JP3653062B2 - Character movement speed control program - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、3次元仮想空間に設定されたゲームフィールド内を移動するキャラクタを画像表示するゲームに関し、より詳細には、当該ゲームにおいて仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動速度の制御に関する発明である。
【0002】
【従来の技術】
近年、ゲーム装置の処理能力の向上に伴い、ゲーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステムが一般的になっている。例えば、シューティングゲームを例に取れば、プレーヤーーの操作するキャラクタが立体的なゲームフィールドを移動しながら、遭遇した敵キャラクタに攻撃を加える状況を3次元表示することにより、臨場感溢れるゲームを提供することができる。
【0003】
このようなゲームシステムでは、仮想的な3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタオブジェクトや各種構造物などを表示対象として、ゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが状況に応じて設定される。これにより、プレーヤーはあたかも3次元のゲームフィールド内を自在に移動する仮想のカメラで撮影したような画像を見ながらキャラクタを操作することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記3次元アクションゲームにおいては、例えばプレーヤーの操作するキャラクタ(操作キャラクタ)と所定の相対関係を有する状態に固定されたカメラによって撮影された画像をプレーヤーが見ている場合に、カメラの注目対象キャラクタ(プレーヤーが操作するキャラクタ以外のキャラクタであり例えば敵キャラクタに相当)が移動すると、カメラと注目対象キャラクタとの距離によって見かけ上の速さが違って見える。特に、注目対象キャラクタがカメラに接近した位置に存在する場合は、ユーザーが対応困難な速度で画面が変化するため、ユーザーは画面の変化を捕捉できなくなり、ゲーム進行に支障をきたすという問題がある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決して、カメラとその注目対象キャラクタとの距離に応じて、当該キャラクタの移動速度を制御して、ユーザーが画面変化を捕捉しやすくなり、円滑なゲーム進行を可能とする発明を提供する。
【0006】
より具体的に本発明は、コンピュータの記憶装置に格納され、前記コンピュータのCPUにより実行されることにより前記コンピュータに、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度を制御する制御処理方法を実行させるプログラムであって、前記方法は、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定工程と、前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定工程と、前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前記第1の距離未満であると判定されなかった場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定工程と、前記第1の判定工程において、前記計測された距離が前記第1の距離未満であると判定された場合に、前記計測された距離が前記第1の距離より小さい第2の距離より大きいかを判定する第2の判定工程と、前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定された場合に、前記移動速度を、前記測定された距離に応じた、前記第1の移動速度より小さく、かつ、第2の移動速度より大きい速度に設定する第2の移動速度設定工程と、前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定されなかった場合に、前記移動速度を前記第2の移動速度に設定する第3の移動速度設定工程とを備えることを特徴とするプログラムである。
【0008】
さらに本発明の前記移動速度減速工程における移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数として決定されてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0010】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応したキャラクタ移動速度制御処理が実行される。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたキャラクタ移動速度制御処理プログラムを含むゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。外部記憶装置は、例えばDVDーROMドライブによって実現されてもよく、その場合にゲーム用プログラム111やゲーム用データ112はDVD−ROM内に格納されている。
【0011】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、決定・キャンセルなどの所定の指示入力を行うボタン群103bを備える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【0012】
104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0013】
107はサウンド処理装置で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0014】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(3次元モデルのキャラクタや背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。
【0015】
113のユーザデータは、ゲームの進行履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
【0016】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行するキャラクタ移動速度制御処理について以下に説明する。図2は、3次元のゲームフィールド内におけるカメラからのキャラクタ距離と画面表示領域との関係を示した図である。
【0017】
201は、3次元空間に設定されたゲームフィールド内に想定される仮想のカメラであり、当該カメラ201によってゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが決定される。当該カメラ201は一般にプレーヤーが操作する操作キャラクタと所定の相対関係を有するように配置されるが、本実施形態においては簡単のために操作キャラクタの存在を省略する。202は、3次元のゲームフィールド内に存在するキャラクタであり、本実施形態では図2中において右から左へ矢印で示す距離だけカメラに向かって水平に移動している。このキャラクタ202にはプレーヤーが相対する敵キャラクタなどが含まれる。よって図2ではキャラクタ202が単純化して丸で示されているが、これはあくまで図面を簡略化するための手段であって、これ以外に任意の形態のキャラクタを適用することができるのは言うまでもない。本実施形態においては、説明の簡単のためにカメラ201は固定されたものとして、キャラクタ202のみが等速移動しており、その移動距離はカメラからの距離に関係なく同一である場合について説明する。なお、カメラが操作キャラクタとの相対関係を維持しながら移動する場合であっても、本発明を適用できるのは言うまでもない。
【0018】
カメラ201によって決定される注視範囲は、カメラ201からキャラクタ202が位置する地点までの距離に応じて変化し、その範囲は203で示される。204から206はキャラクタの位置に応じて決定される注視領域を示す。
【0019】
図3は、注視領域204から206に対応した表示画面の一例を示す図である。301は図2における注視領域204に対応する表示画面の一例である。同様に、302及び303はそれぞれ、図2における注視領域205及び206に対応する表示画面の一例を示す。表示画面301から303を参照すれば、注視領域204、205においては、キャラクタ202は画面の一部を移動し表示画面内に収まっているが、注視領域206においては略画面の端から端までをキャラクタ202が移動し、一部の移動期間においては画面を外れていることが分かる。このように、3次元のゲームフィールド内を同一距離移動する場合には、カメラとの距離に応じて表示画面上での移動距離はカメラに近いキャラクタほど相対的に大きくなる。よってキャラクタが3次元のゲームフィールド内において仮に等速に移動したとしても、画面上における移動速度はカメラに近いキャラクタほど高速となってしまう。そこで、図4に示すようにカメラからの距離が一定値(d1)よりも近くなった場合に、キャラクタの速度を一定値(v2)まで減速させるように制御してプレーヤーの捕捉を可能とする。
【0020】
図4は、カメラ201からキャラクタ202の位置までの距離とキャラクタの移動速度との関係を示すグラフである。グラフの縦軸にはキャラクタの移動速度(v)をとり、横軸にはカメラからのキャラクタ位置までの距離(d)をとっている。距離dは、仮想3次元空間においてカメラ201が位置する座標と、キャラクタ202の位置する座標に基づいて決定される。また、移動速度vは、キャラクタが単位時間内に移動可能な3次元のゲームフィールド内の距離に基づいて決定される。キャラクタは通常、移動速度v1で等速運動しているが、カメラまでの距離がd1に達したときに移動速度が一定の減速率にて減速し、カメラまでの距離がd2に達した時点で移動速度はv2に到達する。キャラクタとカメラとの距離がd2以下の範囲においてはキャラクタはv2で等速運動する。キャラクタ202がカメラからd2以上d1以内の距離dに位置する場合の速度vは距離dの関数f(d)として、v=v2+(v1−v2)×(d−d2)/(d1−d2)で表すことができる。この式は速度vを距離dの関数として表現する一例であって、これに限定されることなく距離dの関数として速度を表現するのであれば例えば二次関数的、対数関数的に表現しても良い。
【0021】
このように、本実施形態ではカメラ201とキャラクタ202との距離がd1に達してからd2に至るまでの間に、移動速度を一次関数的に徐々に減速させるので、表示画面上の速度変化による違和感をユーザーに感じさせることが少なくなり、円滑なゲーム進行が可能となる。その一方で、本発明を適用するゲームの種類によっては、d1或いはd2に達した時点で移動速度をv1からv2へダイレクトに変更しても良い。
【0022】
また本実施形態において速度v1とv2の関係は、例えば速度v2を速度v1の70%の速度に設定することができる。また、d2については、3次元アクションゲームにおいてシューティングモードから格闘モードに切替える距離の閾値として設定することもできる。即ち、カメラ位置に相当するプレーヤーの操作キャラクタと、表示画面に表示されたキャラクタ202に相当する敵キャラクタとが、距離d2以上離れている場合には、互いにシューティングにより相手方を倒すモードが実行され、当該距離がd2よりも接近した場合には、格闘により相手方を倒すモードが実行されてもよい。
【0023】
次に、本発明におけるカメラ201とキャラクタ202との距離に応じたキャラクタ移動速度制御のための処理について説明する。図5は、本発明における移動速度制御処理のフローチャートである。
【0024】
ステップS501では、カメラ201とキャラクタ202との距離dがd1よりも大きいかどうかを判定し、距離dがd1より大きい場合は、ステップS502においてキャラクタ202の移動速度vをv1に設定する。S501において距離dがd1よりも小さいと判定された場合には、ステップS503において距離dがd2以下であるかが判定され、距離dがd2以下の場合は速度vがステップS504においてv2に設定される。一方、ステップS503において距離dがd2より大きいと判定された場合はステップS505において、速度vが距離の関数f(d)として算出された結果の値に設定される。
【0025】
また、上記のようにカメラ201とキャラクタ202との距離に応じて、対戦モードをシューティングモードから格闘モードに切替えるような実施形態においては、図5のフローチャートのステップS503において距離dがd2よりも小さいと判定された時点で、格闘モードに移行しても良い。
【0026】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図5に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0027】
また、本発明は、プレーヤーが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うシューティングゲームに適用してもよいし、これ以外の他の形態のゲームに対しても適用可能である。また、本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、あるいはインターネットを介したオンラインゲーム装置において実施されてもよい。
【0028】
また、以上のキャラクタ移動速度制御の処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度の制御処理を実行するゲーム装置であって、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定手段と、前記測定された距離に応じて、前記移動速度を制御する制御手段とを備える。
【0029】
また、本発明の前記制御手段は、前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段において、前記測定された距離が前記第1の距離よりも未満の場合には、前記前記移動距離を減速させる移動速度減速手段と、前記第1の判定手段において、前記測定された距離が前記第1の距離以上の場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定手段と、前記測定された距離が第2の距離未満であるかを判定する第2の判定手段と、前記第2の判定手段において、前記測定された距離が前記第2の距離未満の場合に、前記移動距離を第2の移動速度に設定する第2の移動速度設定手段とを備えてもよい。
【0030】
さらに本発明の前記移動速度減速手段における移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数として決定されてもよい。
【0031】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば3次元のゲームフィールド内において移動するキャラクタがカメラに接近した場合において、キャラクタの移動速度をカメラとの距離に応じて減速させることができるので、プレーヤーキャラクタの動きや表示画面の変化を捕捉可能とし、円滑なゲーム進行を可能とする。
【0032】
また、キャラクタの移動速度は、カメラとキャラクタの距離に応じて徐々に減速するために、表示画面上におけるキャラクタの移動速度の変化による違和感をプレーヤーが感じることが少なくなり、スムーズにゲームを進行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態におけるカメラからのキャラクタ距離と画面表示領域との関係を示した図である。
【図3】本発明の実施形態における表示画面サイズ204から206に対応した表示画面の一例を示す図である。
【図4】カメラ201からキャラクタ202までの距離dとキャラクタ202の移動速度vとの関係を示すグラフである。
【図5】本発明におけるキャラクタ移動速度制御処理のフローチャートである。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game for displaying an image of a character that moves in a game field set in a three-dimensional virtual space, and more particularly, to an invention relating to control of the moving speed of a character in the virtual three-dimensional space in the game. .
[0002]
[Prior art]
In recent years, game systems that perform three-dimensional display processing of game screens have become common with the improvement in processing capability of game devices. For example, taking a shooting game as an example, a 3D display of a situation in which a character operated by a player moves in a three-dimensional game field and attacks an enemy character encountered is provided to provide a game full of realism. be able to.
[0003]
In such a game system, in the game field set in a virtual three-dimensional space, a character object or various structures arranged at predetermined coordinate positions are displayed as targets of display of the game screen. The viewpoint position and the gazing point are set according to the situation. As a result, the player can operate the character while viewing an image as if it was shot with a virtual camera that freely moves within the three-dimensional game field.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the above three-dimensional action game, for example, when the player is looking at an image taken by a camera fixed in a state having a predetermined relative relationship with a character operated by the player (operation character), the target character of the camera When a character other than the character operated by the player (e.g., corresponding to an enemy character) moves, the apparent speed varies depending on the distance between the camera and the target character. In particular, when the target character is close to the camera, the screen changes at a speed that is difficult for the user to handle, and the user cannot capture the change in the screen, causing a problem in the progress of the game. .
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention solves the above-described problem, and controls the moving speed of the character according to the distance between the camera and the target character of interest, making it easier for the user to capture screen changes and enabling smooth game progression The present invention is provided.
[0006]
More specifically, the present invention is stored in a storage device of a computer and executed by the CPU of the computer to cause the computer to place and move a character in the virtual three-dimensional space, so that the virtual three-dimensional space A control processing method for controlling a moving speed of the character in the virtual three-dimensional space in a game in which a field-of-view image obtained by capturing the character from a predetermined viewpoint position corresponding to a virtual camera installed on the game screen is displayed on the game screen The method includes: a distance measuring step of measuring a distance between the virtual camera and the character in the virtual three-dimensional space; and determining whether the measured distance is less than a first distance. In the first determination step and the first determination step, the measured distance is less than the first distance. In a case where the determination is not made, in the first movement speed setting step for setting the movement speed to the first movement speed and the first determination step, the measured distance is less than the first distance. In the second determination step for determining whether the measured distance is larger than the second distance smaller than the first distance, and the measured distance in the second determination step. If but which is determined to be greater than the second distance, the moving speed, the response to the measured distance, rather smaller than the first moving speed, and the second moving speed greater than the speed In the second moving speed setting step to be set and the second determining step, when the measured distance is not determined to be larger than the second distance, the moving speed is set to the second moving speed. 3rd moving speed set to Is a program characterized by comprising a constant step.
[0008]
Furthermore, the speed reduction rate of the moving speed in the moving speed deceleration step of the present invention is calculated from the virtual camera based on the first distance, the second distance, the first moving speed, and the second moving speed. May be determined as a function of the distance to.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[0010]
FIG. 1 shows a basic configuration of the game device in the present embodiment. A CPU 101 controls the entire game apparatus using programs, data, and the like stored in the RAM 102 and the ROM 105, and executes a character moving speed control process corresponding to the present invention. A RAM 102 has an area for reading a game program 111 and a game data 112 including a character movement speed control processing program stored in the external storage device 110, and a work used when the CPU 101 executes various processes. It also has an area. The external storage device may be realized by, for example, a DVD-ROM drive. In this case, the game program 111 and the game data 112 are stored in the DVD-ROM.
[0011]
An operation unit 103 includes an instruction unit 103a for instructing movement of a character, a cursor, and the like, and a button group 103b for performing predetermined instruction input such as determination / cancellation. The form of the operation unit 103 is not limited to that shown in FIG. 1, and for example, an analog stick may be used instead of the instruction unit 103a and the button group 103b.
[0012]
Reference numeral 104 denotes a communication I / F, which functions as an I / F for connecting to another game device via a cable. A ROM 105 stores a program (for example, a boot program for the game apparatus) for controlling the entire game apparatus, data (for example, setting data for the game apparatus), and the like. A display unit 106 includes a CRT and a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).
[0013]
A sound processing device 107 generates BGM and sound effects based on sound data included in the game data 112 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108. Reference numeral 110 denotes an external storage device configured by a CD-ROM, a ROM cassette, or the like, and stores the above-described game program 111, game data 112, and user data 113. The stored data is read to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program for controlling the entire game.
[0014]
Reference numeral 112 denotes game data, which includes data for generating an image of each object (three-dimensional model character, background screen, etc.) constituting the game screen, the above-described sound data, and the like.
[0015]
The user data 113 is data relating to a game progress history. Reference numeral 109 denotes a bus connecting the above-described units.
[0016]
A character movement speed control process executed by the game device according to this embodiment having the above-described configuration will be described below. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the character distance from the camera and the screen display area in the three-dimensional game field.
[0017]
Reference numeral 201 denotes a virtual camera assumed in a game field set in a three-dimensional space, and the camera 201 determines a viewpoint position and a gazing point as a reference for the display range of the game screen. The camera 201 is generally arranged so as to have a predetermined relative relationship with the operation character operated by the player, but in the present embodiment, the presence of the operation character is omitted for simplicity. A character 202 exists in the three-dimensional game field. In this embodiment, the character moves horizontally toward the camera from the right to the left in FIG. 2 by the distance indicated by the arrow. The character 202 includes an enemy character with which the player faces. Accordingly, in FIG. 2, the character 202 is simplified and shown as a circle. However, this is only a means for simplifying the drawing, and it is needless to say that any other form of character can be applied. Yes. In the present embodiment, for the sake of simplicity, it is assumed that the camera 201 is fixed, and only the character 202 moves at a constant speed, and the movement distance is the same regardless of the distance from the camera. . Needless to say, the present invention can be applied even when the camera moves while maintaining a relative relationship with the operation character.
[0018]
The gaze range determined by the camera 201 changes according to the distance from the camera 201 to the point where the character 202 is located, and the range is indicated by 203. Reference numerals 204 to 206 denote gaze areas determined according to the position of the character.
[0019]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display screen corresponding to the gaze areas 204 to 206. 301 is an example of a display screen corresponding to the gaze area 204 in FIG. Similarly, reference numerals 302 and 303 denote examples of display screens corresponding to the gaze areas 205 and 206 in FIG. 2, respectively. Referring to the display screens 301 to 303, in the gaze areas 204 and 205, the character 202 moves part of the screen and stays within the display screen. It can be seen that the character 202 moves and is off the screen during a part of the movement period. In this way, when moving within the three-dimensional game field by the same distance, the moving distance on the display screen is relatively larger as the character is closer to the camera, depending on the distance from the camera. Therefore, even if the character moves at a constant speed in the three-dimensional game field, the moving speed on the screen becomes faster as the character is closer to the camera. Therefore, as shown in FIG. 4, when the distance from the camera becomes closer than a certain value (d1), the player can be captured by controlling the character speed to be decelerated to a certain value (v2). .
[0020]
FIG. 4 is a graph showing the relationship between the distance from the camera 201 to the position of the character 202 and the moving speed of the character. The vertical axis of the graph represents the moving speed (v) of the character, and the horizontal axis represents the distance (d) from the camera to the character position. The distance d is determined based on the coordinates where the camera 201 is located in the virtual three-dimensional space and the coordinates where the character 202 is located. The moving speed v is determined based on the distance in the three-dimensional game field where the character can move within a unit time. The character normally moves at a constant speed at a moving speed v1, but when the distance to the camera reaches d1, the moving speed decelerates at a constant deceleration rate, and when the distance to the camera reaches d2. The moving speed reaches v2. In the range where the distance between the character and the camera is d2 or less, the character moves at a constant speed at v2. The speed v when the character 202 is located at a distance d between d2 and d1 from the camera is v = v2 + (v1−v2) × (d−d2) / (d1−d2) as a function f (d) of the distance d. Can be expressed as This expression is an example of expressing the velocity v as a function of the distance d, and is not limited to this. Also good.
[0021]
As described above, in this embodiment, the moving speed is gradually decelerated in a linear function from the time when the distance between the camera 201 and the character 202 reaches d1 until it reaches d2. The user feels less uncomfortable and the game progresses smoothly. On the other hand, depending on the type of game to which the present invention is applied, the moving speed may be changed directly from v1 to v2 when d1 or d2 is reached.
[0022]
In the present embodiment, the relationship between the speeds v1 and v2 can be set such that the speed v2 is 70% of the speed v1, for example. D2 can also be set as a threshold of distance for switching from the shooting mode to the fighting mode in the three-dimensional action game. That is, when the operation character of the player corresponding to the camera position and the enemy character corresponding to the character 202 displayed on the display screen are separated by a distance d2 or more, a mode in which the opponent is defeated by shooting is executed. When the distance is closer than d2, a mode of defeating the opponent by fighting may be executed.
[0023]
Next, processing for character movement speed control according to the distance between the camera 201 and the character 202 in the present invention will be described. FIG. 5 is a flowchart of the movement speed control process in the present invention.
[0024]
In step S501, it is determined whether the distance d between the camera 201 and the character 202 is larger than d1, and if the distance d is larger than d1, the moving speed v of the character 202 is set to v1 in step S502. If it is determined in S501 that the distance d is smaller than d1, whether or not the distance d is d2 or less is determined in Step S503. If the distance d is d2 or less, the speed v is set to v2 in Step S504. The On the other hand, if it is determined in step S503 that the distance d is greater than d2, the speed v is set to the value calculated as a function f (d) of the distance in step S505.
[0025]
In the embodiment in which the battle mode is switched from the shooting mode to the fighting mode according to the distance between the camera 201 and the character 202 as described above, the distance d is smaller than d2 in step S503 of the flowchart of FIG. When it is determined that, it is possible to shift to the fighting mode.
[0026]
[Other Embodiments]
The above processing (for example, processing according to the flowchart shown in FIG. 5 in the above embodiment) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, or MO, and stored in this storage medium. By causing the computer to read (install or copy) the program, the computer can perform the above processing. Therefore, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.
[0027]
Further, the present invention may be applied to a shooting game in which an operation character operated by a player and an enemy character battle each other, or can be applied to other forms of games. The present invention may also be implemented in an arcade game device, a home game device, or an online game device via the Internet.
[0028]
Further, the above character moving speed control process can be realized by a game device having the following configuration. In other words, the game device arranges and moves a character in a virtual three-dimensional space, and plays a visual field image of the character taken from a predetermined viewpoint position corresponding to a virtual camera installed in the virtual three-dimensional space. In the game displayed on the screen, a game device that executes a control process of the moving speed of the character in the virtual three-dimensional space, and measures a distance between the virtual camera and the character in the virtual three-dimensional space Distance measuring means and control means for controlling the moving speed according to the measured distance.
[0029]
Further, the control means of the present invention includes: a first determination means that determines whether the measured distance is less than a first distance; and the first determination means, wherein the measured distance is the first distance. In the case where the distance is less than 1, the moving speed decelerating means for decelerating the moving distance, and the first determining means, when the measured distance is equal to or more than the first distance, the moving In the first moving speed setting means for setting the speed to the first moving speed, the second determining means for determining whether the measured distance is less than the second distance, and the second determining means And a second movement speed setting means for setting the movement distance to a second movement speed when the measured distance is less than the second distance.
[0030]
Further, the speed reduction rate of the moving speed in the moving speed reducing means of the present invention is calculated from the virtual camera based on the first distance, the second distance, the first moving speed, and the second moving speed. May be determined as a function of the distance to.
[0031]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when a character moving in a three-dimensional game field approaches the camera, the moving speed of the character can be reduced according to the distance from the camera. It is possible to capture the movement of the game and the change of the display screen, and to make the game progress smoothly.
[0032]
In addition, since the moving speed of the character is gradually decelerated according to the distance between the camera and the character, the player feels less uncomfortable due to the change in the moving speed of the character on the display screen, and the game proceeds smoothly. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a relationship between a character distance from a camera and a screen display area in the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen corresponding to display screen sizes 204 to 206 in the embodiment of the present invention.
4 is a graph showing the relationship between the distance d from the camera 201 to the character 202 and the moving speed v of the character 202. FIG.
FIG. 5 is a flowchart of a character moving speed control process in the present invention.

Claims (2)

コンピュータの記憶装置に格納され、前記コンピュータのCPUにより実行されることにより前記コンピュータに、キャラクタを仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動速度を制御する制御処理方法を実行させるプログラムであって、前記方法は、
前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定工程と、
前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の判定工程と、
前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前記第1の距離未満であると判定されなかった場合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の移動速度設定工程と、
前記第1の判定工程において、前記計測された距離が前記第1の距離未満であると判定された場合に、前記計測された距離が前記第1の距離より小さい第2の距離より大きいかを判定する第2の判定工程と、
前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定された場合に、前記移動速度を、前記測定された距離に応じた、前記第1の移動速度より小さく、かつ、第2の移動速度より大きい速度に設定する第2の移動速度設定工程と、
前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前記第2の距離より大きいと判定されなかった場合に、前記移動速度を前記第2の移動速度に設定する第3の移動速度設定工程と
を備えることを特徴とするプログラム
Corresponding to a virtual camera installed in the virtual three-dimensional space by storing and moving characters in the virtual three-dimensional space by being stored in a computer storage device and executed by the CPU of the computer A program for executing a control processing method for controlling a moving speed of the character in the virtual three-dimensional space in a game in which a field-of-view image obtained by capturing the character from a predetermined viewpoint position is displayed on a game screen. Is
A distance measuring step of measuring a distance between the virtual camera and the character in the virtual three-dimensional space;
A first determination step of determining whether the measured distance is less than a first distance;
A first moving speed setting step that sets the moving speed to the first moving speed when the measured distance is not determined to be less than the first distance in the first determining step; ,
In the first determination step, if it is determined that the measured distance is less than the first distance, whether the measured distance is greater than a second distance that is smaller than the first distance. A second determination step for determining;
In the second determination step, when it is determined that the measured distance is greater than the second distance, the movement speed is smaller than the first movement speed according to the measured distance. And a second moving speed setting step for setting a speed larger than the second moving speed;
A third moving speed setting step of setting the moving speed to the second moving speed when the measured distance is not determined to be greater than the second distance in the second determining step; A program comprising:
前記第2の移動速度設定工程において設定される前記移動速度は、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関数により決定されることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。  The moving speed set in the second moving speed setting step is the character from the virtual camera based on the first distance, the second distance, the first moving speed, and the second moving speed. The program according to claim 1, wherein the program is determined by a function of a distance up to.
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