JP2007068874A - Game machine, display control program performed therein and storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To control an image display such that an object is influenced according to a state where it collides against a mobile body. <P>SOLUTION: When a ball 50 moving on the display screen of a main monitor 2 collides against a hand-written racket 40, the relative speed and angle between the ball 50 and the racket 40 are calculated to get a score, and when the score exceeds a prescribed value, a part of the hand-written racket 40 is erased. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置と、そのゲーム装置において実行される表示制御プログラムに関し、特に、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するゲーム装置における表示制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a display control program executed in the game device, and more particularly to a display control program in a game device having a display screen as a virtual game space.

アクションゲームの1つとして、遊戯者(プレイヤ)がゲームに登場するオブジェクト(あるいはキャラクタ)を操作して、ゲーム空間内においてオブジェクトおよびこのオブジェクトのプレイ対象となる移動体(あるいは物体)を移動させるものがある。例えば、オブジェクトとして、予め用意されたラケットあるいは遊戯者が手書きしたラケットを用い、このラケットを遊戯者が操作してボールを打ち返すようにしたゲームがある。   As one of action games, a player (player) operates an object (or character) appearing in the game to move the object and a moving object (or object) to be played by the object in the game space. There is. For example, there is a game in which a racket prepared in advance or a racket handwritten by a player is used as an object, and the player operates the racket to strike back a ball.

このようなゲームで手書き入力を行なう場合、予め遊戯者が手書き入力装置により入力した画像を表示することで実現している(特許文献1参照)。
特開平10−328414号公報
When handwriting input is performed in such a game, it is realized by displaying an image previously input by a player using a handwriting input device (see Patent Document 1).
JP-A-10-328414

しかし、従来のアクションゲームにおけるラケットを遊戯者が操作する際、ラケットとボールが衝突したときに、ボールがラケットで打ち返されるだけで、ラケットには何ら影響が与えられず、他のオブジェクトに影響を与えるだけに過ぎなかった。   However, when a player operates a racket in a conventional action game, when the racket and the ball collide, the ball is only hit back with the racket, and the racket is not affected at all, and other objects are affected. I just gave it.

そこで、手書きで描いたラケットを使用できるようにすることで、ラケットの大きさや形状は、遊戯者によって自由に設定できるようになるので、ゲームの戦略を立てることができるようになり、ゲームの面白さを広げることが出来るようになる。
一方で、大きいラケットではボールとの接触の機会が増えるため、容易に打ち返すことが出来てしまうため、ゲームの決着がつきにくくなって冗長になってしまうという問題もある。
また、ラケットに当たったボールの跳ね返る方向の算出処理は、ラケットがどのような大きさや形状であっても、コンピュータによる計算処理量が必要以上に増えることなく処理を完了させないと、リアルタイムに進行するゲームのスピード感が損なわれてしまう。
したがって、本発明の目的は、オブジェクトと移動体との衝突時の状態に応じてオブジェクトに影響を与えるような画像表示を制御し、処理量を増加させずに、遊戯者の設定した内容に基づいてゲームを進行させることで、戦略性の高いスピード感のあるゲームを実現させるプログラムを提供することにある。
Therefore, by making it possible to use a hand-drawn racket, the size and shape of the racket can be freely set by the player, so that the strategy of the game can be established and the game is interesting. You will be able to widen.
On the other hand, a large racket increases the chances of contact with the ball and can easily be hit back, resulting in a problem that the game is difficult to settle and becomes redundant.
In addition, the calculation process of the direction in which the ball that hits the racket bounces proceeds in real time if the racket is of any size or shape, unless the computer completes the processing without increasing the amount of calculation processing more than necessary. The speed of the game will be lost.
Therefore, the object of the present invention is to control the image display that affects the object according to the state at the time of collision between the object and the moving object, and based on the contents set by the player without increasing the processing amount. The purpose of this is to provide a program that realizes a highly strategic and speedy game by advancing the game.

前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第1の態様として、遊戯者の操作に応答して仮想空間内を移動するオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像とを生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する手段と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度および/または角度を算出する手段と、前記算出された相対速度および/または角度を、予め設定された基準値と比較する手段と、前記基準値との比較結果に応じて、衝突後における前記オブジェクトの画像に影響を与える手段、として機能させることを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object includes, as a first aspect, an object that moves in a virtual space in response to a player's operation, and an image of a moving body that moves in the virtual space separately from the object. A program executed by a computer game device for generating the computer game device, wherein the program determines whether the object has collided with a moving body that moves the display screen, and the object; At the time of the determined collision, the means for calculating the relative speed and / or angle of the moving object and the object at the time of the collision and the calculated relative speed and / or angle are compared with a preset reference value. And a means for influencing the image of the object after the collision according to a comparison result between the means and the reference value. And characterized in that.

前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第2の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the object is executed in a game device having a display screen as a virtual game space as a second aspect, and an object that moves the display screen in response to an operation and the object A program for displaying a moving object to be played, the process of determining whether the moving object moving on the display screen and the object collide on the display screen, and the collision at the time of the determined collision Processing for calculating relative speed and angle between the moving body and the object at the time, processing for calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle, and when the calculated evaluation value exceeds a specified value And erasing a part of the image of the object.

上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第3の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object is executed in a game device having a display screen as a virtual game space as a third aspect, and an object that moves the display screen in response to an operation and the object A program for displaying a moving object to be played, the process of determining whether the moving object moving on the display screen and the object collide on the display screen, and the collision at the time of the determined collision Processing for calculating relative speed and angle between the moving body and the object at the time, processing for calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle, and when the calculated evaluation value exceeds a specified value And processing for deforming a part of the image of the object.

上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第4の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object is executed in a game device having a display screen as a virtual game space as a fourth aspect, and an object that moves the display screen in response to an operation and the object A program for displaying a moving object to be played, the process of determining whether the moving object moving on the display screen and the object collide on the display screen, and the collision at the time of the determined collision And a process of erasing a part of the image of the object when the counted number of collisions exceeds a specified number.

前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第5の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object is executed in a game device having a display screen as a virtual game space as a fifth aspect, and an object that moves the display screen in response to an operation and the object A program for displaying a moving object to be played, the process of determining whether the moving object moving on the display screen and the object collide on the display screen, and the collision at the time of the determined collision And a process for deforming a part of the image of the object when the counted number of collisions exceeds a specified number.

前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第6の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超え、且つ、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object is executed in a game device having a display screen as a virtual game space as a sixth aspect, and an object that moves the display screen in response to an operation and the object A program for displaying a moving object to be played, the process of determining whether the moving object moving on the display screen and the object collide on the display screen, and the collision at the time of the determined collision A process for calculating the relative speed and angle between the moving object and the object at the time, a process for calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle, and a process for counting the number of collisions at the time of the determined collision The image of the object when the counted number of collisions exceeds a prescribed number and the calculated evaluation value exceeds a prescribed value. A process of erasing a portion, and having a.

前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第7の態様として、第2の態様において、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above-described object provides, as a seventh aspect, in the second aspect, when erasing a part of the image of the object, from the collision location based on the collision location of the object. It has a process of erasing a region having a short length to the end of the object.

上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第8の態様として、第4の態様または第6の態様において、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とする。   An image display control program that achieves the above object provides, as an eighth aspect, in the fourth aspect or the sixth aspect, when a part of the image of the object is erased, based on the collision part of the object. And erasing an area having a short length from the collision point to the end of the object.

上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第9の態様として、1の操作入力によって生成され2の操作入力によって仮想空間内を移動する手書きオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像を生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、作入力の方向に等間隔で複数のオブジェクトを並べて前記手書きオブジェクトを生成する手段と、前記仮想空間内を移動する前記手書きオブジェクトの各オブジェクトと前記移動体とが接触したか否かを判定する手段と、前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動ベクトルと、前記接触したオブジェクトとその隣接するオブジェクトとの代表点を結んだ線分とに基づく角度を算出する手段と、前記算出した角度と予め設定された基準角度との角度差を算出し、該角度差が所定値より小さいか否かを判定する手段と、前記角度差が前記所定値より小さいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、として機能させることを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第10の態様として、第9の態様において、前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動速度と前記手書きオブジェクトの移動速度との相対速度を算出する手段と、前記算出した相対速度が、予め設定された基準速度と同じまたは大きいか否かを判定する手段と、を更に有し、前記角度差が前記所定値より小さいと判定され、前記相対速度が前記基準速度と同じまたは大きいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、として前記コンピュータゲーム装置を機能させることを特徴とする。
An image display control program that achieves the above object is, as a ninth aspect, a handwritten object that is generated by one operation input and moves in the virtual space by two operation inputs, and moves in the virtual space separately from the objects. A program executed by a computer game device for generating an image of a moving body, wherein the program generates the handwritten object by arranging a plurality of objects at equal intervals in the direction of input of the computer game device. And means for determining whether or not each object of the handwritten object moving in the virtual space has contacted the moving body, and when it is determined that the moving body has contacted any object, The movement vector of the moving object and the amount of the contacted object and its adjacent object Means for calculating an angle based on a line segment connecting points; means for calculating an angle difference between the calculated angle and a preset reference angle; and determining whether the angle difference is smaller than a predetermined value And, when it is determined that the angle difference is smaller than the predetermined value, the handwritten object is divided at the contacted object, and the handwritten object is deleted and one of the handwritten objects is regenerated. Features.
As a tenth aspect, the image display control program that achieves the above object has a tenth aspect in which the moving speed of the moving body and the handwriting are determined in the ninth aspect when the moving body is in contact with any object. Means for calculating a relative speed with respect to the moving speed of the object; and means for determining whether the calculated relative speed is equal to or greater than a preset reference speed. When it is determined that the relative speed is equal to or greater than the reference speed, the handwritten object is divided with the contacted object as a boundary, and the handwritten object with one of them erased is regenerated. The computer game device is caused to function as a means for performing the above.

本発明の特徴は、以下に図面にしたがって説明される発明の実施の形態から更に明らかになる。   The features of the present invention will become more apparent from the embodiments of the invention described below with reference to the drawings.

本発明によれば、オブジェクトとオブジェクトのプレイ対象となる移動体との衝突の状態に応じてオブジェクトの画像に影響が与えられるため、ゲームの幅に広がりを持たせることができる。   According to the present invention, since the image of the object is affected according to the state of collision between the object and the moving object to be played, the game can be widened.

以下に図面にしたがって本発明の実施の形態を説明する。なお、実施の形態は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれに限定されるものではない。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments are for understanding the present invention, and the present invention is not limited thereto.

図1は、ゲーム装置(コンピュータゲーム装置)に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。
図1において、ゲーム装置100は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ2と、ユーザーの操作に応じた画像を表示する操作部モニタ3と、操作部モニタ3の表面に設けられ、ユーザーの操作に応答して、オブジェクト(手書きラケット)と当該オブジェクトの挙動を決定するための入力を受け付ける入力装置としてのタッチパネル4と、操作ボタン5と、オブジェクト(手書きラケット)の挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ6と、タッチパネル4や操作ボタン5からの信号に応答してメインモニタ2や操作部モニタ3に画像を表示するための制御とスピーカ6の駆動などを制御する制御部7と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納された外部記憶媒体(メモリ)8を備えて構成されている。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a functional unit when the present invention is applied to a game device (computer game device).
In FIG. 1, a game apparatus 100 is provided on the surface of a main monitor 2 as a display device that displays an image of a game, an operation unit monitor 3 that displays an image according to a user's operation, and the operation unit monitor 3. In response to a user operation, the touch panel 4 as an input device that receives an input for determining the behavior of the object (handwritten racket) and the object, the operation button 5, and the effect corresponding to the behavior of the object (handwritten racket) A control unit 7 that controls the display of an image on the main monitor 2 and the operation unit monitor 3 and the driving of the speaker 6 in response to signals from the touch panel 4 and the operation buttons 5. And an external storage medium that stores game programs and data (including video and music data) as information resources for electronic games It is configured to include a memory) 8.

制御部7は、外部記憶媒体8に格納されたゲームプログラムの実行や全体システムの制御および情報資源を基に画像情報を生成する画像処理回路としてのCPU71と、CPU71が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されたRAM73と、ゲーム装置100が起動するときにゲームプログラムに先立って最初に動作するプログラムやデータが格納されているROM72と、他のゲーム装置と情報の送受信を行い、例えば、他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を通信によって受信し、操作ボタン5やタッチパネル4により操作された操作オブジェクトに関する情報を通信によって他のゲーム装置に送信する情報送受信回路としての通信インターフェイス77と、オブジェクトとオブジェクトのプレイ対象となる移動体(ボール)の挙動に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ76と、オブジェクトと移動体(ボール)をメインモニタ2の画面に表示するための制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ74と、同じくオブジェクトと移動体(ボール)を操作部モニタ3の画面に画像を表示するための制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ75と、を備えて構成されている。   The control unit 7 executes a game program stored in the external storage medium 8, controls the entire system, and an image processing circuit that generates image information based on information resources, and is necessary for the CPU 71 to perform processing. The RAM 73 that stores programs and data, the ROM 72 that stores programs and data that operate first prior to the game program when the game apparatus 100 is activated, and other game apparatuses transmit and receive information. A communication interface 77 serving as an information transmission / reception circuit that receives information on an operation object operated by another user by communication and transmits information on an operation object operated by the operation button 5 or the touch panel 4 to another game device by communication; , Objects and objects to play A sound controller 76 as sound effect generating means for generating sound effects according to the behavior of the moving body (ball), and a display for performing control for displaying the object and the moving body (ball) on the screen of the main monitor 2 A main monitor graphic controller 74 as a control circuit, and an operation unit monitor graphic controller 75 that controls the object and the moving body (ball) to display an image on the screen of the operation unit monitor 3. Has been.

メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75およびCPU71は、図2に示すように、操作ボタンデータ入力部101、タッチパネルデータ入力部102、ポインタ位置制御部103、ゲージレベル制御部104、ゲーム画像生成部105、ポインタ画像生成部106、ゲージ画像生成部107、操作部背景画像生成部108、メインモニタ画像生成部109、操作部モニタ画像生成部110から構成されており、メインモニタ画像生成部109はメインモニタ2に接続され、操作部モニタ画像生成部110は操作部モニタ3に接続されている。   As shown in FIG. 2, the main monitor graphic controller 74, the operation unit monitor graphic controller 75, and the CPU 71 include an operation button data input unit 101, a touch panel data input unit 102, a pointer position control unit 103, a gauge level control unit 104, The game image generation unit 105, the pointer image generation unit 106, the gauge image generation unit 107, the operation unit background image generation unit 108, the main monitor image generation unit 109, and the operation unit monitor image generation unit 110 are configured. The unit 109 is connected to the main monitor 2, and the operation unit monitor image generation unit 110 is connected to the operation unit monitor 3.

尚、メインモニタ2と操作部モニタ3、メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75は、それぞれ1つのモニタやグラフィックコントローラであってもよく、メインモニタ画像生成部109と操作部モニタ画像生成部110も機能として1つの画像生成部であってもよい。   The main monitor 2, the operation unit monitor 3, the main monitor graphic controller 74, and the operation unit monitor graphic controller 75 may each be a single monitor or graphic controller. The main monitor image generation unit 109 and the operation unit monitor The image generation unit 110 may also be a single image generation unit as a function.

上記ゲーム装置100の構成において、メインモニタ2および操作部モニタ3の表示画面を仮想ゲーム空間としてゲーム画像を表示するための制御に用いられる表示制御プログラムについて以下に説明する。   In the configuration of the game apparatus 100, a display control program used for control for displaying a game image using the display screens of the main monitor 2 and the operation unit monitor 3 as a virtual game space will be described below.

図3は、本発明に係る表示制御プログラムの処理を説明するためのフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart for explaining the processing of the display control program according to the present invention.

まず、ゲーム装置100が起動すると、遊戯者のタッチパネル4に対するポインティングデバイス、例えば、タッチペンの連続入力により、所定距離ごとにオブジェクトの図形として、図4に示すように、手書きラケット(ラインスマッシャー)40を構成するラケット図形42、44、46、・・・が配置される(ステップS1)。これらラケット図形42〜46は、タッチペンをタッチパネル4に最初にタッチした座標からタッチペンを動かす方向に沿って等間隔に配置される。そして等間隔に配置されたラケット図形42、44、46などに対して順番にID(Identity)番号が設定される(ステップS2)。例えば、ラケット図形42には、ID=0が設定され、ラケット図形44には、ID=1が設定され、ラケット図形46には、ID=2が設定される。   First, when the game apparatus 100 is activated, a handwriting racket (line smasher) 40 is formed as a figure of an object for each predetermined distance by a continuous input of a pointing device, for example, a touch pen on the player's touch panel 4, as shown in FIG. The constituting racket figures 42, 44, 46,... Are arranged (step S1). These racket figures 42 to 46 are arranged at equal intervals along the direction in which the touch pen is moved from the coordinates at which the touch pen is first touched on the touch panel 4. Then, ID (Identity) numbers are set in order for the racket figures 42, 44, 46 and the like arranged at equal intervals (step S2). For example, ID = 0 is set for the racket graphic 42, ID = 1 is set for the racket graphic 44, and ID = 2 is set for the racket graphic 46.

手書きラケット40が完成すると、これをラケットオブジェクトとしてポリゴンまたはスプライトとしてゲーム制御における操作対象オブジェクトに登録しゲームが開始される(ステップS3)。CPU71は、手書きラケット40とボール50を表示画面(仮想ゲーム空間)の初期位置に配置させるための制御を行う(ステップS4)。このとき、ボールは初期位置から最初に設定された方向に移動するようにしても、ラケットの接触を待って移動するようにしても何れでも良い。このあと、主にCPU71による処理として、操作入力があるか否か、すなわち、遊戯者の操作により、操作ボタン5あるいはタッチパネル4が操作されたか否かの判定が行われる(ステップS5)。次に、プログラムの実行に伴って、手書きラケット40の移動位置と移動画像の生成が実行される(ステップS6)。このあと手書きラケット(オブジェクト)40のプレイ対象となる移動体であるボール(パック)50と手書きラケット40とが接触したか否か、すなわち両者が衝突したか否かが判定される(ステップS7)。ボールとラケットが当たったか否かの当たり判定は、ボールやラケットの表示領域または表示領域を簡略化した領域(座標)が重なったか否かで判定する。ボール50と手書きラケット40とが接触したときには、例えば、図4に示すように、手書きラケット40のラケット図形42、44、46のうちボール50と接触したラケット図形44の代表点(中心点)と両隣のラケット図形42、46の代表点(中心点)とを結ぶ直線(線分)A、Bをそれぞれ算出する(ステップS8)。
次に、直線Aと直線Bとの交わる角度の1/2の角度を算出し、直線Aと直線Bとの交点を中心に、直線Aまたは直線Bを、その角度(1/2の角度)だけ回転させた直線に等しい直線Cを算出する(ステップS9)。即ち、直線Cは、直線Aまたは直線Bを回転させる処理ではなく、直線Aと直線Bとの交点と、直線Aと直線Bとの中点を通る直線として算出しても良い。これにより、ボール50と手書きラケット40との接触位置を正確に算出する処理がなくなるため、手書きラケット40の形状に影響を受けない処理が可能になる。尚、ラケット図形44に対して、ラケット図形42とラケット図形46の何れか一方の代表点を結ぶ直線を直線Cとして用いるようにしても良く、直線Cは、ボール50が衝突したラケット図形44とこれに隣接するラケット図形の代表点を結んだ直線に基づいて算出された直線であれば良い。
When the handwritten racket 40 is completed, it is registered as an operation target object in the game control as a polygon or sprite as a racket object, and the game is started (step S3). The CPU 71 performs control for placing the handwritten racket 40 and the ball 50 at the initial position of the display screen (virtual game space) (step S4). At this time, the ball may be moved in the initially set direction from the initial position, or may be moved after waiting for the racket to contact. Thereafter, as a process mainly performed by the CPU 71, it is determined whether or not there is an operation input, that is, whether or not the operation button 5 or the touch panel 4 is operated by the player's operation (step S5). Next, with the execution of the program, the movement position of the handwritten racket 40 and the generation of the movement image are executed (step S6). After that, it is determined whether or not the ball (pack) 50, which is a moving object to be played by the handwritten racket (object) 40, has come into contact with the handwritten racket 40, that is, whether or not both have collided (step S7). . Whether or not the ball and the racket have been hit is determined based on whether or not the display area of the ball or the racket or an area (coordinates) obtained by simplifying the display area is overlapped. When the ball 50 and the handwritten racket 40 come into contact with each other, for example, as shown in FIG. 4, among the racket figures 42, 44, 46 of the handwritten racket 40, Straight lines (segments) A and B connecting the representative points (center points) of the adjacent racket figures 42 and 46 are calculated (step S8).
Next, an angle that is ½ of the angle at which the straight line A and the straight line B intersect is calculated, and the straight line A or the straight line B is set to the angle (½ angle) around the intersection of the straight line A and the straight line B A straight line C that is equal to the straight line that has been rotated by the distance is calculated (step S9). That is, the straight line C may be calculated not as a process of rotating the straight line A or the straight line B but as a straight line passing through the intersection of the straight line A and the straight line B and the midpoint of the straight line A and the straight line B. This eliminates the process of accurately calculating the contact position between the ball 50 and the handwritten racket 40, thereby enabling a process that is not affected by the shape of the handwritten racket 40. A straight line connecting either one of the representative points of the racket graphic 42 and the racket graphic 46 may be used as the straight line C with respect to the racket graphic 44. The straight line C is the same as the racket graphic 44 with which the ball 50 collides. Any straight line calculated based on a straight line connecting the representative points of the racket figure adjacent thereto may be used.

次に、ボール50の移動ベクトルVbと直線Cとの角度θを算出し(ステップS10)、更にボール50と手書きラケット40の相対速度を算出する(ステップS11)。尚、この図3のフローチャートにおけるステップ5以降は、一定時間間隔(例えば1/60秒毎)に繰り返し実行されるため、ボール50と手書きラケット40の相対速度は、この一定時間の間に衝突方向にどの距離だけ移動したかをそれぞれ算出される。   Next, the angle θ between the movement vector Vb of the ball 50 and the straight line C is calculated (step S10), and the relative velocity between the ball 50 and the handwritten racket 40 is calculated (step S11). Since step 5 and subsequent steps in the flowchart of FIG. 3 are repeatedly executed at regular time intervals (for example, every 1/60 seconds), the relative speed between the ball 50 and the handwritten racket 40 is determined in the collision direction during the regular time. The distance traveled is calculated respectively.

次に、色変更フラグが立っているか否かの判定が行われ(ステップS12)、色変更フラグが立っていないときにはステップS13の処理に移行し、色変更フラグが立っているときにはステップS15の処理に移行する。これは、ラケットに当たったボールが、後述する相手のラケットに当たってから当たったのか、遊戯者が打ったボールが相手のラケットに当たらず跳ね返ってきて当たったのかを判定している。   Next, it is determined whether or not the color change flag is set (step S12). When the color change flag is not set, the process proceeds to step S13. When the color change flag is set, the process is set to step S15. Migrate to This determines whether the ball hitting the racket has hit after hitting the opponent's racket, which will be described later, or whether the ball hit by the player bounces back without hitting the opponent's racket.

ステップS13においては、角度θが所定値(規定値)よりも大きいか否かの判定が行われ、角度θが所定値よりも大きいときには、相対速度が所定値(規定値)よりも大きいか否かの判定が行われる(ステップS14)。例えば、垂直方向に当たったか否かが判定される。すなわち、ステップS13、S14においては、算出された相対速度と角度から評価値を算出し、算出された評価値にしたがって、以下の処理で、衝突後における手書きラケット40の画像に影響を与えることとしている。   In step S13, it is determined whether or not the angle θ is larger than a predetermined value (specified value). If the angle θ is larger than the predetermined value, whether or not the relative speed is larger than a predetermined value (specified value). Is determined (step S14). For example, it is determined whether or not it hits the vertical direction. That is, in steps S13 and S14, an evaluation value is calculated from the calculated relative speed and angle, and the image of the handwritten racket 40 after the collision is affected by the following processing according to the calculated evaluation value. Yes.

例えば、図6に示すように、ボール50が手書きラケット40に衝突したときの評価値が規定値を超えたときには、ステップS17において、ボール50が当たったラケット図形44の両側に位置するラケット図形42、46から更に隣に並んで位置するラケット図形の数をIDの数として算出する。そして、ボール50が衝突したラケット図形44の両隣に並ぶラケット図形の数の少ないラケット図形42以降を消去する。すなわち、手書きラケット40のうち衝突個所(ラケット図形44)を基準に、衝突個所からラケット図形42、46の末端までの長さが短い領域に属するラケット図形を消去する。尚、ラケット図形の消去は、判定基準を逆にして、衝突個所からラケット図形42、46の末端までの長さが長い領域に属するラケット図形としてもよい。
具体的な画像としては、図7に示すように、ボール50と手書きラケット40の相対速度と角度θから得られた評価値が規定値を超えたとして、ボール50を手書きラケット40から反射させるとともに、手書きラケット(ラインスマッシャー)40の画像の一部を消去する。
この手書きラケットに影響を与えるシーケンスのみを図3から取り出すと、例えば、図8に示すように、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度を基に評価値を算出し(ステップS201)、評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS202)、評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の衝突部(衝突箇所)から末端までの長さが短い方(領域)を消去する(ステップS203)。この手書きラケットシーケンスは、ゲームが終了まで実行される(ステップS6)。
For example, as shown in FIG. 6, when the evaluation value when the ball 50 collides with the handwritten racket 40 exceeds a specified value, the racket graphic 42 positioned on both sides of the racket graphic 44 hit by the ball 50 in step S17. 46, the number of racket figures located next to each other is calculated as the number of IDs. Then, the racket figures 42 and the subsequent ones with a small number of racket figures arranged on both sides of the racket figure 44 with which the ball 50 collides are deleted. In other words, the racket graphic belonging to the region where the length from the collision point to the end of the racket graphic 42 or 46 is short is erased from the handwritten racket 40 based on the collision point (racquet graphic 44). The racket graphic may be erased as a racket graphic belonging to an area where the length from the collision point to the end of the racket graphic 42 or 46 is reversed by reversing the determination criteria.
As a specific image, as shown in FIG. 7, the evaluation value obtained from the relative speed and the angle θ between the ball 50 and the handwritten racket 40 exceeds the specified value, and the ball 50 is reflected from the handwritten racket 40. Then, a part of the image of the handwritten racket (line smasher) 40 is erased.
When only the sequence affecting the handwritten racket is taken out from FIG. 3, for example, as shown in FIG. 8, an evaluation value is calculated based on the moving speed and angle of the handwritten racket 40 and the ball 50 (step S201). It is determined whether or not the value exceeds the specified value (step S202). When the evaluation value exceeds the specified value, the shorter one (region) from the collision part (collision point) to the end of the handwritten racket 40 is determined. Erasing is performed (step S203). This handwritten racket sequence is executed until the game ends (step S6).

一方、図3に示すステップS13、S14の処理おいて、角度θが所定値(規定値)よりも小さく、且つ相対速度が所定値(規定値)よりも小さく、評価値が規定値を超えていないときには、図9、図10に示すように、互いに平行に配置された2本の手書きラケット40のうち一方の手書きラケット40にボール50が衝突しても、ボール50は、手書きラケット40から反射するだけとなる。
また同様にして、図11、12に示すように、表示画面の長手方向に沿って配置された手書きラケット40にボール50が衝突したときに、相対角度と角度から定まる評価値が規定値を超えてないときには、ボール50は手書きラケット40から反射するだけとなる。
On the other hand, in the processing of steps S13 and S14 shown in FIG. 3, the angle θ is smaller than the predetermined value (specified value), the relative speed is smaller than the predetermined value (specified value), and the evaluation value exceeds the specified value. 9 and 10, even if the ball 50 collides with one handwritten racket 40 of the two handwritten rackets 40 arranged in parallel to each other, the ball 50 is reflected from the handwritten racket 40. Just do it.
Similarly, as shown in FIGS. 11 and 12, when the ball 50 collides with the handwritten racket 40 arranged along the longitudinal direction of the display screen, the evaluation value determined from the relative angle and the angle exceeds the specified value. If not, the ball 50 will only reflect from the handwritten racket 40.

ボール50と手書きラケット40の相対速度と角度θから定まる評価値が規定値を超えないときには、手書きラケット40とボール50の反射角度と相対速度に応じたボール50の移動位置が算出され、この算出値にしたがってボール50が所定の位置に配置される(ステップS15)。このあとボール50の色を所定の色に変更するための色変更フラグを立てる処理が実行される(ステップS16)。   When the evaluation value determined from the relative speed and angle θ between the ball 50 and the handwritten racket 40 does not exceed the prescribed value, the movement position of the ball 50 corresponding to the reflection angle and relative speed of the handwritten racket 40 and the ball 50 is calculated. The ball 50 is placed at a predetermined position according to the value (step S15). Thereafter, a process of setting a color change flag for changing the color of the ball 50 to a predetermined color is executed (step S16).

次に、自己のゴールにボール50が入ったか否かの判定が行われ(ステップS19)、ボールが自己の側に設定されたゴールに入ったときにはポイントがマイナスされ(ステップS20)、ボールが自己のゴールに入ってないときには、ボール50が相手の側に設定されたゴールに入ったか否かの判定が行われる(ステップS21)。ボール50が相手のゴールに入っていないときには、相手側のゲーム処理として、例えば、手書きラケット40にボール50が当たった場合、ボール50の色を他の色に変更し、色変更フラグを変更するための処理を行い(ステップS22)、ステップS3の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the ball 50 has entered the goal of the player (step S19). When the ball enters the goal set on the player's side, the point is decremented (step S20), and the ball is When the goal is not entered, it is determined whether or not the ball 50 has entered the goal set on the opponent's side (step S21). When the ball 50 is not in the opponent's goal, as the opponent's game processing, for example, when the ball 50 hits the handwritten racket 40, the color of the ball 50 is changed to another color and the color change flag is changed. Is performed (step S22), and the process returns to step S3.

一方、ボール50が相手のゴールに入ったときには、ポイントがプラスされ(ステップS23)、ゲームオーバーか否かの判定が行われ(ステップS24)、ゲームオーバーでないときには、ステップS22の処理に移行し、ゲームオーバーのときには、ゲームを終了し、このルーチンでの処理が終了することになる。   On the other hand, when the ball 50 enters the opponent's goal, points are added (step S23), and it is determined whether or not the game is over (step S24). If the game is not over, the process proceeds to step S22. When the game is over, the game is terminated and the processing in this routine is terminated.

また、評価値を求めるに際しては、ボール50の移動ベクトルVb、手書きラケット40のベクトルVrを求め、減速定数をPとすると、評価値=θ・(Vb−Vr・P)として求めることができる。この評価値は、手書きラケット40に対してボール50が衝突したときに、その進入角度が垂直に近く、ボール50と手書きラケット40が互いに高速で衝突したときが、一番高くなる。   Further, when obtaining the evaluation value, if the movement vector Vb of the ball 50 and the vector Vr of the handwritten racket 40 are obtained and the deceleration constant is P, the evaluation value can be obtained as θ · (Vb−Vr · P). This evaluation value is the highest when the ball 50 collides with the handwritten racket 40 and the approach angle is close to vertical, and when the ball 50 and the handwritten racket 40 collide with each other at high speed.

また、手書きラケット40とボール50の相対速度と角度から評価値を求め、評価値が規定値を超えたときに手書きラケット40の画像の一部を消去する代わりに、手書きラケット40の画像の一部を変形することもできる。また、評価値の代わりに、手書きラケット40とボール50との衝突回数を計測し、この衝突回数が規定回数を超えたときに手書きラケット40の画像の一部を消去する処理を採用することもできる。   Also, instead of erasing a part of the image of the handwritten racket 40 when the evaluation value is obtained from the relative speed and angle of the handwritten racket 40 and the ball 50 and the evaluation value exceeds a specified value, The part can also be deformed. Further, instead of the evaluation value, the number of collisions between the handwritten racket 40 and the ball 50 is measured, and a process of erasing a part of the image of the handwritten racket 40 when the number of collisions exceeds a specified number may be adopted. it can.

具体的には、図13に示すように、手書きラケット40とボール50との衝突時に衝突回数を計測し、衝突回数が規定回数を超えたか否かを判定し(ステップS301)、衝突回数が規定回数を超えたときに、手書きラケット40の衝突部(衝突箇所)から末端までの長さが短い方(領域)を消去する処理を実行する(ステップS302)。   Specifically, as shown in FIG. 13, the number of collisions is measured at the time of collision between the handwritten racket 40 and the ball 50, and it is determined whether or not the number of collisions exceeds a specified number (step S301). When the number of times is exceeded, a process of deleting the shorter one (region) from the collision part (collision point) to the end of the handwritten racket 40 is executed (step S302).

また、図14に示すように、手書きラケット40とボール50とが衝突したときに、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θを求め、この算出値から評価値を算出し(ステップS401)、評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS402)、評価値が規定値を超えたときには、衝突回数が規定回数を超えたか否かを判定し(ステップS403)、衝突回数が規定回数を超えたときには、手書きラケット40の衝突部から末端までの長さが短い方(領域)を消去する処理を実行する(ステップS404)。   Further, as shown in FIG. 14, when the handwritten racket 40 and the ball 50 collide, the moving speed and the angle θ of the handwritten racket 40 and the ball 50 are obtained, and the evaluation value is calculated from this calculated value (step S401). Then, it is determined whether or not the evaluation value exceeds the specified value (step S402). When the evaluation value exceeds the specified value, it is determined whether or not the number of collisions exceeds the specified number (step S403). When the specified number of times is exceeded, a process of deleting the shorter one (region) from the collision part to the end of the handwritten racket 40 is executed (step S404).

さらに、図15に示すように、手書きラケット40とボール50との衝突時に、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θを算出し、この算出値から評価値を算出し(ステップS501)、この評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS502)、評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の衝突部分付近を評価値や別途算出された衝突の衝撃に応じて変形する(ステップS503)。例えば、衝突時の手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θから、相対的な移動方向と移動スピードを算出し、この移動方向に対して移動スピードに応じた距離を算出し、この距離だけボールが当たったラケット図形44を移動させた形状の新たな手書きラケットを設定する。   Furthermore, as shown in FIG. 15, when the handwritten racket 40 and the ball 50 collide, the moving speed and the angle θ of the handwritten racket 40 and the ball 50 are calculated, and an evaluation value is calculated from the calculated value (step S501). It is determined whether or not the evaluation value exceeds a specified value (step S502). When the evaluation value exceeds the specified value, the vicinity of the collision portion of the handwritten racket 40 is determined according to the evaluation value or a separately calculated impact of the collision. Deformation (step S503). For example, the relative moving direction and moving speed are calculated from the moving speed and the angle θ of the handwritten racket 40 and the ball 50 at the time of collision, and a distance corresponding to the moving speed is calculated with respect to this moving direction. A new handwritten racket having a shape obtained by moving the racket figure 44 hit by the ball is set.

本実施例によれば、手書きラケット40とボール50との衝突時に、衝突の状態に応じて手書きラケット40に影響を与えるようにしたため、プレイヤはただボール50を打ち返すだけでなく、手書きラケット40に対する影響を考えて遊ぶことになり、打ち返すという単調な操作が重要な意味を持つゲームとなるため、ゲーム(遊び方)の幅を広げることができる。また、手書きラケットの形状が如何なる形状であっても、ボールと衝突した角度を簡易な計算によりある程度正確に求めることができるため、手書きラケットの形状によって計算処理が多くなってリアルタイムなゲーム処理が阻害されることを軽減させることが出来る。   According to the present embodiment, when the handwriting racket 40 and the ball 50 collide, the handwriting racket 40 is affected according to the state of the collision. Therefore, the player not only hits the ball 50 but also against the handwriting racket 40. Since the game is played in consideration of influence and the monotonous operation of hitting back is an important game, the range of games (how to play) can be expanded. In addition, whatever the shape of the handwritten racket, the angle at which it collided with the ball can be obtained with a certain degree of accuracy with a simple calculation. Can be reduced.

ゲーム装置に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of the function part in the case of applying this invention to a game device. メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラ及びCPUのブロック図Block diagram of graphic controller for main monitor, graphic controller for operation unit monitor and CPU 本発明に係る表示制御プログラムの処理を説明するためのフローチャートFlowchart for explaining processing of a display control program according to the present invention 手書きラケットのラケット図形とボールとの関係を説明するための図The figure for explaining the relation between the racket figure of the handwritten racket and the ball 手書きラケットを作成するための処理を説明するためのシーケンスSequence for explaining the process for creating a handwritten racket ボールの移動速度・入射角が規定値を超えたときの衝突前の画面を示す図Diagram showing the screen before the collision when the ball's moving speed / incident angle exceeds the specified value ボールとの衝突によってラケットの一部が消去されたときの画面を示す図The figure which shows the screen when a part of the racket is erased by the collision with the ball 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第1のシーケンスFirst sequence for explaining a process that affects a handwritten racket ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突時の画面を示す図The figure which shows the screen at the time of collision when the velocity and the incident angle of the ball are smaller than the specified value ボールの速度・入射角が規定値よりも低いときの衝突後の画面を示す図The figure which shows the screen after the collision when the velocity / incident angle of the ball is lower than the specified value ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突前の画面を示す図The figure which shows the screen before the collision when the velocity / incident angle of the ball is smaller than the specified value ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突後における画面を示す図The figure which shows the screen after the collision when the velocity / incident angle of the ball is smaller than the specified value 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第2のシーケンスSecond sequence for explaining processing affecting handwritten racket 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第3のシーケンスThird sequence for explaining processing that affects handwritten racket 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第4のシーケンスFourth sequence for explaining processing that affects handwritten racket

符号の説明Explanation of symbols

2 メインモニタ
3 操作部モニタ
4 タッチパネル
5 操作ボタン
6 スピーカ
7 制御部
8 外部記憶媒体
71 CPU
74 メインモニタ用グラフィックコントローラ
75 操作部モニタ用グラフィックコントローラ
76 サウンドコントローラ
77 通信I/F
2 Main monitor 3 Operation unit monitor 4 Touch panel 5 Operation button 6 Speaker 7 Control unit 8 External storage medium 71 CPU
74 Main monitor graphic controller 75 Operation unit monitor graphic controller 76 Sound controller 77 Communication I / F

Claims (12)

遊戯者の操作に応答して仮想空間内を移動するオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像とを生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する手段と、
前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度および/または角度を算出する手段と、
前記算出された相対速度および/または角度を、予め設定された基準値と比較する手段と、
前記基準値との比較結果に応じて、衝突後における前記オブジェクトの画像に影響を与える手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program executed by a computer game device that generates an object that moves in a virtual space in response to a player's operation, and an image of a moving object that moves in the virtual space separately from the object,
The program stores the computer game device.
Means for determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object;
Means for calculating a relative speed and / or angle between the moving object and the object at the time of the collision,
Means for comparing the calculated relative speed and / or angle with a preset reference value;
Means for influencing the image of the object after a collision according to the comparison result with the reference value;
A program characterized by functioning as
仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
A program that is executed in a game device having a display screen as a virtual game space and displays an object that moves the display screen and a moving object that is a play target of the object in response to an operation,
A process of determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object on the display screen;
A process of calculating a relative speed and an angle between the moving object and the object at the time of the collision at the time of the determined collision;
A process of calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle;
A process of erasing a part of the image of the object when the calculated evaluation value exceeds a specified value;
The program characterized by having.
請求項2に記載のプログラムにおいて、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とするプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein when a part of the image of the object is erased, an area having a short length from the collision location to the end of the object is erased based on the collision location in the object. A program characterized by having a process. 仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
A program that is executed in a game device having a display screen as a virtual game space and displays an object that moves the display screen and a moving object that is a play target of the object in response to an operation,
A process of determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object on the display screen;
A process of calculating a relative speed and an angle between the moving object and the object at the time of the collision at the time of the determined collision;
A process of calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle;
A process of deforming a part of the image of the object when the calculated evaluation value exceeds a specified value;
The program characterized by having.
仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
A program that is executed in a game device having a display screen as a virtual game space and displays an object that moves the display screen and a moving object that is a play target of the object in response to an operation,
A process of determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object on the display screen;
A process of counting the number of collisions at the time of the determined collision;
A process of erasing a part of the image of the object when the counted number of collisions exceeds a specified number of times;
The program characterized by having.
請求項5に記載のプログラムにおいて、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とするプログラム。 6. The program according to claim 5, wherein when a part of the image of the object is erased, an area having a short length from the collision location to the end of the object is erased based on the collision location in the object. A program characterized by having a process. 仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
A program that is executed in a game device having a display screen as a virtual game space and displays an object that moves the display screen and a moving object that is a play target of the object in response to an operation,
A process of determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object on the display screen;
A process of counting the number of collisions at the time of the determined collision;
A process of deforming a part of the image of the object when the counted number of collisions exceeds a predetermined number;
The program characterized by having.
仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、
前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
前記計数された衝突回数が規定回数を超え、且つ、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
A program that is executed in a game device having a display screen as a virtual game space and displays an object that moves the display screen and a moving object that is a play target of the object in response to an operation,
A process of determining whether or not the moving object moving on the display screen collides with the object on the display screen;
A process of calculating a relative speed and an angle between the moving object and the object at the time of the collision at the time of the determined collision;
A process of calculating an evaluation value from the calculated relative speed and angle;
A process of counting the number of collisions at the time of the determined collision;
A process of erasing a part of the image of the object when the counted number of collisions exceeds a specified number and the calculated evaluation value exceeds a specified value;
The program characterized by having.
請求項8に記載のプログラムにおいて、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とするプログラム。   9. The program according to claim 8, wherein when a part of the image of the object is deleted, an area having a short length from the collision location to the end of the object is erased based on the collision location in the object. A program characterized by having a process. 1の操作入力によって生成され2の操作入力によって仮想空間内を移動する手書きオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像を生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、
操作入力の方向に等間隔で複数のオブジェクトを並べて前記手書きオブジェクトを生成する手段と、
前記仮想空間内を移動する前記手書きオブジェクトの各オブジェクトと前記移動体とが接触したか否かを判定する手段と、
前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動ベクトルと、前記接触したオブジェクトとその隣接するオブジェクトとの代表点を結んだ線分とに基づく角度を算出する手段と、
前記算出した角度と予め設定された基準角度との角度差を算出し、該角度差が所定値より小さいか否かを判定する手段と、
前記角度差が前記所定値より小さいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program executed by a computer game device that generates a handwritten object that is generated by an operation input of 1 and moves in a virtual space by an operation input of 2, and a moving object that moves in the virtual space separately from the object. There,
The program stores the computer game device.
Means for arranging the plurality of objects at equal intervals in the direction of operation input to generate the handwritten object;
Means for determining whether or not each object of the handwritten object moving in the virtual space has contacted the moving body;
When it is determined that the moving body has touched any object, an angle based on the movement vector of the moving body and a line segment connecting representative points of the touching object and its adjacent objects is calculated. Means to
Means for calculating an angle difference between the calculated angle and a preset reference angle, and determining whether the angle difference is smaller than a predetermined value;
Means for dividing the handwritten object on the border of the contacted object and regenerating a handwritten object with one of them erased when the angle difference is determined to be smaller than the predetermined value;
A program characterized by functioning as
請求項10において、
前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動速度と前記手書きオブジェクトの移動速度との相対速度を算出する手段と、
前記算出した相対速度が、予め設定された基準速度と同じまたは大きいか否かを判定する手段と、
を更に有し、
前記角度差が前記所定値より小さいと判定され、前記相対速度が前記基準速度と同じまたは大きいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、
として前記コンピュータゲーム装置を機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 10,
Means for calculating a relative speed between a moving speed of the moving body and a moving speed of the handwritten object when it is determined that the moving body has contacted any object;
Means for determining whether the calculated relative speed is equal to or greater than a preset reference speed;
Further comprising
When the angle difference is determined to be smaller than the predetermined value and the relative speed is determined to be equal to or greater than the reference speed, the handwritten object is divided with the contacted object as a boundary, and one of them is deleted Means for regenerating handwritten objects,
A program for causing the computer game device to function as:
請求項1乃至12のうちいずれか1項に記載の各処理を有するプログラムが記録された記録媒体。

A recording medium on which a program having each processing according to any one of claims 1 to 12 is recorded.

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