JPH11143353A - Simulator, image generating device and information storage medium - Google Patents

Simulator, image generating device and information storage medium

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JPH11143353A
JPH11143353A JP9318973A JP31897397A JPH11143353A JP H11143353 A JPH11143353 A JP H11143353A JP 9318973 A JP9318973 A JP 9318973A JP 31897397 A JP31897397 A JP 31897397A JP H11143353 A JPH11143353 A JP H11143353A
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player
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義臣 久禮
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a simulator enabling various users from a beginner up to a skillful user to widely enjoy simulation. SOLUTION: The simulator allows a user to operate a player bike in simulation space while observing a simulation screen. The simulator includes a collision direction part 112 for directing the generation of a skid event of the bike when a collision judging result between the bike and an obstacle satisfies a prescribed collision judging reference and a judging reference changing part 114 for changing the collision judging reference based on the frequency of collision skids.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、シミュレーション
空間内のプレーヤ移動体を操縦するシミュレータ、プレ
ーヤ移動体が登場するオブジェクト空間を所与の仮想カ
メラから見た画像を生成するための画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a simulator for manipulating a player moving body in a simulation space, an image generating apparatus for generating an image of an object space in which the player moving body appears from a given virtual camera, and an image processing apparatus. It relates to an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、オブジェクト空間を所与の仮想カ
メラから見る画像を生成する画像生成装置が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。このような画像生成装置は、ゲーム、その他のシミ
ュレーションを行うシミュレータや、その他の用途に広
く用いられている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of display objects are arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space, and an image for generating an image in which the object space is viewed from a given virtual camera. Generating devices are known and are very popular for experiencing so-called virtual reality. Such an image generating apparatus is widely used for a simulator for performing a game and other simulations, and for other uses.

【0003】バイクゲームを楽しむことができるシミュ
レータを例にとれば、プレーヤは、自分の操縦するプレ
ーヤバイクをオブジェクト空間内のコース上で走行させ
て3次元ゲームを楽しむことができる。
[0003] Taking a simulator capable of enjoying a motorcycle game as an example, a player can enjoy a three-dimensional game by driving a player's motorcycle on a course in an object space.

【0004】従来のバイクゲームなどでは、プレーヤの
操縦するバイクが、他のバイクや、壁等に走行中に接触
すると、その時の相対速度が基準速度を上回っている場
合に、プレーヤバイクを転倒させていた。
In a conventional motorcycle game or the like, when a player-operated motorcycle comes into contact with another motorcycle, a wall, or the like while traveling, the player's motorcycle is overturned when the relative speed at that time exceeds a reference speed. I was

【0005】しかし、ゲームに不慣れなプレーヤがバイ
クを操縦する場合には、このような転倒が頻繁に発生し
てしまい、この結果、ゲームがなかなか進まずに、プレ
ーヤにゲームの面白さを味わってもらうことなく、ゲー
ムが終了してしまうという問題があった。
[0005] However, when a player unfamiliar with the game operates the motorcycle, such a fall frequently occurs. As a result, the game does not progress easily, and the player cannot enjoy the fun of the game. There was a problem that the game would end without receiving it.

【0006】又、前記基準速度を上げ、プレーヤバイク
が転倒しにくくすると、今度は上級者にとってゲームが
物足りないものとなってしまうという問題が発生する。
If the reference speed is increased to make it difficult for the player's motorcycle to fall over, a problem arises in that the game becomes unsatisfactory for advanced users.

【0007】このため、従来のゲーム用のシミュレータ
では、初心者から上級者にわたって、ゲーム演出を充分
に味わってもらうことが難しく、ゲームを終了したプレ
ーヤに再度ゲームへチャレンジするための強い動機付け
を与えることが難しいという問題があった。
[0007] For this reason, in the conventional simulator for games, it is difficult for beginners to advanced players to fully enjoy the game effects, and a strong motivation is given to a player who has finished the game to challenge the game again. There was a problem that it was difficult.

【0008】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、初心者から上級者まで
幅広くシミュレーションを楽しんでもらうことができ
る、シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体を提
供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and has as its object to provide a simulator, an image generation device, and an information storage medium that can be enjoyed by a wide range of simulations from beginners to advanced users. To provide.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明のシミュレータは、シミュレーショ
ン画面を見ながら、シミュレーション空間内のプレーヤ
移動体を操縦するシミュレータにおいて、前記プレーヤ
移動体と、障害物との衝突が所定の衝突判定基準を満た
すとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生の演出
を行う衝突演出手段と、所定のパラメータに従い、前記
衝突判定基準を変更する判定基準変更手段と、を含むこ
とを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a simulator for controlling a player moving body in a simulation space while watching a simulation screen. When a collision with an obstacle satisfies a predetermined collision determination criterion, collision directing means for performing an effect of generating a collision event of the player moving object, and a criterion changing means for changing the collision determination criterion according to a predetermined parameter. , Is included.

【0010】請求項8の発明の画像生成装置は、プレー
ヤの操縦するプレーヤ移動体が移動するオブジェクト空
間を所与の仮想カメラから見た画面を生成する画像生成
装置において、前記プレーヤ移動体と、障害物との衝突
が所定の衝突判定基準を満たすとき、前記プレーヤ移動
体の衝突イベント発生の演出を行う衝突演出手段と、所
定のパラメータに従い、前記衝突判定基準を変更する判
定基準変更手段と、を含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating a screen in which an object space in which a player moving body controlled by a player moves is viewed from a given virtual camera. When a collision with an obstacle satisfies a predetermined collision determination criterion, a collision rendering means for rendering an effect of occurrence of a collision event of the player moving object, and a determination criterion changing means for changing the collision determination criterion according to a predetermined parameter, It is characterized by including.

【0011】又、請求項9の発明の情報記憶媒体は、プ
レーヤの操縦するプレーヤ移動体が移動するオブジェク
ト空間を所与の仮想カメラから見た画面を生成するため
の情報が記憶された情報記憶媒体であって、前記プレー
ヤ移動体と、障害物との衝突判定を行うための情報と、
前記衝突判定結果が所定の衝突判定基準を満たすとき、
前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生の演出を行うた
めの情報と、所定のパラメータに従い、前記衝突判定基
準を変更するための情報と、を含むことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing information for generating a screen as viewed from a given virtual camera in an object space in which a player moving body operated by a player moves. Medium, information for making a collision determination between the player moving body and an obstacle,
When the collision determination result satisfies a predetermined collision determination criterion,
It is characterized by including information for performing an effect of the occurrence of a collision event of the player moving object, and information for changing the collision determination criterion according to a predetermined parameter.

【0012】本発明によれば、プレーヤは画面を見なが
ら、シミュレーション空間またはオブジェクト空間内で
プレーヤ移動体を操縦するシミュレーションを体験する
ことができる。
According to the present invention, the player can experience a simulation of maneuvering a player moving body in the simulation space or the object space while watching the screen.

【0013】このようなシミュレータには、通常のシミ
ュレーションを体験する装置以外に、例えばプレーヤ移
動体を操縦してゲームを楽しむゲーム装置などが含まれ
る。
[0013] Such simulators include, for example, a game device for controlling a player's moving body and enjoying a game, in addition to a device for experiencing a normal simulation.

【0014】この時、プレーヤの操縦するプレーヤ移動
体が、障害物、例えば他の移動体や、固定障害物と接触
したり、ぶつかったりする衝突が発生すると、この衝突
のレベルがどの程度かの衝突判定が行われる。この衝突
判定結果が、所定の衝突判定基準を満たすと、プレーヤ
移動体の衝突イベント発生の演出が行われる。このよう
な衝突イベントの内容は、シミュレーションの内容によ
って任意に設定できるが、例えばプレーヤ移動体の転
倒、クラッシュ、スピンの少なくともいずれか一つを含
むイベントとして演出することができる。
At this time, when a collision occurs in which the player's moving body controlled by the player comes into contact with or hits an obstacle, for example, another moving body or a fixed obstacle, the level of the collision is determined. A collision determination is made. When the collision determination result satisfies a predetermined collision determination criterion, an effect of the occurrence of a collision event of the player moving object is performed. Although the content of such a collision event can be arbitrarily set depending on the content of the simulation, for example, it can be produced as an event including at least one of a fall, a crash, and a spin of the moving object of the player.

【0015】従来のシミュレータでは、このような衝突
イベントを、単に衝突判定結果が所定の衝突判定基準を
満たした時に発生するように構成していたため、初心者
によってはプレーヤ移動体の操縦が難しく、又は、上級
者にとってはプレーヤ移動体の操縦にリアリティーが乏
しいという問題が生じていた。
In a conventional simulator, such a collision event is configured to be generated only when the collision determination result satisfies a predetermined collision determination criterion, so that it is difficult for some beginners to control the player's moving body, or However, for advanced users, there has been a problem that the reality of the operation of the player moving body is poor.

【0016】これに対し、本発明によれば、前記衝突判
定基準を、所定のパラメータに従い随時変更することに
より、初心者から上級者の幅広いプレーヤにとって、リ
アリティーに富んだシミュレーションを体験することが
でき、特に本発明のシミュレータ、画像生成装置及び情
報記憶媒体をゲーム装置に適用することにより、再度ゲ
ームへチャレンジする強い動機付けを与えることができ
る。この際、前記パラメータとしては、衝突イベント発
生回数及び前記プレーヤ移動体と障害物との衝突回数の
少なくともいずれか一方を用いることが好ましい。
On the other hand, according to the present invention, a wide variety of players, from beginners to advanced players, can experience a realistic simulation by changing the collision determination criterion at any time according to predetermined parameters. In particular, by applying the simulator, the image generation device, and the information storage medium of the present invention to a game device, a strong motivation to challenge the game again can be given. At this time, it is preferable to use at least one of the number of times of occurrence of a collision event and the number of times of collision between the player moving body and the obstacle as the parameter.

【0017】このように、本発明においては、プレーヤ
の操縦するプレーヤ移動体が、障害物と衝突した場合で
も、プレーヤのレベルに応じた衝突イベントの発生を行
い、初心者から上級者にわたり幅広くシミュレーション
やゲームを楽しんでもらうことができるシミュレータ、
画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することができ
る。
As described above, according to the present invention, even when the player's moving body controlled by the player collides with an obstacle, a collision event is generated in accordance with the level of the player, and a wide range of simulations from beginners to advanced users can be performed. Simulator that allows you to enjoy the game,
An image generation device and an information storage medium can be provided.

【0018】また、請求項3の発明は、請求項1、2の
いずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定
基準変更手段は、前記衝突イベント発生回数をパラメー
タとして、相対基準速度を変更することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first and second aspects, the collision criterion is set as a relative reference speed between a player moving object and an obstacle, and the criterion changing means includes: The relative reference speed is changed using the number of times of occurrence of the collision event as a parameter.

【0019】請求項11の発明は、請求項9、10のい
ずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動体
と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定基
準を変更するための情報は、前記衝突イベント発生回数
をパラメータとして、相対基準速度を変更する情報を含
むことを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in any one of the ninth and tenth aspects, the collision criterion is set as a relative reference speed between a player moving body and an obstacle, and information for changing the criterion is used. Is characterized by including information for changing a relative reference speed using the number of times of occurrence of the collision event as a parameter.

【0020】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定
基準変更手段は、プレーヤ移動体と障害物との衝突回数
をパラメータとして用い、前記相対基準速度を変更する
ことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the collision criterion is set as a relative reference speed between a player moving object and an obstacle, and the criterion changing means includes: The relative reference speed is changed by using the number of collisions between the player moving object and the obstacle as a parameter.

【0021】請求項12の発明は、請求項9〜11のい
ずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動体
と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定基
準を変更するための情報は、プレーヤ移動体と障害物と
の衝突回数をパラメータとして、前記相対基準速度を変
更する情報を含むことを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention, in any one of the ninth to eleventh aspects, the collision criterion is set as a relative reference speed between a player's moving body and an obstacle, and information for changing the criterion is used. Is characterized by including information for changing the relative reference speed, using the number of collisions between the player moving object and the obstacle as a parameter.

【0022】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記判定基準変更手段は、前記衝突
イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくとも一方を
前記パラメータとして用いて前記相対基準速度を漸次増
加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の
少なくともいずれか一方が所定値を越えたとき、前記相
対基準速度を大幅に増加させることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the criterion changing means uses at least one of the number of times of the collision event and the number of times of the collision as the parameter. The speed is gradually increased, and when at least one of the collision event occurrence number and the collision number exceeds a predetermined value, the relative reference speed is greatly increased.

【0023】請求項13の発明は、請求項9〜12のい
ずれかにおいて、前記判定基準を変更するための情報
は、前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少な
くとも一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準
速度を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前
記衝突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えた
とき、前記相対基準速度を大幅に増加させる情報を含む
ことを特徴とする。
According to a thirteenth aspect, in any one of the ninth to twelfth aspects, the information for changing the determination criterion is obtained by using at least one of the collision event occurrence number and the collision number as the parameter. Relative reference speed is gradually increased, and when at least one of the number of times of occurrence of the collision event and the number of times of collision exceeds a predetermined value, information for greatly increasing the relative reference speed is included.

【0024】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、プレーヤがレベル入力を行う入力手
段と、各レベル毎に、前記衝突判定基準の初期値及び基
準変更条件が記憶された記憶手段と、を含み前記判定基
準変更手段は、プレーヤの入力レベルに基づいた前記衝
突判定基準の初期値を設定するとともに、前記入力レベ
ルに基づいた基準変更条件で前記前記衝突判定基準を変
更することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, an input means for the player to perform level input, and an initial value of the collision determination reference and a reference change condition are stored for each level. Storage means, and the determination criterion changing means sets an initial value of the collision determination criterion based on the input level of the player, and sets the collision determination criterion under a reference change condition based on the input level. It is characterized by changing.

【0025】本発明によれば、衝突判定基準は、プレー
ヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定され、こ
の基準速度を上回る速度でプレーヤ移動体が障害物へ衝
突した際、衝突イベントが発生する。
According to the present invention, the collision criterion is set as a relative reference speed between the player moving object and the obstacle. When the player moving object collides with the obstacle at a speed higher than the reference speed, a collision event is generated. Occur.

【0026】この際、この衝突イベント発生回数をパラ
メータとして、前記相対基準速度を変更することによ
り、プレーヤのレベルに応じた頻度で衝突イベントの発
生を行わせることが可能となる。
At this time, by changing the relative reference speed using the number of times of occurrence of the collision event as a parameter, the occurrence of the collision event can be performed at a frequency corresponding to the level of the player.

【0027】更に、本発明によれば、衝突イベント発生
回数ばかりでなく、プレーヤ移動体と障害物との単なる
衝突回数をパラメータとしてプレーヤの技術を判断し、
前記相対基準速度を変更するようにしてもよい。
Further, according to the present invention, the technique of the player is determined by using not only the number of occurrences of collision events but also the number of mere collisions between the player's moving body and the obstacle as a parameter.
The relative reference speed may be changed.

【0028】このようにすることによっても、プレーヤ
の操縦レベルに応じた頻度で、衝突イベントを発生させ
ることができるため、初心者から上級者まで幅広くシミ
ュレーション体験を楽しんでもらうことが可能となる。
[0028] In this manner, a collision event can be generated at a frequency corresponding to the control level of the player, so that a wide range of simulation experiences can be enjoyed by beginners to advanced users.

【0029】特に、前記衝突イベント発生回数、衝突回
数の少なくとも一方が増加する度に、前記相対基準速度
を増加するように制御することにより、初心者のプレー
ヤ移動体は次第に衝突イベントが発生しにくくなり、衝
突イベントに邪魔されることなくプレーヤ移動体の操縦
を楽しむことができるようになり、又上級者にとって
は、衝突イベント発生の緊張感を味わいながらシミュレ
ーションを楽しむことができる。
In particular, by controlling the relative reference speed to be increased whenever at least one of the number of times of occurrence of the collision event and the number of times of collision increases, the novice player's moving body gradually becomes less likely to generate a collision event. This makes it possible to enjoy the operation of the player's moving body without being disturbed by the collision event, and for advanced users to enjoy the simulation while feeling the tension of the occurrence of the collision event.

【0030】このように、本発明によれば、初心者から
上級者まで、そのレベルに応じた頻度で衝突イベントが
発生するように構成されているため、初心者から上級者
まで幅広くシミュレーション体験を楽しむことが可能と
なり、本発明をゲーム装置に適用することにより、ゲー
ムを終了したプレーヤに対し、再度ゲームへチャレンジ
する強い動機付けを与えることが可能となり、この結果
ゲーム装置自体の稼働率を高めることが可能となる。
As described above, according to the present invention, since a collision event is generated at a frequency according to the level from a beginner to an advanced user, it is possible to enjoy a wide range of simulation experiences from a beginner to an advanced user. By applying the present invention to the game device, it becomes possible to give a strong motivation to the player who has finished the game to challenge the game again, and as a result, the operating rate of the game device itself can be increased. It becomes possible.

【0031】又、本発明において、前記衝突イベント発
生回数又は衝突回数が、所定の値を越えた時に、前記衝
突イベント発生確率が大幅に低くなるように、前記相対
基準速度を大幅に増加させるように構成することが好ま
しい。
Further, in the present invention, when the number of times of occurrence of the collision event or the number of times of collision exceeds a predetermined value, the relative reference speed is greatly increased so that the probability of occurrence of the collision event is greatly reduced. It is preferable to configure.

【0032】これにより、シミュレーション開始直後
に、障害物との衝突に起因する転倒、スピン等の衝突イ
ベントが連続して発生したような場合に、このプレーヤ
は初心者であると自動的に判断され、プレーヤ移動体が
障害物と接触しても衝突イベントが発生しにくい状況が
設定される。このため、初心者にとっては障害物等に邪
魔されることなく、シミュレーション空間内における各
種の演出を楽しみながら、プレーヤ移動体の操縦を行う
ことができる。また、上級者は、めったに障害物との衝
突を引き起こさないため、衝突イベントの発生という緊
張感を維持しながら、例えばタイムアタックや、他のプ
レーヤとの競争等を楽しむことができる。
Thus, immediately after the start of the simulation, if a collision event such as a fall or a spin occurs due to a collision with an obstacle, the player is automatically determined to be a beginner, A situation is set in which a collision event is unlikely to occur even when the player's moving body comes into contact with an obstacle. For this reason, the beginner can control the player's moving body while enjoying various effects in the simulation space without being obstructed by obstacles or the like. In addition, since an advanced person rarely causes a collision with an obstacle, it is possible to enjoy, for example, a time attack, a competition with another player, and the like while maintaining a sense of tension that a collision event occurs.

【0033】このようにすることにより、初心者はより
簡単にシミュレーションを楽しむことができ、上級者は
緊張感に富んだシミュレーションを楽しむことのできる
シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体を提供す
ることができる。
By doing so, it is possible to provide a simulator, an image generating device, and an information storage medium that allow a beginner to enjoy a simulation more easily and an advanced user to enjoy a simulation with a sense of tension. it can.

【0034】さらに、本発明によれば、プレーヤがレベ
ル入力を行うと、入力レベルに合わせた衝突判定基準の
初期値及び基準変更条件が自動的に使用される構成を採
用することが好ましい。
Further, according to the present invention, it is preferable to adopt a configuration in which when a player performs a level input, an initial value of a collision determination reference and a reference change condition corresponding to the input level are automatically used.

【0035】これにより、ゲーム開始直後からプレーヤ
の操縦レベルに応じた頻度で衝突イベントを発生させる
ことができる。
Thus, a collision event can be generated at a frequency corresponding to the player's operation level immediately after the start of the game.

【0036】[0036]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。なおここでは、
本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明が適用されるゲームはこれに限られるもの
ではない。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here,
The case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example, but the game to which the present invention is applied is not limited to this.

【0037】図1に、本発明が適用されたバイクゲーム
用のシミュレータの機能ブロック図が示されている。
FIG. 1 is a functional block diagram of a simulator for a motorcycle game to which the present invention is applied.

【0038】ここで、操作部10は、プレーヤがアクセ
ル、ブレーキを操作したり、バイクを模して作った車体
(図11参照)をローリングすることで操作データを入
力するためのものであり、操作部10にて得られた操作
データは処理部100に入力される。
Here, the operation unit 10 is used by a player to operate the accelerator and brake, or to input operation data by rolling a vehicle body (see FIG. 11) simulating a motorcycle. Operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100.

【0039】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、3次元ゲーム空間であるオ
ブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジ
ェクト空間を所与の仮想カメラ位置で見た画像を生成す
る処理を行うものである。この処理部100の機能は、
CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成
用IC等のハードウエアにより実現される。
The processing section 100 performs a process of arranging a display object in an object space, which is a three-dimensional game space, based on the operation data and a given program, and a process of viewing the object space at a given virtual camera position. This is a process for generating an image. The function of the processing unit 100 is as follows.
It is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, and image generation IC.

【0040】情報記憶媒体160は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶部媒体160の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハ
ードウエアによって実現できる。処理部100は、この
情報記憶媒体160のプログラム、データに基づいて、
各種の処理を行うことになる。
The information storage medium 160 stores programs and data. The function of the information storage medium 160 is a CD-ROM, a game cassette, an IC card,
It can be realized by hardware such as MO, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100, based on the program and data in the information storage medium 160,
Various processes will be performed.

【0041】処理部100は、ゲーム演算部10と画像
生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 10 and an image generation section 150.

【0042】ここで、ゲーム演算部110は、ゲームへ
のエントリーの受付処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める処理、視点位置や視点方向を決める
処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行
う。
Here, the game calculation section 110 receives an entry to the game, progresses the game, determines the position and direction of the moving object, determines the viewpoint position and direction, and displays the object in the object space. Processing such as placement is performed.

【0043】図3には、プレーヤの操縦するプレーヤバ
イク30の後方に、このプレーヤバイク30に対して所
定の慣性を持ちながら追従するように設定された視点2
2(仮想カメラ)が設定された状態を示す。
FIG. 3 shows a viewpoint 2 set so as to follow the player bike 30 controlled by the player while having a predetermined inertia with respect to the player bike 30.
This shows a state where 2 (virtual camera) is set.

【0044】より具体的には、前記ゲーム演算部110
は、このように操作部10から入力される操作データや
所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ及
びコンピュータ等により操作されるバイクを、オブジェ
クト空間(シミュレーション空間)内のコース上で移動
させる演算を行う。このように移動体の位置や方向を求
める演算は、例えば1インター毎に行われる。
More specifically, the game operation unit 110
Moves a motorcycle operated by a player, another player, a computer, or the like on a course in an object space (simulation space) based on the operation data input from the operation unit 10 or a given program. Perform the operation. The calculation for obtaining the position and direction of the moving body is performed, for example, for each inter.

【0045】この時、プレーヤ移動体の位置や方向デー
タに基づいて、視点22の位置や視点方向を求める演算
も同時に行われる。より具体的には、プレーヤの操作す
るプレーヤバイク30に、図3に示すように慣性を持ち
ながら追従させるように視点22を設定する。
At this time, the calculation for obtaining the position and the direction of the viewpoint 22 based on the position and the direction data of the player moving body is also performed at the same time. More specifically, the viewpoint 22 is set so as to follow the player motorcycle 30 operated by the player with inertia as shown in FIG.

【0046】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点22
から、オブジェクト空間を見た画像を生成する処理を行
う。画像生成部150により生成されたゲーム画像は、
表示部12上に表示される。
The image generation unit 150 includes a game operation unit 110
Viewpoint 22 in the object space set by
, A process of generating an image in which the object space is viewed. The game image generated by the image generation unit 150 is
It is displayed on the display unit 12.

【0047】ここで、このようなプレーヤバイク22
は、走行中に障害物、例えば他のバイクや、コース脇の
壁、木立等に接触したり、ぶつかったりする。このた
め、プレーヤバイク30と障害物との衝突判定を行い、
この判定結果に基づいてプレーヤバイク30を転倒、ス
ピン又はクラッシュさせる等の衝突イベントを発生する
ことが通常行われている。
Here, such a player bike 22
The vehicle contacts or hits an obstacle, for example, another motorcycle, a wall beside a course, a grove, or the like during traveling. For this reason, the collision between the player bike 30 and the obstacle is determined,
A collision event such as falling, spinning or crashing the player bike 30 is usually performed based on the determination result.

【0048】本実施の形態の特徴は、このようなプレー
ヤバイク30の衝突イベントが、プレーヤの運転レベル
に合わせた頻度で発生するように自動設定し、初心者か
ら上級者まで幅広くゲームを楽しんでもらうようにした
ことにある。
A feature of the present embodiment is that such a collision event of the player bike 30 is automatically set so as to occur at a frequency corresponding to the driving level of the player, so that a beginner to an advanced player can enjoy the game widely. That's what I did.

【0049】このため、前記ゲーム演算部110は、情
報記憶媒体160に記憶されたプログラム及びデータ等
に基づき、衝突演出部112及び判定基準変更部114
として機能するように構成されている。
For this reason, the game operation section 110 is based on the programs and data stored in the information storage medium 160 and the collision effect section 112 and the criterion change section 114
It is configured to function as.

【0050】以下に、その構成を説明する。The configuration will be described below.

【0051】本実施の形態では、プレーヤバイク30
と、障害物との衝突イベント発生用の衝突判定基準は、
プレーヤバイク30と障害物との相対速度として設定さ
れている。より具体的にいえば、プレーヤバイク30が
所定の基準速度を上回った状態で、壁等の静止物や、他
のプレーヤバイク等の移動物に衝突した際、プレーヤバ
イク30を転倒させる衝突イベントの発生を行う。
In this embodiment, the player bike 30
And the collision criterion for generating a collision event with an obstacle,
The speed is set as a relative speed between the player bike 30 and the obstacle. More specifically, when the player bike 30 collides with a stationary object such as a wall or a moving object such as another player motorcycle in a state where the speed exceeds a predetermined reference speed, a collision event that causes the player motorcycle 30 to fall down is performed. Make an occurrence.

【0052】ここでは、説明を簡単にするために、壁等
の静止物に対する判定用の相対基準速度をVMとし、他
のプレーヤバイク等の移動物に対する判定用の相対基準
速度をVNとする。従って、プレーヤバイク30が、基
準値VM以上の速度で壁等の静止物にぶつかった場合に
は、プレーヤバイク30が転倒するゲーム演出が行わ
れ、又、他のプレーヤバイクに対し、相対速度がVN以
上の速度でぶつかった場合にもプレーヤバイク30が転
倒するゲーム演出が行われる。
Here, for the sake of simplicity, it is assumed that the relative reference speed for determination with respect to a stationary object such as a wall is VM and the relative reference speed for determination with respect to a moving object such as another player motorcycle is VN. Therefore, when the player bike 30 collides with a stationary object such as a wall at a speed equal to or higher than the reference value VM, a game effect in which the player bike 30 falls down is performed, and the relative speed with respect to other player bikes is increased. Even when the vehicle hits at a speed of VN or more, a game effect in which the player motorcycle 30 falls down is performed.

【0053】このように、プレーヤバイク30が転倒す
ると、その後数秒間は、プレーヤバイク30は再スター
トできず、その分タイムロスが発生する。この結果、ゴ
ールインまでの時間がかかりすぎて順位が下がったり、
又所定時間内にゲーム時間延長用のチェックポイントを
通過できず、すぐにゲームが終了してしまう等という事
態が発生する。
As described above, when the player bike 30 falls, the player bike 30 cannot be restarted for a few seconds thereafter, and a time loss occurs accordingly. As a result, it takes too long to reach the goal,
In addition, the game may not pass the checkpoint for extending the game time within the predetermined time, and the game may end immediately.

【0054】従って、プレーヤは、プレーヤバイク30
が障害物と接触し、転倒しないように細心の注意を払い
ながら、レースを行う必要がある。
Therefore, the player is able to play the player bike 30
You need to be very careful not to fall into contact with obstacles and fall.

【0055】図4には、前記基準値VM、VNの初期値、
及び更新用の増加データΔVM、ΔVNのテーブルが示さ
れ、ゲーム開始に先だって、プレーヤが初級コース、中
級コース、上級コースを選択すると、それに見合った初
期値、及び増加分が自動設定されるように構成されてい
る。
FIG. 4 shows the initial values of the reference values VM and VN,
A table of increase data ΔVM, ΔVN for updating is displayed, and if the player selects a beginner course, an intermediate course, or an advanced course before the game starts, the initial value and the increase corresponding to those are automatically set. It is configured.

【0056】このようなテーブルデータは、情報記憶媒
体160内に予め記憶されている。
Such table data is stored in the information storage medium 160 in advance.

【0057】前記判定基準変更部114は、ゲーム開始
に先だってプレーヤが選択したコースに基づき、前記相
対基準速度VM、VNの初期値を設定する。
The criterion changing unit 114 sets initial values of the relative reference speeds VM and VN based on the course selected by the player prior to the start of the game.

【0058】そして、前記衝突演出部112は、プレー
ヤ20が、障害物と衝突すると、その時の相対速度が前
記相対基準速度を上回るか否かの判断を行う。障害物が
静止物である場合には相対速度がVM、移動物である場
合には相対速度がVNを上回った場合に、プレーヤバイ
ク30を転倒させる衝突イベント発生の演出を行い、前
記基準速度VM、VNを下回った場合にはプレーヤバイク
30を転倒させずにそのまま走行させるゲーム演出を行
う。
When the player 20 collides with an obstacle, the collision rendering unit 112 determines whether or not the relative speed at that time exceeds the relative reference speed. When the relative speed is VM when the obstacle is a stationary object, and when the relative speed exceeds VN when the obstacle is a moving object, an effect of generating a collision event that causes the player bike 30 to fall is performed. , VN, a game effect is produced in which the player bike 30 runs without falling down.

【0059】前記判定基準変更部114は、プレーヤバ
イク30が障害物と衝突し転倒する毎に、前記相対基準
速度VM、VNを次式に従い更新し、次第にプレーヤバイ
ク30を転倒しにくくするように設定する。 VM=VM+ΔVM …(1) VN=VN+ΔVN …(2) このようにすることにより、何度も障害物にぶつかりや
すい初心者にとっては、プレーヤバイク30が次第に転
倒しにくくなるため、レーシングコースに沿って設定さ
れた各種ゲーム演出を楽しみながら最後までゲームを行
うことができる。
Each time the player bike 30 collides with an obstacle and falls down, the criterion changing unit 114 updates the relative reference speeds VM and VN according to the following formulas so that the player bike 30 gradually becomes difficult to fall down. Set. VM = VM + ΔVM (1) VN = VN + ΔVN (2) By doing so, for a beginner who is likely to repeatedly hit an obstacle, the player bike 30 is less likely to fall over, so the setting is made along the racing course. The game can be played to the end while enjoying the various game effects that have been performed.

【0060】又、上級者は、障害物とめったに接触し転
倒することはないが、例えばタイムアタックや、他のプ
レーヤと競り合っている場合には、非常に厳しいコース
取りをすることが多い。このような場合に、プレーヤバ
イク30が固定障害物や、他のプレーヤバイクと接触す
ると、簡単に転倒してしまいタイムロスとなる。このた
め、上級者は、このようなリスクとタイムアタックとの
バランスを取りながらゲームを進めるという緊張感を味
わうことができ、上級者にとっても極めて面白いゲーム
となる。
The advanced player rarely touches an obstacle and rarely falls down, but often takes a very severe course when, for example, time attacking or competing with another player. In such a case, if the player bike 30 comes into contact with a fixed obstacle or another player bike, the player bike 30 easily falls over, resulting in a time loss. For this reason, the advanced player can feel the tension of proceeding the game while balancing such risk and time attack, and this is an extremely interesting game for the advanced player.

【0061】次に、本実施の形態の処理について、図2
に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
Next, the processing of this embodiment will be described with reference to FIG.
This will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0062】まず、ゲーム装置にコインが投入される
と、ゲーム画面には、上級コース、中級コース、初級コ
ースのレベル選択画面が表示される。プレーヤは、操作
部10を用いて、所望のレベルのコース選択を行う(ス
テップS10)。
First, when a coin is inserted into the game device, a level selection screen for an advanced course, an intermediate course, and a beginner course is displayed on the game screen. The player uses the operation unit 10 to select a course of a desired level (step S10).

【0063】このようにしてレベル選択がなされると、
判定基準変更部114は、情報記憶媒体160に記憶さ
れている図4に示すテーブルデータから、衝突判定用の
基準となる相対基準速度VM、VNの初期値を設定する。
この時、この基準速度VM、VNは、上級コースを選択し
たプレーヤに対しては小さな値に設定され、この結果プ
レーヤバイク30が障害物に接触すると転倒しやすくな
り、又初級コースを選択した場合には、この基準値V
M、VNは大きな値に設定され、プレーヤバイク30は比
較的転倒しにくくなる。
When the level is selected in this manner,
The criterion changing unit 114 sets the initial values of the relative reference velocities VM and VN serving as the criterion for collision determination from the table data shown in FIG. 4 stored in the information storage medium 160.
At this time, the reference speeds VM and VN are set to a small value for the player who has selected the advanced course. As a result, the player bike 30 is likely to fall when it comes into contact with an obstacle, and when the elementary course is selected. Has the reference value V
M and VN are set to large values, and the player bike 30 is relatively unlikely to fall.

【0064】そして、ゲームがスタートすると(ステッ
プS14)、プレーヤは操作部10のハンドル及びアク
セル、ブレーキ等を操作し、プレーヤバイク30を操縦
する。図5〜図8には、このとき表示部12上に表示さ
れるゲーム画面の具体例が示されている。プレーヤは、
コンピュータの操縦するバイクや、他のプレーヤの操縦
するバイクより速く走行することにより、その順位を上
げることができる。
When the game starts (step S14), the player operates the steering wheel, accelerator, brake and the like of the operation unit 10 to operate the player motorcycle 30. 5 to 8 show specific examples of the game screen displayed on the display unit 12 at this time. The player
By running faster than a motorcycle steered by a computer or a bike steered by another player, the ranking can be increased.

【0065】この時、スピードを上げすぎると、コース
の周囲の障害物、例えば壁等に接触する。
At this time, if the speed is excessively increased, an obstacle around the course, such as a wall, comes into contact.

【0066】又、前方に他のバイクが走行中に、これを
追い抜こうとすると、どうしてもこのバイクとぶつかっ
てしまうことが多い。
Also, if another motorcycle is running ahead and tries to overtake it, the motorcycle often encounters this motorcycle.

【0067】このため、衝突演出部112は、1フレー
ム毎に、障害物、例えば静止物や他のバイクと衝突した
か否かの衝突判定、即ちヒットチェックを行う(ステッ
プS16)。
For this reason, the collision effect section 112 performs a collision determination, that is, a hit check, for each frame, whether or not a collision has occurred with an obstacle, for example, a stationary object or another motorcycle (step S16).

【0068】そして、ぶつかったと判定された場合に
は、その衝突回数Nをカウントし(ステップS18)、
次に障害物とプレーヤバイク30との相対速度が、前述
した基準速度を上回ったか否かの判定を行う。衝突対象
が静止物である場合には、相対速度がVMを上回ったか
否かが判断され、衝突対象が他のバイクにある場合に
は、相対速度が基準速度VNを上回ったか否かの衝突判
定が行われる(ステップS20)。
If it is determined that a collision has occurred, the number of collisions N is counted (step S18).
Next, it is determined whether or not the relative speed between the obstacle and the player bike 30 exceeds the above-described reference speed. If the collision target is a stationary object, it is determined whether or not the relative speed has exceeded VM. If the collision target is on another motorcycle, it is determined whether or not the relative speed has exceeded the reference speed VN. Is performed (step S20).

【0069】基準速度を上回ったと判断された場合に
は、プレーヤバイク30を所定時間転倒させるゲーム演
出が行われ、所定時間経過後プレーヤバイクは再スター
ト可能な状態に制御されるゲーム演出が行われる(ステ
ップS22)。
When it is determined that the speed exceeds the reference speed, a game effect is performed in which the player bike 30 is turned over for a predetermined time, and after the predetermined time elapses, a game effect is performed in which the player bike is controlled to be restartable. (Step S22).

【0070】図5〜図8には、この場合に表示される一
連のゲーム画面が示されている。
FIGS. 5 to 8 show a series of game screens displayed in this case.

【0071】まず、図5に示すように、前方に他のバイ
ク32が走行している状態で、これを無理に追い越そう
として、図6に示すように、前方のバイク32にプレー
ヤバイク30が接触すると、ステップS16でこの接触
が検出され、衝突回数Nが一つインクリメントされる。
そして、ステップS20で、このバイク32に対するバ
イク30の相対速度が、移動物に対する判定基準速度V
Nを上回ったか否かが判断され、上回ったと判断された
場合には、ステップS22において、図7に示すように
プレーヤバイク30が転倒するゲーム画面が表示され
る。そして、所定時間経過後、転倒したプレーヤバイク
30は、図8に示すように、再スタート可能な状態なも
のとして画像表示され、プレーヤはバイク30は転倒位
置から再スタートすることになる。
First, as shown in FIG. 5, in a state where another motorcycle 32 is running ahead, in an attempt to overtake it, as shown in FIG. Contact, this contact is detected in step S16, and the number of collisions N is incremented by one.
In step S20, the relative speed of the motorcycle 30 with respect to the motorcycle 32 is equal to the determination reference speed V for the moving object.
It is determined whether or not the number exceeds N. If it is determined that the number exceeds N, in step S22, a game screen in which the player motorcycle 30 falls down is displayed as shown in FIG. After a lapse of a predetermined time, the player bike 30 that has fallen over is displayed as an image that can be restarted, as shown in FIG. 8, and the player restarts the motorcycle 30 from the fallover position.

【0072】なお、ステップS20で、接触したプレー
ヤバイク23の相対速度が、前記基準速度を上回らない
と判断された場合には、ステップS22による衝突イベ
ント発生演出は行われず、ステップS24の相対基準速
度の更新判断を行う。
If it is determined in step S20 that the relative speed of the contacted player motorcycle 23 does not exceed the reference speed, the collision event generation effect in step S22 is not performed, and the relative reference speed in step S24 is not performed. Is determined.

【0073】このステップS24では、まずステップS
22の転倒処理が行われたか否かに基づく第1の更新判
断が行われる。この第1の更新判断で、ステップS22
の転倒処理が行われたと判断されると、次のステップS
26において、相対基準速度VM、VNを前記(1)式、
(2)式に基づき変更する第1の更新処理が行われる。
これにより、基準速度VM、VNは増加し、プレーヤバイ
ク30は転倒しにくくなるように設定される。
In step S24, first, step S
A first update determination is made based on whether or not the overturn process of 22 has been performed. In this first update determination, step S22
If it is determined that the falling process has been performed, the next step S
26, the relative reference velocities VM and VN are calculated by the above formula (1);
A first update process of changing based on equation (2) is performed.
As a result, the reference speeds VM and VN are increased, and the player bike 30 is set so as not to fall down.

【0074】この時、プレーヤが初級コースを選択して
いる場合には、更新時の増加分ΔVM、ΔVNは大きな値
に設定される。このため、プレーヤバイク30が転倒す
る毎に、このプレーヤバイク30はどんどん転倒しにく
くなっていく。又、上級コースを選択した場合には、増
加分ΔVM、△VNの値は比較的小さいため、ステップS
26でこの基準速度VM、VNが更新された場合でも、プ
レーヤバイク30は比較的転倒しにくくはならない。
At this time, if the player has selected the elementary course, the increments ΔVM and ΔVN at the time of updating are set to large values. Therefore, each time the player bike 30 falls, the player bike 30 becomes more difficult to fall. When the advanced course is selected, the increments ΔVM and △ VN are relatively small, so that step S
Even if the reference speeds VM and VN are updated at 26, the player bike 30 does not relatively easily fall down.

【0075】このように、プレーヤの選択したコースの
レベルにより、プレーヤバイク30の転倒のし易さを異
ならせることにより、初心者にとってはプレーヤバイク
30の転倒頻度が少なくなり、その分バイクゲームを楽
しむことができ、又上級者にとっては、プレーヤバイク
30が本来もつ転倒のリスクを楽しみながらゲームを進
めることができ、初心者から上級者のプレーヤのいずれ
にとってもゲームの面白さを十分に味わうことができ
る。
As described above, by making the fall of the player bike 30 easy to fall depending on the level of the course selected by the player, the frequency of the fall of the player bike 30 is reduced for the beginner, and the motorcycle game is enjoyed accordingly. Also, for advanced users, the game can be advanced while enjoying the inherent risk of falling of the player bike 30, and both beginners and advanced players can fully enjoy the fun of the game. .

【0076】又、前記ステップS24においては、前述
した転倒イベントの発生に基づく第1の更新判断以外
に、プレーヤバイク30の転倒回数が所定の基準値、例
えば4回を上回ったか否かに基づく第2の更新判断が行
われる。この第2の更新判断で、プレーヤバイク30の
転倒回数が所定の基準値、例えば4回を上回ったと判断
された場合には、次のステップ26において、通常の場
合(第1の更新処理の場合)とは異なったVM、VNの第
2の更新処理を行う。すなわち、前記(1)、(2)式
に示す増加分ΔVM、ΔVNの値を通常よりも十分大きな
値、例えば通常の値が3Km/Hである場合には、20
Km/H程度の値とし、4回目の転倒以後は、前記基準
速度VM、VNを20Km/Hだけ一気に引き上げ、プレ
ーヤバイク30がほとんど転倒しないように基準速度を
変更する。
In step S24, in addition to the above-described first update determination based on the occurrence of the falling event, a determination is made based on whether the number of times the player bike 30 has fallen exceeds a predetermined reference value, for example, four times. 2 is determined. If it is determined in the second update determination that the number of falls of the player motorcycle 30 has exceeded a predetermined reference value, for example, four, in the next step 26, a normal case (in the case of the first update process) ), A second update process for VM and VN is performed. That is, when the values of the increments ΔVM and ΔVN shown in the above equations (1) and (2) are set to values sufficiently larger than usual, for example, when the normal value is 3 km / H, 20
After the fall of the fourth time, the reference speeds VM and VN are increased at a stretch by 20 km / H, and the reference speed is changed so that the player bike 30 hardly falls.

【0077】これにより、全くの初心者がゲームを行う
場合でも、プレーヤバイク30は4回目の転倒以降はほ
とんど転倒することがなくコースを走行できるため、こ
の面からも、初心者はコース上に沿って設定された各種
ゲーム演出を楽しみながらゲームを行うことができ、ゲ
ーム終了後に、再度ゲームへチャレンジする強い動機付
けを与えることができる。
Thus, even if a complete beginner plays the game, the player bike 30 can run on the course with almost no fall after the fourth fall. The game can be played while enjoying the set various game effects, and a strong motivation to challenge the game again after the game can be given.

【0078】さらに、前記ステップS24においては、
前記第1,第2の更新判断に加えて、プレーヤバイク3
0が他の障害物と衝突する回数(この場合には、プレー
ヤバイク30が転倒しない場合の回数も含む)が所定の
基準値、例えば20回を上回ったか否かに基づく第3の
更新判断も行われる。この第3の更新判断の結果、上回
ったと判断された場合には、当該プレーヤバイク30の
そのプレーヤは、初心者であると判定され、次のステッ
プ26において、相対基準速度VM、VNを変更する第3
の更新処理が行われる。この場合のΔVM、ΔVnの値は
前記第1の更新処理と同様の値を用いてもよく、又前述
第2の更新処理と同様の値を採用してもよい。
Further, in step S24,
In addition to the first and second update decisions, the player bike 3
A third update determination based on whether the number of times 0 collides with another obstacle (in this case, the number of times the player bike 30 does not fall over) also exceeds a predetermined reference value, for example, 20 times. Done. As a result of the third update determination, when it is determined that the value has exceeded, the player of the player motorcycle 30 is determined to be a beginner, and in the next step 26, the relative reference speeds VM and VN are changed. 3
Is updated. In this case, the values of ΔVM and ΔVn may use the same values as in the first updating process, or may adopt the same values as in the second updating process.

【0079】本実施の形態では、このようなステップS
16〜S26の処理をステップS28でゲームが終了し
たと判断されるまで1フレーム毎に繰り返して行う。
In the present embodiment, such a step S
The processes of 16 to S26 are repeatedly performed for each frame until it is determined in step S28 that the game has ended.

【0080】このようにすることにより、プレーヤバイ
クが衝突し、転倒する毎にプレーヤバイク30を転倒し
にくくなるように制御することができ、この結果、プレ
ーヤのレベルに合った頻度でプレーヤバイク30が転倒
するようになり、初級者から上級者までゲームを楽しむ
ことができるゲーム装置を提供することが可能となる。
By doing so, it is possible to control the player bike 30 so that it does not easily fall down every time the player bike collides and falls down. As a result, the player bike 30 can be controlled at a frequency matching the level of the player. Falls down, and it is possible to provide a game device that allows beginners to advanced players to enjoy the game.

【0081】なお、前記実施の形態では、衝突イベント
として、プレーヤバイク30を転倒させる場合を例にと
り説明したが、必要に応じてクラッシュ、スピン及びそ
の他ゲーム内容に応じた衝突イベントを発生するように
しても良いことはもちろんである。
In the above-described embodiment, the case where the player bike 30 is overturned is described as an example of the collision event. However, a crash event, a spin event, and other collision events corresponding to the game content may be generated as necessary. Of course, you can do that.

【0082】また、前記実施の形態では、衝突判定基準
をプレーヤバイク30と障害物との相対速度に基づき決
定したが、これ以外の要素、例えば、衝突する角度等を
考慮して判定基準を設定してもよく、又ゲーム内容に応
じては、全く異なる観点から衝突判定基準を設定しても
よい。
In the above embodiment, the collision criterion is determined based on the relative speed between the player bike 30 and the obstacle. However, the criterion is set in consideration of other factors, for example, the collision angle. Alternatively, the collision criterion may be set from a completely different viewpoint depending on the content of the game.

【0083】いずれの場合でも衝突イベントが発生する
毎に次第にプレーヤ移動体の衝突イベントが発生しにく
くなるよう、衝突判定基準を随時変化させる構成を採用
することにより、前記実施の形態と同様な作用効果を奏
することができる。
In any case, the same operation as that of the above-described embodiment is performed by adopting a structure in which the collision determination criterion is changed at any time so that a collision event of the player's moving body is less likely to occur every time a collision event occurs. The effect can be achieved.

【0084】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, the CPU 1000, the ROM 1002, the RA
M1004, information storage medium 1006, sound generation IC 100
8, image generation IC 1010, I / O port 1012, 1
014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC1
010 is connected to a display 1018, and the sound generation I
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.

【0085】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0086】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0087】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored.

【0088】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0089】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0090】そして図1、図3、図4で説明した種々の
処理は、図2のフローチャートに示した処理等を行うプ
ログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログ
ラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1
010、音生成IC1008等によって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1, 3 and 4 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 2, a CPU 1000 operating according to the program, an image generation IC1
010, the sound generation IC 1008 and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0091】図10に、本実施形態を業務用ゲーム装置
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アク
セル1102、ブレーキ1104を操作したり車体11
05をローリングさせて、画面上の移動体1103を操
作し、ゲームを楽しむ。図10において、装置に内蔵さ
れるシステム基板1106には、CPU、画像生成I
C、音生成IC等が実装されている。
FIG. 10 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player operates the accelerator 1102 and the brake 1104 and looks at the game image displayed on the display 1100 while watching the game image.
05 is rolled, and the moving body 1103 on the screen is operated to enjoy the game. In FIG. 10, a CPU and an image generation I
C, a sound generation IC and the like are mounted.

【0092】そして、プレーヤの操縦するプレーヤ移動
体が移動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから
見た画面を生成するための情報、プレーヤ移動体と障害
物との衝突を判定を行うための情報、前記衝突判定結果
が所定の衝突判定条件を満たす時、前記プレーヤ移動体
の衝突イベント発生の演出を行うための情報、所定のパ
ラメータに従い前記衝突判定基準を変更するための情報
等が、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。
Information for generating a screen as viewed from a given virtual camera with respect to the object space in which the player moving object controlled by the player moves, and information for determining a collision between the player moving object and an obstacle When the collision determination result satisfies a predetermined collision determination condition, information for performing an effect of generating a collision event of the player moving object, information for changing the collision determination criterion according to predetermined parameters, and the like are included in a system board. It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 1106.

【0093】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information include a program code for performing the above various processes, image information, sound information, shape information of a display object,
It includes at least one of table data, list data, player information, and the like.

【0094】図11(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 11A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0095】図11(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 11B shows a host device 1300 and
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0096】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0097】また本実施形態はバイクゲームに限らず種
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
The present embodiment can be applied not only to a motorcycle game but also to various games, and can also be applied to a simulation for training.

【0098】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
The present invention can be applied not only to home and business game machines, but also to simulators, large attraction devices in which a large number of players participate, personal computers,
The present invention can also be applied to various image generating apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0099】[0099]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generating apparatus according to an embodiment.

【図2】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart for explaining a detailed processing example of the embodiment;

【図3】プレーヤバイクと仮想カメラとの関係について
説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a relationship between a player motorcycle and a virtual camera.

【図4】衝突判定基準と選択コースとの関係の説明図で
ある。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a relationship between a collision determination reference and a selected course.

【図5】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an image generated by the embodiment.

【図6】プレーヤバイクが他のバイクと衝突する際のゲ
ーム画面の例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen when a player motorcycle collides with another motorcycle.

【図7】プレーヤがバイクが転倒した際のゲーム画面の
例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen when a player falls down on a motorcycle.

【図8】転倒後に、プレーヤがバイクが再スタートする
際のゲーム画面の例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen when the player restarts the motorcycle after falling.

【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment;

【図10】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場
合の例について示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a case where the present embodiment is applied to an arcade game device.

【図11】図11(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 衝突演出部 114 判定基準変更部 150 画像生成部 160 情報記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 100 Processing part 110 Game calculation part 112 Collision production part 114 Judgment standard change part 150 Image generation part 160 Information storage medium

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 シミュレーション画面を見ながら、シミ
ュレーション空間内のプレーヤ移動体を操縦するシミュ
レータにおいて、 前記プレーヤ移動体と、障害物との衝突が所定の衝突判
定基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベン
ト発生の演出を行う衝突演出手段と、 所定のパラメータに従い、前記衝突判定基準を変更する
判定基準変更手段と、 を含むことを特徴とするシミュレータ。
1. A simulator for maneuvering a player moving body in a simulation space while watching a simulation screen, wherein when a collision between the player moving body and an obstacle satisfies a predetermined collision determination criterion, the player moving body A simulator comprising: a collision effector for effecting occurrence of a collision event; and a criterion changer for changing the collision criterion in accordance with a predetermined parameter.
【請求項2】 請求項1において、 前記判定基準変更手段は、 前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生回数及び前記プ
レーヤ移動体と障害物との衝突回数の少なくともいずれ
か一方を前記パラメータとして用い、前記衝突判定基準
を変更することを特徴とするシミュレータ。
2. The method according to claim 1, wherein the determination criterion changing unit uses at least one of a collision event occurrence number of the player moving body and a collision number of the player moving body with an obstacle as the parameter. A simulator for changing a collision determination criterion.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記衝突判定基準は、 プレーヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定さ
れ、 前記判定基準変更手段は、 前記衝突イベント発生回数をパラメータとして、相対基
準速度を変更することを特徴とするシミュレータ。
3. The collision criterion according to claim 1, wherein the collision criterion is set as a relative reference speed between a player's moving body and an obstacle, and the criterion changing means sets the number of times of occurrence of the collision event as a parameter. A simulator that changes the relative reference speed.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記衝突判定基準は、 プレーヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定さ
れ、 前記判定基準変更手段は、 プレーヤ移動体と障害物との衝突回数をパラメータとし
て用い、前記相対基準速度を変更することを特徴とする
シミュレータ。
4. The method according to claim 1, wherein the collision determination criterion is set as a relative reference speed between the player moving body and the obstacle, Using the number of collisions as a parameter to change the relative reference speed.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記判定基準変更手段は、 前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくと
も一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準速度
を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝
突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えたと
き、前記相対基準速度を大幅に増加させることを特徴と
するシミュレータ。
5. The criterion change unit according to claim 1, wherein the relative reference speed is gradually increased by using at least one of the number of times of occurrence of the collision event and the number of times of collision as the parameter. A simulator characterized in that when at least one of the number of collision events and the number of collisions exceeds a predetermined value, the relative reference speed is greatly increased.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記衝突イベントは、 プレーヤ移動体の転倒、クラッシュ及びスピンの少なく
ともいずれか一つを含むイベントであることを特徴とす
るシミュレータ。
6. The simulator according to claim 1, wherein the collision event is an event including at least one of a fall, a crash, and a spin of the player moving object.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 プレーヤがレベル入力を行う入力手段と、 各レベル毎に、前記衝突判定基準の初期値及び基準変更
条件が記憶された記憶手段と、 を含み前記判定基準変更手段は、 プレーヤの入力レベルに基づいた前記衝突判定基準の初
期値を設定するとともに、前記入力レベルに基づいた基
準変更条件で前記前記衝突判定基準を変更することを特
徴とするシミュレータ。
7. The input device according to claim 1, further comprising: input means for performing a level input by the player; and storage means for storing, for each level, an initial value of the collision determination reference and a reference change condition. The determination criterion changing means sets an initial value of the collision criterion based on an input level of a player, and changes the collision criterion under a criterion change condition based on the input level. Simulator.
【請求項8】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が移
動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから見た画
面を生成する画像生成装置において、 前記プレーヤ移動体と、障害物との衝突が所定の衝突判
定基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベン
ト発生の演出を行う衝突演出手段と、 所定のパラメータに従い、前記衝突判定基準を変更する
判定基準変更手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。
8. An image generating apparatus for generating a screen as viewed from a given virtual camera in an object space in which a player moving object steered by a player moves, wherein a collision between the player moving object and an obstacle is a predetermined collision. Image generation, comprising: a collision effector for effecting an occurrence of a collision event of the player moving object when a determination criterion is satisfied; and a criterion changer for changing the collision criterion in accordance with a predetermined parameter. apparatus.
【請求項9】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が移
動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから見た画
面を生成するための情報が記憶された情報記憶媒体であ
って、 前記プレーヤ移動体と、障害物との衝突判定を行うため
の情報と、 前記衝突判定結果が所定の衝突判定基準を満たすとき、
前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生の演出を行うた
めの情報と、 所定のパラメータに従い、前記衝突判定基準を変更する
ための情報と、 を含むことを特徴とするコンピュータが読みとり可能な
情報記憶媒体。
9. An information storage medium in which information for generating a screen as viewed from a given virtual camera on an object space in which a player moving body steered by a player moves is stored, wherein the player moving body; Information for performing a collision determination with an obstacle, and when the collision determination result satisfies a predetermined collision determination criterion,
A computer-readable information storage medium, comprising: information for effecting the occurrence of a collision event of the player moving object; and information for changing the collision determination criterion according to a predetermined parameter.
【請求項10】 請求項9において、 前記相対基準速度を変更するための情報は、 前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生回数及び前記プ
レーヤ移動体と障害物との衝突回数の少なくともいずれ
か一方を前記パラメータとして用い、前記衝突判定基準
を変更する情報であることを特徴とするコンピュータが
読みとり可能な情報記憶媒体。
10. The information according to claim 9, wherein the information for changing the relative reference speed includes at least one of the number of collision events of the player moving object and the number of collisions of the player moving object with an obstacle. A computer-readable information storage medium, which is used as a parameter and is information for changing the collision determination criterion.
【請求項11】 請求項9、10のいずれかにおいて、 前記衝突判定基準は、 プレーヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定さ
れ、 前記判定基準を変更するための情報は、 前記衝突イベント発生回数をパラメータとして、相対基
準速度を変更する情報を含むことを特徴とするコンピュ
ータが読みとり可能な情報記憶媒体。
11. The collision criterion according to claim 9, wherein the collision criterion is set as a relative reference speed between a player moving object and an obstacle, and the information for changing the criterion is the collision event. A computer-readable information storage medium including information for changing a relative reference speed, using the number of occurrences as a parameter.
【請求項12】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 前記衝突判定基準は、 プレーヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定さ
れ、 前記判定基準を変更するための情報は、 プレーヤ移動体と障害物との衝突回数をパラメータとし
て、前記相対基準速度を変更する情報を含むことを特徴
とするコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。
12. The moving object according to claim 9, wherein the collision criterion is set as a relative reference speed between a player moving object and an obstacle, and the information for changing the criterion is a player moving object. A computer-readable information storage medium including information for changing the relative reference speed, using a number of collisions between the object and an obstacle as a parameter.
【請求項13】 請求項9〜12のいずれかにおいて、 前記判定基準を変更するための情報は、 前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくと
も一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準速度
を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝
突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えたと
き、前記相対基準速度を大幅に増加させる情報を含むこ
とを特徴とするコンピュータが読みとり可能な情報記憶
媒体。
13. The information according to claim 9, wherein the information for changing the determination criterion is that the relative reference speed is gradually determined using at least one of the number of times of occurrence of the collision event and the number of times of collision as the parameter. A computer-readable information storage medium containing information for increasing the relative reference speed when at least one of the number of collision events and the number of collisions exceeds a predetermined value. .
【請求項14】 請求項9〜13のいずれかにおいて、 前記衝突イベントは、 プレーヤ移動体の転倒、クラッシュ及びスピンの少なく
ともいずれか一つを含むイベントであることを特徴とす
るコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。
14. The computer-readable computer according to claim 9, wherein the collision event is an event including at least one of a fall, a crash, and a spin of a player moving object. Information storage medium.
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