JP2015126830A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選手段を用いたゲームシステムにおいて、プレーヤ間の公平性を担保し、抽選の配当又は確率の設定や変更にプレーヤが関与できるゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明は、複数種類のシンボルを用いた抽選を行う抽選手段(30)と、前記抽選手段による抽選結果と、前記シンボルの種類毎の配当とに基づき、配当を付与する配当付与手段(170)と、を含む抽選ゲームシステムにおいて、前記抽選手段による抽選結果の配当期待値が等価な範囲で、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを含む配当情報を変更するための配当情報設定画像を画面に表示させるための処理を行う配当情報設定手段(312)と、表示された前記配当情報設定画像に対するユーザの入力に基づき、前記配当情報のうち、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを更新させるための処理を行う配当情報更新手段(130)と、を含む。【選択図】図8

Description

本発明はゲームシステムに関する。
従来、メダルを遊技媒体として利用するプッシャー型とよばれるゲーム装置、所謂メダルゲーム装置が知られている。
近年では、係るメダルゲーム装置にルーレット抽選等を加えて、視覚的に変化を持たせるとともに、単にメダルをテーブルから落とすだけでは得られないより「特別な幸運」を手に出来るチャンスに富んだメダルゲーム装置も提供されている。
特開平2−295583号公報
ルーレット等による抽選には、プレーヤの介在する余地が少ないため、プレーヤは受動的に抽選結果を享受できるにとどまり、戦略的なゲームを楽しみたいというプレーヤにとっては物足りなさを感じさせるものとなっていた。
しかし抽選を行うゲームでは、抽選におけるプレーヤ間の公平性を保つ必要があるため、抽選の配当又は確率の設定や変更等にプレーヤを積極的に関与させるゲームシステムの実現は困難であった。
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものである。本発明のいくつかの態様によれば、抽選手段を用いたゲームシステムにおいて、プレーヤ間の公平性を担保し、抽選の配当又は確率の設定や変更にプレーヤが関与できるゲームシステムを提供することができる。
(1)本発明は、
複数種類のシンボルを用いた抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記シンボルの種類毎の配当とに基づき、配当を付与する配当付与手段と、
を含む抽選ゲームシステムにおいて、
前記抽選手段による抽選結果の配当期待値が等価な範囲で、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを含む配当情報を変更するための配当情報設定画像を画面に表示させるための処理を行う配当情報設定手段と、
表示された前記配当情報設定画像に対するユーザの入力に基づき、前記配当情報のうち、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを更新させるための処理を行う配当情報更新手段と、を含むゲームシステムに関する。
また本発明は、上記各手段を含むサーバに関する。
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピ
ュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各手段を実行するステップを含むゲームシステムの制御方法に関する。
抽選手段の抽選結果により得られる当たりシンボルは1つでもよいし、複数でもよい。
例えば1つの玉でルーレット抽選を行うことにより、当たりシンボルが1つの物理抽選を実現することができ、2つの玉でルーレット抽選を行うことにより、当たりシンボルが2つの物理抽選を実現することができる。
ユーザの入力情報は、ゲームを行う遊戯装置とは別のユーザ端末で受け付けて、サーバに保存する構成でもよい。
配当情報は、設定を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けて登録してもよい。配当付与手段は、抽選結果と、ゲームを行っているユーザに関連付けて登録されている配当情報に基づき、配当を付与してもよい。
前記抽選手段による抽選結果の配当期待値が等価な範囲で、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを含む配当情報を変更する場合には、例えば1回の抽選において各シンボルに割り付ける配当の総数が決まっていて、ユーザがその総数を変えない範囲で各シンボルに対する配当数を設定するような場合が含まれる。配当が割り付けられているシンボルを当たりとすると、各シンボルに割り付ける配当の総数を変えない範囲で配当を割り当てるシンボルの数を変更することで結果としてあたりの確率を変更することもできる。
またゲームを行う遊戯装置に設けられた入力部から、入力情報を入力する構成でもよい。遊戯装置に直接入力する場合には、ゲームをするユーザがゲームの一環として配当情報を入力できるようにしてもよい。また登録された配当情報は、所定のタイミング(ボーナスタイム当等)の抽選のみ、又は所定の期間のみ有効になるようにしてもよいし、変更やリセットがあるまで有効にしてもよい。
抽選手段は、遊技媒体を物理法則にしたがって運動させることにより物理抽選を行う抽選機(例えばルーレット)でもよいし、コンピュータを用いて乱数等を発生させて抽選を行うデジタル抽選機でもよい。物理抽選とは、遊技媒体を自然界の物理法則にしたがって変位させて抽選を行うもので、例えば実空間におけるルーレットやサイコロ等を使用した抽選である。物理抽選を行うことにより迫力と臨場感にとんだ抽選を行うゲームシステムを実現することができる。
このようにすると、配当の期待値を変えない範囲で、ユーザが複数のシンボルの当たり時の配当及び当たりの確率を自由に変更できるゲームシステムを提供できる。
(2)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
前記抽選手段は、
各シンボルの抽選確率が等しくなるように構成してもよい。
このようにすると各シンボルに割り付ける配当の総数を変えない範囲で、各シンボルの当たり時の配当及び当たりの確率の少なくとも1つを設定、変更可能なゲームシステムを提供することができる。
(3)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの
制御方法においては、
配当情報更新手段は、
ユーザ識別情報を取得していない、又は、ユーザ識別情報が変更されたと判断した場合に、前記配当情報を初期設定に更新してもよい。
このようにすると、ゲームユーザの変更に伴う配当情報の解除を確実に行うことができる。
(4)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
ユーザのゲーム情報を取得して、前記ユーザのゲーム情報に基づき、前記ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶されているゲーム履歴情報を更新するゲーム履歴情報更新手段をさらに含み、
前記配当情報設定手段は、
前記ゲーム履歴情報が示すゲーム履歴が所定の条件を満たしている場合に、前記配当情報の更新を許可してもよい。
このようにすると、ゲーム履歴が所定の条件を満たしたユーザのみ配当の設定登録が可能になるため、ユーザにゲームに対する強い動機付けを与えることができる。
(5)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得手段と、
前記ユーザ識別情報を取得し、かつ、ユーザの入力により前記配当情報を更新する処理を行う場合、前記ユーザ識別情報と更新する配当情報とを関連付けて記憶するための処理を行うユーザ情報登録手段と、を含んでもよい。
ユーザ情報取得手段は、何らかの方法で、遊戯装置でゲームを行うユーザのユーザ識別情報を取得できる手段であればよい。例えばユーザに入力部に対してユーザ識別情報を入力させることでユーザ識別情報を取得してもよい。また例えば情報読取部でユーザ識別情報が保持された情報担持媒体からユーザ識別情報を読み取らせることでユーザ識別情報を取得してもよい。
このようにすると、ユーザ識別情報に関連付けて配当情報を登録することができ、配当情報を登録したユーザは、登録されている配当情報を用いて抽選の配当の付与を受けることができる。
(6)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
前記ユーザ情報登録手段は、
前記ユーザ識別情報と前記配当情報を前記配当情報更新手段に送信し、
前記配当情報更新手段は、受信したユーザ識別情報と関連付けて配当情報を記憶するように構成してもよい。
ゲームシステムは遊技装置と端末とサーバを含むネットワークシステムとして構成してもよいし、遊技装置と端末を含むネットワークシステムとして構成してもよい。
前記配当情報設定手段を端末又は遊技装置に設け、前記配当情報更新手段をサーバに設け、端末又は遊技装置から前記ユーザ識別情報と前記配当情報をサーバに送信してもよい。
このようにすると、ユーザは遊技装置や自己の保有する携帯端末等から配当情報の登録を行うことができるゲームシステムを実現することができる。
(7)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
前記ユーザ情報取得手段と、前記抽選手段と、前記配当付与手段とを有する遊戯装置と、
前記配当情報更新手段を有する管理サーバとで構成され、
前記管理サーバは、
前記遊戯装置からユーザ識別情報を受信した場合、受信したユーザ識別情報に対応する配当情報を前記遊戯装置に送信し、
前記遊戯装置は、
受信した配当情報に基づいて、抽選を行い、前記ユーザに対して抽選結果に応じた配当を付与してもよい。
ゲームシステムは遊戯装置と管理サーバを含むネットワークシステムとして構成してもよい。なお遊技装置は、遊戯装置単体で構成される場合でもよいし、遊戯装置とゲームを実行するサーバを含むネットワークシステムとして構成される場合でもよい。
このようにすると、ユーザは、自己が登録した配当情報により抽選の配当付与を受けることができる。
(8)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
前記配当情報設定手段を有する端末と、
前記ユーザ情報取得手段と、前記抽選手段と、前記配当付与手段とを有する遊戯装置とで構成され、
前記端末は、ユーザにより入力された前記配当情報と、ユーザ識別情報とを送信し、
前記遊戯装置は、前記ユーザ情報取得手段を介してユーザ識別情報を取得した場合、配当情報を、当該ユーザ識別情報に対応する配当情報に更新し、更新した配当情報に基づいて、抽選を行い、前記ユーザに対して抽選結果に応じた配当を付与してもよい。
ゲームシステムは端末と遊戯装置を含むネットワークシステムとして構成してもよい。なお遊技装置は、遊技機単体で構成される場合でもよいし、遊技機とゲームを実行するサーバを含むネットワークシステムとして構成される場合でもよい。
(9)このゲームシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法においては、
前記ユーザ情報取得手段は、ユーザ識別情報を有する情報担持媒体の情報読取手段を含み、
前記情報読取手段を介して検出する前記情報担持媒体の有無に基づいて、ユーザ毎の配当情報と、所定の配当情報との何れかを選択してもよい。
情報担持媒体は、例えば、各種紙媒体等の印刷物等でもよい。
このようにすると前記情報担持媒体が配置されている場合には、当該情報担持媒体に対応付けられたゲームユーザの配当情報を選択し、前記情報担持媒体が配置されていない場合には所定の配当情報を選択することができる。
本実施の形態の遊戯装置について説明するための図。 本実施の形態の遊戯装置について説明するための図。 本実施の形態の遊戯装置について説明するための図。 本実施の形態の遊戯装置について説明するための図。 本実施の形態の遊戯装置について説明するための図。 本実施の形態のゲームシステム(ネットワークネットワークシステム)の一例を示す図。 本実施の形態のゲームシステムの遊戯装置のブロック図。 本実施の形態のサーバの機能ブロック図。 配当情報設定画面の一例を示す図。 配当情報設定画面の一例を示す図。 配当情報設定画面の一例を示す図。 配当情報設定画面の一例を示す図。 配当情報の一例を示す図。 ユーザ情報の一例を示す図。 ゲーム履歴情報の一例を示す図。 配当情報の設定処理の流れについて説明するためのフローチャート図。 配当情報の更新処理の流れについて説明するためのフローチャート図。 本実施の形態のゲームシステム(ネットワークネットワークシステム)の一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
1.遊技機
まず抽選手段を有する遊技機の例について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機100の一例を示す外観正面図である。図2は、図1のA−A´矢視断面図である。図3は、1台のステーションSTの要部拡大斜視図である。
図1乃至図3によれば、遊技機100は、プレーヤが内部を視認可能なように透明なアクリル板で形成された透明カバー50で囲まれた遊戯空間GSを形成し、この遊戯空間GS内に、前端がメダル落下口14の上方に達して延設された固定テーブル11と、固定テーブル11上を往復移動されるプッシャーテーブル12と、プッシャーテーブル12から落下したメダルを払い出すメダル払出口15とを備えた、いわゆる「プッシャー型」と呼ばれるメダルゲーム装置である。
また、遊技機100は平面視略六角形の形状をなしており、略六角形の各辺で2人のプレーヤのゲームプレイが可能な6つのステーションSTが備えられている。すなわち、6つのステーションSTが放射状に配置された構成となっており、12人のプレーヤが各ステーションSTにおいて同時にプレイを楽しむことができる。
さらに、遊技機100は、遊戯空間内の中央に、ルーレット型の抽選装置30を有し、各ステーションSTで実行される抽選結果に応じて、この抽選装置30を用いたボーナス
抽選が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。また、この抽選装置30は、シンボル毎の抽選確率が等しくなるように構成されている。
また、遊技機100は、遊技機100を統合的に制御する制御ユニット40(図8参照)を筐体内部に備えている。制御ユニット40には、CPU等の演算装置と、ICメモリ等の記憶装置とが搭載されている。演算装置は、記憶装置に記憶されているプログラムやデータを読み出して実行することで遊技機100を統括制御し、ボーナス抽選やボーナス獲得による遊戯空間GSへのメダルの供給、モニタへの表示制御といった各種処理を行う。
各ステーションSTには、固定テーブル11と、プッシャーテーブル12と、チャッカー13と、メダル落下口14と、二つのメダル投入器16と、LCDやPDP等のフラットパネルディスプレイ(FPD)で構成されたモニタ18と、スロープ19と、RFID情報や磁気情報を読み書きするリーダ/ライタ(以下、RFID)や磁気カードリーダ/ライタ、バーコードリーダ、画像認識に用いる撮影部等の少なくとも何かしらの読取可能な情報が記録・保持(担持)された情報担持媒体から情報を読み取ることができる情報読取部20と、ボタンやレバーで構成可能な入力部21(図ではボタン)が設けられている。なお、情報読取部20は、ユーザを特定又は識別することができれば、これらの方法に限らず、その他の既知の方法を採用することもできる。
固定テーブル11は、前端がメダル落下口14の上方に達するように延出して配設されており、この固定テーブル11上に多数のメダルが載置される。プッシャーテーブル12は、固定テーブル11の上面に沿って前後方向に往復スライド移動可能に配置されており、公知の往復機構(不図示)によって前後方向に周期的に往復移動される。プッシャーテーブル12が固定テーブル11上を往復スライド運動すると、プッシャーテーブル12の前面に押されて固定テーブル11上に載置されているメダルが移動する。固定テーブル11上に載置されているメダルの密度が高いと、メダルが玉突き状態となって固定テーブル11の前端部からメダルがメダル落下口14に落下し、メダル払出口15から遊技機100外部にメダルが払い出される。一方、固定テーブル11上に載置されているメダルの密度が低いと、固定テーブル11上の隙間を埋めるようにメダルが移動することとなる。
また、固定テーブル11の前端にはチャッカー13が設けられている。チャッカー13は、メダルの通過を検知するための通過センサを有しており、メダルの通過を検知すると、検知信号が制御ユニット40に出力される。このチャッカー13の検知をトリガとして、JP抽選が開始される。
メダル投入器16は、メダルを立てた状態で挿入可能な上向きに開口した溝を形成しており、透明カバー50に形成された挿通孔16aに挿通されて所定角度範囲だけ左右方向に首振り自在に支持されている。また、このメダル投入器16は、後端部が筐体外部(遊戯者側)にあり、先端部が固定テーブル11の上方に位置するように配置されている。したがって、メダル投入器16に挿入されたメダルは、溝を転動して遊戯空間GS内に投入され、固定テーブル11の上面に落下する。
スロープ19は、下端位置が固定テーブル11の奥方左右それぞれに位置し、上端位置が下モニタ18の左右側方の上端位置に位置する奥方から手前側に向けて傾斜した一対の傾斜面をなし、この傾斜面上を滑走するメダルを固定テーブル11上までガイドし落下させる。
図4、図5等に示すように、本実施形態における抽選装置30は、球体の抽選体107を収容することのできる抽選体収容室120を環状に備える環状抽選体収容部106と、
環状抽選体収容部106を立てた状態で挟持して水平軸周りに縦回転させる台座102と、環状抽選体収容部106の抽選体収容室120に入っていた抽選体107が所定の投下位置まで転がり出ないように防止する落下防止部である転出防止部140とを備える。また、転出防止部140の所定投下位置より転がり出た抽選体107を一時収容する抽選体待機室150と、抽選体107の落下運動を利用して演出するガイドレール170及び演出装置104とを備える。ガイドレール170及び演出装置104は、抽選体待機室150から排出された抽選体107を該抽選体待機室より下方にある所定の落下位置まで案内する案内部に相当する。更に、演出装置104から落下した抽選体が所定の落下位置において最下位置にある抽選体収容室120に転入することを検出する通過センサ117と、最下位置にある抽選体収容室120を識別するための識別子読取装置124とを備える。
図5は環状抽選体収容部106の構成例を示す(a)縦断面図、(b)側面図である。同図に示すように、環状抽選体収容部106は全体として矩形断面を有した環状を成している。具体的には、環状の外周面106aを両側から側壁部106bで挟んで画成された空間を、更に放射状に配置した隔壁106cによって抽選体107を収容可能な複数の抽選体収容室120に分割・画成している。各抽選体収容室120は、環状抽選体収容部106の内方(内周側)にのみ抽選体107が出入りできる大きさの開口部を有しており、抽選体収容室120の底部が外周面106aによって形成されている。つまり、複数の抽選体収容室120が開口部を内周側に向けた姿勢で複数個環状に配置される格好となる。また、環状抽選体収容部106は全体が光透過性の樹脂材で形成されており、抽選体収容室120の中を外から見ることが出来るようになっている。
抽選体収容室120は、抽選体107が進入することで抽選結果を示す役割を担っており、それぞれ所定の抽選の結果(例えば、メダル10枚、メダル100枚といった特典付与、或いはハズレなど)が対応づけられている。例えば、抽選体収容室120の側壁部106bに抽選の結果を示すシンボル(例えば図中の1番〜8番の数字や文字等)がプリント或いは刻印されている。そして、抽選体収容室120それぞれの底面に対応する外周面106aには、各抽選体収容室120に対応づけられた抽選結果を識別するための識別子122が設けられている。識別子122は、例えばバーコードや、ドットパターン、異なる色のマーカなどによって実現される。
2.ネットワークシステム(第1の実施例)
本実施の形態のゲームシステムは遊技機を含むネットワークシステムとして実現することができる。
図6は、本実施の形態のゲームシステム(ネットワークシステム)の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、遊技機100とサーバ200と端末300を含んで構成しており、遊技機100とサーバ200はネットワーク(例えば、インターネットやLAN)を介して接続可能に接続可能に構成され、サーバ200と端末300は、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続可能に構成される。
端末300は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ200に接続可能な装置である。
サーバ200は、ゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバ200は、コンピュータ(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュ
ータ)であって、端末300から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該端末300に対して各種情報を送信する。本実施形態におけるサーバ200は、プレーヤが使う端末300から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末300上で動作可能なゲームプログラムを送信してもよい。また、サーバ200は、端末300のブラウザ等によって閲覧可能なWebページを送信してもよい。
図7に本実施の形態のサーバ200の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ200は図7の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
主記憶部270は、処理部210や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
格納部260には、ユーザ情報730(配当情報720、ゲーム履歴情報740を含む)の各種情報が格納され、データベースとして機能する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部210は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部210(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末300からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部210は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部210の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
なお、後述するように、本発明のゲームシステムは、サーバ200と端末300において構成することもできる。この場合、サーバ200により遊技機100の機能を実現し、端末300毎の抽選と、抽選装置30に変えて、ボーナス抽選を実行する。そして、サーバ200は端末300の入力に応じて、ゲームを進行すると共に、ゲーム画像を生成し端末300に送信する。ここで、端末300に予め記憶したゲームプログラム、ゲーム画像、ゲームデータ等を用いることでゲーム画像を端末300に表示する場合には、サーバ200は、ゲームの進行に関するデータを端末300に送信する。
更に、端末300毎の抽選を各端末300に記憶したゲームプログラム、ゲーム画像、ゲームデータ等に基づいて実行してもよい。この場合は抽選装置30に変えて、ボーナス抽選をサーバ200において実行し、ボーナス抽選に係る進行や結果データを端末に送信する。
また更に、遊戯機100によって、端末300とサーバ200の機能を実現する事で、遊戯機100のみで本発明のゲームシステムを構成することも可能である。
図8は、遊技機100の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、遊技機100は、中央制御部101と、記憶部180と、6つのステーションST(第1〜第6ステーションST1〜ST6)とを備えて構成される。各ステーションSTは、チャッカー13と、モニタ18と、情報読取部20と、入力部21とを有している。
中央制御部101は、制御ユニット40により実現され、第1〜第6ステーションST1〜ST6それぞれを制御する第1〜第6ステーション制御部140−1〜140−6と、第1〜第6ステーションST1〜ST6それぞれからユーザ情報を取得するユーザ情報取得部150と、抽選部110と、配当情報更新部130と、ユーザ情報登録部160と、配当情報付与部170と、ゲーム履歴情報更新部190を有する。なお、6つのステーションST(第1〜第6ステーションST1〜ST6)は何れも同一構成であるとともに、これらを制御する第1〜第6ステーション制御部140−1〜140−6の何れも同一構成である。
ステーション制御部140は、ST抽選部141を有し、対応するステーションSTにおけるゲームプレイを制御する。
ST抽選部141は、抽選装置30を用いたボーナス抽選に移行するか否かを決定する。具体的には、チャッカー13からメダルMの検知信号が入力されると、ボーナス抽選に移行させるか否かを、例えば確率的に決定し、抽選装置による抽選結果をモニタに表示し、当該ステーションSTが当選した場合、ボーナス抽選に移行する。
ユーザ情報取得部150は、各ステーションSTから、情報読取部20を介して、ユーザ情報のうちユーザ識別情報を取得する。具体的には、カード毎に異なるカードIDが記録されているRFタグ内蔵のゲームカードをリーダ(情報読取部20の一例)にかざすとカードIDを受信する。
そして、受信したカードIDをサーバ200に送信すると共に、カードIDに紐づいて記憶されているユーザ情報を要求し、サーバ200からカードIDに紐づくユーザ情報を取得し、当該ステーションSTのユーザ情報として、ステーションST毎に記憶部180に記憶する。なお、各ステーションSTで複数のユーザがゲームを行うことができる場合、情報読取部20を複数設け、情報読取部20毎にユーザ情報を記憶部180に記憶しても良い。
ここで、サーバ200からカードIDが記憶されていない、すなわちユーザ登録が済んでおらず情報がないとの回答を受信した場合、モニタにユーザ登録を勧める画像を表示し、直ぐにユーザ登録を行うか、今回のゲームでは登録しないかを選択させる画像を表示し、ユーザ登録の意思を確認する。
また、カードIDを所定時間経過しても受信しない場合、それまでに受信していたカードIDに紐づけられるユーザがゲームを終了したと判断する。もしくは、メダルMの投入を所定時間検知しない場合、チャッカー13がメダルMを検知しない場合にユーザがゲームを終了したと判断してもよい。
そして、ゲームを終了した場合には、カードIDと当該ステーションSTでの遊戯情報とをユーザ情報としてサーバに送信すると共に、遊戯情報をユーザ情報として、情報読取部20によってカードのRFタグに書き込む。なお、後述する配当情報設定部120により設定した配当情報もユーザ情報としてRDタグに書き込むことで、サーバ200にアクセスすることなく、過去にユーザが設定した配当情報を遊戯機100に送信することがで
きる。
なお、情報読取部20に変えて、各ステーションSTに設けたCCDカメラにより撮影した画像を利用してゲームユーザを特定するようにしてもよい。ユーザがステーションSTに設けられた椅子に座ると、CCDカメラによりユーザの顔画像が撮影され、既知の顔認証プログラムによって、撮影画像からユーザを特定するための認証データを生成する。生成された認証データをサーバ200に送信すると共に、認証データに紐づいて記憶されているユーザ情報を要求し、サーバ200から認証データに紐づくユーザ情報を取得し、当該ステーションSTのユーザ情報として記憶部180に記憶する。
ここで、サーバ200から認証データが記憶されていないとの回答を受信した場合、モニタにユーザIDを入力する画像を表示し、ユーザIDの入力があれば、サーバ200にユーザIDを送信すると共に、ユーザIDに紐づいて記憶されているユーザ情報を要求する。なお、サーバ200は、既にユーザIDが登録されている場合は、ユーザIDに顔認証データを紐づけると共に、該当するユーザ情報を遊戯機100に送信する。
このように撮影画像を利用することで、ユーザがゲームを終了したことを正確に判断することができる。
抽選部110は、ボーナス抽選に移行する場合、ステーション制御部140からの信号に応じて、抽選装置30を駆動制御して抽選を行う。
配当情報付与部170は、抽選装置30から抽選結果情報を受信し、記憶部に記憶されている配当情報のうち、シンボルの種類毎の配当値に基づいてボーナスメダルの枚数を決定し、ボーナスメダルを獲得できるステーションSTに対して、ボーナスメダルMの供給を行わせる。
配当情報更新部130は、ステーションSTのユーザのユーザ情報が記憶部180に記憶されている(ユーザ登録が済んでいる)場合、ボーナス抽選に用いる配当情報を、ユーザ情報のうちの配当情報(シンボルの種類毎の配当値)に更新する。この配当値の更新は、ボーナス抽選に移行することが決定したときに行うが、記憶部180に予めステーションST毎の配当情報を記憶し、配当情報付与部170が、ボーナス抽選に移行したステーションSTに対応付けて記憶された配当値に基づいてボーナスメダルの枚数を決定するようにしてもよい。
そして、ユーザ登録が済んでいない場合、ユーザ登録を拒否する入力があった場合、または、ステーションSTでのゲームをユーザが終了したと判断した場合は、配当値を初期値に更新する。
またゲーム履歴情報更新部190は、ユーザ情報取得部150が取得したユーザ情報のうちのゲーム履歴情報に基づき、前記ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶されているゲーム履歴情報を更新する。ユーザ情報のうちゲーム履歴情報が、所定のゲーム履歴条件を満たしている場合にのみ、配当情報の更新を許可するようにしてもよい。
端末300は、処理部と記憶部を有し、処理部が、記憶部に記憶されたゲームプログラムによって配当情報設定部312として機能する。なお、本実施形態では、配当情報設定部312を端末300に備える構成で説明するが、サーバ200からの情報を基に画像を変更する場合や、端末300のブラウザ等によってユーザ情報の入力が可能な場合もあるなど、端末300及びサーバ200の何れか一方または両方を配当情報設定部として機能させる場合も含み、構成もほぼ同じ構成となるため以下では詳細な説明を省略する。
3.配当情報設定例
図9〜図12は配当情報設定画面の一例を示す図である。配当情報設定部312は、図9〜図12に示すように、ボーナス抽選における配当情報を設定するための配当情報設定画面(配当情報設定画像に相当)を、端末300の画面に表示し、端末300の入力の操作に応じて、配当情報設定画像を変更する。
図5に示す配当情報設定画像は、各シンボルが抽選された場合における配当を設定するための画像で、ユーザの入力に応じて、各シンボルの配当値を設定する。これにより、ユーザが任意に、所定の枚数、ここでは400枚の配当を各シンボルに振り分けることができる。
そして、一時的に記憶したカードIDと設定した配当情報とを対応付けてサーバに送信し、サーバでユーザ毎に配当情報を記憶する。これにより複数のゲーム装置間でユーザが設定した配当情報を利用することができる。
ユーザが設定した配当情報を用いない場合、抽選の配当の割り当ては、ゲームシステムで所定のアルゴリズムにより決定したものである。例えば、当たりのシンボルは「1」で、「1」がでた場合の配当はメダル「400」枚、「1」以外が出た場合には、配当「0」というように設定されている。この場合、当たる確率(配当がもらえる確率)は8分の1で、当たった場合の配当は、メダル「400」枚、配当の期待値はメダル「50」枚である。従来はこのような配当の設定をユーザが変更したり、設定したりすることはできなかった。
本実施の形態では、抽選結果の配当の期待値が等価な範囲で、各シンボルに対する配当割り当て(配当情報の一例)を設定することができる。配当情報設定部は、図9〜図12に示すように、特別な抽選における配当情報を設定するための配当情報設定画像を該当する端末300の画面に表示し、端末300の入力の操作に応じて、配当情報設定画像を変更する。
遊技機本体の入力部から配当情報の設定を行う場合には、ユーザを識別する必要はなく、設定された配当情報は、そのゲームのボーナスタイムのみ有効になるようにしてもよい。
図9の配当情報設定画面では、ユーザが設定した配当情報を用いない場合(以下「通常モード」という)の配当情報がデフォルトで設定されている。通常モードとは、システムが設定した配当情報に基づき配当情報に基づき抽選の特典を付与する処理を行うモードであって、ユーザがゲーム開始時に自己のユーザ識別情報を遊技機に提示しないでゲームを行う場合や、提示した場合であってもユーザの配当情報が登録されていない場合や、ユーザが自己の配当情報を使用をしない意思表示をした場合等に通常モードとなるようにしてもよい。
抽選の配当の期待値Yは、各シンボルに対する配当枚数×各シンボルの出現確率の総和で表される。すなわち、1〜Nのシンボルを持つ抽選機において、各シンボルnに対する配当割り当てをXnとする。各シンボルの出現確率は均等とすると、各シンボルの出現確率は1/Nとなる。したがって、抽選の配当の期待値Yは以下の式で与えられる。
Y=(X1+X2+・・・+XN)×1/N
図9では、N=8、X1=400、X2〜Xnは0である。本実施の形態では、今回の
抽選で予定されている配当「400」の各シンボルに対する割り当てを変更することができる。この場合には配当の期待値は変化しない。
図9の場合には、ボーナスタイムが来た場合、ルーレットの停止シンボルが「1」であれば、配当は「400」であるが、「1」以外の場合には配当「0」であり、あたる確率は8分の1である。
本実施の形態では、各シンボルに対する配当の割り当ての合計が400枚というルールの範囲で、各シンボルに割り当てる配当を変更することができる。また例えば図9では「1」を当たりにしていたが、「5」を当たりに変更することも可能である。その場合、5の配当枚数を「400」にして、5以外の配当枚数を「0」に変更してもよい。このように、本実施の形態では当たる確率は同じで当たるシンボルのみを変更することも可能である。
また、配当の期待値を替えない範囲で当たる確率(配当をもらえる確率)を変更することも可能である。例えばもらえる配当は低くなっても必ずもらいたい場合には、図10に示すように、すべてのシンボルに配当を「50」枚ずつ割り振ることも可能である。この場合、はずれ(配当がもらえない場合)はないので抽選に当たる確率自体は「1」となるが、当たった場合にもらえる配当は低くなる。しかしこの場合にも配当の期待値は「50」であり、図9のケースと、配当の期待値は等価となる。
また例えば図11に示すように、「1」「8」「7」「6」の各シンボルに、それぞれ「150」枚、「100」枚、「80」枚、「70」枚と、400枚を分割して割り当ててもよい。
図9〜図11に示す配当情報設定画面で配当情報の設定を行う場合(予め割り当てられた配当を分割して割り振る場合)には、登録ボタンを押した時点で各シンボルの合計枚数が、配当枚数「400」枚と一致しているか否か判断して、一致していない場合にはエラーメッセージを出すようにしてもよい。
上記実施例では、各シンボルに対する割り当てを絶対数で指定する場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば各シンボルに対する配当割り当ての比率を登録するようにしてもよい。例えば図9の場合には、各シンボルの配当比率H1、H2、H3、H4、H5、H6、H7、H8とすると、H1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=1:0:0:0:0:0:0:0と指定してもよい。同様に図10の場合には、H1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=1:1:1:1:1:1:1:1と指定してもよい。同様に図11の場合には、H1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=4:3:2:1:0:0:0:0と指定してもよい。
また図12に示すように、各シンボルの配当比率を、割合(パーセンテージ)で指定してもよい。
また例えば、ユーザに各シンボルに対する配当の割り当てを直接指定させるのではなく、予め設定された複数の割り当てパターンをユーザに提示して、ユーザに所望の割り当てパターンを選択させる形式で入力情報を受け付けてもよい。具体的にはAパターンは、H1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=1:0:0:0:0:0:0:0で、BパターンはH1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=1:1:1:1:1:1:1:1で、CパターンはH1:H2:H3:H4:H5:H6:H7:H8=4:3:2:1:0:0:0:0と提示し、ユーザにいずれかのパターンを選択させる形式でもよい。
また例えば、配当の期待値を変えない範囲で、ユーザに当選確率及び当たりシンボルの少なくとも1つを選択させるようにしてもよい。各シンボルの出現確率が同じ場合、当選確率を決定することで当たりシンボルの配当は決定する。例えばユーザに当選確率を選択させ、当たりシンボルはシステムでランダムに設定する構成でもよい。またユーザに当選確率と当たりシンボルの両方を選択させるようにしてもよい。例えばユーザが当選確率8分の1を選択した場合には、当選時配当は「400」で、当たりシンボルは1つである。ランダムに1つ決定してもよいし、ユーザ1〜8のいずれを当たりシンボルにするか選択させてもよい。また例えばユーザが当選確率2分の1を選択した場合には、当選時配当は「100」で、当たりシンボルは4つである。ランダムに4つ決定してもよいし、ユーザ1〜8の中から4つの当たりシンボルを選択させてもよい。
なお、上述した抽選部の処理は、シンボル毎の抽選確率が等しくなるように構成された抽選装置を用いた場合についての例であるが、シンボル毎に抽選確率が異なるように、抽選結果の配当期待値が等価な範囲で、抽選確率を設定できるようにしてもよい。
4.処理
図16は、配当情報の設定処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
ユーザは、端末からサーバが提供するサイトにアクセスして配当情報設定要求を行うことができる。配当情報設定要求を行うには、予めサーバにユーザ登録を行っておくことが必要である。ユーザ登録を完了しているユーザについては、サーバに図14に示すようなユーザ情報が登録されている。
ユーザ登録済みのユーザは登録したユーザIDでログインして、配当情報設定要求を行うことができる。
サーバは、配当情報設定要求を受信すると、以下の処理を行う(ステップS10)。
要求元のユーザIDに関連付けて登録されているゲーム履歴情報が所定のゲーム履歴条件を満たしているか否か判断し(ステップS30)、満たしている場合には配当情報の設定を許可し、登録されているゲーム履歴情報が所定のゲーム履歴条件を満たしていない場合には(ステップS30でN)、エラーメッセージを出力する(ステップS50)。所定の条件とは、例えば現在の持ち点やゲーム回数やイベント発生回数が所定値以上である場合でもよい。また例えば、所定のアイテムを所持している場合でもよい。
配当情報設定要求を受信した後、ユーザが遊技機100でゲームプレイ中(カードIDを取得し続けている状態、または、取得しない状態が所定時間経過していない)である場合は、要求元のユーザIDに対応するユーザ識別情報に関連付けて、ユーザが遊戯中と判断した場合に登録される遊技機またはステーションを識別するための識別番号を元に遊技機またはステーションに当該ユーザのゲーム情報を要求し、最新のゲーム履歴情報を取得してもよい。
ゲーム履歴情報が所定のゲーム履歴条件を満たしていると判断した場合には(ステップS30でY)、例えば図9に示すような配当情報設定画面による設定を、要求元のユーザ端末で許可するための情報、例えば設定変更を許可するフラグを送信する(ステップS40)。ユーザは端末の入力部から配当情報設定画面に対して配当の設定入力を行い、配当設定が完了すると「登録」アイコンをクリックすることにより、配当情報の設定要求を行うことができる。
サーバは、配当情報の設定要求を受信すると以下の処理を行う(ステップS60でY)。受信した配当情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、満たしていないと判断した場合には(ステップS70でN)、エラーメッセージを出力する(ステップS90)。所定の条件を満たしていない場合とは、例えば図5の配当情報設定画面において、各シンボルに割り当てたメダルの総和が400枚にならない場合等である。
受信した配当情報が所定の条件を満たしていると判断した場合には(ステップS70でY)、要求元のユーザIDに関連付けて、プレーヤが入力した配当情報を登録する(ステップS80)。これにより例えば図13に示すような配当情報が登録される。
図17は、配当情報更新処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
ここでは、カードの配置の有無でゲームユーザの変更を検出し、カードを使用してユーザ照合を行う場合を例にとり説明する。ユーザはゲームを行う前に自己の保有するカードのカードIDをサーバに登録しておくことが必要である(図14の733参照)。
ユーザが自己の保有するカードを遊技機の筐体の情報読取部に配置したとき、ユーザ情報取得部は、カードIDを取得するとともに、カードIDの受信の有無によりカード配置の有無を検出することができる。
遊技機は、カードIDを受信すると(ステップS130でY)、サーバに対し、カードIDに対応する配当情報を含むユーザ情報の送信要求を行う(ステップS140)。サーバから配当情報を含むユーザ情報を受信すると(ステップS150でY)、当該配当情報を、カードIDを受信したステーションSTに関連づけて記憶する。
そして、受信したユーザ情報に含まれるゲーム履歴情報が所定のゲーム履歴条件を満たしている場合、配当情報更新部は、当該ステーションSTに対して実施されるボーナス抽選における複数のシンボルに対する配当情報の更新を行う(ステップS160)。ゲーム履歴情報が所定のゲーム履歴条件を満たしていない場合は、更新を行わない。
また遊技機が、カード配置状態の変更を検出し(ステップS110でY)、カード配置有りから無しの変更である場合には(ステップS120でN)、変更前のゲームユーザに関連付けて設定された各シンボルに対する配当情報の設定を解除し(ステップS170)、変更前のユーザのゲーム情報を、カードID(ユーザ識別情報)に関連付けてサーバに送信する(ステップS180)。遊技機からゲーム情報を受信したサーバは、当該ゲーム情報に基づき、カードID(ユーザ識別情報)に対応するユーザのユーザID(ユーザ識別情報)に関連付けられたゲーム履歴情報を更新する。
5.他の実施形態
なお、端末、サーバに備えられたユーザ情報取得部、配当情報設定部、ユーザ情報登録部を分散させず遊技機に設けても良い。
また本発明のゲームシステムは、サーバ200と端末300において構成することもでき、この場合、サーバ200は遊技機100に相当する仮想メダルゲームをゲームプログラムにより実行する。
そして、サーバ200は端末300の入力に応じて、ゲームを進行すると共に、ゲーム画像を生成し端末300に送信する。ここで、端末300に予め記憶したゲームプログラム、ゲーム画像、ゲームデータ等を用いることでゲーム画像を端末300に表示する場合には、サーバ200は、ゲームの進行に関するデータを端末300に送信する。
ここで、本実施形態の仮想メダルゲームは、遊技機100の各ステーションで行われるメダルゲームに相当する仮想プッシャーゲームと抽選を、各端末300に記憶したゲームプログラムにより実行し、ボーナス抽選をサーバで実行してもよい。
図18は第2の実施形態のネットネットワークシステムの機能分担の一例を示す図である。
サーバ200は、処理部と、記憶部と、通信部とを備え、処理部は、配当情報更新部130、ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部150と、配当情報設定部312と、ユーザ情報登録部160と、配当情報付与部170と、ゲーム履歴情報更新部190と、ゲーム処理部144とを有し、ユーザ毎にメダルゲームを制御する。
ゲーム処理部144は、記憶部に配当情報として記憶されている当選確率初期値または更新値を用いたボーナス抽選用の処理を行うボーナス抽選部146(遊技機100の抽選装置30、抽選部110に相当)と、ユーザ毎に仮想メダルプッシャーゲームを実行するステーションゲーム処理部148(遊技機100のステーション制御部140、ST抽選部141に相当)とで構成される。
ボーナス抽選部146は、全てのシンボルの抽選確率が等しい抽選処理を所与のアルゴリズムにより実行する。
配当情報付与部170は、ボーナス抽選部146の抽選結果に応じて、記憶部に記憶されている配当情報にしたがって配当を付与する。配当を付与する方法としては、仮想メダルプッシャーゲームにおいては、仮想メダルや、仮想メダルに相当するクレジットを付与するが、配当に相当するポイント、ゲーム内通貨、仮想カード、仮想アイテムなどの配当情報を付与しても良い。
ユーザ情報取得部150は、端末IDやユーザID、その他メールアドレスや認証サーバから送信されるユーザ識別IDなどをユーザ識別情報として取得する。ここで、サーバ200に、ユーザIDに紐づくユーザ情報が記憶されていない場合、ユーザ情報登録部160は、ユーザ情報をサーバ200に記憶するための登録処理を行う。具体的には、ユーザ情報を入力するための所定の画像を端末の画面に表示し、所定の情報をユーザに入力させ、入力されたユーザ情報を、記憶部に記憶したユーザ情報データベースに追加する。
なお、情報読取部を備える端末を使用する場合は、カードIDをユーザ識別情報として取得することが可能である。
配当情報設定部312やゲーム履歴情報更新部190は、第1実施形態と同様のため説明を省略する。
6.各種情報
6−1.配当情報
端末において設定された配当情報に基づき、サーバは登録を行ったユーザの配当情報を更新する。
図13は、サーバに記憶されている配当情報(ユーザ情報登録部によって登録されるユーザ情報の一部でもある)の一例を示す図である。
配当情報720は、プレーヤ識別ID710に関連付けて、各シンボル1〜8に対する配当の絶対数又は比率の情報721〜728を記憶するようにしてもよい。図13では各
シンボルに対する配当の絶対数が記憶されている場合を示している。すなわちプレーヤP1(プレーヤ識別ID:P1)が図9に示すような配当情報を設定し、プレーヤP2(プレーヤ識別ID:P2)が図10に示すような配当情報を設定し、プレーヤP3(プレーヤ識別ID:P3)が図11に示すような配当情報を設定した場合、配当情報の例を示している。
6−2.ユーザ情報
ユーザ情報は、端末から登録可能である。具体的には、ユーザは端末からサーバにアクセスし、サーバが提供するユーザ登録画面において、ユーザID731、パスワード732等を設定することにより、ユーザ情報を登録可能である。
非接触式近距離通信カードを使用する場合には、当該カードに付与されているアクセスコードの登録も行う。
図14は、サーバに記憶されているユーザ情報(ユーザ情報登録部によって登録されるユーザ情報の一部でもある)の一例を示す図である。
図14に示すようにユーザ情報730は、ユーザ識別情報710に関連付けて、ユーザID731、パスワード732、アクセスコード733等を含む。ユーザID731、パスワード732、ユーザが本システムに登録した自己のIDとパスワードである。アクセスコードは、ユーザ識別情報の一例であり、例えば非接触通信用ICチップを含む通信カード(通信機器の一例)が、非接触通信時に送信するコードである。
6−3.ゲーム履歴情報
図15は、サーバに記憶されているゲーム履歴情報(ユーザ情報の一部でもある)の一例を示す図である。
図15に示すようにゲーム履歴情報740は、ユーザ識別情報710に関連付けて、持ち点情報741、ゲーム回数742、イベント発生回数743、アイテム情報745等を含む。
遊技機ではユーザのユーザ識別情報に関連付けられたゲーム情報を取得しサーバに送信する。サーバでは、ユーザ情報に基づき、ユーザ識別情報(例えばアクセスコード)とユーザ識別情報との紐づけを行い、遊技機から受信したゲーム情報に基づき、ユーザ識別情報(例えばアクセスコード)に関連づけて記憶されているゲーム履歴情報を更新するようにしてもよい。
7.ユーザ特定の具体例
7−1.ゲームを行うユーザの特定
遊技機は、ゲームを行うユーザを特定するためのユーザ識別情報を取得することができる。遊技機に設けられた入力部から、ユーザが自己のユーザIDを入力することにより取得してもよいし、ユーザの所有する通信機器からの通信により取得してもよい。例えば遊技機に設けられた非接触通信部(情報読取部20の一例)と、非接触通信IC(例えば非接触通信ICを内蔵する非接触式通信カードや端末)とで通信を行い、非接触通信ICに記憶されているアクセスコード(ユーザ識別情報)を受信することにより取得してもよい。
7−2.設定した配当情報の使用
ユーザは、遊技機で行うゲームを行う際に自己が設定した配当情報を使用することができる。例えばユーザが遊技機の筐体の非接触式通信部(情報読取部20の一例)に非接触
通信IC(例えば非接触通信ICを内蔵する非接触式通信カードや端末)かざす操作又はタッチする操作(以下「タッチ操作」という)を行う。このタッチ操作により、非接触通信ICに記憶されたアクセスコード(ユーザ識別情報の一例)が、遊技機に非接触通信で送信される。
遊技機はアクセスコードを受信すると、サーバに対して、受信したアクセスコードを送信する。遊技機からアクセスコードを受信したサーバは、アクセスコードに対応するユーザ識別情報に関連付けて記憶されている、配当情報(図13参照)を読み出して、アクセスコード送信元の遊技機に配当情報を送信する。
遊技機の配当付与部は受信した配当情報にしたがって抽選結果に応じた配当を付与する。
7−3.撮影画像を利用したゲームユーザの変更検出
ユーザが登録した配当情報は、当該ユーザについて使用する場合には、ゲームシステムでは、ゲームを行っているユーザを特定することが必要となる。
上記「2−5.ゲームを行うユーザの特定」で説明したように、遊技機でユーザ識別情報を取得することにより、遊技機でゲームを行っているユーザを特定することができる。
ユーザが登録した配当情報を当該ユーザに限り有効にする場合には、当該ユーザのゲーム終了を検出し、当該ユーザのゲーム終了時には、当該ユーザについて設定された配当情報を解除することが必要である。
ゲーム開始時にユーザのユーザ識別情報を取得する場合には、当該ユーザのゲーム終了を検出することが必要である。本実施の形態では、遊技機でゲームを行っているゲームユーザの変更を検出することができる。
例えば遊技機に設けられたCCDカメラで、遊技機の操作部の周辺を撮影し、ゲームを行っているユーザの変更を検出し、ユーザの変更が検出された場合には、当該ユーザのゲームが終了したと判断して、変更前のゲームユーザに関連付けて設定された配当情報を解除する。
なお、ゲームユーザが変更し、変更後のゲームユーザのユーザ識別情報を取得した場合には、変更後のゲームユーザに関連付けて記憶されている配当情報に基づいて抽選の配当を付与してもよい。
7−4.通信カードを使用したゲームユーザの変更検出
ユーザ識別情報を送信する通信カード(情報担持媒体の一例)を用いたユーザ管理について説明する。遊技機に前記ユーザ識別情報を送信可能な通信カードの配置を検出するカード配置検出部(情報読取部の一例)を設ける。ゲーム開始時に、ユーザは、自己の通信カードをカード配置検出部に配置する。カード配置検出部は、カードの配置の有無を検出する。またカード配置検出部に配置されたカードは、遊技機に設けられた通信部と通信を行うことにより、遊技機は通信カードに記憶されているユーザ識別情報を取得することができる。
通信カードと遊技機は非接触通信や近距離無線通信や赤外線通信を行うようにしてもよい。
通信カードは、例えば近接型(Proximity)の非接触式ICカード(非接触式近距離通信カード)と呼ばれるものでもよい。非接触式ICカードとは、カードの内部にアンテナ
を持ち、外部の端末が発信する弱い電波を利用してデータを送受信するICカードである。
また非接触通信用ICチップを含む非接触式ICカードでもよい。非接触通信用ICチップは、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりICチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとICチップ間で通信を行う。
このようにすると通信カードの配置によりゲームユーザを特定し、通信カードの配置の有無の検出により、ゲームユーザの変更を検出することができる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、メダルの配当枚数の割り当てを設定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。抽選のボーナスとして、アイテムや得点や景品を付与する場合でもよい。例えば特典がアイテムである場合には、アイテムを付与するあたりシンボルを変更することも可能である。アイテムが複数付与される場合には、メダルの場合と同様に複数のアイテムのシンボルに対する割り当てを変更できるようにしてもよい。
また例えば特典が景品である場合、通常モードで抽選を行う場合には、出現確率が同じシンボル1〜8にそれぞれ景品A、B、C、D、E、F、G、Hが割り当てられているとする。このような場合、ユーザに各シンボルに対する景品の割り当ての変更を許可する場合も、本発明の範囲内である。景品の配当の期待値は、同じだからである。この場合、全景品を少なくとも1つのシンボルに割り当てればよい。例えばシンボル「1」にA、B、C、シンボル「2」にD、E、F、シンボル「3」にG、Hを割り当て、シンボル「4」〜「8」には景品を割り当てないような配当設定を行う場合も本発明の範囲内である。
1 ゲームシステム、13 チャッカー、18 モニタ20、 情報読取部、21 入力部、30 抽選装置、40 制御ユニット、100 遊技機、101 中央制御部、110 、130 配当情報更新部130抽選部、150 ユーザ情報取得部、160 ユーザ情報登録部、170 配当情報付与部、190 ゲーム履歴情報更新部190 第nのステーション制御部140−n、ST抽選部141、180 記憶部、200 サーバ、300 端末、312 配当情報設定部、314 情報読取部、320 情報担持媒体

Claims (9)

  1. 複数種類のシンボルを用いた抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果と、前記シンボルの種類毎の配当とに基づき、配当を付与する配当付与手段と、
    を含む抽選ゲームシステムにおいて、
    前記抽選手段による抽選結果の配当期待値が等価な範囲で、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを含む配当情報を変更するための配当情報設定画像を画面に表示させるための処理を行う配当情報設定手段と、
    表示された前記配当情報設定画像に対するユーザの入力に基づき、前記配当情報のうち、前記シンボルの種類毎の配当及び当選確率の少なくとも1つを更新させるための処理を行う配当情報更新手段と、を含むゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記抽選手段は、
    各シンボルの抽選確率が等しくなるように構成されているゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    配当情報更新手段は、
    ユーザ識別情報を取得していない、又は、ユーザ識別情報が変更されたと判断した場合に、前記配当情報を初期設定に更新するゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    ユーザのゲーム情報を取得して、前記ユーザのゲーム情報に基づき、前記ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶されているゲーム履歴情報を更新するゲーム履歴情報更新手段をさらに含み、
    前記配当情報設定手段は、
    前記ゲーム履歴情報が示すゲーム履歴が所定の条件を満たしている場合に、前記配当情報の更新を許可するゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得手段と、
    前記ユーザ識別情報を取得し、かつ、ユーザの入力により前記配当情報を更新する処理を行う場合、前記ユーザ識別情報と更新する配当情報とを関連付けて記憶するための処理を行うユーザ情報登録手段と、を含むゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記ユーザ情報登録手段は、
    前記ユーザ識別情報と前記配当情報を前記配当情報更新手段に送信し、
    前記配当情報更新手段は、受信したユーザ識別情報と関連付けて配当情報を記憶するように構成されているゲームシステム。
  7. 請求項5において、
    前記ユーザ情報取得手段と、前記抽選手段と、前記配当付与手段とを有する遊戯装置と、
    前記配当情報更新手段を有する管理サーバとで構成され、
    前記管理サーバは、
    前記遊戯装置からユーザ識別情報を受信した場合、受信したユーザ識別情報に対応する配当情報を前記遊戯装置に送信し、
    前記遊戯装置は、
    受信した配当情報に基づいて、抽選を行い、前記ユーザに対して抽選結果に応じた配当を付与するゲームシステム。
  8. 請求項5において、
    前記配当情報設定手段を有する端末と、
    前記ユーザ情報取得手段と、前記抽選手段と、前記配当付与手段とを有する遊戯装置とで構成され、
    前記端末は、ユーザにより入力された前記配当情報と、ユーザ識別情報とを送信し、
    前記遊戯装置は、前記ユーザ情報取得手段を介してユーザ識別情報を取得した場合、配当情報を、当該ユーザ識別情報に対応する配当情報に更新し、更新した配当情報に基づいて、抽選を行い、前記ユーザに対して抽選結果に応じた配当を付与するゲームシステム。
  9. 請求項5乃至8のいずれかにおいて、
    前記ユーザ情報取得手段は、ユーザ識別情報を有する情報担持媒体の情報読取手段を含み、
    前記情報読取手段を介して検出する前記情報担持媒体の有無に基づいて、ユーザ毎の配当情報と、所定の配当情報との何れかを選択するゲームシステム。
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