JP6769158B2 - Game programs and game equipment - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.

ビデオゲームの一つのジャンルとして、仮想空間上で仮想的な自動車を運転して走行タイム等を競うレーシングゲームがあり、根強い人気をもっている。なお、レーシングゲームは、家庭用やアーケード型のゲーム機に限らずスマートフォン等の携帯端末において楽しめるものも多い。 As one genre of video games, there is a racing game in which a virtual car is driven in a virtual space to compete for driving time, etc., and it is deeply popular. Many racing games can be enjoyed not only on home-use and arcade-type game machines but also on mobile terminals such as smartphones.

昨今はシミュレーション技術の向上により実車に近い操作性が実現されており、ハイスコアを狙うためには高度な操作テクニックが要求される。そのため、熟練者と初心者には大きな差が生じ、初心者はステージをクリアすることができず、ゲームの面白さが分かる前にやめてしまうという問題がある。しかし、初心者向けに安易に難易度を落とすことは、熟練者にとっては満足のできるものではなくなり不評を買うため、本末転倒である。 Recently, improvements in simulation technology have realized operability close to that of an actual vehicle, and advanced operation techniques are required to aim for a high score. Therefore, there is a big difference between the expert and the beginner, and the beginner cannot clear the stage, and there is a problem that the beginner stops before the fun of the game is understood. However, easily lowering the difficulty level for beginners is not satisfactory for experts and is unpopular, so it is a mess.

そこで、熟練者向けの高度な操作性を保ったまま、初心者向けに各種のアシストを行うようにした技術が存在する(特許文献1等を参照)。 Therefore, there is a technique for providing various assists for beginners while maintaining a high level of operability for skilled workers (see Patent Document 1 and the like).

特開2010−201035号公報JP-A-2010-201035

上述したように、従来から、初心者向けにアシストを行うものが存在するが、アシストが必要となる運転ミスがある程度発生することがアシスト発動の条件となっており、運転ミスを未然に防ぐ効果は低かった。そのため、初心者は、規定のスコアを得ることができず、ステージをクリアすることができないために、ゲームの面白さが分かる前にやめてしまうという問題があった。また、同じ運転ミスを繰り返しても、後のほうだけがアシストされるため、プレイヤがプレイ中に運転ミスを認識した場合、それがゲームに影響を与えるときと与えないときが発生することから、プレイヤに違和感を抱かせるという問題もあった。 As mentioned above, there have been some assists for beginners, but it is a condition to activate the assist that some driving mistakes that require assistance occur, and the effect of preventing driving mistakes is effective. It was low. Therefore, there is a problem that beginners cannot get a prescribed score and cannot clear the stage, so they stop before they realize the fun of the game. Also, even if the same driving mistake is repeated, only the latter is assisted, so if the player recognizes the driving mistake during play, it may or may not affect the game. There was also the problem of making the player feel uncomfortable.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、レーシングゲームにおいて、自然なアシストにより運転ミスを未然に防ぎ、快適なプレイを可能にすることにある。 The present invention has been proposed in view of the above-mentioned conventional problems, and an object of the present invention is to prevent driving mistakes by natural assist in a racing game and enable comfortable play. ..

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、走行体の現在の走行位置と、予め記憶された基準ライン上の所定の走行位置とから、前記走行体の走行位置を基準ライン側に補正するための牽引力を計算し、現在の方向指示角度から、現在の方向指示角度が左右方向で所定の値を下回る場合に前記牽引力を作用させず、現在の方向指示角度が左右方向で所定値を下回らない場合に前記牽引力を作用させるように割合を計算し、前記牽引力に前記割合を乗算した力を前記走行体に付加する、処理をコンピュータに実行させる。

In order to solve the above problems, in the present invention, the traveling position of the traveling body is set to the reference line side from the current traveling position of the traveling body and the predetermined traveling position on the reference line stored in advance. calculate the tractive force for correcting the current direction indication angle degrees or al, without the action of the tractive force when the current direction indication angle below a predetermined value in the lateral direction, the current direction indication angle left and right directions A computer is made to execute a process of calculating a ratio so that the traction force is applied when the value does not fall below a predetermined value, and applying a force obtained by multiplying the traction force by the ratio to the traveling body.

本発明にあっては、レーシングゲームにおいて、自然なアシストにより運転ミスを未然に防ぎ、快適なプレイを可能にすることができる。 In the present invention, in a racing game, it is possible to prevent driving mistakes by natural assist and enable comfortable play.

ゲーム装置の機能構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration example of a game apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration example of a game apparatus. 実施形態の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing example of embodiment. 基準ラインデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reference line data. 車体に加える牽引力の説明図である。It is explanatory drawing of the traction force applied to a car body. 画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.

<構成>
図1はゲーム装置(情報処理装置)1の機能構成例を示す図である。図1において、ゲーム装置1は、操作入力部11とゲーム進行制御部12と車体シミュレータ13とコースデータ14と車体データ15とプレイヤデータ16と画面表示部17と音声出力部18とを備えている。なお、車体は自動車のほか、船舶や自転車、オートバイ、航空機、動物等の走行体(移動体)であってもよい。
<Composition>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional configuration of a game device (information processing device) 1. In FIG. 1, the game device 1 includes an operation input unit 11, a game progress control unit 12, a vehicle body simulator 13, course data 14, vehicle body data 15, player data 16, a screen display unit 17, and a voice output unit 18. .. In addition to automobiles, the vehicle body may be a traveling body (moving body) such as a ship, a bicycle, a motorcycle, an aircraft, or an animal.

操作入力部11は、プレイヤによる操作を受け付ける機能を有している。プレイヤによる操作としては、ハンドル操作等の方向指示操作(スマートフォン等の場合は本体の傾斜等)、ギアシフト操作(画面上のボタンのタップ等)、アクセル操作(画面上のボタンのタップ等)、ブレーキ操作(画面上のボタンのタップ等)等がある。以下では、方向指示操作をハンドル操作として説明するが、ハンドル操作以外による方向指示操作を含むことは言うまでもない。 The operation input unit 11 has a function of accepting an operation by the player. The operations by the player include direction instruction operations such as steering wheel operation (tilting of the main body in the case of smartphones, etc.), gear shift operations (tap of buttons on the screen, etc.), accelerator operations (tap of buttons on the screen, etc.), and brakes. There are operations (tap of buttons on the screen, etc.). In the following, the direction instruction operation will be described as a steering wheel operation, but it goes without saying that the direction instruction operation other than the steering wheel operation is included.

ゲーム進行制御部12は、レーシングゲームの進行を制御する機能を有しており、プレイヤ登録、ログイン、車体選択、車体設定変更、コース選択等、走行アシスト、走行中の映像・音声の生成等を行う。 The game progress control unit 12 has a function of controlling the progress of the racing game, and performs player registration, login, vehicle body selection, vehicle body setting change, course selection, etc., running assistance, generation of video / audio during running, and the like. Do.

車体シミュレータ13は、プレイヤによるハンドル操作、ギアシフト操作、アクセル操作、ブレーキ操作と、車体設定と、路面データ(路面傾斜、路面状態等)とに応じて車体の動きをシミュレーションする機能を有している。なお、車体シミュレータ13はゲーム進行制御部12の一部としてもよい。 The vehicle body simulator 13 has a function of simulating the movement of the vehicle body according to the steering wheel operation, gear shift operation, accelerator operation, brake operation by the player, vehicle body setting, and road surface data (road surface inclination, road surface condition, etc.). .. The vehicle body simulator 13 may be a part of the game progress control unit 12.

コースデータ14は、コース毎に、コースの路面データと周辺物(建物、樹木、観客等)、背景(空、雲、山等)等のデータを保持している。車体データ15は、車種毎に、外観、走行性能、付属品、エンジン音等のデータを保持している。プレイヤデータ16は、プレイヤの表示名、走行履歴等のデータを保持している。 The course data 14 holds data such as the road surface data of the course, surrounding objects (buildings, trees, spectators, etc.), background (sky, clouds, mountains, etc.) for each course. The vehicle body data 15 holds data such as appearance, running performance, accessories, engine sound, etc. for each vehicle type. The player data 16 holds data such as a player's display name and running history.

画面表示部17は、ゲーム映像を表示(出力)する機能を有している。音声出力部18は、ゲーム音声を出力する機能を有している。 The screen display unit 17 has a function of displaying (outputting) a game image. The audio output unit 18 has a function of outputting game audio.

図2はゲーム装置1のハードウェア構成例を示す図であり、スマートフォン等の携帯端末において実現した例を示している。なお、アーケード型のゲーム機や家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等によりゲーム装置1を実現してもよい。 FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration example of the game device 1, and shows an example realized in a mobile terminal such as a smartphone. The game device 1 may be realized by an arcade type game machine, a home-use game machine, a portable game machine, or the like.

図2において、ゲーム装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106とを備えている。 In FIG. 2, the game device 1 includes a power supply system 101, a main system 102 including a processor 103, a memory controller 104, and a peripheral interface 105, and a storage unit 106.

また、ゲーム装置1は、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114とを備えている。 The game device 1 includes an external port 107, a high frequency circuit 108, an antenna 109, an audio circuit 110, a speaker 111, a microphone 112, a proximity sensor 113, and a GPS (Global Positioning System) circuit 114. ing.

また、ゲーム装置1は、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。 The game device 1 includes an I / O (Input / Output) subsystem 115 including a display controller 116, an optical sensor controller 117, and an input controller 118, a touch-responsive display system 119, an optical sensor 120, and an input unit 121. And have.

図1で説明したゲーム装置1の機能は、プロセッサ103において所定のプログラムが実行されることで実現される。プログラムは、記録媒体を経由して取得されるものでもよいし、ネットワークを経由して取得されるものでもよいし、ROM組込でもよい。 The function of the game device 1 described with reference to FIG. 1 is realized by executing a predetermined program on the processor 103. The program may be acquired via a recording medium, may be acquired via a network, or may be embedded in a ROM.

<動作>
図3は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、走行時のアシストについて示している。
<Operation>
FIG. 3 is a flowchart showing a processing example of the above embodiment, and shows assist during traveling.

図3において、処理を開始すると、ゲーム進行制御部12は、車体の現在の走行位置と基準ラインデータを取得する(ステップS1)。車体の現在の走行位置は、仮想空間内のコース上の3次元座標で表される。基準ラインデータは、例えば、予め開発者側が仮想空間内のコース上で模範的な走行を行った際に取得されたデータである。 In FIG. 3, when the process is started, the game progress control unit 12 acquires the current traveling position of the vehicle body and the reference line data (step S1). The current running position of the vehicle body is represented by three-dimensional coordinates on the course in the virtual space. The reference line data is, for example, data acquired in advance when the developer side performs a model run on a course in the virtual space.

図4は基準ラインデータの例を示しており、コース上の地点IDに、座標値(3次元座標)、基準車速、基準位置(例えば、スタート地点)からの距離、基準位置からの経過時間等が対応付けられている。なお、地点IDは、基準位置からの経過時間が所定の時間間隔となるように割り当ててもよいし、基準位置からの距離が所定の間隔となるように割り当ててもよい。 FIG. 4 shows an example of reference line data, and the point ID on the course includes coordinate values (three-dimensional coordinates), reference vehicle speed, distance from a reference position (for example, a start point), elapsed time from the reference position, and the like. Are associated with each other. The point ID may be assigned so that the elapsed time from the reference position is at a predetermined time interval, or the point ID may be assigned so that the distance from the reference position is at a predetermined interval.

図3に戻り、ゲーム進行制御部12は、車体シミュレータ13から車体の現在の車速(速度)ベクトルを取得する(ステップS2)。 Returning to FIG. 3, the game progress control unit 12 acquires the current vehicle speed (speed) vector of the vehicle body from the vehicle body simulator 13 (step S2).

次いで、ゲーム進行制御部12は、車体の走行位置を基準ラインに補正(例えば、数区間先の走行位置が基準ラインに進行方向も含めて合致するように補正)するための牽引力ベクトルを計算する(ステップS3)。 Next, the game progress control unit 12 calculates a traction force vector for correcting the traveling position of the vehicle body to the reference line (for example, correcting the traveling position several sections ahead to match the reference line including the traveling direction). (Step S3).

図5は基準ラインLから若干離れた走行位置Pに自車がいる場合を示しており、車速(速度)ベクトルVは図示の方向を向いているとする。この場合、走行位置Pに最も近い基準ラインL上の地点P1を起点に数区間(車体の性能に応じて予め決められた値)先の地点P2に進行方向も含めて補正するために必要な牽引力ベクトルFを計算する。この牽引力ベクトルFは、走行位置P、地点P1、P2と、車速(速度)ベクトルVと、車体の質量と、外力を加える時間(所定値)等から、計算することができる。 FIG. 5 shows a case where the own vehicle is at a traveling position P slightly distant from the reference line L, and it is assumed that the vehicle speed (speed) vector V faces the direction shown in the drawing. In this case, it is necessary to correct the point P2 on the reference line L closest to the traveling position P to the point P2 several sections (predetermined value according to the performance of the vehicle body) starting from the point P1 including the traveling direction. The traction vector F is calculated. This traction force vector F can be calculated from the traveling position P, the points P1 and P2, the vehicle speed (speed) vector V, the mass of the vehicle body, the time for applying the external force (predetermined value), and the like.

図3に戻り、ゲーム進行制御部12は、プレイヤ操作による現在のハンドル角度を取得し(ステップS4)、ハンドル角度と車速(既に取得済)とから、牽引力ベクトルFを車体に作用させる割合であるブレンド率を計算する(ステップS5)。なお、予めステップS2とステップS3の間で基準車速と取得した車速との差に応じて、牽引のON/OFFを判定し、OFFの場合はステップS3からステップS6までをスキップするようにしてもよい。また、車速のほかハンドルの角度によっても牽引のON/OFFを判定してもよい。また、ブレンド率は、割合として多段階であってもON/OFFの2段階であっても何れでもよい。 Returning to FIG. 3, the game progress control unit 12 acquires the current steering wheel angle by the player operation (step S4), and is a ratio of applying the traction force vector F to the vehicle body from the steering wheel angle and the vehicle speed (already acquired). The blend ratio is calculated (step S5). It should be noted that the ON / OFF of the traction is determined in advance according to the difference between the reference vehicle speed and the acquired vehicle speed between steps S2 and S3, and if it is OFF, steps S3 to S6 are skipped. Good. Further, ON / OFF of the traction may be determined not only by the vehicle speed but also by the angle of the steering wheel. Further, the blending ratio may be any of a multi-step ratio and a two-step ON / OFF.

ステップS5に戻り、例えば、ハンドル角度が右方向・左方向のいずれについても所定の値を下回る場合はブレンド率を0とする。これは、ハンドルが正面を向いている場合(ハンドル角度が0付近の場合)、アシストを行うと、ハンドルを回していないにもかかわらず車体が転回することとなり、プレイヤがアシストされていることに気づき、違和感をおぼえるからである。このため、プレイヤがハンドルを回転させたことをきっかけとしてアシストを発動するようにしている。また、車速が基準ラインデータの基準車速よりも所定の割合を超えて低下していない場合も、ブレンド率を0とする。これは、走行位置が基準よりもずれていても、車速が基準車速と比較して充分であり、十分なタイムを出せるため、アシストは不要と考えられるからである。 Returning to step S5, for example, when the handle angle is less than a predetermined value in both the right direction and the left direction, the blend ratio is set to 0. This is because when the steering wheel is facing the front (when the steering wheel angle is near 0), when assisting is performed, the vehicle body turns even though the steering wheel is not turned, and the player is assisted. This is because they notice and feel uncomfortable. For this reason, the assist is activated when the player rotates the steering wheel. Further, even when the vehicle speed does not decrease by more than a predetermined ratio from the reference vehicle speed of the reference line data, the blend ratio is set to 0. This is because even if the traveling position deviates from the reference, the vehicle speed is sufficient as compared with the reference vehicle speed, and a sufficient time can be set, so that assist is considered unnecessary.

更に、ハンドル角度が右方向・左方向のいずれについても所定の値を上回る場合であって、車速が基準車速よりも所定の割合を超えて低下している場合、ハンドル角度の大きさおよび車速の低下の割合に応じてブレンド率を大きくする。ハンドル角度の大きさに応じてブレンド率を大きくするのは、プレイヤがコーナ等でハンドルを大きく切りすぎているため、牽引力を高めて補正を早めるためである。車速の低下の割合に応じてブレンド率を大きくするのは、車速が基準車速よりも相当低いため、牽引力を高めて補正を早めるためである。なお、上記とは逆に基準車速と比較してスピードが出すぎている場合、ハンドル操作が車体の回転に反映されにくくなりコースアウトする可能性があるため、この場合も基準車速と取得した車速との差に応じてブレンド率を変更してもよい。とくに初心者の場合、必要以上にハンドルをきったりアクセルを踏んだりするなど、操作が極端になる傾向があるため、こういった状態を検出してアシストする必要があるためである。 Further, when the steering wheel angle exceeds a predetermined value in both the right direction and the left direction, and the vehicle speed is lower than the reference vehicle speed by a predetermined ratio, the magnitude of the steering wheel angle and the vehicle speed Increase the blend rate according to the rate of decrease. The reason why the blend ratio is increased according to the size of the steering wheel angle is that the player turns the steering wheel too much at a corner or the like, so that the traction force is increased and the correction is accelerated. The reason why the blend ratio is increased according to the rate of decrease in vehicle speed is that the vehicle speed is considerably lower than the standard vehicle speed, so that the traction force is increased and the correction is accelerated. Contrary to the above, if the speed is too high compared to the standard vehicle speed, it may be difficult for the steering wheel operation to be reflected in the rotation of the vehicle body and it may go off course, so in this case also the difference between the standard vehicle speed and the acquired vehicle speed. The blending ratio may be changed according to the above. Especially for beginners, the operation tends to be extreme, such as turning the steering wheel or stepping on the accelerator more than necessary, and it is necessary to detect such a state and assist.

図3に戻り、ゲーム進行制御部12は、牽引力ベクトルにブレンド率を乗算した力に相当する外力を車体シミュレータ13に付加する指示を行う(ステップS6)。なお、外力を付加する時間は、牽引力ベクトルを計算した際の外力を加える時間である。 Returning to FIG. 3, the game progress control unit 12 gives an instruction to apply an external force corresponding to the force obtained by multiplying the traction force vector by the blend rate to the vehicle body simulator 13 (step S6). The time for applying the external force is the time for applying the external force when the traction force vector is calculated.

次いで、ゲーム進行制御部12は、車体シミュレータ13のシミュレーション結果等に基づいて画面表示を行う(ステップS7)。なお、画面表示と並行して、エンジン音等の音声も出力する。図6は画面表示の例を示しており、画面の中央には自車Cの背面が表示され、画面の左下には、トランスミッションがオートマティック(AT)で5速であることを示すギア位置Gが表示され、右下には、車速を示すスピードメータM1とエンジン回転数を示すタコメータM2が表示されている。 Next, the game progress control unit 12 displays the screen based on the simulation result of the vehicle body simulator 13 and the like (step S7). In parallel with the screen display, voice such as engine sound is also output. FIG. 6 shows an example of screen display, in which the back surface of the own vehicle C is displayed in the center of the screen, and the gear position G indicating that the transmission is automatic (AT) in 5th speed is displayed at the lower left of the screen. A speedometer M1 indicating the vehicle speed and a tachometer M2 indicating the engine speed are displayed at the lower right.

なお、車体に対して牽引力を付加することで補正を行う場合について説明したが、牽引力に代えて、ハンドル角度や車速に対して補正を行ってもよい。ただし、ハンドル角度の補正では、車体の進行方向に横向きの方向への補正が行いにくく、補正の効果をあまり高くすることができない。また、車速の補正では、プレイヤにアシストが行われていることが気づかれやすくなるため、補正の効果をあまり高くすることができない。 Although the case where the correction is performed by applying the traction force to the vehicle body has been described, the correction may be performed on the steering wheel angle and the vehicle speed instead of the traction force. However, in the correction of the steering wheel angle, it is difficult to make a correction in the lateral direction in the traveling direction of the vehicle body, and the effect of the correction cannot be made very high. Further, in the correction of the vehicle speed, it is easy for the player to notice that the assist is being performed, so that the effect of the correction cannot be made very high.

また、車体に対して牽引力を付加することで補正を行う場合、牽引力をなくせば標準的な状態となり、アシストのための特別なチューニングを行う必要がないため、開発工数の削減にも寄与することができる。 In addition, when making corrections by adding traction force to the vehicle body, if the traction force is eliminated, it will be in a standard state and there is no need to perform special tuning for assist, which will contribute to the reduction of development man-hours. Can be done.

本実施形態では、車体選択で選択した何れの車体に対しても同様なアシストを行ってもよいが、ゲームの進行に応じて使用できる車体が増えたり、同じ車体でも高性能なパラメータ等が設定されるチューニングが施される場合もあるため、選択された車体に応じてアシストのON/OFFやブレンド率を変更するようにしてもよい。このようにすることで、ゲームを始めて間もない初心者が扱う車体(ゲームの初期段階で使用可能な車体)のほうのアシストを積極的に行うようにできるので、初心者と熟練者とが同時にプレイ(対戦)する場合でも、初心者に的を絞ってアシストすることができるようになる。 In the present embodiment, the same assist may be performed for any vehicle body selected in the vehicle body selection, but the number of vehicle bodies that can be used increases as the game progresses, and high-performance parameters and the like are set even for the same vehicle body. Since the tuning may be performed, the assist ON / OFF and the blend rate may be changed according to the selected vehicle body. By doing this, it is possible to actively assist the car body (the car body that can be used in the early stages of the game) handled by beginners who have just started the game, so beginners and experts can play at the same time. Even in the case of (competition), you will be able to focus on assisting beginners.

<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、レーシングゲームにおいて、自然なアシストにより運転ミスを未然に防ぎ、快適なプレイを可能にすることができる。
<Summary>
As described above, according to the present embodiment, in a racing game, it is possible to prevent driving mistakes by natural assist and enable comfortable play.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。 The present invention has been described above according to a preferred embodiment of the present invention. Although the present invention has been described here with reference to specific examples, various modifications and modifications may be made to these specific examples without departing from the broad purpose and scope of the invention defined in the claims. It is clear that you can. That is, it should not be construed that the present invention is limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

1 ゲーム装置
11 操作入力部
12 ゲーム進行制御部
13 車体シミュレータ
14 コースデータ
15 車体データ
16 プレイヤデータ
17 画面表示部
18 音声出力部
L 基準ライン
P1 地点
P2 地点
P 走行位置
V 車速ベクトル
F 牽引力ベクトル
C 自車
G ギア位置
M1 スピードメータ
M2 タコメータ
1 Game device 11 Operation input unit 12 Game progress control unit 13 Body simulator 14 Course data 15 Body data 16 Player data 17 Screen display unit 18 Voice output unit L Reference line P1 Point P2 Point P Driving position V Vehicle speed vector F Traction vector C Car G Gear Position M1 Speedometer M2 Tachometer

Claims (5)

走行体の現在の走行位置と、予め記憶された基準ライン上の所定の走行位置とから、前記走行体の走行位置を基準ライン側に補正するための牽引力を計算し、
現在の方向指示角度から、現在の方向指示角度が左右方向で所定の値を下回る場合に前記牽引力を作用させず、現在の方向指示角度が左右方向で所定値を下回らない場合に前記牽引力を作用させるように割合を計算し、
前記牽引力に前記割合を乗算した力を前記走行体に付加する、
処理をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
From the current traveling position of the traveling body and the predetermined traveling position on the reference line stored in advance, the traction force for correcting the traveling position of the traveling body to the reference line side is calculated.
Current Direction indication angle degrees or al, without the action of the tractive force when the current direction indication angle below a predetermined value in the lateral direction, the pulling force when the current direction indication angle does not fall below a predetermined value in the lateral direction Calculate the ratio so that
A force obtained by multiplying the traction force by the ratio is applied to the traveling body.
A game program characterized by having a computer execute processing.
前記割合は、現在の方向指示角度が左右方向で所定の値を超えない場合はゼロとする、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The ratio is set to zero when the current direction indicating angle does not exceed a predetermined value in the left-right direction.
The game program according to claim 1, wherein the game program is characterized in that.
前記割合は、現在の速度が前記基準ライン上に設定された速度から所定量もしくは所定の割合を超える変化がない場合はゼロとする、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The ratio shall be zero if the current speed does not change from the speed set on the reference line by a predetermined amount or more than a predetermined ratio.
The game program according to claim 1 or 2.
前記割合は、現在の方向指示角度が左右方向で所定の値を超え、かつ、現在の速度が前記基準ライン上に設定された速度から所定量もしくは所定の割合を超える変化がある場合に、方向指示角度または速度の変化に応じて大きな値とする、
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The ratio is the direction when the current direction indicating angle exceeds a predetermined value in the left-right direction and the current speed changes from the speed set on the reference line by a predetermined amount or exceeds a predetermined ratio. Increased value according to changes in indicated angle or speed,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the game program is characterized in that.
走行体の現在の走行位置と、予め記憶された基準ライン上の所定の走行位置とから、前記走行体の走行位置を基準ライン側に補正するための牽引力を計算する手段と、
現在の方向指示角度から、現在の方向指示角度が左右方向で所定の値を下回る場合に前記牽引力を作用させず、現在の方向指示角度が左右方向で所定値を下回らない場合に前記牽引力を作用させるように割合を計算する手段と、
前記牽引力に前記割合を乗算した力を前記走行体に付加する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A means for calculating the traction force for correcting the traveling position of the traveling body to the reference line side from the current traveling position of the traveling body and the predetermined traveling position on the reference line stored in advance.
Current Direction indication angle degrees or al, without the action of the tractive force when the current direction indication angle below a predetermined value in the lateral direction, the pulling force when the current direction indication angle does not fall below a predetermined value in the lateral direction A means of calculating the ratio so that
A game device including a means for applying a force obtained by multiplying the traction force by the ratio to the traveling body.
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