JP2010068932A - Game apparatus, and program for controlling execution of game - Google Patents

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Yuji Sugimori
裕司 杉森
Hirotaka Machida
裕孝 町田
Tomoyuki Goto
智之 後藤
Otoo Yashima
音生 八島
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a control method improving efficiency in resuming a game, and a game system applying the control method. <P>SOLUTION: The game system has a game apparatus that sets characters in a virtual space as objects to be operated by players to carry out a competition game. In the game apparatus, a control means confirms input to predetermined condition setting items input by the players when starting the competition game. After confirming the input of the predetermined condition setting items by the control means, the execution of the competition game is started. When continuously executing the same competition game again after the execution of the competition game is ended, the set contents of the condition setting items are made the same as the contents set when executing the preceding competition game, and the execution of the competition game is started without performing new input processing to the condition setting items by the players. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program for controlling execution of a game.

近年、インターネット等のネットワークを通して接続された複数のゲーム装置を用いて、複数の遊戯者間で対戦ゲームを行うゲーム装置が普及している。   2. Description of the Related Art In recent years, game devices that play a battle game among a plurality of players using a plurality of game devices connected through a network such as the Internet have become widespread.

かかる対戦ゲームを行うゲーム装置におけるレース等のゲームでは、それぞれのゲーム装置は、開始時に他のゲーム装置からのエントリーを受付け、前記他のゲーム装置を操作する遊戯者を、ゲームを競う対戦相手として同一のゲームに参加させることができるように構成している(例えば、特許文献1)。   In a game such as a race in a game device that performs such a battle game, each game device accepts an entry from another game device at the start, and a player who operates the other game device as an opponent to compete for the game It is comprised so that it can be made to participate in the same game (for example, patent document 1).

かかるゲーム装置にあっては、多くの対戦相手(他のゲーム装置)を対戦ゲームに参加させることが可能である。一方、対戦相手として特定の遊戯者又はゲーム装置を選ぶことができない。
特開平08−224376号公報
In such a game device, many opponents (other game devices) can participate in the battle game. On the other hand, a specific player or game device cannot be selected as an opponent.
Japanese Patent Laid-Open No. 08-224376

特にゲーム終了時には、同じ対戦相手との再戦を望むことが多いことが想定されるが、ゲームを再開するに当たってゲーム開始時と同じ手順の処理を行うと、先のゲーム時と異なる遊戯者(他のゲーム装置)のエントリーも受け付けることになる。   In particular, at the end of the game, it is often expected that a rematch with the same opponent will be desired. However, when the game is restarted, if the same procedure as at the start of the game is performed, a different player (others from the previous game) (Game device) will also be accepted.

また、他者が参加しない場合にあっても、同じゲームを繰り返す際に,同じゲーム開始の手順を実行することが必要であると、わずらわしさを遊戯者に与えることになる。   Further, even when the other person does not participate, it is inconvenient for the player to repeat the same game and to execute the same game starting procedure.

かかる従来技術に鑑みて、本願発明の目的は、ゲームを終了させる際に、同じ対戦相手との再戦を欲するか否かの選択と、その際のゲーム参加のエントリーの受付手順を含む初期処理の省略を可能とし、且つ速やかなゲーム再開を可能とするゲーム装置を提供することにある。   In view of such prior art, the object of the present invention is to perform an initial process including a selection of whether or not a rematch with the same opponent is desired when a game is ended, and a procedure for accepting entry of a game participation at that time. It is an object of the present invention to provide a game apparatus that can be omitted and that can promptly resume the game.

かかる目的を達成するゲーム装置は、通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において、ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶する記憶手段を備え、前記制御手段は、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かを、遊戯者に選択させる再ゲーム受付手段を有し、当該再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合には、再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付けることを特徴とする。   A game device that achieves such an object receives a participation request signal from another communication device connected at the time of starting the game, and is associated with each game device based on the received control signal from the other game device. In the game device including control means for controlling the behavior of each operation target character, the game device includes storage means for storing participation information including information for specifying another game device corresponding to the participation request signal received at the start of the game. In addition, when the game is ended, the control means allows the player to select whether or not the re-game is to be performed by re-accepting participation of another game device that has received a participation request in the game. And the re-game accepting unit accepts the selection of re-game, the above-mentioned recording is made at the start of the game in the re-game. Reads participation information stored in the device, characterized in that receiving a participation request from only other game device having accepted the participation request in the previous game.

前記特徴に加え、前記ゲーム装置には、前記操作対象キャラクタの1つに対応付けられた複数の操作手段が、それぞれ設けられており、前記制御手段は、ゲーム開始時に前記複数の操作手段の何れをメインの操作手段とするかの遊戯者による設定入力を受け付け、前記記憶手段は、前記入力された設定をメイン操作情報として記憶し、前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記メイン操作情報の再設定をさせずに前記記憶手段からメイン操作情報を読み出すように構成しても良い。   In addition to the features described above, the game device is provided with a plurality of operation means associated with one of the operation target characters, and the control means is any of the plurality of operation means at the start of the game. Is input as a main operation means, the storage means stores the input setting as main operation information, and the control means, when executing the re-game, The main operation information may be read from the storage means without resetting the main operation information.

また、前記特徴に加え、複数の遊戯者が同乗可能で、且つ前記制御手段の制御に従って揺動する筐体を有し、前記制御手段は、ゲームの開始時に、前記同乗者数を前記操作手段から入力させ、前記記憶手段は、前記入力された前記同乗者数を記憶し、前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記同乗者数の再入力をさせずに、前記記憶手段から同乗者数を読み出すように構成することにも適用可能である。   Further, in addition to the above features, a housing is provided that allows a plurality of players to ride together and swings in accordance with the control of the control means, and the control means determines the number of passengers at the start of the game. The storage means stores the inputted number of passengers, and the control means does not re-input the number of passengers when executing the re-game. The present invention is also applicable to a configuration in which the number of passengers is read from the means.

上記特徴を有することにより、ゲームを終了させる際に同じ対戦相手との再戦を欲するか否かの選択と、その際のゲーム参加のエントリーの受付手順を含む初期処理の省略が可能である。これにより、速やかな再ゲームの開始が可能となる。   By having the above characteristics, it is possible to omit the initial process including the selection of whether or not the player wants a rematch with the same opponent when finishing the game, and the procedure for accepting the entry of the game participation at that time. As a result, a quick re-game can be started.

以下に図面に従い、本願発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は本願発明の理解のためのものであり、本願発明の技術的範囲が、これに限定されるものではない。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments are for the purpose of understanding the present invention, and the technical scope of the present invention is not limited thereto.

特に以下に実施例として、本発明を対戦ゲームとしてカーレースゲームに適用した例を示す。   In particular, as an embodiment, an example in which the present invention is applied to a car racing game as a battle game is shown below.

しかし、本願発明の適用は、かかるカーレースゲームに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームの他の例としてボートレース等のレースに適用可能であり、モデル装置に複数の遊戯者が座し、レースゲームに登場する一の対象を複数の遊戯者により共通の操作対象とする場合、同様に本願発明の適用が可能である。   However, the application of the present invention is not limited to such a car racing game. For example, it can be applied to a race such as a boat race as another example of a battle game, where a plurality of players sit on a model device, and one target appearing in a race game is regarded as a common operation target by a plurality of players. In this case, the present invention can be similarly applied.

図1は、本発明の理解のために、実施例としてカーレースを行うゲームシステムの外観正面を示す図である。又、図2は、同様のゲームシステムを上面から見た図である。   FIG. 1 is a diagram showing an external front view of a game system that performs a car race as an example for understanding the present invention. FIG. 2 is a top view of a similar game system.

ゲームシステムは、ゲーム進行に対応して揺動可能な筐体としてレーシングカーのコックピットモデル11〜14をそれぞれに有する複数のゲーム装置(実施例として4台)が並列に備えられている。   The game system is provided with a plurality of game devices (four in the embodiment) in parallel each having a racing car cockpit model 11 to 14 as a swingable housing corresponding to the progress of the game.

複数のゲーム装置のコックピットモデル11〜14のそれぞれの前面に、プログラムの進行に従って自車を視点において形成される仮想3次元空間のレーシングコースが表示されるプロジェクタスクリーン21〜24が配置される。さらに、コックピットモデル11〜14のそれぞれにゲームに参加するために必要なコインの投入口31〜34を備えている。   Projector screens 21 to 24 are displayed on the front surfaces of the cockpit models 11 to 14 of the plurality of game devices, respectively, on which a racing course in a virtual three-dimensional space formed from the viewpoint of the host vehicle is displayed as the program progresses. Furthermore, each of the cockpit models 11 to 14 is provided with coin insertion slots 31 to 34 necessary for participating in the game.

システムの仕様に対応して適宜にゲームシステム上部に、パネル表示装置4と、これに隣接して遊戯者像あるいは、ゲーム画像を表示する画像ディスプレイ装置5が配置される。さらに、左右にスピーカ61、62が備えられる。   A panel display device 4 and an image display device 5 for displaying a player image or a game image adjacent to the panel display device 4 are arranged on the upper part of the game system as appropriate according to the system specifications. Furthermore, left and right speakers 61 and 62 are provided.

図1、図2において、更にゲームシステム全体を総合制御するコントロール部7が示されている。   1 and 2 further show a control unit 7 for comprehensively controlling the entire game system.

4つのコックピットモデル11〜14は、それぞれ同じ形態であるので、図3に共通の一つのコックピットモデルの形態を示している。   Since the four cockpit models 11 to 14 have the same form, FIG. 3 shows a common cockpit model form.

実施例として、二人の遊戯者が組として一つのコックピットモデルに座し、遊戯者に対応して備えられた操作手段としてのハンドル(ステアリング)100A、100B、アクセルペダル101A、101B、ブレーキペダル102A、102Bを操作する。なお、マニュアル車をモデルとする場合にシフトレバー110は、二人の遊戯者に対して共通に操作使用される。オートマ車をモデルとする場合にシフトレバー110に代え他の制御ボタン等を備えることが可能である。   As an embodiment, two players sit in a single cockpit model as a set, and handles (steering) 100A, 100B, accelerator pedals 101A, 101B, and brake pedal 102A as operating means provided for the players are provided. , 102B. Note that the shift lever 110 is operated and used in common for two players when a manual vehicle is used as a model. When an automatic vehicle is used as a model, other control buttons or the like can be provided instead of the shift lever 110.

このような構成で、所定の条件を満たすときに備えられた上記の操作手段の出力の有効性を遊戯者の交代として切り替えるように制御される。すなわち、交代する側の遊戯者のみの操作手段出力が有効とされる。   With such a configuration, control is performed so that the effectiveness of the output of the operation means provided when a predetermined condition is satisfied is switched as a change of the player. That is, the operation means output of only the player on the side to be changed is valid.

さらに、図3において、コックピットモデルには、二人の遊戯者を同時に撮像可能な広角度のCCDカメラ120が備えられる。かかるCCDカメラ120により撮像されるビデオ信号が、図1に示す画像ディスプレイ装置5に表示される。   Further, in FIG. 3, the cockpit model is provided with a wide-angle CCD camera 120 capable of simultaneously imaging two players. A video signal picked up by the CCD camera 120 is displayed on the image display device 5 shown in FIG.

また、画像ディスプレイ装置5に隣接して備えられているパネル表示装置4には、ゲームの進行に応じたゲーム情報、例えば、レース中における順位情報等の情報が表示される。さらに、パネル表示装置4には、画像ディスプレイ装置5に表示される画像とゲーム情報とを関係づける表示が同時に示される。   The panel display device 4 provided adjacent to the image display device 5 displays game information corresponding to the progress of the game, for example, information such as ranking information during the race. Further, the panel display device 4 simultaneously displays a display relating the image displayed on the image display device 5 and the game information.

図4は、図3に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。なお、振動機構を示すために、後部カバーを外した状態を示している。   FIG. 4 is a perspective view for facilitating understanding of the mechanism of one cockpit model shown corresponding to FIG. In addition, in order to show a vibration mechanism, the state which removed the rear cover is shown.

図4において、二人の遊戯者が座すシート103A、103Bに、ゲームの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えて遊戯者にカーレースを運転する際の仮想感覚を与えるための2本のシリンダー104A、104Bが備えられている。   In FIG. 4, two seats 103A and 103B on which two players sit are provided with an inclination or vibration corresponding to the progress of the game to give the players a virtual feeling when driving a car race. Cylinders 104A and 104B are provided.

図5は、本願発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。即ち、複数の遊戯施設GS1、GS2・・・GSnがネットワークNWを介して接続されている場合にも適用が可能である。   FIG. 5 is a diagram showing that the application of the present invention is not limited to a game device provided in one amusement facility. That is, the present invention can also be applied when a plurality of play facilities GS1, GS2,... GSn are connected via the network NW.

図1に示したゲーム装置が、複数の遊戯施設GS1、GS2・・・GSnのそれぞれに配置される。そして、図1に示した4台のモデル装置に限られず、ネットワーNWで接続された複数のモデル装置間で、仮想の三次元空間におかれるレーシングカー(競争車)によりレースゲームを実行することが可能である。   The game device shown in FIG. 1 is disposed in each of a plurality of play facilities GS1, GS2,. The racing game is executed by a racing car (competitive vehicle) placed in a virtual three-dimensional space between a plurality of model devices connected by the network NW, not limited to the four model devices shown in FIG. It is possible.

かかる場合、全体を制御するために、遊戯施設GS1〜GSnのいずれか一の遊戯施設におけるゲーム装置がゲームマスター機(サーバ)として機能し、他のクライアントであるゲーム装置が同期制御される。   In such a case, in order to control the whole, the game device in any one of the play facilities GS1 to GSn functions as a game master machine (server), and the game devices that are other clients are synchronously controlled.

図6は、かかる遊戯施設GS2〜GSnに置かれる一のゲーム装置であって、図1の構成に対応する機能ブロック図である。なお、遊戯施設GS2〜GSn間の接続制御は本願発明における制御と直接関係しないので、図6において、他のゲーム装置との通信接続については図示省略している。   FIG. 6 is a functional block diagram corresponding to the configuration of FIG. 1, which is one game device placed in such amusement facilities GS2 to GSn. Since connection control between the game facilities GS2 to GSn is not directly related to the control in the present invention, communication connection with other game devices is not shown in FIG.

コックピットモデル11〜14に対応して、それぞれ同様構成の制御回路機能部201〜204が備えられる。制御回路機能部201〜204は、HUB210によりLAN接続されている。制御回路機能部201〜204のそれぞれは、プログラムを格納し、これを実行するゲームボード212を有している。   Corresponding to the cockpit models 11 to 14, control circuit function units 201 to 204 having the same configuration are provided. The control circuit function units 201 to 204 are LAN-connected by the HUB 210. Each of the control circuit function units 201 to 204 has a game board 212 that stores a program and executes the program.

コックピットモデル11〜14におけるそれぞれのゲームボード212は、ハブ210でLAN接続されている。コックピットモデル11〜14における一のゲームボード212がマスターボードとなり、他のコックピットモデルのスレーブボードとなるゲームボード212からゲームデータを収集し、順位計算を行う。そして、計算結果は、スレーブボードとなるコックピットモデルのゲームボードに、マスターボードから計算結果が戻される。   Each game board 212 in the cockpit models 11 to 14 is LAN-connected by a hub 210. One game board 212 in the cockpit models 11 to 14 becomes a master board, and game data is collected from the game board 212 which is a slave board of another cockpit model, and rank calculation is performed. Then, the calculation result is returned from the master board to the cockpit model game board as the slave board.

したがって、コックピットモデル11〜14におけるそれぞれのゲームボード212は、常にゲームシステムにおけるデータを共有することができる。これにより、マスターボードがダウンした場合にも他のスレーブボードであったコックピットモデルのゲームボード212が、マスターボードとなることが容易である。   Therefore, each game board 212 in the cockpit models 11 to 14 can always share data in the game system. Thereby, even when the master board goes down, the game board 212 of the cockpit model that was another slave board can easily be a master board.

入力I/Oボード213は、アクセルペダル101A、101B、ブレーキペダル102A、102B及びシフトレバー110の動きを検知して、対応する制御信号を受信し、ゲームボード212に送る。   The input I / O board 213 detects the movements of the accelerator pedals 101A and 101B, the brake pedals 102A and 102B, and the shift lever 110, receives corresponding control signals, and sends them to the game board 212.

さらに、アクチュエータコントロールボード214を有し、コックピットモデル11〜14のそれぞれのゲーム状態をメインコントロールボード200に通知し、メインコントロールボード200と連携して、ゲームの進行に対応して動的に動かし、遊戯者に実車を運転する感覚を与えるアクチュエータ(シリンダー104A、104B:図4)を制御する。   Furthermore, it has an actuator control board 214, notifies the main control board 200 of the game state of each of the cockpit models 11 to 14, and moves dynamically according to the progress of the game in cooperation with the main control board 200. Actuators (cylinders 104A and 104B: FIG. 4) that give the player a feeling of driving an actual vehicle are controlled.

メインコントロールボード200は、ビデオスイッチボード205と、パネル表示装置4のI/Oボード504を制御する。これらのメインコントロールボード200及び、ビデオスイッチボード205は、図1に示したコントロール部7に含まれる。   The main control board 200 controls the video switch board 205 and the I / O board 504 of the panel display device 4. The main control board 200 and the video switch board 205 are included in the control unit 7 shown in FIG.

ビデオスイッチボード205は、コックピットモデル11〜14のそれぞれに備えられるCCDカメラ120の撮像信号を入力し、メインコントロールボード200により、切り替え制御されて画像ディスプレイ装置5に表示信号を送る。したがって、画像ディスプレイ装置5に、ビデオスイッチボード205で切り替え選択された、コックピットモデル11〜14のいずれかにおけるCCDカメラ120で撮像された遊戯者の映像が表示される。   The video switch board 205 inputs an image pickup signal of the CCD camera 120 provided in each of the cockpit models 11 to 14, is switched by the main control board 200, and sends a display signal to the image display device 5. Therefore, the video of the player imaged by the CCD camera 120 in any of the cockpit models 11 to 14 selected by the video switch board 205 is displayed on the image display device 5.

さらに、画像ディスプレイ装置5にゲーム画像が表示される場合は、メインコントロールボード200で、アクチュエータコントロールボード214から送られるビデオ信号を選択してビデオスイッチボード205を通して画像ディスプレイ装置5に送り表示される。   Further, when a game image is displayed on the image display device 5, the main control board 200 selects a video signal sent from the actuator control board 214 and sends it to the image display device 5 through the video switch board 205.

また、メインコントロールボード200は、画像ディスプレイ装置5に表示される画像に対する情報信号を表示するためにパネル表示装置4のI/Oボード500に送る。   Further, the main control board 200 sends an information signal for an image displayed on the image display device 5 to the I / O board 500 of the panel display device 4.

I/Oボード500は、メインコントロールボード200から送られる信号に基づき、対応するパネル表示装置4の光源501に点灯制御信号を送る。これにより、画像ディスプレイ装置5に表示される画像を対応づけた情報表示が、パネル表示装置4で行うことが可能である。   Based on the signal sent from the main control board 200, the I / O board 500 sends a lighting control signal to the light source 501 of the corresponding panel display device 4. Thereby, information display in which images displayed on the image display device 5 are associated with each other can be performed on the panel display device 4.

図7は、図6におけるゲームボード212の構成例である。プログラム・データ記憶装置221には、プログラム、データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは、外付けのDVD−ROM等で構成してもよい。   FIG. 7 is a configuration example of the game board 212 in FIG. The program / data storage device 221 stores programs and data (including video / audio data). This may be composed of an external DVD-ROM or the like.

制御手段としてのCPU222は、プログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。   The CPU 222 as a control means performs program execution, coordinate control for overall system control and image display, and the like.

システムメモリ223は、CPU222が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯者により操縦操作されるレーシングカーのドライバーの情報及び走行距離等のゲーム実行中のデータが生成され、一時的に格納される。   The system memory 223 stores programs and data necessary for the CPU 222 to perform processing. Furthermore, data during game execution, such as information on the driver of a racing car that is operated in a virtual three-dimensional space and operated by a player, and travel distance, are generated and stored temporarily.

ゲームボード212を起動するときに必要なプログラムやデータがブートROM224に格納されている。   Programs and data necessary for starting up the game board 212 are stored in the boot ROM 224.

さらに、ゲームボード212の各ブロックや、I/Oインタフェース220を通して外部に接続される機器(I/Oボード213、アクチュエータコントロールボード201)とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ225とを備え、これらはバスに接続されている。   Furthermore, a bus arbiter 225 for controlling the flow of programs and data with each block of the game board 212 and devices (I / O board 213, actuator control board 201) connected to the outside through the I / O interface 220, These are connected to the bus.

バスには更にレンダリングプロセッサ226が接続されている。プログラム・データ記憶装置221から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ226によって生成され、モニター(プロジェクタスクリーン)21、22、23、24に表示される。   A rendering processor 226 is further connected to the bus. Video (movie) data read from the program / data storage device 221 and images to be generated according to the player's operations and game progress are generated by the rendering processor 226, and the monitors (projector screens) 21, 22, 23, 24.

レンダリングプロセッサ226が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ227に格納されている。バスにはサウンドプロセッサ228が接続され、プログラム・データ記憶装置221から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ228に生成され、メインコントロールボード200により処理されてスピーカ61、62に音声表示される。   Graphic data necessary for the rendering processor 226 to generate an image is stored in the graphic memory 227. A sound processor 228 is connected to the bus, and music data read from the program / data storage device 221 and sound effects and sounds to be generated in accordance with the player's operation and game progress are generated in the sound processor 228 and are stored in the main processor. The sound is displayed on the speakers 61 and 62 by being processed by the control board 200.

サウンドプロセッサ228が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ229に格納される。   Sound data and the like necessary for the sound processor 228 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 229.

図8は、図7に構成例を示したゲームボード212と連携するI/Oボード213と、アクチュエータコントロールボード214の機能を説明する図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the functions of the I / O board 213 and the actuator control board 214 that cooperate with the game board 212 whose configuration example is shown in FIG.

アクセル101A(101B)と、ブレーキ102A(102B)は、それぞれ踏み込み量に対応する操作信号を出力するように構成されている。   The accelerator 101A (101B) and the brake 102A (102B) are each configured to output an operation signal corresponding to the depression amount.

ハンドル100A(100B)は、その操作角に対応する量の操作信号を出力する様に構成されている。さらに、シフトレバーに相当するシフトキー110は、その切り替えポジションに対応する操作信号を出力する。   The handle 100A (100B) is configured to output an operation signal of an amount corresponding to the operation angle. Further, the shift key 110 corresponding to the shift lever outputs an operation signal corresponding to the switching position.

これらの操作手段に対する遊戯者の操作に基づく操作信号がI/Oボード213に入力される。I/Oボード213は、ゲームボード212からの状態信号即ち、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を取得し、有効な側の操作信号をゲームボード212に送る。かかる二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報は、ゲーム実行中にシステムメモリ223に保持されている。   An operation signal based on the player's operation on these operation means is input to the I / O board 213. The I / O board 213 acquires a status signal from the game board 212, that is, information on which side of the two players is valid, and sends an operation signal on the valid side to the game board 212. Information about which side of the two players is valid is held in the system memory 223 during the game execution.

さらに、ゲームボード212は、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を、ハンドル100A(100B)に付随して備えられるハンドルコントロール切替ボード131と、アクチュエータコントロールボード214に送る。   Furthermore, the game board 212 sends information indicating which side of the two players is valid to the handle control switching board 131 and the actuator control board 214 provided along with the handle 100A (100B).

ハンドルコントロール切替ボード131は、ゲームボード212から送られた情報に基づき所定条件の時に、有効とされているハンドル側のモータ駆動ボード130A(130B)に駆動指令を送り、ハンドル100A(100B)にモータ回転駆動力を与え回転させる。これにより、遊戯者にゲーム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。   The handle control switching board 131 sends a drive command to the motor drive board 130A (130B) on the handle side that is enabled based on the information sent from the game board 212 under a predetermined condition, and the motor to the handle 100A (100B). Rotate by applying rotational driving force. As a result, it is possible to give the player a virtual sensation of receiving an impact on the handle while the game is running.

一方、アクチュエータコントロールボード214は、ゲームボード212から送られた情報に基づき所定条件の時に、所定のプログラムに従って、右、左のアクチュエータコントロールボード114A(114B)に駆動指令を送り、シリンダー104A(104B)の上下移動を制御する。これにより、図4に示したように、ドライバーシート103A(103B)にピッチングあるいはローリングの動きを与え、ゲーム走行中の車体に対する衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。   On the other hand, the actuator control board 214 sends a drive command to the right and left actuator control boards 114A (114B) according to a predetermined program based on the information sent from the game board 212 according to a predetermined program, and the cylinder 104A (104B). Control the vertical movement of the. As a result, as shown in FIG. 4, it is possible to give the driver seat 103A (103B) a pitching or rolling motion and to give a virtual sense of receiving an impact on the vehicle body during the game running.

ここで、ゲームの実行方法として、上記の説明における図1に示した4台のレーシングカーモデルに座した遊戯者間あるいは、図5のネットワークNWを通して、異なる遊戯施設GS1からGSnにおけるゲーム装置を操作する遊戯者との間でのレーシング競技の場合に限定されない。   Here, as a game execution method, game devices in different game facilities GS1 to GSn are operated between the players sitting on the four racing car models shown in FIG. 1 in the above description or through the network NW in FIG. It is not limited to the case of racing competitions with players.

すなわち、1台のレーシングカーモデル(ゲーム装置)において、CPU222によりプログラムに従って移動が制御され、画像表示されるレーシングカーをレーシング競技の対戦相手としてゲームを進めることも可能である。かかる場合の一人の遊戯者によるゲームの処理を、複数の遊戯者間でゲームを行う場合の対戦フローに対し、本願発明では、シングルフローと呼ぶ。   That is, in one racing car model (game device), the movement is controlled by the CPU 222 according to the program, and the game can be advanced using the racing car displayed as an image as an opponent of the racing competition. In this invention, the game processing by a single player in this case is referred to as a single flow in the present invention, in contrast to the battle flow when a game is played among a plurality of players.

次に、上記のゲーム装置(レーシングカーモデル)の構成を一例として実行される本願発明の、対戦ゲームにおいてゲーム再開時の処理を実行するゲーム装置の動作について、図9乃至図13に基づき以下に説明する。   Next, based on FIG. 9 thru | or FIG. 13, it demonstrates below about operation | movement of the game device which performs the process at the time of game resumption in a competitive game of this invention performed by taking the structure of said game device (racing car model) as an example. explain.

図9乃至図13に示される処理フローの各ステップは、上記の複数のゲーム装置のそれぞれにおけるゲームボード212のCPU222が、制御手段として記憶装置221に格納されるプログラムを実行することにより実現される。   Each step of the processing flow shown in FIG. 9 to FIG. 13 is realized by the CPU 222 of the game board 212 in each of the plurality of game devices executing a program stored in the storage device 221 as control means. .

先ず対戦参加フローである図9において、制御手段としてCPU222により、複数の遊戯者に対戦ゲームの実行を誘うためのアドバタイズ(宣伝)画面をモニター21に表示させる(ステップS1)。   First, in FIG. 9 which is a battle participation flow, the CPU 222 as a control means displays an advertisement (advertisement) screen for inviting a plurality of players to execute the battle game on the monitor 21 (step S1).

ゲームに参加する場合、遊戯者は、自身の座すゲーム装置のコックピットモデル11〜14の対応するコイン投入口31〜34に所定額のコインを投入し、ゲームスタートボタンを押下する(ステップS2)。なお、所定額は、通常一回のゲーム実行単位に定められるが、複数回のゲームの継続を意図する場合には、所定額以上のコインを投入しておくことによりクレジットとして継続してゲームの実行が可能である。   When participating in the game, the player inserts a predetermined amount of coins into the corresponding coin insertion slots 31 to 34 of the cockpit models 11 to 14 of the game apparatus he is sitting on, and presses the game start button (step S2). . Note that the predetermined amount is usually set for one game execution unit. However, if the game is intended to be continued multiple times, a predetermined amount of coins or more can be inserted to continue the game as credits. Execution is possible.

所定額以上のコインの投入があると、CPU222はゲーム装置が対戦可能状態にあるか否かを判断する(ステップS3)。すなわち、対戦ゲームを実行するためには、ゲーム装置がLAN若しくはネットワークに接続されて、他のゲーム装置とデータの交換が可能な状態となっていることが必要であり、CPU222は、この状態を判定する。   When a predetermined amount or more of coins are inserted, the CPU 222 determines whether or not the game apparatus is in a battleable state (step S3). In other words, in order to execute a battle game, it is necessary for the game device to be connected to a LAN or a network so that data can be exchanged with other game devices. judge.

ゲーム装置が対戦可能状態になければ(ステップS3、No)、後に説明するCPU222により表示及び動きを制御される、自ゲーム装置のモニター上のキャラクタ(レーシングカー)を対戦相手とするゲーム(これをシングルフローゲームと呼ぶ)の実行処理に移行する。   If the game device is not in a battle-capable state (step S3, No), a game (display car) on which the character (racing car) on the monitor of the game device whose display and movement are controlled by a CPU 222 described later is controlled It shifts to execution processing of a single flow game.

ゲーム装置が対戦可能状態であれば(ステップS3、Yes)、対戦待ちうけ画面をモニター21に表示する(ステップS4)。   If the game device is ready for a battle (step S3, Yes), a screen for waiting for a battle is displayed on the monitor 21 (step S4).

実施例として約25秒の所定時間表示される対戦待ちうけ画面の表示中に、遊戯者が他のゲーム装置の遊戯者との間での対戦ゲームではなくシングルフローゲームを希望する場合は、モニター21の画面或いは、ゲーム装置に付属する所定の指示入力部により選択入力を行い、シングルフローゲームに移行する(ステップS5、Yes)。   As an example, when a player wants a single flow game rather than a battle game with a player of another game device while the screen for waiting for a battle displayed for a predetermined time of about 25 seconds is displayed, a monitor is displayed. Selection input is performed by the screen of 21 or a predetermined instruction input unit attached to the game device, and the process proceeds to a single flow game (Yes in step S5).

他のゲーム装置の遊戯者との対戦ゲームを希望する場合(ステップS5、No)は、上記所定時間経過までの期間中に対戦者の参加通知があったか否かをCPU222により判定する(ステップS6)。   When a battle game with a player of another game device is desired (step S5, No), the CPU 222 determines whether or not the player has been notified during the period up to the predetermined time (step S6). .

すなわち、該当のゲーム装置は、他のゲーム装置と伝送路で接続され、他のゲーム装置にも同様の対戦ゲームのアドバタイズ画面が表示されている。したがって、他のゲーム装置の遊戯者が、コイン投入しスタートボタンを押すと(ステップS2)、対戦可能のゲーム装置であるマスターボードに通知される。   In other words, the corresponding game device is connected to another game device via a transmission path, and a similar battle game advertisement screen is displayed on the other game device. Therefore, when a player of another game device inserts a coin and presses the start button (step S2), the game is notified to a master board which is a game device capable of playing.

したがって、対戦ゲームを希望する遊戯者の属するゲーム装置間で対戦者が参加したことの判定(ステップS6、Yes)の同期が取られ、対戦ゲームの参加者が確定する。   Therefore, the determination that the opponent has participated (Yes in step S6) is synchronized between the game devices to which the player who desires the competitive game belongs, and the participant of the competitive game is determined.

このように、制御手段であるCPU222は、ゲーム開始時に対戦ゲームの参加者が決まると、ゲーム参加要求に対応する対戦ゲームの参加者である遊戯者を特定する情報含む参加情報を生成する。そして、CPU222により生成される参加情報を記憶手段であるシステムメモリ223に記憶する。   As described above, when the player of the battle game is determined at the start of the game, the CPU 222 as the control means generates participation information including information for identifying the player who is the participant of the battle game corresponding to the game participation request. And the participation information produced | generated by CPU222 is memorize | stored in the system memory 223 which is a memory | storage means.

次に、それぞれのゲーム装置において実行される図10の対戦フローの処理に移行する。   Next, the process proceeds to the battle flow process of FIG. 10 executed in each game device.

図10において、遊戯者は、メインドライバーを選択する(ステップS7)。先に説明したように、ゲーム装置のコックピットモデルに座す遊戯者が左右の何れの側のハンドル等の操作装置に対する操作を初期状態で有効とするかを選択することが可能であり、選択された側をメインドライバーとする。このメインドライバーの選択入力は、コックピットモデルにおける選択する側のアクセルを入力手段として、アクセルを踏まれた側をメインドライバーとする。入力されたメインドライバーの設定は、メイン操作情報としてシステムメモリ223に記憶される。   In FIG. 10, the player selects the main driver (step S7). As described above, it is possible for a player sitting in the cockpit model of the game device to select whether the operation to the operation device such as the left or right handle is effective in the initial state. The other side is the main driver. In the selection input of the main driver, the accelerator on the side to be selected in the cockpit model is used as input means, and the side on which the accelerator is stepped on is the main driver. The input main driver setting is stored in the system memory 223 as main operation information.

ついで、CPU222は、ドライバー人数の選択を判定する(ステップS8)。ゲーム装置のコックピットモデルには、先に説明したように2人の遊戯者が座してそれぞれの座位置に対応して操作可能のハンドル等の操縦装置が配置される。そして、ゲーム装置のコックピットに2人の遊戯者が座す場合には、所定条件に合致するときに操作入力を有効とされる側のドライバー(遊戯者)の交代を行って対戦ゲームを継続する処理が可能である。   Next, the CPU 222 determines selection of the number of drivers (step S8). In the cockpit model of the game device, as described above, a steering device such as a handle that can be operated by two players sitting and corresponding to each seat position is arranged. Then, when two players are sitting in the cockpit of the game device, the driver (player) on the side whose operation input is validated when the predetermined condition is met is replaced and the battle game is continued. Processing is possible.

上記ステップS8でのドライバー人数の選択は、かかるドライバー交代の機能を有効とするか否かの選択である。ドライバー人数を二人とする選択が行われたときは、ゲーム実行中に交代処理制御が行われる。   The selection of the number of drivers in step S8 is a selection as to whether or not to enable the driver change function. When the selection of two drivers is performed, the shift process control is performed during the game execution.

ドライバー人数を一人とする場合は、後の安全確認処理のために同乗者の有無を確認する(ステップS9)。なお、ここでは、ゲームの遊び方のアニメーション画像の表示も行われる。   When the number of drivers is one, the presence / absence of a passenger is confirmed for later safety confirmation processing (step S9). Here, an animation image of how to play the game is also displayed.

ドライバー人数の選択入力、または同乗者の有無の入力は、ゲーム装置の1つのコックピットモデルに座す同乗者数としてシステムメモリ223に記憶される。   The selection input of the number of drivers or the presence / absence of passengers is stored in the system memory 223 as the number of passengers sitting in one cockpit model of the game apparatus.

ドライバー人数選択(ステップS8)に続き、カーセレクト処理が行われる(ステップS10)。ここでは、モニター21に表示される例えば6種類の競争車のうち、遊戯者が操作対象としたい競争車を選択し、CPU222はこれを確認する(ステップS10)。   Following the selection of the number of drivers (step S8), car selection processing is performed (step S10). Here, for example, among the six types of competitive cars displayed on the monitor 21, the competitive car that the player wants to operate is selected, and the CPU 222 confirms this (step S10).

さらに、同様に、遊戯者によりモニター21に表示されるレースを行うレーシングコースの選択を行う。例えば4つのコースから、遊戯者がカーレース競技を行いたいコースを選択し、CPU222はこれを確認する(ステップS11)。   Further, similarly, the player selects a racing course for the race displayed on the monitor 21. For example, from four courses, the player selects a course for which he / she wants to perform a car race, and the CPU 222 confirms this (step S11).

なお、コース選択においては、対戦ゲームを行う複数の遊戯者の何れが選択したコースを有効とするかは、直接本願発明と関係しないが、例えば、最先に選択処理を行った遊戯者の選択を有効とするか、対戦者の待ち受け画面(ステップS4)に対し、最初に参加の意思表示をした遊戯者の選択を有効とするか等の態様が可能である。   In course selection, it is not directly related to the invention of the present invention which one of a plurality of players playing a battle game is valid, but for example, selection of a player who has performed selection processing first Or enabling the selection of the player who first displayed the intention to participate in the opponent's standby screen (step S4).

カーセレクト(ステップS10)、コースセレクト(ステップS11)が行われると、安全確認画面をモニター21に表示する(ステップS12)。ここでは、遊戯者にシートベルト等の安全装置の装着を促すと共に、ゲームの遊び方等についてモニター21により遊戯者に情報を与える処理である。   When car selection (step S10) and course selection (step S11) are performed, a safety confirmation screen is displayed on the monitor 21 (step S12). In this process, the player is prompted to wear a safety device such as a seat belt, and the monitor 21 gives information to the player on how to play the game.

ついで、レーシングカーレースを操作対象とする対戦ゲームが実行される(ステップS13)。   Next, a battle game with a racing car race as an operation target is executed (step S13).

CPU222は、何れのレーシングカー(競争車)が所定時間内にゴールに到達したか否か、或いは所定時間に達しているかを判定する(ステップS14)。この判定の後に、CPU222は、該当のゲーム装置における遊戯者のレース結果に基づくスコアを計算する。このゲーム結果は、マスターボードとなるゲーム装置に送られる。   The CPU 222 determines which racing car (competitive vehicle) has reached the goal within a predetermined time, or whether the predetermined time has been reached (step S14). After this determination, the CPU 222 calculates a score based on the player's race result in the corresponding game device. This game result is sent to the game device that becomes the master board.

ここで、ゲーム装置ごとをチームとして、レース結果の順位付けが行われ、その順位情報が各スレーブボードのゲート装置に通知され、CPU222によりモニター21に表示される(ステップS15)。これにより一回目のレースゲームが終了する。   Here, the ranking of the race results is performed for each game device as a team, and the ranking information is notified to the gate device of each slave board and displayed on the monitor 21 by the CPU 222 (step S15). This ends the first race game.

ついで、本発明の特徴として、遊戯者のゲーム再開の意思表示をCPU222が判定する(ステップS16)。すなわち、一回目のレースゲームを終了させる際に、モニター21の画面に、図13に示すようなゲームを再開(再ゲーム)するか否かを問う画面を表示させる。   Next, as a feature of the present invention, the CPU 222 determines the player's intention to resume the game (step S16). That is, when ending the first race game, a screen asking whether to resume (re-game) the game as shown in FIG. 13 is displayed on the screen of the monitor 21.

なお、再ゲームは、クレジットが残っている場合、或いは新たにコインを投入する場合に可能とされる。   The re-game can be performed when credits remain or when a new coin is inserted.

図13に示すように、ゲーム再開を問う表示(Try Again?)と、再ゲームを行うか否かの入力ボタンと、必要な場合、以降の再ゲームのためのコインの投入を促すメッセージが表示される。   As shown in FIG. 13, a display asking to restart the game (Try Again?), An input button for determining whether or not to re-game, and a message prompting the user to insert coins for subsequent re-games if necessary. Is done.

先に2以上のゲーム回数の実行に相当するコインが既に投入されている場合は、コインの投入を促すメッセージは表示されない。   If a coin corresponding to the execution of the number of games of 2 or more has already been inserted, a message prompting the insertion of the coin is not displayed.

図10に戻り、再ゲームを行うか否かの問いに対してNOが選択されると、ゲームオーバーとなり(ステップS17)、アドバタイズ画面表示(ステップS1:図9)に戻る。   Returning to FIG. 10, when NO is selected in response to the question as to whether or not to replay the game, the game is over (step S17), and the display returns to the advertisement screen display (step S1: FIG. 9).

一方、ステップS16で、再ゲームを行うか否かの問いに対してYESが選択されると、CPU222は、他のゲーム装置においても再ゲームを選択したか否かを判定し、先のゲームと同じゲーム装置であって、少なくとも一つのゲーム装置が再ゲームを選択した場合は(ステップS18、Yes)、再ゲームの条件が整い、カーセレクト処理(ステップS10)に移行して、以降先に説明したゲームの再処理が開始する。   On the other hand, if YES is selected in step S16 as to whether or not a re-game is to be performed, the CPU 222 determines whether or not the re-game has been selected also in other game devices, If the game device is the same and at least one game device selects the re-game (step S18, Yes), the re-game conditions are set, and the process proceeds to the car selection process (step S10). The re-processing of the played game starts.

ここで、再ゲームにおいて、処理フロー途中のステップS10に移行する理由は次のようである。   Here, in the re-game, the reason for shifting to step S10 during the processing flow is as follows.

すなわち、先に説明したように、通常ゲーム開始に先立って、図9において対戦者待ちうけ画面表示(ステップS4)が約25秒行われ、更に、図10において、実施例としてメインドライバーセレクトの処理(ステップS7)に最大10秒、ドライバー人数セレクト処理(ステップS8)に最大25秒、同乗者確認処理(ステップS9)に最大15秒の時間を設定し、この時間内に遊戯者の入力操作を行えるようにしている。   That is, as described above, prior to the start of the normal game, the screen for waiting for the competitor (step S4) is displayed for about 25 seconds in FIG. 9, and further, in FIG. A maximum time of 10 seconds is set in (Step S7), a maximum time of 25 seconds is set in the driver number selection process (Step S8), and a maximum time of 15 seconds is set in the passenger confirmation process (Step S9). I can do it.

しかし、かかるステップS4,S7,8,9の処理により入力される条件は、新たなゲーム装置間でゲームを行う場合には設定が必要であるが、先に行ったゲームに対し、再プレイの場合は、ゲーム装置が同じであり、従って先のゲームにおけるゲーム装置を特定する情報、メイン操作情報、及び同乗者数が記憶されていれば、これらの記憶を読み出すことによって再入力の必要はない。   However, the conditions input by the processes in steps S4, S7, 8, and 9 need to be set when a game is played between new game devices. In this case, if the game devices are the same, and therefore information for identifying the game device in the previous game, main operation information, and the number of passengers are stored, it is not necessary to input again by reading these memories. .

したがって、本発明では、かかる処理を省略してゲームの再プレイを可能としている。これにより、遊戯者にとって再プレイの意欲をそぐことなく短時間でゲームの再プレイを開始することができる。同時に、ゲーム実行処理時間が短縮され、ゲーム装置の効率的な運用が可能になる。   Therefore, in the present invention, such processing is omitted and the game can be replayed. Thereby, replay of a game can be started in a short time without appetizing the player for replay. At the same time, the game execution processing time is shortened, and the game device can be efficiently operated.

ステップS18において、再ゲームの開始を望んでいるにも関わらず、先のゲームにおいて、対戦に参加したゲーム装置のいずれからも再ゲームの要求が示されないとき(ステップS18、No)は、シングルフロー処理に移行する。   In step S18, when a re-game request is not indicated from any of the game devices participating in the battle in the previous game despite the desire to start the re-game (No in step S18), the single flow Transition to processing.

シングルフロー処理とは、先に説明した様に異なるゲーム装置においてそれぞれ操作とするキャラクタ間の対戦ではなく、一のゲーム装置において操作対象である、一方のキャラクタ(カーレースであればレーシングカー)がプログラムに従ってCPU222により操作されるキャラクタである場合のゲーム処理を意味する。   Single flow processing is not a battle between characters operated on different game devices as described above, but one character (a racing car in the case of a car race) that is an operation target in one game device. It means a game process when the character is operated by the CPU 222 according to a program.

シングルフロー処理の詳細について、以下に説明する。   Details of the single flow processing will be described below.

図11は、シングルフロー処理フロー(その1)である。図9の対戦参加フローにおいて、対戦可能の状態でない(ステップS3、No)、対戦拒否する場合(ステップS5、Yes)及び対戦者(他のゲーム装置)の参加がない場合(ステップS6、No)に、図11のシングルフロー処理(その1)に移行する。   FIG. 11 is a single flow processing flow (part 1). In the battle participation flow of FIG. 9, when the battle is not possible (step S3, No), when the battle is rejected (Yes at step S5), and when the player (other game device) does not participate (step S6, No) Then, the process proceeds to the single flow process (part 1) of FIG.

シングルフロー処理(その1)において、図10のステップS7、S8、S9に対応する処理(ステップS18,S19、S20 )が行われる。ついで、モードセレクト(ステップS21)において、レースアタックかタイムアタックかのモード選択処理がおこなわれる。   In the single flow process (part 1), processes (steps S18, S19, and S20) corresponding to steps S7, S8, and S9 in FIG. 10 are performed. Next, in the mode selection (step S21), a mode selection process for a race attack or a time attack is performed.

レースアタックとは、他のゲーム装置の遊戯者の操作するレーシングカーではなく、CPU222によって操作されるレーシングカー(競技車)とカーレースを競う遊び方である。   A race attack is not a racing car operated by a player of another game device but a racing method (competition car) operated by the CPU 222 to play a car race.

一方、タイムアタックとは、所定のコースを遊戯者の操作する競争車がコースのゴールまでを、いかなる時間で到達できるかを楽しむ遊び方である。   On the other hand, time attack is a way of enjoying how long a competitive car operated by a player on a predetermined course can reach the goal of the course.

図11のモードセレクト(ステップS22)においてレースアタックモードが選択されると、図12のシングルフロー(その2)に移行する。   When the race attack mode is selected in the mode selection (step S22) in FIG. 11, the process proceeds to the single flow (part 2) in FIG.

図12のステップS23〜S26において、図10のカーセレクト(ステップS10)、コースセレクト(ステップS11)、安全確認画面表示(ステップS12)及びレース処理(ステップS13)と同じ処理が行われる。   In steps S23 to S26 of FIG. 12, the same processing as the car selection (step S10), course selection (step S11), safety confirmation screen display (step S12) and race processing (step S13) of FIG. 10 is performed.

ついで、CPU222は遊戯者の操作するレーシングカー(競技車)がコース最終位置にゴールしたかを判定する(ステップS27)。   Next, the CPU 222 determines whether or not the racing car (competition car) operated by the player has reached the final position of the course (step S27).

ゴールした場合(ステップS27、Yes)、タイムアップした場合(ステップS27、No)、それぞれに対し、スコアを計算する(ステップS28、S29)。   When the goal is reached (step S27, Yes), when the time is up (step S27, No), the score is calculated for each (step S28, S29).

スコア計算(ステップS28)の結果は、マスターボードに収集され、ランクが計算されその結果が該当のゲーム装置に通知される。   The result of the score calculation (step S28) is collected on the master board, the rank is calculated, and the result is notified to the corresponding game device.

ランクが所定以内でなければ(ステップS30、No)、再プレイを行うか否かの判定をさせる(ステップS31)。   If the rank is not within the predetermined range (step S30, No), it is determined whether or not to replay (step S31).

ゲーム装置は通知されたランクが所定以内であれば(ステップS30、Yes)、遊戯者名の入力をさせ、(ステップS32)。モニター21にランキング画面を表示させる(ステップS33)。   If the notified rank is within the predetermined rank (step S30, Yes), the game device inputs the player name (step S32). A ranking screen is displayed on the monitor 21 (step S33).

その後、本発明の特徴としての再プレイを行うか否かの判定をさせる(ステップS34)。この再プレイの処理は、先に説明したステップS16(図10)の処理と同様である。   Thereafter, it is determined whether or not replaying is performed as a feature of the present invention (step S34). The replay process is the same as the process in step S16 (FIG. 10) described above.

再プレイの場合(ステップS34、Yes)は、カーセレクト(ステップS23)に戻る。   In the case of replay (step S34, Yes), the process returns to the car selection (step S23).

再プレイしない場合(ステップS34、No)は、所定のランクにあるとき(ステップS35、Yes)、エンディング表示を行い(ステップS36)、所定のランクにないとき(ステップS35、No)は、そのままゲームオーバー(ステップS17)とする。   When it is not replayed (step S34, No), when it is in a predetermined rank (step S35, Yes), an ending display is performed (step S36), and when it is not in a predetermined rank (step S35, No), it is a game as it is. Over (step S17).

図12において、ステップS27で、ゴールせずにタイプアップした場合(ステップS27、No)は、スコアを計算して(ステップS29)再プレイするか否かの判定を行う(ステップS31)。再プレイでなければ、ゲームオーバー(ステップS17)とする。   In FIG. 12, when it is typed up without a goal in step S27 (step S27, No), a score is calculated (step S29) and it is determined whether or not to play again (step S31). If it is not replay, the game is over (step S17).

図11に戻り、モードセレクト判定(ステップS22)で、タイムアタックであると、タイムアタックモード処理に移行する。   Returning to FIG. 11, if it is time attack in the mode selection determination (step S <b> 22), the process proceeds to time attack mode processing.

このタイムアタックモード処理も、図12のシングルフロー(2)の流れと実質同じであるので、更なる説明は省略する。   This time attack mode processing is also substantially the same as the flow of the single flow (2) of FIG.

ここで、図12のシングルフローにおいても本願発明の特徴として、再プレイの処理を可能とし(ステップS31,34)、再プレイのときは(ステップS31、ステップS34、Yes)、カーセレクト処理(ステップS23)から処理が行われ、事前のメインドライバーセレクト(ステップS7)、ドライバー人数セレクト(ステップS8)及び同乗者確認(ステップS9)の処理が省略され、再プレイにおけるゲーム開始時間を短縮することが可能である。   Here, also in the single flow of FIG. 12, as a feature of the present invention, replay processing is possible (steps S31 and 34), and when replaying (step S31, step S34, Yes), car selection processing (step The processing is performed from S23), and the processing of advance main driver selection (step S7), driver number selection (step S8) and passenger confirmation (step S9) is omitted, and the game start time in replay can be shortened. Is possible.

本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。It is a figure which shows the external appearance front of the game device which performs the car race to which this invention is applied. 図1のゲーム装置を上面から見た図である。It is the figure which looked at the game device of FIG. 1 from the upper surface. 一つのコックピットモデルの形態を示す図である。It is a figure which shows the form of one cockpit model. 図3に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。FIG. 4 is a perspective view for facilitating understanding of the mechanism of one cockpit model shown corresponding to FIG. 3. 本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。It is a figure which shows that application of this invention is not limited to the game device with which one play facility is equipped. 図1の構成に対応する機能ブロック図である。It is a functional block diagram corresponding to the structure of FIG. 図6におけるゲームボードの構成例である。It is a structural example of the game board in FIG. 図7に構成例を示したゲームボードと連携するI/Oボードと、アクチュエータコントロールボードの機能を説明する図である。It is a figure explaining the function of the I / O board which cooperates with the game board which showed the example of a structure in FIG. 7, and an actuator control board. 対戦参加フローを説明する図である。It is a figure explaining a battle participation flow. 対戦フローを説明する図である。It is a figure explaining a battle flow. シングルフローを説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining a single flow. シングルフローを説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining a single flow. ゲーム再開(再プレイ)を問う画面の例である。It is an example of the screen which asks game resumption (replay).

符号の説明Explanation of symbols

11〜14 コックピットモデル
21〜24 スクリーン
4 パネル表示装置
5 画像ディスプレイ装置
7 コントロール部
61、62 スピーカ
31〜34 コインの投入口
100A、100B ハンドル(ステアリング)
101A、101B アクセル
102A、102B ブレーキ
103A、103B シート
104A、104B シリンダー
110 シフトレバー
120 CCDカメラ
200 コントロールボード
212 ゲームボード
213 I/Oボード
214 アクチュエータコントロールボード
11-14 Cockpit model 21-24 Screen 4 Panel display device 5 Image display device 7 Control unit 61, 62 Speaker 31-34 Coin slot 100A, 100B Handle (steering)
101A, 101B Accelerator 102A, 102B Brake 103A, 103B Seat 104A, 104B Cylinder 110 Shift lever 120 CCD camera 200 Control board 212 Game board 213 I / O board 214 Actuator control board

Claims (4)

通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において、
ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶する記憶手段を備え、
前記制御手段は、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かを、遊戯者に選択させる再ゲーム受付手段を有し、当該再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合には、再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
A participation request signal from another communication-connected game device is received at the start of the game, and each behavior of the operation target character associated with each game device is controlled based on the received control signal from the other game device. In a game apparatus provided with a control means for
Storage means for storing participation information including information for specifying another game device corresponding to the participation request signal received at the start of the game;
The control means includes a re-game accepting means for allowing the player to select whether or not to re-accept the participation of another game device that has accepted the participation request in the game when the game is ended. And when the re-game accepting means accepts the selection of re-game, the participation information stored in the storage means is read at the start of the game in the re-game, and the participation request is accepted in the previous game. Accept participation requests only from other game devices,
A game device characterized by that.
請求項1において、
前記ゲーム装置には、前記操作対象キャラクタの1つに対応付けられた複数の操作手段が、それぞれ設けられており、前記制御手段は、ゲーム開始時に前記複数の操作手段の何れをメインの操作手段とするかの遊戯者による設定入力を受け付け、
前記記憶手段は、前記入力された設定をメイン操作情報として記憶し、
前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記メイン操作情報の再設定をさせずに前記記憶手段からメイン操作情報を読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The game device is provided with a plurality of operation means associated with one of the operation target characters, and the control means determines which of the plurality of operation means as a main operation means at the start of the game. Accept setting input by the player
The storage means stores the input setting as main operation information,
The control means reads main operation information from the storage means without resetting the main operation information when executing the re-game.
A game device characterized by that.
請求項1において、
複数の遊戯者が同乗可能で、且つ前記制御手段の制御に従って揺動する筐体を有し、
前記制御手段は、ゲームの開始時に、前記同乗者数を前記操作手段から入力させ、
前記記憶手段は、前記入力された前記同乗者数を記憶し、
前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記同乗者数の再入力をさせずに、前記記憶手段から同乗者数を読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
A plurality of players can have a ride and have a casing that swings according to the control of the control means,
The control means inputs the number of passengers from the operation means at the start of the game,
The storage means stores the inputted number of passengers,
The control means reads out the number of passengers from the storage means without re-inputting the number of passengers when executing the re-game.
A game device characterized by that.
通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において実行されるコンピュータに読取り可能のプログラムであって、
記憶手段に、ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶させ、
前記制御手段に、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かの遊戯者による選択を受付ける再ゲーム受付手段として機能させ、更に
前記制御手段に、前記再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合に、前記再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付けさせる、
ことを特徴とするプログラム。
A participation request signal from another communication-connected game device is received at the start of the game, and each behavior of the operation target character associated with each game device is controlled based on the received control signal from the other game device. A computer-readable program executed in a game device having a control means for
The storage means stores participation information including information for specifying another game device corresponding to the participation request signal received at the start of the game,
As the re-game accepting means for accepting the selection by the player whether or not to re-accept the participation of another game device that has accepted the participation request in the game when the game is ended. In addition, when the control means accepts a selection for re-game by the re-game accepting means, the participation information stored in the storage means is read out at the start of the game in the re-game, and the previous game Accept participation requests only from other game devices that accepted the participation request at
A program characterized by that.
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