JP2001276435A - Game device and image processing method - Google Patents

Game device and image processing method

Info

Publication number
JP2001276435A
JP2001276435A JP2000095927A JP2000095927A JP2001276435A JP 2001276435 A JP2001276435 A JP 2001276435A JP 2000095927 A JP2000095927 A JP 2000095927A JP 2000095927 A JP2000095927 A JP 2000095927A JP 2001276435 A JP2001276435 A JP 2001276435A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
vehicle
game device
moved
image processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000095927A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001276435A5 (en
JP4560692B2 (en
Inventor
Isao Matsumoto
功 松本
Kazuhiro Mori
一浩 森
Shu Ito
周 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2000095927A priority Critical patent/JP4560692B2/en
Publication of JP2001276435A publication Critical patent/JP2001276435A/en
Publication of JP2001276435A5 publication Critical patent/JP2001276435A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4560692B2 publication Critical patent/JP4560692B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a racing game arousing the new interest of a player and abundant in a reality feeling more than before. SOLUTION: A vehicle 201 running on a race course 200 is displayed on a screen, and the competition state with opponent vehicles (not shown in the figure) can be observed. A target position and the present position are displayed at the upper center of the screen. When the vehicle reaches the target position, the game time is extended as 'a bonus time', and an upper new target position is set and displayed on the screen. The player can enjoy a race having a clear purpose each time. A rolling start is used for the start method, the vehicle is running from the start point of the game, and an impressive presentation can be made from beginning to end.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画面に表示された
オブジェクト(例えば車両)を遊技者が操作してスピー
ドを競い合うようなゲーム、例えばレーシングゲームを
行うゲーム装置および同ゲーム装置で使用される画像処
理技術の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is used in a game device in which a player operates an object (for example, a vehicle) displayed on a screen to compete for speed, for example, a game device for playing a racing game, and the game device. It relates to improvement of image processing technology.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のレーシングゲーム、特にアーケー
ドゲームにおけるレーシングゲームでは、所定時間内に
所定のポイントを通過するごとに遊技者にボーナスタイ
ムを与えるという形態が一般的である。また従来のレー
シングゲームは排気ガス等の形状はっきりとしないもの
の表現等において現実感が不十分であった。しかし遊技
者はより多様かつより現実感溢れるレーシングゲームを
求めている。
2. Description of the Related Art In a conventional racing game, particularly a racing game in an arcade game, it is common to give a bonus time to a player every time he passes a predetermined point within a predetermined time. Further, in the conventional racing game, the sense of reality is insufficient in expressing the shape of the exhaust gas or the like that is not clear. However, players are seeking more diverse and more realistic racing games.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明はこのような背
景のもとに創案されたもので、遊技者の新たな興味を引
き出し、さらには従来よりも現実感に富んだレーシング
ゲームを提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a background, and provides a racing game that draws new interest from a player and is more realistic than before. The purpose is to:

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明は、 仮想3次元
空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト
(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェク
ト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2
のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、
第1のオブジェクトの移動状況により遊戯者の操作を継
続するか否かを決定するゲーム装置およびその画像処理
方法において、該第1のオブジェクトの目標順位を設定
し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯時
間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに設
定する。これによって、その都度明確な目的を持ったレ
ースを楽しむことができ、遊戯者に従来とは違った興味
を起こさせる。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated by a player and moved in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object. And define the first object and the second
Display the movement status of the object on the screen,
In a game device and an image processing method for determining whether or not to continue a player's operation based on a moving state of a first object, a target ranking of the first object is set, and when the target reaches the target ranking. In addition, the play time of the player is extended, and a higher target rank is newly set. As a result, a race with a clear purpose can be enjoyed each time, and the player has a different interest than before.

【0005】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するとともに、該第1のオブジェ
クトが該第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置
したときにスリップストリームの効果を生じさせるゲー
ム装置およびその画像処理方法において、該スリップス
トリームの効果を示す表示を、該第1のオブジェクトを
示す表示とともに表示する。これによって現実感あふれ
るレーシングを容易に楽しむことができる。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space. A game device for displaying a moving state of the first object and the second object on a screen, and producing a slipstream effect when the first object is positioned within a predetermined distance behind the second object; and In the image processing method, a display indicating the effect of the slip stream is displayed together with a display indicating the first object. This makes it easy to enjoy realistic racing.

【0006】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処
理方法において、該第2のオブジェクトが該第1のオブ
ジェクトの所定距離内に位置したときに、該第2のオブ
ジェクトの状況を遊戯者に報知する。これによって周囲
の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむこ
とができる。
According to the present invention, in a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. In a game device and an image processing method for displaying a moving state of a first object and a second object on a screen, when the second object is located within a predetermined distance of the first object, the second object is displayed. Notify the player of the status of the object. This makes it possible to enjoy racing while setting up strategies that take into account the surrounding situation.

【0007】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するとともに、遊戯者の指示また
は状況に応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を
表示する表示部を画面に表示するゲーム装置およびその
画像処理方法において、該表示部を表示する際に、既に
画面に表示されている他の表示の表示位置を変化させ、
該他の表示が表示されていた場所に該表示部を表示す
る。これによって多様な視点でゲームを楽しむことがで
きるとともに、表示部の出現を見落とすことがない。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space. A game device for displaying, on a screen, the movement status of the first object and the second object, and displaying, on the screen, a display unit for displaying the status behind the first object in response to an instruction or situation of the player; In the image processing method, when displaying the display unit, change the display position of another display already displayed on the screen,
The display unit is displayed at the place where the other display was displayed. Thereby, the game can be enjoyed from various viewpoints, and the appearance of the display unit is not overlooked.

【0008】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処
理方法において、該第1のオブジェクトおよび第2のオ
ブジェクトの移動するコースにはピットロードが定義さ
れ、該第1のオブジェクトが該ピットロードに進入し、
遊戯者が所定の操作をしたときにピットワークを行う。
これによって、遊戯者が意図しないピットワークを避け
ることができる。また最初のピットワークに際して遊戯
者の遊戯時間を延長し、ピットワークの選択は所定の領
域でのブレーキングにより行う。これによってピットイ
ンによる利点が明確化され現実感が高められ、その選択
操作も現実のレースの感覚に近い。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space. In a game apparatus and an image processing method for displaying a moving state of a first object and a second object on a screen, a pit road is defined in a course in which the first object and the second object move, and a pit road is defined. Objects enter the pit road,
Pit work is performed when a player performs a predetermined operation.
As a result, pit work that the player does not intend can be avoided. Further, at the time of the first pit work, the playing time of the player is extended, and the selection of the pit work is performed by braking in a predetermined area. This clarifies the benefits of pit-in and enhances the sense of reality, and the selection operation is close to the feeling of a real race.

【0009】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処
理方法において、該第1のオブジェクトがスピンして回
転した際に、その角度が進行方向に対して所定の角度よ
り大きくなった場合、該第1のオブジェクトが進行方向
と同じ方向を向くまで回転を継続させる。これによって
大きなロスタイムの発生は防止され、遊戯者の楽しみを
増加させる。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy car) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space. In a game apparatus and an image processing method for displaying a moving state of a first object and a second object on a screen, when the first object is rotated by spinning, the angle of the first object is a predetermined angle with respect to a traveling direction. If it becomes larger, the rotation is continued until the first object is oriented in the same direction as the traveling direction. As a result, a large loss time is prevented from being generated, and the pleasure of the player is increased.

【0010】本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操
作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと
競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義
し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの
移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処
理方法において、該第1のオブジェクトの速度が変化し
たとき、該第1のオブジェクトと該第2のオブジェクト
の相対速度が所定値になるように、時間の遅れをもって
該第2のオブジェクトの速度を変更する。これによって
自車は常に車両集団の中で緊迫したレースを楽しむこと
ができ、かつその動きは自然である。
According to the present invention, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space. In a game device and an image processing method for displaying a moving state of a first object and a second object on a screen, when a speed of the first object changes, a relative position between the first object and the second object is changed. The speed of the second object is changed with a time delay so that the speed becomes a predetermined value. This allows the vehicle to always enjoy a tense race in the vehicle group, and the movement is natural.

【0011】本発明は、仮想3次元空間で定義されたオ
ブジェクトを2次元画像に変換して画面に表示するゲー
ム装置およびその画像処理方法において、前記仮想3次
元空間に所定の大きさを持った領域と該領域内に所定の
大きさを持った複数の粒子を定義し、前記領域と前記領
域内の粒子を視点に向かって2次元面に投影し、前記2
次元面に投影された領域内に格子を設定し、前記2次元
面に投影された領域内の粒子と前記格子における格子点
とが重なった場合に該格子点に所定のパラメータを設定
し、前記パラメータに基づいて格子点における画素を生
成する。これによって形状のはっきりしない物体につい
て現実感のある表現が可能である。前記仮想3次元空間
に定義された領域は3次元領域であり、前記3次元領域
内に前記複数の粒子を定義する。また格子間の画素につ
いては、格子点の成分を線形補間するように成分を設定
することにより計算負荷を軽減できる。各粒子の投影に
は周囲の格子点に影響を与える範囲を設定し、各格子点
について、影響を与える範囲にある粒子の個数によりそ
の格子点の成分を設定し、影響を与える範囲は、視点か
ら粒子までの距離が近いほど大きいくしてもよい。格子
点に投影された粒子の個数によって、各格子点の成分を
設定してもよい。さらに表現すべきオブジェクトのテク
スチャ画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テ
クスチャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記
格子点に設定されたパラメータとから格子点における画
素を生成してもよい。
According to the present invention, there is provided a game apparatus and an image processing method for converting an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displaying the image on a screen, wherein the virtual three-dimensional space has a predetermined size. Defining an area and a plurality of particles having a predetermined size in the area, projecting the area and the particles in the area on a two-dimensional surface toward a viewpoint,
A grid is set in the area projected on the two-dimensional plane, and when a particle in the area projected on the two-dimensional plane overlaps a grid point in the grid, a predetermined parameter is set for the grid point, Generate pixels at grid points based on the parameters. This enables a realistic representation of an object whose shape is not clear. The region defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional region, and defines the plurality of particles in the three-dimensional region. For pixels between grids, the calculation load can be reduced by setting the components so that the components of the grid points are linearly interpolated. For the projection of each particle, set the range that affects the surrounding grid points, and for each grid point, set the component of that grid point according to the number of particles in the range of influence, The larger the distance from the particle to the particle, the larger it may be. The components of each grid point may be set according to the number of particles projected on the grid point. Further, a texture image of the object to be represented is set in advance, the grid points are made to correspond to the pixels of the texture image, and a pixel at a grid point is generated from a component of the corresponding pixel and a parameter set for the grid point. Is also good.

【0012】さらに本発明は、上記画像処理方法をコン
ピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特
徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで
「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主
にデジタルデータ、プログラム)が記録されているもの
であって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置
に所定の機能を行わせることができるものである。要す
るに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラム
をダウンロードし、所定の機能を実行させるものであれ
ばよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディス
ク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。有線または無線の通信回線(公衆回
線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピ
ュータからデータの転送を受ける場合を含むものとす
る。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含
まれるものである。
Further, the present invention is a machine-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute the image processing method. Here, the “recording medium” is a medium in which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and causes a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. Is what you can do. In short, any method may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed. For example, flexible disk, fixed disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD, CD-RO
M, CD-R, DVD-RAM, DVD-ROM, DV
DR, PD, MD, DCC, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup,
Includes flash memory cartridges, nonvolatile RAM cartridges, and the like. This includes the case where data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.). The so-called Internet is included in the recording medium referred to herein.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面を参照して説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0014】図1は、本実施形態におけるゲーム装置の
ブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログ
ラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納された
プログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスク
および光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲーム
プログラムの実行や全体システムの制御および画像表示
のための座標計算等を行うCPU102と、CPU10
2が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納さ
れるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動
するときに必要なプログラムやデータが格納されている
BOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロッ
クや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流
れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバ
ス(図示せず。)に接続されている。
FIG. 1 is a block diagram of a game device according to the present embodiment. The game apparatus 100 includes a program data storage device or a storage medium (including an optical disk and an optical disk drive) 101 in which a game program and data (including video and music data) are stored, a game program execution and control of the entire system. A CPU 102 for calculating coordinates for displaying an image, and a CPU 10
2, a system memory 103 in which programs and data necessary for performing processing are stored, a BOOTROM 104 in which programs and data necessary to start up the game device 100 are stored, each block of the game device 100 and an external device. And a bus arbiter 105 for controlling the flow of programs and data with devices connected to the bus. These are connected to a bus (not shown).

【0015】バスにはレンダリングプロセッサ106が
接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1
01から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の
操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダ
リングプロセッサ106によってディスプレィモニタ1
10に表示される。レンダリングプロセッサ106が画
像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフ
ィックメモリ107に格納されている。
A rendering processor 106 is connected to the bus, and the program data storage device or storage medium 1
The video (movie) data read out of the display monitor 01 and the image to be generated according to the operation of the player or the progress of the game are displayed by the rendering processor 106 on the display monitor 1.
10 is displayed. Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in the graphic memory 107.

【0016】バスにはサウンドプロセッサ108が接続
され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101
から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進
行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセ
ッサ108によってスピーカ111から出力される。サ
ウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するため
に必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格
納される。
A sound processor 108 is connected to the bus, and a program data storage device or storage medium 101
The music data read out from the CPU and sound effects and sounds to be generated in accordance with the operation of the player and the progress of the game are output from the speaker 111 by the sound processor. Sound data and the like necessary for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.

【0017】ゲーム装置100にはモデム112が接続
され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装
置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さら
にゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデ
ムを通じて入出力されるプログラムデータを記録してお
くバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶
装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置
100および外部に接続される機器(図示せず。)を制
御するための情報をゲーム装置100に入力するコント
ローラ114が接続されている。
The game apparatus 100 is connected to a modem 112 and can communicate with another game apparatus 100 or a network server via a telephone line (not shown). The game device 100 further includes a backup memory 113 (including a disk storage medium and a storage device) for storing information on the progress of the game and program data input / output via a modem, and the game device 100 in accordance with the operation of the operator. Also, a controller 114 that inputs information for controlling a device (not shown) connected to the outside to the game apparatus 100 is connected.

【0018】図2、図3はディスプレイモニタ110に
表示されるレーシングゲームの画面構成の例を示す。図
2の画面にはレースコース200を走行する自車201
が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察
し得る。図3の画面には自車のコックピットから前方を
見た光景が表示され、前方の敵車204の状況を見るこ
とができる。以下本レーシングゲームの特徴的な部分を
順次説明する。 (目標順位)本実施形態のレーシングゲームは「1人プ
レイ」、「タイムアタック」および「対戦」のモードの
いずれかを選択でき、本実施形態は「1人プレイ」およ
び「対戦」モードが最も特徴的である。これらモードで
は、単により速くコースを走行することを目的とするの
ではなく、ゲーム装置100により設定された目標順位
に達するべく各遊技者は自車を走行させる。画面上部中
央には目標とすべき順位(Target:図では「10
位」が目標順位とされている。)、および現在の順位
(Position:図では「30車中12位」が現状
順位とされている。)が表示される。自車が目標順位に
達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が
延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定さ
れて、画面に表示される。これによってその都度明確な
目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方
法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から
車両が走行しており、所定の地点から遊技者に操作が切
り替わることで、他車と所定の順位を保ちながらゲーム
を開始することができるようになっている。
FIGS. 2 and 3 show examples of the screen configuration of the racing game displayed on the display monitor 110. FIG. The screen of FIG. 2 shows the vehicle 201 traveling on the race course 200.
Is displayed, and the state of competition with an enemy vehicle (not shown) can be observed. The screen shown in FIG. 3 shows a view of the front of the vehicle from the cockpit of the own vehicle, and the situation of the enemy vehicle 204 ahead can be seen. Hereinafter, characteristic portions of the racing game will be sequentially described. (Target rank) The racing game of the present embodiment can select any one of a "single player" mode, a "time attack" mode and a "battle" mode, and the present embodiment is most characterized by a "single player" mode and a "battle mode". It is a target. In these modes, each player drives his or her own vehicle to reach the target order set by the game device 100, rather than simply running the course faster. In the center of the upper part of the screen, the target ranking (Target: “10
Rank is the target rank. ) And the current ranking (Position: “12th out of 30 vehicles” is the current ranking in the figure). When the vehicle reaches the target rank, the game time is extended as "bonus time", and at the same time, a new higher target rank is set and displayed on the screen. This allows you to enjoy a race with a clear purpose each time. The starting method is a rolling start, in which the vehicle is running from the start of the game, and the operation is switched to the player from a predetermined point so that the game can be started while maintaining a predetermined order with other vehicles. It has become.

【0019】一方「タイムアタックモード」では、チェ
ックポイントごとにボーナスタイムが加算され、コース
を完走したときに、トータルタイム、ラップタイム、区
間タイム、ベストラップ、最高速度、平均速度等のデー
タが表示される。また「対戦モード」では、複数の遊技
者が同時にローリングスタートし、チェックポイントご
とにボーナスタイムが加算され、いずれかの車両がゴー
ルした時点の順位を競う。 (スリップストリーム)本レーシングゲームでは、自車
が敵車の後ろの回り込んだときに空気抵抗が減少する
「スリップストリーム」の効果を生じさせ、現実感のあ
るレーシングを楽しむことができる。「スリップストリ
ーム」の効果が生じたとき、自車の速度が上昇するだけ
でなく、ステアリングのキックバックが軽くなるなど、
遊技者はその効果を体感し得る。画面下部ほぼ中央には
「スリップストリーム」を示すドラフティングメータ2
02が表示されている。ドラフティングメータは、左向
きの車両をかたどった図形と、その上面に沿った帯(ゲ
ージ)よりなり、帯の色の変化した部分の長さが「スリ
ップストリーム」の効果の大きさに対応する。帯は左か
ら色が変化していき(図2ではdrfの位置まで反転し
ている。)、効果が大きくなるにつれ色の変化部分が右
に延びる。このように車両表示とともに帯を表示するこ
とで、車両にかかる空気抵抗が、直感的に分り易い表現
で表示されるので、遊技者は容易に「スリップストリー
ム」を活用した走行に習熟し得る。
On the other hand, in the "time attack mode", a bonus time is added for each check point, and when the course is completed, data such as total time, lap time, section time, best lap, maximum speed and average speed are displayed. Further, in the "battle mode", a plurality of players start rolling at the same time, a bonus time is added for each check point, and the players compete in the ranking at the time of finishing the goal. (Slipstream) In this racing game, the effect of the "slipstream" in which the air resistance decreases when the own vehicle turns behind the enemy vehicle is produced, and a realistic racing can be enjoyed. When the "slip stream" effect occurs, not only will the speed of the car increase, but also the kickback of the steering will decrease.
The player can experience the effect. Drafting meter 2 showing "slip stream" almost at the bottom of the screen
02 is displayed. The drafting meter is composed of a figure in the shape of a left-facing vehicle and a band (gauge) along the upper surface thereof, and the length of the portion of the band whose color has changed corresponds to the magnitude of the effect of the "slip stream". The color of the band changes from left to right (in FIG. 2, it is inverted to the position of drf), and as the effect increases, the color change portion extends to the right. By displaying the belt together with the vehicle display in this way, the air resistance applied to the vehicle is displayed in an intuitive and easy-to-understand expression, so that the player can easily become accustomed to traveling using the “slip stream”.

【0020】スリップストリームが生じたときには、
「タービュランス(乱流)」の効果も生じ、近接車両の
影響により、車速が落ちたり、車体が不安定になるなど
の状況が再現され、現実感が高められている。 (ピット無線)現在順位の表示の右には「ピット無線」
を受信したことを示す表示(「PIT」の文字および稲
妻状の図形)が設けられ、その表示がアクティブになっ
た後、敵車との位置関係等に関して注意のメッセージが
表示される。これによって、周囲の状況を配慮した作戦
を立てつつレーシングを楽しむことができる。図4に示
すように、自車201の前後左右には所定広さの長方形
領域ZF(前)、ZB(後)、ZR(右)、ZL(左)
が設定され、この領域に敵車が進入したときに、その状
況に応じたメッセージが選択される。なおピット無線の
メッセージの内容を表1〜表24に示す。また同じ領域
に進入しても、敵車のスピード(自車との相対速度)に
よって、メッセージを変えると、より正確な情報を遊技
者に伝えることができる。
When a slip stream occurs,
The effect of "turbulence (turbulence)" also occurs, and a situation where the vehicle speed drops or the vehicle body becomes unstable due to the influence of a nearby vehicle is reproduced, and the sense of reality is enhanced. (Pit radio) "Pit radio" is on the right of the current ranking display
Is displayed (characters of "PIT" and a lightning-like figure) are displayed, and after the display is activated, a message indicating caution is displayed regarding the positional relationship with the enemy vehicle and the like. As a result, it is possible to enjoy racing while setting up a strategy that considers the surrounding situation. As shown in FIG. 4, rectangular regions ZF (front), ZB (rear), ZR (right), ZL (left) of a predetermined size are provided in front, rear, left, and right of the vehicle 201.
Is set, and when an enemy vehicle enters this area, a message according to the situation is selected. Tables 1 to 24 show the contents of the pit radio messages. Even if the vehicle enters the same area, if the message is changed according to the speed of the enemy vehicle (relative speed with respect to the own vehicle), more accurate information can be transmitted to the player.

【0021】[0021]

【表1】 [Table 1]

【0022】[0022]

【表2】 [Table 2]

【0023】[0023]

【表3】 [Table 3]

【0024】[0024]

【表4】 [Table 4]

【0025】[0025]

【表5】 [Table 5]

【0026】[0026]

【表6】 [Table 6]

【0027】[0027]

【表7】 [Table 7]

【0028】[0028]

【表8】 [Table 8]

【0029】[0029]

【表9】 [Table 9]

【0030】[0030]

【表10】 [Table 10]

【0031】[0031]

【表11】 [Table 11]

【0032】[0032]

【表12】 [Table 12]

【0033】[0033]

【表13】 [Table 13]

【0034】[0034]

【表14】 [Table 14]

【0035】[0035]

【表15】 [Table 15]

【0036】[0036]

【表16】 [Table 16]

【0037】[0037]

【表17】 [Table 17]

【0038】[0038]

【表18】 [Table 18]

【0039】[0039]

【表19】 [Table 19]

【0040】[0040]

【表20】 [Table 20]

【0041】[0041]

【表21】 [Table 21]

【0042】[0042]

【表22】 [Table 22]

【0043】[0043]

【表23】 [Table 23]

【0044】[0044]

【表24】 (バックミラー)図2、図3の画面表示はゲーム装置1
00のスタートボタン(図示せず。)を押すごとに切り
替えられ、さらに図3の画面上部に示すようにバックミ
ラー203を適宜表示して、自車後方の状況を観察し得
る。バックミラー203は目標順位(Target)お
よび現在順位(Position)の表示の上に出現
し、そのとき目標順位(Target)および現在順位
(Position)の表示はやや下方に移動する。こ
の表示の移動によって、遊技者の注意が喚起され、遊技
者はバックミラーの出現を認識し得る。
[Table 24] (Rearview mirror) The screen display of FIGS.
Each time the start button (not shown) of 00 is pressed, the state is switched, and the rearview mirror 203 is appropriately displayed as shown in the upper part of the screen of FIG. The rearview mirror 203 appears on the display of the target rank (Target) and the current rank (Position), and at that time, the display of the target rank (Target) and the current rank (Position) moves slightly downward. This movement of the display draws the player's attention, and the player can recognize the appearance of the rearview mirror.

【0045】また、バックミラー表示は、その背後に表
示されている画像を全て隠してしまうが、目標順位(T
arget)および現在順位(Position)の表
示は、表示領域内に隙間があるため、その背後に表示さ
れている画像を部分的に見ることができる。さらにバッ
クミラーを画像の上方に表示したので、遊技者の視界を
妨げることがない。
In the rearview mirror display, all the images displayed behind the rearview mirror are hidden.
In the display of “art” and “current position” (Position), since there is a gap in the display area, the image displayed behind it can be partially viewed. Further, since the rearview mirror is displayed above the image, the view of the player is not obstructed.

【0046】さらに画面には、上部左に周回数、ラップ
タイム、上位の順位(図では3位まで)が表示され、上
部右に残りタイムが表示され、下部左にタコメータおよ
びシフトが表示される。また「対戦モード」のときには
コース図が表示される。 (ピットイン)従来のレーシングゲームはピットインの
意味付けが実際のレースとは大幅に異なることが多く、
特にアーケードゲームでは、短いゲーム時間を前提とし
ているため、ピットインの利点(給油やタイヤ交換等の
ピットワーク)をレースに反映させることが難しかっ
た。また衝突等により、たまたま車両がピットロードに
進入した場合にも、遊技者の意思に反して強制的にピッ
トインと判断されることがあった。本レーシングゲーム
では、車両がピットロードに進入した後に、遊技者がピ
ットワークを行うか、あるいは単にピットを「通過」す
るかを選択し得る。
Further, on the screen, the number of laps, the lap time, and the upper rank (up to the third place in the figure) are displayed on the upper left, the remaining time is displayed on the upper right, and the tachometer and shift are displayed on the lower left. In the "competition mode", a course diagram is displayed. (Pit-in) In conventional racing games, the meaning of pit-in is often significantly different from the actual race,
In particular, in arcade games, it is difficult to reflect the advantages of pit-in (pit work such as refueling and changing tires) in a race because a short game time is assumed. Also, when a vehicle accidentally enters a pit road due to a collision or the like, it may be forcibly determined that the vehicle is in the pit against a player's intention. In this racing game, after the vehicle has entered the pit road, the player may choose to perform pit work or simply "pass" the pit.

【0047】図5はピットロードPRにおける車両の状
況を示す。車両201が図の右からピットロードPRに
進入するとオートドライブになり(矢印P1、P2)、
まずブレーキングエリアBA(ピットロードが赤く彩色
されている。)に至る。ブレーキングエリアBA直前で
画面に「赤いエリアでブレーキを踏むとピットワーク!
!」のメッセージが表示され、遊技者は選択が可能であ
ることを知る。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏
むと、車両201は自動的にピットワークPWに入り
(矢印P4)、ピットワークの処理が行われる。その後
ピットワークPWから出て(矢印P5)、コースに戻る
(矢印P6)。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏
まないと、車両は遊技者のハンドル操作に従って、例え
ばピットロードPRを直進し(矢印P3)、そのままコ
ースに戻る(矢印P6)ことができる。ピットインした
ときには残り時間の減算は停止するがトータルタイムお
よびラップタイムの計測は続行する。従ってピットワー
クはレースにおけるロスタイムとなるが、本レースゲー
ムでは、最初のピットワークについてのみボーナスタイ
ムが与えられ、ピットインによる利点が表現されてい
る。但しコース最終周では、残りタイムの減算を停止し
ない。これは、ボーナスタイムを得ることにより、コー
スを走るよりもピットインした方が有利になるという不
具合を防止するためである。ピットインに際しては破損
のひどい車体部品を除去する処理が可能であり、この点
でも現実感が高められている。 (スピントリック)レース中に車両は敵車やフェンスと
の衝突、ブレーキング操作ミス等によりスピンすること
があるが、このとき車両はタイヤが走行する方向、すな
わち進行方向またはその反対方向で一旦安定する性質が
あるため、スピンにより、180度回転して、後方を向
いた状態で止まってしまうことが多い。これは実際の車
両の特性に基づくものであるが、ここから車両を反転さ
せて走行を再開すると大きなロスタイムが生じ、レーシ
ングゲームにおいて走る爽快感を減少させる要因とな
る。そこで本レーシングゲームでは、スピンを生じたと
きに、不自然な感じを与えることなく、車両がほぼ前方
を向いて停止する特性を与えている。
FIG. 5 shows the situation of the vehicle on the pit road PR. When the vehicle 201 enters the pit road PR from the right side of the figure, the vehicle becomes an auto drive (arrows P1, P2),
First, it reaches the braking area BA (the pit road is colored red). Just before the braking area BA appears on the screen, "Pit work when depressing the brake in the red area!
! Is displayed, and the player knows that the selection is possible. When the brake is depressed in the braking area BA, the vehicle 201 automatically enters the pit work PW (arrow P4), and the pit work is processed. After that, the user exits the pit work PW (arrow P5) and returns to the course (arrow P6). If the brake is not depressed in the braking area BA, the vehicle can proceed straight, for example, on the pit road PR (arrow P3) and return to the course (arrow P6) in accordance with the handle operation of the player. When the pit enters, the subtraction of the remaining time stops, but the measurement of the total time and the lap time continues. Therefore, the pit work is a loss time in the race, but in this race game, a bonus time is given only to the first pit work, and the advantage of the pit work is expressed. However, on the last lap of the course, the subtraction of the remaining time is not stopped. This is to prevent a disadvantage that obtaining a bonus time makes it more advantageous to enter the pit than to run the course. At the time of pit entry, processing for removing severely damaged body parts is possible, and in this respect, the sense of reality is also enhanced. (Spin trick) During a race, a vehicle may spin due to a collision with an enemy vehicle or fence, a braking operation error, etc. At this time, the vehicle is once stable in the tire running direction, that is, in the traveling direction or the opposite direction. Because of the nature of the spin, the spin often rotates 180 degrees and stops in a state facing backward. This is based on the characteristics of the actual vehicle. However, if the vehicle is turned over and then restarted, a large loss time will be generated, and this will cause a decrease in the exhilaration of running in the racing game. Therefore, in the present racing game, when a spin occurs, a characteristic is provided in which the vehicle stops almost in the forward direction without giving an unnatural feeling.

【0048】図6はコースの進行方向Aに対して車両が
角度Bまでスピンした状態を示す。ここでは反時計回り
の角度を正とし、弧度で表現している。スピンを抑制す
るための車両の駆動力は角加速度(角度Bの2階微分)
で表現され、従来のレーシングゲームではB=π/2ま
たはB=−π/2までは回転は抑制されるが、これを越
えてからB=πまたはB=−πのときに角加速度が極大
となった。本レーシングゲームでは式(1)に示すよう
に、スピンにより回転が始まり、B=π/2またはB=
−π/2までは回転は抑制されるが、これを越えてから
車両がπ/2から−π/2まで回転する間、角加速度を
ゼロとする。
FIG. 6 shows a state in which the vehicle spins up to an angle B with respect to the traveling direction A of the course. Here, the angle in the counterclockwise direction is defined as positive and expressed in arc degrees. The driving force of the vehicle to suppress spin is angular acceleration (second derivative of angle B)
In the conventional racing game, the rotation is suppressed until B = π / 2 or B = −π / 2, but after exceeding this, the angular acceleration is maximized when B = π or B = −π. It became. In this racing game, as shown in equation (1), rotation starts by spin, and B = π / 2 or B =
Although the rotation is suppressed until -π / 2, the angular acceleration is set to zero while the vehicle rotates from π / 2 to -π / 2 after the rotation is exceeded.

【0049】[0049]

【数1】 これによって車両は−π/2の角度まで(時計回りのと
きπ/2の角度まで)は確実に回転するので、車両が停
止するときの角度Bは、式(2)に示すように、横向き
よりも前方よりになる。またその動きは自然である。
(Equation 1) This ensures that the vehicle rotates up to an angle of -π / 2 (up to an angle of π / 2 when clockwise), so that the angle B when the vehicle stops, as shown in equation (2), Become more forward than. The movement is natural.

【0050】[0050]

【数2】 (敵車スピードの適正化)遊技者の技術によって遊技者
の車両の速度は異なるが、敵車との距離が離れすぎてし
まうとレースとしての緊迫感、迫力は消失する。本レー
シングゲームでは「1人プレイ」に際し、すべて敵車の
スピードを自車スピードに応じて調整する。ここで自車
スピードをV、n台の敵車のスピードをVi(i=1〜
n)、敵車スピードの目標値をSi(i=1〜n)、自
車と敵車の相対速度の目標値をf(n)(i=1〜n)
とすると、目標値は式(3)のように設定される。なお
相対速度の目標値をf(n)はあらかじめテーブル等に
記録しておく。
(Equation 2) (Optimization of enemy vehicle speed) Although the speed of the player's vehicle differs depending on the player's technology, the sense of urgency and power as a race disappears if the distance from the enemy vehicle is too large. In this racing game, the speed of all enemy vehicles is adjusted in accordance with the own vehicle speed in "single player". Here, the vehicle speed is V, and the speeds of n enemy vehicles are Vi (i = 1 to
n), the target value of the enemy vehicle speed is Si (i = 1 to n), and the target value of the relative speed between the own vehicle and the enemy vehicle is f (n) (i = 1 to n).
Then, the target value is set as in Expression (3). The target value of the relative speed f (n) is recorded in a table or the like in advance.

【0051】[0051]

【数3】 これによって自車は常に敵車とともに車両の集団の中で
レースを楽しむことができる。しかし敵車が自車のスピ
ード変化に追随したのでは、敵車を追い越し、あるいは
敵車に抜かれる感覚が不自然になるので、各敵車のスピ
ードViの調整は自車スピードVの変化に対して時間遅
れをもって比較的緩やかに行う。これによって自然な追
い越し感覚が得られる。 (排気ガスの表現)レーシングゲームの迫力を高める重
要な要素の1つに、排気ガスや砂塵の表現がある。例え
ば図7に示すように、走行する車両201の後方に排気
ガスEXを表示する場合、従来は煙(排気ガス)のポリ
ゴンを用いていた。
(Equation 3) This allows the vehicle to always enjoy the race in a group of vehicles with the enemy vehicle. However, if the enemy vehicle follows the change in the speed of the own vehicle, the sense of being overtaken by the enemy vehicle or being overtaken by the enemy vehicle becomes unnatural. On the other hand, it is performed relatively slowly with a time delay. This provides a natural sense of overtaking. (Expression of exhaust gas) One of the important factors that enhance the power of a racing game is the expression of exhaust gas and dust. For example, as shown in FIG. 7, when displaying the exhaust gas EX behind the traveling vehicle 201, a smoke (exhaust gas) polygon is conventionally used.

【0052】図8〜図12は従来の排気ガスEXの表現
方法を示す。
8 to 12 show a conventional method of expressing the exhaust gas EX.

【0053】図8に示すように、車両201の後方に排
気ガスを表示すべき領域EXAを設定し、この領域にポ
リゴンで構成された煙(排気ガス)を配置する。図9に
示すように、排気ガスEXは、三角形等の多角形(ポリ
ゴン)PLで構成される立体面として表現される。そし
て排気ガスEXの形状をポリゴンを変形させて1フレー
ムごとに図10〜図12ように変化させる。
As shown in FIG. 8, an area EXA for displaying exhaust gas is set behind the vehicle 201, and smoke (exhaust gas) composed of polygons is arranged in this area. As shown in FIG. 9, the exhaust gas EX is expressed as a three-dimensional surface formed by a polygon PL such as a triangle. Then, the shape of the exhaust gas EX is changed for each frame as shown in FIGS.

【0054】しかしポリゴンは、直線的な形状であるた
め排気ガス等、形状のはっきりしない物体の表現には不
向きであり、不自然な表現となった。また多くのポリゴ
ンのモーションパターンを用意しておくとデータ量が膨
大となり、大きなメモリ空間が占有された。
However, since the polygon has a linear shape, it is not suitable for expressing an object whose shape is not clear, such as exhaust gas, and has an unnatural expression. Also, if a large number of polygon motion patterns are prepared, the amount of data becomes enormous and a large memory space is occupied.

【0055】また排気ガスEXを表現する他の方法とし
て、図10〜図12のような2次元の煙の絵を複数用意
しておき、これをアニメーションパターンのように、表
示フレーム毎に切り替えて表示することで煙の動きを表
現する方法もある。しかし、この方法だと煙の画像パタ
ーンをたくさん持つ必要があり、動きをリアルに表現し
ようとすると、容量の大きな画像メモリが必要になる。
As another method of expressing the exhaust gas EX, a plurality of two-dimensional smoke pictures as shown in FIGS. 10 to 12 are prepared, and are switched for each display frame like an animation pattern. There is also a method of expressing the movement of smoke by displaying. However, in this method, it is necessary to have a lot of smoke image patterns, and to express the motion realistically, a large-capacity image memory is required.

【0056】本レーシングゲームでは、3次元空間に配
置された粒子をスクリーンに投影し、そのスクリーン上
に格子を設定し、スクリーン上の粒子と格子の重なり
(粒子の影響の範囲に格子点があるか否か)に基づき、
各格子点の輝度あるいは濃さや半透明度を定義し、この
格子点に、予め用意された煙の絵が描かれたテクスチャ
を割り当て、先の格子点の輝度あるいは濃さや半透明度
の情報をテクスチャに反映させて、格子点におけるテク
スチャ画像を求める。更に、格子点間の画素を補間して
排気ガスEX全体を求める。
In this racing game, particles arranged in a three-dimensional space are projected on a screen, a grid is set on the screen, and the particles and the grid on the screen overlap (there are grid points in the range of influence of the particles). Or not)
Define the brightness, density and translucency of each grid point, assign a texture with a prepared smoke picture to this grid point, and use the brightness, density and translucency information of the previous grid point as a texture. The texture image at the lattice point is obtained by reflecting the reflection. Further, the entire exhaust gas EX is obtained by interpolating the pixels between the lattice points.

【0057】以下に処理の詳細を示す。The details of the processing will be described below.

【0058】図13に示すように、複数の球状粒子EP
を、排気ガスEXを生成すべき領域に3次元的に分布さ
せる。各球状粒子EPは、遊戯者の視点を想定した所定
の視点EYに向かって、ゲーム装置の表示画面に対応し
たスクリーンSC上に投影(一点透視)され、その2次
元画像epが算出される。図13の3次元空間におい
て、縦方向にy座標、横方向にx座標、奥行方向にz座
標が設定される。
As shown in FIG. 13, a plurality of spherical particles EP
Is three-dimensionally distributed in a region where the exhaust gas EX is to be generated. Each spherical particle EP is projected (one-point perspective) on a screen SC corresponding to the display screen of the game apparatus toward a predetermined viewpoint EY assuming the viewpoint of the player, and a two-dimensional image ep is calculated. In the three-dimensional space of FIG. 13, the y coordinate is set in the vertical direction, the x coordinate in the horizontal direction, and the z coordinate in the depth direction.

【0059】また図13、図14に示すように、スクリ
ーンSCにおいては縦方向にy座標、横方向にx座標が
設定される。スクリーンSC上の粒子画像epは、各粒
子EPの視点EYからの距離Lに応じた直径edとさ
れ、距離が近い程直径は大である。これによって遠近感
等の表現が可能である 図15に示すように、スクリーンSCには所定間隔の格
子が定義され、まず各格子点CRについて輝度等の情報
を算出する。各粒子画像epの直径edはその粒子画像
が影響を与える範囲を示し、影響範囲に含まれる格子点
CRは、粒子EPにより輝度や濃さが高められる。また
半透明度は低く(不透明に近づくように)設定される。
1個の格子点CRが複数の粒子画像epの影響範囲に含
まれるときは、これらの粒子の影響の総和として格子点
CRの情報が算出される。図中格子点CR1、CR2、
CR3はそれぞれ2個の粒子画像の影響範囲に含まれ
る。
As shown in FIGS. 13 and 14, on the screen SC, the y coordinate is set in the vertical direction and the x coordinate is set in the horizontal direction. The particle image ep on the screen SC has a diameter ed corresponding to the distance L of each particle EP from the viewpoint EY, and the diameter increases as the distance decreases. As a result, perspectives and the like can be expressed. As shown in FIG. 15, grids at predetermined intervals are defined on the screen SC, and information such as luminance is calculated for each grid point CR. The diameter ed of each particle image ep indicates a range affected by the particle image, and the brightness and density of the grid points CR included in the affected range are increased by the particles EP. Also, the translucency is set low (approaching opacity).
When one grid point CR is included in the range of influence of the plurality of particle images ep, information on the grid point CR is calculated as the sum of the effects of these particles. In the figure, grid points CR1, CR2,
CR3 is included in the influence range of each of the two particle images.

【0060】図16は各格子点に対する粒子画像の影響
を示す。図中黒丸は2個の粒子画像の影響範囲にある格
子点CR1、CR2、CR3を示し、白丸は1個の粒子
画像の影響範囲に含まれる格子点CR4〜CR16を示
す。図13の粒子EXの分布はフレーム毎に変更され
る。この変更の態様としてはランダムなものや、運動方
程式に基づいて算出されたもの等を採用し得る。また各
粒子を一定輝度とし、あるいは個々に異なる輝度、色彩
であってもよい。
FIG. 16 shows the effect of the particle image on each grid point. In the figure, black circles indicate grid points CR1, CR2, and CR3 within the influence range of two particle images, and white circles indicate grid points CR4 to CR16 included in the influence range of one particle image. The distribution of the particles EX in FIG. 13 is changed for each frame. As a mode of this change, a random mode, a mode calculated based on an equation of motion, or the like can be adopted. Further, each particle may have a constant luminance, or each particle may have a different luminance and color.

【0061】以上の粒子画像による輝度設定に加え、図
17に示す排気ガスのテクスチャ基本図形EXTXによ
って排気ガスの基本的形状を設定する。これによって、
表現すべき排気ガス等の物体のイメージを容易に与える
ことができる。テクスチャ基本図形EXTXを定義する
画素は必ずしもスクリーンSCの格子点とは対応してお
らず、スクリーンSCの各格子点とテクスチャ基本図形
の画素PXとの対応関係を設定する。図17ではテクス
チャ基本図形は42×42画素よりなり、スクリーンS
Cの格子点の数は9×7であり、x方向、y方向につい
てテクスチャ基本図形の5画素おきの画素を各格子点に
対応させている。図17において、スクリーンSCの格
子点中、図16の処理により粒子EXの影響による輝度
が与えられた格子点を丸印で示し、CR1〜CR3を黒
丸で、CR4〜CR16を白丸で表示している。
In addition to the above-described brightness setting based on the particle image, the basic shape of the exhaust gas is set by the exhaust gas texture basic figure EXTX shown in FIG. by this,
An image of an object such as exhaust gas to be expressed can be easily given. The pixels defining the texture basic graphic EXTX do not necessarily correspond to the grid points of the screen SC, and the correspondence between each grid point of the screen SC and the pixel PX of the texture basic graphic is set. In FIG. 17, the texture basic figure is composed of 42 × 42 pixels, and the screen S
The number of grid points of C is 9 × 7, and every fifth pixel of the texture basic figure is associated with each grid point in the x and y directions. In FIG. 17, among the grid points of the screen SC, grid points to which the luminance due to the influence of the particle EX is given by the processing of FIG. 16 are indicated by circles, CR1 to CR3 are indicated by black circles, and CR4 to CR16 are indicated by white circles. I have.

【0062】テクスチャ基本図形EXTXの各画素は輝
度(R、G、B、α)が与えられており、対応する格子
点は粒子画像の影響による輝度と対応画素の輝度との合
計値がその格子点の輝度とされる。例えばx方向i番
目,y方向j番目の格子点CR(i,j)のR成分R
(i,j)、G成分G(i,j)、B成分B(i,j)
は、この格子点に影響を与える粒子画像の数をs個、各
粒子画像による輝度の増加分のR成分exr(i,j,
q)、G成分exg(i,j)、B成分exb(i,
j)とすると、式(4)〜(6)で表現される。なお透
明度αについてはテクスチャ基本図形の透明度をそのま
ま用いてもよい。また加算値がR、G、B各成分の上限
値を越えたときは、その上限値輝度とする。
Each pixel of the texture basic graphic EXTX is given luminance (R, G, B, α), and the corresponding grid point is the sum of the luminance due to the effect of the particle image and the luminance of the corresponding pixel. It is the luminance of the point. For example, the R component R of the i-th grid point CR (i, j) in the x-direction and the y-th
(I, j), G component G (i, j), B component B (i, j)
Is s the number of particle images that affect the grid points, and the R component exr (i, j,
q), G component exg (i, j), B component exb (i, j)
j), it is expressed by equations (4) to (6). As the transparency α, the transparency of the texture basic figure may be used as it is. When the added value exceeds the upper limit of each of the R, G, and B components, the brightness is set to the upper limit luminance.

【0063】[0063]

【数4】 このように各格子点CR(i,j)の輝度を算出した
後、図18に示すように、格子間の画素の輝度を補間演
算により求める。
(Equation 4) After calculating the brightness of each grid point CR (i, j) in this way, as shown in FIG. 18, the brightness of the pixels between the grids is obtained by interpolation.

【0064】図19は格子点間の輝度算出方法を示すた
めのスクリーンSCの拡大図であり、x方向i番目,y
方向j番目の格子点をCR(i,j)で示す。ここに格
子点CR(i,j)、CR(i+1,j)、CR(i,j
+1)、CR(i+1,j+1)の間の領域を例にとって説明
する。格子点の間隔をx方向Lx、y方向Ly、この領
域におけるx方向の距離をxi、y方向の距離をyiと
し、各格子点の輝度(R、GまたはB成分)をD(i,
j)、D(i+1,j)、D(i,j+1)、D(i+1,j
+1)とすると、距離(xi,yi)の位置における透明
度d(i,j,xi,yi)は式(4)の線形補間にょ
り算出される。
FIG. 19 is an enlarged view of the screen SC for illustrating the method of calculating the luminance between lattice points, and shows the i-th screen in the x direction and the y screen.
The j-th grid point in the direction is denoted by CR (i, j). Here, the lattice points CR (i, j), CR (i + 1, j), CR (i, j)
+1) and CR (i + 1, j + 1) as an example. The distance between the lattice points is x direction Lx, the y direction Ly, the distance in the x direction in this region is xi, the distance in the y direction is yi, and the luminance (R, G or B component) of each lattice point is D (i,
j), D (i + 1, j), D (i, j + 1), D (i + 1, j)
+1), the transparency d (i, j, xi, yi) at the position of the distance (xi, yi) is calculated by the linear interpolation of the equation (4).

【0065】[0065]

【数5】 式(7)においては、各格子点上に設定された輝度か
ら、格子線上に表示される画素の輝度を補間(一次補
間)により求め、その画素からその水平方向または垂直
方向にある別の画素との間で補間(二次補間)して、二
次元平面の画素の輝度を設定する。
(Equation 5) In equation (7), the luminance of a pixel displayed on a grid line is obtained by interpolation (primary interpolation) from the luminance set on each grid point, and another pixel in the horizontal or vertical direction is calculated from the pixel. (Secondary interpolation) to set the luminance of the pixel on the two-dimensional plane.

【0066】このような排気ガスの表現により、従来の
ポリゴンによる煙の表現よりも煙らしい画像を表現する
ことができ、また従来のアニメーションパターンによる
煙の表現より、煙の動きをなめらかに表現できるように
なる。
By expressing such exhaust gas, a smoke-like image can be expressed more than the conventional expression of smoke by polygons, and the movement of smoke can be expressed more smoothly than by the expression of smoke by conventional animation patterns. Become like

【0067】なお透明度についても、粒子画像透明度の
影響およびテクスチャ基本図形の透明度を考慮してもよ
い。
As for the transparency, the influence of the transparency of the particle image and the transparency of the texture basic figure may be considered.

【0068】図20は他の排気ガスの処理を示す概念図
である。ここでは格子点上の粒子画像の個数のみ参照
し、計算を簡略化している。また粒子画像の影響範囲は
考慮せず、粒子自体に大きさを与える。
FIG. 20 is a conceptual diagram showing another exhaust gas treatment. Here, the calculation is simplified by referring only to the number of particle images on the grid points. Also, the size of the particle itself is given without considering the influence range of the particle image.

【0069】図20において、スクリーンSCの4つの
格子点CR1、CR2、CR3、CR4を例として検討
すると、格子点CR1上には1個の粒子が存在し、格子
点CR2上には3個の粒子が存在し、格子点CR3上に
は0個の粒子が存在し、格子点CR4上には2個の粒子
が存在する。ここで各格子点に対し、格子点CR3(粒
子像0個)では透明度100%、格子点CR1(粒子像
1個)では透明度80%、格子点CR4(粒子像2個)で
は透明度600%、格子点CR2(粒子像3個)では透
明度40%のような透明度を与える。色も同様にして格
子点上に存在する各粒子の色をブレンドした中間の色を
設定する。以上は単なる一例であり、多様な透明度設定
方法を採用し得る。
Referring to FIG. 20, considering four grid points CR1, CR2, CR3, and CR4 of the screen SC as an example, one particle exists on the grid point CR1, and three particles exist on the grid point CR2. There are particles, zero particles exist on the lattice point CR3, and two particles exist on the lattice point CR4. Here, for each grid point, the grid point CR3 (0 particle image) has 100% transparency, the grid point CR1 (1 particle image) has 80% transparency, and the grid point CR4 (2 particle images) has 600% transparency. At the lattice point CR2 (three particle images), transparency such as 40% transparency is given. Similarly, the color is set to an intermediate color obtained by blending the colors of the particles present on the lattice points. The above is merely an example, and various transparency setting methods can be adopted.

【0070】格子点上の透明度を算出した後に、図1
8、19に示したように、補間演算により格子間の画素
に透明度を与える。 (ランキング)さらに本レーシングゲームは、レースの
成績ランキングを所定期間毎に更新し、例えば直近1週
間のランキングを表示する。従来のレーシングゲームで
は好成績の全てが保存され、遊戯者の競争心を刺激する
よりも、むしろあまりに高い目標によって意気消沈させ
る傾向が強かった。本レーシングゲームはその点を改良
し、遊戯者にやる気を起こさせるよう配慮している。 (隠しゲーム)本レーシングゲームではゲーム開始時に
紹介されるコースの他に、隠しコマンド(特定の操作入
力)により利用できる隠しコースが存在し、またレース
中所定のパイロンを倒す等の走行方法を行うと得点が得
られる隠しゲームが用意されている。これによって習熟
度に応じた多様な遊戯法が可能であり、遊戯者を飽きさ
せることがない。 (全体の流れ)図21は本レーシングゲームの全体の流
れを示すフロ−チャートである。ゲーム開始前には「ア
ドバタイズ」として「隠しコース」以外のコースの紹
介、ゲームルール説明、車両毎のドライバ紹介、車両紹
介が為される(ステップS101)。コイン投入等によ
りゲームを開始させると(ステップS102)、「対戦
モード」として対戦相手を待つか否かの問い合わせがあ
る(ステップS103)。ここで対戦をキャンセルする
か、「対戦モード」で対戦相手が確定したときにはコー
ス選択(ステップS104)に移行する。コースには難
易度が設定され、遊戯者は自分に適した難易度のコース
を選択し得る。「対戦モード」でないときは、ここから
「タイムアタックモード」を選択する(ステップS10
5)ことも可能である。次に車両を選択し(ステップS
107)、トランスミッションを選択する(ステップS
107)。車両のドライバについても隠しドライバが存
在し、特殊な操作によって選択可能である。トランスミ
ッション選択ではオートマチック、マニュアル、4速ト
ランスミッション等を選択し得る。「対戦モード」のと
きはここでネームエントリを行う(ステップS10
8)。次にレース(ステップS109)に移行する。レ
ースが終了(ゴールあるいはタイムアップ)したときは
結果を表示し(ステップS110)、「対戦モード」の
ときはそのまま終了する(ステップS114)。「1人
プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、結
果表示後エンディングの画面に移行し(ステップS11
2)、車両のピットイン、停止、ドライバの降車、ポー
ズ、ピットクルー集合等の感動的シーンが流れ、レース
がリプレイされる。その後2回目のゲームをスタートす
ると、再度レースリプレイが行われる。「1人プレイ」
または「タイムアタックモード」のときは、エンディン
グの次ネームエントリを行い(ステップS113)、ゲ
ームを終了する(ステップS114)。
After calculating the transparency on the grid points, FIG.
As shown in FIGS. 8 and 19, the transparency is given to the pixels between the lattices by the interpolation operation. (Ranking) Further, in this racing game, the ranking of the results of the race is updated every predetermined period, and for example, the ranking of the latest one week is displayed. In traditional racing games, all good results are preserved, and rather than stimulating the players' competitiveness, they tend to be depressed by too high a goal. This racing game improves on that point and is designed to motivate players. (Hidden game) In this racing game, in addition to the course introduced at the start of the game, there is a hidden course that can be used by a hidden command (specific operation input), and a running method such as defeating a predetermined pylon during the race is performed. And a hidden game where you can get points. As a result, various playing methods according to the skill level are possible, and the player is not bored. (Overall Flow) FIG. 21 is a flowchart showing the overall flow of the racing game. Prior to the start of the game, an introduction of a course other than the “hidden course”, a game rule explanation, a driver introduction for each vehicle, and a vehicle introduction are performed as “advertise” (step S101). When the game is started by coin insertion or the like (step S102), there is an inquiry as to whether or not to wait for an opponent in the "competition mode" (step S103). Here, when the battle is canceled or when the opponent is determined in the "battle mode", the process proceeds to course selection (step S104). A difficulty level is set for the course, and the player can select a course having a difficulty level suitable for himself / herself. If it is not the "battle mode", the "time attack mode" is selected from here (step S10).
5) It is also possible. Next, a vehicle is selected (step S
107), a transmission is selected (step S)
107). There is also a hidden driver for the vehicle driver, which can be selected by a special operation. In transmission selection, automatic, manual, four-speed transmission and the like can be selected. In the "battle mode", a name entry is made here (step S10).
8). Next, the process proceeds to a race (step S109). When the race has ended (goal or time-up), the result is displayed (step S110), and when the race is in the "battle mode", the process ends (step S114). In the case of "single player" or "time attack mode", the screen shifts to the ending screen after displaying the result (step S11).
2), impressive scenes such as pit-in / stop of the vehicle, driver's getting-off, pose, pit crew gathering, etc. flow, and the race is replayed. After that, when the second game is started, the race replay is performed again. "Single player"
Alternatively, in the case of the "time attack mode", a name entry next to the ending is performed (step S113), and the game is ended (step S114).

【0071】図22は前述のピットインの処理を示すフ
ローチャートである。レース中の処理(ステップS20
1)に続いて車両がピットロードに進入したときには
(ステップS202)、オートドライブ(ステアリング
操作不能)となり、ブレーキングエリアに関するメッセ
ージが表示される(ステップS203)。次にブレーキ
ングエリアでブレーキングしたか否かが判断され(ステ
ップS204)、ブレーキングした場合にはピットワー
クの処理(ステップS205)に移行する。ここではピ
ットワークのシーンを表示し、1回目のピットインであ
ればボーナスタイムを加算し、順位を再設定する。ピッ
トワークの処理後、およびブレーキングをしなかったと
きは、オートドライブでピットアウトし(ステップS2
06)、レースへ復帰する(S207)。
FIG. 22 is a flowchart showing the above-mentioned pit-in processing. Processing during the race (step S20)
When the vehicle enters the pit road following step 1) (step S202), auto-drive (steering cannot be performed) is performed, and a message regarding the braking area is displayed (step S203). Next, it is determined whether or not braking has been performed in the braking area (step S204). If braking has been performed, the process proceeds to pit work processing (step S205). Here, the pit work scene is displayed, and if it is the first pit stop, the bonus time is added and the order is reset. After the processing of the pit work and when the braking is not performed, the pit is out by the auto drive (step S2).
06), returning to the race (S207).

【発明の効果】本発明によれば、遊技者の新たな興味を
引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲーム
を楽しむことができる。
According to the present invention, it is possible to draw out new interests of a player and enjoy a more realistic racing game than before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態におけるゲーム装置のブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施形態におけるゲーム装置の画面構成の例
を示す概念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing an example of a screen configuration of the game device according to the embodiment.

【図3】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成
の例を示す概念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing an example of another screen configuration of the game device according to the embodiment.

【図4】本実施形態における自車周囲の領域を示す概念
図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram showing an area around a host vehicle in the embodiment.

【図5】本実施形態におけるピットインの状況を示す概
念図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a pit-in situation in the embodiment.

【図6】本実施形態における自車スピン時の状況を示す
概念図である。
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a situation at the time of the own vehicle spinning in the embodiment.

【図7】本実施形態の排気ガスの表現を示す概念図であ
る。
FIG. 7 is a conceptual diagram showing an expression of exhaust gas of the present embodiment.

【図8】従来の排気ガスの表示を示す概念図である。FIG. 8 is a conceptual diagram showing a conventional display of exhaust gas.

【図9】従来のポリゴン表現された排気ガスを示す概念
図である。
FIG. 9 is a conceptual diagram showing a conventional exhaust gas represented by a polygon.

【図10】他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念
図である。
FIG. 10 is a conceptual diagram showing exhaust gas represented by another polygon.

【図11】さらに他のポリゴン表現された排気ガスを示
す概念図である。
FIG. 11 is a conceptual diagram showing exhaust gas represented by another polygon.

【図12】他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念
図である。
FIG. 12 is a conceptual diagram showing exhaust gas represented by another polygon.

【図13】本実施形態における排気ガス表現のための粒
子のスクリーンへの透視図を示す概念図である。
FIG. 13 is a conceptual diagram showing a perspective view of particles for expressing exhaust gas on a screen in the present embodiment.

【図14】本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像
を示す概念図である。
FIG. 14 is a conceptual diagram illustrating a particle image on a screen according to the present embodiment.

【図15】本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像
およびスクリーン上の格子を示す概念図である。
FIG. 15 is a conceptual diagram showing a particle image on a screen and a grid on the screen in the present embodiment.

【図16】図15の格子における各格子点への各粒子画
像の影響の強さを示す概念図である。
FIG. 16 is a conceptual diagram showing the strength of the effect of each particle image on each grid point in the grid of FIG.

【図17】図15の格子における各格子点への各粒子画
像の影響の強さを示す概念図である。
17 is a conceptual diagram showing the strength of the influence of each particle image on each grid point in the grid of FIG.

【図18】格子点間の画素の補間を示す概念図である。FIG. 18 is a conceptual diagram illustrating interpolation of pixels between grid points.

【図19】図18で補間される画素を一般化して示す概
念図である。
FIG. 19 is a conceptual diagram generalizing pixels interpolated in FIG. 18;

【図20】排気ガスの他の処理におけるスクリーンおよ
び格子を示す概念図である。
FIG. 20 is a conceptual diagram showing a screen and a grid in another processing of exhaust gas.

【図21】本実施形態の全体の処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating overall processing of the present embodiment.

【図22】本実施形態によるピットインの処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a pit-in process according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

200 コース 201 車両 202 ドラフティングメータ 203 バックミラー 204 敵車 EX 排気ガス EP 粒子 ep 粒子画像 EXTX テクスチャ基本図形 CR 格子点 200 course 201 vehicle 202 drafting meter 203 rearview mirror 204 enemy vehicle EX exhaust gas EP particle ep particle image EXTX texture basic figure CR grid point

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊藤 周 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BB08 BC00 BC01 BC03 BD03 CA01 CA04 CA05 CB01 CB06 CC02 CC08 5B080 AA03 BA04 FA02 FA16 FA17 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Shu Ito 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo F-term in SEGA Enterprises Co., Ltd. (Reference) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BB08 BC00 BC01 BC03 BD03 CA01 CA04 CA05 CB01 CB06 CC02 CC08 5B080 AA03 BA04 FA02 FA16 FA17

Claims (33)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動状
況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲー
ム装置において、該第1のオブジェクトの目標順位を設
定し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯
時間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに
設定することを特徴とするゲーム装置。
1. A first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined in a virtual three-dimensional space.
In a game device for displaying on the screen the movement status of the first object and the second object, and determining whether or not to continue the operation of the player based on the movement status of the first object, the target ranking of the first object A game device for extending the playing time of a player and newly setting a higher target rank when the target rank is reached.
【請求項2】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該第
2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したときに
スリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置にお
いて、該スリップストリームの効果を示す表示を、該第
1のオブジェクトを示す表示とともに表示することを特
徴とするゲーム装置。
2. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined.
A game device that displays a moving state of the object and the second object on a screen and generates a slipstream effect when the first object is located within a predetermined distance behind the second object. A game device, wherein a display indicating the effect of the slip stream is displayed together with a display indicating the first object.
【請求項3】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するゲーム装置において、 該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距
離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を
遊戯者に報知することを特徴とするゲーム装置。
3. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined.
A game device displaying, on a screen, the movement state of the second object and the second object, when the second object is located within a predetermined distance of the first object, the state of the second object is determined by the player A game device characterized in that a game device is notified.
【請求項4】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に応
じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する表
示部を画面に表示するゲーム装置において、該表示部を
表示する際に、既に画面に表示されている他の表示の表
示位置を変化させ、該他の表示が表示されていた場所に
該表示部を表示することを特徴とするゲーム装置。
4. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined.
A game device displaying, on a screen, a movement state of the object and the second object, and displaying, on the screen, a display unit that displays a situation behind the first object in response to an instruction or situation of the player. When displaying the display unit, the display device changes a display position of another display already displayed on the screen, and displays the display unit at a position where the other display was displayed. .
【請求項5】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するゲーム装置において、該第1のオブジェ
クトおよび第2のオブジェクトの移動するコースにはピ
ットロードが定義され、該第1のオブジェクトが該ピッ
トロードに進入し、遊戯者が所定の操作をしたときにピ
ットワークを行うことを特徴とするゲーム装置。
5. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined.
A pit load is defined on a course on which the first object and the second object move, and the first object is displayed on the pit load A pit work when a player performs a predetermined operation.
【請求項6】 最初のピットワークに際して遊戯者の遊
戯時間を延長することを特徴とする請求項5記載のゲー
ム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the playing time of the player is extended during the first pit work.
【請求項7】 ピットワークの選択は所定の領域でのブ
レーキングにより行われることを特徴とする請求項5記
載のゲーム装置。
7. The game device according to claim 5, wherein the selection of the pit work is performed by braking in a predetermined area.
【請求項8】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するゲーム装置において、該第1のオブジェ
クトがスピンして回転した際に、その角度が進行方向に
対して所定の角度より大きくなった場合、該第1のオブ
ジェクトが進行方向と同じ方向を向くまで回転を継続さ
せることを特徴とするゲーム装置。
8. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined.
When the first object spins and rotates, when the angle thereof becomes larger than a predetermined angle with respect to the traveling direction, in the game device displaying the moving state of the object and the second object on the screen, A game device wherein the rotation is continued until the first object is oriented in the same direction as the traveling direction.
【請求項9】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移
動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく
移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1
のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を
画面に表示するゲーム装置において、該第1のオブジェ
クトの速度が変化したとき、該第1のオブジェクトと該
第2のオブジェクトの相対速度が所定値になるように、
時間の遅れをもって該第2のオブジェクトの速度を変更
することを特徴とするゲーム装置。
9. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined.
In a game device that displays the moving state of the first object and the second object on a screen, when the speed of the first object changes, the relative speed between the first object and the second object becomes a predetermined value. like,
A game device, wherein the speed of the second object is changed with a time delay.
【請求項10】 仮想3次元空間で定義されたオブジェ
クトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置
において、 前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領
域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記
領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投
影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定
し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子
における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパ
ラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点に
おける画素を生成することを特徴とするゲーム装置。
10. A game device for converting an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displaying the two-dimensional image on a screen, wherein: a region having a predetermined size in the virtual three-dimensional space; Defining a plurality of particles having a size of, projecting the region and particles in the region on a two-dimensional surface toward a viewpoint, setting a grid in the region projected on the two-dimensional surface, When a particle in a region projected on a two-dimensional surface and a grid point in the grid overlap, a predetermined parameter is set for the grid point, and a pixel at the grid point is generated based on the parameter. Game device.
【請求項11】 前記仮想3次元空間に定義された領域
は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒
子を定義することを特徴とする請求項10記載のゲーム
装置。
11. The game device according to claim 10, wherein the area defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional area, and the plurality of particles are defined in the three-dimensional area.
【請求項12】 格子間の画素については、格子点の成
分を線形補間するように成分を設定することを特徴とす
る請求項10または11に記載のゲーム装置。
12. The game apparatus according to claim 10, wherein the components between the grids are set such that the components of the grid points are linearly interpolated.
【請求項13】 各粒子の投影には周囲の格子点に影響
を与える範囲が設定され、各格子点について、影響を与
える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設
定することを特徴とする請求項10乃至12のいずれか
1項に記載のゲーム装置。
13. The projection of each particle is set with a range that influences surrounding grid points, and for each grid point, the component of the grid point is set by the number of particles in the range that has influence. The game device according to any one of claims 10 to 12, wherein
【請求項14】 影響を与える範囲は、視点から粒子ま
での距離に応じて変化することを特徴とする請求項12
記載のゲーム装置。
14. The apparatus according to claim 12, wherein the range of influence changes according to the distance from the viewpoint to the particle.
The game device according to the above.
【請求項15】 格子点に重なって投影された粒子の個
数によって、各格子点の成分を設定することを特徴とす
る請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装
置。
15. The game device according to claim 10, wherein a component of each grid point is set according to the number of particles projected onto the grid point.
【請求項16】 表現すべきオブジェクトのテクスチャ
画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチ
ャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点
に設定されたパラメータとから格子点における画素を生
成することを特徴とする請求項10乃至15のいずれか
1項に記載のゲーム装置。
16. A texture image of an object to be represented is set in advance, each of said grid points is made to correspond to a pixel of said texture image, and a pixel at a grid point is determined from a component of a corresponding pixel and a parameter set for said grid point. The game device according to any one of claims 10 to 15, wherein the game device generates:
【請求項17】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動
状況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲ
ーム装置の画像処理方法において、該第1のオブジェク
トの目標順位を設定し、これが目標順位に到達したとき
に、遊戯者の遊戯時間を延長するとともに、更に上位の
目標順位を新たに設定することを特徴とする画像処理方
法。
17. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. In the image processing method of the game device, the moving state of the object and the second object are displayed on a screen, and whether or not the operation of the player is continued is determined based on the moving state of the first object. An image processing method comprising: setting a target rank of a player, and when the target rank is reached, extending the playing time of the player and newly setting a higher target rank.
【請求項18】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該
第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したとき
にスリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置の
画像処理方法において、該スリップストリームの効果を
示す表示を、該第1のオブジェクトを示す表示とともに
表示することを特徴とする画像処理方法。
18. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. Image processing of a game apparatus for displaying a moving state of an object and a second object on a screen and producing a slipstream effect when the first object is located within a predetermined distance behind the second object An image processing method, wherein a display indicating the effect of the slip stream is displayed together with a display indicating the first object.
【請求項19】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、 該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距
離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を
遊戯者に報知することを特徴とする画像処理方法。
19. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. An image processing method of a game device for displaying a moving state of an object and a second object on a screen, wherein the state of the second object is determined when the second object is located within a predetermined distance of the first object. An image processing method comprising: notifying a player of an image.
【請求項20】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に
応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する
表示部を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法にお
いて、該表示部を表示する際に、既に画面に表示されて
いる他の表示の表示位置を変化させ、該他の表示が表示
されていた場所に該表示部を表示することを特徴とする
画像処理方法。
20. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. Image processing of a game device for displaying, on a screen, a movement state of an object and a second object, and displaying, on a screen, a display unit for displaying a situation behind the first object in response to an instruction or situation of a player. In the method, when displaying the display unit, a display position of another display already displayed on the screen is changed, and the display unit is displayed at a location where the other display was displayed. Image processing method.
【請求項21】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動
するコースにはピットロードが定義され、該第1のオブ
ジェクトが該ピットロードに進入し、遊戯者が所定の操
作をしたときにピットワークを行うことを特徴とする画
像処理方法。
21. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. An image processing method for a game device for displaying a moving state of an object and a second object on a screen,
A pit road is defined in a course where the first object and the second object move, and the first object enters the pit road and performs pit work when a player performs a predetermined operation. An image processing method characterized by the following.
【請求項22】 最初のピットワークに際して遊戯者の
遊戯時間を延長することを特徴とする請求項21記載の
画像処理方法。
22. The image processing method according to claim 21, wherein the playing time of the player is extended during the first pit work.
【請求項23】 ピットワークの選択は所定の領域での
ブレーキングにより行われることを特徴とする請求項2
1記載の画像処理方法。
23. A pit work is selected by braking in a predetermined area.
2. The image processing method according to 1.
【請求項24】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトがスピンして回転した際に、その
角度が進行方向に対して所定の角度より大きくなった場
合、該第1のオブジェクトが進行方向と同じ方向を向く
まで回転を継続させることを特徴とする画像処理方法。
24. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. An image processing method for a game device for displaying a moving state of an object and a second object on a screen,
When the first object spins and rotates and its angle becomes larger than a predetermined angle with respect to the traveling direction, the rotation is continued until the first object is oriented in the same direction as the traveling direction. An image processing method characterized by the following.
【請求項25】 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され
移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべ
く移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第
1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況
を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトの速度が変化したとき、該第1の
オブジェクトと該第2のオブジェクトの相対速度が所定
値になるように、時間の遅れをもって該第2のオブジェ
クトの速度を変更することを特徴とする画像処理方法。
25. In a virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) moved to compete with the first object are defined. An image processing method for a game device for displaying a moving state of an object and a second object on a screen,
When the speed of the first object changes, the speed of the second object is changed with a time delay so that the relative speed between the first object and the second object becomes a predetermined value. Characteristic image processing method.
【請求項26】 仮想3次元空間で定義されたオブジェ
クトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置
の画像処理方法において、 前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領
域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記
領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投
影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定
し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子
における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパ
ラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点に
おける画素を生成することを特徴とする画像処理方法。
26. An image processing method for a game device for converting an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displaying the two-dimensional image on a screen, the method comprising the steps of: A plurality of particles having a predetermined size are defined in the region, the region and the particles in the region are projected on a two-dimensional surface toward a viewpoint, and a grid is formed in the region projected on the two-dimensional surface. Setting, when a particle in the area projected on the two-dimensional plane and a grid point in the grid overlap, a predetermined parameter is set to the grid point, and a pixel at the grid point is generated based on the parameter. An image processing method comprising:
【請求項27】 前記仮想3次元空間に定義された領域
は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒
子を定義することを特徴とする請求項26記載の画像処
理方法。
27. The image processing method according to claim 26, wherein the area defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional area, and the plurality of particles are defined in the three-dimensional area.
【請求項28】 格子間の画素については、格子点の成
分を線形補間するように成分を設定することを特徴とす
る請求項26または27に記載の画像処理方法。
28. The image processing method according to claim 26, wherein the components of the pixels between the grids are set such that the components of the grid points are linearly interpolated.
【請求項29】 各粒子の投影には周囲の格子点に影響
を与える範囲が設定され、各格子点について、影響を与
える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設
定することを特徴とする請求項26乃至28のいずれか
1項に記載の画像処理方法。
29. A range that affects surrounding grid points is set in the projection of each particle, and for each grid point, a component of the grid point is set by the number of particles in the range that affects the grid points. The image processing method according to any one of claims 26 to 28.
【請求項30】 影響を与える範囲は、視点から粒子ま
での距離に応じて変化することを特徴とする請求項29
記載の画像処理方法。
30. The influence range changes according to a distance from a viewpoint to a particle.
The image processing method described in the above.
【請求項31】 格子点に重なって投影された粒子の個
数によって、各格子点の成分を設定することを特徴とす
る請求項26乃至28のいずれか1項に画像処理方法。
31. The image processing method according to claim 26, wherein a component of each grid point is set according to the number of particles projected overlapping the grid point.
【請求項32】 表現すべきオブジェクトのテクスチャ
画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチ
ャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点
に設定されたパラメータとから格子点における画素を生
成することを特徴とする請求項26乃至31のいずれか
1項に記載の画像処理方法。
32. A texture image of an object to be represented is set in advance, each of said grid points is made to correspond to a pixel of said texture image, and a pixel at a grid point is determined from a component of a corresponding pixel and a parameter set for said grid point. The image processing method according to any one of claims 26 to 31, further comprising:
【請求項33】 請求項17乃至請求項32のいずれか
一項に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させる
プログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り
可能な記録媒体。
33. A machine-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute the image processing method according to claim 17. Description:
JP2000095927A 2000-01-29 2000-03-30 Game device and image processing method Expired - Fee Related JP4560692B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000095927A JP4560692B2 (en) 2000-01-29 2000-03-30 Game device and image processing method

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000059635 2000-01-29
JP2000-59635 2000-01-29
JP2000095927A JP4560692B2 (en) 2000-01-29 2000-03-30 Game device and image processing method

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007090494A Division JP4487270B2 (en) 2000-01-29 2007-03-30 Game device and image processing method

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2001276435A true JP2001276435A (en) 2001-10-09
JP2001276435A5 JP2001276435A5 (en) 2007-05-24
JP4560692B2 JP4560692B2 (en) 2010-10-13

Family

ID=26586790

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000095927A Expired - Fee Related JP4560692B2 (en) 2000-01-29 2000-03-30 Game device and image processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4560692B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004313252A (en) * 2003-04-11 2004-11-11 Haru Kenkyusho:Kk Game apparatus, program, screen, and method of operating character
WO2007029811A1 (en) 2005-09-08 2007-03-15 Sega Corporation Game machine program, game machine, and recording medium storing game machine program
JP2008067938A (en) * 2006-09-14 2008-03-27 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2008243120A (en) * 2007-03-29 2008-10-09 Nec Corp Special effect moving picture generating method and special effect moving picture generating device
WO2009147981A1 (en) * 2008-06-03 2009-12-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, point managing device constituting the system, and game machine for business
JP2012213485A (en) * 2011-03-31 2012-11-08 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2020044102A (en) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998015329A1 (en) * 1996-10-09 1998-04-16 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, method of processing game, game execution method, and game system

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998015329A1 (en) * 1996-10-09 1998-04-16 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, method of processing game, game execution method, and game system

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004313252A (en) * 2003-04-11 2004-11-11 Haru Kenkyusho:Kk Game apparatus, program, screen, and method of operating character
WO2007029811A1 (en) 2005-09-08 2007-03-15 Sega Corporation Game machine program, game machine, and recording medium storing game machine program
JP2008067938A (en) * 2006-09-14 2008-03-27 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2008243120A (en) * 2007-03-29 2008-10-09 Nec Corp Special effect moving picture generating method and special effect moving picture generating device
WO2009147981A1 (en) * 2008-06-03 2009-12-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, point managing device constituting the system, and game machine for business
JP2012213485A (en) * 2011-03-31 2012-11-08 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2020044102A (en) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JP7250463B2 (en) 2018-09-19 2023-04-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, game providing method and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP4560692B2 (en) 2010-10-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100648539B1 (en) Game machine
US8072458B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP2000102672A (en) Game video device, change of visual point on game scene in video game, and readable recording medium memorizing visual point changing program on game scene in video game
US20040219978A1 (en) Image generation method, program, and information storage medium
JP3887810B2 (en) Game device
JP4560692B2 (en) Game device and image processing method
JP3786670B1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2009213559A (en) Game apparatus
JP4508719B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP3765349B2 (en) Game device
JP2005058383A (en) Game information processor and computer program thereof
JP2009129167A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2758345B2 (en) Arcade video game machine
JP3583995B2 (en) Entertainment device, storage medium, and object display method
JP5957258B2 (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP2009018199A (en) Game information processor and its computer program
JP4258841B2 (en) Image display program and information processing apparatus
JP4318834B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5122710B2 (en) Program, information storage medium, and game device
JP4487270B2 (en) Game device and image processing method
JP4826923B2 (en) Game device
JP2022065381A (en) Game system, server system, and program
JP2000135376A (en) Game system, information recording medium and method for switching indication
JP2006268818A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP2004033703A (en) Memory medium stored with game program, game control method, and game apparatus capable of reading data from the memory dedium

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070329

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090325

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090520

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090918

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100414

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100701

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100714

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4560692

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130806

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees