JP4656547B2 - Image processing apparatus, image processing method, program for executing image processing process, and storage medium for storing the program - Google Patents

Image processing apparatus, image processing method, program for executing image processing process, and storage medium for storing the program Download PDF

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Description

本発明は画像処理技術に係り、特に、ビデオゲーム装置における車両レースゲームに適用される画像処理技術に関するものである。   The present invention relates to an image processing technique, and more particularly to an image processing technique applied to a vehicle racing game in a video game apparatus.

従来、家庭用ゲーム装置のアプリケーションプログラムとして、車両(四輪車や二輪車等)を用いてレースを行うゲームがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, as an application program for a home game device, there is a game in which a race is performed using a vehicle (such as a four-wheeled vehicle or a two-wheeled vehicle).

この種のレースゲームでは、対戦相手が存在し、複数台の車両のそれぞれを、異なる走者者が速度、操舵を操作して、スタート地点からゴール地点までのタイムを競い合うものである。   In this type of racing game, there are opponents, and different runners compete for the time from the start point to the goal point for each of a plurality of vehicles by operating different speeds and steering.

ここで、コースレイアウトとして、周回コースが設定され、ゲームプログラム上の車両がコースを複数周回するときの総時間でゲームの達成状態の評価を行う際、各周のラップタイムが過去の履歴に基づく最速のラップタイムに対してどのくらい差があるかを判断する目安として、履歴に基づいてトレイルイメージ(ゴーストカー)を車両とともにコース上を併走させることが提案されている(特許文献1参照)。   Here, when a round course is set as the course layout and the achievement status of the game is evaluated by the total time when the vehicle on the game program makes multiple rounds of the course, the lap time of each round is the fastest based on the past history. As a guideline for determining how much difference there is with respect to the lap time, it has been proposed to run a trail image (ghost car) on the course together with the vehicle based on the history (see Patent Document 1).

また、特許文献1では、実際に移動する移動体と、ゴーストカーとの時間差により、同一画面内で併走させることができない場合があることを問題点として挙げ、これを解決するために、例えば、周単位でトレイルイメージを更新して、再生表示することで、実際の移動体とゴーストカーとの間隔が拡がりすぎることを抑制している。   Moreover, in patent document 1, it cites as a problem that it may be impossible to run in the same screen due to the time difference between the moving body that actually moves and the ghost car. By updating and reproducing and displaying the trail image in units of circumferences, it is possible to suppress the interval between the actual moving body and the ghost car from being excessively widened.

特開2000−153069号公報JP 2000-153069 A

しかしながら、上記特許文献1では、基本的にコースレイアウトが周回コースであるため、過去の履歴を選択する場合に、例えば、最速のデータ等、一義的に設定することができるが、コースレイアウトの途中に分岐点があった場合、実際に操作者がリアルタイムに操作して移動するコースと、選択した履歴の移動コースが異なった場合、分岐点以降で、ゴーストカーを併走させることができない。   However, in the above-mentioned Patent Document 1, since the course layout is basically a round course, when selecting a past history, for example, the fastest data can be uniquely set. When there is a branch point, if the course that the operator actually operates and moves in real time is different from the moving course of the selected history, the ghost car cannot run at the branch point or later.

特許文献1には、競争区間として、周単位での分割、直線区間、曲線区間による分割等の記載があるが、コースレイアウト自体が周回コースであり、それぞれの競争区間で選択パラメータ(最速の履歴等)が決まれば、トレイルイメージ(ゴーストカー)は一義的に定まるため、実際の操作者の操作による移動コースを考慮しておらず、その概念すらない。   In Patent Document 1, there are descriptions such as division by circumference, division by straight section, curve section, etc. as the competition section, but the course layout itself is a circuit course, and the selection parameter (fastest history in each competition section). Etc.), since the trail image (ghost car) is uniquely determined, the moving course by the actual operation of the operator is not taken into consideration and the concept is not considered.

本発明は上記事実を考慮し、移動体の移動を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させることができる画像処理装置及び画像処理方法を得ることが目的である。   In consideration of the above facts, the present invention takes into account the fact that there is at least a branch point in the course layout as a reference when operating the movement of the moving body, and the operator can arbitrarily select the branch direction in real time. It is an object to obtain an image processing apparatus and an image processing method that can follow the branching direction and always cause an aerial moving body to run concurrently on the same display screen.

前記目的を達成するために、本発明は、分岐路を有するコースを仮想空間内に生成し、このコース上に、遊戯者によって操作される遊戯者用移動体と、この遊戯者用移動体に対する架空移動体とを併走させるプログラムを実行する画像処理装置において、操作手段からの操作信号に基づいて前記プログラムを実行する処理ユニットと、前記プログラムを記憶するメモリと、を備え、前記処理ユニットは、前記遊戯者用移動体が移動している現コースの次の分岐路を検出する手段と、前記分岐路数に応じた数の前記架空移動体を設定する手段と、この設定された架空移動体と前記遊戯者用移動体とを前記現コースにて併走させる手段と、を実行するように構成されてなることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the present invention generates a course having a branch path in a virtual space, a player moving body operated by a player on the course, and a player moving body for the player moving body. In an image processing apparatus that executes a program for running together with an aerial mobile body, the image processing apparatus includes a processing unit that executes the program based on an operation signal from an operation unit, and a memory that stores the program, and the processing unit includes: Means for detecting the next branch path of the current course on which the player moving body is moving, means for setting the number of the aerial moving bodies according to the number of the branch paths, and the set aerial moving bodies And the means for causing the player's moving body to run in parallel on the current course.

本発明によれば、遊戯者用移動体が分岐路に到達した際、各分岐路に架空移動体を移動させることにより、遊戯者用移動体がどの分岐路を移動しようと、遊戯者用移動体に架空移動体を併走させることができる。   According to the present invention, when the player moving body reaches the branch path, the player moving body moves to each branch path so that the player moving body moves on the branch path. An imaginary mobile object can run alongside the body.

本発明において、前記処理ユニットは、前記分岐路数に相当する数の前記架空移動体を設定する。前記架空移動体は、前記処理ユニットによって、前記操作手段からの操作データに依らずに制御される。前記処理ユニットは、前記コース中のある分岐路から次の分岐路に至るまでの各分岐路間における、前記遊戯者用移動体の過去の履歴データを前記メモリに記憶させ、この履歴データに基づいて前記仮想移動体の移動特性を設定する。   In the present invention, the processing unit sets the number of the aerial moving bodies corresponding to the number of branch paths. The aerial moving body is controlled by the processing unit without depending on operation data from the operation means. The processing unit stores, in the memory, past history data of the player's moving body between each branch path from one branch path to the next branch path in the course, and based on the history data. To set the movement characteristics of the virtual moving body.

本発明はさらに、分岐路を有するコースを仮想空間内に生成し、このコース上に、遊戯者によって操作される遊戯者用移動体と、この遊戯者用移動体に対する架空移動体とを併走させるプログラムを処理ユニットに実行させる画像処理方法において、前記処理ユニットは、操作手段からの操作信号に基づいて前記プログラムを実行する処理工程を実行するものであり、この処理工程は、前記遊戯者用移動体が移動している現コースの先の次の分岐路を検出する工程と、前記分岐路数に応じた数の前記架空移動体を設定する工程と、この設定された架空移動体と前記遊戯者用移動体とを前記現コースにて併走させる工程と、を備えてなることを特徴とするものである。さらに、本発明は、既述の各手段をコンピュータに実行させるためのプログラム及びこのプログラムが記憶された記憶媒体でもある。   The present invention further generates a course having a branch path in the virtual space, and a player moving body operated by the player and an imaginary moving body for the player moving body are run on the course. In the image processing method for causing a processing unit to execute a program, the processing unit executes a processing step of executing the program based on an operation signal from an operating means, and the processing step includes the movement for the player. Detecting the next branch path ahead of the current course in which the body is moving, setting the number of the aerial moving bodies according to the number of the branch paths, the set aerial moving bodies and the game And a step of running a moving body for a person in parallel on the current course. Furthermore, the present invention is also a program for causing a computer to execute each of the above-described means, and a storage medium storing the program.

本発明の他の形態は、ゲーム空間内に設定され所定の分岐点で複数の経路に分岐するように構成された競争区間を有する移動経路に、遊戯者の操作により前記競争区間を移動する遊戯者移動体と、前記競争区間内において前記遊戯者移動体の競争相手となる再現移動体とを出現させ、前記遊戯者移動体と前記再現移動体とが前記競争区間内を移動する画像をゲーム画面として表示するゲームシステムとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、前記再現移動体を出現させるための再現データが、前記競争区間の開始点から前記分岐点を経て前記複数の経路のそれぞれに設定された前記競走区間の終点に至るまでのそれぞれに対応して記憶手段に記憶されてなり、前記遊戯者移動体が前記競争区間の開始点に到達したか否かを判定する処理と、前記遊戯者移動体が前記競争区間の開始点に到達したとき、当該競争区間内に設定されている複数の経路に対応して記憶された複数の再現データを前記記憶手段から読み出す処理と、前記再現データに基づく複数の再現移動体を前記競争区間の開始点に出現させる処理と、前記再現データに基づいて前記再現移動体を前記競争区間内で移動させる処理と、前記再現移動体が前記競争区間の終点に達したとき、前記再現移動体の移動処理を終了する処理と、を含むことを特徴とするゲームプログラムである。   According to another aspect of the present invention, a game that moves in the competition section by a player's operation on a movement path having a competition section that is set in the game space and is configured to branch into a plurality of paths at a predetermined branch point. A player moving body and a reproduction moving body that is a competitor of the player moving body in the competition section appear, and an image in which the player moving body and the reproduction moving body move in the competition section is displayed as a game. A game program for operating a computer as a game system to be displayed as a screen, wherein reproduction data for causing the reproduction mobile body to appear is set to each of the plurality of routes from the start point of the competition section through the branch point Stored in the storage means corresponding to the end point of the race section, and whether or not the player mobile body has reached the start point of the race section. And a plurality of reproduction data stored corresponding to a plurality of routes set in the competition section from the storage means when the player moving body reaches the starting point of the competition section. A process of reading, a process of causing a plurality of reproduction mobile objects based on the reproduction data to appear at a starting point of the competition section, a process of moving the reproduction mobile object within the competition section based on the reproduction data, and the reproduction And a process of ending the movement process of the reproduction mobile object when the mobile object reaches the end point of the competition section.

さらに、他の形態は、前記再現データは、前記競争区間内における前記再現移動体のゲーム成績データを含み、前記遊戯者移動体が前記競争区間内を移動している間、その移動履歴データ(位置、速度)と、前記競争区間内における前記遊戯者移動体のゲーム成績データとを逐次記憶する処理と、前記遊戯者移動体が前記競争区間内の終点に到達した後、前記競争区間における前記再現データのゲーム成績データと、前記遊戯者移動体のゲーム成績データとを比較し、前記遊戯者移動体のゲーム成績データが前記再現データのゲーム成績データより勝っていた場合、前記遊戯者移動体の移動履歴データとゲーム成績データとを前記再現データと置き換えて記憶する処理と、を更に含むことを特徴とするゲームプログラムである。   Furthermore, in another form, the reproduction data includes game result data of the reproduction mobile body in the competition section. While the player mobile body is moving in the competition section, movement history data ( Position, speed) and processing for sequentially storing game result data of the player mobile body in the competition section, and after the player mobile body reaches an end point in the competition section, the process in the competition section When the game result data of the reproduction data is compared with the game result data of the player mobile body, and the game result data of the player mobile body is better than the game result data of the reproduction data, the player mobile body And a process for storing the movement history data and game result data in place of the reproduction data.

以上説明した如く本発明では、移動体の移動を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させることができるという効果を有する。   As described above, in the present invention, when operating the movement of the moving object, at least a branch point exists in the course layout as a reference, and the operator selects the branch direction arbitrarily in real time. Following the branching direction, there is an effect that the aerial moving body can always run in parallel on the same display screen.

本発明が適用されるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of a game device to which the present invention is applied. 本実施の形態に係るディスプレイモニタに表示される車両走行シミュレーションゲーム画像の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of vehicle running simulation game image displayed on the display monitor which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る車両走行シミュレーションゲームに設定したコースレイアウト図である。It is the course layout figure set to the vehicle running simulation game which concerns on this Embodiment. ゲームの流れを制御するCPUにおける走行履歴データ選択制御のための制御を機能的に分類して作成した機能ブロック図である。It is a functional block diagram created by functionally classifying the control for driving history data selection control in the CPU that controls the flow of the game. 分岐点における走行履歴データの選択を模式的に示した分岐点の平面図である。It is a top view of the branch point which showed typically selection of run history data in a branch point. 本実施の形態に係るタイムトライアルゲーム実行制御メインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time trial game execution control main routine which concerns on this Embodiment. 図6のゴーストカー画像表示制御サブルーチンの詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the ghost car image display control subroutine of FIG. コースの分岐状態を示す図である。It is a figure which shows the branch state of a course.

図1は、本発明に係る画像処理装置の一例としてのゲーム装置のブロック図を示す。   FIG. 1 shows a block diagram of a game apparatus as an example of an image processing apparatus according to the present invention.

ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像、音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(光ディスク及び光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行う、処理ユニットの一例としてのCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。   The game device 100 includes a program data storage device or storage medium (including an optical disc and an optical disc drive) 101 in which a game program and data (including video and music data) are stored, execution of the game program, control of the entire system, Necessary when starting the game apparatus 100, the CPU 102 as an example of a processing unit that performs coordinate calculation for image display, the system memory 103 that stores programs and data necessary for the CPU 102 to perform processing, and the like. BOOTROM 104 storing various programs and data, and a bus arbiter 105 for controlling the flow of programs and data between each block of game device 100 and externally connected devices, and these are respectively connected to the bus. .

バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体101から読み出した映像(ムービー)データや、操作者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ110に表示される。   A rendering processor 106 is connected to the bus, and video (movie) data read from the program data storage device or the storage medium 101 and an image to be generated according to the operation of the operator or the progress of the game are displayed on the display monitor by the rendering processor 106. 110.

レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。   Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in a graphic memory (frame buffer) 107.

バスには、サウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体101から読み出した音楽データは、操作者の操作やゲームの進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。   A sound processor 108 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device or storage medium 101 is generated by the sound processor 108 according to the operation of the operator or the progress of the game. Output from the speaker 111.

サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。   Sound data and the like necessary for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.

ゲーム装置100には、モデム112が接続され、電話回線(図示省略)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行い得る。   The game apparatus 100 is connected to a modem 112 and can communicate with other game apparatuses 100 and network servers through a telephone line (not shown).

さらに、ゲーム装置100には、ゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100及び外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。CPU102とレンダリングプロセッサ106によって画像演算処理ユニットが構成される。   Further, the game device 100 includes a backup memory 113 (including a disk storage medium and a storage device) for storing information about the progress of the game and program data input / output through a modem, and a game according to the operation of the operator. A controller 114 that inputs information for controlling the device 100 and an externally connected device to the game device 100 is connected. The CPU 102 and the rendering processor 106 constitute an image arithmetic processing unit.

本実施の形態では、プログラムデータとして、車両移動シミュレーションゲームプログラムが記憶されており、上記ゲーム装置100は、この車両移動シミュレーションゲームを実行するべく、レンダリングブロセッサ106及びサウンドプロセッサ108等が起動する。この車両移動シミュレーションゲームにおける車両が、本発明の移動体に相当する。   In the present embodiment, a vehicle movement simulation game program is stored as program data. In the game apparatus 100, the rendering processor 106, the sound processor 108, and the like are activated to execute the vehicle movement simulation game. The vehicle in this vehicle movement simulation game corresponds to the moving body of the present invention.

ディスプレイモニタ110には、上記車両移動シミュレーションゲームプログラムに基づいて、図2に示すような背景画像10と、当該背景画像10に重なるように移動体としての車両画像12が表示される。この背景画像10及び車両画像12は、3次元仮想空間に設定された仮想視点からの画像、好適には、所謂鳥瞰図形式の遠近感のある表示となっており、例えば、図3に示すコースレイアウト14に沿って移動体が互いに競争して移動する様が背景画像10とともに、表示される。   Based on the vehicle movement simulation game program, the display monitor 110 displays a background image 10 as shown in FIG. 2 and a vehicle image 12 as a moving body so as to overlap the background image 10. The background image 10 and the vehicle image 12 are images from a virtual viewpoint set in a three-dimensional virtual space, preferably a so-called perspective view-like perspective display. For example, the course layout shown in FIG. A moving image is displayed along with the background image 10 along the line 14.

ここで、図3に示される如く、コースレイアウトには、スタート地点16とゴール地点18とがあり、この間に複数の分岐点(本実施の形態では、3カ所の分岐点20A、20B、20Cであり、以下総称する場合は、「分岐点20」という)が存在している。   Here, as shown in FIG. 3, the course layout has a start point 16 and a goal point 18, and a plurality of branch points (in this embodiment, at three branch points 20A, 20B, and 20C). Yes, and collectively referred to as “branch point 20”).

各分岐点20では、操作者が操舵操作によって、何れかが選択され、この選択されたコースに沿って、遊戯者が操作する車両(図3の600)が移動する。遊戯者は、スタート地点16からゴール地点18までの移動時間を競い合う。ディスプレイモニタ110には、遊戯者が操作する車両画像12を見下ろす仮想視点からの映像が表示される(図2)。   At each branch point 20, one of the operators is selected by a steering operation, and a vehicle (600 in FIG. 3) operated by the player moves along the selected course. The players compete for the travel time from the start point 16 to the goal point 18. On the display monitor 110, an image from a virtual viewpoint overlooking the vehicle image 12 operated by the player is displayed (FIG. 2).

また、他のゲーム仕様として、1台の車両画像12を表示させ、1人の操作者が速度及び操舵等を操作して、スタート地点16からゴール地点18までのタイムトライアルを行うことが可能となっている(タイムトライアルゲーム)。コースレイアウトには、遊戯者によって操作される遊戯者用移動体(実移動体)600の他に、コンピュータによって操作される架空移動体としてのゴーストカー602,604が出現される。ゴーストカーは、図2の12Gとして表示され、多くの場合は、遊戯者用移動体12の前方を、遊戯者用移動体を誘導するかのごとく、コース上を移動する。ゴーストカーは周知の技術であり、今までに実行された遊戯者用移動体の走行履歴データの中から、最速のデータをゴーストカーの走行特性として選択される。ゴーストカーである事を図2では、実際の車両画像12と、ゴーストカー画像12Gとを識別するため、ゴーストカー画像12Gの透過度を約50%としている(斜線表示)。この結果、ゴーストカー画像12Gは、半透明となり背景画像10が透過して見えるようになり、遊戯者はこれを架空走行車として視認することができる。 Also, as another game specification, one vehicle image 12 is displayed, and one operator can operate a speed, steering, etc., and perform a time trial from the start point 16 to the goal point 18. Has become (time trial game) . The courses layout, in addition to the player moving body (actual moving body) 600 that is manipulated by the player, ghost cars 602 and 604 is the appearance of a fictitious mobile which is operated by a computer. The ghost car is displayed as 12G in FIG. 2, and in many cases, the ghost car moves on the course in front of the player moving body 12 as if guiding the player moving body. Ghost cars are well known in the art, from the travel history data of the run has been player moving body ever chosen the highest data as the travel characteristic of the ghost cars. In FIG. 2, in order to distinguish the actual vehicle image 12 from the ghost car image 12G, the transparency of the ghost car image 12G is set to about 50% (indicated by hatching) in FIG. As a result, the ghost car image 12G becomes translucent and the background image 10 is seen through, and the player can visually recognize it as an imaginary traveling vehicle.

ところで、図3に示されるように、本実施の形態のコースレイアウトには、複数の分岐点20が存在している。この分岐点20では、その直前まで操作している操作者の操作によって、その後(分岐点20よりも後)のコースが定まることになるため、前記周知技術のゴーストカー画像12Gが走行するコースと、実際に操作者が分岐点20で選択したコースとが、異なる場合がある。   Incidentally, as shown in FIG. 3, the course layout of the present embodiment has a plurality of branch points 20. At this branch point 20, the subsequent course (after the branch point 20) is determined by the operation of the operator operating up to that point, so that the ghost car image 12 </ b> G of the known technique travels. The course actually selected by the operator at the branch point 20 may be different.

そこで、分岐後の次の分岐までの区間に遊戯者用移動体が到達した場合、次の分岐点の数分ゴーストカーを遊戯者用移動体とともに走行させることとした。図3に即して説明すると、分岐点20Bと分岐点20Cとの間のコース上に遊戯者用移動体600がある時に、分岐点20Cにおけるコースの分岐数はLとRの2分岐でることから、2台のゴーストカー602と604が分岐点20Bと20Cとの間を遊戯者用移動体600とともに走行している。ゴーストカー602は分岐路Lに沿って走行し、ゴーストカー604は分岐路Rに沿って走行する。したがって、遊戯者用移動体600がLとRのどちらを走行しても、必ずゴーストカーが遊戯者用移動体に併走するようになっている。 Therefore, when the player moving body reaches the section after the branch to the next branch, the ghost car is caused to run together with the player moving body by the number of the next branch point. To explain with reference to FIG. 3, when on the track between the branching point 20B and branching point 20C is player moving body 600, the number of branches of the course at the branch point 20C is Ah in 2 branches L and R Therefore, the two ghost cars 602 and 604 are traveling between the branch points 20B and 20C together with the player moving body 600. The ghost car 602 travels along the branch road L, and the ghost car 604 travels along the branch path R. Therefore, the ghost car always runs alongside the player's mobile body regardless of whether the player's mobile body 600 travels L or R.

ゴーストカーの特性は、分岐間のコース毎に決定される。分岐間のコース毎に遊戯者用移動体の過去の走行データから最速のものがゴーストカーのパラメータとして選択される。分岐間のコースに複数のゴーストカーが出現される場合には、各ゴーストカーに対してこのパラメータが設定される。ゴーストカー間には所定の距離差を設定して、複数のゴーストカーが重ならないようにする。   The characteristics of the ghost car are determined for each course between branches. For each course between branches, the fastest one is selected as the ghost car parameter from the past running data of the player's moving body. When a plurality of ghost cars appear in the course between branches, this parameter is set for each ghost car. A predetermined distance difference is set between ghost cars so that a plurality of ghost cars do not overlap.

コース上の座標と次の分岐路における分岐路数の関係がテーブルの形で記憶されており、処理ユニットは、遊戯者用移動体の走行位置に基づいてこのテーブルを参照して、コース上を走行するゴースカーの台数が決定される。図3に基づいて説明すると、分岐点20Bと分岐点20Cとの間では、テーブルの設定値を参照して、2台のゴーストカー602,604が設定される。分岐路前のルートで出現されるゴーストカーの台数は分岐数に応じて決定されるものであり、分岐数以上の台数にセットされる。 The relationship between the coordinates on the course and the number of branch paths in the next branch path is stored in the form of a table, and the processing unit refers to this table based on the travel position of the player's moving body, and the number of ghosting car that is driven is determined. Referring to FIG. 3, between the branch point 20B and the branch point 20C, two ghost cars 602 and 604 are set with reference to the set values in the table. The number of ghost cars that appear on the route before the branch path is determined according to the number of branches, and is set to a number equal to or greater than the number of branches.

図4は、ゲームの流れを制御するCPU102における走行履歴データ選択のための制御を機能的に分類して作成した機能ブロック図を示している。なお、この機能ブロック図の各ブロックは、CPU102における制御形態を模式的に示したものである。   FIG. 4 is a functional block diagram created by functionally classifying the control for selecting the travel history data in the CPU 102 that controls the flow of the game. Each block in the functional block diagram schematically shows a control form in the CPU 102.

バスアービタ105にはゲーム実行制御部50が接続されている。ゲーム実行制御部50では、コントローラ114の操作に基づいて、レースゲームの実行が制御される。   A game execution control unit 50 is connected to the bus arbiter 105. The game execution control unit 50 controls the execution of the race game based on the operation of the controller 114.

このレースゲーム実行制御部50の実行制御中、分岐点通過判定部52では、車両画像12が分岐点20(図2、図3及び図5のサークル参照)に到達したか否かが判定されるようになっている。また、ゲーム実行制御部50は、走行データ蓄積部54に接続されている。この走行データ蓄積部54では、ゲーム実行制御部50による実行制御の下での実際の走行データを受信し、蓄積する。   During execution control of the race game execution control unit 50, the branch point passage determination unit 52 determines whether or not the vehicle image 12 has reached the branch point 20 (see circles in FIGS. 2, 3 and 5). It is like that. Further, the game execution control unit 50 is connected to the travel data storage unit 54. The travel data storage unit 54 receives and stores actual travel data under execution control by the game execution control unit 50.

この走行データ蓄積部54には、前記分岐点通過判定部52が接続されており、前記ゲーム実行制御部50から受けた走行データを分岐点毎に区分することができるようになっている。   The travel data storage unit 54 is connected to the branch point passage determination unit 52 so that the travel data received from the game execution control unit 50 can be classified for each branch point.

走行データ蓄積部54は、走行履歴データ解析部56に接続されている。走行履歴データ解析部56では、前記走行データ蓄積部54に1回のゲーム毎に蓄積された走行データを、走行履歴選択パラメータ指定部58で指定したパラメータに基づいて解析する。   The travel data storage unit 54 is connected to the travel history data analysis unit 56. The travel history data analysis unit 56 analyzes the travel data stored in the travel data storage unit 54 for each game based on the parameters specified by the travel history selection parameter specification unit 58.

本実施の形態では、選択パラメータを「最速」としており、走行履歴データ解析部56に入力される分岐点で区分された範囲毎の走行データから、それぞれ最速走行データが抽出され、走行区間別走行履歴データ生成部60において、走行区間毎の走行履歴データが生成される。   In the present embodiment, the selected parameter is “fastest”, and the fastest travel data is extracted from the travel data for each range divided by the branch points input to the travel history data analysis unit 56, and travel by travel section is performed. The history data generating unit 60 generates travel history data for each travel section.

走行区間別走行履歴データ生成部60は、走行履歴データ記憶部62に接続されている。走行履歴データ記憶部62では、前記生成された走行区間別走行履歴データが更新記憶されるようになっている。   The travel history data generation unit 60 for each travel section is connected to the travel history data storage unit 62. In the travel history data storage unit 62, the generated travel history data for each travel section is updated and stored.

ここで、コントローラ114の操作により、タイムトライアルゲーム(コースを走行する時間を競う競技)を実行する際に、ゴーストカー画像12Gの併走を指定すると、この指定信号は、バスアービタ105を介して、ゴーストカー表示有無判別部64へ送出されるようになっている。   Here, when a parallel run of the ghost car image 12G is designated when a time trial game (competition competing for the time traveling on the course) is executed by the operation of the controller 114, this designation signal is sent via the bus arbiter 105 to the ghost. It is sent to the car display presence / absence discriminating unit 64.

ゴーストカー表示有無判別部64では、併走指示(ゴーストカー画像表示有り)と判別すると、ゴーストカー表示制御部66を起動させる。ここで、ゴーストカー表示制御部66には、同期制御部68を介してタイムトライアルゲーム実行制御部50と接続されている。   When the ghost car display presence / absence discriminating unit 64 discriminates a parallel running instruction (ghost car image displayed), the ghost car display control unit 66 is activated. Here, the ghost car display control unit 66 is connected to the time trial game execution control unit 50 via the synchronization control unit 68.

一方、前記分岐点通過判定部52は、選択コース判別部70と接続され、前記タイムトライアルゲーム実行制御部50におけるゲーム進行中での、操作者のコントローラ114の操作に基づく、分岐点20での選択コースを判別し、判別した選択コース情報を走行履歴データ読出部72へ送出する。走行履歴データ読出部72では、分岐点20毎に走行履歴データ記憶部62から走行履歴データを読み出し、前記ゴーストカー走行制御部66へ送出する。   On the other hand, the branch point passage determination unit 52 is connected to the selected course determination unit 70 and is based on the operation of the controller 114 by the operator during the game in the time trial game execution control unit 50. The selected course is determined, and the determined selected course information is sent to the travel history data reading unit 72. The travel history data reading unit 72 reads travel history data from the travel history data storage unit 62 for each branch point 20 and sends it to the ghost car travel control unit 66.

すなわち、ゴーストカー走行制御部66では、走行履歴データ読出部72で読み出した走行履歴データに基づいて、ゴーストカー画像12Gを表示するが、このとき、分岐点20以降に分岐する各コースL(又はR)の走行履歴データは、走行履歴データ記憶部62に記憶されているため、選択コース判別部70で判別した選択コースに基づいて選択していけば、操作者の任意のコース選択に追従して、リアルタイムにゴーストカー画像12Gを表示させることが可能となる。   That is, the ghost car traveling control unit 66 displays the ghost car image 12G based on the traveling history data read by the traveling history data reading unit 72. At this time, each course L (or the branching point after the branch point 20) (or Since the travel history data R) is stored in the travel history data storage unit 62, if the selection is made based on the selected course determined by the selected course determination unit 70, it follows the operator's arbitrary course selection. Thus, the ghost car image 12G can be displayed in real time.

以下に、図6及び図7のフローチャートに従い、本実施の形態の作用を説明する。   The operation of this embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

図6は、タイムトライアルゲームの実行制御のメインルーチンを示しており、コントローラ114でタイムトライアルゲームが選択されると、ステップ200において、コントローラ114の操作に基づく車両画像12の走行制御が実行され、次いでステップ202では、ゴーストカー画像表示制御が実行される。上記メインルーチンが数msecで処理されることで、ゴーストカー画像表示を選択した場合には、車両画像走行制御と、ゴースト画像走行制御とが時分割で制御され、見掛け上、同時進行するように表示される。   FIG. 6 shows a main routine of execution control of the time trial game. When the time trial game is selected by the controller 114, the travel control of the vehicle image 12 based on the operation of the controller 114 is executed in step 200. Next, at step 202, ghost car image display control is executed. When the ghost car image display is selected by processing the main routine in several milliseconds, the vehicle image traveling control and the ghost image traveling control are controlled in a time-sharing manner, and seemingly proceed simultaneously. Is displayed.

図7は、図6のステップ202における、ゴーストカー画像表示制御の詳細を示している。   FIG. 7 shows details of the ghost car image display control in step 202 of FIG.

まず、ステップ204では、ゴーストカー画像12Gの表示指示があるか否かが判断され、否定判定の場合は、以後のルーチンは実行されず、終了する。   First, in step 204, it is determined whether or not there is an instruction to display the ghost car image 12G. If the determination is negative, the subsequent routine is not executed and the process ends.

また、ステップ204で肯定判定されると、ステップ206へ移行してスタート済みか否かが判断される。このステップ206で肯定判定された場合は、これからスタートすると判断され、ステップ208へ移行してスタート地点16における走行履歴データを読み出し、次いでステップ210へ移行して走行がスタートしたか否かが判断され、走行がスタートするまで待機する。このステップ210で肯定判定されると、ステップ212へ移行して、車両画像12の走行時間軸に同期したゴースト画像12Gの表示を実行し、ステップ214へ移行する。既述のように、コース上の次の分岐数が検出され、この分岐数に相当する(分岐数を超えても良い。)ゴースカーがコース上を走行すると設定される。   If an affirmative determination is made in step 204, the routine proceeds to step 206, where it is determined whether or not it has been started. If an affirmative determination is made in step 206, it is determined that the vehicle will start from this point, the process proceeds to step 208, the travel history data at the start point 16 is read, and then the process proceeds to step 210 to determine whether the travel has started. Wait until the driving starts. If an affirmative determination is made in step 210, the process proceeds to step 212, where the display of the ghost image 12 </ b> G synchronized with the travel time axis of the vehicle image 12 is executed, and the process proceeds to step 214. As described above, the next number of branches on the course is detected, and this is set when the gosker corresponding to this number of branches (may exceed the number of branches) runs on the course.

また、前記ステップ206で否定判定、すなわち、既にスタート済みと判定された場合も、このステップ214へ移行する。   If the determination in step 206 is negative, that is, if it is already determined that the process has already been started, the process proceeds to step 214.

ステップ214では、分岐点20(図2、図3及び図5に示すサークル)に到達したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ216へ移行して分岐点20以後における操作者が選択した選択コースL(又はR)を判別し、ステップ218へ移行する。   In step 214, it is determined whether or not the branch point 20 (circle shown in FIGS. 2, 3 and 5) has been reached. If an affirmative determination is made, the process proceeds to step 216 and the operator after the branch point 20 is determined. The selected selection course L (or R) is determined, and the process proceeds to step 218.

ステップ218では、選択コースが確定したか否かが判断され、確定するまで待機し、確定すると(肯定判定)、ステップ220へ移行して選択コースに対応する走行履歴データを読み出し、ステップ222へ移行する。   In step 218, it is determined whether or not the selected course has been confirmed, and the process waits until it is confirmed. If confirmed (affirmative determination), the process proceeds to step 220 to read the travel history data corresponding to the selected course, and the process proceeds to step 222. To do.

ステップ222では、車両画像12の走行時間軸に同期したゴースト画像12Gの表示を実行し、ステップ224へ移行する。また、前記ステップ214で否定判定された場合も、このステップ224へ移行する。   In step 222, display of the ghost image 12G synchronized with the travel time axis of the vehicle image 12 is executed, and the process proceeds to step 224. Further, if a negative determination is made in step 214, the process proceeds to step 224.

ステップ224では、ゴール地点18に到達したか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。また、ステップ224で肯定判定されると、ステップ226へ移行して、ゴーストカー画像12Gを消去し、処理は終了する。   In step 224, it is determined whether or not the goal point 18 has been reached. If the determination is negative, this routine ends. If an affirmative determination is made in step 224, the process proceeds to step 226 to delete the ghost car image 12G, and the process ends.

図5は、分岐点20を中心としたコースの平面図を基準とした、走行履歴データの選択の流れを示しており、車両画像12の走行軌跡を鎖線で示している。この場合、車両画像12は、分岐点20において、平面視で右のコースを選択したとする。   FIG. 5 shows a flow of selection of the travel history data with reference to a plan view of the course centered on the branch point 20, and the travel locus of the vehicle image 12 is indicated by a chain line. In this case, it is assumed that the vehicle image 12 selects the right course in plan view at the branch point 20.

このとき、ゴーストカー画像12Gは、分岐点20までは車両画像12と併走し(図5の太幅矢印参照)、分岐点20のエリアに設定されたコース判別ゾーンにおいて、予め準備されている(走行履歴データ記憶部62に記憶されている)2種類の走行履歴データから、選択コース判別部70で判別したコースに対応する走行履歴データを読み出し、ゴーストカー画像12Gの表示用として選択する(選択走行履歴データ)。一方、図5の平面視で左のコース用の走行履歴データは今回は適用しない(非選択走行履歴データ)。   At this time, the ghost car image 12G runs in parallel with the vehicle image 12 up to the branch point 20 (see the thick arrow in FIG. 5), and is prepared in advance in the course discrimination zone set in the area of the branch point 20 ( The travel history data corresponding to the course determined by the selected course determination unit 70 is read out from the two types of travel history data (stored in the travel history data storage unit 62) and selected for display of the ghost car image 12G (selection). Travel history data). On the other hand, the travel history data for the left course in the plan view of FIG. 5 is not applied this time (non-selected travel history data).

このように、分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。これにより、操作者は、視線をそらすことなく、自身が操作する車両画像12の走行状態をゴーストカー画像12Gと比較することができるため、速度及び操舵を含む操作に集中することができる。   Thus, at the branch point 20, traveling history data corresponding to each course is prepared in advance according to the course type of the branch point transition, and the course selected by the operator in the area of the branch point 20. Since the ghost car image 12G is displayed by reading one of the driving history data and continuing to the driving history data so far, it is made to follow the course arbitrarily selected by the operator. Always, you can run ghost car images side by side. Accordingly, the operator can compare the traveling state of the vehicle image 12 operated by the operator with the ghost car image 12G without diverting his / her line of sight, and thus can concentrate on operations including speed and steering.

なお、コースレイアウトが単純であり、スタート地点16からゴール地点18までの間に、分岐点20が1カ所のような場合には、スタート地点16から分岐点20による2種類のコースのそれぞれに対応して、2台のゴーストカー画像12Gをスタート地点16からゴール地点18まで常時表示するようにしてもよい。   If the course layout is simple and there is one branch point 20 between the start point 16 and the goal point 18, it corresponds to each of two types of courses from the start point 16 to the branch point 20. Then, the two ghost car images 12G may be always displayed from the start point 16 to the goal point 18.

車種や車の性能を選択・設定する機能があり、プレイヤーが選んだ車種や設定した性能に対応して、それと同じ性能・車種で記録されたゴーストカーを走行させることもできる。遊戯者が選択した車の特性を記録する記録領域がメモリに設けられている。処理ユニットはこのメモリ領域をチェックして、ゴーストカーの特性を設定する。例えば、最高速重視の車を選べば、ゴーストカーも同じ車種、または同じ性能に設定された(外観だけ違う)車種で表示される。つまり、全コースの各区間ごとに、更に車種・性能別にゴーストカーデータを記録することになる。例えば、コースがAからBとCに分岐、車種が1,2,3の三種類、性能が「aタイプ(速度重視)」「bタイプ(コーナリング重視)」「cタイプ(加速重視)」の三種類だとすると、コースAに対応して、
「AからBへ進んだ車種1・性能aタイプ」
「AからBへ進んだ車種1・性能bタイプ」
「AからBへ進んだ車種1・性能cタイプ」
「AからBへ進んだ車種2・性能aタイプ」
「AからBへ進んだ車種2・性能bタイプ」
「AからBへ進んだ車種2・性能cタイプ」
「AからBへ進んだ車種3・性能aタイプ」
「AからBへ進んだ車種3・性能bタイプ」
「AからBへ進んだ車種3・性能cタイプ」
「AからCへ進んだ車種1・性能aタイプ」
「AからCへ進んだ車種1・性能bタイプ」
「AからCへ進んだ車種1・性能cタイプ」
「AからCへ進んだ車種2・性能aタイプ」
「AからCへ進んだ車種2・性能bタイプ」
「AからCへ進んだ車種2・性能cタイプ」
「AからCへ進んだ車種3・性能aタイプ」
「AからCへ進んだ車種3・性能bタイプ」
「AからCへ進んだ車種3・性能cタイプ」
の18パターンの走行データが記録され、プレイヤーカーの車種と性能に応じてこの中から2つのゴーストカーデータが選択される。プレイヤーカーが「車種2・性能cタイプ」だったとすると、ゴーストカーは「AからBへ進んだ車種2・性能cタイプ」「AからCへ進んだ車種2・性能cタイプ」の2つが選択され、コースAでプレイヤーカーと同時走行することになる。
There is a function to select and set the vehicle type and the performance of the vehicle. Corresponding to the vehicle type selected by the player and the set performance, it is possible to run a ghost car recorded with the same performance and vehicle type. A recording area for recording the characteristics of the car selected by the player is provided in the memory. The processing unit checks this memory area and sets the ghost car characteristics. For example, if a car that emphasizes the highest speed is selected, the ghost car is also displayed in the same car type or the car type that is set to the same performance (only the appearance is different). That is, ghost car data is further recorded for each section of the entire course by vehicle type and performance. For example, the course is branched from A to B and C, the vehicle types are 1, 2 and 3, and the performance is “a type (emphasis on speed)” “b type (cornering emphasis)” “c type (acceleration emphasis)” If there are three types, corresponding to course A,
"Vehicle type 1 advanced from A to B type performance a"
Vehicle type 1, performance b type that advanced from A to B”
"Vehicle type 1 advanced from A to B, performance c type"
"Car type 2 advanced from type A to type B"
"Car type 2 advanced from A to B, performance b type"
"Car type 2 advanced from A to B, performance c type"
"Car model 3 advanced from type A to type B"
"Car type 3 advanced from A to B, performance b type"
"Car model 3 advanced from A to B, performance c type"
"Vehicle type 1 advanced from A to C, performance type a"
"Car type 1 advanced from A to C, performance b type"
"Vehicle type 1 advanced from A to C type c"
"Car model 2 advanced from A to C, performance a type"
"Car type 2 advanced from type A to type C"
"Car model 2 advanced from A to C, performance c type"
"Car model 3 advanced from A to C type a performance"
"Car type 3 advanced from A to C, performance b type"
"Car type 3 advanced from A to C, performance c type"
18 patterns of driving data are recorded, and two ghost car data are selected from these according to the vehicle type and performance of the player car. Assuming that the player car is “Car type 2 / Performance c type”, the ghost car will be selected from “Car type 2 / Performance c type advanced from A to B” and “Car type 2 / Performance c type advanced from A to C”. In course A, the vehicle will run simultaneously with the player car.

ゴーストカーの車種(外観だけ)をプレイヤーカーと同じにする、あるいは逆にプレイヤーカー以外の外観にする(車種だけ変えて性能・走行データは元のゴーストカーのまま)ことができる。分岐の数に応じてゴーストカーを用意したとき、それが同じ車種・同じ色の車だったら、片方の色を変えるようにしても良い。開始前に車の性能や車種などを選択する機能があり、ゲームオーバー直後の次のプレイでプレイヤーが所定の操作をすると、前回プレイ時の選択をそのまま適用してゲーム開始することができる。   The ghost car model (appearance only) can be the same as that of the player car, or conversely, it can be changed to an appearance other than the player car (change only the model and performance / running data remains the same as the original ghost car). When a ghost car is prepared according to the number of branches, if it is the same car type and the same color car, one color may be changed. There is a function to select the performance of the vehicle, the vehicle type, etc. before the start, and when the player performs a predetermined operation in the next play immediately after the game is over, the selection at the previous play can be applied as it is to start the game.

図8は、図3とは別の実施形態に係るものであり、(1)はコースの分岐状態を模式的に示したものであり、(2)はその一部拡大図である。この実施形態では、分岐路の先に更に分岐されている場合における、ゴーストカーの出現処理について説明する。(2)に示す区間Aを走るのは、遊戯者用車(プレイヤーカー)、とA左ゴーストカーとB左ゴーストカーの合計3台である。A左ゴーストカーがチェックポイントBに到達した時点で、A左ゴーストカーを消去する。プレイヤーカーがチェックポイントBに到達したら、同時にB左ゴーストカーとB右ゴーストカーをスタートさせる。なお、プレイヤー間の区間タイムは、あるチェックポイントから次のチェックポイントまでの間で計測される。   FIG. 8 relates to an embodiment different from FIG. 3, (1) schematically shows the course branching state, and (2) is a partially enlarged view thereof. In this embodiment, a ghost car appearance process in the case where the vehicle further branches off from the branch path will be described. The section A shown in (2) runs on the player car (player car), A left ghost car, and B left ghost car in total. When the A left ghost car reaches the check point B, the A left ghost car is deleted. When the player car reaches the check point B, the B left ghost car and the B right ghost car are started simultaneously. The section time between players is measured from one check point to the next check point.

10 背景画像
12 車両画像(移動体画像)
12G ゴーストカー画像(架空移動体画像)
14 コースレイアウト
16 スタート地点
18 ゴール地点
20(20A、20B、20C) 分岐点
50 タイムトライアルゲーム実行制御部
52 分岐点通過判定部
54 走行データ蓄積部
56 走行履歴データ解析部
58 走行履歴選択パラメータ指定部
60 走行区間別走行履歴データ生成部
62 走行履歴データ記憶部(記憶手段)
64 ゴーストカー表示有無判別部Z(走行履歴データ進行制御手段)
66 ゴーストカー表示制御部(履歴走行状態表示手段)
68 同期制御部
70 選択コース判別部
72 走行履歴データ読出部
100 ゲーム装置
101 プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
102 CPU
103 システムメモリ
104 BOOTROM
105 バスアービタ
106 レンダリングプロセッサ
107 グラフィックメモリ
108 サウンドプロセッサ
109 サウンドメモリ
110 ディスプレイモニタ
111 スピーカ
112 モデム
113 バックアップメモリ
114 コントローラ
10 background image 12 vehicle image (moving body image)
12G ghost car image (imaginary moving body image)
14 Course layout 16 Start point 18 Goal point 20 (20A, 20B, 20C) Branch point 50 Time trial game execution control unit 52 Branch point passage determination unit 54 Travel data storage unit 56 Travel history data analysis unit 58 Travel history selection parameter specification unit 60 Travel History Data Generation Unit by Travel Section 62 Travel History Data Storage Unit (Storage Unit)
64 Ghost car display presence / absence determination unit Z (travel history data progress control means)
66 Ghost car display control section (history running state display means)
68 Synchronization Control Unit 70 Selected Course Discrimination Unit 72 Travel History Data Reading Unit 100 Game Device 101 Program Data Storage Device or Storage Medium 102 CPU
103 System memory 104 BOOTROM
105 Bus Arbiter 106 Rendering Processor 107 Graphic Memory 108 Sound Processor 109 Sound Memory 110 Display Monitor 111 Speaker 112 Modem 113 Backup Memory 114 Controller

Claims (7)

仮想空間内の複数の分岐を有するコース上を遊戯者用移動体と架空移動体とが併走するように制御するゲーム装置において、
前記ゲーム装置の記憶手段は、前記架空移動体の走行データを各分岐間のコースごとに区分して記憶しており、
前記ゲーム装置の制御手段は、
前記ゲーム装置の入力手段からの入力情報に基づき、前記コースにおける遊戯者用移動体の走行を制御する処理と、
前記入力情報に基づき、前記遊戯者用移動体が一の分岐に到達した後、進行したコースを判別する処理と、
前記進行したコースに対応する、前記分岐間のコースにおける前記架空移動体の走行データを前記記憶手段から読み出す処理と、
前記読み出された走行データに基づいて前記架空移動体の移動を制御する処理と、
前記遊戯者用移動体と前記架空移動体とが前記コース上を併走する状態を表示装置に表示させる処理と、
を実行することを特徴とするゲーム装置。
In the control game device for such a top course and player moving body and the imaginary moving body to travel together with a plurality of branches in a virtual space,
It said storage means of the game apparatus stores the travel data of the imaginary moving body is classified by the course of each partial 岐間,
The control means of the game device comprises:
Based on the input information from the input means of the game device, a process for controlling the traveling of the player's moving body in the course;
Based on the input information, after the player moving body has reached one branch, a process of determining a course that has proceeded;
A process of reading out the traveling data of the aerial moving body in the course between the branches corresponding to the advanced course from the storage means;
A process of controlling the movement of the aerial moving body based on the read travel data;
A process for displaying on the display device a state in which the moving body for the player and the imaginary moving body run together on the course;
The game device characterized by performing.
前記架空移動体の走行データは、前記コース上において前記遊戯者用移動体が走行した過去の走行データであって、所定の条件を満たすものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   2. The game apparatus according to claim 1, wherein the traveling data of the imaginary moving body is past traveling data on which the player moving body has traveled on the course and satisfies a predetermined condition. . 仮想空間内の複数の分岐を有するコース上を遊戯者用移動体と架空移動体とが併走するゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の記憶手段は、前記架空移動体の走行データを各分岐間のコースごとに区分して記憶しており、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記ゲーム装置の入力手段からの入力情報に基づき、前記コースにおける遊戯者用移動体の走行を制御するステップと、
前記入力情報に基づき、前記遊戯者用移動体が一の分岐に到達した後、進行したコースを判別するステップと、
前記進行したコースに対応する、前記分岐間のコースにおける前記架空移動体の走行データを前記記憶手段から読み出すステップと、
前記読み出された走行データに基づいて前記架空移動体の移動を制御するステップと、
前記遊戯者用移動体と前記架空移動体とが前記コース上を併走する状態を表示装置に表示させるステップと、
を実行させるためのゲーム装置の制御プログラム。
A game device control program of the upper course having a plurality of branches in a virtual space and player moving body and the imaginary moving body is run side by side,
It said storage means of the game apparatus stores the travel data of the imaginary moving body is classified by the course of each partial 岐間,
In the control means of the game device,
Based on input information from the input means of the game device, controlling the running of the player moving body in the course;
Based on the input information, after the player moving body has reached one branch, determining the course that has progressed;
Reading from the storage means travel data of the aerial moving body in the course between the branches corresponding to the advanced course ;
Controlling the movement of the aerial moving body based on the read travel data;
Displaying on the display device the state in which the moving body for the player and the imaginary moving body run together on the course;
A game apparatus control program for executing the program.
前記架空移動体の走行データは、前記コース上において前記遊戯者用移動体が走行した過去の走行データであって、所定の条件を満たすものであることを特徴とする請求項3記載の制御プログラム。   4. The control program according to claim 3, wherein the traveling data of the aerial moving body is past traveling data on which the player moving body has traveled on the course and satisfies a predetermined condition. . 請求項3又は請求項4に記載の制御プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium in which the control program according to claim 3 or 4 is stored. 仮想空間内の複数の分岐を有するコース上を遊戯者用移動体と架空移動体とが併走するように制御するためのゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置の記憶手段は、前記架空移動体の走行データを各分岐間のコースごとに区分して記憶しており、
前記ゲーム装置の制御手段は、
前記ゲーム装置の入力手段からの入力情報に基づき、前記コースにおける遊戯者用移動体の走行を制御するステップと、
前記入力情報に基づき、前記遊戯者用移動体が一の分岐に到達した後、進行したコースを判別するステップと、
前記進行したコースに対応する、前記分岐間のコースにおける前記架空移動体の走行データを前記記憶手段から読み出すステップと、
前記読み出された走行データに基づいて前記架空移動体の移動を制御するステップと、
前記遊戯者用移動体と前記架空移動体とが前記コース上を併走する状態を表示装置に表示させるステップと、
を実行することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A method of controlling a game device for controlling such player moving body over the course having a plurality of branches in a virtual space and the imaginary moving body is run side by side,
It said storage means of the game apparatus stores the travel data of the imaginary moving body is classified by the course of each partial 岐間,
The control means of the game device comprises:
Based on input information from the input means of the game device, controlling the running of the player moving body in the course;
Based on the input information, after the player moving body has reached one branch, determining the course that has progressed;
Reading from the storage means travel data of the aerial moving body in the course between the branches corresponding to the advanced course ;
Controlling the movement of the aerial moving body based on the read travel data;
Displaying on the display device the state in which the moving body for the player and the imaginary moving body run together on the course;
A method for controlling a game device, comprising:
前記架空移動体の走行データは、前記コース上において前記遊戯者用移動体が走行した過去の走行データであって、所定の条件を満たすものであることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置の制御方法。   7. The game apparatus according to claim 6, wherein the traveling data of the imaginary moving body is past traveling data on which the player moving body has traveled on the course and satisfies a predetermined condition. Control method.
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