be operated is repeated.

【0049】また、着目している馬番号nに対応する馬
がゲーム演算部20が操作する馬330である場合には
ステップ201において肯定判断され、次にゲーム演算
部20は、着目している馬番号nの馬330の前方に他
の馬がいるか否かを判定する(ステップ202)。前方
に他の馬が存在する場合には、次にゲーム演算部20
は、着目している馬番号nの馬330と前方の最も近い
位置を走行する馬までの距離Aを算出した後(ステップ
203)、その馬がプレーヤが操作する馬310あるい
は320であるか否かを判定する(ステップ204)。
If the horse corresponding to the horse number n of interest is the horse 330 operated by the game calculation unit 20, an affirmative determination is made in step 201, and the game calculation unit 20 then focuses. It is determined whether there is another horse in front of the horse 330 of the horse number n (step 202). If there is another horse ahead, then the game operation unit 20
Calculates the distance A to the horse running at the nearest position in front of the horse 330 of the horse number n of interest (step 203), and then determines whether the horse is the horse 310 or 320 operated by the player. Is determined (step 204).

【0050】直前を走行している馬がプレーヤが操作す
る馬310等である場合には、着目している馬番号nの
馬330からその馬310等までの距離Aがこの着目馬
330に影響を与える所定距離R1未満であるか否かを
判定する(ステップ205)。なお、この所定距離R1
は、着目している馬330の馬番号nの値によらず全て
の馬330について一定であり、しかもスタート位置4
00からの走行距離に関わらず一定となる。距離Aが所
定距離R1未満の場合(A<R1の場合)には、次にゲ
ーム演算部20は、直前で先行する馬310の速度vと
基準速度v0 との差分Δvを計算し(ステップ20
6)、馬番号nの馬330の走行速度vn にこの速度差
Δvを加算する演算を行う(ステップ207)。
When the horse running immediately before is the horse 310 or the like operated by the player, the distance A from the horse 330 of the horse number n of interest to the horse 310 or the like affects the horse of interest 330. It is determined whether or not the distance is less than a predetermined distance R1 (step 205). Note that this predetermined distance R1
Is constant for all the horses 330 regardless of the value of the horse number n of the horse 330 of interest, and the start position 4
It is constant regardless of the running distance from 00. When the distance A is less than the predetermined distance R1 (when A <R1), the game calculation unit 20 calculates a difference Δv between the speed v of the horse 310 immediately preceding and the reference speed v 0 (step S1). 20
6) performs an operation for adding the speed difference Δv to the running speed v n of the horse numbers n horse 330 (step 207).

【0051】直前を走行している馬がプレーヤの操作す
る馬310でない場合、すなわちゲーム演算部20自身
が操作するn以外の馬番号の馬330である場合には、
上述したステップ204の判定において否定判断が行わ
れ、次にゲーム演算部20は、この直前を走行している
馬がプレーヤの操作する馬310等の影響を受けている
か否かを判定する(ステップ208)。直前を走行して
いる馬のさらにその前をプレーヤが操作する馬310が
走行している場合等においては、この直前を走行してい
る馬330の速度が変更されてプレーヤが操作する馬3
10等の影響を受けるため、ステップ208の判定にお
いて肯定判断され、上述したステップ205の動作(距
離AがR1未満であるか否かの判定動作)に移行する。
すなわち、直前を走行する馬がゲーム演算部20の操作
する他の馬330であっても、この馬330がプレーヤ
の操作する馬310等の影響を受けている場合には、プ
レーヤの操作する馬310等と同等に扱っている。
If the horse running immediately before is not the horse 310 operated by the player, that is, the horse 330 having a horse number other than n operated by the game operation unit 20 itself,
A negative determination is made in the above determination of step 204, and then the game calculation unit 20 determines whether the horse running immediately before is affected by the horse 310 or the like operated by the player (step 204). 208). For example, when the horse 310 operated by the player is running further in front of the horse running immediately before, the speed of the horse 330 running immediately before is changed and the horse 3 operated by the player is changed.
Since it is affected by 10 or the like, an affirmative determination is made in the determination in step 208, and the process proceeds to the operation in step 205 (operation for determining whether or not the distance A is less than R1).
That is, even if the horse running immediately before is another horse 330 operated by the game calculation unit 20, if the horse 330 is affected by the horse 310 operated by the player, the horse operated by the player is not affected. 310 and so on.

【0052】また、上述したステップ207における着
目馬330の走行速度の演算処理が終了した場合や、着
目馬330の前方に他の馬がいない場合(ステップ20
2において否定判断された場合)、着目馬330の前方
にプレーヤが操作する馬310等がいるがそれらの間の
距離AがR1以上である場合(ステップ205において
否定判断された場合)、プレーヤが操作する馬310等
の影響を受けない馬330が着目馬330の前方にいる
場合(ステップ208において否定判断がされた場合)
には、次にゲーム演算部20は、馬番号nの着目馬33
0の現在位置がスタート位置400から所定位置までの
間にあるか否かを判定し(ステップ209)、所定位置
よりも手前に現在位置がある場合には、着目馬330と
その周囲の最も近い位置を走行する馬までの距離Bを算
出する(ステップ210)。なお、この距離Bの算出動
作においては、プレーヤが操作する馬310、320や
プレーヤが操作する馬310の影響を受けている馬33
0は処理の対象から除外され、それ以外の馬330の中
から着目馬330に最も近い位置を走行しているものが
抽出される。
When the calculation processing of the running speed of the target horse 330 in step 207 described above is completed, or when there is no other horse in front of the target horse 330 (step 20).
2), there is a horse 310 operated by the player in front of the horse of interest 330, but if the distance A between them is equal to or greater than R1 (if a negative determination is made in step 205), the player When the horse 330 that is not affected by the operating horse 310 or the like is in front of the target horse 330 (when a negative determination is made in step 208)
Next, the game calculation unit 20 sets the target horse 33 of the horse number n.
It is determined whether or not the current position of “0” is between the start position 400 and the predetermined position (step 209). If the current position is before the predetermined position, the target horse 330 and its nearest surroundings are determined. The distance B to the horse running at the position is calculated (step 210). In the operation of calculating the distance B, the horses 33 that are affected by the horses 310 and 320 operated by the player and the horses 310 operated by the player.
0 is excluded from the target of processing, and the other horses running at the position closest to the target horse 330 are extracted.

【0053】次に、ゲーム演算部20は、算出した距離
Bが着目馬330に影響を与える所定距離R2未満であ
るか否かを判定する(ステップ211)。なお、この所
定距離R2は、上述したように馬番号n毎に異なる値が
設定可能であり、しかも着目馬330がスタート位置4
00から所定位置までの間を走行中の場合にこの走行距
離に応じて計算される値が用いられる。したがって、こ
の距離R2はスタート直後は大きな初期値Rに近い値が
用いられ、所定位置に近づくにしたがってその値は次第
に小さくなる。
Next, the game calculation section 20 determines whether or not the calculated distance B is less than a predetermined distance R2 affecting the horse 330 of interest (step 211). The predetermined distance R2 can be set to a different value for each horse number n as described above.
When the vehicle is traveling from 00 to a predetermined position, a value calculated according to the traveling distance is used. Therefore, immediately after the start, a value close to the large initial value R is used as the distance R2, and the value gradually decreases as approaching the predetermined position.

【0054】距離Bが所定距離R2未満の場合(B<R
2の場合)には、ゲーム演算部20は、各着目馬330
毎に予め設定されているパターンに基づいて、馬番号n
の馬330の速度の演算を行う(ステップ212)。上
述したように、第1のパターンは、近接位置にプレーヤ
が操作する馬310が走行している場合と同様に、他の
馬330の走行速度に合わせた制御を行う場合であり、
上述したステップ206、207と同じ演算処理が行わ
れ、周囲を走行する馬330の速度vと基準速度v0
の差分Δvを計算し、馬番号nの馬330の走行速度v
n にこの差分Δvを加算する演算を行う。
When the distance B is less than the predetermined distance R2 (B <R
2), the game calculation unit 20 determines that each horse of interest 330
Horse number n based on a pattern preset for each
The speed of the horse 330 is calculated (step 212). As described above, the first pattern is a case where control is performed in accordance with the traveling speed of another horse 330, as in the case where the horse 310 operated by the player is traveling at a close position.
The same calculation processing as in steps 206 and 207 described above is performed, and the difference Δv between the speed v of the horse 330 traveling around and the reference speed v 0 is calculated, and the running speed v of the horse 330 with the horse number n is calculated.
An operation of adding the difference Δv to n is performed.

【0055】また、第2のパターンは、2頭の馬330
が離れるように制御を行う場合であり、この場合には制
御しようとしている着目馬330が周囲の馬330から
離れるために速度を増す方向に制御する場合には、馬番
号nの着目馬330の走行速度vに所定値Δv′(例え
ば1km/h)を加算する。あるいは減速する方向に制
御する場合には、現在の走行速度vから所定値Δv′を
減算する。
In the second pattern, two horses 330
In this case, when the target horse 330 to be controlled is controlled to increase in speed in order to move away from the surrounding horse 330, the target horse 330 of the horse number n is controlled. A predetermined value Δv ′ (for example, 1 km / h) is added to the traveling speed v. Alternatively, in the case of controlling in a decelerating direction, a predetermined value Δv ′ is subtracted from the current traveling speed v.

【0056】その後、現在の馬番号nに1を加えて(ス
テップ213)、このnの値が16未満である場合(ス
テップ214で肯定判断)、上述したステップ201に
戻って、この馬番号nに対応した馬がゲーム演算部20
自身が操作する馬330であるか否かの判定処理以降が
繰り返される。このようにして馬番号nが16になるま
で着目馬の速度vを変更する処理が行われる。なお、ゲ
ーム演算部20自身が操作する馬330の走行速度を他
の馬の存在によって可変する演算処理は、必ずしも表示
間隔にあわせて行う必要はなく、もう少し長い所定間隔
である1/2秒や1秒ごとに行えば十分である。
Thereafter, 1 is added to the current horse number n (step 213). If the value of this n is less than 16 (Yes at step 214), the process returns to step 201 and returns to this horse number n. Horse corresponding to the game operation unit 20
The process of determining whether or not the horse 330 is operated by itself is repeated. In this way, the process of changing the speed v of the horse of interest is performed until the horse number n becomes 16. Note that the calculation process of changing the running speed of the horse 330 operated by the game calculation unit 20 itself according to the presence of another horse does not necessarily have to be performed in accordance with the display interval. Performing every second is sufficient.

【0057】このように、本実施形態のゲーム機100
では、ゲーム演算部20が操作する馬330の走行速度
が、その前方の接近した位置にプレーヤが操作する馬3
10、320が走行している場合やこれらの馬310等
の影響を受けた他の馬330が走行している場合に、こ
れらの馬310等に追随するように変更される。したが
って、プレーヤが操作する馬310、320がペースを
上げたり下げたりしたときに、その後ろを走行している
ゲーム演算部20自身が操作する馬330の走行ペース
がこれに引きずられて上がったり下がったりするといっ
た実際の走行パターンに近い演出を行うことができ、レ
ースの進行が単調になることを防止して、ゲームの面白
味を増すことが可能となる。
As described above, the game machine 100 of the present embodiment
Then, the running speed of the horse 330 operated by the game calculation unit 20 is changed to the horse 3 operated by the player at a position in front of the horse 330.
When the horses 10 and 320 are running or when another horse 330 affected by the horses 310 and the like is running, the horses 310 and the like are changed to follow these horses 310 and the like. Therefore, when the horses 310 and 320 operated by the player increase or decrease the pace, the running pace of the horse 330 operated by the game operation unit 20 running behind the horse 310 or 320 is dragged up or down by the drag. This makes it possible to perform an effect close to an actual running pattern, such as performing the game, prevent the race from becoming monotonous, and increase the fun of the game.

【0058】例えば、このようなゲーム機100を用い
て競馬ゲームを行うプレーヤは、以下のような楽しみ方
が可能になる。(1)スタート直後に自分が操作する馬
の走行速度を速めて一旦先頭にたった後に走行速度を遅
くして、馬群全体の走行ペースを遅くすることにより、
勝負ポイント404以降での逃げ切りをねらう。(2)
自分が操作する馬の走行速度を速くして、他のプレーヤ
が操作する馬を含む馬群全体の走行ペースを速くするこ
とにより、それぞれの馬のスタミナ切れによる共倒れを
ねらう。この場合であっても自分が操作する馬は、先頭
を走っているため逃げ切って、結果的に1着でゴールす
る場合がある。(3)自分が操作する馬が中間付近に位
置している場合に、先頭の馬が中間ポイント402を通
過する時間が早い場合には、レースのペースが速いとし
て画面上にメッセージが表示されるが、この場合には自
分の操作する馬のペースを下げてそれ以降を走行する馬
群の走行ペースを落とすことができる。この場合には、
メッセージの内容と異なる馬群の走行ペースをプレーヤ
が故意に作ることができる。
For example, a player who performs a horse racing game using such a game machine 100 can enjoy the following manner. (1) Immediately after the start, the running speed of the horse operated by the player is increased, and the running speed is slowed down after the horse is once at the head.
Aim for escape after the game point 404. (2)
By increasing the running speed of the horses operated by the player and the running pace of the entire horse group including the horses operated by the other players, the respective horses are intended to fall together due to lack of stamina. Even in this case, the horse operated by the driver may run away at the head and run away, resulting in a goal in the first place. (3) A message is displayed on the screen indicating that the pace of the race is fast when the horse operated by the player is located near the middle and the time when the leading horse passes the middle point 402 is short. However, in this case, it is possible to reduce the pace of the horse operated by the user and to reduce the traveling pace of the horse group traveling thereafter. In this case,
The player can intentionally make a running pace of the horse group different from the content of the message.

【0059】また、本実施形態のゲーム機100では、
ゲーム演算部20が操作する馬330同士が接近してい
る場合にも周辺を走っている馬330の速度を可変する
制御を行っており、接近した馬に走行ペースを合わせた
り、速度を増減してその馬を抜き去ろうとしたりすると
いった実際の走行パターンに近い演出を行うことがで
き、レースの進行が単調になることを防止して、ゲーム
の面白味を増すことが可能となる。
Also, in the game machine 100 of the present embodiment,
Even when the horses 330 operated by the game calculation unit 20 are approaching each other, control is performed to vary the speed of the horses 330 running in the vicinity, and the running pace is adjusted to the approaching horse, or the speed is increased or decreased. Thus, it is possible to perform an effect close to the actual running pattern, such as trying to pull out the horse, to prevent the progress of the race from becoming monotonous, and to increase the fun of the game.

【0060】特に、ゲーム演算部20が操作する馬33
0同士のこのような速度制御をレースの序盤に行うこと
により、レースの序盤で展開される内容が多様化するこ
とになるため、プレーヤは複雑なレース展開を楽しむこ
とができる。また、中間ポイント402付近に近づくに
したがってその速度制御の影響を少なくしていくことに
より、中盤以降のレース展開の主導権を各プレーヤが握
ることもできるため、各プレーヤは他の馬とのかけひき
をしながら自分の馬を走らせるといった実際の競馬レー
スと同じような醍醐味を味わうことができる。
In particular, the horse 33 operated by the game calculation unit 20
By performing such speed control of the 0s at the beginning of the race, the content developed at the beginning of the race will be diversified, so that the player can enjoy a complicated race development. Also, by reducing the influence of the speed control as the vehicle approaches the intermediate point 402, each player can take the initiative in the race development in the middle stage and thereafter, so that each player can play with other horses. You can enjoy the same real pleasure as a real horse race, such as running your own horse while dragging.

【0061】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレー
ヤが操作する馬310等については着目馬330の前方
のみを検出範囲とし、着目馬330以外のゲーム演算部
20が操作する馬330についてはその前方だけに限ら
ず後方も含む周辺全体を検出範囲としたが、これらの検
出範囲をどの範囲にするかは適宜設定することができ
る。例えば、馬の視野角を考慮に入れて前方の所定角度
を検出範囲とするようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the above-described embodiment, only the front of the horse of interest 330 is set as the detection range for the horse 310 or the like operated by the player, and the horse 330 operated by the game calculation unit 20 other than the horse of interest 330 is not limited to only the front thereof. Although the entire surrounding area including the rear side is set as the detection range, it is possible to appropriately set the detection range. For example, the detection range may be a predetermined angle in front in consideration of the viewing angle of the horse.

【0062】また、上述した実施形態では、ゲーム演算
部20が操作する着目馬330の周囲であって一番近い
位置を走行する馬が、プレーヤが操作する馬310、3
20であるか、ゲーム演算部20自身が操作する他の馬
330であるかによって着目馬330の速度の設定方法
を分けて考えたが、いずれか一方の設定方法を選択し、
全ての馬310、320、330に対してこの選択した
設定方法を実施するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the horse running at the closest position around the target horse 330 operated by the game calculation unit 20 is the horse 310, 3 operated by the player.
20 or the other horse 330 operated by the game operation unit 20 itself, the method of setting the speed of the horse of interest 330 was considered separately, but one of the setting methods was selected,
The selected setting method may be applied to all the horses 310, 320, and 330.

【0063】また、上述した実施形態では、競馬レース
を行うゲーム機100について説明したが、ゲームに参
加する移動体が互いのスタミナ等を気にしながらレース
を行う他の種類のゲーム、例えば競輪ゲームや自動車レ
ースを模擬したゲームに本発明を適用することができ
る。
In the above-described embodiment, the game machine 100 that performs a horse race is described. However, other types of games in which moving bodies participating in the game race while paying attention to each other's stamina, for example, a bicycle race game The present invention can be applied to a game simulating a car race.

【0064】また、上述した実施形態では、図1に示し
たように複数のゲーム機100を伝送ライン200を介
してバス接続したが、接続形態はループ状、スター状等
の他の形態であってもよく、公衆回線あるいは専用回線
を介して所定のネットワークを介して接続するような場
合であってもよい。例えば、家庭用ゲーム機やパーソナ
ルコンピュータ等を電話回線を介して複数台接続して、
マルチプレーヤ型のゲームシステムを構成するようにし
てもよい。
Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 1, a plurality of game machines 100 are connected by a bus via the transmission line 200, but the connection form is another form such as a loop form or a star form. Or a connection via a predetermined network via a public line or a dedicated line. For example, by connecting a plurality of home-use game machines and personal computers via a telephone line,
A multi-player type game system may be configured.

【0065】[0065]

【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤが操作する第1の移動体とゲーム演算手段が操作す
る第2の移動体とが接近したときに、第2の移動体の移
動速度が可変に設定されるため、プレーヤの操作内容に
よって第2の移動体の移動速度が変動することになり、
プレーヤの操作状況を無視してレースの内容が単調にな
ることを防止することができる。
As described above, according to the present invention, when the first moving object operated by the player and the second moving object operated by the game calculation means approach, the second moving object Since the moving speed is set to be variable, the moving speed of the second moving body varies depending on the operation of the player,
It is possible to prevent the content of the race from becoming monotonous ignoring the operation status of the player.

【0066】また、本発明によれば、ゲーム演算手段が
操作する複数の第2の移動体同士が互いに接近したとき
にそれぞれの移動速度が可変に設定されるため、予め第
2の移動体毎に個別に設定された移動パターンと異なる
ように第2の移動体が移動することになり、レースの内
容が単調となることを防止することができる。
Further, according to the present invention, when a plurality of second moving bodies operated by the game calculation means approach each other, their moving speeds are variably set, so that each second moving body is set in advance. Therefore, the second moving body moves so as to be different from the movement pattern set individually for each race, so that it is possible to prevent the content of the race from becoming monotonous.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム機を複数台接続して構成さ
れるゲームシステムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game system configured by connecting a plurality of game machines according to an embodiment.

【図2】本実施形態のゲーム機の外観を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an appearance of the game machine of the embodiment.

【図3】本実施形態のゲーム機の内部構成を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing an internal configuration of the game machine of the embodiment.

【図4】本実施形態のゲーム機で演算されるゲーム用3
次元仮想空間および視点位置の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a game 3 calculated by the game machine according to the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a three-dimensional virtual space and a viewpoint position.

【図5】ゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game image.

【図6】ゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game image.

【図7】本実施形態の仮想空間内に設定される競馬コー
スの概略を示す図である。
FIG. 7 is a diagram schematically illustrating a horse racing course set in a virtual space according to the present embodiment.

【図8】本実施形態のゲーム機の動作手順を示す流れ図
である。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of the game machine of the embodiment.

【図9】ゲーム演算部が操作する馬の前方にプレーヤが
操作する馬がいる場合の制御動作を説明するための図で
ある。
FIG. 9 is a diagram for explaining a control operation when a player operates a horse in front of a horse operated by the game calculation unit.

【図10】ゲーム演算部が操作する馬の前方にゲーム演
算部自身が操作する他の馬がいる場合の制御動作を説明
するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a control operation when another horse operated by the game operation unit itself is in front of a horse operated by the game operation unit.

【図11】ゲーム演算部によるゲーム演算の動作手順を
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an operation procedure of a game calculation by a game calculation unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 プレーヤ入力部 12 コイン投入部 20 ゲーム演算部 22 情報記憶媒体 24 作業用RAM 30 画像処理部 40 送受信部 42 送信用RAM 44 受信用RAM 90 競走馬本体 92 ディスプレイ装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Player input part 12 Coin insertion part 20 Game operation part 22 Information storage medium 24 Working RAM 30 Image processing part 40 Transmission / reception part 42 Transmission RAM 44 Reception RAM 90 Racehorse main body 92 Display device

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する
第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体
とが同一方向に沿って移動するゲーム機であって、 前記ゲーム演算手段は、 前記第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する前記第
1の移動体を検出する第1の移動体検出手段と、 前記第1の移動体検出手段によって前記第1の移動体が
検出されたときに、前記第1の移動体の移動速度に応じ
て前記第2の移動体の移動速度を可変に設定する第1の
速度設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム機。
1. A game machine in which a first moving body operated by a player and a second moving body operated by game calculation means move in a virtual game space along a same direction, wherein the game calculation means A first moving body detecting means for detecting the first moving body existing within a predetermined range around the second moving body; and the first moving body detected by the first moving body detecting means. And a first speed setting means for variably setting the moving speed of the second moving body in accordance with the moving speed of the first moving body when is detected. .
【請求項2】 請求項1において、 前記第1の速度設定手段は、前記第1の移動体の移動速
度と所定の基準速度との差分を計算し、前記第2の移動
体のその時点での移動速度に前記差分を加算することに
より前記第2の移動体の新たな移動速度として設定する
ことを特徴とするゲーム機。
2. The method according to claim 1, wherein the first speed setting means calculates a difference between a moving speed of the first moving body and a predetermined reference speed, and calculates a difference between the moving speed of the second moving body and the predetermined reference speed. A moving speed of the second moving object by adding the difference to the moving speed of the second moving object.
【請求項3】 請求項1または2において、 前記第1の移動体検出手段は、前記第2の移動体の移動
方向前方に位置する前記第1の移動体のみを検出するこ
とを特徴とするゲーム機。
3. The method according to claim 1, wherein the first moving body detecting unit detects only the first moving body located in front of the moving direction of the second moving body. game machine.
【請求項4】 仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作する
第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動体
とが同一方向に沿って移動するゲーム機であって、 前記ゲーム演算手段は、 着目している前記第2の移動体の周辺の所定範囲内に存
在する他の前記第2の移動体を検出する第2の移動体検
出手段と、 前記第2の移動体検出手段によって他の前記第2の移動
体が検出されたときに、着目している前記第2の移動体
の移動速度を可変に設定する第2の速度設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム機。
4. A game machine in which a first moving body operated by a player and a second moving body operated by a game calculation means move in a virtual game space along the same direction, wherein the game calculation means A second moving body detecting means for detecting another second moving body present within a predetermined range around the second moving body of interest; and a second moving body detecting means. And a second speed setting means for variably setting a moving speed of the second moving body of interest when the other second moving body is detected. .
【請求項5】 請求項4において、 前記第2の速度設定手段は、他の前記第2の移動体の移
動速度と所定の基準速度との差分を計算し、着目してい
る前記第2の移動体のその時点での移動速度に前記差分
を加算することにより、着目している前記第2の移動体
の新たな移動速度として設定することを特徴とするゲー
ム機。
5. The second speed setting means according to claim 4, wherein the second speed setting means calculates a difference between a moving speed of the other second moving body and a predetermined reference speed, and focuses on the second speed. A game machine wherein the difference is added to the moving speed of the moving object at that time, thereby setting the moving speed of the second moving object of interest as a new moving speed.
【請求項6】 請求項5において、 前記第2の速度設定手段は、検出された他の前記第2の
移動体から着目している前記第2の移動体が遠ざかるよ
うに、着目している前記第2の移動体の移動速度を増減
することを特徴とするゲーム機。
6. The second speed setting unit according to claim 5, wherein the second speed setting unit focuses on the detected second moving body so as to move away from the detected other second moving body. A game machine, wherein the moving speed of the second moving body is increased or decreased.
【請求項7】 請求項4〜6のいずれかにおいて、 前記第2の移動体検出手段は、着目している前記第2の
移動体を中心とした所定距離内に位置する他の前記第2
の移動体を検出することを特徴とするゲーム機。
7. The second moving object detecting means according to claim 4, wherein the second moving object detecting means is located within a predetermined distance from the second moving object of interest.
A game machine for detecting a moving object.
【請求項8】 請求項4〜7のいずれかにおいて、 前記仮想ゲーム空間には、前記第1および第2の移動体
が移動する所定のコースが含まれており、 前記第2の移動体検出手段は、他の前記第2の移動体を
検出する前記所定範囲を前記コースのスタート位置から
所定位置に向かうにしたがって徐々に狭くすることを特
徴とするゲーム機。
8. The virtual game space according to claim 4, wherein the virtual game space includes a predetermined course on which the first and second moving objects move, and wherein the second moving object detection is performed. The game machine, wherein the means gradually narrows the predetermined range for detecting the other second moving body from a start position of the course to a predetermined position.
【請求項9】 請求項4〜7のいずれかにおいて、 前記第2の移動体検出手段は、他の前記第2の移動体を
検出する前記所定範囲の大きさを、着目している前記第
2の移動体のそれぞれに対応させて個別に設定すること
を特徴とするゲーム機。
9. The method according to claim 4, wherein the second moving body detecting means focuses on a size of the predetermined range for detecting another second moving body. A game machine characterized in that it is set individually for each of the two moving objects.
【請求項10】 仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作す
る第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動
体とが同一方向に沿って移動する際に、前記第2の移動
体の周辺の所定範囲内に存在する前記第1の移動体が検
出されたときに、前記第1の移動体の移動速度に応じて
前記第2の移動体の移動速度を可変に設定するプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. When the first moving body operated by the player and the second moving body operated by the game calculation means move in the virtual game space along the same direction, the second moving body A program for variably setting a moving speed of the second moving body in accordance with a moving speed of the first moving body when the first moving body present in a predetermined range in the vicinity is detected. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項11】 仮想ゲーム空間内をプレーヤが操作す
る第1の移動体とゲーム演算手段が操作する第2の移動
体とが同一方向に沿って移動する際に、着目している前
記第2の移動体の周辺の所定範囲内に存在する他の前記
第2の移動体が検出されたときに、着目している前記第
2の移動体の移動速度を可変に設定するプログラムを含
むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The second mobile unit, which is focused on when the first mobile unit operated by the player and the second mobile unit operated by the game calculation means move in the virtual game space in the same direction. A program for variably setting the moving speed of the focused second moving body when another second moving body present in a predetermined range around the moving body is detected. Characteristic information storage medium.
JP37514798A 1998-12-11 1998-12-11 Game machine and information storage medium Expired - Lifetime JP3995817B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP37514798A JP3995817B2 (en) 1998-12-11 1998-12-11 Game machine and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP37514798A JP3995817B2 (en) 1998-12-11 1998-12-11 Game machine and information storage medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000176153A true JP2000176153A (en) 2000-06-27
JP3995817B2 JP3995817B2 (en) 2007-10-24

Family

ID=18505052

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP37514798A Expired - Lifetime JP3995817B2 (en) 1998-12-11 1998-12-11 Game machine and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3995817B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003103048A (en) * 2001-09-28 2003-04-08 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game apparatus
JP2013255607A (en) * 2012-06-11 2013-12-26 Square Enix Co Ltd Game device and game program
JP2015134070A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社セガゲームス Game program and game device

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003103048A (en) * 2001-09-28 2003-04-08 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game apparatus
JP2013255607A (en) * 2012-06-11 2013-12-26 Square Enix Co Ltd Game device and game program
JP2015134070A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社セガゲームス Game program and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP3995817B2 (en) 2007-10-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101128658B1 (en) Game system, recording medium, and control method of computer
US6171186B1 (en) Game processing method, game device, image processing device, image processing method, and recording medium
US7918722B2 (en) Image processing device, image processing method and storage medium for storing programs for executing image process cycles
JP5007670B2 (en) Game device program, game device, and recording medium storing game device program
JPH1186031A (en) Image processor, image processing method and medium
US7513824B2 (en) Game device with moving objects competing for a game score
JP2000153069A (en) Game system and information storage medium
JPH0994350A (en) Multi-player game system
JP2000176153A (en) Game machine and information storage medium
JPH0970483A (en) Game device
JP5122710B2 (en) Program, information storage medium, and game device
JP7186159B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER, PROGRAM AND GAME SERVICE PROVISION METHOD
JP3280296B2 (en) Simulator, image generation device, and information storage medium
JP2000237458A (en) Game device
JPH11179057A (en) Game system and computer readable recording medium recording game program
US20240149166A1 (en) Storage medium, game apparatus, game system, and game processing method
JP4656547B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, program for executing image processing process, and storage medium for storing the program
JP3115270B2 (en) Game system and computer-readable recording medium on which game program is recorded
JP3889815B2 (en) Game device and multiplayer game system using the same
JPH11137839A (en) Game system, game device and information memory medium
JP3659762B2 (en) Game machine and game system using the same
JP2004195002A (en) Game information, information storage medium, and game device
JP2006081753A (en) Game program and game device
JP2000084253A (en) Game device and information storage medium
JP2000229174A (en) Game device and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061031

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070629

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070731

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070801

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100810

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110810

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110810

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120810

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120810

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120810

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130810

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term