JP5235319B2 - Game machine that adjusts the elapsed time in the game according to the speed of the moving body - Google Patents

Game machine that adjusts the elapsed time in the game according to the speed of the moving body Download PDF

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Description

本発明は、テレビゲームにおいて自車の速度に応じてゲーム内の経過速度を変化させるようにしたゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine in which the elapsed speed in a game is changed in accordance with the speed of the own vehicle in a video game.

レースゲーム機がゲームセンタなどに設置され、多くのプレイヤがレースゲームを楽しんでいる。
レースゲームをする場合、プレイヤはゲーム機前のシートに座り、アクセル,ブレーキ,シフトレバーなどを操作しハンドルを操ることにより選択したコース,車で、コンピュータ車や他のゲーム機の車との間でレースを行うものである。また、選択したコースについてラップタイムの記録更新するためタイムアタックレースなども行うことができる。
Race game machines are installed in game centers and the like, and many players enjoy the race game.
When playing a racing game, the player sits on the seat in front of the game machine, operates the accelerator, brake, shift lever, etc. and manipulates the steering wheel to select the course and car between the computer car and other game machine cars. It will be a race. In addition, a time attack race or the like can be performed to update and record the lap time for the selected course.

レースゲームでは高速に車が走るため、背景画は車の速度に応じた流れとなる。
画面上にリアリティを増す特殊効果を提供するものとしてゲーム装置(参考文献1)が提案されている。これは、画像処理において複数のテクスチャを用意し、その内の少なくとも1つの第1テクスチャに移動体が停止あるいは低速状態にある背景画像を与え、残りの少なくとも一つの第2テクスチャに移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画像を与えることにより、車両の走行の速度に応じた背景の動きが表現しておらず、実際に車が走行しているときの動きが自然に表現できないという従来の問題を解決している。
特開2005−108257号公報
Since the car runs at high speed in the race game, the background image flows according to the speed of the car.
A game device (Reference Document 1) has been proposed as providing a special effect that increases the reality on the screen. This is because a plurality of textures are prepared in image processing, a background image in which the moving body is stopped or in a low speed state is given to at least one of the first textures, and the moving body is slow in at least one second texture. By giving a background image when the vehicle is in the above running state, the background movement according to the vehicle running speed is not expressed, and the movement when the car is actually running cannot be expressed naturally. It solves the conventional problem.
JP 2005-108257 A

ところで、レース中にカーブなどに差しかかり、ハンドル操作やブレーキングなどを誤ってしまったため、道路脇の壁などに衝突して停止してしまう場合がある。プレイヤは0kmから車を再度発進することとなり、元の速度以上に速度を上げるには時間がかかる。
このような状況において、ゲーム機は車の速度が増加しても、図7に示すようにゲームの時間の経過速度を変えないように構成されている。即ち、車の速度がどのような速度に変化してもゲームが流れる経過速度は一定である。そのため、図8に示すように車の速度に一定の比例関係で画面が流れ、ゲーム内でのプレイヤが感じる体感速度は常に車の速度に比例した感じとなる。
By the way, you may hit a curve or the like during a race and accidentally operate the steering wheel or brake, and you may collide with a wall beside the road and stop. The player starts the car again from 0 km, and it takes time to increase the speed beyond the original speed.
In such a situation, even if the speed of the car increases, the game machine is configured so as not to change the elapsed speed of the game time as shown in FIG. In other words, the speed at which the game flows is constant regardless of the speed of the car. Therefore, as shown in FIG. 8, the screen flows in a constant proportional relationship with the speed of the car, and the sensation speed felt by the player in the game always feels proportional to the speed of the car.

そのため、車の速度が十分上がらないとき、プレイヤは車の速度にあった十分な爽快感を得ることができない。
本発明の目的は、移動体の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での移動体の体感速度を向上させることができるゲーム機を提供することにある。
Therefore, when the vehicle speed does not increase sufficiently, the player cannot obtain a sufficient refreshing feeling that matches the vehicle speed.
The object of the present invention is to increase the sensation speed of the moving object in the screen by making it progress faster than the normal game speed by speeding up the passage of time in the game when the speed of the moving object is not increased. It is to provide a game machine that can.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、プレイヤが操作部を操作することにより移動体の速度を増減させながら所定のコース上において移動体を進行させる移動体運転ゲーム機において、移動体の速度に対し、ゲーム画面の背景となる画像フレームを間引く割合を示す移動体速度対間引き率テーブルを記憶する記憶部と、プレイヤが前記操作部を操作をすることにより加速または減速させられる移動体の速度を検知する移動体速度検出手段と、前記移動体速度対間引き率テーブルを参照し、前記移動体速度検出手段で検出された移動体の速度に対する画像フレームの間引き率を読み出す間引き率決定手段と、制御手段とを備え、前記制御手段は、移動体の速度が所定の速度より小さい場合、画像のフレームの間引きを行い、移動体の速度が所定の速度以上の場合、画像のフレームの間引きを停止して画像表示を行うことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記制御手段は、移動体の速度が大きくなるに従って間引き率を小さくなるように前記画像のフレームの間引き制御を行うことを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記制御手段は、移動体の速度が停止状態から発進する場合、第1の車速に至るまでは画像のフレームの間引き率を増加させることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記移動体は車であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention is directed to a moving body driving game machine in which a moving body advances on a predetermined course while a player operates the operation unit to increase or decrease the speed of the moving body. A storage unit that stores a moving body speed / decimation rate table that indicates a rate at which an image frame that is the background of the game screen is thinned out relative to the body speed, and a movement that is accelerated or decelerated by operating the operation unit by the player A moving body speed detecting means for detecting a body speed and a thinning rate determination for reading out an image frame thinning rate with respect to the moving body speed detected by the moving body speed detecting means with reference to the moving body speed pair thinning rate table and means, and control means, wherein if the speed of the moving object is less than the predetermined speed, performs the decimation of the frame image, the moving object If degrees is equal to or higher than a predetermined speed, and performs image display by stopping the decimation of the frame image.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the control means performs the thinning-out control of the frame of the image so that the thinning-out rate decreases as the speed of the moving body increases.
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the invention, when the speed of the moving body starts from a stopped state, the control means increases the thinning rate of the image frame until the first vehicle speed is reached. It is characterized by making it.
According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the moving body is a car.

前記構成によれば、0kmから車を元の速度以上までに立ち上げる過程において、プレイヤは従来に比較し、より速い体感スピードを得ることができ、爽快感のあるプレイを行うことができる。   According to the above configuration, in the process of raising the car from 0 km to the original speed or higher, the player can obtain a faster sensation speed and can play with a refreshing feeling as compared to the conventional case.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム機の外観を示す概略図であり、自動車レースゲーム機の例を示すものである。
レースゲーム機1の正面に画像表示部7が、座席の前にはハンドル4,シフトレバー5がそれぞれ設置されている。さらに下部にはアクセルペダル6,ブレーキペダル8が設けられている。レースゲーム機1にはコイン投入部2が配置されている。座席前部の左右および後部の左右には合計で4個のスピーカ3が設置されている。
ゲーム中、図6に示すようにレース画面の左下にプレイヤの車が走るコースの一部のマップが、右下にタコメータ,速度計などが表示れ、コース上を自車が画面奥に進行する画像が表示される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic view showing an appearance of a game machine according to the present invention, and shows an example of an automobile racing game machine.
An image display unit 7 is installed in front of the race game machine 1, and a handle 4 and a shift lever 5 are installed in front of the seat. Further, an accelerator pedal 6 and a brake pedal 8 are provided at the lower part. A coin insertion unit 2 is arranged in the race game machine 1. A total of four speakers 3 are installed on the left and right of the front part of the seat and on the left and right of the rear part.
During the game, as shown in FIG. 6, a map of a part of the course on which the player's car runs is displayed in the lower left corner of the race screen, a tachometer, a speedometer, etc. are displayed in the lower right corner, and the host vehicle travels on the back of the screen. An image is displayed.

アクセルを踏むと、自車の速度が加速され、背景画面となるコースの絵は後ろに流れる画像となるが、例えば、レース中に壁などに激突し、再度、停止状態から発進する場合、車の速度が所定の速度(例えば、100km)に上がるまで、発進直後は背景画面となる画像は大きく間引きされて表示され、加速するにしたがって徐々に間引き率は小さくなって画面表示がなされ、車が所定の速度以上になったときには画面を間引きすることなく表示される。車が所定の速度以上では車の速度と画面の流れる速度は1対1の比例関係で推移することとなる。   If you step on the accelerator, the speed of your vehicle will be accelerated, and the background picture will be a picture that flows behind.For example, if you hit a wall during a race and start again from a stopped state, Until the vehicle speed increases to a predetermined speed (for example, 100 km), the image that becomes the background screen is displayed after being greatly thinned out immediately after the start of the vehicle. When the speed exceeds a predetermined speed, the screen is displayed without thinning out the screen. When the vehicle is at or above a predetermined speed, the vehicle speed and the screen speed change in a one-to-one proportional relationship.

図2は、本発明によるゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部2はコイン関連装置13に接続され、コイン関連装置13に投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置14に送られる。操作部11はアクセルペダル,シフトレバー,ブレーキペダル,ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置14に送られる。さらに決定ボタンなどがあり、その操作情報は同様に入出力制御装置14に送られる。入出力制御装置14は受信したデータをバス15を介してCPU12に送出する。ROM18にはゲーム機の制御プログラム,レースゲームプログラムおよび必要なデータが格納されている。さらに車速対画像フレーム間引き率テーブルが格納されている。RAM19はCPU12が演算,処理を行うときに作業エリアとして用いられる。RAM19は、またレースの履歴データ(走行中のフレーム毎のハンドル,アクセル,ブレーキ状態,位置,速度等)やHDDから読み込んだデータ(各コースのラインデータテーブル,コースデータなど)を一時的に保持する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the game machine according to the present invention.
The coin insertion unit 2 is connected to the coin related device 13, the coin inserted into the coin related device 13 is accommodated, and the data is sent to the input / output control device 14. The operation unit 11 includes an accelerator pedal, a shift lever, a brake pedal, a handle, and the like, and these pieces of information are sent to the input / output control device 14. Further, there is a decision button and the operation information is sent to the input / output control device 14 in the same manner. The input / output control device 14 sends the received data to the CPU 12 via the bus 15. The ROM 18 stores a game machine control program, a race game program, and necessary data. Further, a vehicle speed versus image frame thinning rate table is stored. The RAM 19 is used as a work area when the CPU 12 performs calculation and processing. The RAM 19 also temporarily stores race history data (handle, accelerator, brake state, position, speed, etc. for each running frame) and data read from the HDD (line data table, course data, etc. for each course). To do.

サウンド処理部17ではCPU12からの指示により、BGMなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカから音楽などが流れる。
CPU12はROM18から読み込まれた制御プログラムにしたがってゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部12a,自車の速度を検出する車速検出部12bおよび自車の速度に応じて画像のフレームの間引き率を得、間引きすべきフレームの数を決定する間引き率決定部12cの各機能を備えている。
In the sound processing unit 17, music signal output processing such as BGM is performed in accordance with an instruction from the CPU 12, and music or the like flows from the speaker during the demonstration or during the game.
The CPU 12 controls the entire game machine according to a control program read from the ROM 18 and executes a race game, a game control unit 12a, a vehicle speed detection unit 12b that detects the speed of the host vehicle, and an image according to the speed of the host vehicle. Each function of the thinning rate determination unit 12c that obtains a thinning rate of frames and determines the number of frames to be thinned is provided.

HDD20にはゲームデータとして、各種コース、例えばコースA〜Nを生成するためのコース素材データなどが格納されている。また、ラインテーブルが格納されており、該ラインテーブルは各コースに対し、一定の距離(例えば1mごと)ごとにステップに区分けし、コース全体の各ステップ(位置)に対し走行すべき速度を記録したものである。   The HDD 20 stores various courses such as course material data for generating courses A to N as game data. In addition, a line table is stored, and the line table is divided into steps at a certain distance (for example, every 1 m) for each course, and the speed to be driven is recorded for each step (position) of the whole course. It is a thing.

つぎに、図3,図4および図5を用いて自車が低速の状態でも十分な車の体感速度を感じるようにするためのゲーム機の処理を説明する。
図3は車の速度とゲーム機の経過速度の関係を示す図である。車が所定速度以上、例えば100km以上ではゲーム機の経過速度は実際の時間経過と同じとし、100km以下では自車の速度が遅いほど、ゲームの経過速度を速くするような処理をしている。これは具体的には自車の速度が100km以上であれば、ゲームが経過する1秒は実際の1秒と同じになるようにするが、自車の速度が遅いほど、ゲームが経過する時間は実際の1秒より短くなるように画面表示を制御するため、1秒当たりの背景画面のフレームを間引く処理を行う。
Next, with reference to FIG. 3, FIG. 4, and FIG. 5, a description will be given of processing of the game machine for making it possible to feel a sufficient vehicle sensation speed even when the host vehicle is in a low speed state.
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the speed of the car and the elapsed speed of the game machine. When the vehicle is at a predetermined speed or higher, for example, 100 km or higher, the elapsed speed of the game machine is the same as the actual time elapsed, and at 100 km or lower, the slower the speed of the host vehicle is, the higher the elapsed speed of the game is. Specifically, if the speed of the own vehicle is 100 km or more, the one second that the game elapses is the same as the actual one second. However, the slower the own vehicle speed, the longer the game elapses. In order to control the screen display so as to be shorter than the actual one second, the background screen frame per second is thinned out.

図4はこのように処理したときの自車の速度に対するプレイヤがゲーム内で感じる車の体感速度の程度をグラフで示したものである。自車の速度が低速程、通常プレイヤがその車速で感じる体感速度より大きくなるような体感速度となっている。
なお、自車の速度が第1の速度のときになるまで、通常プレイヤがその車速で感じる体感速度に対し、加えられる体感速度の比は増加するようにしてある。第1の速度になったとき、その速度で通常感じる体感速度に対し、加えられる体感速度の比b/aが最大となり、第1の速度から所定の速度になるまで加えられる体感速度の比は小さくなって、所定の速度以上では通常その速度で感ずる体感速度となる。
FIG. 4 is a graph showing the degree of the vehicle sensation speed that the player feels in the game with respect to the speed of the own vehicle when processed in this way. The lower the speed of the vehicle, the higher the sensation speed that the player can experience at the speed of the vehicle.
It should be noted that until the speed of the host vehicle reaches the first speed, the ratio of the sensible speed that is applied to the sensible speed that the normal player feels at the vehicle speed is increased. When the first speed is reached, the ratio b / a of the sensible speed that is normally applied to the sensible speed that is normally felt at that speed is maximized, and the ratio of the sensible speed that is applied from the first speed to the predetermined speed is It becomes small, and when it exceeds a predetermined speed, it becomes a sensation speed normally felt at that speed.

図5は車の速度に対する、ゲーム内の車の体感速度,間引くフレームの割合およびゲーム時間の経過速度の具体例を説明するための図である。
表1の上段と中段は自車の速度が0,20,40・・・140kmに達したときの、ゲーム内の車の体感速度であり、自車の速度20kmに対し、ゲーム画面内でのプレイヤが感じる体感速度は35kmであり、通常プレイヤが感じる体感速度に15km増(75%増加)の体感速度が加えられている。また自車の速度40kmに対し、体感速度は60kmであり、通常プレイヤが感じる体感速度に20km増(50%増加)の体感速度が加えられている。自車の速度60kmに対し、体感速度は72kmであり、通常プレイヤが感じる体感速度に12km増(20%増加)の体感速度が加えられている。自車の速度80kmに対し、体感速度は88kmであり、通常プレイヤが感じる体感速度に8km増(10%増加)の体感速度が加えられている。自車の速度100kmに対し、体感速度は100kmであり、自車の速度と通常プレイヤが感じる体感速度とは一致し、これより速い自車の体感速度はその速度相応の体感速度を感じるようになっている。
FIG. 5 is a diagram for explaining a specific example of the vehicle sensation speed in the game, the ratio of frames to be thinned out, and the elapsed speed of the game time with respect to the vehicle speed.
The upper and middle tiers in Table 1 are the perceived speed of the car in the game when the speed of the car reaches 0, 20, 40 ... 140 km. The sensation speed felt by the player is 35 km, and the sensation speed increased by 15 km (75% increase) is added to the sensation speed usually felt by the player. In addition, the sensation speed is 60 km with respect to the speed of 40 km of the own vehicle, and the sensation speed of 20 km (50% increase) is added to the sensation speed normally felt by the player. The sensation speed is 72 km with respect to the speed of 60 km of the own vehicle, and an sensation speed of 12 km (20% increase) is added to the sensation speed normally felt by the player. The sensation speed is 88 km with respect to the speed of 80 km of the own vehicle, and an sensation speed of 8 km (10% increase) is added to the sensation speed normally felt by the player. The perceived speed is 100 km for the speed of the host vehicle, and the speed of the subject vehicle is the same as the perceived speed of the player, and the faster perceived speed of the subject vehicle feels the perceived speed corresponding to that speed. It has become.

また表1の上段と下段は中段のように体感速度を感じさせるために自車の速度が0,20,40・・・140kmに達したときの、表示すべき画像のフレームの間引く割合を示したもので、自車の各速度に対し43%,33.3%,16.7%,9.1%,0%,0%,0%のフレームを間引く割合を示している。第1の速度までは43%と急速に立ち上げているが、以後の所定の速度までは少しずつ間引く割合を減少させている。所定の速度以上では画像のフレームは間引いておらず、実時間とゲームの経過時間とは同じとなる。
グラフ1の第1の速度から所定の速度までを注目すると、画像の間引く率に対し、ほぼ比例してゲームの経過速度は小さくなっており、体感速度については体感速度増加分は少しずつ減少させた状態となっている。
The upper and lower parts of Table 1 show the ratio of thinning out the frames of the image to be displayed when the vehicle speed reaches 0, 20, 40 ... 140 km in order to make you feel the sensation speed like the middle part. In addition, the ratio of thinning out 43%, 33.3%, 16.7%, 9.1%, 0%, 0%, and 0% frames for each speed of the own vehicle is shown. The speed is rapidly increased to 43% up to the first speed, but the rate of thinning out is gradually reduced until a predetermined speed thereafter. Above the predetermined speed, the frame of the image is not thinned, and the actual time and the elapsed time of the game are the same.
When attention is paid from the first speed to the predetermined speed in the graph 1, the elapsed speed of the game becomes smaller in proportion to the thinning rate of the image, and the increase in the sensation speed is gradually decreased. It is in the state.

図2および図6を用いて上記のようにゲーム機が処理する流れを説明する。
以後の説明は実際にゲームが進行して車が何らかの理由で停止し、そこから再度走り始め、所定の速度以上に達するまでの処理である。
ゲーム制御部12aはアクセルペダルが踏まれて、加速する信号を入出力制御装置14を介して受けると、アクセルペダルの踏み込む速度に対応して図6に表示されている自車29を発進させる。このとき、ゲーム制御部12a,車速検出部12bおよび間引き率決定部12cはつぎのように動作する。車速検出部12bは画面上で走る車の速度を検出する。車速の検出方法は、現在の車の速度において、アクセルペダルが踏まれる量から、加速度を算出し、加速度分を現在の車速度に加えて算出する。
The flow of processing by the game machine as described above will be described with reference to FIGS.
The following explanation is processing until the game actually proceeds, the car stops for some reason, starts running again, and reaches a predetermined speed or more.
When the accelerator pedal is depressed and the acceleration signal is received via the input / output control device 14, the game control unit 12a starts the host vehicle 29 displayed in FIG. 6 corresponding to the depression speed of the accelerator pedal. At this time, the game control unit 12a, the vehicle speed detection unit 12b, and the thinning rate determination unit 12c operate as follows. The vehicle speed detector 12b detects the speed of the vehicle running on the screen. In the vehicle speed detection method, the acceleration is calculated from the amount of depression of the accelerator pedal at the current vehicle speed, and the acceleration is added to the current vehicle speed.

間引き率決定部12cは、得られた自車の速度に対し、既にRAM19に読み出してある表から、間引く画像のフレームの割合を得る。ゲーム制御部12aは得た間引き率より実際にフレームを間引き、画像表示部7に表示すべき画像フレームを算出する。例えば、間引く割合が43%であれば、1秒で60フレームを表示するゲーム機では、間引くフレームの数は24フレームであり、1つおきと、2つおきに等分に24フレームを間引き、、表示すべき残りのフレーム36個分を決定する。
ゲーム制御部12aは画像処理部16に対し、上記フレーム36個分を表示すべき指示を出し、これに従って画像処理部16は処理を行って画像表示部7に表示する。
このようにして車速を検出しつつ間引くフレームの割合をテーブルを参照することにより、画像表示部に画像のフレーム間引き分を反映させて表示する。
The thinning rate determination unit 12c obtains the ratio of the frame of the thinned image from the table that has already been read out to the RAM 19 with respect to the obtained vehicle speed. The game control unit 12a actually thins out the frames based on the obtained thinning rate, and calculates an image frame to be displayed on the image display unit 7. For example, if the rate of thinning is 43%, in a game machine that displays 60 frames per second, the number of frames to be thinned is 24 frames, and every other frame and every other frame, 24 frames are thinned equally. The remaining 36 frames to be displayed are determined.
The game control unit 12 a instructs the image processing unit 16 to display the 36 frames, and the image processing unit 16 performs processing according to the instruction to display the image on the image display unit 7.
In this way, by referring to the table, the ratio of frames to be thinned while detecting the vehicle speed is displayed on the image display unit reflecting the frame thinning of the image.

以上によりプレイヤは、車速が遅い場合でも、ゲーム内での車の体感速度を大きく感じることができ、従来に比較し一層の爽快感を得ることができる。なお、ゲーム内での時間の経過速度を変更するものであるので、タイムアタック等を行う場合でもシステムが破綻することはない。
この実施の形態は、車速−画像のフレームの間引き率のテーブルの車速を20km間隔で画像のフレームの間引き率を示しているが、連続的に車速を変化させて間引き率を得ることもできる。予め車速−画像のフレームの間引き率のテーブルを用意するものであるが、このような表をCPUが演算して得ることも可能である。
また、移動体として車のレースゲーム機の例を説明したが、移動体は、モータボート,飛行機などその他の乗り物についても適用でき、同じ効果を得ることができる。
As described above, even when the vehicle speed is low, the player can feel the speed of experiencing the car in the game, and can obtain a more exhilarating feeling than before. Note that since the elapsed time of the game is changed, the system will not fail even when performing a time attack or the like.
In this embodiment, the vehicle speed-image frame decimation rate table shows the image frame decimation rate at 20 km intervals. However, the vehicle speed can be changed continuously to obtain the decimation rate. A vehicle speed-image frame thinning rate table is prepared in advance, but it is also possible for the CPU to obtain such a table.
Moreover, although the example of the car race game machine was demonstrated as a moving body, a moving body can be applied also to other vehicles, such as a motor boat and an airplane, and can acquire the same effect.

ゲームセンタやイベント会場などに設置されるレースゲーム機である。   This is a racing game machine installed at game centers and event venues.

本発明によるゲーム機の外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance of the game machine by this invention. 本発明によるゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows embodiment of the circuit of the game machine by this invention. 本発明における、車の速度対ゲーム時間の経過速度の関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the speed of a vehicle and the elapsed speed of game time in this invention. 本発明における、車の速度対ゲーム内の車の体感速度の関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the speed of a vehicle and the sensation speed of the car in a game in the present invention. 車の速度に対する、ゲーム内の車の体感速度,間引くフレームの割合およびゲーム時間の経過速度の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the sensation speed of the car in a game with respect to the speed of a car, the ratio of the thinning-out frame, and the elapsed speed of game time. 車を運転してタイムアタックレースを行っているゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is driving a car and is performing a time attack race. 従来の車の速度対ゲーム時間の経過速度の関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship of the speed of the conventional vehicle versus the elapsed speed of game time. 従来の車の速度対ゲーム内の車の体感速度の関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the speed of the conventional car and the experience speed of the car in a game.

符号の説明Explanation of symbols

1 レースゲーム機
2 コイン投入部
3 スピーカ
4 ハンドル
5 シフトレバー
6 アクセルペダル
7 画像表示部
8 ブレーキペダル
9 シート
10 決定ボタン
11 操作部
12 CPU
13 コイン関連装置
14 入出力制御装置
15 バス
16 画像処理部
17 サウンド処理部
18 ROM
19 RAM
20 HDD
1 Race game machine
2 Coin insertion part 3 Speaker 4 Handle 5 Shift lever 6 Accelerator pedal 7 Image display part 8 Brake pedal 9 Seat 10 Decision button 11 Operation part 12 CPU
13 Coin-related device 14 Input / output control device 15 Bus 16 Image processing unit 17 Sound processing unit 18 ROM
19 RAM
20 HDD

Claims (4)

プレイヤが操作部を操作することにより移動体の速度を増減させながら所定のコース上において移動体を進行させる移動体運転ゲーム機において、
移動体の速度に対し、ゲーム画面の背景となる画像フレームを間引く割合を示す移動体速度対間引き率テーブルを記憶する記憶部と、
プレイヤが前記操作部を操作をすることにより加速または減速させられる移動体の速度を検知する移動体速度検出手段と、
前記移動体速度対間引き率テーブルを参照し、前記移動体速度検出手段で検出された移動体の速度に対する画像フレームの間引き率を読み出す間引き率決定手段と
制御手段とを備え、
前記制御手段は、移動体の速度が所定の速度より小さい場合、画像のフレームの間引きを行い、
移動体の速度が所定の速度以上の場合、画像のフレームの間引きを停止して画像表示を行うことを特徴とする移動体の速度に応じてゲーム内経過時間を調整するゲーム機。
In a moving body driving game machine in which a player advances a moving body on a predetermined course while increasing or decreasing the speed of the moving body by operating an operation unit,
A storage unit that stores a moving body speed versus thinning rate table indicating a ratio of thinning out an image frame that is a background of the game screen with respect to the speed of the moving body;
Moving body speed detecting means for detecting the speed of the moving body that is accelerated or decelerated by the player operating the operation unit;
A decimation rate determination unit that reads out a decimation rate of an image frame with respect to the speed of the moving object detected by the moving object speed detection unit with reference to the moving object speed pair decimation rate table ;
Control means ,
When the speed of the moving body is smaller than a predetermined speed, the control means thins out the frames of the image,
A game machine for adjusting an elapsed time in a game according to a speed of a moving body, wherein when the speed of the moving body is equal to or higher than a predetermined speed, image frame display is stopped and image display is performed.
前記制御手段は、移動体の速度が大きくなるに従って間引き率を小さくなるように前記画像のフレームの間引き制御を行うことを特徴とする請求項1記載の移動体の速度に応じてゲーム内経過時間を調整するゲーム機。   The elapsed time in a game according to claim 1, wherein the control means performs thinning control of the frame of the image so that the thinning rate decreases as the speed of the moving body increases. To adjust the game machine. 前記制御手段は、移動体の速度が停止状態から発進する場合、第1の車速に至るまでは画像のフレームの間引き率を増加させることを特徴とする請求項1または2記載の移動体の速度に応じてゲーム内経過時間を調整するゲーム機。   3. The speed of the moving body according to claim 1, wherein when the speed of the moving body starts from a stopped state, the control means increases the thinning-out rate of the image frame until the first vehicle speed is reached. A game machine that adjusts the elapsed time in the game according to the game. 前記移動体は車であることを特徴とする請求項1,2または3記載の移動体の速度に応じてゲーム内経過時間を調整するゲーム機。   The game machine for adjusting an elapsed time in a game according to the speed of the moving body according to claim 1, wherein the moving body is a car.
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