JP5407194B2 - VIDEO GAME DEVICE, VIDEO GAME CONTROL METHOD, VIDEO GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents

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Description

本発明は、自動車、人等の所定のオブジェクトが仮想空間内の所定のコースに沿って移動する時間を競うタイプのビデオゲームの制御技術に関する。   The present invention relates to a control technique for a video game of a type in which a predetermined object such as an automobile or a person competes for a time for moving along a predetermined course in a virtual space.

ビデオゲームの1つのジャンルとして、自動車等のオブジェクトを仮想空間内の所定のコースに沿って走らすレースゲームがある(特許文献1等を参照。)。   As one genre of video games, there is a racing game in which an object such as an automobile is run along a predetermined course in a virtual space (see Patent Document 1 and the like).

この種のレースゲームにおいて、プレイヤのスキルを測る物差としてラップタイム(所定のコースを1周するのに要した時間)あるいは走破タイム(所定のコースを完走するのに要した時間)は最も重要な要素である。レースゲームの熱心なプレイヤは、ラップタイムや走破タイムを少しでも縮めようと繰り返しゲームにチャレンジし、スキルを磨いていく。従って、ビデオゲーム装置には、プレイヤのスキルを正確に評価し、プレイヤ間のスキルの差をきちんとラップタイムや走破タイムに反映することが求められる。
特開2003−88682号公報
In this type of racing game, the lap time (time required to complete a predetermined course) or the running time (time required to complete a predetermined course) is the most important difference in measuring the skill of the player. Is an element. Race game enthusiastic players will challenge the game repeatedly and hone their skills to reduce lap time and run time as much as possible. Therefore, the video game apparatus is required to accurately evaluate the skill of the player and properly reflect the skill difference between the players in the lap time and the running time.
JP 2003-88682 A

上述したように、ビデオゲーム装置にはプレイヤのスキルを正確に評価することが求められるが、開発側で想定した走りをラップタイムや走破タイムに反映させるには、様々な壁が存在した。例えば、初心者のために壁に擦ってもあまり減速しないように設定すると、上級者は逆にその現象を利用して速く走ろうとしてしまう。また、様々なスピードでもクリアできるコーナを設定すると、なるべく速いスピードでコーナを曲がることだけが目的のゲームになってしまう。   As described above, the video game device is required to accurately evaluate the skill of the player. However, there are various walls in order to reflect the running assumed by the development side in the lap time and the running time. For example, if it is set for a beginner so that it does not slow down even if it is rubbed against a wall, an advanced person will try to run faster using the phenomenon. Also, if you set a corner that can be cleared at various speeds, the only game you can turn at the corner is as fast as possible.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することのできるビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および、記録媒体を提供することにある。   The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and the object of the present invention is that the lap time and the running time are not affected by the speed of the object on the spot during the game, and the skill of the player An object of the present invention is to provide a video game apparatus, a video game control method, a video game control program, and a recording medium capable of accurately evaluating the above and reflecting them in the lap time and the running time.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置であって、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段と、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段とを備えるビデオゲーム装置を要旨としている。 In order to solve the above problems, according to the present invention, as described in claim 1, a course is set in a virtual space, and an object is moved along the course in response to a player's operation. A video game device capable of executing a game program for competing for a time for moving an object, and means for obtaining a signal indicating a current time that is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses; Means for acquiring a signal indicating the occurrence of an operation to be deducted by the player as the game progresses; means for obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses; The means for increasing / decreasing the evaluation value based on the occurrence of the operation to be added is set, and the time for the object to reach the goal by the evaluation is set. To set the passing time at each position that has been set in advance along the course on the basis of time, by comparing the passage time set at a position closest to the object and the current time at a predetermined timing, said object And a means for changing the speed of the object so that the goal time is converged to the set time to reach the goal.

また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のビデオゲーム装置において、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの前記コース上の現在位置、および基準点からの走行距離である現在距離を示す信号を取得する手段、をさらに備え、前記評価の値を増減する手段は、前記コースに沿って予め設定された各位置のうち、前記現在位置に最も近い位置まで前記基準点から標準的な走行を行った場合の走行距離である標準距離と前記現在距離とを比較し、前記標準距離よりも前記現在距離が小さい場合に評価の値を増加させ、前記標準距離よりも前記現在距離が大きい場合に評価の値を減少させ、前記減点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を減少させ、前記加点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を増加させるようにすることができる。 Further, as described in claim 2, in the video game device according to claim 1, the current position on the course of the object as the game progresses and the current distance that is the travel distance from the reference point are indicated. Means for acquiring a signal, and means for increasing or decreasing the value of the evaluation is a standard run from the reference point to a position closest to the current position among the preset positions along the course. When the current distance is compared with the standard distance, which is the travel distance when the current distance is performed, the evaluation value is increased when the current distance is smaller than the standard distance, and the current distance is larger than the standard distance The evaluation value is decreased, the evaluation value is decreased when the operation to be deducted is generated, and the evaluation value is increased when the operation to be added is generated. Rukoto can.

また、請求項に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、前記減点対象の操作は、カーレースゲームにおける壁ヒットおよび/もしくはステアリング切り過ぎであり、前記加点対象の操作は、カーレースゲームにおけるドリフトであるものとすることができる。 Further, as described in claim 3, in the video game device according to any one of claims 1 or 2, wherein the deduction for the operation is the wall hits and / or the steering cutting too far in a car racing game In addition, the operation to be added can be a drift in a car racing game.

また、請求項に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームを行うビデオゲーム装置が実行するビデオゲーム制御方法であって、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する工程と、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する工程と、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する工程とを備えるビデオゲーム制御方法として構成することができる。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game in which a course is set in a virtual space, an object is moved along the course in response to a player's operation, and the object competes for a time for the object to move. A video game control method executed by the apparatus, the step of obtaining a signal indicating a current time that is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses, and a player's deduction target operation as the game progresses Evaluation based on the step of acquiring a signal indicating occurrence, the step of acquiring a signal indicating occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses, and the occurrence of the operation to be deducted or the operation to be added The time for the object to reach the goal by the evaluation, and the course based on the time to reach the goal Along with setting the passing time at each position that is set in advance, passing time set closest to the object at a predetermined timing and by comparing the current time, set the goal time of the object the And a step of changing the speed of the object so as to converge at the time to reach the goal.

また、請求項に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームを行うビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段として機能させるビデオゲーム制御プログラムとして構成することができる。 According to a fifth aspect of the present invention, the video game is a game in which a course is set in the virtual space, the object is moved along the course in response to the operation of the player, and the object is competing for the time to move. The computer constituting the apparatus obtains a signal indicating a current time that is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses, and a signal indicating the occurrence of an operation of the player's deduction target as the game progresses Means for acquiring a signal indicating the occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses, means for increasing or decreasing an evaluation value based on the occurrence of the operation to be deducted or the operation to be added The time for the object to reach the goal is set by the evaluation, and is set in advance along the course based on the time to reach the goal. Set the transit time in the position, passing time set closest to the object at a predetermined timing and by comparing the current time, the convergence time to reach the goal that is set a goal time of the object The video game control program can be configured to function as means for changing the speed of the object.

また、請求項に記載されるように、請求項に記載のビデオゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。 Further, as described in claim 6 , it can be configured as a computer-readable recording medium on which the video game control program according to claim 5 is recorded.

本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および、記録媒体にあっては、ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することができる。   In the video game device, the video game control method, the video game control program, and the recording medium of the present invention, the lap time and the running time are not influenced by the speed of the spot of the object in progress of the game, and the player's Skills can be accurately evaluated and reflected in lap times and running times.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.

<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration example of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.

図1において、ビデオゲーム装置1は、主たる制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)101と、ポリゴンを用いた3次元グラフィックスの描画処理を行うジオメトリプロセッサ102と、実行中のプログラムおよびデータを保持するRAM(Random Access Memory)等のシステムメモリ103と、制御プログラムおよび各種データを保持するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、CD(Compact Disk)ドライブ、DVD(Digital Versatile Disk)ドライブ等の記憶装置104と、起動プログラムを保持するブートROM105と、ボタン、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル等のデバイスとのインタフェースを行うペリフェラルI/F(Interface)106とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ107に接続されている。   In FIG. 1, a video game apparatus 1 holds a CPU (Central Processing Unit) 101 that performs main control operations, a geometry processor 102 that performs drawing processing of 3D graphics using polygons, and a program and data that are being executed. System memory 103 such as RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory) that holds control programs and various data, HDD (Hard Disk Drive), flash memory, CD (Compact Disk) drive, DVD (Digital Versatile) A storage device 104 such as a disk drive, a boot ROM 105 that holds a startup program, and a peripheral I / F (Interface) 106 that interfaces with devices such as buttons, handles, an accelerator pedal, and a brake pedal. Bus arbiter that performs system bus arbitration It is connected to the 07.

また、バスアービタ107には、グラフィックメモリ109を用いて画面描画を行うレンダリングプロセッサ108を介して表示用のモニタ110が接続されるとともに、オーディオメモリ112を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ111を介して音声出力用のスピーカ113が接続されている。更に、バスアービタ107には通信I/F114が接続され、通信I/F114の他端はネットワークに接続され、他のビデオゲーム装置や管理用サーバに接続される。   In addition, a display monitor 110 is connected to the bus arbiter 107 via a rendering processor 108 that performs screen drawing using the graphic memory 109, and via an audio processor 111 that performs audio output using the audio memory 112. An audio output speaker 113 is connected. Further, a communication I / F 114 is connected to the bus arbiter 107, and the other end of the communication I / F 114 is connected to a network, and is connected to another video game apparatus and a management server.

図2はビデオゲーム装置1の主としてコンピュータプログラムにより実現される機能構成例を示す図である。   FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional configuration realized mainly by a computer program of the video game apparatus 1.

図2において、ビデオゲーム装置1は、ゲーム制御部121と評価計算部122と加減速制御部123と位置・時間テーブル124と評価保持部125とを備えている。   In FIG. 2, the video game apparatus 1 includes a game control unit 121, an evaluation calculation unit 122, an acceleration / deceleration control unit 123, a position / time table 124, and an evaluation holding unit 125.

ゲーム制御部121は、ビデオゲームの進行を制御する機能を有している。   The game control unit 121 has a function of controlling the progress of the video game.

評価計算部122は、ゲーム制御部121から、自動車等のオブジェクトのコース上の現在の位置を示す位置信号(例えば、X,Y,Zの座標値など)と、スタートからの経過時間を示す時間信号(例えば、秒数やスタートからのフレーム数など)と、スタートからの走行距離を示す距離信号と、コースのサイドに設けられた壁への衝突(ヒット)の状況を示す壁コリジョンの深さ信号と、ステアリングの切り過ぎを示すステアオーバの角度信号と、ドリフトの状況を示すドリフトの角度・速度信号とを入力し、リアルタイムに評価(ポイント)の値を計算して評価保持部125に格納する機能を有している。評価とは、標準的に走行した場合のゴール到達時間(標準ゴール時間)に対して加減算する時間である。図3は評価とゴール到達時間の対応関係の例を示す図であり、評価が「0」の場合はゴール到達時間への影響が「0」秒となり、評価が高いほどゴール到達時間から秒数が減算され、評価が低いほどゴール到達時間に秒数が加算される。   The evaluation calculation unit 122 receives, from the game control unit 121, a position signal (for example, coordinate values of X, Y, Z, etc.) indicating the current position of the object such as an automobile, and a time indicating the elapsed time from the start. Signal (for example, number of seconds, number of frames from the start, etc.), distance signal indicating the distance traveled from the start, and the depth of the wall collision indicating the situation of a collision (hit) on the side of the course A signal, a steerover angle signal indicating excessive steering, and a drift angle / velocity signal indicating a drift state are input, and an evaluation (point) value is calculated and stored in the evaluation holding unit 125 in real time. It has a function. Evaluation is the time to be added to or subtracted from the goal arrival time (standard goal time) when the vehicle travels normally. FIG. 3 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the evaluation and the goal arrival time. When the evaluation is “0”, the influence on the goal arrival time is “0” seconds. Is subtracted, and the lower the evaluation, the more seconds are added to the goal arrival time.

図2に戻り、位置・時間テーブル124は、コース上の各位置(パス)における標準的な走行距離(標準距離)と経過時間(標準通過時間)の対応関係を保持しており、評価計算部122における評価計算および加減速制御部123における加減速制御において参照される。なお、各位置(パス)は、コース上の標準的な走行位置に設定される。   Returning to FIG. 2, the position / time table 124 holds the correspondence between the standard travel distance (standard distance) and the elapsed time (standard transit time) at each position (pass) on the course. Reference is made in the evaluation calculation in 122 and the acceleration / deceleration control in the acceleration / deceleration control unit 123. Each position (pass) is set to a standard traveling position on the course.

図4はレースゲームにおけるコース(サーキット)の例を示す図であり、図5は位置・時間テーブル124に格納されるコース上の走行距離(標準距離)と経過時間(標準通過時間)の関係の例を示す図である。位置・時間テーブル124に格納される走行距離(標準距離)と経過時間(標準通過時間)は、標準的な走行を行った場合の走行距離(標準距離)および経過時間(標準通過時間)としてゲーム開発者が予め想定して設定した値である。なお、図5では位置(距離)と時間の関係を連続的に示してあるが、位置・時間テーブル124上ではコース上の離散的な複数(多数)の位置(パス)に対して走行距離(標準距離)と経過時間(標準通過時間)の対のデータが格納される。図6は位置・時間テーブル124の例を示す図であり、パス座標(x,y,z)と走行距離と標準通過時間と設定通過時間が対応して格納されている。ここで、設定通過時間は、評価によって設定されるゴール到達時間(設定ゴール時間)を基に計算され、評価の値が変更された場合に、逐次更新される。図の設定通過時間は、評価の値が高く、各通過時間が標準通過時間より短縮された一例である。   FIG. 4 is a diagram showing an example of a course (circuit) in a racing game, and FIG. 5 is a graph showing the relationship between the travel distance (standard distance) and the elapsed time (standard passage time) on the course stored in the position / time table 124. It is a figure which shows an example. The travel distance (standard distance) and the elapsed time (standard passage time) stored in the position / time table 124 are games as the travel distance (standard distance) and the elapsed time (standard passage time) when performing standard travel. This value is set by the developer in advance. In FIG. 5, the relationship between the position (distance) and time is shown continuously. However, on the position / time table 124, the traveling distance ( Data of a pair of standard distance) and elapsed time (standard transit time) is stored. FIG. 6 is a diagram showing an example of the position / time table 124, in which path coordinates (x, y, z), travel distance, standard passage time, and set passage time are stored in correspondence. Here, the set transit time is calculated based on the goal arrival time (set goal time) set by the evaluation, and is sequentially updated when the value of the evaluation is changed. The set passage time in the figure is an example in which the evaluation value is high and each passage time is shorter than the standard passage time.

図2に戻り、加減速制御部123は、評価計算部122を介してゲーム制御部121から取得する位置信号、時間信号、位置・時間テーブル124の参照値および評価保持部125に保持された評価の値に基づき、ゲーム制御部121に対し、オブジェクトのゲーム画面上に表示されない物理速度を加減速する物理速度制御信号と、オブジェクトのゲーム画面上に表示される表示速度を加減速する表示速度制御信号と、壁ヒットに対する壁減速の軽減・復帰を行う壁減速制御信号とを与え、オブジェクトの速度を制御する機能を有している。   Returning to FIG. 2, the acceleration / deceleration control unit 123 receives the position signal and time signal acquired from the game control unit 121 via the evaluation calculation unit 122, the reference value of the position / time table 124, and the evaluation held in the evaluation holding unit 125. And a display speed control for accelerating / decelerating the display speed displayed on the game screen of the object, and a physical speed control signal for accelerating / decelerating the physical speed that is not displayed on the game screen of the object. It has a function of giving a signal and a wall deceleration control signal for reducing / restoring wall deceleration in response to a wall hit, and controlling the speed of the object.

<動作>
図7は上記の実施形態の主たる制御処理の例を示すフローチャートである。
<Operation>
FIG. 7 is a flowchart showing an example of main control processing of the above embodiment.

図7において、ゲームの進行と並行して、評価計算(ステップS1)と、加減速制御(ステップS2)の処理が、例えば、1フレーム(1/60秒)おきに繰り返し処理される。なお、前述した各位置(パス座標)を、コースを横断する直線として定義し、当該直線上をオブジェクトが通過したタイミング毎に処理を行ってもよい。   In FIG. 7, in parallel with the progress of the game, the evaluation calculation (step S1) and the acceleration / deceleration control (step S2) are repeated, for example, every other frame (1/60 seconds). Note that each position (path coordinate) described above may be defined as a straight line crossing the course, and processing may be performed at each timing when the object passes through the straight line.

図8は評価計算部122による評価計算(図7のステップS1)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing a processing example of the evaluation calculation (step S1 in FIG. 7) by the evaluation calculation unit 122.

図8において、評価計算部122は評価計算の処理を開始すると(ステップS101)、ゲーム制御部121から取得した壁コリジョンの深さ信号に基づいて壁ヒットがあったか否か判断し(ステップS102)、壁ヒットがあったと判断した場合(ステップS102のYes)には評価保持部125に保持される評価の値を所定の値だけ減少させる(ステップS103)。壁ヒットは減点対象の操作であるため、スキルの評価を下げる。壁ヒットがあったと判断しなかった場合(ステップS102のNo)には特に処理を行わない。   In FIG. 8, when the evaluation calculation unit 122 starts the evaluation calculation process (step S101), the evaluation calculation unit 122 determines whether or not there is a wall hit based on the wall collision depth signal acquired from the game control unit 121 (step S102). If it is determined that there has been a wall hit (Yes in step S102), the evaluation value held in the evaluation holding unit 125 is decreased by a predetermined value (step S103). Since the wall hit is an operation to be deducted, the skill evaluation is lowered. If it is not determined that there has been a wall hit (No in step S102), no particular processing is performed.

次いで、評価計算部122はゲーム制御部121から取得した位置信号の示す現在位置から最も近い位置(パス)を、ゲーム制御部121から取得したオブジェクトの位置信号による座標値とパス座標値とを比較して最も近いパスを求める。そして、当該位置(パス)の走行距離(標準距離)と、ゲーム制御部121から取得した距離信号の示す現在距離とを比較して、走行距離(標準距離)よりも現在距離が小さいか否か判断し(ステップS104)、標準距離よりも現在距離が小さいと判断した場合(ステップS104のYes)には評価保持部125に保持される評価の値を所定の値だけ増加させる(ステップS105)。標準距離よりも現在距離が小さいということは、標準的な走行ラインよりも距離が小さい有利な走行ラインを走っているため、加点対象の操作の結果としてスキルの評価を上げる。標準距離よりも現在距離が小さいと判断しなかった場合(ステップS104のNo)には評価の値を所定の値だけ減少させる(ステップS106)。標準距離よりも現在距離が小さくないということは、標準的な走行ラインに比して無駄な走行をしているため、減点対象の操作の結果としてスキルの評価を下げる。   Next, the evaluation calculation unit 122 compares the position (pass) closest to the current position indicated by the position signal acquired from the game control unit 121 with the coordinate value based on the position signal of the object acquired from the game control unit 121 and the pass coordinate value. And find the closest path. Then, the travel distance (standard distance) of the position (path) is compared with the current distance indicated by the distance signal acquired from the game control unit 121, and whether or not the current distance is smaller than the travel distance (standard distance). If it is determined (step S104) and it is determined that the current distance is smaller than the standard distance (Yes in step S104), the evaluation value held in the evaluation holding unit 125 is increased by a predetermined value (step S105). The fact that the current distance is smaller than the standard distance means that the skill is evaluated as a result of the operation to be added because it is running on an advantageous traveling line whose distance is smaller than the standard traveling line. If it is not determined that the current distance is smaller than the standard distance (No in step S104), the evaluation value is decreased by a predetermined value (step S106). The fact that the current distance is not smaller than the standard distance means that the driving is wasted compared to the standard driving line, so the evaluation of the skill is lowered as a result of the operation to be deducted.

次いで、評価計算部122はゲーム制御部121から取得したステアオーバの角度信号に基づいてステアリング切り過ぎがあったか否か判断し(ステップS107)、ステアリング切り過ぎがあったと判断した場合(ステップS107のYes)には評価保持部125に保持される評価の値を所定の値だけ減少させる(ステップS108)。ステアリング切り過ぎは減点対象の操作であるため、スキルの評価を下げる。ステアリング切り過ぎがあったと判断しなかった場合(ステップS107のNo)には特に処理を行わない。   Next, the evaluation calculation unit 122 determines whether or not the steering is excessively cut based on the steering over angle signal acquired from the game control unit 121 (step S107), and determines that the steering is excessively cut (Yes in step S107). The evaluation value held in the evaluation holding unit 125 is decreased by a predetermined value (step S108). Since steering too much is an operation to be deducted, the skill evaluation is lowered. If it is not determined that the steering is excessively cut (No in step S107), no particular processing is performed.

次いで、評価計算部122はゲーム制御部121から取得したドリフトの角度・速度信号に基づいて有効なドリフトがなされたか否か判断し(ステップS109)、有効なドリフトがなされたと判断した場合(ステップS109のYes)には評価保持部125に保持される評価の値を所定の値だけ増加させる(ステップS110)。有効なドリフトは加点対象の操作であるため、スキルの評価を上げる。有効なドリフトがなされたと判断しなかった場合(ステップS109のNo)には特に処理を行わない。その後、評価計算部122は評価計算の処理を終了する(ステップS111)。   Next, the evaluation calculation unit 122 determines whether or not effective drift has been performed based on the drift angle / speed signal acquired from the game control unit 121 (step S109), and determines that effective drift has been performed (step S109). No)), the evaluation value held in the evaluation holding unit 125 is increased by a predetermined value (step S110). Since effective drift is an operation to be added, the skill evaluation is raised. When it is not determined that an effective drift has been made (No in step S109), no particular processing is performed. Thereafter, the evaluation calculation unit 122 ends the evaluation calculation process (step S111).

図9は加減速制御部123による加減速制御(図7のステップS2)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing a processing example of acceleration / deceleration control (step S2 in FIG. 7) by the acceleration / deceleration control unit 123.

図9において、加減速制御部123は加減速制御の処理を開始すると(ステップS21)、位置・時間テーブル124から位置信号の示すオブジェクトの現在位置から最も近い位置(パス)に格納された設定通過時間と、現在位置までの時間(時間信号の示す現在時間)とを比較し、前者が少ないか否か判断する(ステップS22)。この設定通過時間が現在時間よりも少ないと判断した場合(ステップS22のYes)にはオブジェクトの加速を行い(ステップS23)、少なくないと判断した場合(ステップS22のNo)にはオブジェクトの減速を行なう(ステップS24)。その後、加減速制御部123は加減速制御の処理を終了する(ステップS25)。   In FIG. 9, when the acceleration / deceleration control unit 123 starts the acceleration / deceleration control process (step S <b> 21), the setting passage stored in the position (path) closest to the current position of the object indicated by the position signal from the position / time table 124. The time and the time to the current position (current time indicated by the time signal) are compared to determine whether or not the former is small (step S22). If it is determined that the set transit time is less than the current time (Yes in step S22), the object is accelerated (step S23). If it is determined that the set transit time is not less (No in step S22), the object is decelerated. This is performed (step S24). Thereafter, the acceleration / deceleration control unit 123 ends the acceleration / deceleration control process (step S25).

図10は加速(図9のステップS23)および減速(図9のステップS24)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing a processing example of acceleration (step S23 in FIG. 9) and deceleration (step S24 in FIG. 9).

図10において、加減速制御部123は処理を開始すると(ステップS201)、オブジェクトのゲーム画面上の速度計には表示されない物理速度を加減速する(ステップS202)。このときの速度計の値の表示は、アクセル入力操作部の入力時間や入力加減などから算出された通常の値が表示される。この場合、オブジェクトの物理速度の加速および減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内、例えば速度計で表示される速度の±10%の範囲内で行うことが望ましい。なお、先に述べた設定通過時間と現在時間の差が大きい場合には、最大10%の加減速を行い、差が小さい場合には、差に応じた割合の加減速を行うこともできる。   In FIG. 10, when the acceleration / deceleration control unit 123 starts the process (step S201), the acceleration / deceleration of the physical speed that is not displayed on the speedometer on the game screen of the object (step S202). The speedometer value at this time is displayed as a normal value calculated from the input time of the accelerator input operation section, input adjustment, or the like. In this case, it is desirable that acceleration and deceleration of the physical speed of the object be performed within a range of a predetermined ratio that is not noticed by the player, for example, within a range of ± 10% of the speed displayed by the speedometer. When the difference between the set passing time and the current time described above is large, acceleration / deceleration can be performed up to 10%, and when the difference is small, acceleration / deceleration can be performed at a rate corresponding to the difference.

図11は現在時間におけるコース上の自動車等のオブジェクトに対する評価を加味した位置(評価位置)を考慮した観点で示したものであり、評価位置に近づけるための加減速制御による補正作用の概念を示す図である。例えば、上述した各パスは、スタートから標準ゴール時間までの標準的な走行位置を1フレーム(1/60秒)毎に区切って設定してもよい。つまり、上述した各パスの標準通過時間を単位時間で設定するものである。このとき、標準ゴール時間が5分00秒であれば、コース上の標準的な走行位置に、18000個のパスを設定する。かかる場合、位置・時間テーブル124の標準ゴール時間や設定ゴール時間もフレーム数として設定される。これにより、現在時間をスタートからのフレーム数として換算することができ、現在時間(フレーム数)に対して、オブジェクトが居るべきパスの位置を、図11の評価位置P0として示すことができる。この評価位置P0とは、現在時間(フレーム数)が設定通過時間として設定されているパスの位置(座標)のことである。この場合、図9のS22は、走行距離によって順に番号付けされたパスに基づいて、現在時間(フレーム数)におけるオブジェクトに最も近いパス番号と、評価位置P0のパス番号とを比較して加減速処理を行うこともできる。   FIG. 11 shows the concept of the correction action by acceleration / deceleration control for approaching the evaluation position, considering the position (evaluation position) in consideration of the evaluation of an object such as a car on the course at the current time. FIG. For example, each path described above may be set by dividing a standard traveling position from the start to the standard goal time every frame (1/60 seconds). That is, the standard passage time of each path described above is set in unit time. At this time, if the standard goal time is 5 minutes 00 seconds, 18000 passes are set at the standard running position on the course. In this case, the standard goal time and the set goal time in the position / time table 124 are also set as the number of frames. Thereby, the current time can be converted as the number of frames from the start, and the position of the path where the object should be with respect to the current time (number of frames) can be indicated as the evaluation position P0 in FIG. The evaluation position P0 is the position (coordinates) of the path where the current time (number of frames) is set as the set transit time. In this case, S22 in FIG. 9 is accelerated / decelerated by comparing the pass number closest to the object at the current time (number of frames) with the pass number of the evaluation position P0 based on the passes numbered in order by the travel distance. Processing can also be performed.

図11において、コース上の現在位置P1にオブジェクトがいて太矢印方向に移動しているものとし、この時点で評価を加味した評価位置P0が先に存在する場合、オブジェクトは、評価位置P0に近づく方向に加速される。これにより、コース上の各位置(パス)における設定通過時間のタイムに近づき、ゴールタイムが設定ゴール時間に収束していく。また、コース上の現在位置P2にオブジェクトがいて太矢印方向に移動しているものとし、この時点で評価を加味した評価位置P0が後ろに存在する場合、オブジェクト評価位置P0に近づく方向に減速される。この場合もコース上の各位置(パス)における設定通過時間のタイムに近づき、ゴールタイムが設定ゴール時間に収束していく。   In FIG. 11, it is assumed that an object is present at the current position P1 on the course and is moving in the direction of the thick arrow. If the evaluation position P0 that takes the evaluation into consideration at this time exists first, the object approaches the evaluation position P0. Accelerated in the direction. Thereby, the time of the set passing time at each position (pass) on the course approaches, and the goal time converges to the set goal time. Also, if the object is present at the current position P2 on the course and is moving in the direction of the thick arrow, and there is an evaluation position P0 that takes into account the evaluation at this point, the object is decelerated in a direction approaching the object evaluation position P0 The Also in this case, the time of the set passing time at each position (pass) on the course approaches and the goal time converges to the set goal time.

図10に戻り、加減速制御部123は物理速度の加速(ステップS202)と並行して、オブジェクトのゲーム画面上に表示され速度計にも表示される表示速度の加速および減速を行うこともできる(ステップS203)。すなわち、プレイヤに気付かれない範囲の物理速度の加減速(±10%の範囲)だけでは評価を加味した現在時間の評価位置に誘導することが困難な場合があるため、表示速度の加減速を併せて行なうことで評価を加味した評価位置にオブジェクトを誘導(補正)することが容易になる。この場合の表示速度の加速および減速も、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内、例えばオブジェクトが発揮することができる(設定された能力値による)速度の±10%の範囲内で行うことが望ましい。なお、先に述べた設定通過時間と現在時間の差が大きい場合には、最大10%の加減速を行い、差が小さい場合には、差に応じた割合の加減速を行うことができる。   Returning to FIG. 10, the acceleration / deceleration control unit 123 can also accelerate and decelerate the display speed displayed on the game screen of the object and also displayed on the speedometer, in parallel with the acceleration of the physical speed (step S202). (Step S203). In other words, it may be difficult to guide to the evaluation position of the current time taking into account the evaluation only by acceleration / deceleration of the physical speed in a range not noticed by the player (range of ± 10%). By performing this together, it is easy to guide (correct) the object to the evaluation position in consideration of the evaluation. In this case, acceleration and deceleration of the display speed are also performed within a range of a predetermined ratio that is not noticed by the player, for example, within a range of ± 10% of the speed that the object can exert (depending on the set ability value). Is desirable. When the difference between the set passing time and the current time described above is large, acceleration / deceleration can be performed at a maximum of 10%, and when the difference is small, acceleration / deceleration can be performed at a rate corresponding to the difference.

また、加減速制御部123は物理速度の加速(ステップS202)と並行して、壁減速の軽減/復帰を併せて行なうことができる(ステップS204)。すなわち、ゲーム制御部121によるゲーム進行では、一般にコースのサイドの壁にオブジェクトが接触した場合に所定量の減速を行なう処理が行われるが、この減速が却って評価を加味した評価位置に誘導することを困難にする原因となる。そこで、評価が高く加速を行なうべき場合には、併せて壁減速の軽減を行ない、評価が低く減速を行なうべき場合には壁減速の復帰を行なうことで、評価を加味した評価位置に誘導しやすくしている。   Further, the acceleration / deceleration control unit 123 can reduce / return wall deceleration in parallel with the acceleration of the physical speed (step S202) (step S204). That is, in the game progress by the game control unit 121, a process of performing a predetermined amount of deceleration is generally performed when an object comes into contact with the side wall of the course, but this deceleration is instead guided to an evaluation position that takes into account the evaluation. Cause difficulty. Therefore, when acceleration is high and acceleration should be performed, wall deceleration is also reduced, and when evaluation is low and deceleration should be performed, return to wall deceleration is performed, leading to an evaluation position that takes evaluation into account. It is easy.

その後、加減速制御部123は加速もしくは減速の処理を終了する(ステップS205)。   Thereafter, the acceleration / deceleration control unit 123 ends the acceleration or deceleration process (step S205).

なお、上述した実施形態ではゲーム進行の全般にわたって評価計算を行い、評価の値に基づいてオブジェクトの加速もしくは減速を行なっているが、評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速の制御を、コースの所定領域や、ゲーム開始からの所定時間帯に限定して行なわせることもできる。この場合、評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速が行なわれない領域では、プレイヤの操作がダイレクトにゲーム進行に反映されることとなり、白熱した対戦を行なわせることができ、ゲーム性を高めることができる。この場合でも、他の領域で評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速を行なうことで、ラップタイムや走破タイムをプレイヤのスキルに応じた値に誘導することができる。   In the above-described embodiment, the evaluation calculation is performed over the entire game progress, and the object is accelerated or decelerated based on the evaluation value. However, the object acceleration or deceleration control based on the evaluation value is controlled in the course. It can also be performed limited to a predetermined area or a predetermined time zone from the start of the game. In this case, in an area where the object is not accelerated or decelerated based on the evaluation value, the player's operation is directly reflected in the progress of the game. Can do. Even in this case, by accelerating or decelerating the object based on the evaluation value in other areas, the lap time and the running time can be induced to values according to the skill of the player.

<総括>
以上説明したように、本発明の実施形態によれば次のような利点がある。
(1)ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することができる。
(2)標準的なパターンを中心にスキルに応じた評価で前後する位置および時間の幅の中にオブジェクトの走行が収束しやすくなるため、開発側で用意した評価システムでゲームを管理することができる。
(3)ネットワークを介して他のビデオゲーム装置と対戦を行なう場合、通信途絶により相手方の走行データが取得できなくなった場合、従来は標準的な走行データを用いてその後のゲーム進行を補っていたが、通信途絶の直前に取得した相手プレイヤの評価を用いることにより実際の走行データに近いシミュレーションを行なうことができる。
(4)オブジェクトに設定された性能(加速、最高速、コーナリングの能力)に差があったとしても、本発明でその差を吸収することができ、タイムアタックや複数人での対戦において接戦を演出することが容易にできる。
<Summary>
As described above, the embodiment of the present invention has the following advantages.
(1) The lap time and running time are not affected by the speed of the object in progress of the game, and the skill of the player can be accurately evaluated and reflected in the lap time and running time.
(2) Since it becomes easier for objects to travel within the range of time and the position that goes back and forth in the evaluation according to the skill centered on the standard pattern, the game can be managed with the evaluation system prepared on the development side it can.
(3) When competing with other video game devices via the network, if the opponent's running data cannot be acquired due to communication interruption, the conventional game data was used to compensate for subsequent game progress. However, a simulation close to actual running data can be performed by using the evaluation of the opponent player acquired immediately before the communication interruption.
(4) Even if there is a difference in the performance (acceleration, maximum speed, cornering ability) set for the object, the difference can be absorbed by the present invention, and a close battle is produced in a time attack or multiplayer battle. Can be easily done.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of the video game apparatus concerning one Embodiment of this invention. ビデオゲーム装置の主としてコンピュータプログラムにより実現される機能構成例を示す図である。It is a figure which shows the function structural example mainly implement | achieved by the computer program of a video game apparatus. 評価とゴール到達時間の対応関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the correspondence of evaluation and goal arrival time. レースゲームにおけるコース(サーキット)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the course (circuit) in a race game. 位置・時間テーブルに格納されるコース上の走行距離(標準距離)と経過時間(標準通過時間)の関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the travel distance (standard distance) on a course stored in a position and time table, and elapsed time (standard transit time). 位置・時間テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a position and time table. 実施形態の主たる制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main control processing of embodiment. 評価計算の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of evaluation calculation. 加減速制御の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of acceleration / deceleration control. 加速および減速の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of acceleration and deceleration. コース上の自動車等のオブジェクトに対する加減速制御による補正作用の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the correction effect | action by the acceleration / deceleration control with respect to objects, such as a motor vehicle on a course.

符号の説明Explanation of symbols

1 ビデオゲーム装置
101 CPU
102 ジオメトリプロセッサ
103 システムメモリ
104 記憶装置
105 ブートROM
106 ペリフェラルI/F
107 バスアービタ
108 レンダリングプロセッサ
109 グラフィックメモリ
110 モニタ
111 オーディオプロセッサ
112 オーディオメモリ
113 スピーカ
114 通信I/F
121 ゲーム制御部
122 評価計算部
123 加減速制御部
124 位置・時間テーブル
125 評価保持部
1 Video game device 101 CPU
102 Geometry Processor 103 System Memory 104 Storage Device 105 Boot ROM
106 Peripheral I / F
107 Bus Arbiter 108 Rendering Processor 109 Graphic Memory 110 Monitor 111 Audio Processor 112 Audio Memory 113 Speaker 114 Communication I / F
121 Game Control Unit 122 Evaluation Calculation Unit 123 Acceleration / Deceleration Control Unit 124 Position / Time Table 125 Evaluation Holding Unit

Claims (6)

仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置であって、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段と、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game apparatus capable of executing a game program that sets a course in a virtual space, moves an object along the course in response to an operation of a player, and competes for a time for the object to move,
Means for obtaining a signal indicating a current time which is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses;
Means for obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be deducted by the player as the game progresses;
Means for obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses;
Means for increasing or decreasing an evaluation value based on the occurrence of the deduction target operation or the addition target operation;
Based on the evaluation, a time for the object to reach the goal is set, and a passing time at each position set in advance along the course is set based on the time to reach the goal. Means for comparing the passing time set at a close position and the current time, and changing the speed of the object so that the goal time of the object converges to the time to reach the set goal A video game apparatus characterized by.
請求項1に記載のビデオゲーム装置において、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの前記コース上の現在位置、および基準点からの走行距離である現在距離を示す信号を取得する手段、
をさらに備え、
前記評価の値を増減する手段は、
前記コースに沿って予め設定された各位置のうち、前記現在位置に最も近い位置まで前記基準点から標準的な走行を行った場合の走行距離である標準距離と前記現在距離とを比較し、前記標準距離よりも前記現在距離が小さい場合に評価の値を増加させ、
前記標準距離よりも前記現在距離が大きい場合に評価の値を減少させ、
前記減点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を減少させ、
前記加点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を増加させる
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
The video game device according to claim 1,
Means for obtaining a signal indicating a current position of the object on the course as the game progresses and a current distance that is a distance traveled from a reference point;
Further comprising
Means for increasing or decreasing the value of the evaluation is:
Of each of the preset positions along the course, compare the current distance with a standard distance that is a travel distance when performing a standard travel from the reference point to a position closest to the current position, said increasing the value of the evaluation when the current distance smaller than the standard distance,
If the current distance is greater than the standard distance, decrease the value of the evaluation,
When the operation of the deduction target occurs, decrease the value of the evaluation,
A video game apparatus characterized in that the value of the evaluation is increased when the operation to be added is generated.
請求項1または2のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、
前記減点対象の操作は、カーレースゲームにおける壁ヒットおよび/もしくはステアリング切り過ぎであり、
前記加点対象の操作は、カーレースゲームにおけるドリフトである
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
The video game device according to any one of claims 1 and 2 ,
The deduction target operation is a wall hit and / or steering too much in a car racing game,
The video game apparatus characterized in that the operation to be added is drift in a car racing game.
仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームを行うビデオゲーム装置が実行するビデオゲーム制御方法であって、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する工程と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する工程と、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する工程と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
A video game control method executed by a video game device that sets a course in a virtual space, moves an object along the course in response to a player's operation, and performs a game that competes for the time for the object to move,
Obtaining a signal indicating a current time that is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses;
Obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be deducted by the player as the game progresses;
Obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses;
Increasing or decreasing the value of the evaluation based on the occurrence of the operation to be deducted or the operation to be added
Based on the evaluation, a time for the object to reach the goal is set, and a passing time at each position set in advance along the course is set based on the time to reach the goal. A step of comparing the passing time set at a close position and the current time, and changing the speed of the object so that the goal time of the object converges to the time to reach the set goal. A video game control method characterized by the above.
仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームを行うビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、前記オブジェクトのゴールタイムを設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段
として機能させるビデオゲーム制御プログラム。
A computer constituting a video game apparatus that sets a course in a virtual space, moves an object along the course in response to an operation of the player, and plays a game for competing time for the object to move,
Means for acquiring a signal indicating a current time which is an elapsed time from a reference point of the object as the game progresses;
Means for obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be deducted by the player as the game progresses;
Means for obtaining a signal indicating the occurrence of an operation to be added by the player as the game progresses;
Means for increasing or decreasing an evaluation value based on the occurrence of the deduction target operation or the addition target operation;
Based on the evaluation, a time for the object to reach the goal is set, and a passing time at each position set in advance along the course is set based on the time to reach the goal. A video game that functions as means for changing the speed of the object so that the goal time of the object is converged to the time to reach the set goal by comparing the passing time set at a close position with the current time Control program.
請求項に記載のビデオゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the video game control program according to claim 5 is recorded.
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