JP3933330B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム成績の出力を行なうための手段、情報を含むゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のレーシングゲームシステムでは、最終的に得られたゲーム結果のみをメモリに記憶し、この最終結果を、他のゲーム機のプレーヤや、過去のプレーヤのゲームデータと比較し、相対順位をゲーム成績として表示することが行われていた。
【0003】
しかし、このようにゲームの最終成績でしか順位を表示することができないゲームシステムでは、プレーヤの技術等を正確に反映した成績の評価を行なうことができない場合も多い。このため、最終的に表示されるゲーム成績と、プレーヤの実感とが掛け離れたものになってしまうことがあり、これがゲームの面白さを低下させる要因となるという問題があった。
【0004】
さらに、ゲームを繰り返して行なうプレーヤにとっては、例えばレーシングゲームを例にとると、ゲーム中に表示される過去の成績優秀者のベストラップに対して、自分のベストラップタイムがどうしてもこれを上回ることができないようなことも多い。この時、どのような原因で、過去のベストラップを上回ることができないかをプレーヤ自身が正確に判断できない場合が多く、この場合にも、プレーヤが再度繰り返してゲームへチャレンジする意欲を失ってしまうことが多いという問題もあった。
【0005】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレーヤの実感にあったゲームの最終成績を提供できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
本発明の他の目的は、プレーヤへのゲーム成績の提供に際し、ゲーム成績向上のためのきっかけを与えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームを行うためのシステムであって、
ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目を設定し、前記移動体の移動に基づき、前記個別評価項目の評価を行うための第1の手段と、
前記移動体の最終成績に、前記個別評価項目の評価結果を反映させ出力する処理を行うための成績演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
さらに、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目を、前記移動体の移動に基づき評価をするための手段と、
前記移動体の最終成績に、前記個別評価項目の評価結果を反映させ出力する処理を行うための手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0009】
ここにおいて、前記ゲームは、前記移動体が、ゲーム空間内に設定されたコースをプレーヤの操作に従って移動しゴールインするまでの時間で最終成績が決定され
前記成績演算手段は、
前記第1タイプの個別評価項目の評価結果を、前記ゴールインするまでの時間に反映させ最終成績を出力するための処理を行うように形成することが好ましい。
【0010】
本発明において、前記第1タイプの個別評価項目は、ゲームの内容に応じて適宜設定すればよい。プレーヤが移動体であるレーシングカーを操縦して順位を競い合うゲームを行なうものにあっては、例えばクランク状のコース(シケイン)でのコースアウトや、他の車の走行を妨害するような危険走行、係員の指示を無視した走行等を、ゲームの最終成績に影響する個別評価項目として設定すればよい。そして、これらの評価項目の評価結果を、最終成績に反映させることにより、プレーヤのプレー内容を具体的に評価し、プレーヤの実感にあったゲームの最終成績を出力することができ、この結果、ゲームをよりプレーヤの実感に合った面白いものとすることができる。
【0011】
また、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームを行うためのシステムであって、
プレーヤの技術的な評価を行うための第2タイプの個別評価項目を、前記移動体の移動に基づき、前記個別評価項目の評価を行うための第2の手段と、
前記第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力する処理を行うための成績演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【0012】
さらに、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
プレーヤの技術的な評価を行うための第2タイプの個別評価項目を、前記移動体の移動に基づき評価するための手段と、
前記第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力する処理を行うための手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0013】
ここにおいて、例えば前記ゲームは、
前記移動体が、ゲーム空間内に設定されたコースをプレーヤの操作に従って移動しゴールインするまでの時間で最終成績が決定され
前記第2タイプの個別評価項目は、
最終成績を高めるために必要なプレーヤ操作の技術的な評価項目として設定することが好ましい。
【0014】
すなわち、前記第2タイプの個別評価項目は、ゲームの内容に応じて適宜設定すればよい。例えばレースゲームでは、所定のチェックポイント毎にプレーヤの技能をチェックする個別評価項目を設定し、このチェックポイントでの評価結果をプレーヤに伝達すればよい。
【0015】
このようにすることにより、ある程度のレベルを持ったプレーヤが、より良いゲーム成績を目指してゲームにチャレンジする場合に、この第2タイプの個別評価項目の評価結果から、ゲームテクニックの改善の手がかりを得ることができる。プレーヤは、この手がかりを元に、より良いゲーム結果を得ることができるため、プレーヤに対し再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを与えることが可能となる。
【0016】
さらに、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームを行うためのシステムであって、
ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目及びプレーヤの技術的な評価を行うための第2タイプの個別評価項目を設定し、前記移動体の移動に基づき、前記個別評価項目の評価を行うための手段と、
前記第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力する処理を行うとともに、前記移動体の最終成績に、前記第1タイプの個別評価項目の評価結果を反映させ出力する処理を行うための成績演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明は、
移動体がコースを移動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目及びプレーヤの技術的な評価を行うための第2タイプの個別評価項目を、前記移動体の移動に基づき評価するための手段と、
前記第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力する処理を行うとともに、前記移動体の最終成績に、前記第1タイプの個別評価項目の評価結果を反映させ出力する処理を行うための手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、プレーヤの実感に合ったゲームの最終成績を提供できるとともに、これとは全く別に、前述したようにプレーヤの技術的な評価を行なうための第2タイプの個別評価項目の評価結果をプレーヤへ伝達してやることができる。このことにより、プレーヤに移動体を正確に操作するためのヒントを与え、このヒントに基づき繰り返しゲームへチャレンジすることにより、プレーヤはより良いゲーム成績を得ることができ、この結果、プレーヤに再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを与えることができる。
【0019】
また、本発明のゲームシステムは、
プレーヤのプレー技術を個別的に評価するための個別評価項目を設定するための手段と、
プレーヤのプレーに基づき、前記個別評価項目の評価を行い、評価結果を出力する処理を行うための手段と、
を含むことを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行なうゲームシステムに適用可能である。
【0021】
図1には、バイクゲームを行なう本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されている。
【0022】
操作部10は、プレーヤが、例えば、ボタン、ステアリング、アクセル、クラッチ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100へ入力される。
【0023】
処理部100は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロック内の命令の指示、バイクゲームの演算等の各種の処理を行なうものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等により実現できる。
【0024】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りの可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の各種情報を記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行なうことになる。
【0025】
処理部100は、ゲーム演算部として機能し、操作部10からの操作データに基づき、プレーヤバイクが、他のプレーヤバイク、コンピュータバイクと図3に示すコースを競争しながら走行するゲーム演算を行い、そのゲーム画面を表示部12上に表示する。具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤバイク、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤの操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種々ゲーム演算処理を、操作部10からのデータやゲームプログラム等に基づいて行なう。
【0026】
図2には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【0027】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク2と、その前方に配置された表示部12とを含む。模擬レーシングバイク2は、図中矢印Aで示すように左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク2へ跨ったプレーヤがその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。さらに、このバイク2には、ハンドル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等の各種操作手段が設けられている。そして、バイク2の左右方向への傾き角や、前記アクセル、ブレーキ、クラッチの操作信号は、操作部10からの操作信号として処理部100へ入力される。
【0028】
実施例の模擬バイク2は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
【0029】
図6、図7には、模擬バイク2を操作して、ゲーム空間内のレーシングカーの操舵を行なう場合の具体例が示されている。
【0030】
ゲーム空間内のプレーヤバイクを右方向に操舵する場合には、図6に示すようにバイク2を右方向に傾ける。同図(A)は、模擬バイク2が中立位置にある状態を表し、同図(B)は右方向に傾きかけた状態を表し、同図(C)はさらに右方向に傾けた状態を表している。
【0031】
これにより、処理部100は、ゲーム空間内をプレーヤバイクが同様に傾いて右方向に曲がっていく状態をゲーム演算し、例えば図8に示すゲーム画面を表示部12上に表示する。
【0032】
ゲーム空間内のプレーヤバイクを左方向に操舵する場合には、図7に示すようにバイク2を左方向に傾ける。同図(A)は、模擬バイク2が中立位置から左方向へ傾けはじめた状態を表し、同図(B)は左方向へ倒し込んでいる状態を表している。
【0033】
これにより、処理部100は、ゲーム空間内をプレーヤバイクが同様に傾いて左方向に曲がっていく状態をゲーム演算し、例えば図9に示すゲーム画面を表示部12上に表示する。
【0034】
図3には、本実施の形態で使用されるゲーム空間の一例が示され、本実施の形態では三次元のオブジェクト空間に、同図で示すような周回コース200が設定される。
【0035】
本実施例のゲーム装置では、プレーヤがコインを投入しゲームをスタートすると、プレーヤの操縦するプレーヤバイクが、スタート地点Sを出発し、周回コース200に合流し、この周回コース200を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように構成されている。
【0036】
そして、プレーヤは、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムで順位を競い合う。例えば、他のプレーヤと通信によるマルチプレーヤゲームを行なう場合には、このスタートからゴールインまでのトータルタイムに基づき最終成績である順位が決定され、これがディスプレイ上に表示される。また、過去の成績優秀者との間で順位を競い合う場合には、記憶部120に記憶された過去の成績優秀者のトータルタイムと、プレーヤのトータルタイムと比較し、その順位を最終成績としてディスプレイ上に表示する。このような演算は、全て成績演算表示用処理部130が行なう。
【0037】
本実施例の特徴は、ゲームのスタートからゴールインまでのトータルタイムに基づく最終成績の演算表示のみならず、ゲームを行なったプレーヤのゲーム内容を個別評価項目として具体的に評価して表示し、さらに必要に応じてこの評価の内容を最終成績に反映させて表示することにある。
【0038】
これにより、プレーの内容を、総合的にかつ個別的に評価し、プレーヤの実感に合った最終成績の表示が可能となるとともに、プレーヤの技量向上に役立つヒントを、個別評価項目の評価結果として表示することができる。
【0039】
このため、本実施の形態の処理部100は、評価部110と、記憶部120と、成績演算表示用処理部130として機能するように構成されている。
【0040】
前記評価部110は、ゲームにおけるプレー内容を具体的に評価し、これを個別評価項目として評価する処理を行なうものであり、具体的には、第1の処理部112と、第2の処理部114として機能するように構成されている。
【0041】
第1の処理部112は、ゲームの最終成績(順位及びトータルタイム)に影響する第1タイプの個別評価項目をゲームに設定し、プレーヤバイクの移動に基づき、前記個別評価項目の評価処理を行う。
【0042】
第2の処理部114は、プレーヤの技術的な評価を行なうための第2タイプの個別評価項目をゲームに設定し、プレーヤバイクの移動に基づき、前記個別評価項目の評価処理を行なう。
【0043】
そして、これらの第1、第2の処理部112、114の各個別評価項目の処理結果は、記憶部120へ記憶される。
【0044】
成績演算表示用処理部130は、記憶部120に記憶された各個別評価項目毎の評価結果を、必要に応じてゲームの途中で表示部12上にリアルタイム表示し、さらにゲーム終了後に表示部12上にゲーム成績として表示する処理を行なう。 これに加えて、この成績演算表示用処理部130は、プレーヤバイクの最終成績を決定するためのトータルタイムに、第1タイプの個別評価項目の評価結果を反映させる処理を行い、プレーヤバイクの最終的な成績を決定する。そして、この最終成績を、ゲーム終了後に表示部12上に表示する。
【0045】
以下に、その具体的な処理の詳細を説明する。
【0046】
実施例のゲーム装置では、図3に示すように、周回コース200内に複数の個別評価エリアa1、a2、a3、a4が設定されている。
【0047】
まず、第1の処理部112の処理について説明する。
【0048】
第1の処理部112は、プレーヤの最終成績に影響を与える第1タイプの個別評価項目をゲーム中に設定し、プレーヤバイクの移動に基づき、この個別評価項目の評価のための処理を行なう。
【0049】
例えば、周回コース200に着目してみると、個別評価エリアa1では、図4に示すように、コースがクランク(シケイン)に設定されている。この個別評価エリアa1では、プレーヤバイクがコースアウトせずにこのシケインを通過したか否かを判定し、コースアウトした場合には、走行時間にペナルティとして3秒追加する処理を行なう。
【0050】
具体的には、プレーヤバイクがシケインを通過する場合には、スローインファーストアウトといわれるように、コーナー直前で充分にスピードを落とし、コーナー直後で加速することを行なわなければならないが、これを厳密にやりすぎると、初心者は全てシケインで転倒してしまい、ゲームが成立しない。特に、図2に示すように、体重移動により操舵を行なう本実施例のゲーム装置では、このシケインでの操作が極めて難しい。
【0051】
このため、実施例のゲーム装置では、シケインの通過に際してはある程度緩やかなゲーム設定がなされており、図中一点鎖線300で示すように、コースアウトしたコース取りをしながらシケインを通過した場合でも、このコースアウトの範囲がある程度の範囲内に収まるならば転倒せずにシケインを通過できるように設定されている。
【0052】
しかし、これではシケインをコースアウトせずに通過するように正確なコース取りを行なったプレーヤが著しく不利になり、正確なコース取りをしたプレーヤの方が、スタートからゴールまでのトータルタイムが長くなってしまい、順位が下がってしまうという問題が生ずる。特に、このような問題を放置すると、最終成績として表示される順位が、プレーヤの実感とは異なったものとなってしまい、これがゲームの面白さを損なう要因となる。
【0053】
このため、第1の処理部112は、第1タイプの個別評価エリアa1において、このシケインを通過できたが、コースアウトして通過したプレーヤに対しては、ペナルティとしてトータルタイムに3秒を追加するという評価を行い、この評価結果を記憶部120に書き込み記憶する。これと同時に、成績演算表示用処理部130により、図9に示すように、表示部12のゲーム画面上にリアルタイム表示されているトータルタイム440にペナルティの3秒を加算するとともに、表示部12上に表示されているラップタイム450にも3秒加算する処理を行なう。さらに、3秒加算する旨のペナルティ表示400も行なう。
【0054】
また、本実施例の第1の処理部112は、周回コース上に個別評価エリアa4を設定する。この評価エリアa4では、ゲーム画面上に必要に応じて係員がイエローフラッグを振り徐行を指示する画面が表示される。第1の処理部112は、このエリアa4を通過するバイクに対して、この徐行指示を無視したか否かを評価し、徐行指示を無視したバイクにはペナルティとして3秒加算する指示を行い、この指示結果を記憶部120に記憶する。
【0055】
さらに、第1の処理部112は、周回コース200を走行中の各バイクが他のバイクの走行を妨害するような危険走行をしているか否かを第1タイプの個別評価項目として設定し、危険走行したと評価したバイクに対して、ペナルティとして3秒を加算する指示データを記憶部120に書き込み記憶する。
【0056】
このように、第1の処理部112は、ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価エリア評価項目を複数設定し、各バイクの走行データに基づき、これら各第1タイプの個別評価項目を評価し、その評価結果に基づくペナルティの指示を記憶部120へ順次書き込み記憶する。
【0057】
これにより、成績演算表示用処理部130は、各バイクのスタートからトータルタイムに、このペナルティの指示に基づく秒数を加算し、表示部12上に表示されるゲーム画面にこれをリアルタイムで表示するとともに、ゲーム終了後のトータルタイムに基づく順位にもこれを反映させて表示する。例えば、評価エリアa1のシケインを通過できたが、コースアウトしながら通過したプレーヤに対しては、図9に示すようにトータルタイムに3秒を加算されるものペナルティ表示400を行い、その旨をプレーヤに伝達する。同様に、イエローフラッグを無視したプレーヤバイクに対しても、さらには危険走行したプレーヤバイクに対しても、同様なペナルティ表示を行なう。
【0058】
このようにすることにより、プレーヤの実感に合った成績表示が可能となる。すなわち、実際のレースと同様に、バイクを正確に操作しコースを走行するプレーヤは良い成績を挙げることができる。このため、初心者は周回コース200を無理なく走行しゲームを楽しむことができ、また上級者は自分の実感に合ったゲーム成績を得ることが可能となるため、初心者から上級者まで幅広くゲームを楽しみ、再度ゲームへチャレンジする動機付けを与えることができる。
【0059】
次に、第2の処理部114の処理について説明する。
【0060】
第2の処理部114は、プレーヤの技術的な評価を行なうための第2タイプの個別評価項目を設定し、プレーヤバイクの移動に基づき、この個別評価項目の評価のための処理を行なう。
【0061】
すなわち、トータルタイム等のように、ゲームの最終成績には影響は与えないが、プレーヤの技量を具体的に評価し、プレーヤにラップタイムや、トータルタイムを縮めるためのヒントを与えるための処理を行なう。
【0062】
このために第2の処理部114は、まず周回コース200の急カーブでの出口付近を評価エリアa2、a3として設定し、このエリアa2、a3での、プレーヤーバイクのコーナー脱出速度を、第2タイプの個別評価項目として設定する。すなわち、評価エリアa2、a3は、急カーブの出口付近のエリアであり、このような急カーブを高速で脱出することもできるプレーヤは、極めて高いバイク操作技術の持ち主として判断され、このコーナー脱出速度を速くできればできる程、結果として良い成績を得ることができる。
【0063】
このため、各エリアa2、a3のコーナー脱出速度を、図10(c)の評価テーブルと照合しながら、A〜Eの5段階にランク付けして評価する。
【0064】
そして、その評価結果を、記憶部120に書き込み記憶する。
【0065】
例えば、評価エリアa2では、図5に示すようにコーナーの出口付近に脱出速度測定ライン420を設定しておき、このライン420通過時のプレーヤバイクの速度を、5段階にランク付けして評価する。この時、コーナー脱出速度そのものは、成績演算表示用処理部130により、表示部12のゲーム画面上に図8に示すようにコーナー脱出速度430として表示される。
【0066】
プレーヤは、この表示を見ながら、自分のコーナリングのバイク操作テクニックを客観的に評価し、ゲームテクニック改善のためのヒントとして用いることができる。
【0067】
さらに、第2の処理部114は、プレーヤカーが周回コース200を1周する時間(ゴールポイント通過してから、次にゴールポイントを通過するまでの時間)であるラップタイムも、第2タイプの個別評価項目として設定する。そして、このラップタイムをプレーヤカーがゴールインするまでの4周の間その都度測定し、図10(A)に示すようにA〜Eの5段階でランク付けして評価する。
【0068】
なお、成績演算表示用処理部130は、表示部12上に表示するゲーム画面上に、図8、図9に示すようにトータルタイム440以外に、各周回毎のラップタイム450の表示を行なう。ラップタイムの表示は、現在周回中のラップタイムが一番上に位置するように表示される。
【0069】
さらに、第2の処理部114は、プレーヤバイクがコースアウトせずに、コース内をどの程度の割合で走行してきたかを第2タイプの個別評価項目として設定する。そして、このコース内走行率の%を計算し、これを図10(B)に示すように5段階で評価し、その表か結果を記憶部120へ書き込み記憶する。
【0070】
成績演算表示用処理部130は、このように記憶部120に記憶された各第2タイプの個別評価項目の評価結果に基づき、コーナー脱出速度及びラップタイムはリアルタイムでゲーム画面上に図8、図9に示すように表示する。さらに、ゲーム終了後にこれら各第2タイプの個別評価項目の評価結果を最終成績(順位)に影響を与えない、単なる技術的な評価項目としてA〜Eの5段階で成績表示する。
【0071】
図12には、ゲーム終了後に表示される成績表示画面の具体例が示され、順位表示500、スタートからゴールまでのトータルタイム表示510は、プレーヤの最終ゲーム成績として表示される。
【0072】
この時、成績演算表示用処理部130は、プレーヤバイクのスタートしてからゴールインまでの実際のトータルタイムから、記憶部120に書き込まれた第1評価項目の評価結果に基づくペナルティ分の時間を加算する処理を行い、これを前記トータルタイム510として表示するとともに、このトータルタイムに基づき前記順位表示500を行なう。
【0073】
従って、スタートしてからゴールインするまでの実際のトータルタイムが短い場合でも、シケインをコースアウトしながら通過したり、イエローフラッグを無視して走行したり、さらには危険走行等をしたプレーヤのトータルタイムは、これらの評価結果がペナルティとして加算された時間となるため、最終結果として表示される順位及びトータルタイムは、プレーヤの実感を反映した公平なものとなる。
【0074】
さらに、図12に示す成績表示画面では、順位やトータルタイム等の最終成績に影響を与えないが、プレーヤの技量を具体的に評価し、プレーヤにラップタイムを縮めるためのヒント等を与える第2タイプの個別評価項目の結果が表示される。
【0075】
具体的には、プレーヤが4周してゴールインするまでの間の、ベストラップタイム600が、A〜Eの5段階にランク付けして表示されるとともに、その時のラップタイムと、他のプレーヤと比較した場合のラップタイムの順位が表示される。
【0076】
さらに、スタートしてからゴールインするまでのコース内走行率の表示610もA〜Eの5段階にランク付けして表示するとともに、そのパーセンテイジも表示される。
【0077】
さらに、コーナー脱出スピード620も、5段階にランク付けして表示される。
【0078】
さらに、これら第2タイプの個別評価項目の平均が、トータルランク630としてA〜Eの5段階表示される。このトータルランクは、図10(D)に示すように、各第2タイプの個別評価項目のランクの平均値を四捨五入し、これを総合ランクとして表示されるものである。このような演算処理は、成績演算表示用処理部130で行われる。
【0079】
これらの第2タイプの個別評価項目600〜630のランク付け表示は、最終成績には反映されないが、これらのランクが上がるようにプレーすることにより、プレーヤの最終成績は確実に向上する。
【0080】
従って、従来何度タイムアタックしても、ベストラップを上回ることができなかったプレーヤは、このような第2タイプの個別評価項目の評価結果に基づき自分の欠点を把握し、再度コースにアタックし、ラップタイムやトータルタイムを短縮し、ゲームを楽しむことができるようになる。
【0081】
次に、本実施の形態の具体的な処理例について、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
【0082】
まずプレーヤが模擬バイク2へまたがり、コインを投入しゲームを開始すると、図3に示すコースのスタートポイントSからプレーヤバイクが、他のプレーヤの操縦するバイクや、コンピュータの操縦するバイクと競争しながらスタートする。
【0083】
そして、成績演算表示用処理部130は、ゲームがスタートすると、まずステップS10において、スタートからゴールインまでのトータルタイムの測定を開始する。
【0084】
次にステップS12において、前述した第1、第2タイプの個別評価項目を設定し、プレーヤバイクの走行データに基づき、必要に応じて対応する個別評価項目の評価を行なう。
【0085】
次に、ステップS16において、評価結果をゲーム画面上にリアルタイム表示するか否かを判断し、リアルタイム表示が必要なデータは、次のステップS18で画面上に画像表示する。
【0086】
例えば、図8に示すように、評価エリアa2、a3を通過したプレーヤバイクに対しては、図8に示すようにゲーム画面上にコーナー脱出速度430を画像表示する。
【0087】
また、例えばプレーヤバイクが、評価エリアa1、すなわちシケインを通過する際には、プレーヤは図6、プレーヤバイクの速度を適宜制御しながら、図6(A)〜(C)に示すように体重移動によりプレーヤバイクを右に倒し、さらに図7(A)、(B)に示すように左側に倒すようにしてこれを操縦しなければならない。
【0088】
この時、プレーヤバイクの移動軌跡が、図中310に示すようにコース内を正確に通過していったか、また図中300に示すようにシケインを通過したがコースアウトしたかも、前述したステップS14で判断する。
【0089】
コースアウトしたと判断した場合には、次のステップS16で、この評価結果が画面表示されるものと判断され、ステップS18で、図9に示すようにトータルタイムに3秒加算する旨のペナルティ表示400が行われる。
【0090】
このようにして、ステップS14で所定の項目の評価が行われると、次にステップS16でその評価結果の画像表示が必要か否かが判断され、必要であると判断された場合には、次のステップS18でその評価結果に基づくメッセージまたはデータがゲーム画面上に画像表示される。
【0091】
次に、ステップS20で、その評価結果が、最終成績に影響を与える第1タイプの評価項目なのか、影響を与えない第2タイプの評価項目なのかが判断される。
【0092】
そして、例えばシケインにおけるコースアウトといった、第1タイプの評価項目の評価結果であると判断された場合には、その評価結果がペナルティとして、次のステップS22でトータルタイムに反映される。これにより、ゲーム画面上に表示されるトータルタイム表示440も、このペナルティを反映した時間に変更される。
【0093】
このようなステップS14〜ステップS22の一連の処理を、ゲームが終了するまで繰り返し行なう。
【0094】
そして、ステップS24でゲームが終了したと判断されると、次にステップS26で、図12に示す成績表示画面の表示が行われる。
この成績表示画面には、プレーヤバイクがスタートしてからゴールインするまでのトータルタイム表示510と、順位500が最終成績を表すデータとして表示される。
【0095】
さらに、第2タイプの個別評価項目、すなわちベストラップ表示600、コース内走行率の表示610、コーナー脱出速度の表示620及びそのトータルランク表示630が行われる。
【0096】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0097】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0098】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0099】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0100】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0101】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0102】
そして図1〜図10、図12で説明した種々の処理は、図11のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0103】
さて前述した図2は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0104】
そして、移動体がコースを移動するゲームを行なうための情報であって、ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目及びプレーヤの技術的な評価を行なうための第2タイプの個別評価項目を設定し、前記移動体の移動に基づき各個別評価項目の評価を行なうための情報と、第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力するための処理を行なうとともに、前記移動体の最終成績に、前記第1タイプの個別評価項目の評価結果を反映させ出力するための処理を行なうための情報と、を含む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
【0105】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0106】
図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0107】
図14(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0108】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0109】
例えば本実施形態ではバイクゲームに本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等)に適用できる。
【0110】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図3】ゲーム空間中に設定されたレーシングコースの一例を示す説明図である。
【図4】レーシングコース上に設定されたシケイン部分でのコース取りの概略説明図である。
【図5】コース上に設定された急カーブのコース取りの概略説明図である。
【図6】同図(A)〜(C)は、模擬バイクに乗ったプレーヤが、体重移動により右方向に操舵する一連の操作の説明図である。
【図7】同図(A)、(B)は、模擬バイクに乗ったプレーヤが、体重移動しながら左方向に操舵する一連の操作の説明図である。
【図8】プレーヤバイクが急カーブを曲がってコーナーを脱出する状態でのゲーム画面の説明図である。
【図9】プレーヤバイクがシケインを通過直後のゲーム画面の概略説明図である。
【図10】第2タイプの各評価項目の概略説明図であり、同図(A)は、ラップタイムに対する5段階の評価のための説明図であり、同図(B)、はコース内走行率に対する5段階の評価のための説明図であり、同図(C)は、異なる急カーブの評価エリアa2、a3でのコーナー脱出速度に対する5段階の評価のための説明図であり、同図(D)は、第2タイプの評価項目の評価結果を、総合ランクとして評価するための概略説明図である。
【図11】本実施の形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図12】ゲーム終了後に表示される成績表示画面の説明図である。
【図13】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図14】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
100 処理部
110 評価部
112 第1の処理部
114 第2の処理部
120 記憶部
130 成績演算表示用処理部
190 情報記憶媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a means for outputting game results, a game system including information, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
In the conventional racing game system, only the finally obtained game result is stored in the memory, and the final result is compared with the game data of the players of other game machines and the past players, and the relative ranking is determined as the game result. It was done to display as.
[0003]
However, in such a game system that can display the ranking only by the final score of the game, there are many cases where it is not possible to evaluate the score accurately reflecting the technology of the player. For this reason, the game results that are finally displayed may differ from the player's feelings, which causes a problem of reducing the fun of the game.
[0004]
Furthermore, for a player who repeats a game, for example, in a racing game, his best lap time cannot be exceeded with respect to the best lap of the past excellent player displayed during the game. There are many things. At this time, in many cases, the player himself / herself cannot accurately determine why the past best lap cannot be exceeded, and in this case, the player loses the willingness to repeat the game again. There was also a problem that there were many.
[0005]
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that can provide a final result of a game that matches a player's actual feeling.
[0006]
Another object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that can give a chance to improve game results when providing game results to a player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides:
A system for playing a game in which a moving object moves on a course,
A first means for setting an individual evaluation item of a first type that affects a final result of the game, and evaluating the individual evaluation item based on movement of the moving body;
A grade calculation means for performing a process of reflecting and outputting the evaluation result of the individual evaluation item in the final grade of the mobile body,
It is characterized by including.
[0008]
  Furthermore, the present invention provides
  A game in which a moving object moves on a courseProgram to be executed by computerIs a computer-readable information storage medium in which is stored,
  The program is
  For evaluating the first type of individual evaluation items that affect the final result of the game based on the movement of the moving objectmeansWhen,
  For performing a process of reflecting and outputting the evaluation result of the individual evaluation item in the final result of the mobile objectmeansWhen,
  Make the computer function asIt is characterized by that.
[0009]
Here, in the game, the final score is determined by the time until the moving body moves in accordance with the player's operation and finishes the goal in the game space.
The score calculation means is
It is preferable to perform the process for reflecting the evaluation result of the first type individual evaluation item in the time until the goal-in and outputting the final result.
[0010]
In the present invention, the individual evaluation items of the first type may be set as appropriate according to the contents of the game. In a game where a player controls a racing car that is a moving body and competes for a ranking, for example, a course-out on a crank-shaped course (chicane), dangerous driving that interferes with driving of other cars, A run or the like ignoring the staff's instructions may be set as an individual evaluation item that affects the final result of the game. Then, by reflecting the evaluation results of these evaluation items in the final score, the player's play content can be specifically evaluated, and the final score of the game that matches the player's feeling can be output. The game can be made more interesting to match the player's feeling.
[0011]
The present invention also provides:
A system for playing a game in which a moving object moves on a course,
A second type of individual evaluation item for performing a technical evaluation of the player, a second means for evaluating the individual evaluation item based on movement of the moving body;
A grade calculation means for performing a process of outputting an evaluation result of the second type individual evaluation item;
It is characterized by including.
[0012]
  Furthermore, the present invention provides
  A game in which a moving object moves on a courseProgram to be executed by computerIs a computer-readable information storage medium in which is stored,
  The program is
  A second type of individual evaluation item for performing a technical evaluation of the player is based on the movement of the moving body.meansWhen,
  For performing the process of outputting the evaluation result of the individual evaluation item of the second typemeansWhen,
  Make the computer function asIt is characterized by that.
[0013]
Here, for example, the game is
The final result is determined by the time until the moving body moves in accordance with the player's operation and finishes the goal in the course set in the game space.
The individual evaluation items of the second type are
It is preferable to set it as a technical evaluation item for player operation necessary to improve the final result.
[0014]
In other words, the individual evaluation items of the second type may be set as appropriate according to the content of the game. For example, in a race game, an individual evaluation item for checking the skill of a player may be set for each predetermined check point, and the evaluation result at this check point may be transmitted to the player.
[0015]
In this way, when a player with a certain level challenges the game for better game results, the second type of individual evaluation item evaluation results provide clues for improving game techniques. Obtainable. Since the player can obtain a better game result based on this clue, it is possible to give the player a strong motivation to challenge the game again.
[0016]
Furthermore, the present invention provides
A system for playing a game in which a moving object moves on a course,
A first type of individual evaluation item that affects the final result of the game and a second type of individual evaluation item for technical evaluation of the player are set, and the evaluation of the individual evaluation item is performed based on the movement of the moving body. Means for performing,
A result calculation for performing the process of outputting the evaluation result of the second type individual evaluation item and performing the process of reflecting the output result of the first type individual evaluation item in the final result of the mobile object Means,
It is characterized by including.
[0017]
  Furthermore, the present invention provides
  A game in which a moving object moves on a courseProgram to be executed by computerIs a computer-readable information storage medium in which is stored,
  The program is
  A first type of individual evaluation item that affects the final result of the game and a second type of individual evaluation item for technical evaluation of the player are evaluated based on the movement of the moving body.meansWhen,
  A process for outputting the evaluation result of the second type individual evaluation item and a process for outputting the evaluation result of the first type individual evaluation item in the final result of the moving body.meansWhen,
  Make the computer function asIt is characterized by that.
[0018]
According to the present invention, it is possible to provide the final result of the game that matches the player's feeling, and completely separate from this, the evaluation of the second type individual evaluation item for technical evaluation of the player as described above. The result can be transmitted to the player. This gives the player a hint for accurately operating the moving object, and by repeatedly challenging the game based on this hint, the player can obtain better game results, and as a result, the player can play the game again. It can give a strong motivation to challenge.
[0019]
In addition, the game system of the present invention includes:
Means for setting individual evaluation items for individually evaluating a player's playing technique;
Means for performing a process of evaluating the individual evaluation items based on the player's play and outputting the evaluation results;
It is characterized by including.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a game system for performing various other games.
[0021]
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus according to the present embodiment for performing a motorcycle game.
[0022]
The operation unit 10 is for a player to input operation data by operating, for example, a button, a steering wheel, an accelerator, a clutch, and the like. The operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. Is done.
[0023]
The processing unit 100 performs various processing such as control of the entire game device, instruction of instructions in each block in the game device, calculation of a motorcycle game, and the function thereof is a CPU (CISC type, RISC type). It can be realized by hardware such as DSP, ASIC, or a given program (game program).
[0024]
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores various types of information such as programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as an optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, game cassette, IC card, and semiconductor memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.
[0025]
The processing unit 100 functions as a game calculation unit, and based on operation data from the operation unit 10, performs a game calculation in which a player bike runs while competing with other player bikes and computer bikes in the course shown in FIG. The game screen is displayed on the display unit 12. Specifically, game mode setting processing, game progress processing, processing for determining the position and direction of a moving body (player bike, bike operated by a computer, motorcycle operated by another player, etc.), viewpoint position and line-of-sight direction Various game calculation processes such as a process for determining a game, a process for placing an object in the object space, a process for calculating game results, and a process for a plurality of players to play in a common game space. Perform based on the program.
[0026]
FIG. 2 schematically shows an external view of the game apparatus according to the embodiment.
[0027]
The game apparatus according to the embodiment includes a simulated racing motorcycle 2 simulating an actual racing motorcycle, and a display unit 12 disposed in front of the simulated racing motorcycle 2. The simulated racing motorcycle 2 is configured to be tiltable in the left-right direction as indicated by an arrow A in the figure, and the player straddling the motorcycle 2 moves the center of gravity to the right or left to tilt the motorcycle body to the left or right. It is configured to steer a motorcycle traveling in the game space. Further, the motorcycle 2 is provided with various operation means such as a handle, an accelerator, a clutch, and a brake. Then, the tilt angle of the motorcycle 2 in the left-right direction and the operation signals for the accelerator, brake, and clutch are input to the processing unit 100 as operation signals from the operation unit 10.
[0028]
The simulated motorcycle 2 according to the embodiment is configured such that, when tilted in the left-right direction, a restoring force corresponding to the traveling speed of the player motorcycle traveling in the game space is given as a reaction force toward the neutral position. Thus, the player can obtain the same feeling of operation as when riding an actual motorcycle, and also experience the same difficulty in operating a motorcycle as when operating an actual racing motorcycle.
[0029]
6 and 7 show specific examples in the case where the simulated motorcycle 2 is operated to steer the racing car in the game space.
[0030]
When the player bike in the game space is steered to the right, the bike 2 is tilted to the right as shown in FIG. FIG. 2A shows a state where the simulated motorcycle 2 is in a neutral position, FIG. 2B shows a state tilted to the right, and FIG. 2C shows a state tilted further to the right. ing.
[0031]
As a result, the processing unit 100 calculates a state in which the player motorcycle similarly tilts and turns right in the game space, and displays, for example, a game screen shown in FIG.
[0032]
When the player bike in the game space is steered leftward, the bike 2 is tilted leftward as shown in FIG. FIG. 4A shows a state where the simulated motorcycle 2 starts to tilt leftward from the neutral position, and FIG. 4B shows a state where the simulated motorcycle 2 is tilted leftward.
[0033]
As a result, the processing unit 100 calculates a state in which the player motorcycle similarly leans in the game space and turns leftward, and displays, for example, a game screen shown in FIG. 9 on the display unit 12.
[0034]
FIG. 3 shows an example of the game space used in the present embodiment. In the present embodiment, a circuit course 200 as shown in the figure is set in a three-dimensional object space.
[0035]
In the game device of this embodiment, when the player inserts coins and starts the game, the player motorcycle operated by the player departs from the start point S and joins the circuit course 200. It is configured to run four times and finish in goal G.
[0036]
Then, the players compete for the ranking in the total time from the start to the goal-in. For example, when a multiplayer game is performed by communication with other players, the ranking that is the final score is determined based on the total time from the start to the goal-in, and this is displayed on the display. Also, when competing for ranks with past achievements, the total time of past achievements stored in the storage unit 120 is compared with the total time of the player, and the rank is displayed as the final grade. Display above. All such calculations are performed by the grade calculation display processing unit 130.
[0037]
The feature of this embodiment is not only the calculation display of the final score based on the total time from the start of the game to the goal-in, but also the game content of the player who played the game is specifically evaluated and displayed as an individual evaluation item. The content of this evaluation is reflected in the final grade as necessary and displayed.
[0038]
As a result, the contents of the play can be evaluated comprehensively and individually, and the final results that match the player's feeling can be displayed, and hints that help improve the skill of the player can be used as the evaluation results of the individual evaluation items. Can be displayed.
[0039]
Therefore, the processing unit 100 of the present embodiment is configured to function as the evaluation unit 110, the storage unit 120, and the grade calculation display processing unit 130.
[0040]
The evaluation unit 110 specifically evaluates the content of play in the game and performs a process of evaluating this as an individual evaluation item. Specifically, the evaluation unit 110 includes a first processing unit 112 and a second processing unit. It is configured to function as 114.
[0041]
The first processing unit 112 sets a first type of individual evaluation item that affects the final score (rank and total time) of the game in the game, and performs the evaluation process of the individual evaluation item based on the movement of the player bike. .
[0042]
The second processing unit 114 sets a second type individual evaluation item for technical evaluation of the player in the game, and performs the evaluation process of the individual evaluation item based on the movement of the player bike.
[0043]
Then, the processing results of the individual evaluation items of the first and second processing units 112 and 114 are stored in the storage unit 120.
[0044]
The score calculation display processing unit 130 displays the evaluation result for each individual evaluation item stored in the storage unit 120 in real time on the display unit 12 in the middle of the game as needed, and after the game ends, the display unit 12 A process of displaying the game results on the top is performed. In addition to this, the score calculation display processing unit 130 performs a process of reflecting the evaluation result of the individual evaluation items of the first type in the total time for determining the final score of the player bike. The best results. Then, the final score is displayed on the display unit 12 after the game ends.
[0045]
Below, the detail of the specific process is demonstrated.
[0046]
In the game device of the embodiment, as shown in FIG. 3, a plurality of individual evaluation areas a 1, a 2, a 3, and a 4 are set in the circuit course 200.
[0047]
First, the processing of the first processing unit 112 will be described.
[0048]
The first processing unit 112 sets a first type of individual evaluation item that affects the final score of the player during the game, and performs a process for evaluating the individual evaluation item based on the movement of the player bike.
[0049]
For example, focusing on the circuit course 200, in the individual evaluation area a1, the course is set to crank (chicane) as shown in FIG. In the individual evaluation area a1, it is determined whether or not the player bike has passed this chicane without going out of the course. If the player has gone out of the course, a process of adding 3 seconds as a penalty to the running time is performed.
[0050]
Specifically, when the player bike passes the chicane, it must be slowed down just before the corner and accelerated immediately after the corner, so called slow-in first-out. If you do too much, all the beginners will fall down with a chicane and the game will not be established. In particular, as shown in FIG. 2, in the game apparatus of this embodiment that steers by moving the weight, the operation with this chicane is extremely difficult.
[0051]
For this reason, in the game device of the embodiment, when the chicane passes, the game setting is moderately moderate, and even if the chicane passes while taking the course out of the course, as indicated by the one-dot chain line 300 in the figure, If the range of the course out falls within a certain range, it is set so that the chicane can pass without falling down.
[0052]
However, this is significantly disadvantageous for players who have taken the exact course so that they pass through the chicane without going out of the course, and the player who has taken the exact course has a longer total time from start to finish. As a result, the problem of lowering the ranking arises. In particular, if such a problem is left unattended, the ranking displayed as the final score is different from the player's actual feeling, which is a factor that impairs the fun of the game.
[0053]
Therefore, the first processing unit 112 can pass this chicane in the first type individual evaluation area a1, but adds 3 seconds to the total time as a penalty for players who have passed the course. And the evaluation result is written and stored in the storage unit 120. At the same time, the score calculation display processing unit 130 adds a penalty of 3 seconds to the total time 440 displayed in real time on the game screen of the display unit 12 as shown in FIG. A process of adding 3 seconds to the lap time 450 displayed in FIG. Further, a penalty display 400 for adding 3 seconds is also performed.
[0054]
Moreover, the 1st process part 112 of a present Example sets the separate evaluation area a4 on a circuit course. In this evaluation area a4, a screen is displayed on the game screen in which an attendant swings a yellow flag as necessary and instructs slow running. The first processing unit 112 evaluates whether or not this slowing instruction is ignored for the bike passing through the area a4, and instructs the motorcycle that ignores the slowing instruction to add 3 seconds as a penalty. This instruction result is stored in the storage unit 120.
[0055]
Further, the first processing unit 112 sets, as a first type individual evaluation item, whether or not each motorcycle traveling on the circuit course 200 is performing a dangerous traveling that interferes with the traveling of other motorcycles. Instruction data for adding 3 seconds as a penalty is written and stored in the storage unit 120 for the motorcycle evaluated as having run dangerously.
[0056]
In this way, the first processing unit 112 sets a plurality of first type individual evaluation area evaluation items that affect the final result of the game, and each of these first type individual evaluation items based on the running data of each motorcycle. And penalty instructions based on the evaluation result are sequentially written and stored in the storage unit 120.
[0057]
Thereby, the score calculation display processing unit 130 adds the number of seconds based on this penalty instruction to the total time from the start of each bike, and displays this in real time on the game screen displayed on the display unit 12. At the same time, this is also reflected in the ranking based on the total time after the game ends. For example, for a player who has passed the chicane in the evaluation area a1 but has passed through the course, a penalty display 400 that adds 3 seconds to the total time is displayed as shown in FIG. To communicate. Similarly, the same penalty display is performed for a player motorcycle that ignores the yellow flag, and even for a player motorcycle that has run dangerously.
[0058]
In this way, it is possible to display results that match the player's actual feeling. That is, as in an actual race, a player who runs a course by accurately operating a motorcycle can achieve good results. For this reason, beginners can easily enjoy the game by running around the circuit 200, and advanced users can obtain game results that match their own feelings. Motivation to challenge the game again can be given.
[0059]
Next, the process of the 2nd process part 114 is demonstrated.
[0060]
The second processing unit 114 sets a second type of individual evaluation item for technical evaluation of the player, and performs processing for evaluation of the individual evaluation item based on the movement of the player bike.
[0061]
That is, unlike the total time, the final result of the game is not affected, but the skill of the player is specifically evaluated, and a process for giving the player a hint for reducing the lap time or the total time is performed. .
[0062]
For this purpose, the second processing unit 114 first sets the vicinity of the exit at the sharp turn of the circuit course 200 as the evaluation areas a2 and a3, and determines the corner escape speed of the player motorcycle in the areas a2 and a3 as the second. Set as an individual evaluation item of type. That is, the evaluation areas a2 and a3 are areas near the exit of the sharp curve, and a player who can escape from such a sharp curve at a high speed is judged to have an extremely high motorcycle operation technique, and this corner escape speed The faster you can, the better your results will be.
[0063]
Therefore, the corner escape speeds of the areas a2 and a3 are ranked and evaluated in five stages A to E while collating with the evaluation table in FIG.
[0064]
Then, the evaluation result is written and stored in the storage unit 120.
[0065]
For example, in the evaluation area a2, an escape speed measurement line 420 is set near the exit of the corner as shown in FIG. 5, and the speed of the player bike when passing through the line 420 is ranked in five stages and evaluated. . At this time, the corner escape speed itself is displayed as a corner escape speed 430 on the game screen of the display unit 12 by the score calculation display processing unit 130 as shown in FIG.
[0066]
While viewing this display, the player can objectively evaluate his / her cornering bike operation technique and use it as a hint for improving the game technique.
[0067]
In addition, the second processing unit 114 also determines the lap time, which is the time for the player car to make one round of the circuit course 200 (the time from passing the goal point to passing the goal point next). Set as an evaluation item. Then, this lap time is measured every four laps until the player car finishes the goal, and is ranked and evaluated in five stages of A to E as shown in FIG.
[0068]
The score calculation display processing unit 130 displays a lap time 450 for each lap on the game screen displayed on the display unit 12 in addition to the total time 440 as shown in FIGS. The lap time is displayed so that the current lap time is positioned at the top.
[0069]
Further, the second processing unit 114 sets, as a second type individual evaluation item, what percentage the player bike has traveled on the course without going out of the course. Then, the% of the in-course driving rate is calculated, and this is evaluated in five stages as shown in FIG.
[0070]
Based on the evaluation result of each second type individual evaluation item stored in the storage unit 120 in this way, the score calculation display processing unit 130 displays the corner escape speed and lap time in real time on the game screen as shown in FIGS. Display as shown in. Further, after the game is over, the results of the evaluation of each of the second type individual evaluation items are displayed in five stages A to E as mere technical evaluation items that do not affect the final result (rank).
[0071]
FIG. 12 shows a specific example of the result display screen displayed after the game is over. A ranking display 500 and a total time display 510 from the start to the goal are displayed as the final game results of the player.
[0072]
At this time, the score calculation display processing unit 130 adds the penalty time based on the evaluation result of the first evaluation item written in the storage unit 120 from the actual total time from the start of the player bike to the goal-in. This is displayed as the total time 510, and the ranking display 500 is performed based on the total time.
[0073]
Therefore, even if the actual total time from the start to the goal-in is short, the total time of a player who has passed the chicane while going out of the course, ignored the yellow flag, and has run dangerously, etc. Since these evaluation results are added as penalties, the ranking and total time displayed as final results are fair reflecting the player's feelings.
[0074]
Further, the grade display screen shown in FIG. 12 does not affect the final grade such as ranking and total time, but is a second type that specifically evaluates the skill of the player and gives hints for reducing the lap time to the player. The results of individual evaluation items are displayed.
[0075]
Specifically, the best lap time 600 until the player makes a goal after four laps is ranked and displayed in five stages of A to E, and the lap time at that time is compared with other players. The ranking of the lap times is displayed.
[0076]
Furthermore, the display 610 of the in-course running rate from the start to the goal-in is ranked and displayed in five stages A to E, and the percentage is also displayed.
[0077]
Furthermore, the corner escape speed 620 is also ranked and displayed in five levels.
[0078]
Further, the average of these second type individual evaluation items is displayed as a total rank 630 in five levels A to E. As shown in FIG. 10D, this total rank is displayed as a total rank by rounding the average value of the ranks of the individual evaluation items of each second type. Such a calculation process is performed by the grade calculation display processing unit 130.
[0079]
Although the ranking display of the second type individual evaluation items 600 to 630 is not reflected in the final score, the final score of the player is surely improved by playing so that these ranks increase.
[0080]
Therefore, a player who has not been able to exceed the best lap after a number of time attacks in the past grasps his / her shortcomings based on the evaluation result of the second type of individual evaluation items, attacks again on the course, and lap time And the total time will be shortened and you will be able to enjoy the game.
[0081]
Next, a specific processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0082]
First, when the player straddles the simulated motorcycle 2 and inserts a coin to start the game, the player motorcycle competes with a motorcycle operated by another player or a motorcycle operated by a computer from the start point S of the course shown in FIG. Start.
[0083]
When the game starts, the score calculation display processing unit 130 first starts measuring the total time from the start to the goal-in in step S10.
[0084]
Next, in step S12, the above-described first and second type individual evaluation items are set, and the corresponding individual evaluation items are evaluated as necessary based on the running data of the player motorcycle.
[0085]
Next, in step S16, it is determined whether or not the evaluation result is displayed in real time on the game screen, and data that requires real time display is displayed on the screen in the next step S18.
[0086]
For example, as shown in FIG. 8, for the player bike that has passed the evaluation areas a2 and a3, the corner escape speed 430 is displayed as an image on the game screen as shown in FIG.
[0087]
Further, for example, when the player bike passes the evaluation area a1, that is, the chicane, the player moves the weight as shown in FIGS. 6A to 6C while appropriately controlling the speed of the player bike. Therefore, the player bike must be tilted to the right and then to the left as shown in FIGS. 7 (A) and 7 (B).
[0088]
At this time, whether or not the movement trajectory of the player bike has accurately passed through the course as indicated by 310 in the figure, or passed through the chicane as indicated by 300 in the figure but has gone out of the course, in step S14 described above. to decide.
[0089]
If it is determined that the course has been completed, it is determined in the next step S16 that the evaluation result is displayed on the screen. In step S18, a penalty display 400 is added to add 3 seconds to the total time as shown in FIG. Is done.
[0090]
Thus, when a predetermined item is evaluated in step S14, it is next determined in step S16 whether or not an image display of the evaluation result is necessary. In step S18, a message or data based on the evaluation result is displayed as an image on the game screen.
[0091]
Next, in step S20, it is determined whether the evaluation result is a first type evaluation item that affects the final result or a second type evaluation item that does not affect the final result.
[0092]
And when it is judged that it is an evaluation result of the 1st type evaluation item, such as course out in chicane, for example, the evaluation result is reflected in total time in the following step S22 as a penalty. As a result, the total time display 440 displayed on the game screen is also changed to the time reflecting this penalty.
[0093]
Such a series of processing from step S14 to step S22 is repeated until the game ends.
[0094]
If it is determined in step S24 that the game has ended, then in step S26, the results display screen shown in FIG. 12 is displayed.
On this result display screen, a total time display 510 from the start of the player motorcycle to the goal-in and a ranking 500 are displayed as data representing the final result.
[0095]
Further, the second type individual evaluation items, that is, the best lap display 600, the in-course travel rate display 610, the corner escape speed display 620, and the total rank display 630 thereof are performed.
[0096]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0097]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0098]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0099]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
[0100]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0101]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0102]
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 10 and 12 include an information storage medium 1006 that stores a program for performing the process shown in the flowchart of FIG. 11, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound This is realized by the generation IC 1008 or the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0103]
Now, FIG. 2 described above shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus.
[0104]
Information for playing a game in which the moving body moves on the course, which is a first type of individual evaluation item that affects the final result of the game and a second type of individual evaluation for technical evaluation of the player The process for setting the items and outputting the evaluation results of the individual evaluation items based on the movement of the mobile object and the evaluation results of the second type individual evaluation items is performed. Information including processing for reflecting and outputting the evaluation result of the first type individual evaluation item in the grade is stored in a memory 1108 which is an information storage medium of the system board 1106. .
[0105]
Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
[0106]
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0107]
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0108]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0109]
For example, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to a motorcycle game has been described, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games (competition games, sports games, battle games, role playing games, shooting games, etc.). .
[0110]
The present invention is not limited to home and business game devices, but also various image generation devices such as a simulator, a large attraction device with a large number of players participating, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. It can also be applied to.
[0111]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic external view of a game device according to the present embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a racing course set in the game space.
FIG. 4 is a schematic explanatory diagram of course taking at a chicane portion set on a racing course.
FIG. 5 is a schematic explanatory diagram of taking a course of a sharp curve set on a course.
FIGS. 6A to 6C are explanatory diagrams of a series of operations in which a player on a simulated motorcycle steers in the right direction by weight shift.
FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams of a series of operations in which a player on a simulated motorcycle steers leftward while moving weight.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a game screen in a state in which the player motorcycle makes a sharp curve and escapes from a corner.
FIG. 9 is a schematic explanatory diagram of a game screen immediately after the player bike passes the chicane.
FIG. 10 is a schematic explanatory diagram of each evaluation item of the second type. FIG. 10A is an explanatory diagram for five-level evaluation with respect to the lap time, and FIG. FIG. 5C is an explanatory diagram for the five-stage evaluation for the corner escape speed in the evaluation areas a2 and a3 of different sharp curves, and FIG. D) is a schematic explanatory diagram for evaluating the evaluation result of the second type evaluation item as an overall rank.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a detailed processing example of the present embodiment;
FIG. 12 is an explanatory diagram of a results display screen displayed after the game ends.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 14A and 14B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
12 Display section
100 processor
110 Evaluation Department
112 First processing unit
114 Second processing unit
120 storage unit
130 Grade Calculation Display Processing Unit
190 Information storage media

Claims (4)

バイク移動体がシケインを含むコースを移動するゲームを行うためのシステムであって、
前記シケインの周囲に、バイク移動体が転倒することなく通過可能なコースアウト範囲を設定する手段と、
前記バイク移動体のコースでの前記コースアウト範囲の移動に関連付けてペナルティ条件を設定し、前記バイク移動体が前記コースアウト範囲を移動するというペナルティ条件に該当すると判定した場合に、第1タイプの評価項目としてペナルティタイムを設定し記憶手段に記憶する処理を行なうための第1の処理手段と、
前記バイク移動体の移動に基づき前記バイク移動体の成績を演算し、ゲーム終了後に最終成績として出力する処理を行うための成績演算手段と、
を含み、
前記成績演算手段は、
ゲーム中に前記第1の処理手段が、バイク移動体の移動を前記ペナルティ条件に該当すると判定した場合に、設定されたペナルティタイムを表示するための処理を行う手段と、
前記記憶手段に記憶された第1タイプの評価項目としてのペナルティタイムに基づき、前記バイク移動体の最終成績を修正し出力する手段と、
を含むことを特徴とするゲームを行うためのシステム。
A system for playing a game in which a motorcycle moving body moves on a course including chicane ,
Around the chicane, means for setting a course-out range in which the motorcycle moving body can pass without falling down,
When the penalty condition is set in association with the movement of the course-out range in the course of the motorcycle moving body, and it is determined that the penalty condition that the motorcycle moving body moves in the course-out range is satisfied, the first type evaluation First processing means for setting a penalty time as an item and storing the penalty time in the storage means;
A performance operation means for performing a process of the motorcycle based on the movement of the moving body calculates the results of the bike moving body and outputs a final grade after the game,
Including
The score calculation means is
Means for performing processing for displaying a set penalty time when the first processing means determines that the movement of the motorcycle moving body falls under the penalty condition during the game;
Means for correcting and outputting the final result of the motorcycle moving body based on the penalty time as the first type evaluation item stored in the storage means ;
A system for playing a game characterized by including:
請求項1において、
前記ゲームは、
前記バイク移動体が、ゲーム空間内に設定されたコースをプレーヤの操作に従って移動しゴールインするまでのトータルタイムで最終成績が決定され、
前記第1の処理手段は、
バイク移動体の移動が前記ペナルティ条件に該当すると判定した場合に、第1タイプの評価項目として、前記トータルタイムに加算する前記ペナルティタイムを設定する処理を行ない、
前記成績演算手段は、
前記記憶手段に記憶された第1タイプの評価項目としてのペナルティタイムを前記トータルタイムに加算し最終成績を出力するための処理を行うことを特徴とするゲームを行うためのシステム。
In claim 1,
The game
The final result is determined by the total time until the motorcycle moving body moves in the course set in the game space according to the operation of the player and finishes the goal,
The first processing means includes
When it is determined that the movement of the motorcycle moving body corresponds to the penalty condition, as a first type evaluation item, a process of setting the penalty time to be added to the total time is performed,
The score calculation means is
A system for playing a game, characterized in that processing for adding a penalty time as a first type evaluation item stored in the storage means to the total time and outputting a final score is performed.
バイク移動体がシケインを含むコースを移動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記シケインの周囲に、バイク移動体が転倒することなく通過可能なコースアウト範囲を設定する手段と、
前記バイク移動体のコースでの前記コースアウト範囲の移動に関連付けてペナルティ条件を設定し、前記バイク移動体が前記コースアウト範囲を移動するというペナルティ条件に該当すると判定した場合に、第1タイプの評価項目としてペナルティタイムを設定し記憶手段に記憶する処理を行なうための第1の処理手段と、
前記バイク移動体の移動に基づき前記バイク移動体の成績を演算し、ゲーム終了後に最終成績として出力する処理を行うための成績演算手段としてコンピュータを機能させ、
前記成績演算手段は、
ゲーム中に前記第1の処理手段が、バイク移動体の移動を前記ペナルティ条件に該当すると判定した場合に、設定されたペナルティタイムを表示するための処理を行う手段と、
前記記憶手段に記憶された第1タイプの評価項目としてのペナルティタイムに基づき、前記バイク移動体の最終成績を修正し出力する手段と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to execute a game in which a motorcycle moving body moves a course including chicane,
The program is
Around the chicane, means for setting a course-out range in which the motorcycle moving body can pass without falling down,
When the penalty condition is set in association with the movement of the course-out range in the course of the motorcycle moving body, and it is determined that the penalty condition that the motorcycle moving body moves in the course-out range, the first type evaluation item First processing means for performing processing for setting a penalty time and storing the penalty time in the storage means,
Calculate the results of the motorcycle moving body based on the movement of the motorcycle moving body, let the computer function as a results calculating means for performing processing to output as the final result after the game ends,
The score calculation means is
Means for performing processing for displaying a set penalty time when the first processing means determines that the movement of the motorcycle moving body falls under the penalty condition during the game;
Means for correcting and outputting the final result of the motorcycle moving body based on the penalty time as the first type evaluation item stored in the storage means;
An information storage medium comprising:
請求項3において、
前記ゲームは、
前記バイク移動体が、ゲーム空間内に設定されたコースをプレーヤの操作に従って移動しゴールインするまでのトータルタイムで最終成績が決定され、
前記第1の処理手段は、
バイク移動体の移動が前記ペナルティ条件に該当すると判定した場合に、第1タイプの評価項目として、前記トータルタイムに加算する前記ペナルティタイムを設定する処理を行ない、
前記成績演算手段は、
前記記憶手段に記憶された第1タイプの評価項目としてのペナルティタイムを前記トータルタイムに加算し最終成績を出力するための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 3,
The game
The final result is determined by the total time until the motorcycle moving body moves in the course set in the game space according to the operation of the player and finishes the goal,
The first processing means includes
When it is determined that the movement of the motorcycle moving body corresponds to the penalty condition, as a first type evaluation item, a process of setting the penalty time to be added to the total time is performed,
The score calculation means is
An information storage medium for performing processing for adding a penalty time as a first type evaluation item stored in the storage means to the total time and outputting a final result.
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