JP3415054B2 - Problem solving type vehicle game apparatus - Google Patents

Problem solving type vehicle game apparatus

Info

Publication number
JP3415054B2
JP3415054B2 JP03744099A JP3744099A JP3415054B2 JP 3415054 B2 JP3415054 B2 JP 3415054B2 JP 03744099 A JP03744099 A JP 03744099A JP 3744099 A JP3744099 A JP 3744099A JP 3415054 B2 JP3415054 B2 JP 3415054B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
traveling
car
recorded
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP03744099A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000237452A (en
Inventor
弘幸 酒匂
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP03744099A priority Critical patent/JP3415054B2/en
Publication of JP2000237452A publication Critical patent/JP2000237452A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3415054B2 publication Critical patent/JP3415054B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、課題解決型乗り物
ゲーム装置に関し、特にカーレースゲームに適したゲー
ム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a problem solving type vehicle game device, and more particularly to a game device suitable for a car race game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲームセンター等に設置されてい
るアーケード型ゲームとして、種々の課題解決型乗り物
ゲーム装置が提供されている。このような課題解決型乗
り物ゲーム装置としては、例えば、一定の時間内に所定
の周回を達成することで遊技時間の追加や、任意に指定
する名前と走行記録とを登録しておく権利等が得られる
カーレースゲームなどが有る。
2. Description of the Related Art Conventionally, various problem solving type vehicle game apparatuses have been provided as arcade type games installed in game centers and the like. As such a problem-solving type vehicle game device, for example, by adding a game time by achieving a predetermined number of laps within a certain period of time, and having the right to register a name and travel record arbitrarily specified, etc. There are car racing games that can be obtained.

【0003】カーレースゲームでは、ハンドル、アクセ
ル、ブレーキなどの操作に伴って入力されるデータに応
じて、3次元バーチャルフィールド中において表示され
る自車のイメージ(プレーヤーズカー)をコース上で走
行させることができる。3次元バーチャルフィールド内
にはプレーヤーズカーだけでなく、他のプレーヤーの操
作に伴って入力されたデータ、例えば前述した走行記録
に応じて制御される他車を同時に走行させることで、他
車と競走しているという感覚が得られるようにしてプレ
ーヤーの興味を高めている。
In a car racing game, an image of a vehicle (players car) displayed in a three-dimensional virtual field is run on a course in accordance with data input by operating a steering wheel, an accelerator, a brake and the like. Can be made. In the three-dimensional virtual field, not only the player's car, but also the other vehicle controlled by the data input according to the operation of other players, for example, the other vehicle controlled according to the above-mentioned running record, can be run simultaneously with the other vehicle. The player's interest is heightened by giving them the feeling that they are racing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来、カーレースゲー
ムを提供する課題解決型乗り物ゲーム装置では、任意に
指定する名前と走行記録とを登録しておくことができ、
この走行記録に基づいて他車をプレーヤーズカーと共に
走行させることができる。しかしながら、従来の課題解
決型乗り物ゲーム装置では、単に過去にプレーされた走
行記録に基づいて他車を同時に走行させるだけであっ
て、走行記録がどのような意味を持っているのか、例え
ばどの程度の強さであるかを判断することができなかっ
たため、特別に対戦意欲が向上されるものではなかっ
た。
Conventionally, in a problem-solving type vehicle game device for providing a car racing game, a name and a travel record arbitrarily designated can be registered.
It is possible to drive another vehicle together with the player's car based on this traveling record. However, in the conventional problem-solving type vehicle game device, only the other vehicles are simultaneously driven based on the travel records played in the past, and what is the meaning of the travel records, for example, how much? Since it was not possible to judge whether it was the strength of, the motivation to compete was not particularly improved.

【0005】この本発明は、このような事情を考慮して
なされたもので、プレーヤーのゲームに対する意欲を向
上させることが可能な課題解決型乗り物ゲーム装置を提
供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a problem solving type vehicle game apparatus capable of improving the player's willingness to play a game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明は、3次元バーチャルフィールドを表すシミ
ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
課題解決型乗り物ゲーム装置において、操作系からの入
力データに応じて第1の乗り物オブジェクトをシミュレ
ーション画像中で走行させるゲーム処理手段と、前記ゲ
ーム処理手段により前記第1の乗り物オブジェクトをシ
ミュレーション画像中で走行させるために用いた操作系
からの一連の入力データを走行データとして複数分記録
する走行データ記録手段と、前記走行データ記録手段に
よって記録された複数分の走行データから、第2の乗り
物オブジェクトを表示させるための走行データを選択す
る走行データ選択手段と、前記走行データ選択手段によ
って選択された走行データに基づいて、前記第2の乗り
物オブジェクトをシミュレーション画像中で、前記ゲー
ム処理手段によって走行される前記第1の乗り物オブジ
ェクトと共に走行させるゴーストカー処理手段と、前記
ゲーム処理手段によって走行される前記第1の乗り物オ
ブジェクトと前記ゴーストカー処理手段によって走行さ
れる前記第2の乗り物オブジェクトとの走行結果とし
て、前記第2の乗り物オブジェクトを走行させるために
用いた走行データと対応づけて勝ち数データを記録する
勝ち数データ記録手段と、前記走行データ選択手段によ
って走行データが選択された際に、この選択された走行
データに対応する、前記勝ち数データ記録手段によって
記録された前記勝ち数データに応じて勝ち数を表示させ
る記録データ表示手段とを有することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a problem-solving type vehicle game device in which a vehicle object is run in a simulation image representing a three-dimensional virtual field. Accordingly, a series of input data from the game processing means for causing the first vehicle object to run in the simulation image and a series of input data from the operation system used to run the first vehicle object in the simulation image by the game processing means. Traveling data recording means for recording a plurality of traveling data as traveling data; traveling data selecting means for selecting traveling data for displaying the second vehicle object from the traveling data for a plurality of minutes recorded by the traveling data recording means; travel selected by the traveling data selection means Based on over data, the second ride
The object object in the simulation image
The first vehicle object driven by the vehicle processing means.
The ghost car processing means for traveling together with the object, the first vehicle object driven by the game processing means, and the second vehicle object driven by the ghost car processing means as a result of the second a number of wins data recording means for recording the number of wins data driving data and associated used in order to run the vehicle object, when the traveling data by the traveling data selection means is selected, the selected travel
By the winning number data recording means corresponding to the data
And having a recording data display means for displaying the number of wins in response to recording said number of wins data.

【0007】このような構成により、プレーヤーの操作
によって走行される第1の乗り物オブジェクトと共に走
行させる第2の乗り物オブジェクト(一連の入力デー
タ)が選択された場合、この第2の乗り物オブジェクト
が過去に用いられた時の勝ち数が表示されることにな
る。従って、この第2の乗り物オブジェクトの強さが把
握され挑戦意欲を向上させることができる。
With such a configuration, when the second vehicle object (a series of input data) to be driven together with the first vehicle object driven by the operation of the player is selected, the second vehicle object is selected in the past. The number of wins when used will be displayed. Therefore, the strength of the second vehicle object can be grasped and the willingness to challenge can be improved.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0009】図1は本実施形態に係わる課題解決型乗り
物ゲーム装置をカーレースゲームに適用した場合の外観
構成を示す図である。課題解決型乗り物ゲーム装置に
は、自動車を運転する操作が行われる運転席1が設けら
れており、図1に示す例では2人のプレーヤが同時にカ
ーレースゲームを楽しめるように2つの運転席1が設け
られている。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of a problem solving type vehicle game apparatus according to this embodiment applied to a car race game. The problem-solving type vehicle game device is provided with a driver's seat 1 in which an operation for driving a car is performed. In the example shown in FIG. 1, two driver's seats 1 are provided so that two players can enjoy a car racing game at the same time. Is provided.

【0010】運転席1には、プレーヤが座るシート2、
自動車の進行方向を制御するためのハンドル3、自動車
を加速させるためのアクセルペダル4、自動車を制動す
るためのブレーキペダル5、シフトを切り替えるための
シフトレバー6の他、課題解決型乗り物ゲーム装置に対
して各種の指示を入力するためのボタンが設けられたボ
タンパネル7が設けられている。また、シート2にプレ
ーヤが座った時に自動車のフロントガラスとなる位置に
アップライト式に配置されたモニタ8が設けられてい
る。
The driver's seat 1 has a seat 2 on which a player sits,
In addition to a steering wheel 3 for controlling the traveling direction of an automobile, an accelerator pedal 4 for accelerating the automobile, a brake pedal 5 for braking the automobile, a shift lever 6 for switching a shift, a problem-solving vehicle game device. On the other hand, there is provided a button panel 7 provided with buttons for inputting various instructions. Further, a monitor 8 arranged in an upright manner is provided at a position which becomes a windshield of the automobile when the player sits on the seat 2.

【0011】モニタ8には、自動車のフロントガラスか
ら見た3次元バーチャルフィールドのシミュレーション
風景(画像)が表示されるようになっている。これによ
り、プレーヤは、運転席1のシート2に着座して、ハン
ドル3、アクセル4、ブレーキ4、シフトレバー6など
の操作を行なうことによって、3次元バーチャルフィー
ルド中において表示される自車のイメージ(プレーヤー
ズカー)をコース上で走行させることができる。
On the monitor 8, a simulation scene (image) of a three-dimensional virtual field viewed from the windshield of the automobile is displayed. As a result, the player sits on the seat 2 of the driver's seat 1 and operates the steering wheel 3, the accelerator 4, the brake 4, the shift lever 6, and the like to display an image of the vehicle displayed in the three-dimensional virtual field. (Player's car) can be run on the course.

【0012】図2は本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
本装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み
込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピ
ュータの機能が搭載されて実現される。
FIG. 2 is a block diagram showing the system configuration of the problem solving type vehicle game apparatus according to this embodiment.
The present apparatus is realized by loading a program recorded in various recording media and incorporating a computer function whose operation is controlled by the program.

【0013】図1に示すように、本実施形態における課
題解決型乗り物ゲーム装置は、CPU10にバス12を
介して、RAM14、プログラム格納部16、データ格
納部18、3次元画像処理部20、I/O部22、及び
サウンド部24が接続されている。また、3次元画像処
理部20にはモニタ26(モニタ8)が接続され、I/
O部22には各種操作系を構成するハンドル28、ブレ
ーキペダル30、アクセルペダル32、ボタン類34、
シフトレバー(図示せず)等が接続され、サウンド部2
4にはスピーカ36が接続されている。
As shown in FIG. 1, the problem solving type vehicle game apparatus according to the present embodiment has a CPU 14, a bus 12, and a RAM 14, a program storage unit 16, a data storage unit 18, a three-dimensional image processing unit 20, I. The / O unit 22 and the sound unit 24 are connected. A monitor 26 (monitor 8) is connected to the three-dimensional image processing unit 20, and
The O section 22 has a handle 28, a brake pedal 30, an accelerator pedal 32, buttons 34, which constitute various operation systems,
The sound lever 2 is connected to a shift lever (not shown) or the like.
A speaker 36 is connected to 4.

【0014】CPU10は、プログラム格納部16に格
納された各機能部に対応するプログラムをRAM14に
読み込んで実行することにより各機能を実現させる。ま
た、各機能は、データ格納部18に格納された各種デー
タを必要に応じて使用することで実現される。
The CPU 10 realizes each function by reading a program corresponding to each function unit stored in the program storage unit 16 into the RAM 14 and executing the program. Further, each function is realized by using various data stored in the data storage unit 18 as needed.

【0015】3次元画像処理部20は、プログラム格納
部16に格納されたプログラムがCPU10によって実
行されるのに伴って変化する3次元バーチャルフィール
ドのシミュレーション画像において表示すべきオブジェ
クトの表示データをもとに、モニタ26においてオブジ
ェクトを表示させる。
The three-dimensional image processing unit 20 uses the display data of the object to be displayed in the simulation image of the three-dimensional virtual field that changes as the program stored in the program storage unit 16 is executed by the CPU 10. Then, the monitor 26 displays the object.

【0016】サウンド部24は、プログラム格納部16
に格納されたプログラムがCPU10によって実行され
るのに伴って変化する音声データをもとにスピーカ36
から音声を出力させる。
The sound section 24 is a program storage section 16
Of the speaker 36 based on the audio data that changes as the program stored in the CPU 10 is executed by the CPU 10.
To output audio.

【0017】なお、プログラム格納部16には、ゲーム
処理部40、ゴーストカー処理部42が設けられてい
る。
The program storage section 16 is provided with a game processing section 40 and a ghost car processing section 42.

【0018】ゲーム処理部40は、I/O部22を介し
て入力される操作系(ハンドル28、ブレーキペダル3
0、アクセルペダル32、シフトレバー6等)からの入
力データに応じて、プレーヤーによって操作される自車
を表すプレーヤーズカー(第1の乗り物オブジェクト)
をシミュレーション画像中で走行させる処理を実行す
る。
The game processing section 40 has an operating system (handle 28, brake pedal 3) input through the I / O section 22.
0, accelerator pedal 32, shift lever 6 and the like) represents a player's car operated by the player according to input data (first vehicle object).
Is executed in the simulation image.

【0019】ゴーストカー処理部42は、データ格納部
18に格納された予め用意されている走行データに基づ
いて、ゲーム処理部40によって走行されるプレーヤー
ズカーと共に他車を表すゴーストカー(第2の乗り物オ
ブジェクト)をシミュレーション画像中で走行させる処
理を実行する。ゴーストカー処理部42には、データ記
録部42a、走行データ選択部42b、記録データ表示
部42cの機能が含まれている。データ記録部42a
は、ゲーム処理部40によりプレーヤーズカーをシミュ
レーション画像中で走行させるために用いた操作系から
の一連の入力データを複数分記録し、またゲーム処理部
40によって走行されるプレーヤーズカーとゴーストカ
ー処理部42によって走行されるゴーストカーとの走行
結果として、ゴーストカーを走行させるために用いた一
連の入力データと対応づけて勝ち数データを記録させ
る。走行データ選択部42bは、データ格納部18に記
録走行データ52(後述する)として格納されている複
数分の一連の入力データから、ゴーストカーを表示させ
るための走行データとして一連の入力データを選択する
処理を実行する。記録データ表示部42cは、走行デー
タ選択部42bによってゴーストカーを走行させるため
の一連の入力データが選択された際に、この一連の入力
データに対応してデータ記録部42aにより記録されて
いる勝ち数データに応じて勝ち数を表示させる。
The ghost car processing unit 42, based on the travel data prepared in advance stored in the data storage unit 18, represents a ghost car (second car) representing another vehicle together with the player's car traveled by the game processing unit 40. Vehicle object) is run in the simulation image. The ghost car processing unit 42 includes the functions of a data recording unit 42a, a traveling data selection unit 42b, and a recording data display unit 42c. Data recording unit 42a
Records a plurality of minutes of a series of input data from the operation system used by the game processing unit 40 to drive the player's car in the simulation image, and the player's car and ghost car run by the game processing unit 40. As a result of traveling with the ghost car run by the processing unit 42, winning number data is recorded in association with a series of input data used for running the ghost car. The traveling data selecting unit 42b selects a series of input data as traveling data for displaying a ghost car from a plurality of series of input data stored as recorded traveling data 52 (described later) in the data storage unit 18. Execute the process. When the series of input data for running the ghost car is selected by the running data selection section 42b, the recorded data display section 42c is a winning record recorded by the data recording section 42a corresponding to the series of input data. Display the number of wins according to the number data.

【0020】また、データ格納部18には、入力走行デ
ータ50、記録走行データ52、コースデータ54、車
両データ56などが格納される。
The data storage unit 18 also stores input travel data 50, recorded travel data 52, course data 54, vehicle data 56 and the like.

【0021】入力走行データ50は、I/O部22を介
して入力される操作系からの入力データ、すなわちハン
ドル28の操作角度、ブレーキペダル30及びアクセル
ペダル32の踏み込み量、シフトレバーの状態などのデ
ータの組であり、これらのデータの組が所定単位時間毎
に時系列的に格納されたものである。入力走行データ5
0は、ゲーム処理部40によってプレーヤーズカーを表
示させるために使用されるもので、プレーヤーズカーを
走行させるコースにおける位置(例えば、xyz座標値
で示す)が算出される。
The input travel data 50 is input data from the operation system input via the I / O unit 22, that is, the operation angle of the handle 28, the depression amount of the brake pedal 30 and the accelerator pedal 32, the state of the shift lever, and the like. Of the data, and these data sets are stored in time series for each predetermined unit time. Input run data 5
0 is used by the game processing unit 40 to display the player's car, and the position (for example, indicated by xyz coordinate values) on the course on which the player's car runs is calculated.

【0022】記録走行データ52は、カーレースゲーム
が終了した後に、所定の条件を満たしている場合に記録
されるもので、図3(a)に示すように、入力走行デー
タ50に該当する走行データ52aと、同走行データ5
2aに付随する記録データ52bが含まれている。な
お、記録走行データ52には、複数分の一連の入力走行
データ(一連の走行データ)を走行データ52aとして
記録しておくことができる。所定の条件としては、過去
にプレーされた中で、決められたコースでの走行を最も
短い時間で達成できた場合であるものとする。この場
合、プレーヤーに対して入力走行データ50を記録して
おく権利が与えられ、プレーヤーからの指示に応じて記
録されるものとする。この際、任意の文字列(イニシャ
ルを表す文字列など)を登録名として入力して、記録デ
ータ52bとすることができる。記録データ52bに
は、登録名以外にも、図3(b)に示すように、カーレ
ースゲームを行った際に得られた走行タイムの他、ゴー
ストカーの走行に用いられることによるプレーヤーズカ
ーとの走行結果としてデータ記録部42aによって更新
されるランキングデータ、勝ち数データなどの各種のデ
ータを含めることができる。
The recorded travel data 52 is recorded when a predetermined condition is satisfied after the car race game is finished, and as shown in FIG. 3A, the travel data corresponding to the input travel data 50 is recorded. Data 52a and the same running data 5
Recording data 52b associated with 2a is included. In the recorded travel data 52, a series of input travel data for a plurality of times (series of travel data) can be recorded as travel data 52a. The predetermined condition is that the player can achieve the running on the predetermined course in the shortest time in the past played. In this case, the player is given the right to record the input travel data 50, and the input travel data 50 is recorded according to the instruction from the player. At this time, an arbitrary character string (such as a character string representing an initial) can be input as the registered name to form the record data 52b. In addition to the registered name, the recorded data 52b includes, as shown in FIG. 3B, the running time obtained when the car race game is played, and the player's car used for running the ghost car. It is possible to include various data such as ranking data and number-of-wins data updated by the data recording unit 42a as the traveling result of.

【0023】コースデータ54は、3次元バーチャルフ
ィールドを表すシミュレーション画像中でプレーヤーズ
カーやゴーストカーを走行させるコースに関するデータ
であり、コースレイアウトデータ54a及びオブジェク
トデータ54bを含んでいる。コースレイアウトデータ
54aは、コースの形状を定義するデータであり、例え
ばコース中央を示すxyz座標値の系列によって表され
る。オブジェクトデータ54bは、コースの周辺に設け
られた建築物や木などの自然物等を含む各種オブジェク
ト(位置固定オブジェクト)に関するデータであり、設
定位置を示すデータやオブジェクトの形状を表すデータ
などを含む。
The course data 54 is data regarding a course on which a player's car or a ghost car is run in a simulation image representing a three-dimensional virtual field, and includes course layout data 54a and object data 54b. The course layout data 54a is data that defines the shape of the course, and is represented by, for example, a series of xyz coordinate values indicating the center of the course. The object data 54b is data relating to various objects (position-fixed objects) including natural objects such as buildings and trees provided around the course, and includes data indicating a set position and data indicating the shape of the object.

【0024】車両データ56は、3次元バーチャルフィ
ールドを表すシミュレーション画像中でプレーヤーズカ
ーやゴーストカーなどを表示させるためのデータが含ま
れている。
The vehicle data 56 includes data for displaying a player's car, a ghost car, etc. in a simulation image representing a three-dimensional virtual field.

【0025】次に、本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置の動作について説明する。ここでは、図4
に示すフローチャートを参照しながら、3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像中にゴースト
カーを表示させるゴーストカー処理について説明する。
Next, the operation of the problem solving type vehicle game apparatus according to this embodiment will be described. Here, FIG.
The ghost car processing for displaying the ghost car in the simulation image representing the three-dimensional virtual field will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0026】ゴーストカー処理は、例えばタイムアタッ
クモードによるカーレースゲームの際に実行される。タ
イムアタックモードは、一人のプレーヤーの操作によっ
てプレーヤーズカーを走行させて、予め決められたコー
スの走行に要する時間を競うモードである。この時に、
データ格納部18に予め記録されている走行データをも
とにして、仮想の対戦対象としてゴーストカーが表示さ
れる。
The ghost car process is executed, for example, in a car race game in the time attack mode. The time attack mode is a mode in which a player's car is run by the operation of one player to compete for the time required to run a predetermined course. At this time,
A ghost car is displayed as a virtual opponent based on the traveling data previously recorded in the data storage unit 18.

【0027】まず、走行データ選択部42bは、データ
格納部18に格納されている複数分の走行データ52a
を含む記録走行データ52をもとに、例えば複数分の走
行データ52aのそれぞれに付随する記録データ52b
中の登録名(及び走行タイム)の一覧を表示させ、その
中からプレーヤーによって任意に選択させる(ステップ
A1)。走行データ選択部42bは、プレーヤーからの
指示に応じて走行データ52aを選択し、この選択した
走行データ52aを記録データ表示部42cに通知す
る。
First, the travel data selection unit 42b is configured to detect a plurality of travel data 52a stored in the data storage unit 18.
On the basis of the recorded traveling data 52 including, for example, the recorded data 52b associated with each of the plurality of traveling data 52a.
A list of registered names (and running times) in the list is displayed, and the player arbitrarily selects from the list (step A1). The traveling data selection unit 42b selects the traveling data 52a according to an instruction from the player, and notifies the recording data display unit 42c of the selected traveling data 52a.

【0028】記録データ表示部42cは、走行データ選
択部42bによって通知されたプレーヤーが選択した走
行データ52aに基づいて、この走行データ52aに対
応して記録されている記録データ52bから勝ち数デー
タを取得する(ステップA2)。そして、記録データ表
示部42cは、勝ち数データをもとにして、過去にプレ
ーヤーズカーとの走行に用いられた走行結果として勝ち
数を表示させる。
The record data display section 42c, based on the run data 52a selected by the player notified by the run data selection section 42b, displays the winning number data from the record data 52b recorded corresponding to the run data 52a. It is acquired (step A2). Then, the recorded data display unit 42c displays the number of wins as the traveling result used for traveling with the player's car in the past based on the number-of-wins data.

【0029】図5には、タイムアタックモードによるカ
ーレースゲームを開始する前の設定内容確認用の画面の
一例を示している。図5に示す設定内容確認用の画面に
は、プレーヤーによって操作されるプレーヤーズカー
(別に予め選択されているものとする)と、プレーヤー
の指示によって選択されたゴーストカー(例えば、半透
明化して表示されている)とが、車両データ56をもと
にして表示されている。
FIG. 5 shows an example of a screen for confirming the setting contents before starting the car race game in the time attack mode. On the screen for confirming the setting contents shown in FIG. 5, the player's car operated by the player (assumed to be selected in advance) and the ghost car selected by the player's instruction (for example, semi-transparent (Displayed) is displayed based on the vehicle data 56.

【0030】更に、記録データ表示部42cによる勝ち
数表示、例えば「GHOST HAS K.N APP
EARED 4 CONSECTIVE WINS」の
文字列が表示されている。すなわち、図5に示す例で
は、記録データ52bの登録名として「K.N」の文字
列が登録されている走行データ52aが選択され、この
走行データ52aをもとにして過去にタイムアタックモ
ードによるカーレースゲームが行われた結果、ゴースト
カーが4連勝していることを表している。
Further, the record data display section 42c displays the number of wins, for example, "GHOST HAS K.N APP.
The character string "EARD 4 CONSECTIVE WINS" is displayed. That is, in the example shown in Fig. 5, the traveling data 52a in which the character string "KN" is registered as the registered name of the recording data 52b is selected, and based on this traveling data 52a, the time attack mode has been set in the past. This shows that the ghost car has won four consecutive games as a result of the car racing game.

【0031】こうして、プレーヤーズカーと共に走行さ
せるゴーストカーが何連勝していることが明示されるこ
とで、挑戦意欲を向上させてゲームに対する熱中度を高
めることができる。
In this way, it is possible to improve the motivation to challenge and increase the passion for the game by clearly showing how many consecutive ghost cars the player's car has won.

【0032】以下、図5に示す設定内容確認用の画面に
おいて確認が行われた後、カーレースゲーム(ゲーム処
理)が開始される(ステップA4)。
Thereafter, after confirmation is made on the setting content confirmation screen shown in FIG. 5, the car race game (game processing) is started (step A4).

【0033】図6には、モニタ26において表示される
3次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画
像の一例を示している。図6に示す例では、プレーヤー
が操作系の各部を操作することによって走行されるプレ
ーヤーズカーと、登録名の一覧から選択した走行データ
52aをもとに走行されるゴーストカーとが、コースデ
ータ54をもとに設定されるコース上に設定されてい
る。なお、図6は、ゲーム処理部40によって走行され
るプレーヤーズカーが含まれる視界を表すモード(3人
称)によるシミュレーション画像である。また、シミュ
レーション画面には、記録されている走行タイム、ラッ
プタイム、現在の走行タイムなどのタイム関係の他、コ
ースのレイアウト、現在の3次元バーチャルフィールド
における走行速度、シフトレバー6の操作によって切り
替えられている現在のシフト状態などが表示される。
FIG. 6 shows an example of a simulation image showing the three-dimensional virtual field displayed on the monitor 26. In the example shown in FIG. 6, the player's car run by the player operating each part of the operation system and the ghost car run based on the run data 52a selected from the list of registered names are the course data. It is set on the course set based on 54. Note that FIG. 6 is a simulation image in a mode (third person) representing a field of view including a player's car run by the game processing unit 40. In addition, in the simulation screen, in addition to the time relations such as the recorded traveling time, lap time, and current traveling time, the layout of the course, the traveling speed in the current three-dimensional virtual field, and the operation of the shift lever 6 can be used for switching. The current shift status etc. are displayed.

【0034】ゲーム処理部40は、プレーヤーによって
操作系が操作されることによってI/O部22を介して
入力される入力データをもとにして、シミュレーション
画像においてコースデータ54によって定義されている
コース上でプレーヤーズカーを走行させる。一方、ゴー
ストカー処理部42は、予め選択されている走行データ
52aをもとにして、プレーヤーズカーと共にシミュレ
ーション画像においてゴーストカーをコース上で表示さ
せる。
The game processing unit 40 uses the input data input via the I / O unit 22 when the player operates the operation system, and based on the input data, the course defined by the course data 54 in the simulation image. Run the player's car on. On the other hand, the ghost car processing unit 42 displays the ghost car on the course in the simulation image together with the player's car based on the travel data 52a selected in advance.

【0035】こうして、プレーヤーズカーが予め設定さ
れた所定コースの走行を完了すると、データ記録部42
aは、ゲーム処理結果に応じて記録走行データ52を更
新する(ステップA5)。
In this way, when the player's car completes the traveling of the predetermined course set in advance, the data recording section 42
The a updates the recorded travel data 52 according to the game processing result (step A5).

【0036】すなわち、データ記録部42aは、プレー
ヤーズカーの所定コースの走行に要した時間(走行タイ
ム)と、ゴーストカーの走行に用いた走行データ52a
に対応する記録データ52bに登録間された走行タイム
とを比較することにより、プレーヤーズカーとゴースト
カーとの勝敗を判別する。
That is, the data recording section 42a stores the time required for the player's car to travel a predetermined course (running time) and the running data 52a used to run the ghost car.
The win / loss of the player's car and the ghost car is determined by comparing the running time registered in the recorded data 52b corresponding to the.

【0037】この結果、ゴーストカーが勝っている場合
(走行タイムが短い場合)、データ記録部42aは、ゴ
ーストカーの勝ち数を1加算するように、記録データ5
2bの勝ち数データを更新する。これにより、その後、
この走行データ52aがゴーストカーの走行のために選
択された場合には、新たな勝ち数表示が行われることに
なる。
As a result, when the ghost car wins (when the running time is short), the data recording unit 42a adds the winning data of the ghost car to 1
Update the win count data for 2b. This allows you to
When this running data 52a is selected for running the ghost car, a new winning number display is performed.

【0038】また、プレーヤーズカーが勝っている場
合、走行記録の登録が登録名の指定と共に指示されるこ
とにより、データ記録部42aは、入力走行データ50
を走行データ52aとして記録走行データ52に追加登
録すると共に、その他のデータ(登録名、走行タイム、
ランキング)などを記録データ52bとして付加する。
When the player's car wins, the data recording section 42a causes the input traveling data 50 to be entered by instructing the registration of the traveling record together with the designation of the registered name.
Is additionally registered in the recorded traveling data 52 as traveling data 52a, and other data (registered name, traveling time,
Ranking) etc. are added as the record data 52b.

【0039】このようにして、プレーヤーズカーと共に
コース上を走行させるゴーストカーについて、過去の走
行結果である勝ち数を表示させることによって挑戦意欲
を向上させることが可能となる。
In this way, it is possible to improve the motivation to challenge the ghost car that runs on the course with the player's car by displaying the number of wins, which is the past running result.

【0040】なお、前述した説明では、単に記録走行デ
ータ52に記録されている複数の一連の走行データ52
aからゴーストカーを走行させるための走行データを選
択するものとして説明しているが、記録走行データ52
には所定の分類毎に走行データ52aと記録データ52
bとを記録するものとし、何れかの分類の走行データ5
2aがゴーストカーの走行に用いられるようにしても良
い。
In the above description, a series of running data 52 recorded in the recorded running data 52 is simply used.
Although it is described that the traveling data for traveling the ghost car is selected from a, the recorded traveling data 52
The running data 52a and the recorded data 52
b and the traveling data 5 of any classification.
2a may be used for running a ghost car.

【0041】例えば車両データ56にプレーヤーズカー
が複数種用意されており(例えば、車の性能が異なる設
定がなされている)、カーレースゲームに用いるプレー
ヤーズカーがプレーヤーによって任意に選択される場
合、データ記録部42aは、記録走行データ52におい
てもプレーヤーズカーの種類に応じて分類して走行デー
タ52aと記録データ52b(勝ち数データ)とを記録
する。従って、プレーヤーが選択したプレーヤーズカー
に適したゴーストカー、あるいは敢えて高性能の条件が
設定されているゴーストカーを選択できるので、プレー
ヤーの要求に応じたゴーストカーを勝ち数を確認した上
でプレーヤーズカーと共に走行させることができる。従
って、より挑戦意欲を向上させ、カーレースゲームに対
する熱中度を高めることができる。
For example, when a plurality of types of player's cars are prepared in the vehicle data 56 (for example, the car performance is set differently) and the player's car used in the car race game is arbitrarily selected by the player. The data recording unit 42a records the traveling data 52a and the recording data 52b (winning number data) by classifying the recorded traveling data 52 according to the type of the player's car. Therefore, it is possible to select a ghost car suitable for the player's car selected by the player, or a ghost car with high-performance conditions intentionally set, so after confirming the number of winning ghost cars according to the request of the player, Can be run with the Zukar. Therefore, it is possible to further improve the motivation to challenge and increase the enthusiastic interest in the car racing game.

【0042】また、ゴーストカーを走行させるための走
行データ52aは、プレーヤーが任意に選択するのでは
なく、各分類において記録データ52bに記録された走
行タイムが最も短い走行データ52aが一意に選択され
るものであっても良い。
The running data 52a for running the ghost car is not selected arbitrarily by the player, but the running data 52a having the shortest running time recorded in the recorded data 52b in each classification is uniquely selected. It may be one.

【0043】また、前述した説明では、図1に示すよう
なゲームセンター等に設置されているアーケード型ゲー
ムの課題解決型乗り物ゲーム装置を対象としているが、
家庭用のゲーム装置に対して適用することも可能であ
る。この場合、各種のボタンが設けられたコントローラ
により操作系の各部が代替され、モニタ26及びスピー
カ36が一般のテレビによって代替されることになる。
Further, although the above description is directed to the problem solving type vehicle game device for an arcade type game installed in a game center or the like as shown in FIG.
It can also be applied to a home game device. In this case, each controller of the operation system is replaced by the controller provided with various buttons, and the monitor 26 and the speaker 36 are replaced by a general television.

【0044】また、上述した実施形態において記載した
手法は、コンピュータに実行させることのできるプログ
ラムとして、例えばCD−ROMや半導体メモリなどの
記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができ
る。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供する
ことも可能である。本装置を実現するコンピュータは、
記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通
信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムに
よって動作が制御されることにより、上述した処理を実
行する。
The method described in the above embodiments can be provided to various devices as a program that can be executed by a computer by writing it in a recording medium such as a CD-ROM or a semiconductor memory. It is also possible to transmit the data via a communication medium and provide it to various devices. The computer that implements this device is
The above-described processing is executed by reading the program recorded in the recording medium or receiving the program via the communication medium and controlling the operation by the program.

【0045】[0045]

【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、3
次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像
中において、プレーヤーの操作によって走行される第1
の乗り物オブジェクト(プレーヤーズカー)と共に走行
される第2の乗り物オブジェクト(ゴーストカー)につ
いて走行結果とする勝ち数データを記録しておくことに
より、第2の乗り物オブジェクトが第1の乗り物オブジ
ェクトと共に走行させるために選択された際に勝ち数デ
ータに基づく勝ち数表示を行なうことができるので、こ
の勝ち数表示によってプレーヤーのゲームに対する挑戦
意欲を向上させることが可能となる。
As described above in detail, according to the present invention, 3
In the simulation image showing the three-dimensional virtual field, the first run by the player's operation
The second vehicle object travels with the first vehicle object by recording the winning number data that is the traveling result of the second vehicle object (ghost car) traveling with the vehicle object (players car) of Since the number of wins can be displayed based on the number of wins data when the player is selected to do so, it is possible to improve the player's willingness to take on the game by this number of wins display.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態に係わる課題解決型乗り物ゲーム装
置をカーレースゲームに適用した場合の外観構成を示す
図。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration when a problem-solving type vehicle game device according to the present embodiment is applied to a car race game.

【図2】本実施形態における課題解決型乗り物ゲーム装
置のシステム構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of a problem solving type vehicle game apparatus according to the present embodiment.

【図3】記録走行データ52に記録される走行データ5
2aと記録データ52bとを説明するための図。
FIG. 3 is a travel data 5 recorded in the recorded travel data 52.
2A and 2B are views for explaining the recording data 52b.

【図4】ゴーストカーを表示させるゴーストカー処理に
ついて説明するフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart illustrating ghost car processing for displaying a ghost car.

【図5】タイムアタックモードによるカーレースゲーム
を開始する前の設定内容確認用の画面の一例を示す図。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen for confirming the setting contents before starting the car race game in the time attack mode.

【図6】モニタ26において表示される3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像の一例を示す
図。
FIG. 6 is a view showing an example of a simulation image showing a three-dimensional virtual field displayed on the monitor 26.

【符号の説明】 1…運転席 2…シート 3,28…ハンドル 4,32…アクセルペダル 5,30…ブレーキペダル 6…シフトレバー 7…ボタンパネル 8,26…モニタ 10…CPU 12…バス 14…RAM 16…プログラム格納部 18…データ格納部 20…3次元画像処理部 22…I/O部 24…サウンド部 36…スピーカ 40…ゲーム処理部 42…ゴーストカー処理部 42a…データ記録部 42b…走行データ選択部 42c…記録データ表示部 50…入力走行データ 52…記録走行データ 52a…走行データ 52b…記録データ 54…コースデータ 54a…コースレイアウトデータ 54b…オブジェクトデータ 56…車両データ[Explanation of symbols] 1 ... Driver's seat 2 ... sheet 3, 28 ... Handle 4, 32 ... accelerator pedal 5,30 ... Brake pedal 6 ... shift lever 7 ... Button panel 8, 26 ... Monitor 10 ... CPU 12 ... bus 14 ... RAM 16 ... Program storage section 18 ... Data storage section 20 ... Three-dimensional image processing unit 22 ... I / O section 24 ... Sound Department 36 ... speaker 40 ... Game processing unit 42 ... Ghost car processing section 42a ... Data recording section 42b ... Running data selection section 42c ... Recorded data display section 50 ... Input travel data 52 ... Recorded traveling data 52a ... Running data 52b ... Recorded data 54 ... Course data 54a ... Course layout data 54b ... Object data 56 ... Vehicle data

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09B 9/00 - 9/52 A63G 31/00 - 31/04 Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24 G09B 9/00-9/52 A63G 31/00-31/04

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 3次元バーチャルフィールドを表すシミ
ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
課題解決型乗り物ゲーム装置において、 操作系からの入力データに応じて第1の乗り物オブジェ
クトをシミュレーション画像中で走行させるゲーム処理
手段と、 前記ゲーム処理手段により前記第1の乗り物オブジェク
トをシミュレーション画像中で走行させるために用いた
操作系からの一連の入力データを走行データとして複数
分記録する走行データ記録手段と、 前記走行データ記録手段によって記録された複数分の走
行データから、第2の乗り物オブジェクトを表示させる
ための走行データを選択する走行データ選択手段と、 前記走行データ選択手段によって選択された走行データ
に基づいて、前記第2の乗り物オブジェクトをシミュレ
ーション画像中で、前記ゲーム処理手段によって走行さ
れる前記第1の乗り物オブジェクトと共に走行させるゴ
ーストカー処理手段と、 前記ゲーム処理手段によって走行される前記第1の乗り
物オブジェクトと前記ゴーストカー処理手段によって走
行される前記第2の乗り物オブジェクトとの走行結果と
して、前記第2の乗り物オブジェクトを走行させるため
に用いた走行データと対応づけて勝ち数データを記録す
る勝ち数データ記録手段と、 前記走行データ選択手段によって走行データが選択され
た際に、この選択された走行データに対応する、前記勝
ち数データ記録手段によって記録された前記勝ち数デー
タに応じて勝ち数を表示させる記録データ表示手段とを
有することを特徴とする課題解決型乗り物ゲーム装置。
1. A game in which a vehicle object is run in a simulation image in which a vehicle object is run in a simulation image representing a three-dimensional virtual field in accordance with input data from an operation system. Processing means, travel data recording means for recording, as travel data, a series of input data from the operation system used to drive the first vehicle object in the simulation image by the game processing means, Based on the traveling data selected by the traveling data selecting means, the traveling data selecting means for selecting traveling data for displaying the second vehicle object from a plurality of traveling data recorded by the data recording means, The second vehicle object In the simulation image, a ghost car processing means for traveling together with the first vehicle object traveling by the game processing means, a first vehicle object traveling by the game processing means and traveling by the ghost car processing means. Winning number data recording means for recording winning number data in association with the traveling data used for traveling the second vehicle object as a result of traveling with the second vehicle object, and the traveling data selection Recording data display means for displaying the number of wins corresponding to the selected travel data when the travel data is selected by the means, in accordance with the number-of-wins data recorded by the number-of-wins data recording means. A problem-solving type vehicle game device characterized in that
【請求項2】 前記走行データ記録手段によって記録さ
れる一連の入力データが所定の分類毎に記録されるもの
であって、 前記勝ち数データ記録手段は、前記所定の分類毎の勝ち
数データを記録することを特徴とする請求項1記載の課
題解決型乗り物ゲーム装置。
2. A series of input data recorded by the travel data recording means is recorded for each predetermined classification, and the winning number data recording means stores the winning number data for each predetermined classification. The problem-solving type vehicle game device according to claim 1, which is recorded.
JP03744099A 1999-02-16 1999-02-16 Problem solving type vehicle game apparatus Expired - Lifetime JP3415054B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP03744099A JP3415054B2 (en) 1999-02-16 1999-02-16 Problem solving type vehicle game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP03744099A JP3415054B2 (en) 1999-02-16 1999-02-16 Problem solving type vehicle game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000237452A JP2000237452A (en) 2000-09-05
JP3415054B2 true JP3415054B2 (en) 2003-06-09

Family

ID=12497585

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP03744099A Expired - Lifetime JP3415054B2 (en) 1999-02-16 1999-02-16 Problem solving type vehicle game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3415054B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4862877B2 (en) * 2008-10-27 2012-01-25 株式会社セガ GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
JP2012045422A (en) * 2011-12-05 2012-03-08 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
CN111013153A (en) * 2019-03-27 2020-04-17 上海竞迹企业管理有限公司 Method and device for simulating racing competition of racing car

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000237452A (en) 2000-09-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3100985B2 (en) Electronic competition system and method of use
US7670220B2 (en) Racing games and other games having garage, showroom, and test drive features
JP3384978B2 (en) Problem solving type vehicle game apparatus
JPH11319312A (en) Electronic game device
JP2002360935A (en) Game system, program and information storage medium
JP3463065B2 (en) Driver training system
EP1743682A1 (en) Image producing device, acceleration displaying method, and program
US6579173B1 (en) Game score determination apparatus and method
JP3415054B2 (en) Problem solving type vehicle game apparatus
JP2000237453A (en) Problem solution type vehicle game device
JPH0994350A (en) Multi-player game system
JP5581003B2 (en) Game system, program
JP2005058383A (en) Game information processor and computer program thereof
JP2758345B2 (en) Arcade video game machine
US7843453B2 (en) Video generation device, load display method, recording medium, and program
JP3138448B2 (en) Image generation device and information storage medium
TW419389B (en) A game machine
JP2800607B2 (en) Course Determination Method for Electronic Play Equipment with Communication Function
JP3198660B2 (en) Video game device with privilege giving function
KR100438584B1 (en) Automobile simulation apparatus and method using an automobile
JP3015764B2 (en) Video game equipment
JP3866743B2 (en) Game device, odds presentation method, and program
JP3773086B2 (en) Racing game device
JP3806526B2 (en) Problem solving type vehicle game apparatus
JP2000233071A (en) Game device

Legal Events

Date Code Title Description
S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100404

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100404

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110404

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120404

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120404

Year of fee payment: 9

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120404

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130404

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130404

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140404

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140404

Year of fee payment: 11

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140404

Year of fee payment: 11

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

EXPY Cancellation because of completion of term