JP5934002B2 - Game system - Google Patents

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JP5934002B2 JP2012061732A JP2012061732A JP5934002B2 JP 5934002 B2 JP5934002 B2 JP 5934002B2 JP 2012061732 A JP2012061732 A JP 2012061732A JP 2012061732 A JP2012061732 A JP 2012061732A JP 5934002 B2 JP5934002 B2 JP 5934002B2
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本発明は、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作するゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game system in which a player operates a character in a play space.

従来、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作して、他キャラクタと対戦するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れてしまうと、プレイ画面から他キャラクタが消えてしまう。また、特許文献1のゲーム機であっても、他キャラクタ(トレイルイメージ)を出現させるのは、周回毎であるため、やはり、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れれば、他キャラクタが消えてしまう。
従来のゲーム機は、他キャラクタがこのように画面から消えてしまうと、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまっていた。
また、従来のゲーム機は、技量の低いプレイヤと技量の高いプレイヤとの対戦では、技量の高いプレイヤの他キャラクタが画面から消えてしまった後、技量の低いプレイヤのキャラクタは、全く追いつけない場合があった。このため、技量の高いプレイヤは、優越感を得られる一方で、技量の低いプレイヤは、負けがわかりきっているプレイを1人で進めるような状況になってしまい、プレイ意欲がますます低下してしまっていた。
Conventionally, there has been a game machine in which a player operates a character in a play space to play against another character (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game machine, when the character and the other character are separated by a predetermined distance or more, the other character disappears from the play screen. Further, even in the game machine of Patent Document 1, the other character (trail image) appears every lap, so if the character and the other character are separated by a predetermined distance or more, the other character disappears. End up.
In the conventional game machine, when other characters disappear from the screen in this way, the player's willingness to play has been reduced.
Further, in a conventional game machine, in a battle between a low-skilled player and a high-skilled player, after other characters of the high-skilled player disappear from the screen, the low-skilled player character cannot catch up at all was there. For this reason, a player with a high skill level can get a sense of superiority, while a player with a low skill level becomes a situation where the player can proceed with a play where the losing is completely understood, and the willingness to play further decreases. It was.

特開2000−153069号公報JP 2000-153069 A

本発明の課題は、コース上のプレイヤのキャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れても、プレイヤのプレイ意欲を維持できるゲームシステムを提供することである。   The subject of this invention is providing the game system which can maintain a player's willingness to play, even if the player's character and other character on a course leave | separate more than predetermined distance.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、プレイヤ(P2)がゲーム空間内のコース(50)を操作情報に応じて、スタート地点からゴール地点に向けてキャラクタ(C2)を進行させるゲームシステムであって、前記キャラクタとは異なる他キャラクタのコースの移動履歴情報であって、進行方向の移動距離(Y)に関する移動距離情報と、前記コース上の位置であって進行方向とは異なる方向のコース位置(X)に関するコース位置情報と、経過時間とを対応付けて記憶する移動履歴記憶部と、プレイ画面(24b)を表示する表示部(24)と、制御部(27a)とを備え、前記制御部(27a)は、前記キャラクタ(C2)の現移動距離に対応した現視点位置からのゲーム空間内の画像を作成して、前記プレイ画面(24b)に表示し、前記移動履歴記憶部(26a,26b)を参照し、前記キャラクタの現経過時間を判定時として、前記キャラクタが前記他キャラクタ(C1)の規定距離(50m)よりも後方にいるか否かを判定する後方判定処理(S7a)を行い、前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいると判定した場合に(S7a:YES)、前記キャラクタの前記現移動距離よりも前記規定距離だけ前方の前記他キャラクタの前記コース位置を、前記移動履歴記憶部(26a)から読み出して、前記現視点位置からの前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像(G1)を作成し、前記他キャラクタ再現画像を前記プレイ画面内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a)で前記キャラクタ(C3)が前記他キャラクタ(C2)の前記規定距離よりも後方にいると判定した後(S8a:YES)に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に(S8a:NO)、現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像(G2)を作成し、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a,S8c)では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に2以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ(C1)程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像(G1,G2)を作成し、複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、音声情報を出力する音声出力部を備え、前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
The first invention is a game system in which the player (P2) advances the character (C2) from the start point toward the goal point according to the operation information on the course (50) in the game space, and the character The movement history information of the course of another character different from the above, which is the movement distance information related to the movement distance (Y) in the traveling direction, and the course position (X) that is a position on the course that is different from the traveling direction. A movement history storage unit that stores course position information and elapsed time in association with each other, a display unit (24) that displays a play screen (24b), and a control unit (27a), the control unit (27a) Creates an image in the game space from the current viewpoint position corresponding to the current movement distance of the character (C2), displays the image on the play screen (24b), and the movement history storage unit 26a, 26b), and a backward determination process (S7a) for determining whether or not the character is behind a prescribed distance (50m) of the other character (C1) with the current elapsed time of the character as a determination time. And when the backward determination process determines that the character is behind the specified distance of the other character (S7a: YES), the other of the character is moved forward by the specified distance from the current moving distance of the character. The course position of the character is read from the movement history storage unit (26a) to create another character reproduction image (G1) that is a reproduction image of the other character from the current viewpoint position, and the other character reproduction image is created. It is displayed in the said play screen, It is a game system characterized by the above-mentioned.
-2nd invention is the game system of 1st invention, The said control part (37a) is more than the said prescribed distance of the said other character (C2) by the said character (C3) by the said back determination process (S8a). After it is determined that the vehicle is behind (S8a: YES), and when it is further determined that the vehicle is approaching within the specified distance (S8a: NO), the other character from the current viewpoint position according to the current elapsed time is determined. Generating another character current image (G2) as an image, switching the other character reproduction image (G2) to the other character current image (R2), and displaying the image in the play screen (34b). It is a game system to do.
The third invention is the game system of the second invention, wherein the game system includes one character (C3) operated by the player (P3) and two or more other characters (C1, C2). The movement history storage unit (36a, 36b) stores the movement history information of the two or more other characters, and the control unit (37a) stores the backward determination process (S8a, In S8c), the determination is made for each of the different other characters, and the different character reproduction image (G2) is switched to the other character current image (R2) for each of the different other characters, and within the play screen (34b). It is a game system characterized by displaying on.
The fourth invention is the game system according to any one of the first to third inventions, wherein the game system includes one character (C3) operated by the player (P3) and two or more other Characters (C1, C2) move at the same time, the movement history storage unit (36a, 36b) stores the movement history information of the two or more other characters, and the control unit (37a) When it is determined in the backward determination process that there are two or more other characters ahead of the character, the prescribed distance is made longer as the other character (C1) located farther away, and a plurality of the other characters A reproduction image (G1, G2) is created, and a plurality of the other character reproduction images are displayed in the play screen (34b) in the order corresponding to the rank. It is a system.
-5th invention is equipped with the audio | voice output part which outputs audio | voice information in the game system of any invention of 1st to 4th, The said control part displays the said other character reproduction image, The game system is characterized in that audio information corresponding to the moving speed of the other character reproduction image is output from the audio output unit.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、プレイヤが操作するキャラクタよりも規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、キャラクタと他キャラクタとが規定距離よりも離れてしまった場合でも、規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を、常時表示できる。これにより、他キャラクタが実際にはプレイ画面から消えてしまっても、プレイヤは、他キャラクタの操作(ライン取り等)を参考にプレイできるし、また、他キャラクタと画面上で対戦しているように感じる。これにより、第1の発明は、プレイヤのプレイ意欲を維持させることができる。
・第2の発明は、キャラクタと他キャラクタとが規定距離内に接近した場合には、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替えて表示する。このため、キャラクタが他キャラクタに接近した場合には、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第3の発明は、他キャラクタ毎に、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替える。このため、例えば、複数の他キャラクタのうち1つのキャラクタのみが接近した場合には、その他キャラクタ再現画像を継続して表示できる。これにより、この1つの他キャラクタのみについて、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第4の発明は、順位に応じた順番で、複数の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、実際の順位を反映して複数の他キャラクタ再現画像を表示できる。
・第5の発明は、他キャラクタ再現画像を表示する場合に、再現画像の移動速度に対応した音声情報を、音声出力部から出力するので、再現画像のリアル感を向できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-1st invention displays the other character reproduction image ahead for the defined distance from the character which a player operates. For this reason, even when the character and the other character are separated from each other by a predetermined distance, the other character reproduction image in front of the predetermined distance can be always displayed. As a result, even if the other character actually disappears from the play screen, the player can play with reference to the operation (such as line drawing) of the other character and is also playing against the other character on the screen. To feel. Thereby, 1st invention can maintain a player's willingness to play.
In the second invention, when a character and another character approach within a specified distance, the other character reproduction image is switched to the other character current image and displayed. For this reason, when the character approaches another character, the battle game according to the current elapsed time can be resumed.
-3rd invention switches from another character reproduction image to another character present image for every other character. For this reason, for example, when only one character of a plurality of other characters approaches, the other character reproduction image can be continuously displayed. Thereby, the battle game according to the present elapsed time can be resumed for only this one other character.
-4th invention displays a some other character reproduction image in the order according to the order | rank. Therefore, a plurality of other character reproduction images can be displayed reflecting the actual order.
In the fifth aspect, when displaying the other character reproduction image, the audio information corresponding to the moving speed of the reproduction image is output from the audio output unit, so that the realism of the reproduction image can be improved.

実施形態のゲームシステム1のブロック図である。It is a block diagram of game system 1 of an embodiment. 実施形態のゲーム機10,20の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machines 10 and 20 of embodiment. 実施形態のゲーム機30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the game machine 30 of embodiment. 実施形態のコース50のコース地図である。It is a course map of course 50 of an embodiment. 実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。It is a figure which shows the driving history table of embodiment. 実施形態のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of embodiment. 実施形態の1位自動車の表示処理と、1位及び2位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process of the 1st automobile of the embodiment, and the display process of the 1st and 2nd automobiles. 実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。It is a line graph which shows the travel time and travel distance corresponding to the travel history table of an embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、実施形態のゲーム機10,20の表示画面を示す図である。
図3は、実施形態のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図4は、実施形態のコース50のコース地図である。
図5は、実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、3台のゲーム機10,20,30を備える。なお、ゲームシステム1は、より複数のゲーム機により構成してもよい。
ゲーム機10,20,30は、大型の筐体により構成された業務用の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機10,20,30は、インターネット、LAN等の通信網2により、通信可能に接続されている。ゲーム機10,20,30は、相互に通信可能であれば、例えば、同一店舗に並べて配置されていても、異なる店舗に配置されていてもよい。
図2、図3に示すように、各ゲーム機10,20,30は、各プレイヤP(P1,P2,P3)が、三次元仮想空間であるゲーム空間内のコース50(図4参照)を、キャラクタである自動車C(C1,C2,C3)をスタート地点からゴール地点まで操作するドライブゲーム装置である。各プレイヤPは、他のプレイヤP等とカーレース(対戦ゲーム)を行う。以下、ゲーム機10では、プレイヤP1が自動車C1を操作し、ゲーム機20では、プレイヤP2が自動車C2を操作し、ゲーム機30では、プレイヤP3が自動車C3を操作する例を説明する。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a game system 1 according to the embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating a display screen of the game machines 10 and 20 according to the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a display screen of the game machine 30 according to the embodiment.
FIG. 4 is a course map of the course 50 according to the embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating a travel history table according to the embodiment.
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes three game machines 10, 20, and 30. Note that the game system 1 may be configured by a plurality of game machines.
The game machines 10, 20, and 30 are business devices configured by large-sized casings, and are mainly installed in stores such as game centers. The game machines 10, 20, and 30 are communicably connected via a communication network 2 such as the Internet or a LAN. As long as the game machines 10, 20, and 30 can communicate with each other, for example, the game machines 10, 20, and 30 may be arranged in the same store or in different stores.
As shown in FIGS. 2 and 3, each game machine 10, 20, 30 has a course 50 (see FIG. 4) in the game space in which each player P (P 1, P 2, P 3) is a three-dimensional virtual space. This is a drive game device that operates the car C (C1, C2, C3) as a character from the start point to the goal point. Each player P performs a car race (matching game) with other players P and the like. Hereinafter, an example in which the player P1 operates the automobile C1 in the game machine 10, the player P2 operates the automobile C2 in the game machine 20, and the player P3 operates the automobile C3 in the game machine 30 will be described.

図4に示すように、コース50は、2つの直線と、2つの半円のコーナを備えるオーバルコースである。
コース50には、自動車Cの位置として、走行距離Y、コース50上の左右位置X(コース位置)を示す座標を設けた。座標軸は、コース50を直線状である仮定し、進行方向Y、進行方向Yに直交するコース幅の方向を左右方向X(進行方向Yとは異なる方向)とした。座標軸の基準は、スタート地点をY=0とし、コース幅の中央をX=0とした。プレイヤPは、自動車Cを操作して、コース50を2周する。このため、2周目の走行距離Yの座標は、1周目の2倍にした。
As shown in FIG. 4, the course 50 is an oval course having two straight lines and two semicircular corners.
The course 50 is provided with coordinates indicating the travel distance Y and the left-right position X (course position) on the course 50 as the position of the automobile C. As for the coordinate axis, the course 50 is assumed to be linear, and the traveling direction Y and the course width direction orthogonal to the traveling direction Y are defined as the left-right direction X (a direction different from the traveling direction Y). The reference of the coordinate axes was Y = 0 at the start point and X = 0 at the center of the course width. The player P operates the automobile C and goes around the course 50 twice. For this reason, the coordinates of the traveling distance Y in the second round are doubled in the first round.

以下、ゲーム機10の構成を主に説明するが、他のゲーム機20,30の構成も同様である。
図1に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11、操作部12、表示部14、スピーカ15、記憶部16、制御部17を備える。
コイン投入口11は、プレイヤP1がプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口11には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられている。光学センサ等は、コイン検出信号を制御部17に出力する。
Hereinafter, although the structure of the game machine 10 is mainly demonstrated, the structure of the other game machines 20 and 30 is also the same.
As shown in FIG. 1, the game machine 10 includes a coin insertion slot 11, an operation unit 12, a display unit 14, a speaker 15, a storage unit 16, and a control unit 17.
The coin insertion slot 11 is an insertion slot for inserting coins for the player P1 to play. The coin insertion slot 11 is provided with an optical sensor (not shown) for detecting the inserted coin. The optical sensor or the like outputs a coin detection signal to the control unit 17.

操作部12は、プレイヤP1がプレイ前、プレイ中等に操作する部材である。操作部12の各部材は、操作情報を制御部17に出力する。
操作部12は、操作ボタン12a、ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dを備える。
操作ボタン12aは、プレイヤP1がプレイ開始前に自分の自動車C1を決めたり、他のプレイヤP2,P3とのカーレースを決定する場合等に操作するボタンである。
ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dは、現実の自動車を模した入力装置である。
ハンドル12bは、自動車C1の左右位置Xを変更する操舵部材である。
アクセル12cは、自動車C1の速度を増加させて、自動車C1を進行方向Yに進める部材である。
ブレーキ12dは、自動車C1の速度を減速させる部材である。
The operation unit 12 is a member that is operated by the player P1 before and during play. Each member of the operation unit 12 outputs operation information to the control unit 17.
The operation unit 12 includes an operation button 12a, a handle 12b, an accelerator 12c, and a brake 12d.
The operation button 12a is a button that is operated when the player P1 decides his / her car C1 before starting play or decides a car race with other players P2 and P3.
The handle 12b, the accelerator 12c, and the brake 12d are input devices that imitate an actual automobile.
The handle 12b is a steering member that changes the left-right position X of the automobile C1.
The accelerator 12c is a member that increases the speed of the automobile C1 and advances the automobile C1 in the traveling direction Y.
The brake 12d is a member that reduces the speed of the automobile C1.

表示部14は、例えば液晶表示装置等の表示装置である。
図2(a)に示すように、表示部14は、プレイ画面表示部14a、コース地図表示部14c、走行時間表示部14d、順位表示部14eを備える。
プレイ画面表示部14aは、プレイ画面14bの表示領域である。
プレイ画面14bは、現走行時間におけるプレイヤP1の現視点からのゲーム空間の画像(視点画像)を表示する画面である。実施形態では、プレイ画面14bは、自動車C1の後方から見た画像を用いるが、自動車C1の運転席から見た画像を用いてもよい。
コース地図表示部14cは、コース50の地図の表示領域である。
走行時間表示部14dは、現走行時間、つまりスタートしてから現在までの走行時間の表示領域である。
順位表示部14eは、C1の順位の表示領域である。
図1に示すように、スピーカ15は、BGMや効果音等を出力する音声出力部である。
The display unit 14 is a display device such as a liquid crystal display device.
As shown in FIG. 2A, the display unit 14 includes a play screen display unit 14a, a course map display unit 14c, a travel time display unit 14d, and a rank display unit 14e.
The play screen display unit 14a is a display area of the play screen 14b.
The play screen 14b is a screen that displays an image (viewpoint image) of the game space from the current viewpoint of the player P1 during the current running time. In the embodiment, the play screen 14b uses an image viewed from the rear of the car C1, but an image viewed from the driver's seat of the car C1 may be used.
The course map display unit 14 c is a map display area of the course 50.
The travel time display portion 14d is a display area for the current travel time, that is, the travel time from the start to the present.
The rank display portion 14e is a display area for the rank of C1.
As shown in FIG. 1, the speaker 15 is an audio output unit that outputs BGM, sound effects, and the like.

記憶部16は、ゲーム機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部16は、走行履歴テーブル16a,16b,16c、ゲームプログラム16dを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 10.
The storage unit 16 stores travel history tables 16a, 16b, and 16c and a game program 16d.

図5に示すように、走行履歴テーブル16a,16b,16cは、自動車C1,C2,C3がスタートしてからゴールするまでの走行履歴を、所定時間間隔で記憶するテーブルである。なお、所定時間間隔は、移動する自動車C1,C2,C3が滑らかに表示できる程度の長さある。このため、本来は、20(フレーム/秒)程度になるように、0.05秒程度間隔で、自動車C1,C2,C3が位置する座標が取得されていく。図5には、これらを抜粋して、簡略して示した。
走行履歴テーブル16aは、ゲーム機10の自動車C1の走行履歴である。
走行履歴テーブル16aは、自動車C1の座標を記憶している。つまり、走行履歴テーブル16aは、走行履歴として、走行距離(移動距離)Y、左右位置X、走行時間を対応付けて記憶している。
走行履歴テーブル16b,16cは、ゲーム機20,30の自動車C2,C3の走行履歴(移動履歴情報)を記憶するテーブルである。
As shown in FIG. 5, the travel history tables 16a, 16b, and 16c are tables that store the travel history from the start of the automobiles C1, C2, and C3 to the goal at predetermined time intervals. The predetermined time interval is long enough to smoothly display the moving automobiles C1, C2, and C3. For this reason, the coordinates at which the automobiles C1, C2, and C3 are located are acquired at intervals of about 0.05 seconds so that the original value is about 20 (frames / second). In FIG. 5, these are extracted and shown in a simplified manner.
The travel history table 16a is a travel history of the car C1 of the game machine 10.
The travel history table 16a stores the coordinates of the automobile C1. That is, the travel history table 16a stores travel distance (movement distance) Y, left and right position X, and travel time in association with each other as travel history.
The travel history tables 16b and 16c are tables that store the travel history (movement history information) of the cars C2 and C3 of the game machines 20 and 30.

図1に示すように、ゲームプログラム16dは、このドライブゲームのプログラムである。ゲームプログラムは、コース50に関する情報、自動車C1,C2,C3の立体形状(三次元形状)等を記憶している。また、ゲームプログラム16dは、自動車C1,C2,C3の車速に応じたエンジン音等の情報を記憶している。
制御部17は、ゲーム機10を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部17は、記憶部16に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部17は、プレイ進行部17aを備える。
プレイ進行部17aは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部17の詳細な処理は、後述する。
As shown in FIG. 1, the game program 16d is a drive game program. The game program stores information on the course 50, the three-dimensional shape (three-dimensional shape) of the automobiles C1, C2, and C3. The game program 16d stores information such as engine sound corresponding to the vehicle speeds of the automobiles C1, C2, and C3.
The control unit 17 is a control device for comprehensively controlling the game machine 10 and includes, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 17 reads and executes various programs stored in the storage unit 16 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The control unit 17 includes a play progression unit 17a.
The play progression unit 17a is a control unit for comprehensively controlling the play progression.
Detailed processing of the control unit 17 will be described later.

同様に、ゲーム機20は、操作部22、表示部24、記憶部26、制御部27等を備える。また、ゲーム機30は、操作部32、表示部34、記憶部36、制御部37等を備える。
後述するように、各ゲーム機(例えばゲーム機10)は、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)から他の自動車C(例えば自動車C2,C3等)の位置を取得して、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)と同期してプレイ進行する。
Similarly, the game machine 20 includes an operation unit 22, a display unit 24, a storage unit 26, a control unit 27, and the like. The game machine 30 includes an operation unit 32, a display unit 34, a storage unit 36, a control unit 37, and the like.
As will be described later, each game machine (for example, the game machine 10) acquires the position of another car C (for example, the car C2, C3, etc.) from the other game machines (for example, the game machines 20, 30), Play progresses in synchronization with a game machine (for example, game machines 20 and 30).

次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図6は、実施形態のメイン処理のフローチャートである。
図7は、実施形態の1位自動車の表示処理と、1位及び2位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。
図8は、実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。
以下、説明を簡単にするために、図4、図8に示すように、各自動車Cが以下のように走行して、周回するものとする。
自動車C1:コーナ入口で減速しながらアウトコース(X=15)を走行し、コーナ中央でインコース(X=−15)を走行し、コーナ出口で加速しながらアウトコース(X=15)を走行する。技量が高く、短時間で周回できる。
自動車C2:入口で減速しコーナ出口で加速しながら、スタートからゴールするまで、コース中央(X=0)を走行する。中級者の走行である。また、2周目の第1コーナ出口辺りから、アクシデントのために減速した(図8に示す矢印B参照)。
自動車C3:コーナ入口で減速しながらインコース(X=−15)を走行し、コーナ中央でアウトコース(X=15)にふくらみ、コーナ出口で加速しながらインコース(X=−15)を走行する。技量が低く、長時間かけて周回しなければならない。
また、現走行時間の自動車Cの画像を「現画像R(他キャラクタ現画像)」といい、現走行時間よりも前の自動車Cを再現した画像を「再現画像G(他キャラクタ再現画像)」という。再現画像Gは、車体の向こう側が透過して見える半透明の画像であり(図2(b)に示す再現画像G1参照)、いわゆるゴースト画像といわれるものである。
Next, the operation of the game system 1 will be described.
FIG. 6 is a flowchart of the main process of the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart illustrating the display process for the first-place automobile and the display processes for the first-place and second-place automobiles according to the embodiment.
FIG. 8 is a line graph showing travel time and travel distance corresponding to the travel history table of the embodiment.
Hereinafter, in order to simplify the description, as shown in FIGS. 4 and 8, it is assumed that each automobile C travels as follows and circulates.
Car C1: Drives on the out course (X = 15) while decelerating at the corner entrance, runs on the in course (X = -15) at the center of the corner, and runs on the out course (X = 15) while accelerating at the corner exit. To do. The skill is high and can go around in a short time.
Car C2: Drive at the center of the course (X = 0) from the start to the goal while decelerating at the entrance and accelerating at the corner exit. This is an intermediate run. Moreover, it decelerated for accident from the 1st corner exit vicinity of the 2nd round (refer arrow B shown in FIG. 8).
Car C3: Drive in-course (X = -15) while decelerating at the corner entrance, swell to the out-course (X = 15) in the center of the corner, and drive in-course (X = -15) while accelerating at the corner exit To do. The skill is low and you have to go around for a long time.
An image of the car C during the current travel time is referred to as “current image R (another character current image)”, and an image reproducing the car C prior to the current travel time is an “reproduction image G (another character reproduction image)”. That's it. The reproduced image G is a translucent image that can be seen through the other side of the vehicle body (see the reproduced image G1 shown in FIG. 2B), and is called a so-called ghost image.

図6に示すように、最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイ進行部17a,27a,37aは、処理を開始する。各プレイ進行部17a,27a,37aは、他のゲーム機10,20,30の操作情報に基づいて、同時にプレイ開始する。
S2において、プレイ進行部17a,27a,37aは、現走行時間を表示する(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。対戦ゲームは、同時スタートし同時進行するプレイである。このため、ゲーム機10,20,30の現走行時間の表示は、同じである。
S3において、プレイ進行部17a,27a,37aは、3台の自動車Cの現在位置(X,Y)を取得して、走行履歴テーブル(図5参照)に記憶する。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置は、自機の操作部12,22,32の操作情報に基づいて算出して取得する。また、他機の自動車Cの現在位置は、他のゲーム機の出力に基づいて取得する。このため、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置を、他機に出力する。
As shown in FIG. 6, first, in step S (hereinafter referred to as “S”) 1, the play progression units 17 a, 27 a, and 37 a start processing. Each play progress part 17a, 27a, 37a starts play simultaneously based on the operation information of the other game machines 10, 20, 30.
In S2, the play progression units 17a, 27a, and 37a display the current travel time (see FIG. 2 (a), FIG. 2 (b), and FIG. 3 (a)). The battle game is a play that starts simultaneously and progresses simultaneously. For this reason, the display of the present traveling time of the game machines 10, 20, and 30 is the same.
In S3, the play progression units 17a, 27a, and 37a acquire the current positions (X, Y) of the three cars C and store them in the travel history table (see FIG. 5).
The play advancing units 17a, 27a, and 37a acquire and obtain the current position of the vehicle C of their own device based on the operation information of the operation units 12, 22, and 32 of their own device. Further, the current position of the car C of the other machine is acquired based on the output of the other game machine. For this reason, play progress part 17a, 27a, 37a outputs the present position of the own car C to other machines.

例えば、ゲーム機10では、プレイ進行部17aは、操作部12の操作情報に基づいて、自機の自動車C1の位置を算出して取得し、これを他のゲーム機20,30に出力する。また、プレイ進行部17aは、ゲーム機20,30からの出力に基づいて、自動車C2,C3の現在位置を取得する。
図5に示すように、このため、ゲーム機10,20,30の走行履歴テーブル16a,26a,36aには、自動車C1について同じ情報が記憶される。同様に、走行履歴テーブル16b,26b,36bには、自動車C2について同じ情報が記憶され、また、走行履歴テーブル16c,26c,36cには、自動車C3について同じ情報が記憶される。
なお、図5は、プレイ終了後のテーブルを示すため、ゴールするまでの情報が全て取得されているが、プレイ中には、走行時間経過に応じて、情報が随時記憶されていく。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、他機の操作情報を取得し、他機の自動車Cの現在位置を、自機の自動車Cと同様に算出して取得してもよい。この場合には、各プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の操作情報を他機に出力すればよい。
プレイ中には、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの車速に合わせて、エンジン音等の音声情報を、スピーカ15,25,35から出力するようになっている。
For example, in the game machine 10, the play progression unit 17 a calculates and acquires the position of the own car C <b> 1 based on the operation information of the operation unit 12, and outputs this to the other game machines 20 and 30. The play progression unit 17a acquires the current positions of the automobiles C2 and C3 based on the outputs from the game machines 20 and 30.
As shown in FIG. 5, the same information about the automobile C1 is stored in the travel history tables 16a, 26a, and 36a of the game machines 10, 20, and 30 for this reason. Similarly, the traveling history tables 16b, 26b, and 36b store the same information for the automobile C2, and the traveling history tables 16c, 26c, and 36c store the same information for the automobile C3.
In addition, since FIG. 5 shows the table after completion | finish of a play, all the information until a goal is acquired, but during a play, information is memorize | stored at any time according to progress of running time.
Further, the play advancing units 17a, 27a, and 37a may acquire operation information of other machines and calculate and obtain the current position of the car C of the other machine in the same manner as the car C of the own machine. In this case, each play progress part 17a, 27a, 37a should just output the operation information of an own machine to another machine.
During the play, the play progression units 17a, 27a, and 37a output sound information such as engine sounds from the speakers 15, 25, and 35 in accordance with the vehicle speed of the own vehicle C.

S4において、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車(自車)Cの現画像を作成して、プレイ画面に表示する。
一例として、300秒経過時におけるプレイ画面について説明する。
ゲーム機10のプレイ進行部17aは、操作部12の出力に基づいて、自動車C1の現在位置を算出する。この例では、現在位置(X,Y)=(15,3000)である(図5の欄31a,31b参照)。そして、プレイ進行部17aは、自動車C1の例えば10m後方位置(現視点位置)から見たプレイ画面14bに表示する(図2(a)参照)。
同様に、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自動車C2の現在位置(0,2500)を取得して(図5の欄32a,32b参照)、プレイ画面24bに表示する(図2(b)参照)。ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自動車C3の現在位置(−15,2000)を取得して(図5の欄33a,33b参照)、プレイ画面34bに表示する(図3(a)参照)。
In S4, the play progression units 17a, 27a, and 37a create a current image of the own vehicle (own vehicle) C and display it on the play screen.
As an example, a play screen when 300 seconds have elapsed will be described.
The play progression unit 17a of the game machine 10 calculates the current position of the automobile C1 based on the output of the operation unit 12. In this example, the current position (X, Y) = (15, 3000) (see columns 31a and 31b in FIG. 5). And the play progress part 17a displays on the play screen 14b seen from the back position (present viewpoint position), for example of 10 m of the motor vehicle C1 (refer Fig.2 (a)).
Similarly, the play progression unit 27a of the game machine 20 acquires the current position (0, 2500) of the automobile C2 (see columns 32a and 32b in FIG. 5) and displays it on the play screen 24b (FIG. 2 (b)). reference). The play progression unit 37a of the game machine 30 acquires the current position (−15, 2000) of the automobile C3 (see the columns 33a and 33b in FIG. 5) and displays it on the play screen 34b (see FIG. 3 (a)). .

S5において、プレイ進行部17a,27a,37aは、現走行時間を判定時として、自機の自動車Cの座標位置、他機の自動車Cの座標に基づいて、自機の自動車Cが1位であるか否かを判定する。つまり、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cが他機の自動車Cよりも後方にいるか否かを判定する。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cが1位であると判定した場合には(S5:YES)、S9に進み、一方、自動車Cが1位ではないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
In S5, the play progression units 17a, 27a, and 37a determine that the current travel time is determined, and the own car C is ranked first based on the coordinate position of the own car C and the coordinates of the other car C. It is determined whether or not there is. That is, the play progression units 17a, 27a, and 37a determine whether or not the own vehicle C is behind the other vehicle C.
When it is determined that the own car C is first place (S5: YES), the play advancing unit 17a, 27a, 37a proceeds to S9, whereas when it is determined that the car C is not first place. (S5: NO), the process proceeds to S6.

例えば、上記300秒経過時には、プレイ進行部17aは、自機の自動車C1が1位であるので(S5:YES)、S9に進む。この場合には、後述するS7,S8に進まない。
図2(a)に示すように、このため、プレイ進行部17aは、プレイ画面14bには、自機の自動車C1のみを表示する。
一方、プレイ進行部27a,37aは、自機の自動車C2,C3が2位又は3位であるので(S5:NO)、S6に進む。
For example, when the 300 seconds have elapsed, the play progression unit 17a proceeds to S9 because the own vehicle C1 is first (S5: YES). In this case, the process does not proceed to S7 and S8 described later.
As shown in FIG. 2A, for this reason, the play progression unit 17a displays only the own vehicle C1 on the play screen 14b.
On the other hand, the play advancing units 27a and 37a proceed to S6 because their own cars C2 and C3 are second or third (S5: NO).

S6において、プレイ進行部17a,27a,37aは、S5と同様にして、自機の自動車Cが2位であるか否かを判定する。プレイ進行部17a,27a,37aは、S5と同様にして、自機の自動車Cが2位であると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、2位ではないと判定した場合(S6:NO)、つまり3位であると判定した場合には、S8に進む。
例えば、上記300秒経過時には、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自機の自動車C2が2位であるので(S6:YES)、S7に進む。一方、ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自機の自動車C3が3位であるので(S6:NO)、S8に進む。
In S6, the play progression units 17a, 27a, and 37a determine whether or not the own vehicle C is in the second place, similarly to S5. In the same manner as S5, the play progression units 17a, 27a, and 37a proceed to S7 when it is determined that their own vehicle C is in the second place (S6: YES), and are determined not to be in the second place. If it is determined (S6: NO), that is, if it is determined that the third place, the process proceeds to S8.
For example, when the 300 seconds have elapsed, the play progression unit 27a of the game machine 20 proceeds to S7 because the own car C2 is second (S6: YES). On the other hand, the play progression unit 37a of the game machine 30 proceeds to S8 because the own car C3 is third (S6: NO).

(1位自動車の表示処理)
S7において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位自動車の表示処理を行う。1位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが2位のゲーム機が、他機の1位の自動車Cを表示する表示処理である。
ここでは、上記300秒経過時の場面で、自機の自動車C2が2位であるゲーム機20が、1位の自動車C1(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S7aにおいて、プレイ進行部27aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル26a,26bを参照し、自機の自動車C2及び1位の自動車C1間の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部27aは、自機の自動車C2が1位の自動車C1の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部27aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S7a:YES)、S7bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S7a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S7cに進む。
現走行時間300秒の走行距離Yは、自動車C2が2500m、自動車C1が3000mである。このため、プレイ進行部27aは、両者の差が500mであり、50mよりも大きいので(S7a:YES)、S7bに進む。
(1st car display process)
In S7, the play progression units 17a, 27a, and 37a perform display processing for the first-ranked car. The display process of the first car is a display process in which the game machine in which the own car C is second places the first car C of the other car.
Here, a description will be given of a process in which the game machine 20 in which the own car C2 is in second place displays the first place car C1 (another character) in the scene when 300 seconds have elapsed.
As shown in FIG. 7, in S7a, the play progress unit 27a refers to the travel history tables 26a and 26b with the current travel time of 300 seconds as a determination time, and the difference between the own car C2 and the first car C1. Is larger than 50 m (specified distance). That is, the play progression unit 27a determines whether or not the own car C2 is behind 50 m of the first car C1 (rear determination process).
When it is determined that the difference is greater than 50 m (S7a: YES), the play progression unit 27a proceeds to S7b. On the other hand, when it is determined that the difference is not greater than 50 m (S7a: NO), that is, 50 m. If it is determined that it is within the range, the process proceeds to S7c.
The travel distance Y of the current travel time of 300 seconds is 2500 m for the car C2 and 3000 m for the car C1. For this reason, since the difference of both is 500 m and the play progress part 27a is larger than 50 m (S7a: YES), it progresses to S7b.

S7bにおいて、プレイ進行部27aは、自動車C2の現走行距離の50m前方の1位の自動車C1の左右位置Xを、走行履歴テーブル26aから読み出す。つまり、プレイ進行部27aは、自機の自動車C1の現走行距離2500mに50mを加算して(図8参照)、Y=2550mの自動車C1の左右位置X=−15を読み出す(図5の欄31c,31d参照)。なお、Y=2550mの走行履歴が存在しない場合には、プレイ進行部27aは、その前後の走行履歴に基づいて、補間して作成する。
プレイ進行部27aは、その自動車C1の座標(−15,2550)に基づいて、現視点位置からの自動車C1の再現画像G1を作成する。再現画像G1は、自動車C1が走行時間256秒経過時(図5の欄31d参照)の自動車C1の画像を再現したものである。
図2(b)に示すように、プレイ進行部27aは、再現画像G1をプレイ画面24b内に表示する。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、両者の差が50mよりも大きい限り(S7:YES)、常時、50m前方の再現画像G1を表示する(S7b)。このため、再現画像G1は、自動車C1の走行映像を、自動車C2の速度に合わせて、ゆっくりと再生したものになる。
In S7b, the play progression unit 27a reads the left / right position X of the first car C1 50 meters ahead of the current travel distance of the car C2 from the travel history table 26a. That is, the play progression unit 27a adds 50 m to the current travel distance 2500 m of the own car C1 (see FIG. 8), and reads the left-right position X = -15 of the car C1 with Y = 2550 m (the column in FIG. 5). 31c, 31d). When there is no travel history of Y = 2550 m, the play progress unit 27a interpolates and creates it based on the travel history before and after that.
The play progression unit 27a creates a reproduction image G1 of the car C1 from the current viewpoint position based on the coordinates (-15, 2550) of the car C1. The reproduction image G1 is a reproduction of the image of the automobile C1 when the automobile C1 travels for 256 seconds (see the column 31d in FIG. 5).
As shown in FIG. 2B, the play progression unit 27a displays the reproduced image G1 in the play screen 24b.
When the process from S2 is repeated (S10: YES to be described later), the play advancing unit 27a always displays the reproduced image G1 in front of 50m as long as the difference between the two is larger than 50m (S7: YES) (S7b). ). For this reason, the reproduced image G1 is a slow reproduction of the traveling image of the automobile C1 in accordance with the speed of the automobile C2.

これにより、ゲーム機20のプレイヤP2は、1位の自動車C2の走行ライン等を参考にしながら走行できる。また、自動車C1が実際にはプレイ画面24bから消える程、前方に離れてしまっても、プレイヤP2は、プレイヤP1と対戦しているように感じる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤP2のプレイ意欲を維持させることができる。   As a result, the player P2 of the game machine 20 can travel while referring to the travel line of the first-ranked automobile C2. In addition, even if the car C1 actually disappears from the play screen 24b, the player P2 feels as if he is playing against the player P1. Thereby, the game system 1 can maintain the player P2's willingness to play.

S7cにおいて、プレイ進行部27aは、現走行時間の1位の自動車Cの左右位置Xに基づいて、現走行時間の現視点からの自動車C1の現画像R1を、プレイ画面24bに表示する。現画像R1の図示は、省略するが、半透明ではない自動車C2と同様な画像である。このため、プレイヤP2は、現画像R1と、再現画像G1とを簡単に判別できる。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、自動車C1,C2の差が50m以内である限り(S7:NO)、常時、1位の現画像を作成して表示する(S7c)。このため、プレイ進行部27aは、現経過時間の自動車C1の位置を反映して、プレイ画面24bを表示できる。これにより、プレイヤP2は、リアルタイムの対戦ゲームをプレイできる。
S7dにおいて、プレイ進行部27aは、メイン処理(図6)に戻る。
In S7c, the play advancing unit 27a displays the current image R1 of the car C1 from the current viewpoint of the current running time on the play screen 24b based on the left and right position X of the car C that is first in the current running time. Although illustration of the current image R1 is omitted, it is an image similar to the car C2 that is not translucent. Therefore, the player P2 can easily discriminate between the current image R1 and the reproduced image G1.
When the process from S2 is repeated (S10: YES to be described later), the play progression unit 27a always creates the first current image as long as the difference between the cars C1 and C2 is within 50 m (S7: NO). Are displayed (S7c). For this reason, the play progress part 27a can display the play screen 24b reflecting the position of the car C1 of the current elapsed time. Thereby, the player P2 can play a real-time battle game.
In S7d, the play progression unit 27a returns to the main process (FIG. 6).

(1位及び2位自動車の表示処理)
S8において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位及び2位自動車の表示処理を行う。1位及び2位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが3位のゲーム機が、他機の1位、2位の自動車Cを表示する表示処理である。
自機の自動車C3(キャラクタ)が3位のゲーム機30が、1位、2位の自動車C1,C2(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S8aにおいて、プレイ進行部37aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル36a,36b,36cを参照し、自機の自動車C3及び2位の自動車C2の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部37aは、自機の自動車C3が2位の自動車C2の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部37aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S8a:YES)、S8bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S8a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S8cに進む。
(Display processing for 1st and 2nd cars)
In S8, the play progression units 17a, 27a, and 37a perform display processing of the first and second-ranked cars. The display processing of the first and second-order cars is a display process in which the game machine in which the own car C is in third place displays the first and second place cars C in other machines.
A process will be described in which the game machine 30 in which the own car C3 (character) is ranked third displays the first and second ranked cars C1, C2 (other characters).
As shown in FIG. 7, in S8a, the play progression unit 37a refers to the traveling history tables 36a, 36b, and 36c with the current traveling time of 300 seconds as a determination time, and determines the own vehicle C3 and the second-placed vehicle C2. It is determined whether or not the difference is larger than 50 m (specified distance). That is, the play advancing unit 37a determines whether or not the own car C3 is behind 50 m of the second-placed car C2 (rear determination process).
When it is determined that the difference is greater than 50 m (S8a: YES), the play progression unit 37a proceeds to S8b, while when it is determined that the difference is not greater than 50 m (S8a: NO), that is, 50 m. If it is determined that it is within the range, the process proceeds to S8c.

例えば、300秒経過時には、走行距離Yは、自機の自動車C3が2000m(図5の欄33a,33b参照)、2位の自動車C2が2500m(図5の欄32a,32b参照)である。このため、プレイ進行部37aは、両者の差が500mであり、50mよりも大きいので(S8a:YES)、S8bに進む。
一方、450秒経過時には、走行距離Yは、自機の自動車C3が3000m(図5の欄33c,33d参照)、2位の自動車C2が3050mである(図5の欄32g,32h参照)。このため、プレイ進行部37aは、両者の差が50m以内であるので(S8a:NO)、S8cに進む。
For example, when 300 seconds have elapsed, the traveling distance Y is 2000 m (see columns 33a and 33b in FIG. 5) for the own vehicle C3 and 2500 m (see columns 32a and 32b in FIG. 5) for the second-placed vehicle C2. For this reason, since the difference of both is 500 m and the play progress part 37a is larger than 50 m (S8a: YES), it progresses to S8b.
On the other hand, when 450 seconds have elapsed, the traveling distance Y is 3000 m (see columns 33c and 33d in FIG. 5) for the own vehicle C3 and 3050 m for the second-ranked vehicle C2 (see columns 32g and 32h in FIG. 5). For this reason, since the difference between both is 50 m or less (S8a: NO), the play progression unit 37a proceeds to S8c.

S8bにおいて、図3(a)に示すように、プレイ進行部37aは、走行履歴テーブル36a,36bを参照して、自動車C1,C2の再現画像G1,G2を作成し、プレイ画面34bに表示する。再現画像G1,G2の作成方法は、上記S7bと同様である。
但し、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、自動車C3(Y=2000)よりも100m前方(Y=2100)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36aから位置(15,2100)を読み出す(図5の欄31e,31f参照)。つまり、再現画像G1は、自動車C1の走行時間202の画像を再現したものである。
一方、プレイ進行部37aは、2位の自動車C2については、自動車C3(Y=2000)よりも50m前方(Y=2050)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36bから位置(0,2050)を読み出す(図5の欄32e,32f参照)。つまり、再現画像G2は、自動車C2の走行時間241の画像を再現したものである。
In S8b, as shown in FIG. 3A, the play progression unit 37a refers to the travel history tables 36a and 36b, creates reproduction images G1 and G2 of the cars C1 and C2, and displays them on the play screen 34b. . The method of creating the reproduced images G1 and G2 is the same as that in S7b.
However, the play progression unit 37a sets the first-ranked car C1 to be 100 m ahead (Y = 2100) of the car C3 (Y = 2000) (see FIG. 8) and sets the position (15, 15) from the travel history table 36a. 2100) (see columns 31e and 31f in FIG. 5). That is, the reproduction image G1 is an reproduction of an image of the travel time 202 of the automobile C1.
On the other hand, the play advancing unit 37a sets the second-placed car C2 50 m ahead (Y = 2050) from the car C3 (Y = 2000) (see FIG. 8), and the position (0, 2050) is read (see columns 32e and 32f in FIG. 5). That is, the reproduction image G2 is a reproduction of the image of the travel time 241 of the automobile C2.

このように、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1を100m前方にとし、一方、2位の自動車C2を50m前方にして、より遠方にいる自動車C程、離間距離を長くして再現画像G1,G2を表示する。このため、プレイ進行部37aは、再現画像G1,G2を順位に応じた順番でプレイ画面34bに表示できる。また、プレイヤP3は、自動車C1,C2の両方から大きく離れてしまっても、プレイヤP1,P2と対戦しているように感じてプレイできるし、また、順位を明確に把握しながらプレイできる。   In this way, the play progression unit 37a sets the first car C1 to be 100m ahead, while the second car C2 is 50m ahead, and the farther away car C, the longer the separation distance, the reproduced image. G1 and G2 are displayed. For this reason, the play progress part 37a can display the reproduction images G1 and G2 on the play screen 34b in the order according to the order. Even if the player P3 is far away from both the cars C1 and C2, the player P3 can play as if he / she is playing against the players P1 and P2, and can play while clearly grasping the ranking.

S8cにおいて、プレイ進行部37aは、現走行時間を判定時として、走行履歴テーブル36a,36cを参照し、1位との差が100m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する(後方判定処理)。プレイ進行部37aは、自機の自動車C3と、1位の自動車C1との差が100mよりも大きいと判定した場合には(S8c:YES)、S8dに進み、一方、100mよりも大きくないと判定した場合(S8c:NO)、つまり100m以内であると判定した場合には、S8eに進む。
450秒経過時には、1位の自動車C1は、既にゴールしている。このため、プレイ進行部37aは、1位との差が100mよりも大きいと判定して(S8c:YES)、S8dに進む。
In S8c, the play progression unit 37a refers to the travel history tables 36a and 36c with the current travel time as a determination time, and determines whether or not the difference from the first place is larger than 100 m (specified distance) (rear determination). processing). When it is determined that the difference between the own car C3 and the first car C1 is greater than 100 m (S8c: YES), the play progression unit 37a proceeds to S8d, and on the other hand, is not greater than 100 m. If determined (S8c: NO), that is, if determined to be within 100 m, the process proceeds to S8e.
At the end of 450 seconds, the first car C1 has already made a goal. For this reason, the play progression unit 37a determines that the difference from the first place is greater than 100 m (S8c: YES), and proceeds to S8d.

S8dにおいて、図3(b)に示すように、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、再現画像G1を作成してプレイ画面34bに表示し、一方、2位の自動車C2については、現画像R2を作成してプレイ画面34bに表示する。
ここで、S8dに進む場合は、2位との差が50m以内であり(S8a:NO)、一方、1位との差が100mよりも大きい場合である(S8c:NO)。つまり、S8dに進む場合は、2位の自動車C2が50m以内という至近距離にいるものの、1位の自動車C1には、100m以上に十分に離されてしまった場面である。
In S8d, as shown in FIG. 3 (b), the play progression unit 37a creates a reproduction image G1 and displays it on the play screen 34b for the first-placed car C1, while on the other hand, for the second-placed car C2. The current image R2 is created and displayed on the play screen 34b.
Here, when proceeding to S8d, the difference from the second place is within 50 m (S8a: NO), while the difference from the first place is greater than 100 m (S8c: NO). That is, when proceeding to S8d, although the second-placed car C2 is within a short distance of 50 m or less, the first-placed car C1 is sufficiently separated by 100 m or more.

そこで、プレイ進行部37aは、2位の自動車C2については、S7cと同様に、現経過時間450の自動車C2の位置(0,3050)に基づいて(図5の欄32g,32h参照)、現画像R2を表示する。これは、S7cと同様に、プレイヤP3がプレイヤP2との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
一方、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、S7bと同様に、自機の自動車C3よりも100m前方(Y=3100)に対応した位置(15,3100)を反映し(図5の欄31g,31h参照)、走行時間308の再現画像G1を表示する。これは、S7bと同様に、プレイヤP3が1位の自動車C1の走行ライン等を参考にでき、また、自動車C1が離れてしまっても、プレイヤP1との対戦ゲームを感じるようにするためである。
Therefore, for the second-placed car C2, the play progressing part 37a is based on the position (0, 3050) of the car C2 at the current elapsed time 450 (see columns 32g and 32h in FIG. 5), as in S7c. The image R2 is displayed. This is to enable the player P3 to play a real-time battle game with the player P2, as in S7c.
On the other hand, the play progression unit 37a reflects the position (15, 3100) corresponding to 100 m ahead (Y = 3100) from the own car C3 for the first car C1 as in S7b (FIG. 5). Column 31g, 31h), and reproduction image G1 of travel time 308 is displayed. This is because, as in S7b, the player P3 can refer to the driving line of the first-placed car C1, etc., and even if the car C1 leaves, the player P3 can feel a battle game with the player P1. .

ここで、現走行時間450秒よりも前までは、2位、3位の自動車C2,C3間は、50mよりも大きく離れていた(S8a:YES)。このため、プレイ進行部37aは、現走行時間450秒よりも前までは、50m前方の再現画像G1,G2(図3(a)参照)をプレイ画面に表示していた(S8a:YES→S8b)。
図8に示すように、ところが、2位の自動車C2がアクシンデントのために減速し、450秒経過時に、自動車C2,C3の差が50m以内に縮まった(S8a:NO)。
そのため、プレイ進行部37aは、450秒経過時に、2位の自動車C2を、図3(a)に示す再現画像G2から、図3(b)に示す現画像R2に切り替えて、プレイ画面34bに表示する(S8a:NO→S8c:YES→S8d)。また、この場合、再現画像G2及び現画像R2は、画像のコマがつながるので、再現画像G2から現画像R2の切り替時の映像は、滑らかであり、違和感がない。
このように、ゲーム機30は、自機の自動車C3と、2位の自動車C2が50m以上離れてしまっても、50m以内に追いついて接近した場合には、現走行時間に応じたプレイに切り替えて、プレイヤP2,P3の対戦ゲームを再開できる。
また、ゲーム機30は、1位の自動車C1については100mよりも離れているかを判定し(S8c)、2位の自動車C2については50mよりも離れているかを判定する(S8a)。つまり、ゲーム機30は、自動車C1,C2毎に判定する。これにより、自動車C3が接近した自動車C2のみを再現画像G2から現画像R2に切り替え、1位の再現画像G1を継続して表示できる(S8d)。これにより、ゲーム機30は、この自動車C2のみを、現経過時間に応じたプレイに切り替えることができる。
Here, before the current travel time of 450 seconds, the second and third automobiles C2 and C3 were separated by more than 50 m (S8a: YES). For this reason, the play progression unit 37a displays the reproduction images G1 and G2 (see FIG. 3A) ahead of 50 m on the play screen until the current running time of 450 seconds (S8a: YES → S8b). ).
As shown in FIG. 8, however, the second-placed car C2 decelerated due to an accident, and when 450 seconds passed, the difference between the cars C2 and C3 was reduced to within 50 m (S8a: NO).
Therefore, the play progression unit 37a switches the second-placed car C2 from the reproduced image G2 shown in FIG. 3A to the current image R2 shown in FIG. Displayed (S8a: NO → S8c: YES → S8d). Also, in this case, the reproduced image G2 and the current image R2 are connected to each other, so that the video at the time of switching from the reproduced image G2 to the current image R2 is smooth and has no sense of incongruity.
In this way, the game machine 30 switches to play according to the current running time if it catches up and approaches within 50 m even if its own car C3 and the second car C2 are separated by 50 m or more. Thus, the battle game between the players P2 and P3 can be resumed.
Further, the game machine 30 determines whether or not the first-ranked car C1 is separated from 100 m (S8c), and determines whether the second-ranked car C2 is separated from 50 m (S8a). That is, the game machine 30 determines for each of the automobiles C1 and C2. Thereby, only the car C2 that the car C3 approaches can be switched from the reproduced image G2 to the current image R2, and the first-ranked reproduced image G1 can be continuously displayed (S8d). Thereby, the game machine 30 can switch only this motor vehicle C2 to the play according to the present elapsed time.

S8eにおいて、プレイ進行部37aは、1位、2位の自動車C1,C2の現画像を表示する(プレイ画面の図示は、省略する)。この場面では、自動車C2が50m以内かつ自動車C1が100m以内にいるので(S8a:NO→S8c:NO)、プレイヤP3がプレイヤP1,P2との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
S8fにおいて、プレイ進行部37aは、メイン処理(図6)に戻る。
In S8e, the play progress unit 37a displays the current images of the first and second-ranked cars C1 and C2 (illustration of the play screen is omitted). In this scene, since the car C2 is within 50 m and the car C1 is within 100 m (S8a: NO → S8c: NO), the player P3 can play a real-time battle game with the players P1 and P2. It is.
In S8f, the play progression unit 37a returns to the main process (FIG. 6).

S9において、プレイ進行部17a,27a,37aは、順位表示部14e,24e,34eに自機の自動車Cの順位を表示する。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、コース地図表示部14c,24c,34cに、現走行時間における各自動車C1,C2,C3の位置を表示する。このため、コース地図表示部14c,24c,34cには、現走行時の各自動車C1,C2,C3の位置が反映され、同様な表示になる(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。
これにより、例えば、3位のプレイヤPは、プレイ画面の再現画像G1,G2を見ながらプレイしていても、他の自動車C1,C2の現在の位置を把握できる(図3(a)参照)。また、1位のプレイヤP1は、他機の自動車C2,C3との間にどの程度の差を付けているかを把握できる(図2(a)参照)。
In S9, the play progress units 17a, 27a, and 37a display the rank of the car C of the own device on the rank display units 14e, 24e, and 34e.
The play progression units 17a, 27a, and 37a display the positions of the automobiles C1, C2, and C3 during the current travel time on the course map display units 14c, 24c, and 34c. For this reason, the course map display portions 14c, 24c, and 34c reflect the positions of the automobiles C1, C2, and C3 at the time of the current traveling, and display the same (FIGS. 2A and 2B). (See FIG. 3 (a)).
Thereby, for example, the third-place player P can grasp the current positions of the other automobiles C1 and C2 while playing while viewing the reproduction images G1 and G2 on the play screen (see FIG. 3A). . In addition, the first-ranked player P1 can grasp how much difference is made between the other cars C2 and C3 (see FIG. 2A).

S10において、プレイ進行部17a,27a,37aは、例えば、プレイ時間が終了したか、自機の自動車Cがゴールしたか否か等を判定することにより、プレイ終了したか否かを判定する。プレイ進行部17a,27a,37aは、プレイ終了であると判定した場合には(S10:YES)、S11に進み、プレイ終了ではないと判定した場合には(S10:NO)、S2からの処理を繰り返す。   In S10, the play progression units 17a, 27a, and 37a determine whether or not the play has ended by determining, for example, whether or not the play time has ended or whether or not the car C of the own device has reached the goal. If it is determined that the play has been completed (S10: YES), the play progression unit 17a, 27a, 37a proceeds to S11. If it is determined that the play has not ended (S10: NO), the processing from S2 repeat.

なお、詳細な説明は、省略するが、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cよりも先行する自動車Cが規定距離内におり、先行する自動車Cの現画像Rを表示していても(S7c、S8d、又はS8e)、S2からの処理を繰り返し、規定距離よりも離れてしまった場合には(S7a:YES、S8a:YES、又はS8c:YES)、現画像Rを再現画像Gに切り替えることができる(S7b、S8b、又はS8d)。この場合にも、プレイ進行部17a,27a,37aは、先行する自動車Cのコマの切り替えを、滑らかに行うことができる。
S11において、プレイ進行部17a,27a,37aは、処理を終了する。
Although detailed explanation is omitted, the play progression units 17a, 27a, and 37a display the current image R of the preceding car C because the car C preceding the own car C is within the specified distance. Even if it is (S7c, S8d, or S8e), the process from S2 is repeated, and if the distance is longer than the specified distance (S7a: YES, S8a: YES, or S8c: YES), the current image R is reproduced. It is possible to switch to the image G (S7b, S8b, or S8d). Also in this case, the play progression units 17a, 27a, and 37a can smoothly switch the frames of the preceding car C.
In S11, the play progression units 17a, 27a, and 37a end the process.

以上説明したように、実施形態のゲームシステム1は、自動車Cと他の自動車Cとが離れてしまっても、他の自動車Cの再現画像Gを常時表示するので、遅いプレイヤPであっても、プレイ意欲を維持させることができる。また、自動車Cと他の自動車Cとが規定距離内に接近した場合には、現画像Rに切り替えて表示するので、現走行時間に応じた対戦ゲームを再開できる。   As described above, the game system 1 according to the embodiment always displays the reproduced image G of the other car C even if the car C and the other car C are separated from each other. , Can keep the willingness to play. When the car C and another car C approach within a specified distance, the current image R is switched and displayed, so that the battle game according to the current running time can be resumed.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、各ゲーム機(ゲーム機等)は、他のゲーム機(ゲーム機等)と同期して、プレイ進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機のうち1つが、ホストコンピュータとして機能して他のゲーム機を制御してもよい。この場合には、他のゲーム機の操作情報が、この1つのゲーム機に出力して、そして、この1つのゲーム機が、各ゲーム機に対応した自動車の位置を算出し、また、プレイ画面を作成し、他のゲーム機に出力すればよい。
(Deformation)
(1) In this embodiment, although each game machine (game machine etc.) showed the example which advances a play synchronizing with another game machine (game machine etc.), it is not limited to this. For example, one of a plurality of game machines may function as a host computer and control other game machines. In this case, the operation information of other game machines is output to this one game machine, and this one game machine calculates the position of the car corresponding to each game machine, and the play screen Can be created and output to other game machines.

(2)本実施形態において、システムは、複数のプレイヤが同時に対戦する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが、他のプレイヤが過去にプレイした自動車の履歴情報や、予め模範的な操作を反映した自動車の履歴情報を用いて、対戦できるようにしてもよい。この場合には、過去の履歴情報を、テーブルで記憶しておき、プレイヤのスタート時と、過去の履歴情報のスタート時とを同期させて、プレイ開始すればよい。 (2) In the present embodiment, the system shows an example in which a plurality of players play simultaneously, but the present invention is not limited to this. For example, the player may be able to play a battle using history information of a car that another player has played in the past or history information of a car that reflects an exemplary operation in advance. In this case, past history information may be stored in a table, and the start of the player may be synchronized with the start of the past history information to start play.

(3)本実施形態において、システムは、キャラクタとして自動車を、プレイ空間内で移動する例を示したが、これに限定されない。キャラクタは、プレイヤの操作に応じて、移動すれば、いずれの形態でもよい。例えば、キャラクタは、他の乗り物(飛行機等)、生き物(人等)でもよい。 (3) In this embodiment, although the system showed the example which moves a motor vehicle in a play space as a character, it is not limited to this. The character may be in any form as long as it moves according to the player's operation. For example, the character may be another vehicle (such as an airplane) or a living thing (such as a person).

(4)本実施形態において、自動車の履歴情報は、走行距離、左右位置である例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの情報に加えて自動車の傾き等を加えてもよい。この場合には、自動車の後輪が滑った場合等の自動車の動きを、リアルに表示できる。
また、キャラクタが飛行機等のように鉛直方向にも移動できる場合には、履歴情報は、鉛直方向の座標を備えてもよい。
(4) In the present embodiment, the history information of the automobile is an example of the travel distance and the left and right positions, but is not limited thereto. For example, in addition to these pieces of information, the inclination of an automobile may be added. In this case, the movement of the automobile such as when the rear wheel of the automobile slips can be displayed realistically.
In addition, when the character can move in the vertical direction as in an airplane, the history information may include vertical coordinates.

(5)本実施形態において、各プレイ進行部は、規定距離よりも離れた自動車の再現画像を、プレイ画面に出力する例を示したが、これに限定されない。各プレイ進行部は、再現画像(他キャラクタ再現画像)をプレイ画面に表示する場合に、再現画像の自動車の車速(移動速度)に対応したエンジン音等の音声情報を、スピーカから出力してもよい。この場合には、制御部が、走行履歴テーブルに基づいて再現画像の自動車の移動量を算出し、この移動量と、現時間の経過時間に基づいて、再現画像の自動車の車速を算出すればよい。
これにより、ゲームシステムは、再現画像のリアル感を向上し、遅いプレイヤPであっても、プレイ意欲を維持させる効果を向上できる。
また、制御部は、再現画像の自動車の車速に基づいて、その車速に対応した操作内容を予測し、ブレーキ音、ブレーキ痕、タイヤがスライドした場合の煙等を出力してもよい。
(5) In this embodiment, although each play progress part showed the example which outputs the reproduction image of the motor vehicle which is separated from the regulation distance to the play screen, it is not limited to this. Each play progression unit outputs sound information such as engine sound corresponding to the vehicle speed (movement speed) of the automobile of the reproduced image from the speaker when displaying the reproduced image (other character reproduced image) on the play screen. Good. In this case, if the control unit calculates the movement amount of the automobile in the reproduction image based on the travel history table, and calculates the vehicle speed of the automobile in the reproduction image based on the movement amount and the elapsed time of the current time, Good.
Thereby, the game system can improve the realistic feeling of the reproduced image, and can improve the effect of maintaining the willingness to play even for a slow player P.
Further, the control unit may predict the operation contents corresponding to the vehicle speed based on the vehicle speed of the reproduced image, and may output brake sound, brake marks, smoke when the tire slides, and the like.

(6)本実施形態において、各走行履歴テーブルは、走行距離に関する情報(移動距離情報)として走行距離(移動距離)そのものを記憶し、左右位置に関する情報(コース位置情報)として左右位置(コース位置)そのものを記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、走行履歴テーブルは、走行履歴として各プレイヤの操作部の操作履歴と、走行時間とを対応付けて記憶していてもよい。この場合には、プレイ進行部が、プレイ開始に、操作履歴及び走行時間に基づいて、走行時間に対応した走行距離、左右位置を算出すればよい。 (6) In the present embodiment, each travel history table stores the travel distance (movement distance) itself as information on travel distance (movement distance information), and the left and right positions (course position information) as information on the left and right positions (course position information). ) Although an example of storing itself is shown, it is not limited to this. For example, the travel history table may store the operation history of the operation unit of each player and the travel time in association with each other as the travel history. In this case, the play progression unit may calculate the travel distance and the left-right position corresponding to the travel time based on the operation history and the travel time at the start of play.

1…ゲームシステム 10,20,30…ゲーム機 12,22,32…操作部 14b,24b,34b…プレイ画面 16a,16b,16c,26a,26b,26c,36a,36b,36c…走行履歴テーブル 17a,27a,37a…プレイ進行部 50…コース C1,C2,C3…自動車 G1,G2…再現画像 P1,P2,P3…プレイヤ R2…現画像   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10, 20, 30 ... Game machine 12, 22, 32 ... Operation part 14b, 24b, 34b ... Play screen 16a, 16b, 16c, 26a, 26b, 26c, 36a, 36b, 36c ... Traveling history table 17a , 27a, 37a ... Play progression unit 50 ... Course C1, C2, C3 ... Automobile G1, G2 ... Reproduced image P1, P2, P3 ... Player R2 ... Current image

Claims (5)

プレイヤがゲーム空間内のコースを操作情報に応じて、スタート地点からゴール地点に向けてキャラクタを進行させるゲームシステムであって、
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのコースの移動履歴情報であって、進行方向の移動距離に関する移動距離情報と、前記コース上の位置であって進行方向とは異なる方向のコース位置に関するコース位置情報と、経過時間とを対応付けて記憶する移動履歴記憶部と、
プレイ画面を表示する表示部と、
制御部とを備え、
前記制御部は、
前記キャラクタの現移動距離に対応した現視点位置からのゲーム空間内の画像を作成して、前記プレイ画面に表示し、
前記移動履歴記憶部を参照し、前記キャラクタの現経過時間を判定時として、前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいるか否かを判定する後方判定処理を行い、
前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいると判定した場合に、
前記キャラクタの前記現移動距離よりも前記規定距離だけ前方の前記他キャラクタの前記コース位置を、前記移動履歴記憶部から読み出して、前記現視点位置からの前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成し、
前記他キャラクタ再現画像を前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system in which a player advances a character from a start point to a goal point according to operation information on a course in a game space,
The movement history information of the course of another character different from the character, the movement distance information related to the movement distance in the traveling direction, and the course position information related to the course position which is a position on the course and is different from the traveling direction. A movement history storage unit that stores the elapsed time in association with each other;
A display for displaying the play screen;
A control unit,
The controller is
Create an image in the game space from the current viewpoint position corresponding to the current movement distance of the character, and display on the play screen,
With reference to the movement history storage unit, when determining the current elapsed time of the character, a backward determination process is performed to determine whether the character is behind a specified distance of the other character,
When it is determined in the backward determination process that the character is behind the specified distance of the other character,
The other character reproduction which is a reproduction image of the other character from the current viewpoint position by reading out the course position of the other character ahead of the specified distance from the current movement distance of the character from the movement history storage unit. Create an image,
Displaying the other character reproduction image in the play screen;
A game system characterized by
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御部は、
前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの前記規定距離よりも後方にいると判定した後に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に、
現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像を作成し、
前記他キャラクタ再現画像を前記他キャラクタ現画像に切り替えて、前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The controller is
After determining that the character is behind the specified distance of the other character in the backward determination process, and further determining that the character has approached within the specified distance,
Create another character current image that is an image of the other character from the current viewpoint position according to the current elapsed time,
Switching the other character reproduction image to the other character current image and displaying it in the play screen;
A game system characterized by
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、2以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記後方判定処理では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、
前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像を前記他キャラクタ現画像に切り替えて、前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2,
In this game system, one character operated by the player and two or more other characters move simultaneously,
The movement history storage unit stores the movement history information of the two or more other characters,
The controller is
In the backward determination process, a determination is made for each of the different other characters,
For each of the different other characters, switching the other character reproduction image to the other character current image and displaying it in the play screen;
A game system characterized by
請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、2以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に2以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像を作成し、
複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3,
In this game system, one character operated by the player and two or more other characters move simultaneously,
The movement history storage unit stores the movement history information of the two or more other characters,
The controller is
If it is determined in the backward determination process that there are two or more other characters ahead of the character, the prescribed distance is made longer as the other character is further away, and a plurality of other character reproduction images are displayed. make,
Displaying a plurality of the other character reproduction images in the play screen in an order according to the order;
A game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
音声情報を出力する音声出力部を備え、
前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 4,
It has a voice output unit that outputs voice information,
The control unit, when displaying the other character reproduction image, outputting voice information corresponding to a moving speed of the other character reproduction image from the voice output unit;
A game system characterized by
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