JP3866743B2 - Game device, odds presentation method, and program - Google Patents

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本発明は、画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to an image generation device, an odds presentation method, and a program.

従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを利用者(プレイヤ)がプレイすることができる。
このようなレースゲームは、たとえば、プレイヤが、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両(市販車等)を所定のゴール地点まで運転し、所要時間(走行タイム)や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
Conventionally, game machines for business use and home use have been widely used. In such a game apparatus, as an example, a user (player) can play a racing game using a vehicle such as an automobile.
In such a race game, for example, a player operates a controller or the like to drive a virtual vehicle (such as a commercial vehicle) that runs on a virtual race course to a predetermined goal point, and the required time (running time) or It is common to compete for the first and last arrivals with other virtual vehicles.

また、ゲーム操作に不慣れなプレイヤでも比較的簡単な操作でレースゲームをプレイすることのできる競争ゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開平11−114222号公報 (第2−3頁、第1図)
Also disclosed is a technique of a competitive game device that allows a player unfamiliar with game operations to play a race game with a relatively simple operation (see, for example, Patent Document 1).
JP 11-114222 A (page 2-3, FIG. 1)

市販車(実在車種)を模した仮想車両を操作するレースゲームの場合、一般に、市販車の外観だけではなく、その性能要素(スペック等)も忠実に再現することが行われている。つまり、レースゲームにおいても実在車種の実働性能が競争力として活かされており、スペック(最高出力、加速性能、旋回性能等)の高い実存車種がそのままゲームにおいても競争力の高い仮想車両となっている。
そして、従来のレースゲームでは、いかにレースに勝利するか(1位を取るか)が主目的となっており、自己が操作する仮想車両をプレイヤが選ぶ際に、より速い車種(競争力の高い仮想車両)を選択していた。たとえば、多くの市販車から操作する仮想車両を選択する際に、プレイヤは、その中で最も速い実在車種を考慮して、対応する仮想車両を選択する場合が多かった。そのため、他の車種に対応する仮想車両が選択されにくい状況となっていた。
In the case of a racing game in which a virtual vehicle imitating a commercial vehicle (real vehicle type) is operated, in general, not only the appearance of the commercial vehicle but also its performance elements (specs, etc.) are faithfully reproduced. In other words, the actual performance of a real vehicle is utilized as a competitive force in a racing game, and an existing vehicle with high specifications (maximum output, acceleration performance, turning performance, etc.) becomes a highly competitive virtual vehicle in the game as it is. Yes.
And in the conventional racing game, the main purpose is how to win the race (take first place), and when the player selects a virtual vehicle that he / she operates, the faster vehicle type (highly competitive) Virtual vehicle) was selected. For example, when selecting a virtual vehicle to be operated from many commercial vehicles, the player often selects a corresponding virtual vehicle in consideration of the fastest existing vehicle type. Therefore, it has been difficult to select virtual vehicles corresponding to other vehicle types.

つまり、従来のレースゲームでは、多くの車種からなる仮想車両が選択可能となっていても、競争力の高い一部の車両(車種)だけが選択対象となるだけで、他のほとんどの仮想車両がゲームを有利に進める上で意味のない(選択されない)車種となってしまうという問題があった。   In other words, in the conventional racing game, even if virtual vehicles consisting of many types of vehicles can be selected, only some of the highly competitive vehicles (vehicle types) are selected, and most other virtual vehicles are selected. However, there is a problem that it becomes a meaningless (not selected) vehicle model for proceeding the game advantageously.

また、このようなレースゲームでは、お金(仮想の通貨)等で仮想車両を購入するといったことが、一般的に行われている。たとえば、プレイヤが既に購入した(若しくは、最初に与えられた)仮想車両でレースに勝利してお金を貯め、貯めたお金でより高価な仮想車両を購入することにより、目的の仮想車両を操作できるようになる。
そのため、レース結果が間接的に仮想車両の購入につながるものの、プレイヤは、お金を貯めることを中心にゲームを進めることになり、個々のレースに参加する際のモチベーション(意気込み等)が、ある程度低くなってしまうという問題があった。
In such a race game, it is common to purchase a virtual vehicle with money (virtual currency) or the like. For example, the player can operate the target virtual vehicle by winning the race with the virtual vehicle that the player has already purchased (or the first given), saving money, and purchasing a more expensive virtual vehicle with the saved money. It becomes like this.
Therefore, although the race result indirectly leads to the purchase of the virtual vehicle, the player proceeds with the game mainly on saving money, and the motivation (participation etc.) when participating in each race is low to some extent. There was a problem of becoming.

このようなことから、ある程度競争力が低い仮想車両であっても、レースに参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことや、レース結果がそのまま新たな仮想車両の入手につなげることのできるレースゲーム等が求められていた。   For this reason, even a virtual vehicle that is somewhat less competitive can easily participate in the race (the player can easily select it) and the result of the race can directly lead to the acquisition of a new virtual vehicle. There was a need for racing games.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが移動体(車両等)を操作して参加する競争(レース等)に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and gives a new attraction to a competition (race etc.) in which a player operates by operating a moving body (vehicle etc.) and enhances the player's motivation. It is an object to provide an image generation apparatus, an odds presentation method, and a program.

本発明の第1の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、および、オッズ提示部を備え、以下のように構成する。   An image generation apparatus according to a first aspect of the present invention includes a performance information storage unit, a simulation unit, an odds calculation unit, and an odds presentation unit, and is configured as follows.

まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を移動させる複数の移動体(たとえば、車両等)に規定された性能要素(たとえば、スペック等)を記憶する。そして、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。
一方、オッズ算定部は、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
First, the performance information storage unit stores performance elements (for example, specifications and the like) defined for a plurality of moving bodies (for example, vehicles and the like) that move in the virtual space. And a simulation part simulates the movement condition at the time of moving each moving body in a predetermined | prescribed competition course based on the information containing the said performance element memorize | stored.
On the other hand, the odds calculation unit calculates the odds corresponding to each moving body based on the simulated movement result of each moving body. For example, the odds calculation unit calculates a low odds for a mobile body having a high competitiveness when moving on the competition course, and conversely calculates a high odds for a mobile body having a low competitiveness. Then, the odds presentation unit presents the calculated odds before the competition starts.

このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
The odds presented in this way represent the competitiveness of each mobile object in one axis. For example, a moving object with lower odds indicates a higher competitiveness when moving on the competition course, and conversely, a moving object with higher odds indicates a lower competitiveness when moving. For this reason, even if it is a mobile body with a certain low competitiveness, it can make it easy to participate in a competition (a player can select easily).
As a result, it is possible to give a new appeal to the competition in which the player operates the moving body and participates, and to increase the motivation of the player.

前記シミュレート部は、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させた場合のラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定してもよい。
The simulating unit simulates a lap time when each moving body is moved alone on a competition course based on the performance factor and a predetermined random factor as a movement result,
The odds calculation unit obtains an evaluation value from each simulated lap time, and totals the one-to-one brute force calculation results between the moving objects using the obtained evaluation values. The odds corresponding to the body may be calculated respectively.

上記の画像生成装置は、競争開始後に、プレイヤの操作対象となる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出してもよい。
The image generation apparatus includes an operation input receiving unit that receives an operation input directed to a moving body that is an operation target of the player after the start of the competition;
A moving state management unit that manages the moving state of the moving body based on the received operation input, and the moving state of the moving body simulated by the simulation unit;
A competition result management unit that manages a competition result by each mobile body based on each movement situation to be managed;
The competition result management unit may calculate a value that changes according to the target odds calculated by the odds calculation unit when the moving body operated by the player wins a prize.

上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定してもよい。
The image generation apparatus further includes a selection unit that selects a moving body to be obtained so that the player can operate it.
When the moving body operated by the player wins, the selection unit may randomly select any moving body simulated by the simulation unit.

本発明の第2の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、オッズ提示部、操作入力受付部、走行状況管理部、および、レース結果管理部を備え、以下のように構成する。   An image generation apparatus according to a second aspect of the present invention includes a performance information storage unit, a simulation unit, an odds calculation unit, an odds presentation unit, an operation input reception unit, a running situation management unit, and a race result management unit, The configuration is as follows.

まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を走行させる複数の車両に規定された性能要素(たとえば、スペック等)を記憶する。また、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させた場合の走行状況をシミュレートする。オッズ算定部は、シミュレートされた当該各車両による走行結果に基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、そのレースコースを走行する際の競争力が高い車両には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い車両には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、レース開始前に提示する。
一方、操作入力受付部は、レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する。そして、レース結果管理部は、管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値(たとえば、レースポイント)を算出する。
First, the performance information storage unit stores performance elements (for example, specifications and the like) defined for a plurality of vehicles traveling in the virtual space. In addition, the simulation unit simulates a traveling situation when each vehicle travels on a predetermined race course based on the stored information including the performance element. The odds calculation unit calculates the odds corresponding to each vehicle based on the simulated running result of each vehicle. For example, the odds calculation unit calculates low odds for a vehicle having high competitiveness when traveling on the race course, and conversely calculates high odds for a vehicle having low competitiveness. Then, the odds presentation unit presents the calculated odds before starting the race.
On the other hand, the operation input receiving unit receives an operation input directed to the vehicle to be operated by the player after the start of the race. The traveling state management unit manages the traveling state of the vehicle based on the received operation input and the traveling state of the vehicle simulated by the simulation unit. Then, the race result management unit manages the race result by each vehicle based on each of the managed movement conditions, and when the vehicle operated by the player wins, the odds calculation unit calculates the odds to be calculated. A value (for example, a race point) that changes accordingly is calculated.

このようにして提示されたオッズは、各車両のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、走行する際の競争力が低いことを示している。そして、オッズの低い車両を操作して入賞した場合は、低いレースポイントしか得られないが、逆に、オッズの高い車両を操作して入賞した場合は、高いレースポイントが得られることになる。このため、プレイヤにとって、オッズの高い車両でレースに参加することが意義のあることとなり、ある程度競争力が低い車両であっても、レースに参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
The odds presented in this way represent the competitiveness of each vehicle on a single axis. For example, a vehicle with lower odds indicates higher competitiveness when traveling on the race course, and conversely, a vehicle with higher odds indicates lower competitiveness when traveling. And, when a prize is awarded by operating a vehicle with low odds, only a low race point can be obtained. Conversely, when a prize is awarded by operating a vehicle with high odds, a high race point is obtained. For this reason, it is meaningful for a player to participate in a race with a vehicle with high odds, and even a vehicle with a certain degree of competitiveness can easily participate in the race (the player can easily select). it can.
As a result, a new attraction can be given to the race in which the player operates the vehicle and participates, and the motivation of the player can be enhanced.

上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定してもよい。
The image generation apparatus further includes a selection unit that selects a vehicle to be obtained so that the player can operate it,
The selection unit may randomly select any vehicle that has been simulated by the simulation unit when a vehicle operated by a player wins a prize.

本発明の第3の観点に係るオッズ提示方法は、性能情報記憶部(仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する)を用いるオッズ提示方法であって、シミュレーション工程、オッズ算定工程、および、オッズ提示工程を備え、以下のように構成する。   An odds presentation method according to a third aspect of the present invention is an odds presentation method that uses a performance information storage unit (stores performance elements defined in a plurality of moving bodies that move in a virtual space), and includes a simulation step. The odds calculating step and the odds presenting step are configured as follows.

まず、シミュレーション工程では、記憶された当該性能要素(たとえば、スペック等)を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。また、オッズ算定工程では、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定工程では、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示工程では、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。   First, in the simulation process, a moving situation when each moving body is moved on a predetermined competition course is simulated based on information including the stored performance element (for example, specifications and the like). Further, in the odds calculation step, the odds corresponding to each moving body are calculated based on the simulated movement result of each moving body. For example, in the odds calculation step, low odds are calculated for a mobile body with high competitiveness when moving on the competition course, and conversely, high odds are calculated for a mobile body with low competitiveness. In the odds presentation step, the calculated odds are presented before the competition starts.

このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
The odds presented in this way represent the competitiveness of each mobile object in one axis. For example, a moving object with lower odds indicates a higher competitiveness when moving on the competition course, and conversely, a moving object with higher odds indicates a lower competitiveness when moving. For this reason, even if it is a mobile body with a certain low competitiveness, it can make it easy to participate in a competition (a player can select easily).
As a result, it is possible to give a new appeal to the competition in which the player operates the moving body and participates, and to increase the motivation of the player.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including a game device) to function as the above-described image generation device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a new charm can be given to the competition which a player operates by operating a moving body, and a player's motivation can be heightened.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generating device according to the embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the game apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.

CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendering image obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position is obtained. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as a DVD-ROM or the like attached to the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM drive 107, etc. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   Further, instead of the game apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (a general-purpose personal computer or the like) can be used. For example, a general computer, like the game apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has simpler functions than the game apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller.

(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Schematic configuration of the image generation device)
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the image generation apparatus according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画像生成装置200は、ゲーム情報記憶部201と、プレイヤ情報記憶部202と、ドライブシミュレーション部203と、オッズ算定部204と、画像生成部205と、レース状況管理部206と、操作入力受付部207と、レース結果管理部208と、入手車両選定部209とを備える。
なお、この画像生成装置200は、たとえば、仮想空間内のレースコース(サーキットや市街路等)に実在車種を模した仮想車両を走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
The image generation apparatus 200 includes a game information storage unit 201, a player information storage unit 202, a drive simulation unit 203, an odds calculation unit 204, an image generation unit 205, a race situation management unit 206, and an operation input reception unit 207. And a race result management unit 208 and an obtained vehicle selection unit 209.
In addition, this image generation apparatus 200 demonstrates the case where it applies to the racing game which drive | works the virtual vehicle which imitated the real vehicle type on the race course (circuit, a city street, etc.) in virtual space, for example.

まず、ゲーム情報記憶部201は、コース情報201a、車両情報201b、および、画像情報201c等の情報を予め記憶する。
コース情報201aは、レースが開催される複数のコース(サーキットや市街路等のレースコース)を規定する情報からなる。たとえば、コース情報201aには、レースコースの全長、直線やコーナの配置、各直線の長さ・道幅・傾斜、各コーナの曲率・道幅・傾斜といった、各レースコースの詳細情報が含まれている。
車両情報201bは、複数の車両の性能要素(スペック等)を規定する情報からなる。たとえば、車両情報201bには、車重、排気量、サスペンション特性、駆動方式、最高出力、加速特性、旋回特性、ブレーキ特性といった、各車両のスペックの詳細情報が含まれている。また、車両情報201bには、メーカ名、車種名称、属するカテゴリ等の情報も更に含まれている。
画像情報201cは、上記のコース情報201aに記憶される各レースコースに対応した風景画像や、上記の車両情報201bに記憶される各車両に対応した外観画像等からなる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM等が、このようなゲーム情報記憶部201として機能しうる。
First, the game information storage unit 201 stores in advance information such as course information 201a, vehicle information 201b, and image information 201c.
The course information 201a includes information that defines a plurality of courses (race courses such as circuits and city streets) where the race is held. For example, the course information 201a includes detailed information of each race course such as the total length of the race course, the arrangement of straight lines and corners, the length / road width / inclination of each straight line, and the curvature / road width / inclination of each corner. .
The vehicle information 201b includes information that defines performance elements (such as specifications) of a plurality of vehicles. For example, the vehicle information 201b includes detailed information on the specifications of each vehicle, such as vehicle weight, displacement, suspension characteristics, drive system, maximum output, acceleration characteristics, turning characteristics, and brake characteristics. The vehicle information 201b further includes information such as a manufacturer name, a vehicle type name, a category to which the vehicle information 201b belongs.
The image information 201c includes a landscape image corresponding to each race course stored in the course information 201a, an appearance image corresponding to each vehicle stored in the vehicle information 201b, and the like.
Note that a DVD-ROM or the like attached to the DVD-ROM drive 107 can function as such a game information storage unit 201.

プレイヤ情報記憶部202は、入手車両情報202a、および、ポイント情報202b等の情報を記憶する。
入手車両情報202aは、プレイヤが入手(アンロック)した車両を示す情報からなる。たとえば、プレイヤが最初にこのレーシングゲームを始める際には、スペックの最も低い1つの車両(特定の車種、もしくは、同等スペックの車種から任意に選択された車両)だけがアンロックされ、それ以外の車両(車種)には、ロックが掛けられている(プレイヤが使用できない状態となっている)。プレイヤは、入手した車両を使用してレースに参加し、そのレースで入賞すると(たとえば、3着以内でゴールすると)、レースに参加していた内の1台の車両がアンロックされ、アンロックされた車両に乗り継ぐことができる。つまり、入手車両情報202aには、このようにしてプレイヤが入手(アンロック)した車両の情報が逐次記憶される。
ポイント情報202bは、プレイヤが獲得した各種ポイントを示す情報からなる。たとえば、プレイヤが参加したレースにおいてプレイヤが操作する車両が入賞すると、後述するオッズ(その車両に算定されたオッズ)に応じたレースポイントが取得できる。また、レース中におけるプレイヤの運転スキル(安全運転度やスポーツマンシップ等)が評価され、その評価に応じたスキルポイントが取得できる。つまり、ポイント情報202bには、このようなレースポイントやスキルポイント等が逐次加算されて記憶される。
なお、外部メモリ106等が、このようなプレイヤ情報記憶部202として機能しうる。
The player information storage unit 202 stores information such as obtained vehicle information 202a and point information 202b.
The acquired vehicle information 202a includes information indicating a vehicle acquired (unlocked) by the player. For example, when the player first starts this racing game, only one vehicle with the lowest spec (a vehicle selected arbitrarily from a specific vehicle type or a vehicle model of an equivalent specification) is unlocked, and the others The vehicle (vehicle type) is locked (the player cannot use it). When a player participates in a race using the obtained vehicle and wins a prize in the race (for example, when a goal is made within 3rd place), one of the vehicles participating in the race is unlocked and unlocked. You can transfer to a new vehicle. That is, in the obtained vehicle information 202a, information on the vehicle obtained (unlocked) by the player is sequentially stored.
The point information 202b includes information indicating various points acquired by the player. For example, when a vehicle operated by the player wins a race in which the player participates, a race point corresponding to the odds (the odds calculated for the vehicle) described later can be acquired. Further, the driving skill (safe driving degree, sportsmanship, etc.) of the player during the race is evaluated, and skill points corresponding to the evaluation can be acquired. That is, in the point information 202b, such race points and skill points are sequentially added and stored.
Note that the external memory 106 or the like can function as such a player information storage unit 202.

ドライブシミュレーション部203は、各レースコース上を走行する各車両の挙動を適宜シミュレートする。たとえば、ドライブシミュレーション部203は、上述したコース情報201a、および、車両情報201bをパラメータとして用い、所定のロジックおよび所定のランダム要因に基づいて、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
具体的に、サーキットXに車両Aを走行させる場合、ドライブシミュレーション部203は、コース情報201aからサーキットXの情報を読み出し、また、車両情報201bから車両Aの情報を読み出す。そして、性能要素(スペック等)から求めた車両Aの競争能力に所定のランダム要因を加味させつつ、サーキットX上に車両Aを走行させる。たとえば、サーキットXを走行する際の標準的なライン取りに沿うように、直線やコーナを、車両Aのスペック(最大出力、加速特性や旋回特性等)に応じて高速走行(所定の基準を超えたスピードで走行)するようにシミュレートする。
このようなドライブシミュレーション部203は、後述するオッズ算定のために、レースコース上にて1台の車両を単独で走行させる場合をシミュレートしたり、後述するレース走行時に、レースコース上にて複数台の車両をそれぞれ走行させる場合をシミュレートする。なお、複数台を同時に走らせるレース走行時において、ドライブシミュレーション部203は、他の車両(プレイヤが操作する車両も含む)の走行位置等に応じて、ライン取り等を適宜アレンジする。
なお、CPU 101が、このようなドライブシミュレーション部203として機能しうる。
The drive simulation unit 203 appropriately simulates the behavior of each vehicle traveling on each race course. For example, the drive simulation unit 203 uses the above-described course information 201a and vehicle information 201b as parameters, and simulates the running behavior of the vehicle on the race course based on predetermined logic and predetermined random factors.
Specifically, when driving the vehicle A on the circuit X, the drive simulation unit 203 reads the information on the circuit X from the course information 201a and reads the information on the vehicle A from the vehicle information 201b. And the vehicle A is made to drive | work on the circuit X, adding a predetermined random factor to the competitive ability of the vehicle A calculated | required from the performance element (spec etc.). For example, straight lines and corners can be driven at high speeds (exceeding a predetermined standard) according to the specifications (maximum output, acceleration characteristics, turning characteristics, etc.) of the vehicle A so that the standard line drawing when traveling on the circuit X is followed Driving).
Such a drive simulation unit 203 simulates a case where a single vehicle travels on the race course for odds calculation, which will be described later. Simulates the case where each vehicle travels. Note that, during a race run in which a plurality of vehicles are run simultaneously, the drive simulation unit 203 appropriately arranges line taking and the like according to the running position of other vehicles (including vehicles operated by the player).
The CPU 101 can function as such a drive simulation unit 203.

オッズ算定部204は、レース開始前に、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。つまり、ドライブシミュレーション部203が1台ごとにシミュレートした走行結果(ラップタイム等)に基づいて、車両毎にオッズを算定する。
たとえば、図3(a)に示すような車両A〜F(異なる車種)をサーキットXにて走行させるとした場合、オッズ算定部204は、ドライブシミュレーション部203による各車両(車両A〜F)の走行結果(一例として、サーキットX上の1周分のラップタイム)を得る。つまり、オッズ算定部204は、サーキットX上にて車両A〜Fをそれぞれ単独で走行させ(シミュレートし)、その際に1周分のラップタイムをそれぞれ得る。
オッズ算定部204は、図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得ると、この値を基に所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。この評価値は、ラップタイムを客観的に評価するための値となっている。そして、図3(c)に示すような各車両の評価値を得ると、オッズ算定部204は、これらの評価値(および、所定の重み付け値)を用いて1対1の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を1対1で対戦させた(1対1で走行させた)場合の勝率等を求める。
オッズ算定部204は、図3(d)に示すような各車両の総当たり演算結果(勝率等)を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算出する。つまり、各車両をサーキットX上にて走行させる場合を想定する図3(e)に示すようなオッズを算定する。このようなオッズは、全車両(車両A〜F)のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。つまり、オッズの低い車両ほど、そのレースコース(サーキットX)を走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が低いことを示している。
オッズ算定部204は、このようにして算定したオッズを画像生成部205に供給してオッズ表を生成させる。
なお、CPU 101が、このようなオッズ算定部204として機能しうる。
The odds calculation unit 204 calculates the odds of each vehicle participating in the race before the start of the race. That is, the odds are calculated for each vehicle based on the driving result (lap time or the like) simulated by the drive simulation unit 203 for each vehicle.
For example, when vehicles A to F (different vehicle types) as shown in FIG. 3A are caused to travel on the circuit X, the odds calculation unit 204 uses the drive simulation unit 203 for each vehicle (vehicles A to F). A traveling result (for example, a lap time for one lap on the circuit X) is obtained. That is, the odds calculation unit 204 causes each of the vehicles A to F to travel independently (simulate) on the circuit X, and at that time, obtains a lap time for one lap.
When the odds calculation unit 204 obtains a lap time for each vehicle as shown in FIG. 3B, the odds calculation unit 204 calculates an evaluation value by a predetermined arithmetic expression based on this value. This evaluation value is a value for objectively evaluating the lap time. When the evaluation values for each vehicle as shown in FIG. 3C are obtained, the odds calculation unit 204 performs a one-to-one brute force calculation using these evaluation values (and a predetermined weighting value). . Specifically, based on each evaluation value or the like, a winning rate or the like in a case where each vehicle is made to fight one-on-one (runs one to one) is obtained.
When the odds calculation unit 204 obtains the brute force calculation results (winning rate, etc.) of each vehicle as shown in FIG. 3D, the odds calculation unit 204 calculates the final odds by further calculation formulas based on these values. . That is, the odds as shown in FIG. 3 (e) assuming the case where each vehicle travels on the circuit X are calculated. Such odds express the competitiveness of all the vehicles (vehicles A to F) uniaxially. In other words, a vehicle with lower odds indicates a higher competitiveness when traveling on the race course (Circuit X), and conversely, a vehicle with higher odds has a lower competitiveness when traveling on the race course. Is shown.
The odds calculation unit 204 supplies the odds calculated in this way to the image generation unit 205 to generate an odds table.
The CPU 101 can function as such an odds calculation unit 204.

図2に戻って、画像生成部205は、レースの開始前に、上述したオッズ算定部204が算定したオッズに基づいて、オッズ表の画像を生成する。
また、画像生成部205は、レース走行時に、レース状況管理部206に管理されているレース中の各走行状況(レース状況)に基づいて、プレイヤが操作する車両の前方画像(進行方向の画像)等を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部205として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the image generation unit 205 generates an image of the odds table based on the odds calculated by the odds calculation unit 204 described above before the start of the race.
Also, the image generation unit 205 is a front image of the vehicle operated by the player (an image in the traveling direction) based on each running situation (race situation) during the race managed by the race situation management unit 206 during the race run. And so on.
Note that the image processing unit 108 can function as such an image generation unit 205.

レース状況管理部206は、レース走行中における各車両の走行状況(レース状況)を管理する。つまり、プレイヤが操作する車両、および、ドライブシミュレーション部203がシミュレートする各車両の走行状況をそれぞれ管理する。
たとえば、レース状況管理部206は、操作入力受付部207から送られる各種操作情報に従って、図4(a)に示すような各情報を適宜更新することにより、プレイヤが操作する車両の走行状況を管理する。また、レース状況管理部206は、図4(b)に示すように、ドライブシミュレーション部203がシミュレートする他の車両の走行状況を管理する。つまり、図4(a),(b)に示す各種情報により、全車両のレース状況を管理する。
なお、CPU 101が、このようなレース状況管理部206として機能しうる。
The race situation management unit 206 manages the running situation (race situation) of each vehicle during the race running. That is, the vehicle operated by the player and the running status of each vehicle simulated by the drive simulation unit 203 are managed.
For example, the race situation management unit 206 manages the running situation of the vehicle operated by the player by appropriately updating each piece of information as shown in FIG. 4A in accordance with various operation information sent from the operation input receiving unit 207. To do. Further, as shown in FIG. 4B, the race situation management unit 206 manages the running situation of other vehicles simulated by the drive simulation unit 203. That is, the race conditions of all the vehicles are managed based on various information shown in FIGS.
The CPU 101 can function as such a race situation management unit 206.

図2に戻って、操作入力受付部207は、レース開始前に、プレイヤが参加を希望するレース等の選択入力を受け付ける。つまり、プレイヤが入手(アンロック)している車両により参加するレース等の選択指示を受け付ける。
また、レース開始後に、プレイヤの車両に向けた操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部207は、車両を走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作指示を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部207として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the operation input accepting unit 207 accepts a selection input of a race or the like that the player desires to participate before the start of the race. That is, a selection instruction for a race or the like to participate by a vehicle acquired (unlocked) by the player is accepted.
In addition, after the race starts, an operation input directed to the player's vehicle is received. For example, the operation input reception unit 207 receives operation instructions such as a brake operation, an accelerator operation, a steering wheel operation, and a shift lever operation necessary for driving the vehicle.
The controller 105 can function as such an operation input receiving unit 207.

レース結果管理部208は、プレイヤが参加したレースが終了した際に、入賞の有無の判別や各種ポイントの算定を行う。
たとえば、3位まで入賞となっているレースが終了した際に、プレイヤが操作した車両が3位以上でゴールしたかどうかを判別する。
そして、プレイヤの車両が入賞した場合に、そのレースのオッズ表(上述のオッズ算定部204にて算定されたオッズ)等に基づいて、レースポイントを算出する。
The race result management unit 208 determines whether or not there is a prize and calculates various points when the race in which the player participates is completed.
For example, it is determined whether or not the vehicle operated by the player has finished in the third place or more when the race that has been awarded to the third place is finished.
When the player's vehicle wins, the race points are calculated based on the odds table of the race (the odds calculated by the above-mentioned odds calculating unit 204) and the like.

たとえば、図5(a)に示すようなオッズが提示され、図5(b)に示すような入賞条件等が規定されているとする。この状況で、プレイヤが操作する車両Aが3位でゴールした場合、レース結果管理部208は、図5(c)に示すような演算により、レースポイント(4040)を算出する。
また同様に、プレイヤが操作する車両Fが1位でゴールした場合、レース結果管理部208は、図5(d)に示すような演算により、レースポイント(3840)を算定する。
つまり、図5(a)に示すようなオッズが提示された場合では、最も競争力が高いとされる(オッズが最も低い)車両Fで1位を取ることよりも、最も競争力が低いとされる(オッズが最も高い)車両Aで3位を取る方が困難とされ、より多くのレースポイントが得られることになる。
For example, it is assumed that the odds as shown in FIG. 5A are presented and the winning conditions as shown in FIG. 5B are defined. In this situation, when the vehicle A operated by the player finishes in the third place, the race result management unit 208 calculates the race point (4040) by the calculation as shown in FIG.
Similarly, when the vehicle F operated by the player finishes in the first place, the race result management unit 208 calculates the race point (3840) by the calculation as shown in FIG.
That is, when the odds as shown in FIG. 5 (a) are presented, the competitiveness is the lowest compared to taking the first place in the vehicle F that is considered to be the most competitive (lowest odds). It is considered difficult to take 3rd place in the vehicle A (the highest odds), and more race points will be obtained.

また、レース結果管理部208は、プレイヤの操作から運転スキル(安全運転度やスポーツマンシップ等)を評価して、その評価に応じたスキルポイントを算定する。
レース結果管理部208は、このようにして算定した各種ポイントをプレイヤ情報記憶部202(ポイント情報202b)に加算して記憶する。
なお、CPU 101が、このようなレース結果管理部208として機能しうる。
In addition, the race result management unit 208 evaluates driving skills (safe driving degree, sportsmanship, etc.) from the player's operation, and calculates skill points according to the evaluation.
The race result management unit 208 adds the various points calculated in this way to the player information storage unit 202 (point information 202b) and stores them.
The CPU 101 can function as such a race result management unit 208.

図2に戻って、入手車両選定部209は、レース結果管理部208にてプレイヤが操作する車両が入賞したと判別された場合に、他の参加車両の中から1台の入手車両を選定する。つまり、他の参加車両の内、1台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部209は、他の参加車両の中からランダムに1台の車両を選定する。この際、すでに入手済み(アンロック済み)の車両が選定された場合、再度選定を行うようにして、未入手の車両が選定され易くしてもよい。
入手車両選定部209は、選定した車両の情報をプレイヤ情報記憶部202(入手車両情報202a)に記憶する。
なお、CPU 101が、このような入手車両選定部209として機能しうる。
Returning to FIG. 2, when the race result management unit 208 determines that the vehicle operated by the player has won, the acquired vehicle selection unit 209 selects one acquired vehicle from other participating vehicles. . That is, one of the other participating vehicles is unlocked.
For example, the obtained vehicle selection unit 209 selects one vehicle at random from other participating vehicles. At this time, when a vehicle that has already been obtained (unlocked) is selected, the selection may be performed again to make it easier to select an unacquired vehicle.
The obtained vehicle selection unit 209 stores information on the selected vehicle in the player information storage unit 202 (obtained vehicle information 202a).
The CPU 101 can function as such an obtained vehicle selection unit 209.

図6は、画像生成装置200にて実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して各車両のオッズが算定される様子について説明する。なお、図6のオッズ提示処理は、たとえば、プレイヤが既に入手している車両にて参加可能な任意のレースを指定した際に開始される。   FIG. 6 is a flowchart showing the flow of odds presentation processing executed by the image generation apparatus 200. Hereinafter, the manner in which the odds of each vehicle are calculated will be described with reference to this figure. The odds presentation process in FIG. 6 is started when, for example, an arbitrary race that can be participated in by a vehicle that the player has already obtained is designated.

まず、画像生成装置200は、レースに参加する各車両の情報等を読み出す(ステップS301)。つまり、ドライブシミュレーション部203は、コース情報201aから参加するレースコースの情報を読み出し、また、車両情報201bからプレイヤが操作する車両も含めた全ての参加車両の情報を読み出す。   First, the image generation device 200 reads information on each vehicle participating in the race (step S301). That is, the drive simulation part 203 reads the information of the participating race course from the course information 201a, and reads the information of all participating vehicles including the vehicle operated by the player from the vehicle information 201b.

画像生成装置200は、各車両について、レースコース1周分をシミュレートする(ステップS302)。
たとえば、ドライブシミュレーション部203は、読み出した各車両の性能要素(スペック等)等に基づいて、そのレースコース上に各車両を単独で走行させる。その際、ドライブシミュレーション部203は、所定のランダム要因を加味しながら、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
そして、走行結果として、各車両のラップタイムをそれぞれ得る。たとえば、上述した図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得る。
The image generating apparatus 200 simulates one race course for each vehicle (step S302).
For example, the drive simulation unit 203 causes each vehicle to travel independently on the race course based on the read performance factors (specs, etc.) of each vehicle. At that time, the drive simulation unit 203 simulates the running behavior of the vehicle on the race course while taking into account predetermined random factors.
And as a running result, the lap time of each vehicle is obtained, respectively. For example, the lap time of each vehicle as shown in FIG.

画像生成装置200は、評価値をそれぞれ演算する(ステップS303)。つまり、オッズ算定部204は、取得した各ラップタイムを基にした所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。たとえば、上述した図3(c)に示すような各車両の評価値をそれぞれ得る。   The image generation device 200 calculates each evaluation value (step S303). That is, the odds calculation unit 204 calculates an evaluation value by a predetermined arithmetic expression based on each acquired lap time. For example, the evaluation value of each vehicle as shown in FIG.

画像生成装置200は、各評価値を使用して総当たり演算を行う(ステップS304)。つまり、オッズ算定部204は、各評価値(および、所定の重み付け値)を用いて1対1の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を1対1で対戦させた場合の勝率等を求める。たとえば、上述した図3(d)に示すような総当たりの演算結果を得る。   The image generation device 200 performs a brute force calculation using each evaluation value (step S304). That is, the odds calculation unit 204 performs a one-to-one brute force calculation using each evaluation value (and a predetermined weighting value). Specifically, based on each evaluation value or the like, a winning rate or the like in a case where each vehicle is matched against each other is obtained. For example, a brute force calculation result as shown in FIG.

画像生成装置200は、各車両に対応するそれぞれのオッズを算定する(ステップS305)。つまり、オッズ算定部204は、各車両の総当たり演算結果(勝率等)を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算定する。たとえば、上述した図3(e)に示すようなオッズを得る。   The image generation device 200 calculates the odds corresponding to each vehicle (step S305). That is, when the odds calculation unit 204 obtains the brute force calculation result (winning rate, etc.) for each vehicle, the odds calculation unit 204 calculates the final odds based on this value using a further calculation expression. For example, the odds as shown in FIG.

画像生成装置200は、オッズ表を表示する(ステップS306)。つまり、オッズ算定部204が、算定した各車両のオッズの情報を画像生成部205に供給すると、画像生成部205は、たとえば、図7に示すようなオッズ表の画像を生成して表示させる。   The image generation device 200 displays an odds table (step S306). That is, when the odds calculation unit 204 supplies the calculated odds information of each vehicle to the image generation unit 205, the image generation unit 205 generates and displays an image of an odds table as shown in FIG. 7, for example.

この図7に示すようなオッズ表が提示されると、各車両(車両A〜F)について、それぞれの競争力が一軸で表現されることになるため、プレイヤは、自己が操作する車両(入手済みの車両)が、レースに参加する全車両中において、どの程度の位置付けとなっているかを把握することができる。
たとえば、プレイヤが車両Aで参加する場合に、車両Aのオッズが最も高いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が低いことが分かる。一方、プレイヤが車両Fで参加する場合に、車両Fのオッズが最も低いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が高いことが分かる。
そしてまた、プレイヤは、競争力が低い車両でも、入賞した場合に(たとえば、1位とならなくとも)、オッズ(および、順位)に応じたレースポイントを取得できることから、その競争力が低い車両にてそのレースに参加することも考えることになる。
When the odds table as shown in FIG. 7 is presented, the competitiveness of each vehicle (vehicles A to F) is expressed uniaxially. It is possible to grasp how much the vehicle has been positioned among all the vehicles participating in the race.
For example, when the player participates in the vehicle A, since the odds of the vehicle A are the highest, it can be seen that the vehicle has the lowest competitiveness among the participating vehicles. On the other hand, when the player participates in the vehicle F, since the odds of the vehicle F are the lowest, it can be seen that the vehicle has the highest competitiveness among the participating vehicles.
In addition, even if the player has a low competitiveness, the player can acquire the race points according to the odds (and ranking) when winning (for example, even if it is not ranked first). I will also consider participating in the race.

たとえば、3位までが入賞と定められたレースにおいて、図7に示すオッズ表が提示されている場合に、車両Bを入手しているプレイヤが、そのレースの参加を考えているとする。この場合、プレイヤは、車両Bよりも競争力が高い他の4台(車両C〜車両F)の内、何れか2台を抜けば入賞できる可能性が高まるため、参加を前向きに検討するようになる。
また、プレイヤが車両Cおよび車両Fを入手している場合、車両Fでレースに参加して1位になるよりも、車両Cで参加して2位になる方が取得できるレースポイントが大きくなるため、プレイヤは、より多くのレースポイントを獲得するために、車両Cによる参加を検討するようになる。
このように、競争力がある程度低い車両であっても、プレイヤは、その車両でレースに参加することに新たな魅力を感じることとなる。
この結果、プレイヤが参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
For example, in the race in which the third place is determined to be a prize, when the odds table shown in FIG. 7 is presented, it is assumed that the player who has obtained the vehicle B is considering participating in the race. In this case, the player is more likely to win if one of the other four vehicles (vehicles C to F) having a higher competitiveness than the vehicle B is passed. become.
In addition, when the player obtains the vehicle C and the vehicle F, the race points that can be acquired by the vehicle C participating in the second place rather than participating in the race in the vehicle F are increased. Therefore, the player considers participation by the vehicle C in order to acquire more race points.
In this way, even if the vehicle is somewhat low in competitiveness, the player will feel new attraction in participating in the race with that vehicle.
As a result, a new attraction can be given to the race in which the player participates, and the motivation of the player can be increased.

このような、オッズ表が提示され、プレイヤがレースの参加を決めると、所定の選択指示を操作入力受付部207から入力し、画面レースが開始される。
そして、プレイヤは、操作入力受付部207を操作して、プレイヤの車両に向けた動作指示を入力し、プレイヤの車両を走行させる。たとえば、プレイヤは、操作入力受付部207から、ブレーキ、アクセル、ハンドル、および、シフトレバー等の動作指示を入力し、レースコースを走行させる。
一方、他の参加車両は、ドライブシミュレーション部203によりシミュレートされ、同様にレースコースを走行する。
そして、全参加車両の走行状況がレース状況管理部206により管理され、レースが終了すると、レース結果管理部208によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。
When such an odds table is presented and the player decides to participate in the race, a predetermined selection instruction is input from the operation input receiving unit 207, and the screen race is started.
Then, the player operates the operation input receiving unit 207 to input an operation instruction directed to the player's vehicle, and causes the player's vehicle to travel. For example, the player inputs operation instructions such as a brake, an accelerator, a steering wheel, and a shift lever from the operation input receiving unit 207, and runs on the race course.
On the other hand, the other participating vehicles are simulated by the drive simulation unit 203 and travel on the race course in the same manner.
Then, the running status of all participating vehicles is managed by the race status management unit 206, and when the race is finished, the race result management unit 208 determines whether or not the vehicle operated by the player has won a prize.

たとえば、図7のオッズ表で示されるレースに、プレイヤが車両Bで参加し、3位でゴールした場合、レース結果管理部208は、プレイヤの車両の入賞を判別する。そして、レース結果管理部208は、基準ポイント(2000)に車両Bのオッズ(4.07)を乗じ、さらに、順位定数(0.4)を乗じたレースポイント(3256)を算出する。   For example, if the player participates in the race shown in the odds table of FIG. 7 with the vehicle B and finishes third, the race result management unit 208 determines whether the player has won the vehicle. Then, the race result management unit 208 calculates a race point (3256) obtained by multiplying the reference point (2000) by the odds (4.07) of the vehicle B and further by the rank constant (0.4).

また、入手車両選定部209は、プレイヤの車両が入賞したため、他の参加車両の中から1台の入手車両を選定する。つまり、車両A,車両C〜車両Fの内、ランダムに選定した1台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部209により車両Dがアンロックされた場合、プレイヤは、この車両Dに乗り換えて他のレースに参加することができるようになる。
Moreover, since the player's vehicle has won a prize, the obtained vehicle selection unit 209 selects one obtained vehicle from other participating vehicles. That is, one of the vehicles A and C to F, which is randomly selected, is unlocked.
For example, when the vehicle D is unlocked by the obtained vehicle selection unit 209, the player can change to the vehicle D and participate in another race.

つまり、プレイヤがレースに参加して入賞することで、オッズ(および、順位)に応じたレースポイントが獲得でき、また、新たな車両を入手できるようになる。なお、レースポイントが貯まると、プレイヤが参加できるレースが多くなったり、他に、オプション装備が装着できるようになる。たとえば、所定数のレースポイントが貯まると、より上のグレードのレースに参加できるようになる。より上のグレードのレースには、より競争力の高い車両がライバル車として参加することになるため、プレイヤの車両が入賞すれば、より競争力の高い車両が入手できるようになる。
このため、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するといった楽しみ方が可能となる。
That is, when a player participates in a race and wins, a race point according to odds (and rank) can be acquired, and a new vehicle can be obtained. If the race points are accumulated, more races can be participated by the player, and optional equipment can be installed. For example, when a predetermined number of race points are accumulated, it becomes possible to participate in a higher grade race. In a higher-grade race, a more competitive vehicle will participate as a rival vehicle. Therefore, if the player's vehicle wins, a more competitive vehicle can be obtained.
For this reason, it becomes possible to enjoy the target vehicle by appropriately participating in the race and changing vehicles.

たとえば、図8(a)に示すように、最初に車両D(軽自動車)からスタートして、入手した車両を乗り継ぎながら、最終的に目標とする車両Z(最高級スポーツ車)を入手することも可能となる。
この場合、プレイヤは、操作する車両のドライビングテクニックを向上させ、漠然と参加するレースに入賞していくのではなく、参加するレースを選ぶ際にも戦略を立てる必要がある。つまり、目標とする車両Zに到達するために、参加するレースを適切に選定して、車両を乗り継いでいくことになる。
一例として、以下のような段階を経て、車両Dから車両Zへの乗り継ぎを実現する。
For example, as shown in FIG. 8 (a), starting from a vehicle D (light car) first, and finally getting a target vehicle Z (highest-class sports car) while transferring the obtained vehicle. Is also possible.
In this case, it is necessary for the player to improve the driving technique of the vehicle to be operated and to make a strategy when selecting a race to participate in, rather than winning a vaguely participating race. That is, in order to reach the target vehicle Z, the participating races are appropriately selected and the vehicles are transferred.
As an example, the connection from the vehicle D to the vehicle Z is realized through the following steps.

まず、軽自動車のカテゴリから、小型スポーツ車のカテゴリにステップアップするために、軽自動車の内、小型スポーツ車にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車の車両Dから、軽自動車のスポーツ車である車両Fに乗り継ぐために、図8(b)に示すような「軽自動車レース」に参加する。そして、参加する車両Dでレースに入賞して、車両Fの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Fがアンロックされるまで、車両Fも参加するレースにて入賞を目指す。
そして、車両Fを入手すると、プレイヤは車両Fに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
First, in order to step up from the category of light cars to the category of small sports cars, an attempt is made to obtain vehicles belonging to small sports cars among light cars.
For example, in order to transfer from a light vehicle D to a vehicle F, which is a light sports vehicle, the vehicle participates in a “light vehicle race” as shown in FIG. Then, the winning vehicle D wins the race and tries to obtain the vehicle F. In other words, the player aims for a prize in a race in which the vehicle F also participates until the vehicle F is unlocked.
And if the vehicle F is acquired, a player will transfer to the vehicle F and will transfer to the next step.

次に、小型スポーツ車のカテゴリから、上級国産車のカテゴリにステップアップする前段階として、小型普通スポーツ車(小型普通車のスポーツ車)にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車のスポーツ車である車両Fから、小型普通スポーツ車である車両Kに乗り継ぐために、図8(c)に示すような「小型スポーツカーレース」に参加する。そして、車両Fでレースに入賞して、車両Kの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Kがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Kを入手すると、プレイヤは車両Kに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
Next, as a step before stepping up from the category of small sports cars to the category of senior domestic cars, an attempt is made to obtain vehicles belonging to small ordinary sports cars (sports cars of small ordinary cars).
For example, in order to transfer from a vehicle F, which is a light sports car, to a vehicle K, which is a small ordinary sports car, the vehicle participates in a “small sports car race” as shown in FIG. Then, the vehicle F wins a race and tries to obtain the vehicle K. That is, the player aims for winning until the vehicle K is unlocked.
And if the vehicle K is acquired, a player will transfer to the vehicle K and will transfer to the next step.

次に、上級国産車のカテゴリにステップアップするために、レースポイントを貯める。つまり、上級国産車のレースに参加するためには、所定のレースポイントが必要となっているため、必要なレースポイントを貯めるため、車両Kにてレースに参加して、入賞を目指す。その際、上述したオッズ表も考慮して、効率よくレースポイントをためるように、適宜参加するレースを算定する。
そして、必要なレースポイントが貯まると、次のステップに移行する。
Next, accumulate race points to step up to the category of advanced domestic cars. In other words, in order to participate in a race of an advanced domestic car, a predetermined race point is necessary. Therefore, in order to accumulate necessary race points, the vehicle K participates in the race and aims to win a prize. At that time, taking into account the above-mentioned odds table, the participating races are appropriately calculated so that the race points can be collected efficiently.
When the necessary race points are accumulated, the process proceeds to the next step.

次に、目標となる車両Zと同じメーカ(β社)の上級国産車の入手を試みる。
たとえば、α社製の車両Kから、β社製の車両Tに乗り継ぐために、図8(d)に示すような「上級国産車レース」に参加する。そして、参加する車両Kでレースに入賞して、車両Tの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Tがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Tを入手すると、プレイヤは車両Tに乗り継ぎ、最終ステップに移行する。
Next, an attempt is made to obtain an advanced domestic vehicle of the same manufacturer (β company) as the target vehicle Z.
For example, in order to transfer from a vehicle K manufactured by α company to a vehicle T manufactured by β company, it participates in an “advanced domestic car race” as shown in FIG. Then, a race is won in the participating vehicle K and an attempt is made to obtain the vehicle T. That is, the player aims for winning until the vehicle T is unlocked.
When the vehicle T is obtained, the player transfers to the vehicle T and proceeds to the final step.

最後に、目標となる車両Zの入手を試みる。
たとえば、β社製の上級車だけで行われる図8(e)に示すような「β社製上級車レース」に参加する。そして、参加する車両Tでレースに入賞して、車両Zの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Zがアンロックされるまで入賞を目指す。
Finally, an attempt is made to obtain the target vehicle Z.
For example, it participates in a “β company advanced car race” as shown in FIG. Then, the winning vehicle T wins the race and tries to obtain the vehicle Z. That is, the player aims for winning until the vehicle Z is unlocked.

このように、参加するレースを適宜選定し、入賞して車両を乗り継ぎながら、最終目的の車両を入手する。つまり、目標となる車両(車種)により近い車種(車両)を乗り継いでいくことで、効率よくステップアップを行いながら、目標まで到達することができる。
この他にも、各メーカのRV車を全部入手したい場合や、レアな車両を入手したい場合にも、同様に、目標となる車両(車種)により近い車種(車両)を乗り継いでいくことで、目標まで到達することができる。
In this way, the race to participate in is selected as appropriate, and the final target vehicle is obtained while winning and transferring the vehicle. That is, by transferring a vehicle type (vehicle) closer to the target vehicle (vehicle type), it is possible to reach the target while efficiently stepping up.
In addition to this, if you want to obtain all the RV vehicles of each manufacturer or want to obtain rare vehicles, similarly, by transferring the vehicle type (vehicle) closer to the target vehicle (vehicle type), You can reach your goal.

すなわち、プレイヤは、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するという過程で、新たな楽しみを見いだすことになる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
That is, the player finds new enjoyment in the process of acquiring the target vehicle while participating in the race as appropriate and changing the vehicle.
As a result, a new attraction can be given to the race in which the player operates the vehicle and participates, and the motivation of the player can be enhanced.

上記実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両(市販車等)を一例に説明したが、仮想空間内を移動する移動体(仮想移動体)であれば適宜適用可能である。
たとえば、二輪車や競走馬等をプレイヤが操作する場合にも、適宜適用可能である。
In the above-described embodiment, a virtual vehicle (commercial vehicle or the like) that travels in the virtual space has been described as an example. However, a mobile body (virtual mobile body) that moves in the virtual space is applicable as appropriate.
For example, the present invention can be applied as appropriate when the player operates a motorcycle, a racehorse, or the like.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。   As described above, according to the present invention, a new attraction can be given to a race in which the player participates by operating the vehicle, and the player's motivation can be enhanced.

本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an outline composition of a typical game device by which an image generating device concerning an embodiment of the invention is realized. 本発明の実施の形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the image generation apparatus which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(e)共に、オッズが算定される様子を説明するための模式図である。(A)-(e) is a schematic diagram for demonstrating a mode that odds are calculated. (a),(b)共に、レース状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。(A), (b) is a schematic diagram which shows an example of the information managed by a race condition management part. (a)〜(d)共に、レースポイントが算出される様子を説明するための模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram for demonstrating a mode that a race point is calculated. 当該画像生成装置において実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the odds presentation process performed in the said image generation apparatus. 表示されるオッズ表の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the odds table displayed. (a)〜(e)共に、車両を乗り継ぐ様子について説明するための模式図である。(A)-(e) is a schematic diagram for demonstrating a mode which transfers a vehicle.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 ゲーム情報記憶部
202 プレイヤ情報記憶部
203 ドライブシミュレーション部
204 オッズ算定部
205 画像生成部
206 レース状況管理部
207 操作入力受付部
208 レース結果管理部
209 入手車両選定部
100 game machine 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Image generation apparatus 201 Game information storage part 202 Player information storage part 203 Drive simulation part 204 Odds calculation part 205 Image generation part 206 Race condition management part 207 Operation input reception part 208 Race result management part 209 Obtained vehicle selection part

Claims (8)

仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置であって、
各移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させ移動状況をシミュレートするシミュレーション部と、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部と
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a plurality of moving bodies including a moving body arbitrarily selected and operated by a player competes in a virtual space,
A performance information storage unit that stores performance elements defined for each mobile unit;
A simulation unit for simulating a moving situation by moving each moving body on a predetermined competition course based on a predetermined calculation using information including the stored performance element;
An odds calculation unit for calculating odds corresponding to each mobile unit based on the lap time of each mobile unit simulated before the start of the competition ;
An odds presentation unit that presents the calculated odds before starting the competition in order to allow the player to select any moving body ;
With the presentation of the odds, an operation input receiving unit that selects a moving body designated by the player and receives a player's operation input toward the selected moving body after the start of competition;
A movement status management unit that manages the movement status of the moving object that is the operation target of the player based on the received operation input after the start of the competition, and the movement status of the moving object that is not the operation target to be simulated;
When the final competition result of each moving body is identified based on each of the managed moving situations, and the moving body operated by the player wins, according to the target odds calculated before the start of the competition A competition result management unit for managing calculated competition points;
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記シミュレート部は、競争開始前に、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させたラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The simulation unit, before starting the competition, the performance element and based on a predetermined random factors, La Pputaimu is moved alone each mobile in competition course, simulate a movement result,
The odds calculation unit obtains an evaluation value from each simulated lap time, and totals the one-to-one brute force calculation results between the moving objects using the obtained evaluation values. Calculate the odds corresponding to the body,
A game device characterized by that.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に得られる競争ポイントを、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに所定の基準ポイントを乗じて算出する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The competition result management unit calculates a competition point obtained when a moving body operated by a player wins by multiplying the target odds calculated by the odds calculation unit by a predetermined reference point.
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
各移動体による競争結果に基づいて、プレイヤが操作可能となる新たな移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた各移動体のうちから、1つの移動体をランダムに選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
A selection unit that selects a new moving body that can be operated by the player based on a competition result by each moving body,
The selection unit randomly selects one moving body from among the moving bodies simulated by the simulation unit when the moving body operated by the player wins a prize.
A game device characterized by that.
仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される車両を含む複数の車両がレースを行うゲーム装置であって、
各車両に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させ走行状況をシミュレートするシミュレーション部と、
レース開始前にシミュレートされた当該各車両のラップタイムに基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
プレイヤに何れかの車両を選択させるために、算定された当該各オッズを、レース開始前に提示するオッズ提示部と、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された車両を選択し、レース開始後に、選択された当該車両に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
レース開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる車両の走行状況、および、シミュレートされる操作対象とならない車両の走行状況を管理する走行状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて各車両によるレース結果を特定し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、レース開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出されるレースポイントを管理するレース結果管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a plurality of vehicles including a vehicle that is arbitrarily selected and operated by a player in a virtual space races,
A performance information storage unit for storing performance elements defined for each vehicle;
A simulation unit for simulating a running situation by running each vehicle on a predetermined race course based on a predetermined calculation using information including the stored performance element;
An odds calculation unit that calculates odds corresponding to each vehicle based on the lap time of each vehicle simulated before the start of the race ;
An odds presentation unit that presents the calculated odds before starting the race to allow the player to select any vehicle ;
With the presentation of each odds, an operation input receiving unit that selects a vehicle designated by the player and receives a player's operation input toward the selected vehicle after the start of the race;
After the start of the race, the running state of the vehicle to be operated by the player based on accepted the operation input, and a running condition managing unit which manages a running condition of the vehicle which is not an operation target to be simulated,
On the basis of the respective managed moving condition to identify the race results of each vehicle, when the vehicle is operated to the player winning the race points to be calculated in accordance with the odds of the subject that has been calculated before the start of the race and a race result management unit for managing,
A game device characterized by that.
請求項5に記載のゲーム装置であって、
各車両によるレース結果に基づいて、プレイヤが操作可能となる新たな車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた各車両のうちから、1台の車両をランダムに選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
A selection unit that selects a new vehicle that can be operated by the player based on the race result of each vehicle,
The selection unit randomly selects one vehicle from the vehicles simulated by the simulation unit when a vehicle operated by the player wins.
A game device characterized by that.
仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置における、性能情報記憶部を用いるオッズ提示方法であって、前記性能情報記憶部は、各移動体に規定された性能要素を記憶し、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させ移動状況をシミュレートするシミュレーション工程と、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定工程と、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示工程と、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付工程と、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理工程と、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理工程と、を備える、
ことを特徴とするオッズ提示方法。
At the virtual space in a game device in which a plurality of moving bodies perform competition including a mobile body which is operated are selected arbitrarily by the player, a odds presentation method using a performance information storage section, the performance information storage The unit stores performance elements defined for each mobile unit,
A simulation step of simulating a movement situation by moving each moving body on a predetermined competition course based on a predetermined calculation using information including the stored performance element;
An odds calculation step for calculating odds corresponding to each mobile unit based on the lap time of each mobile unit simulated before the start of the competition ;
An odds presentation step of presenting the calculated odds before starting the competition in order to allow the player to select any moving body ;
An operation input receiving step of selecting a moving body designated by the player along with the presentation of each odds and receiving an operation input of the player directed to the selected moving body after the start of competition;
A movement status management step for managing the movement status of the moving body that is the operation target of the player based on the received operation input after the start of the competition, and the moving status of the moving body that is not the operation target to be simulated;
When the final competition result of each moving body is identified based on each of the managed moving situations, and the moving body operated by the player wins, according to the target odds calculated before the start of the competition A competition result management process for managing the calculated competition points;
An odds presentation method characterized by that.
コンピュータを仮想空間内において、プレイヤにより任意に選択されて操作される移動体を含む複数の移動体が競争を行うゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該コンピュータを、
各移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部、
記憶された当該性能要素を含む情報を用いた所定の演算に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させ移動状況をシミュレートするシミュレーション部、
競争開始前にシミュレートされた当該各移動体のラップタイムに基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部、
プレイヤに何れかの移動体を選択させるために、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部、
当該各オッズの提示に伴い、プレイヤにより指定された移動体を選択し、競争開始後に、選択された当該移動体に向けたプレイヤの操作入力を受け付ける操作入力受付部、
競争開始後において、受け付けられた当該操作入力に基づくプレイヤの操作対象となる移動体の移動状況、および、シミュレートされる操作対象とならない移動体の移動状況を管理する移動状況管理部、
管理される当該各移動状況に基づいて各移動体の最終的な競争結果を特定し、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、競争開始前に算定されていた対象のオッズに応じて算出される競争ポイントを管理する競争結果管理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as a game device in which a plurality of moving objects including a moving object that is arbitrarily selected and operated by a player in a virtual space competes.
A performance information storage unit for storing performance elements defined for each mobile unit;
A simulation unit for simulating the movement situation by moving each moving body in a predetermined competition course based on a predetermined calculation using information including the stored performance element;
An odds calculating unit that calculates odds corresponding to each moving object based on the lap time of each moving object simulated before the start of the competition ,
An odds presentation unit that presents the calculated odds before starting the competition in order to allow the player to select any moving body ;
With the presentation of the odds, an operation input receiving unit that selects a moving body designated by the player and receives a player's operation input toward the selected moving body after the start of competition,
A movement status management unit that manages the movement status of the moving object that is the operation target of the player based on the received operation input after the start of the competition, and the moving status of the moving object that is not the operation target to be simulated;
When the final competition result of each moving body is identified based on each of the managed moving situations, and the moving body operated by the player wins, according to the target odds calculated before the start of the competition Competition result management department that manages the calculated competition points,
A program characterized by functioning as
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