JP2007304727A - Program, information storage medium, and image generation device - Google Patents

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聡 大内
Masahiro Naruse
正裕 成瀬
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the precision of a Z value stored in a Z buffer, and to prevent any unsuitable image from being generated since the front-to-back position relationship of an object is not accurately discriminated. <P>SOLUTION: A Z value application range including a position Pp of its own vehicle PC as an object is set within a range from the position P0 of a replay camera CM to a plotting farthest position P1. A deep side position P3 between the both end positions of the Z value application range is set as the plotting farthest position P1, and a front side position P2 is set based on the replay camera CM. That is, a distance L2 to be acquired by multiplying a distance Lp from the position P0 of the replay camera CM to the position Pp of its own vehicle by a coefficient k to be decided based on a field angle ψ and a depression angle θ of the reply camera CM is set as a distance to the front side position P2. Then, the Z value is applied to the set Z value application range, and hidden surface erasure processing within the Z value application range based on the replay camera CM is performed so that a replay image can be generated. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像をZバッファ法に基づき生成する画像生成装置等に関する。   The present invention relates to an image generation apparatus that generates an image of a virtual space viewed from a virtual camera based on a Z buffer method.

従来、画像生成装置の一種であるゲーム装置では、仮想空間であるゲーム空間にプレーヤキャラクタ等のオブジェクトを配置するとともに視点(仮想カメラ)を設定し、この視点を基に生成したゲーム空間の画像がゲーム画像として表示される。   Conventionally, in a game device which is a kind of image generation device, an object such as a player character is arranged in a game space which is a virtual space, a viewpoint (virtual camera) is set, and an image of the game space generated based on this viewpoint is displayed. Displayed as a game image.

ゲーム装置では、予め定められたフレーム時間毎に1枚のゲーム画像(フレーム画像)が生成・表示されるが、視野内に多数のオブジェクトが存在する場合やポリゴン数の多いオブジェクトが存在する場合、画像処理の負担が増大することにより一部のオブジェクトが表示されない不適切なフレーム画像が生成される不具合があった。そこで、このような表示抜けの問題を解決するため、視野内のオブジェクトを選別するためのクリッピング空間を任意に変更することでCPUの演算負荷を軽減し、表示抜け等のない適正な画像の生成を実現した技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−144063号公報
In the game device, one game image (frame image) is generated and displayed every predetermined frame time. When there are a large number of objects in the field of view or an object with a large number of polygons, There is a problem that an inappropriate frame image in which some objects are not displayed is generated due to an increase in the burden of image processing. Therefore, in order to solve the problem of display omission, the CPU calculation load is reduced by arbitrarily changing the clipping space for selecting objects in the field of view, and an appropriate image without display omission is generated. The technique which implement | achieved is known (for example, refer patent document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 11-144063

視点に基づく画像生成の方法の一つとして、Zバッファ法による隠面消去処理がある。この方法では、フレームバッファに描かれた画像の各画素のZ値をZバッファに格納し、Zバッファに格納されているZ値に応じてフレームバッファへの書き込み(色情報の更新)の有無が決定される。Zバッファには、フレームバッファの各画素に対応するZ値として、視点を基準とした奥行き値が格納される。具体的には、視点の位置から、例えば無限遠として定められた位置までの範囲にZ値が割り当てられ、奥行き値に対応するZ値がZバッファに格納される。   One of the methods for generating an image based on the viewpoint is a hidden surface removal process using a Z buffer method. In this method, the Z value of each pixel of the image drawn in the frame buffer is stored in the Z buffer, and whether or not writing to the frame buffer (update of color information) is performed according to the Z value stored in the Z buffer. It is determined. The Z buffer stores a depth value based on the viewpoint as a Z value corresponding to each pixel of the frame buffer. Specifically, a Z value is assigned to a range from the viewpoint position to a position determined as, for example, infinity, and the Z value corresponding to the depth value is stored in the Z buffer.

この場合、Z値の精度はZ値のビット数によって決まる。具体的には、Z値のビット数が多いほど、Z値の単位値に対する奥行き値(より具体的には、ゲーム空間における視点からの距離)が小さい、即ちZ値の精度が高くなる。例えば、距離1kmを8ビット(256=2)で表す場合には、Z値「1」に対して約3.9mとなるが、12ビット(4096=212)の場合には約0.24mとなる。また、Zバッファ法による隠面消去処理では、Z値を基に画素毎にオブジェクトの前後関係を判定するが、Zバッファの精度が低いと、この前後関係が正確に判定されないことがある。例えば、近接して配置されているオブジェクトについて考えてみると、奥行き値は互いに異なっているのにも関わらずZ値が等しくなるといった事態が発生し、これにより、オブジェクトの前後関係が全部或いは部分的に逆転して描画されるといった不都合が生じる。この問題は、多数のオブジェクトで1つのモデルが構成されたモデルオブジェクトを被写体とし、カメラをズームさせて画像生成する際に問題となる。 In this case, the accuracy of the Z value is determined by the number of bits of the Z value. Specifically, the greater the number of bits of the Z value, the smaller the depth value (more specifically, the distance from the viewpoint in the game space) with respect to the unit value of the Z value, that is, the accuracy of the Z value increases. For example, when the distance 1 km is represented by 8 bits (256 = 2 8 ), the distance is about 3.9 m with respect to the Z value “1”, but when the distance is 12 bits (4096 = 2 12 ), the distance is about 0. 24 m. In the hidden surface removal processing by the Z buffer method, the object context is determined for each pixel based on the Z value. However, if the accuracy of the Z buffer is low, the context may not be determined accurately. For example, when considering objects arranged close to each other, a situation occurs in which the Z values are equal even though the depth values are different from each other, and this causes the object context to be completely or partially. Inconveniences such as drawing in reverse. This problem becomes a problem when an image is generated by zooming the camera using a model object in which one model is composed of many objects as a subject.

本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、Z値の精度を向上させることで、オブジェクトの前後の位置関係が正確に判定されないことによる不適切な画像生成を防止することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to prevent inappropriate image generation due to the fact that the positional relationship before and after an object is not accurately determined by improving the accuracy of the Z value. Yes.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、仮想カメラから見た仮想空間の画像をZバッファ法に基づき生成させるためのプログラム(例えば、図12のゲームプログラム410)であって、
前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうち、前記Zバッファ法に用いるZ値を適用するZ値適用範囲を設定する設定手段(例えば、図12のリプレイ制御部211;図16のステップB11〜B19)、
前記設定されたZ値適用範囲に対してZ値を割り付け、当該割り付けたZ値に基づくZバッファ法により当該Z値適用範囲内の隠面消去処理を行って前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図12のリプレイ制御部211及び画像生成部230;図16のステップB21)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to generate an image of a virtual space viewed from a virtual camera based on the Z buffer method (for example, the game program 410 in FIG. 12),
Of all the depths from the virtual camera to the farthest drawing position, setting means for setting a Z value application range for applying the Z value used in the Z buffer method (for example, the replay control unit 211 in FIG. 12; step in FIG. 16) B11-B19),
The virtual space viewed from the virtual camera by assigning a Z value to the set Z value application range, performing hidden surface removal processing in the Z value application range by a Z buffer method based on the assigned Z value Image generation means (for example, the replay control unit 211 and the image generation unit 230 in FIG. 12; step B21 in FIG. 16),
As a program for causing the computer to function.

また、第12の発明は、
仮想カメラから見た仮想空間の画像をZバッファ法に基づき生成する画像生成装置(例えば、図1,12の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうち、前記Zバッファ法に用いるZ値を適用するZ値適用範囲を設定する設定手段(例えば、図12のリプレイ制御部211)と、
前記設定されたZ値適用範囲に対してZ値を割り付け、当該割り付けたZ値に基づくZバッファ法により当該Z値適用範囲内の隠面消去処理を行って前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図12のリプレイ制御部211及び画像生成部230)と、
を備える画像生成装置である。
In addition, the twelfth invention
An image generation device (for example, the home game device 1200 of FIGS. 1 and 12) that generates an image of a virtual space viewed from a virtual camera based on the Z buffer method,
Of all the depths from the virtual camera to the farthest drawing position, setting means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 12) for setting a Z value application range for applying a Z value used in the Z buffer method;
The virtual space viewed from the virtual camera by assigning a Z value to the set Z value application range, performing hidden surface removal processing in the Z value application range by a Z buffer method based on the assigned Z value Image generation means (for example, the replay control unit 211 and the image generation unit 230 in FIG. 12) for generating
It is an image generation apparatus provided with.

この第1又は第12の発明によれば、仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうち、Zバッファ法に用いるZ値を適用するZ値適用範囲が設定され、設定されたZ値適用範囲に対してZ値を割り付け、割り付けたZ値に基づくZバッファ法によりZ値適用範囲内の隠面消去処理を行って仮想カメラから見た仮想空間の画像が生成される。   According to the first or twelfth invention, the Z value application range for applying the Z value used in the Z buffer method is set out of the entire depth from the virtual camera to the farthest drawing position, and the set Z value application A Z value is assigned to the range, and a hidden surface removal process in the Z value application range is performed by a Z buffer method based on the assigned Z value, thereby generating an image of the virtual space viewed from the virtual camera.

つまり、従来のように全奥行に対してZ値が割り付けられるのではなく、全奥行のうちの一部範囲であるZ値適用範囲に対してZ値が割り付けられる。これにより、Z値の単位値に対する奥行き値が小さくなる、即ちZ値の精度が高くなるため、近接した2つのオブジェクト同士であっても前後関係が精確に判定され、オブジェクトの前後関係が逆転された不適切な画像が生成されるといったことが防止される。   That is, the Z value is not assigned to the entire depth as in the prior art, but the Z value is assigned to the Z value application range that is a partial range of the entire depth. As a result, the depth value with respect to the unit value of the Z value decreases, that is, the accuracy of the Z value increases, so that the context is accurately determined even between two adjacent objects, and the object context is reversed. Inappropriate images are prevented from being generated.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記仮想空間中のオブジェクトの中から被写体オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図12のリプレイ制御部211)として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうちの、前記選択された被写体オブジェクトを含む所定範囲をZ値適用範囲として設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
Causing the computer to function as selection means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 12) for selecting a subject object from objects in the virtual space;
The setting means is a program for causing the computer to function so as to set a predetermined range including the selected subject object in the entire depth from the virtual camera to the farthest drawing position as the Z value application range. is there.

この第2の発明によれば、仮想空間中のオブジェクトの中から被写体オブジェクトが選択され、仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行きのうちの、選択された被写体オブジェクトを含む所定範囲がZ値適用範囲として設定される。これにより、被写体オブジェクトを含む所定範囲、即ち仮想カメラを基に描画され得る範囲がZ値適用範囲として適切に設定される。   According to the second invention, a subject object is selected from objects in the virtual space, and a predetermined range including the selected subject object in the entire depth from the virtual camera to the farthest drawing position is a Z value. Set as the scope of application. Accordingly, a predetermined range including the subject object, that is, a range that can be drawn based on the virtual camera is appropriately set as the Z value application range.

この場合、第3の発明として、
前記選択手段が、前記被写体オブジェクトとするオブジェクトを複数選択し、
前記設定手段が、前記選択された全てのオブジェクトを含むようにZ値適用範囲を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as a third invention,
The selection means selects a plurality of objects as the subject object,
The setting means sets a Z value application range so as to include all the selected objects;
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第3の発明によれば、仮想カメラの被写体オブジェクトとする複数のオブジェクトが選択され、選択された全てのオブジェクトを含むようにZ値適用範囲が設定される。   According to the third aspect, a plurality of objects as subject objects of the virtual camera are selected, and the Z value application range is set to include all the selected objects.

また、第4の発明として、
前記選択手段が、前記被写体オブジェクトとするオブジェクトを複数選択し、
前記設定手段が、前記選択された各オブジェクトそれぞれを含むZ値適用範囲を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a fourth invention,
The selection means selects a plurality of objects as the subject object,
The setting unit may be a program for causing the computer to function so as to set a Z value application range including each of the selected objects.

この第4の発明によれば、仮想カメラの被写体オブジェクトとするオブジェクトが複数選択され、選択された各オブジェクトそれぞれを含むZ値適用範囲が設定される。これにより、例えばフライトシュミレーションのように、ゲーム空間内を複数体の飛行機オブジェクトが距離をおいて飛行している場合等、複数の被写体オブジェクトがある程度の距離をおいて配置され、且つ被写体オブジェクト間の空間(領域)には描画すべきオブジェクトが無い場合、被写体オブジェクトそれぞれを含むよう複数のZ値適用範囲をとびとびに設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the fourth aspect of the present invention, a plurality of objects that are subject objects of the virtual camera are selected, and a Z value application range that includes each of the selected objects is set. Thereby, for example, when a plurality of airplane objects are flying at a distance in the game space, such as flight simulation, a plurality of subject objects are arranged at a certain distance, and between the subject objects When there are no objects to be drawn in the space (area), a plurality of Z value application ranges are set so as to include each of the subject objects, thereby efficiently setting the Z value application range and increasing the accuracy of the Z value. It becomes possible.

第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラと前記被写体オブジェクト間の距離に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is a program according to any one of the second to fourth inventions,
The setting means is a program for causing the computer to function so as to variably set a depth length of the Z value application range according to a distance between the virtual camera and the subject object.

この第5の発明によれば、Z値適用範囲の奥行長が、仮想カメラと被写体オブジェクト間の距離に応じて可変に設定される。仮想カメラと被写体オブジェクト間の距離が変化すると、仮想カメラの視野が変化する、即ち描画すべき範囲が変化する。このため、仮想カメラと被写体オブジェクト間の距離の変化に応じてZ値適用範囲の奥行き長を可変に設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the fifth aspect, the depth length of the Z value application range is variably set according to the distance between the virtual camera and the subject object. When the distance between the virtual camera and the subject object changes, the visual field of the virtual camera changes, that is, the range to be drawn changes. For this reason, by setting the depth length of the Z value application range variably according to the change in the distance between the virtual camera and the subject object, it is possible to efficiently set the Z value application range and increase the accuracy of the Z value. It becomes.

この場合、第6の発明のように、
前記設定手段が、前記仮想カメラと前記被写体オブジェクト間の距離が長いほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as in the sixth invention,
The setting unit may be a program for causing the computer to function so that the Z value application range is narrowed as the distance between the virtual camera and the subject object is longer.

この第6の発明によれば、仮想カメラと被写体オブジェクト間の距離が長いほど、Z値適用範囲が狭くなるように設定される。ところで、Z値適用範囲の端部位置であって仮想カメラから見て手前側の位置は、仮想カメラと被写体オブジェクト間に設定される。また、仮想空間中のオブジェクトの配置によっては、仮想カメラと被写体オブジェクトの間に描画すべきオブジェクトが位置しないことがあるが、このような場合、Z値適用範囲の手前側の位置を被写体オブジェクトにより近い位置に設定することで、Z値適用範囲をより狭くなるように設定することができる。このため、仮想カメラと被写体オブジェクト間の距離が長いほど、Z値適用範囲を狭くするように設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, the Z value application range is set to be narrower as the distance between the virtual camera and the subject object is longer. By the way, the end position of the Z value application range and the position on the near side as viewed from the virtual camera is set between the virtual camera and the subject object. Depending on the arrangement of objects in the virtual space, the object to be drawn may not be positioned between the virtual camera and the subject object. In such a case, the position on the near side of the Z value application range is determined by the subject object. By setting the close position, the Z value application range can be set to be narrower. For this reason, as the distance between the virtual camera and the subject object is longer, the Z value application range is set to be narrower, so that the Z value application range can be set efficiently and the accuracy of the Z value can be increased. .

第7の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラの画角に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The setting means is a program for causing the computer to function so as to variably set a depth length of the Z value application range according to an angle of view of the virtual camera.

この第7の発明によれば、Z値適用範囲の奥行長が、仮想カメラの画角に応じて可変に設定される。仮想カメラの画角が変化すると、仮想カメラの視野が変化する、即ち描画すべき範囲が変化する。このため、仮想カメラの画角の変化に応じてZ値適用範囲の奥行き長を可変に設定することで、効率良くZ適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the seventh aspect, the depth length of the Z value application range is variably set according to the angle of view of the virtual camera. When the angle of view of the virtual camera changes, the field of view of the virtual camera changes, that is, the range to be drawn changes. For this reason, by setting the depth length of the Z value application range variably according to the change in the angle of view of the virtual camera, it is possible to efficiently set the Z application range and increase the accuracy of the Z value.

この場合、第8の発明として、
前記設定手段が、前記仮想カメラの画角が狭いほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as an eighth invention,
The setting unit may be a program for causing the computer to function so that the Z value application range is narrowed as the angle of view of the virtual camera is narrowed.

この第8の発明によれば、仮想カメラの画角が狭いほど、Z値適用範囲が狭くなるように設定される。仮想カメラの画角を狭くすることはズームに相当し、描画される範囲が狭くなる。このため、仮想カメラの画角が狭いほど、Z値適用範囲を狭くなるように設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the eighth aspect of the invention, the Z value application range is set to be narrower as the angle of view of the virtual camera is narrower. Narrowing the angle of view of the virtual camera corresponds to zooming, and the drawn range is narrowed. Therefore, by setting the Z value application range to be narrower as the angle of view of the virtual camera is narrower, it is possible to efficiently set the Z value application range and increase the accuracy of the Z value.

第9の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラの俯角に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The setting means is a program for causing the computer to function so as to variably set a depth length of the Z value application range according to a depression angle of the virtual camera.

この第9の発明によれば、Z値適用範囲の奥行長が、仮想カメラの俯角に応じて可変に設定される。仮想カメラの俯角が変化すると、仮想カメラの視野が変化する、即ち描画すべき範囲が変化する。このため、仮想カメラの俯角の変化に応じてZ値適用範囲の奥行き長を可変に設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定してZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the ninth aspect, the depth length of the Z value application range is variably set according to the depression angle of the virtual camera. When the depression angle of the virtual camera changes, the visual field of the virtual camera changes, that is, the range to be drawn changes. For this reason, by setting the depth length of the Z value application range variably according to the change in the depression angle of the virtual camera, it is possible to efficiently set the Z value application range and increase the accuracy of the Z value.

この場合、第10の発明として、
前記設定手段が、前記仮想カメラの俯角が大きいほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as a tenth invention,
The setting unit may be a program for causing the computer to function so that the Z value application range is narrowed as the depression angle of the virtual camera is increased.

この第10の発明によれば、仮想カメラの俯角が大きいほど、Z値適用範囲が狭くなるように設定される。例えば、略平面上に配置されたオブジェクトを斜め上方から俯瞰するように仮想カメラが設定される場合、位置や画角といった他の設定パラメータが同じならば、俯角が大きいほど、該仮想カメラの視線方向が鉛直方向に近づいて描画範囲が狭くなり、逆に、俯角が小さいほど、視線方向が水平方向に近づいて描画範囲が広くなる。このため、仮想カメラの俯角が大きいほど、Z値適用範囲を狭くなるように設定することで、効率良くZ値適用範囲を設定したZ値の精度を高めることが可能となる。   According to the tenth aspect, the Z value application range is set to be narrower as the depression angle of the virtual camera is larger. For example, when a virtual camera is set so that an object placed on a substantially plane is viewed from obliquely above, if the other setting parameters such as position and angle of view are the same, the larger the depression angle, the more the line of sight of the virtual camera The drawing range becomes narrower as the direction approaches the vertical direction. Conversely, the smaller the depression angle, the closer the line-of-sight direction becomes to the horizontal direction and the wider the drawing range. For this reason, by setting the Z value application range to be narrower as the depression angle of the virtual camera is larger, it is possible to efficiently increase the accuracy of the Z value in which the Z value application range is set.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図12の記憶部400)である。   An eleventh aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 12) storing the program of any one of the first to tenth aspects of the invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the eleventh aspect of the invention, the same effect as any of the first to tenth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、従来のように全奥行に対してZ値が割り付けられるのではなく、全奥行のうちの一部範囲であるZ値適用範囲に対してZ値が割り付けられ、割り付けられたZ値に基づくZバッファによりZ値適用範囲内の隠面消去処理を行って、仮想カメラから見た仮想空間の画像が生成される。これにより、Z値の単位値に対する奥行き値が小さくなる、即ちZ値の精度が高くなるため、近接した2つのオブジェクト同士であっても前後関係が精確に判定され、オブジェクトの前後関係が逆転された不適切な画像が生成されるといったことが防止される。   According to the present invention, Z values are not assigned to all depths as in the prior art, but Z values are assigned and assigned to Z value application ranges that are a partial range of all depths. A hidden surface removal process within the Z value application range is performed by the Z buffer based on the Z value, and an image of the virtual space viewed from the virtual camera is generated. As a result, the depth value with respect to the unit value of the Z value decreases, that is, the accuracy of the Z value increases, so that the context is accurately determined even between two adjacent objects, and the object context is reversed. Inappropriate images are prevented from being generated.

以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でバイクレースゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where a motorcycle racing game is executed on a home game device will be described. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[家庭用ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Appearance of home game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device 1200 according to this embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main body device 1210, a game controller 1220 having direction keys 1221 and button switches 1222 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1231. Prepare. The game controller 1220 is connected to the main apparatus 1210, and the display 1230 is connected to the main apparatus 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main body device 1210 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1212, a memory card 1213, an IC card 1214, or the like, which is an information storage medium detachable from the main body device 1210. Has been. The game information and the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1215 provided in the main body device 1210. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してバイクレースゲームを楽しむ。   The main unit 1210 includes a control unit 1211 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and an information storage medium reader such as a CD-ROM 1212. The main device 1210 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signal from the game controller 1220, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1231. The player enjoys the motorcycle racing game by operating the game controller 1220 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1231.

[原理]
本実施形態のバイクレースゲームでは、ゲーム終了後、リプレイデータを基にゲームプレイを再現するリプレイが行われる。図2は、リプレイ時のゲーム空間の一例を示す図である。リプレイ時のゲーム空間は、リプレイデータを基に、略平面のレースコース10上にバイク20等のオブジェクトが配置されて再構築される。リプレイデータは、ゲーム進行中に蓄積記録されたプレイデータであり、フレーム毎の各オブジェクトの位置や姿勢のデータ、或いはプレーヤによる操作データを含んでいる。
[principle]
In the motorcycle racing game of the present embodiment, after the game ends, replay is performed to reproduce the game play based on the replay data. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game space during replay. The game space at the time of replay is reconstructed by arranging objects such as the motorcycle 20 on the substantially flat race course 10 based on the replay data. The replay data is play data accumulated and recorded during the progress of the game, and includes data on the position and orientation of each object for each frame, or operation data by the player.

また、リプレイ時のゲーム空間には、複数のリプレイカメラCMが設定される。各リプレイカメラCMは、斜め後方から自車(プレーヤキャラクタであるプレーヤの操作対象のバイク20)に追従されるゲーム中とは異なり、斜め上方からレースコース10の一部を俯瞰する等して複数位置に設定される。同図では、5つのリプレイカメラCM1〜CM5が設定されている。リプレイカメラCM1〜CM5は、それぞれ、レースコース10をその経路に沿って5分割した各部分コースに対応付けられ、対応する部分コースを自車が走行する際に切り替えられる。   A plurality of replay camera CMs are set in the game space at the time of replay. Each replay camera CM includes a plurality of replay cameras CM, such as by looking down at a part of the race course 10 from diagonally above, unlike in a game in which the vehicle (the motorcycle 20 to be operated by the player who is the player character) is followed obliquely from behind. Set to position. In the figure, five replay cameras CM1 to CM5 are set. Each of the replay cameras CM1 to CM5 is associated with each partial course obtained by dividing the race course 10 into five along the route, and is switched when the vehicle travels through the corresponding partial course.

また、リプレイカメラCMは、位置は固定であり、カメラ角度及び画角φが可変に制御されることで、視線方向が自車に向かうように制御される。カメラ角度には、鉛直方向の首振り角度であるピッチ角X、水平方向の首振り角度であるヨー角Y、視線方向を中心とした回転角度であるロール角Zが含まれる。   The replay camera CM is fixed in position, and is controlled so that the line-of-sight direction is directed toward the host vehicle by variably controlling the camera angle and the angle of view φ. The camera angle includes a pitch angle X that is a vertical swing angle, a yaw angle Y that is a horizontal swing angle, and a roll angle Z that is a rotation angle centered on the viewing direction.

そして、これら複数のリプレイカメラCMのうち、何れか一のリプレイカメラCM(例えば、レースコース10のうち、自車が位置する部分コースに対応付けられているリプレイカメラCM)に基づく画像が、リプレイ画像としてリプレイ画面に表示される。   An image based on any one of the plurality of replay cameras CM (for example, a replay camera CM associated with a partial course in which the vehicle is located in the race course 10) is replayed. Displayed on the replay screen as an image.

リプレイ画像は、Zバッファ法による隠面消去処理を用いて生成される。Zバッファ法とは、生成された画像の色を画素毎に記憶するフレームバッファとは別に、描かれた画像のZ値を画素毎に記憶するZバッファを用いる方法であり、Zバッファに格納されているZ値に応じてフレームバッファへの書き込み(色情報の更新)の有無が決定される。Zバッファには、リプレイカメラCMを基準とした各画素の奥行き距離(奥行き値)がZ値として格納される。具体的には、リプレイカメラCMの描画対象となる範囲に対してZ値が適用され、奥行き距離に対応して割り振られたZ値がZバッファに格納される。   The replay image is generated using hidden surface removal processing by the Z buffer method. The Z buffer method is a method that uses a Z buffer that stores the Z value of a drawn image for each pixel separately from the frame buffer that stores the color of the generated image for each pixel, and is stored in the Z buffer. Whether to write to the frame buffer (update of color information) is determined according to the Z value. In the Z buffer, the depth distance (depth value) of each pixel based on the replay camera CM is stored as a Z value. Specifically, the Z value is applied to the range to be drawn by the replay camera CM, and the Z value assigned corresponding to the depth distance is stored in the Z buffer.

図3は、従来のZ値の適用を示す図である。同図では、横方向をリプレイカメラCMの奥行き距離として示している。同図に示すように、従来では、リプレイカメラCMの位置P0から無限遠に相当する位置(描画最遠位置)P1までの範囲(全奥行)がZ値適用範囲とされ、このZ値適用範囲にZ値が適用される。   FIG. 3 is a diagram illustrating application of a conventional Z value. In the figure, the horizontal direction is shown as the depth distance of the replay camera CM. As shown in the figure, conventionally, a range (all depth) from the position P0 of the replay camera CM to a position corresponding to infinity (the farthest drawing position) P1 is the Z value application range, and this Z value application range. Z value is applied to.

具体的には、Zバッファに格納される各画素のZ値のビット数を「n」とすると、リプレイカメラCMの位置P0のZ値が「0」とされ、描画最遠位置P1のZ値が「2−1」とされる。そして、Z値適用範囲である位置P0から描画最遠位置P1の範囲がZ値で表現可能な最大数「2」で等分され、それぞれにZ値が割り当てられる。即ち、Z値の単位値に対して、Z値適用範囲を2等分した奥行き距離が割り当てられる。 Specifically, when the number of bits of the Z value of each pixel stored in the Z buffer is “n”, the Z value at the position P0 of the replay camera CM is set to “0”, and the Z value at the farthest drawing position P1. Is “2 n −1”. Then, the range from the position P0 that is the Z value application range to the drawing farthest position P1 is equally divided by the maximum number “2 n ” that can be expressed by the Z value, and a Z value is assigned to each. That is, a depth distance obtained by equally dividing the Z value application range by 2 n is assigned to the unit value of the Z value.

例えば、リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までの奥行き距離を「30km」とし、Z値のビット数を「16」とする。そして、位置P0のZ値を「0」とし、描画最遠位置P1のZ値を「216−1」として、位置P0から描画最遠位置P1までのZ値適用範囲にZ値を割り当てると、Z値の最小単位「1」に対して、奥行き距離「約46cm(=30km/216)」が割り当てられる。即ち、Z値の精度は「約46cm」となる。 For example, the depth distance from the position P0 of the replay camera CM to the drawing farthest position P1 is “30 km”, and the number of bits of the Z value is “16”. Then, when the Z value at the position P0 is set to “0”, the Z value at the farthest drawing position P1 is set to “2 16 −1”, and the Z value is assigned to the Z value application range from the position P0 to the farthest drawing position P1. , A depth distance “about 46 cm (= 30 km / 2 16 )” is assigned to the minimum unit “1” of the Z value. That is, the accuracy of the Z value is “about 46 cm”.

これに対して、本実施形態では、図4(a)に示すようにZ値適用範囲が設定される。即ち、Z値適用範囲は、リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1まで(全奥行)の一部範囲であって、リプレイカメラCMの対象オブジェクトである自車PCの位置Ppを含む範囲として設定される。Z値適用範囲の両端位置のうち、リプレイカメラCMに近い側の位置(手前側位置)P2は、リプレイカメラCMの位置P0と自車の位置Ppとの間に設定され、遠い側の位置(奥側位置)P3は、自車の位置Ppと描画最遠位置P1との間に設定される。   On the other hand, in this embodiment, the Z value application range is set as shown in FIG. That is, the Z value application range is a partial range from the position P0 of the replay camera CM to the farthest drawing position P1 (full depth) and includes the position Pp of the host vehicle PC that is the target object of the replay camera CM. Set as Of the both end positions of the Z value application range, a position nearer to the replay camera CM (front side position) P2 is set between the position P0 of the replay camera CM and the position Pp of the own vehicle, and a position on the far side ( The back side position P3 is set between the position Pp of the host vehicle and the drawing farthest position P1.

そして、このZ値適用範囲にZ値が適用される。例えば、Z値がnビットの場合、手前側位置P2のZ値が「0」とされ、奥側位置P3のZ値が「2−1」される。そして、この手前側位置P2から奥側位置P3までのZ値適用範囲が「2」等分され、それぞれにZ値が割り当てられる。 The Z value is applied to this Z value application range. For example, when the Z value is n bits, the Z value at the near side position P2 is set to “0”, and the Z value at the back side position P3 is set to “2 n −1”. Then, the Z value application range from the near side position P2 to the back side position P3 is equally divided by “2 n ”, and a Z value is assigned to each.

また、Z値適用範囲はどのように設定しても良いが、以下では、同図(b)に示すように、奥側位置P3をリプレイカメラCMの描画最遠位置P1に一致させ、手前側位置P2をリプレイカメラCMに応じて決定することにより、Z値適用範囲を設定することにする。   Further, the Z value application range may be set in any way, but in the following, as shown in FIG. 5B, the back side position P3 is made to coincide with the drawing farthest position P1 of the replay camera CM, and the front side The Z value application range is set by determining the position P2 according to the replay camera CM.

Z値適用範囲の手前側位置P2は、図5に示すように設定される。即ち、式(1)に従って、リプレイカメラの位置P0から自車の位置Ppまでの距離Lpに、リプレイカメラCMを基に定められる係数kを乗じて距離L2が算出される。そして、リプレイカメラの位置P0から距離L2だけ離れた位置が、手前側位置P2として設定される。
L2=Lp×k ・・(1)
但し、0<k<1、である。
The near side position P2 of the Z value application range is set as shown in FIG. That is, according to Expression (1), the distance L2 is calculated by multiplying the distance Lp from the replay camera position P0 to the own vehicle position Pp by the coefficient k determined based on the replay camera CM. Then, a position away from the position P0 of the replay camera by the distance L2 is set as the near side position P2.
L2 = Lp × k (1)
However, 0 <k <1.

ところで、バイクレースゲームでは、図6に示すように、リプレイカメラCMは、レースコース10を外部上方から見下ろすように設定される。しかしこの場合、描画対象となるバイク20はレースコース10に配置されているため、リプレイカメラCMの視野のうち手前側の一部領域には描画すべきオブジェクトが位置しない。このため、例えば自車PCに視線方向が向くように設定される場合、リプレイカメラCMと自車PCとの間にZ値適用範囲の手前側位置P2が設定されるとともに、路面や背景等の後方位置に設定される描画最遠位置P1が、Z値適用範囲の奥側位置P3とされる。   By the way, in the motorcycle racing game, as shown in FIG. 6, the replay camera CM is set so that the race course 10 is looked down from the upper outside. However, in this case, since the motorcycle 20 to be drawn is arranged on the race course 10, an object to be drawn is not located in a partial area on the near side in the field of view of the replay camera CM. For this reason, for example, when it is set so that the line-of-sight direction is directed to the own vehicle PC, the near side position P2 of the Z value application range is set between the replay camera CM and the own vehicle PC, and the road surface, background, etc. The farthest drawing position P1 set as the rear position is set as the back position P3 of the Z value application range.

また、リプレイカメラCMの描画範囲は、図7に示すように、該リプレイカメラCMと自車との間の距離に応じて異なる。同図では、自車との距離がLp1であるリプレイカメラCM1と、自車との距離がLp2であるリプレイカメラCM2とが配置されている。但し、Lp1<Lp2、である。また、リプレイカメラCM1,CM2は、画角φ及びカメラ角度が等しく、位置のみが異なり、視線方向が自車PCに向かうように設定されている。   Further, as shown in FIG. 7, the drawing range of the replay camera CM differs depending on the distance between the replay camera CM and the own vehicle. In the figure, a replay camera CM1 whose distance from the own vehicle is Lp1 and a replay camera CM2 whose distance from the own vehicle is Lp2 are arranged. However, Lp1 <Lp2. Further, the replay cameras CM1 and CM2 are set such that the angle of view φ and the camera angle are equal, only the positions are different, and the line-of-sight direction is toward the host vehicle PC.

そして、リプレイカメラCM1,CM2それぞれの視野のうち、自車との間の領域であって描画すべきオブジェクトが位置しない領域は、リプレイカメラCM2のほうがリプレイカメラCM1よりも大きい。このため、自車との距離Lpが長い(遠い)ほど、Z値適用範囲の手前側位置P2を、リプレイカメラCMから見て遠い位置に設定することができる。同図においては、リプレイカメラCM2から手前側位置P2までの距離は、リプレイカメラCM1から手前側位置P2までの距離に比べて長い。従って、式(1)に示したように、手前側位置P2までの距離L2を、自車との距離Lpに比例するように決定する。   The replay camera CM2 is larger than the replay camera CM1 in the field of view of each of the replay cameras CM1 and CM2 and the area where the object to be drawn is not located. For this reason, the near side position P2 of the Z value application range can be set to a position far from the replay camera CM as the distance Lp to the own vehicle is longer (far). In the figure, the distance from the replay camera CM2 to the near side position P2 is longer than the distance from the replay camera CM1 to the near side position P2. Therefore, as shown in Expression (1), the distance L2 to the near side position P2 is determined so as to be proportional to the distance Lp to the host vehicle.

Z値適用範囲の手前側位置P2を決定するための係数kは、リプレイカメラCMに応じて決定される。具体的には、リプレイカメラCMの画角φ及び俯角θに応じて決定され、次式(2)に示すように、画角φを基に定められる係数kφと、俯角θを基に定められる係数kθとを乗じて算出される。
k=kφ×kθ ・・(2)
The coefficient k for determining the near side position P2 of the Z value application range is determined according to the replay camera CM. Specifically, it is determined according to the angle of view φ and the depression angle θ of the replay camera CM, and is determined based on the coefficient k φ determined based on the angle of view φ and the depression angle θ as shown in the following equation (2). It is calculated by multiplying a coefficient k theta being.
k = k φ × k θ (2)

図8は、リプレイカメラの画角φに応じた係数kφの決定を説明するための図である。
同図(a)は、画角φ1のリプレイカメラCM1の場合を示しており、同図(b)は、画角φ2のリプレイカメラCM2の場合を示している。但し、φ1>φ2、である。また、リプレイカメラCM1,CM2の何れも、画角φ以外のパラメータ(位置やカメラ角度)は等しく、視線方向が自車に向かうように設定されている。即ち、リプレイカメラCM2は、リプレイカメラCM1のズーム時に相当する。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination of the coefficient k φ according to the angle of view φ of the replay camera.
FIG. 4A shows the case of the replay camera CM1 having the angle of view φ1, and FIG. 4B shows the case of the replay camera CM2 having the angle of view φ2. However, φ1> φ2. Further, the replay cameras CM1 and CM2 are set such that the parameters (position and camera angle) other than the angle of view φ are equal and the line-of-sight direction is directed toward the own vehicle. That is, the replay camera CM2 corresponds to the zoom of the replay camera CM1.

同図によれば、リプレイカメラCM1,CM2の何れも、自車を中心とする所定範囲が描画範囲となっているが、その範囲は異なる。即ち、リプレイカメラCM1のほうがリプレイカメラCM2よりも描画範囲が狭く、例えば、リプレイカメラCM1では描画範囲内に入っている他車ECが、リプレイカメラCM2では描画範囲内に入らない。   According to the figure, although both the replay cameras CM1 and CM2 have a predetermined range centered on the own vehicle as the drawing range, the ranges are different. That is, the replay camera CM1 has a smaller drawing range than the replay camera CM2, and for example, the other vehicle EC that is in the drawing range in the replay camera CM1 does not enter the drawing range in the replay camera CM2.

つまり、リプレイカメラCMの画角φが異なると、該リプレイカメラCMの描画範囲が異なる。具体的には、画角φが狭いほど、描画範囲が狭くなる。このため、リプレイカメラCMの画角φが狭いほど、Z値適用範囲の手前側位置P2を、該リプレイカメラCMから見てより奥側の位置に設定することができる。即ち、画角φが狭いほど、係数kφが大きく設定される。 That is, when the angle of view φ of the replay camera CM is different, the drawing range of the replay camera CM is different. Specifically, the drawing range becomes narrower as the angle of view φ is narrower. For this reason, as the angle of view φ of the replay camera CM is narrowed, the near side position P2 of the Z value application range can be set to a position farther from the replay camera CM. That is, the smaller the angle of view φ, the larger the coefficient k φ is set.

図9は、画角φと係数kφとの関係の一例を示すグラフである。同図では、横軸をリプレイカメラCMの画角φとし、縦軸に係数kφを示している。同図の場合、係数kφは、画角φが大きくなるにつれて画角φにほぼ比例して小さくなる。尚、画角φと係数kφとの関係を表すグラフの形状はこれに限らず、画角φが大きくなるにつれて係数kφが小さくなるのであれば、これ以外であっても良い。 FIG. 9 is a graph showing an example of the relationship between the angle of view φ and the coefficient k φ . In the figure, the horizontal axis represents the angle of view φ of the replay camera CM, and the vertical axis represents the coefficient k φ . If the figure, the coefficient k phi, substantially smaller in proportion to the angle phi as angle phi increases. The shape of the graph representing the relationship between the angle of view φ and the coefficient k φ is not limited to this, and other shapes may be used as long as the coefficient k φ decreases as the angle of view φ increases.

図10は、リプレイカメラCMの俯角θに応じた係数kθの決定を説明するための図である。同図では、俯角がθ1であるリプレイカメラCM1と、俯角がθ2であるリプレイカメラCM2とが配置されている。但し、θ1>θ2、である。また、リプレイカメラCM1,CM2の何れも、画角φ及び自車PCとの距離Lpは等しく、視線方向が自車PCに向かうように設定されている。 FIG. 10 is a diagram for explaining the determination of the coefficient k θ according to the depression angle θ of the replay camera CM. In the figure, a replay camera CM1 having a depression angle θ1 and a replay camera CM2 having a depression angle θ2 are arranged. However, θ1> θ2. Further, both the replay cameras CM1 and CM2 are set such that the angle of view φ and the distance Lp between the vehicle PC and the vehicle PC are equal and the line-of-sight direction is directed toward the vehicle PC.

同図によれば、リプレイカメラCM1,CM2の何れも、自車を中心とする所定範囲が描画範囲となっているが、その範囲は異なる。即ち、リプレイカメラCM2よりリプレイカメラCM1のほうが描画範囲が狭く、例えば、リプレイカメラCM2では描画範囲に入っている他車ECが、リプレイカメラCM1では描画範囲内に入らない。   According to the figure, although both the replay cameras CM1 and CM2 have a predetermined range centered on the own vehicle as the drawing range, the ranges are different. That is, the replay camera CM1 has a smaller drawing range than the replay camera CM2, and for example, the other vehicle EC that is in the drawing range in the replay camera CM2 does not enter the drawing range in the replay camera CM1.

つまり、リプレイカメラの俯角θが異なると、該リプレイカメラCMの描画範囲が異なる。具体的には、俯角θが大きいほど、描画範囲が狭くなる。このため、リプレイカメラCMの俯角θが大きいほど、Z値適用範囲の手前側位置P2を、該リプレイカメラCMから見て奥側の位置に設定することができる。即ち、俯角θが大きいほど、係数kが大きく設定される。   That is, when the depression angle θ of the replay camera is different, the drawing range of the replay camera CM is different. Specifically, the drawing range becomes narrower as the depression angle θ is larger. For this reason, as the depression angle θ of the replay camera CM is larger, the near side position P2 of the Z value application range can be set to the back side position as viewed from the replay camera CM. That is, the coefficient k is set larger as the depression angle θ is larger.

図11は、俯角θと係数kθとの関係の一例を示すグラフである。同図では、横軸をリプレイカメラCMの俯角θとし、縦軸に係数kθを示している。同図の場合、係数kθは、俯角θが大きくなるにつれて、俯角θにほぼ比例して大きくなる。尚、俯角θと係数kθとの関係を表すグラフはこれに限らず、俯角θが大きくなるにつれて係数kθが大きくなるのであれば、これ以外であっても良い。 Figure 11 is a graph showing an example of the relationship between the depression angle theta and the coefficient k theta. In the figure, the horizontal axis represents the depression angle theta replay camera CM, indicates the coefficient k theta on the vertical axis. If the figure, the coefficient k theta, as the depression angle theta increases, increases approximately in proportion to the depression angle theta. The graph representing the relationship between the depression angle θ and the coefficient k θ is not limited to this, and any other graph may be used as long as the coefficient k θ increases as the depression angle θ increases.

[機能構成]
図12は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 in the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 340, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1220 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1211 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 230 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 240 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間にレースコース10やバイク20、背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタ(自車)の制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、リプレイ制御部211を含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. As the game process, for example, a process for setting a game space by arranging objects such as a race course 10, a motorcycle 20, and a background in a virtual space, and a control of a player character (own vehicle) based on an operation signal from the operation input unit 100 There are hit intersection determination (hit check) of an object, control of a viewpoint (virtual camera), and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a replay control unit 211.

リプレイ制御部211は、ゲーム終了後、リプレイデータ432を基にリプレイの進行を制御する。具体的には、先ず、リプレイデータ432に基づき、仮想空間にレースコース10やバイク20、背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を再構築する。次いで、リプレイカメラデータ433を参照して、再構築したゲーム空間に複数のリプレイカメラCMを配置する。   The replay control unit 211 controls the progress of the replay based on the replay data 432 after the game ends. Specifically, first, based on the replay data 432, the game space is reconstructed by arranging objects such as the race course 10, the motorcycle 20, and the background in the virtual space. Next, with reference to the replay camera data 433, a plurality of replay cameras CM are arranged in the reconstructed game space.

ここで、リプレイデータ432は、ゲーム中に蓄積記憶された、フレーム毎のバイク20等の各オブジェクトの位置や姿勢等のデータ群である。尚、リプレイデータ432は、オブジェクトの位置姿勢等のデータではなく、フレーム毎のプレーヤにより入力された操作データとしても良い。   Here, the replay data 432 is a data group such as the position and posture of each object such as the motorcycle 20 for each frame, which is accumulated and stored during the game. Note that the replay data 432 may be operation data input by the player for each frame, instead of data such as the position and orientation of the object.

また、リプレイカメラデータ433は、ゲーム空間に配置されたリプレイカメラCMに関するデータである。図13に、リプレイカメラデータ433のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイカメラデータ433は、リプレイカメラCM毎に用意され、該当するリプレイカメラ433aと、描画最遠位置433bと、設定データ433cと、制御データ433gとを格納している。   The replay camera data 433 is data related to the replay camera CM arranged in the game space. FIG. 13 shows an example of the data configuration of the replay camera data 433. According to the figure, the replay camera data 433 is prepared for each replay camera CM, and stores the corresponding replay camera 433a, the drawing farthest position 433b, setting data 433c, and control data 433g.

リプレイカメラ433aは、該当するリプレイカメラCMの識別データを格納する。描画最遠位置433bは、該当するリプレイカメラCMから、無限遠の位置として予め定められた位置(描画最遠位置P1)までの距離L1を格納する。この距離L1は固定値である。   The replay camera 433a stores identification data of the corresponding replay camera CM. The drawing farthest position 433b stores a distance L1 from the corresponding replay camera CM to a position (drawing farthest position P1) predetermined as an infinite position. This distance L1 is a fixed value.

設定データ433cは、リプレイカメラCMのパラメータ433d毎に、初期値433eと、現在値433fとを対応付けて格納している。パラメータ433dには、ゲーム空間における位置(x,y,z)と、カメラ角度であるピッチ角X、ヨー角Y及びロール角Zと、画角φとがある。尚、このピッチ角Xが俯角θである。   The setting data 433c stores an initial value 433e and a current value 433f in association with each parameter 433d of the replay camera CM. The parameters 433d include a position (x, y, z) in the game space, a pitch angle X, a yaw angle Y, a roll angle Z, which are camera angles, and a field angle φ. The pitch angle X is the depression angle θ.

制御データ433gは、パラメータ433h毎に制御内容433iを対応付けて格納している。制御内容433iは、該当するパラメータを「固定」とするか「可変」とするかを指定するデータを格納する。   The control data 433g stores control contents 433i in association with each parameter 433h. The control content 433i stores data specifying whether the corresponding parameter is “fixed” or “variable”.

リプレイ制御部211は、各リプレイカメラCMについて、該当するリプレイカメラデータ433の設定データ433cを参照し、各パラメータを定められた初期値とすることで、該リプレイカメラCMを再構築されたゲーム空間に配置(初期設定)する。   The replay control unit 211 refers to the setting data 433c of the corresponding replay camera data 433 for each replay camera CM, and sets each parameter to a predetermined initial value, thereby reconstructing the replay camera CM. (Initial setting).

その後、リプレイ制御部211はリプレイを開始する。リプレイ中は、フレーム毎に以下の処理を繰り返す。即ち、(1)リプレイデータ432を基に、バイク20等のオブジェクトを移動制御(再配置)する。次いで、(2)設定されている複数のリプレイカメラCMのうちから画像生成を行う一のリプレイカメラCMを、例えば自車の位置を基に選択する。そして、(3)選択したリプレイカメラCMに該当するリプレイカメラデータ433の制御データ433gに従って該リプレイカメラCMを制御する。即ち、制御データ433gにおいて、制御内容が「可変」に定められているパラメータを可変させることで、視線方向が自車PCに向かうように該リプレイカメラを制御(再配置)する。   Thereafter, the replay control unit 211 starts replay. During replay, the following processing is repeated for each frame. That is, (1) Based on the replay data 432, movement control (rearrangement) of objects such as the motorcycle 20 is performed. Next, (2) one replay camera CM that generates an image is selected from a plurality of set replay cameras CM based on the position of the vehicle, for example. Then, (3) the replay camera CM is controlled according to the control data 433g of the replay camera data 433 corresponding to the selected replay camera CM. In other words, the replay camera is controlled (rearranged) so that the line-of-sight direction is directed toward the host vehicle PC by changing a parameter whose control content is set to “variable” in the control data 433g.

続いて、(4)選択したリプレイカメラCMに該当するリプレイカメラデータ433を参照して、該リプレイカメラCMの描画最遠位置P1を判定し、判定した描画最遠位置P1をZ値適用範囲の奥側位置P3とする。また、Z値適用範囲の手前側位置P2を決定する。即ち、該当するリプレイカメラデータ433の設定データ433cを参照し、該リプレイカメラCMの画角φを基に、係数算出データ435に従って係数kφを算出する。また、該リプレイカメラCMの俯角θ(ピッチ角X)を基に、係数算出データ435に従って係数kθを算出する。そして、算出した係数kφと係数kθと乗じて係数kを算出する。また、該リプレイカメラCMから自車までの距離Lpを算出し、この距離Lpに算出した係数kを乗じて、Z値適用範囲の手前側位置P2までの距離L2を算出する。 Subsequently, (4) referring to the replay camera data 433 corresponding to the selected replay camera CM, the farthest drawing position P1 of the replay camera CM is determined, and the determined farthest drawing position P1 is determined as the Z value application range. The back side position P3. Further, the near side position P2 of the Z value application range is determined. That is, referring to the setting data 433c of the corresponding replay camera data 433, based on the angle phi of the replay camera CM, it calculates the coefficient k phi in accordance with the coefficient calculation data 435. Also, the coefficient k θ is calculated according to the coefficient calculation data 435 based on the depression angle θ (pitch angle X) of the replay camera CM. Then, to calculate the coefficient k is multiplied by the coefficient k phi and the coefficient k theta calculated. Further, a distance Lp from the replay camera CM to the host vehicle is calculated, and a distance L2 to the near side position P2 of the Z value application range is calculated by multiplying the distance Lp by the calculated coefficient k.

ここで、係数算出データ435は、Z値適用範囲の手前側位置P2を決定する係数kの算出方法を定義したデータである。本実施形態では、画角φを基に係数kφを算出するための例えば図9に一例を示した画角φと係数kφとの関係式と、俯角θを基に係数kθを算出するための例えば図11に一例を示した俯角θと係数kθとの関係式と、係数kφ,kθから係数kを算出するための算出式である式(2)とを含んでいる。 Here, the coefficient calculation data 435 is data defining a calculation method of the coefficient k for determining the near side position P2 of the Z value application range. In this embodiment, it calculates a relational expression between the angle phi and the coefficient k phi for example exemplified in FIG. 9 for calculating the coefficient k phi based on the angle phi, the coefficient k theta based on the depression angle theta and and a relationship between the coefficient k theta depression theta for example exemplified in FIG. 11 for the coefficient k phi, and a formula (2) is a calculation formula for calculating the coefficient k from k theta .

リプレイ制御部211により決定されたZ値適用範囲は、Z値適用範囲データ434に格納される。図14に、Z値適用範囲データ434のデータ構成の一例を示す。Z値適用範囲データ434は、Z値適用範囲の手前側位置434aと、奥側位置434bとを格納している。各位置は、該当するリプレイカメラCMからの距離Lを格納する。   The Z value application range determined by the replay control unit 211 is stored in the Z value application range data 434. FIG. 14 shows an example of the data configuration of the Z value application range data 434. The Z value application range data 434 stores the near side position 434a and the back side position 434b of the Z value application range. Each position stores a distance L from the corresponding replay camera CM.

そして、リプレイ制御部211は、算出した手前側位置P2から奥側位置P3までの範囲をZ値適用範囲とし、画像生成部230に、Zバッファ法によるZ値適用範囲内の隠面消去処理を行うことでリプレイカメラCMに基づく画像を生成させ、生成された画像を画像表示部330に表示させる。   Then, the replay control unit 211 sets the range from the calculated near side position P2 to the back side position P3 as the Z value application range, and performs a hidden surface removal process within the Z value application range by the Z buffer method on the image generation unit 230. By doing so, an image based on the replay camera CM is generated, and the generated image is displayed on the image display unit 330.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 340. The sound output unit 340 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1231 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶するとともに、フレームバッファ421とZバッファ422とが形成されている。ゲームプログラム410には、リプレイ制御部211として機能させるためのリプレイプログラム411が含まれている。また、ゲームデータには、オブジェクトデータ431と、リプレイデータ432と、リプレイカメラデータ433と、Z値適用範囲データ434と、係数算出データ435とが含まれている。   The storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210, and a frame buffer 421 and a Z buffer 422 are formed. The game program 410 includes a replay program 411 for causing the game program 410 to function as the replay control unit 211. The game data includes object data 431, replay data 432, replay camera data 433, Z value application range data 434, and coefficient calculation data 435.

オブジェクトデータ431は、ゲーム空間に配置される各オブジェクトについてのデータであり、レースコース10や背景等のデータ、キャラクタである各バイク20の現在の位置や姿勢、移動速度のデータや、バイク20を構成する各オブジェクトのデータであモデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。   The object data 431 is data about each object arranged in the game space. The data such as the race course 10 and the background, the current position and posture of each motorcycle 20 as a character, the data on the moving speed, the motorcycle 20 It includes modeling data, texture data, etc., which are data of each object that constitutes.

[処理の流れ]
図15は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 410.

同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、仮想空間にレースコース10や背景、自車及び他車のバイク20、視点(仮想カメラ)を配置してゲーム空間の初期設定を行う(ステップA1)。その後、ゲーム処理を実行してゲームを開始する(ステップA3)。ゲーム中は、フレーム毎に、次の処理を行う。即ち、(1)操作入力部100から入力される操作データに従って自車を制御する処理、(2)所定の制御ルーチンに従って他車を自動制御する処理、(3)自車及び他車の各バイク20の位置や姿勢等のデータを、該フレームでのプレイデータとしてリプレイデータ432に蓄積追加する処理、を行う。   According to the figure, the game calculation unit 210 first arranges the race course 10, the background, the motorcycle 20 of the host vehicle and the other vehicle, and the viewpoint (virtual camera) in the virtual space to perform the initial setting of the game space (step A1). Thereafter, the game process is executed to start the game (step A3). During the game, the following processing is performed for each frame. That is, (1) a process of controlling the own vehicle according to operation data input from the operation input unit 100, (2) a process of automatically controlling another vehicle according to a predetermined control routine, and (3) each motorcycle of the own vehicle and the other vehicle A process of accumulating and adding data such as 20 positions and postures to the replay data 432 as play data in the frame is performed.

ゲームが終了すると、ゲーム演算部210は、該終了したゲームのリプレイを行うか否かを判定する。リプレイを行うか否かの判定は、例えば、操作入力部100からプレーヤによるリプレイ開始指示が入力されたか否かにより判定する。リプレイを行うならば(ステップA5:YES)、リプレイ制御部211がリプレイ処理を実行する(ステップA7)。   When the game ends, the game calculation unit 210 determines whether to replay the ended game. The determination as to whether or not to perform replay is made based on, for example, whether or not a replay start instruction from the player has been input from the operation input unit 100. If replay is performed (step A5: YES), the replay control unit 211 executes replay processing (step A7).

図16は、リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、リプレイ制御部211は、仮想空間に、リプレイデータ432に基づき自車や他車等のオブジェクトを初期位置に配置してゲーム空間を再構築する(ステップB1)。また、リプレイカメラデータ433を参照して、再構築したゲーム空間に複数のリプレイカメラCMを配置(所期設定)する(ステップB3)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the replay process. According to the figure, the replay control unit 211 reconstructs the game space by placing objects such as the own vehicle and other vehicles at the initial position in the virtual space based on the replay data 432 (step B1). Further, with reference to the replay camera data 433, a plurality of replay camera CMs are arranged (initially set) in the reconstructed game space (step B3).

その後、リプレイが終了するまでの間、フレーム毎にループAの処理を実行する。ループAでは、リプレイ制御部211は、リプレイデータ432に基づき、自車や他車等の各オブジェクトを1フレーム分移動制御する(ステップB5)。次いで、設定されている複数のリプレイカメラCMのうちから、例えば自車の位置を基に、画像生成を行う一のリプレイカメラCMを選択する(ステップB7)。そして、選択したリプレイカメラCMを、該当するリプレイカメラデータ433の制御データ433gに従って、視線方向が自車に向くように制御する(ステップB9)。   Thereafter, the process of Loop A is executed for each frame until the replay is completed. In the loop A, the replay control unit 211 controls movement of each object such as the own vehicle and other vehicles by one frame based on the replay data 432 (step B5). Next, one replay camera CM that performs image generation is selected from a plurality of set replay camera CMs based on the position of the vehicle, for example (step B7). Then, the selected replay camera CM is controlled so that the line-of-sight direction faces the host vehicle according to the control data 433g of the corresponding replay camera data 433 (step B9).

続いて、リプレイ制御部211は、該当するリプレイカメラデータ433を参照し、選択したリプレイカメラCMに設定されている描画最遠位置を、Z値適用範囲の奥側位置P3とする(ステップB11)。また、選択したリプレイカメラCMの画角φを基に、係数算出データ435を参照して係数kφを算出するとともに、俯角θを基に、係数算出データ435を参照して係数kθを算出する(ステップB13)。次いで、算出した係数kφに係数kθを乗じて係数kを算出する(ステップB15)。また、選択したリプレイカメラCMの位置から自車の位置Ppまでの距離Lpを算出する(ステップB17)。そして、算出した距離Lpに算出した係数kを乗じて、Z値適用範囲の手前側位置P2までの距離L2を算出する(ステップB19)。 Subsequently, the replay control unit 211 refers to the corresponding replay camera data 433, and sets the farthest drawing position set in the selected replay camera CM as the back position P3 of the Z value application range (step B11). . Further, the coefficient k φ is calculated with reference to the coefficient calculation data 435 based on the angle of view φ of the selected replay camera CM, and the coefficient k θ is calculated with reference to the coefficient calculation data 435 based on the depression angle θ. (Step B13). Then calculated coefficient k is multiplied by a coefficient k theta coefficient k phi calculated (step B15). Further, a distance Lp from the position of the selected replay camera CM to the position Pp of the own vehicle is calculated (step B17). Then, the calculated distance Lp is multiplied by the calculated coefficient k to calculate the distance L2 to the near side position P2 of the Z value application range (step B19).

そして、画像生成部230に、設定したZ値適用範囲内の隠面消去処理を行うことで選択したリプレイカメラCMに基づく画像生成を行わせ、生成された画像を画像表示部330に表示させる(ステップB21)。   Then, the image generation unit 230 performs image generation based on the selected replay camera CM by performing hidden surface removal processing within the set Z value application range, and causes the image display unit 330 to display the generated image ( Step B21).

リプレイデータ432に基づくリプレイが終了すると、ループAを終了し、続いてリプレイ処理を終了する。リプレイ処理が終了すると、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。   When the replay based on the replay data 432 is finished, the loop A is finished, and then the replay process is finished. When the replay process ends, the game calculation unit 210 ends the game process.

[ハードウェア構成]
図17は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. System buses 1016 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1215 is connected to the I / O port 1014. It is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図12の処理部200に該当する。   The CPU 1000 executes the entire apparatus in accordance with programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs (such as initialization information of the apparatus main body) and data stored in the ROM 1002, input signals input by the control device 1022, and the like. Control and various data processing. The CPU 1000 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1211 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG.

ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図12の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図12の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1002 stores, in particular, a preset program and data among the system program of the home game device 1200 and the information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1004 is used as a work area of the CPU 1000 and stores, for example, given contents of the ROM 1002 and the information storage medium 1006, image data for one frame, calculation results by the CPU 1000, and the like. The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図12の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図12の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1000. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1008. The image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 12, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 330 in FIG. 12 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図12の音生成部240に該当し、スピーカ1231は、図12の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1010 corresponds to the sound generation unit 240 in FIG. 12, and the speaker 1231 corresponds to the sound output unit 340 in FIG. 12 and the speaker 1231 in FIG.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図12の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 12 and the game controller 1220 in FIG.

通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。   The communication device 1215 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1215 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1215 corresponds to a communication device provided in the main body device 1210 of FIG.

[画面例]
図18は、本実施形態を適用した画面例であり、同一のゲーム空間において同一のリプレイカメラCMを基に、バイクOBを対象オブジェクトとして生成した画像である。同図(a)は、従来の方法による画像例である。即ち、図3(a)を参照して説明したように、リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までをZ値適用範囲としてZ値を適用した場合の画像例である。また、図18(b)は、本実施形態の方法による画像例である。即ち、図4(b)を参照して説明したように、リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までの対象オブジェクトであるバイクOBの位置Ppを含む一部範囲であって、位置P0と位置Ppとの間に設定される手前側位置P2から、描画最遠位置P1に一致する奥側位置P3までの範囲をZ値適用範囲としてZ値を適用した場合の画像例である。
[Screen example]
FIG. 18 is a screen example to which the present embodiment is applied, and is an image generated by using the motorcycle OB as a target object based on the same replay camera CM in the same game space. FIG. 4A shows an example of an image by a conventional method. That is, as described with reference to FIG. 3A, the image example is obtained when the Z value is applied with the Z value application range from the position P0 of the replay camera CM to the farthest drawing position P1. FIG. 18B is an image example obtained by the method of the present embodiment. That is, as described with reference to FIG. 4B, a partial range including the position Pp of the motorcycle OB, which is the target object, from the position P0 of the replay camera CM to the farthest drawing position P1, and the position P0. This is an image example when the Z value is applied with the range from the near side position P2 set between the position Pp and the far side position P3 coinciding with the farthest drawing position P1 as the Z value application range.

このバイクOBは、複数のオブジェクトから成るモデルオブジェクトであり、例えば、車体前方の前輪OB1及びフロントフォークOB2は、前外方からカウルOB3で覆われるように構成されている。しかし、図18(a)では、リプレイカメラCMを基準とした、前輪OB1及びフロントフォークOB2とカウルOB3との前後関係が逆転して判定され、カウルOB3の後方に在るはずの前輪OB1及びフロントフォークOB2が、カウルOB3の手前に在るように描画されている。これは、Z値の単位値に対する奥行き距離が大きいため、前輪OB1、フロントフォークOB2及びカウルOB3それぞれのZ値として同じ値が割り当てられたためである。これに対して、本実施形態の方法を用いた同図(b)では、前後関係が正しく判定され、前輪OB1及びフロントフォークOB2の手前方にカウルOB3が在るように描画されている。これは、バイクOBを構成する各オブジェクトに対して、その奥行き距離に応じた適切なZ値が割り当てられたためである。   The motorcycle OB is a model object composed of a plurality of objects. For example, the front wheel OB1 and the front fork OB2 in front of the vehicle body are configured to be covered with a cowl OB3 from the front outside. However, in FIG. 18A, the front wheel OB1, the front fork OB2, and the cowl OB3 with respect to the replay camera CM are determined to be reversed, and the front wheel OB1 and the front wheel that should be behind the cowl OB3 are determined. The fork OB2 is drawn so as to be in front of the cowl OB3. This is because the depth value with respect to the unit value of the Z value is large, and the same value is assigned as the Z value of each of the front wheel OB1, the front fork OB2, and the cowl OB3. On the other hand, in the same figure (b) using the method of this embodiment, the front-rear relation is correctly determined, and the cowl OB3 is drawn in front of the front wheels OB1 and the front fork OB2. This is because an appropriate Z value corresponding to the depth distance is assigned to each object constituting the motorcycle OB.

また、図19は、本実施形態を適用した他の画面例であり、同一のゲーム空間において同一のリプレイカメラCMを基に、画像中右側のバイクOBを被写体オブジェクトとして生成した画像である。同図(a)は、従来の方法による画像例であり、同図(b)は、本実施形態の方法による画像例である。   FIG. 19 is another screen example to which the present embodiment is applied, and is an image in which the motorcycle OB on the right side of the image is generated as a subject object based on the same replay camera CM in the same game space. FIG. 4A is an example of an image by a conventional method, and FIG. 4B is an example of an image by the method of the present embodiment.

同図によれば、従来の方法を用いた同図(a)では、上述の図18(a)と同様に、リプレイカメラCMを基準とした、バイクOBの前輪OB1及びフロントフォークOB2とカウルOB3との前後関係が逆転して判定され、カウルOB3の後方に在るはずの前輪OB1及びフロントフォークOB2が、カウルOB3の手前に在るように描画されている。これに対して、本実施形態の方法を用いた図19(b)では、上述の図18(b)と同様に、前後関係が正しく判定され、バイクOBの前輪OB1及びフロントフォークOB2の手前方にカウルOB3が在るように描画されている。   As shown in FIG. 18 (a) using the conventional method, the front wheel OB1, front fork OB2, and cowl OB3 of the motorcycle OB are based on the replay camera CM as in FIG. 18 (a). The front wheel OB1 and the front fork OB2 that should be behind the cowl OB3 are drawn so as to be in front of the cowl OB3. On the other hand, in FIG. 19B using the method of the present embodiment, the front-rear relationship is correctly determined as in FIG. 18B described above, and the front wheels OB1 and front forks OB2 of the motorcycle OB are in front of the hands. Are drawn so that there is a cowl OB3.

[作用・効果]
本実施形態によれば、リプレイ時に、リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までの範囲内に、被写体オブジェクトである自車PCの位置Ppを含むZ値適用範囲が設定される。Z値適用範囲の両端位置のうち、リプレイカメラCMに遠い側の奥側位置P3は描画最遠位置P1に設定され、近い側の手前側位置P2はリプレイカメラCMを基に設定される。即ち、リプレイカメラCMの画角φを基に定められる係数kφと、俯角θを基に定められる係数kθとを乗算して係数kが算出され、リプレイカメラCMの位置P0から自車の位置Ppまでの距離Lpに、この算出した係数kを乗算することで、手前側位置P2までの距離L2が算出される。そして、設定されたZ値適用範囲にZ値が適用され、リプレイカメラCMに基づくZ値適用範囲内の隠面消去処理を行うことで、リプレイ画像が生成される。
[Action / Effect]
According to the present embodiment, at the time of replay, the Z value application range including the position Pp of the subject vehicle PC that is the subject object is set within the range from the position P0 of the replay camera CM to the farthest drawing position P1. Of the both end positions of the Z value application range, the far side position P3 far from the replay camera CM is set as the drawing farthest position P1, and the near side position P2 near is set based on the replay camera CM. That is, the coefficient k phi defined based on the angle phi replay camera CM, coefficient k is calculated by multiplying the coefficient k theta defined based on the depression angle theta, the position P0 of the replay camera CM of the vehicle The distance L2 to the near side position P2 is calculated by multiplying the distance Lp to the position Pp by the calculated coefficient k. Then, the Z value is applied to the set Z value application range, and a replay image is generated by performing hidden surface removal processing within the Z value application range based on the replay camera CM.

これにより、Z値の単位値に対する奥行き値が小さくなる、即ちZ値の精度が高くなるため、近接した2つのオブジェクト同士であっても前後関係が精確に判定され、オブジェクトの前後関係が逆転された不適切な画像が生成されるといったことが防止される。また、リプレイカメラCMと被写体オブジェクトである自車PCとの距離Lpや、リプレイカメラCMの画角φや俯角θを基に、Z値適用範囲の手前側位置P2を設定することで、効果的にZ値適用範囲を設定することができる。   As a result, the depth value with respect to the unit value of the Z value decreases, that is, the accuracy of the Z value increases, so that the context is accurately determined even between two adjacent objects, and the object context is reversed. Inappropriate images are prevented from being generated. Also, it is effective to set the near side position P2 of the Z value application range based on the distance Lp between the replay camera CM and the subject vehicle PC, the field angle φ and the depression angle θ of the replay camera CM. The Z value application range can be set to

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)Z値適用範囲
例えば、上述の実施形態では、Z値適用範囲の奥側位置P3を描画最遠位置P1に一致させて固定とし、手前側位置P2をリプレイカメラCMに応じて可変することにしたが、奥側位置P3を、例えば自車の位置に応じて可変とすることにしても良い。また更に、Z値適用範囲の手前側位置P2及び奥側位置P3の双方を可変とすることにしても良い。
(A) Z value application range For example, in the above-described embodiment, the back side position P3 of the Z value application range is fixed to coincide with the farthest drawing position P1, and the near side position P2 is varied according to the replay camera CM. However, the back side position P3 may be variable according to the position of the host vehicle, for example. Furthermore, both the near side position P2 and the far side position P3 of the Z value application range may be made variable.

(B)係数k
また、上述した実施形態では、Z値適用範囲の手前側位置P2を決定するための係数kを、リプレイカメラCMの画角φを基に定まる係数kφと、俯角θを基に定まる係数kθとを乗じることで決定することにしたが、係数kφ,kθの何れか一方のみで決定することにしても良い。
(B) Coefficient k
In the above-described embodiment, the coefficient k for determining the near side position P2 of the Z value application range is determined by the coefficient k φ determined based on the angle of view φ of the replay camera CM and the coefficient k determined based on the depression angle θ. Although it is determined by multiplying by θ , it may be determined by only one of the coefficients k φ and k θ .

また、係数kを、画角φや俯角θといったパラメータに関わらず、リプレイカメラCM毎に予め定められた固定値としても良い。この場合、リプレイカメラCMの描画範囲は位置やカメラ角度といった設定内容から大凡定まるため、その設定内容に応じて係数kを設定しておけばよい。   Further, the coefficient k may be a fixed value determined in advance for each replay camera CM regardless of parameters such as the angle of view φ and the depression angle θ. In this case, since the drawing range of the replay camera CM is roughly determined from the setting contents such as the position and the camera angle, the coefficient k may be set according to the setting contents.

(C)被写体オブジェクト
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタである自車を被写体オブジェクトとし、この自車の位置Ppを含むようにZ値適用範囲を設定することにしたが、自車以外のオブジェクト、例えば他車を被写体オブジェクトとしてZ値適用範囲を設定することにしても良い。
(C) Subject Object In the above-described embodiment, the player character's own vehicle is set as the subject object, and the Z value application range is set so as to include the position Pp of the own vehicle. The Z value application range may be set with an object, for example, another vehicle as a subject object.

また、自車だけではなく他車(例えば、レース開始前に指定した所定の他車)を含む複数のオブジェクトを被写体オブジェクトとし、この複数の被写体オブジェクトの位置を含むようにZ値適用範囲を設定することにしても良い。   In addition, the Z value application range is set so that a plurality of objects including not only the own vehicle but also other vehicles (for example, a predetermined other vehicle designated before the start of the race) are subject objects, and the positions of the plurality of subject objects are included. You may decide to do it.

具体的には、図20に示すように、複数の被写体オブジェクト全ての位置を含むようにZ値適用範囲を設定する。同図では、自車PC及び他車ECの2つの被写体オブジェクトそれぞれの位置Pp1,Pp2を含むよう、Z値適用範囲が設定されている。この場合、リプレイカメラCMから、リプレイカメラCMに最も近い被写体オブジェクトである自車PCの位置Pp1までの距離Lpに係数kを乗じることで、Z値適用範囲の手前側位置P2までの距離L2を決定する。   Specifically, as shown in FIG. 20, the Z value application range is set so as to include the positions of all of the plurality of subject objects. In the figure, the Z value application range is set so as to include the positions Pp1 and Pp2 of the two subject objects of the host vehicle PC and the other vehicle EC. In this case, the distance L2 from the replay camera CM to the front position P2 of the Z value application range is obtained by multiplying the distance Lp from the replay camera CM to the position Pp1 of the host vehicle PC that is the subject object closest to the replay camera CM. decide.

また、図21に示すように、複数の被写体オブジェクトそれぞれの位置を含むよう、複数のZ値適用範囲を設定することにしても良い。同図では、自車PC及び他車ECが被写体オブジェクトとされ、自車PCの位置Pp1を含むZ値適用範囲Aと、他車ECの位置Pp2を含むZ値適用範囲Bとが設定されている。そして、各Z値適用範囲にZ値が適用される。即ち、リプレイカメラCMに近いZ値適用範囲Aの手前側位置P2aのZ値を「0」、奥側位置P3aのZ値を「2−1」とし、この手前側位置P2aから奥側位置P3aまでのZ値適用範囲を「2」等分して、Z値「0〜2−1」を割り当てる。また、リプレイカメラCMに遠いZ値適用範囲Bの手前側位置P2bのZ値を「2」、奥側位置P3bのZ値を「2−1」とし、この手前側位置P2bから奥側位置P3bまでのZ値適用範囲を「2(n−m)」等分して、Z値「2〜2−1」を割り当てる。但し、m<n、である。 Further, as shown in FIG. 21, a plurality of Z value application ranges may be set so as to include the positions of the plurality of subject objects. In this figure, the host vehicle PC and the other vehicle EC are subject objects, and a Z value application range A including the position Pp1 of the host vehicle PC and a Z value application range B including the position Pp2 of the other vehicle EC are set. Yes. And Z value is applied to each Z value application range. That is, the Z value of the near side position P2a of the Z value application range A close to the replay camera CM is set to “0” and the Z value of the back side position P3a is set to “2 m −1”. The Z value application range up to P3a is equally divided by “2 m ”, and a Z value “0 to 2 m −1” is assigned. Further, the Z value of the near side position P2b of the Z value application range B far from the replay camera CM is set to “2 m ”, the Z value of the back side position P3b is set to “2 n −1”, and the back side from this near side position P2b. The Z value application range up to the position P3b is equally divided by “2 (nm) ”, and Z values “2 m to 2 n −1” are assigned. However, m <n.

(D)適用時
また、上述の実施形態では、本発明をリプレイ時に適用することにして説明したが、ゲーム時にも適用可能なのは勿論である。
(D) At the time of application In the above-described embodiment, the present invention is applied at the time of replay. However, it is needless to say that the present invention can also be applied at the time of a game.

(E)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(E) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, the game device is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、レース用のバイクの形状をモチーフに形成されており、レース用のバイクの形状を模した筐体1310と、ゲーム画面を表示するディスプレイ1320と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1330と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御してバイクゲームを実行する制御ユニット1340とを備えている。   For example, FIG. 22 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. According to the figure, the arcade game device 1300 is formed with the shape of a racing bike as a motif, a housing 1310 that imitates the shape of a racing bike, a display 1320 that displays a game screen, A speaker 1330 for outputting game sound effects and BGM, and a control unit 1340 for executing a motorcycle game by comprehensively controlling the arcade game apparatus 1300 through arithmetic processing.

制御ユニット1340には、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMとが搭載されている。CPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。   The control unit 1340 includes an arithmetic processing unit such as a CPU and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM.

プレーヤは、筐体1310にまたがり、ディスプレイ1320に表示されるゲーム画面を見、スピーカ1330から出力されるゲーム音声を聞きながら、筐体1310が有するハンドル1311を操作して左右方向を決定し、不図示のアクセルグリップ或いはブレーキレバーによって加速・減速を入力するといった、本物のバイクと同様の操作をしてバイクレースゲームを楽しむ。   The player spans the housing 1310, looks at the game screen displayed on the display 1320, listens to the game sound output from the speaker 1330, operates the handle 1311 of the housing 1310, determines the left-right direction, and Enjoy a motorcycle racing game by performing the same operations as a real motorcycle, such as inputting acceleration / deceleration with the accelerator grip or brake lever shown.

(F)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、バイクレースゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやフライトシミュレーションといった他のゲームにも同様に適用可能なのは勿論である。
(F) Game to be applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a motorcycle racing game has been described. However, it is needless to say that the present invention can be similarly applied to other games such as a car racing game and a flight simulation.

家庭用ゲーム装置の外観例。An appearance example of a home game device. リプレイ時のゲーム空間の一例。An example of a game space during replay. 従来のZ値の適用例。Application example of conventional Z value. 本実施形態のZ値の適用例。Application example of Z value of this embodiment. Z値適用範囲の手前側位置P2の設定方法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of near side position P2 of Z value application range. リプレイカメラの典型的な設定例。A typical setting example of a replay camera. 被写体オブジェクトとの距離により描画範囲が異なることの説明図。Explanatory drawing that a drawing range changes with distance with a to-be-photographed object. 画角φにより描画範囲が異なることの説明図。Explanatory drawing that a drawing range changes with view angles (phi). リプレイカメラの画角φと係数kφとの関係の一例。An example of the relationship between the angle of view φ of the replay camera and the coefficient k φ . 俯角θにより描画範囲が異なることの説明図。Explanatory drawing that a drawing range changes with depression angles (theta). リプレイカメラの俯角θと係数kθとの関係の一例。An example of the relationship between the depression angle θ of the replay camera and the coefficient k θ . 家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a household game device. リプレイカメラデータのデータ構成例。The data structural example of replay camera data. Z値適用範囲データのデータ構成例。The data structural example of Z value application range data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるリプレイ処理の流れ図。The flowchart of the replay process performed during a game process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 従来及び本実施形態の方法による画面例。The example of a screen by the method of the past and this embodiment. 従来及び本実施形態の方法による画面例。The example of a screen by the method of the past and this embodiment. Z値適用範囲の変形例。The modification of Z value application range. Z値適用範囲の変形例。The modification of Z value application range. 業務用ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 リプレイ制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 リプレイ制御プログラム
421 フレームバッファ
422 Zバッファ
431 オブジェクトデータ
432 リプレイデータ
433 リプレイカメラデータ
434 Z値適用範囲データ
435 係数算出データ
1200 Home Game Device 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Calculation Unit 211 Replay Control Unit 230 Image Generation Unit 240 Sound Generation Unit 330 Image Display Unit 340 Sound Output Unit 400 Storage Unit 410 Game Program 411 Replay Control Program 421 Frame Buffer 422 Z buffer 431 Object data 432 Replay data 433 Replay camera data 434 Z value application range data 435 Coefficient calculation data

Claims (12)

コンピュータに、仮想カメラから見た仮想空間の画像をZバッファ法に基づき生成させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうち、前記Zバッファ法に用いるZ値を適用するZ値適用範囲を設定する設定手段、
前記設定されたZ値適用範囲に対してZ値を割り付け、当該割り付けたZ値に基づくZバッファ法により当該Z値適用範囲内の隠面消去処理を行って前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an image of a virtual space viewed from a virtual camera based on the Z buffer method,
Setting means for setting a Z value application range for applying a Z value used in the Z buffer method among all the depths from the virtual camera to the farthest drawing position;
The virtual space viewed from the virtual camera by assigning a Z value to the set Z value application range, performing hidden surface removal processing in the Z value application range by a Z buffer method based on the assigned Z value Image generating means for generating an image of
A program for causing the computer to function as
前記仮想空間中のオブジェクトの中から被写体オブジェクトを選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうちの、前記選択された被写体オブジェクトを含む所定範囲をZ値適用範囲として設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to function as selection means for selecting a subject object from among the objects in the virtual space;
The said setting means is for making the said computer function so that the predetermined range containing the selected to-be-photographed object among all the depths from the said virtual camera to a drawing farthest position may be set as a Z value application range. The program according to 1.
前記選択手段が、前記被写体オブジェクトとするオブジェクトを複数選択し、
前記設定手段が、前記選択された全てのオブジェクトを含むようにZ値適用範囲を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The selection means selects a plurality of objects as the subject object,
The setting means sets a Z value application range so as to include all the selected objects;
The program according to claim 2 for causing the computer to function.
前記選択手段が、前記被写体オブジェクトとするオブジェクトを複数選択し、
前記設定手段が、前記選択された各オブジェクトそれぞれを含むZ値適用範囲を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The selection means selects a plurality of objects as the subject object,
The program according to claim 2, wherein the setting unit causes the computer to function so as to set a Z value application range including each of the selected objects.
前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラと前記被写体オブジェクト間の距離に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The said setting means as described in any one of Claims 2-4 for making the said computer function so that the depth length of the said Z value application range may be variably set according to the distance between the said virtual camera and the said to-be-photographed object. The program described in the section. 前記設定手段が、前記仮想カメラと前記被写体オブジェクト間の距離が長いほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。   The program according to claim 5, wherein the setting unit causes the computer to function so as to set the Z value application range to be narrower as the distance between the virtual camera and the subject object is longer. 前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラの画角に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The said setting means as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function so that the depth length of the said Z value application range may be variably set according to the angle of view of the said virtual camera. program. 前記設定手段が、前記仮想カメラの画角が狭いほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。   The program according to claim 7, wherein the setting unit causes the computer to function so that the Z value application range is narrowed as the angle of view of the virtual camera is narrowed. 前記設定手段が、前記Z値適用範囲の奥行長を、前記仮想カメラの俯角に応じて可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the setting unit causes the computer to function so as to variably set a depth length of the Z value application range according to a depression angle of the virtual camera. . 前記設定手段が、前記仮想カメラの俯角が大きいほど、前記Z値適用範囲が狭くなるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。   The program according to claim 9, wherein the setting unit causes the computer to function so that the Z value application range becomes narrower as the depression angle of the virtual camera is larger. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. 仮想カメラから見た仮想空間の画像をZバッファ法に基づき生成する画像生成装置であって、
前記仮想カメラから描画最遠位置までの全奥行のうち、前記Zバッファ法に用いるZ値を適用するZ値適用範囲を設定する設定手段と、
前記設定されたZ値適用範囲に対してZ値を割り付け、当該割り付けたZ値に基づくZバッファ法により当該Z値適用範囲内の隠面消去処理を行って前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備える画像生成装置。
An image generation device that generates an image of a virtual space viewed from a virtual camera based on a Z buffer method,
Of all the depth from the virtual camera to the farthest drawing position, setting means for setting a Z value application range for applying a Z value used in the Z buffer method;
The virtual space viewed from the virtual camera by assigning a Z value to the set Z value application range, performing hidden surface removal processing in the Z value application range by a Z buffer method based on the assigned Z value Image generation means for generating the image of
An image generation apparatus comprising:
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