<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠(ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は第1特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
同図(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
同図(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
同図(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<制御部>
次に、図4および図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は主制御部、払出制御部、発射制御部、電源管理部の回路ブロック図を示したものであり、図5は第1副制御部、第2副制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400および第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する他の制御部についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<払出制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて払出制御部550の全体を制御する基本回路552を備えており、この基本回路552には、CPU554と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM556と、一時的にデータを記憶するためのRAM558と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O560と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ562を搭載している。この基本回路552のCPU554は、水晶発振器564が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路552には、各種センサ568が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路552に出力するためのセンサ回路570と、各種ランプ572の制御を行うための表示回路574と、払出装置576を駆動するモータの制御を行うためのモータ制御回路578と、基本回路552に供給される電源の電圧を監視するための電圧監視回路580を接続している。
また、払出制御部550は、CRインタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
<発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の発射制御部600、電源管理部650について説明する。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置576等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<第1副制御部、第2副制御部>
次に、図5を用いて、パチンコ機100の第1副制御部400および第2副制御部500について説明する。
第1副制御部400は、主に装飾図柄表示装置110の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第2副制御部500は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第1副制御部400と第2副制御部500は、第1副制御部400の行う演出制御に応じてI/O410及びI/O510を介して相互に通信を行う。
第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンドなどに応じて、P−ROM406に格納された制御プログラムや各種データに基づき第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から送信された各種制御データを入力I/O410を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置110の表示を制御する。CPU404には、さらに、不図示のバスを介して、P−ROM406、RAM408、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)431、VRAM433が接続されている。P−ROM406は、第1副制御部400全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM408は、CPU404で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP431は、装飾図柄表示装置110に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM433は、装飾図柄表示装置110に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。
VDP431には、VRAM433が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置110が接続されている。スケーラは、VDP431が生成した画像を装飾図柄表示装置110の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置110に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置110には、CPU404によって装飾図柄表示装置110の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
VRAM433は2つのフレームバッファ1およびフレームバッファ2を含む複数の記憶領域から構成され(図10参照)、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110で表示させている間に他方のフレームバッファに対してVDP431が描画を行う。
1フレームの表示期間はT1=1/30秒(約33.3ms)であるものとし、VDP431はその半分の1/60秒ごとに第1副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、VDP431の内蔵タイマーによって制御される。
また、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置110の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス424を駆動するモータ制御回路426を有する。シャッタデバイス424のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路430を介して検出する。
また、基本回路402は、スピーカ416(及び不図示のアンプ)の制御を行うための音源IC418と接続されるとともに、チャンスボタン146の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン146の操作に応じてチャンスボタン用ランプ146aの点灯/消灯(あるいは点滅など)を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示を変更する制御も行う。
また、第1副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する、図示しない起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
第2副制御部500は、P−ROM506に格納された制御プログラムや各種データに基づき第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502には、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。この基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、第2副制御部500は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する演出用駆動装置制御回路526を有する。
さらに、第2副制御部500には、シリアル通信制御回路530を設けており、このシリアル通信制御回路530は、それぞれシリアル通信駆動回路541、571を内蔵する遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ561、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御することができる。
なお、第1副制御部400及び第2副制御部500の動作に必要な電源電圧は電源管理部650を介して供給される。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠154が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿150が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に、上述の特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に、上述の特図2、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報(コマンド)は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<第1副制御部(400)メイン処理>
まず、図8(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。
第1副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップS301では、後述のVsync変数を0にリセットする。
ステップS302では、主制御部300から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理(後述の図8(b))を行う。
ステップS303では、RAM408などに割り当てたVsync変数が2以上か否かを判定する。前述のように、VDP431は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに第1副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信するが、このVsync変数は、図8(b)のVsync割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。
即ち、図8(b)のVsync割り込み処理に示すように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、CPU404はステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
従って、ステップS303においてVsync変数≧2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップS303が否定された場合にはステップS302に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップS303が肯定された場合、即ち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過した場合には、ステップS304以降において、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
まず、ステップS304では、Vsync変数を0にリセットする。ステップS305では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示、スピーカ416、シャッタデバイス424、各種ランプ(561、562)などを制御するための演出データを更新する。
ステップS306では、演出データに基づき音源IC418及びスピーカ416を制御し、音出力処理を行う。ステップS307では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に応じてチャンスボタン146の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ146aをチャンスボタン146の操作状態に適した点灯/消灯(点滅)状態に制御する。
ステップS308では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に同期して、モータ制御回路426及びセンサ出力検出回路430を用いてシャッタデバイス424を動作させる。
ステップS309では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、第2副制御部500において各種演出用駆動装置524、ランプ561、562などを駆動するための制御コマンドを送信する。
さらにステップS310において、VDP431、VRAM433、P−ROM506を用いた表示制御処理(詳細は後述する)を実行し、ステップS302に復帰する。
第1副制御部400のCPU404は、後述するVsync割り込み処理、ストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、コマンド入力処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
<Vsync割り込み処理>
上述のように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、図8(b)に示すように、CPU404はステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS501では、主制御部300が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、第1副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS601では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<コマンド入力処理>
次に、図8(e)を用いて、上記第1副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、コマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS702に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第1副制御部メイン処理に復帰する。
<第2副制御部(500)メイン処理>
次に、図9を用いて、副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部メイン処理について説明する。
第1副制御部400の場合と同様、リセット信号を入力した第2副制御部500の基本回路502のCPU504は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM506に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
ステップS1002では、第1副制御部400が送信(図8(a)のステップS309)する演出コマンドを検出する。第1副制御部400からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップS1003及びS1004において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS1003では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路530、遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570を介して遊技盤用ランプ561、遊技台枠用ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御する。
ステップS1004では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路526を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する。
<装飾図柄表示装置110の制御処理>
次に、図10〜図13を用いて、第1副制御部400による装飾図柄表示装置110の制御処理について詳細に説明する。図10は第1副制御部400が備えるP−ROM406およびVRAM433のデータ構成の一例を示した図である。
<P−ROM>
本実施例では、P−ROM406には、複数種類のムービーデータ(動画データ)のストリームが予め記憶されており、各々のストリームは、1つのファイルヘッダと、フレーム数分のフレームヘッダおよびフレームデータ(圧縮データ)と、によって構成される。なお、同図には、ムービーデータ1のストリームとして、1つのファイルヘッダと、900フレーム分のフレームヘッダおよびフレームデータ(フレームデータ1〜フレームデータ900)を例示している。
本実施例のフレームデータ(圧縮データ)は、Iフレームと、Pフレームと、Bフレームの3種類に分類することができる。Iフレームは他の種類のフレームを参照しないでデコードされる圧縮データであり、Pフレームは、過去のIフレームまたはPフレームを参照してデコードされる圧縮データであり、Bフレームは、過去のIフレームまたはPフレーム、もしくは未来のIフレームまたはPフレームを参照してデコードされる圧縮データである。
第1副制御部400が備えるVDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたストリームを1フレーム毎にデコードし、デコード後のフレームをVRAM433のワークエリアに展開する。
図11はフレームのデコード順と再生順を示した図であり、図中の(1)はフレームの再生順を、また、図中の(7)はフレームのデコード順を示している。
例えば、図中の(2)に示すように、Iフレームの1番(I1)は、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、図中の(7)に示すように最初に単独でデコードされた後、図中の(1)に示すように最初に再生(展開)される。続いて、Iフレームの1番(I1)の次に再生されるBフレームの1番(B1)は、図中の(5)に示すように、Iフレームの1番(I1)とPフレームの1番(P1)を参照してデコードする必要があるため、図中の(7)に示すように、Bフレームの1番(B1)の前にPフレームの1番(P1)がデコードされる。続いて、デコード済みのIフレームの1番(I1)とPフレームの1番(P1)を参照してBフレームの1番(B1)がデコードされた後、図中(1)に示すように、Iフレームの1番(I1)の次にBフレームの1番(B1)が再生(展開)される。以下、同様の手順で、VDP431は、図中の(7)に示す順番でフレームのデコードを行いながら、図中の(1)に示す順番でデコード済みのフレームを再生(展開)する。
<VRAM>
図10に戻って、本実施例では、VRAM433は、第1の領域および第2の領域の2つの記憶領域を有するワークエリアと、複数種類のキャラクタ画像を一時的に記憶するためのキャラクタ画像データ記憶エリアと、上述のフレームバッファ1およびフレームバッファ2と、を備える。
ワークエリアの第1の領域および第2の領域の各々は、過去のIフレームまたはPフレームを格納するフォワード用バッファ、未来のIフレームまたはPフレームを格納するバックワード用バッファ、現在デコード中のフレーム結果を格納するカレント用バッファの3つのバッファを備える。なお、同図には、第1の領域にムービーデータ1のデコード後の3つのフレーム(フレームデータ101〜103)を展開し、第2の領域にムービーデータ1のデコード後の3つのフレーム(フレームデータ1〜3)を展開した様子を例示している。
VDP431は、CPU404からの指示に従って、VRAM433のワークエリアの第1の領域または第2の領域に展開されたデコード後のフレームを、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の他方に転送済みの画像データがあれば、その画像データの画像を装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に表示させる。
図12はVRAM433のワークエリアの第1の領域および第2の領域に展開されるフレームの変化の一例を模式的に示した図であり、図13は装飾図柄表示装置110に表示される画像の変化の一例を示した図である。
図12(a)に示すタイミングでは、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ1をデコードし、デコード後のフレームデータ1をワークエリアの第1の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ1を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図13(a)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ1の画像を装飾図柄表示装置110に表示させる。
続いて、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ2〜100を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ2〜100をワークエリアの第1の領域に順番に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ2〜100を、順番にフレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ2〜100の画像を装飾図柄表示装置110に順番に表示させる。
続いて、図12(b)に示すタイミングでは、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ101をデコードし、デコード後のフレームデータ101をワークエリアの第1の領域に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ1をデコードし、デコード後のフレームデータ1をワークエリアの第2の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ101と、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ1を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図13(b)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ101の画像を装飾図柄表示装置110の右側に、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ1の画像を装飾図柄表示装置110の左側にそれぞれ表示させる。
続いて、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ102〜200を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ102〜200をワークエリアの第1の領域に順番に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ2〜100を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ2〜100をワークエリアの第2の領域に順番に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ102〜200と、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ2〜100を、順番にフレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ102〜200の画像を装飾図柄表示装置110の右側に、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ2〜100の画像を装飾図柄表示装置110の左側にそれぞれ順番に表示させる。これにより、装飾図柄表示装置110の右側には、装飾図柄表示装置110の左側に表示される動画像よりも100フレーム分遅れた動画像が表示されることになる。
続いて、図12(c)に示すタイミングでは、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ201をデコードし、デコード後のフレームデータ201をワークエリアの第1の領域に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ101をデコードし、デコード後のフレームデータ101をワークエリアの第2の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ101を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図13(c)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ101の画像(同図(b)のタイミングで装飾図柄表示装置110の右側に表示させていた画像)を装飾図柄表示装置110に表示させる。なお、このとき、VDP431は、デコード後のフレームデータ201をワークエリアの第1の領域に展開するが、フレームデータ201のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置110によるフレームデータ201の画像の表示は行わない。
続いて、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ202〜300を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ202〜300をワークエリアの第1の領域に順番に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ102〜200を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ102〜200をワークエリアの第2の領域に順番に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ102〜200を、順番にフレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ102〜200の画像を装飾図柄表示装置110に順番に表示させる。なお、このとき、VDP431は、デコード後のフレームデータ202〜300をワークエリアの第1の領域に展開するが、フレームデータ202〜300のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置110によるフレームデータ202〜300の画像の表示は行わない。
続いて、図12(d)に示すタイミングでは、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ301をデコードし、デコード後のフレームデータ301をワークエリアの第1の領域に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ201をデコードし、デコード後のフレームデータ201をワークエリアの第2の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ301を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図13(d)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ301の画像を装飾図柄表示装置110に表示させる。なお、このとき、VDP431は、デコード後のフレームデータ201をワークエリアの第2の領域に展開するが、フレームデータ201のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置110によるフレームデータ201の画像の表示は行わない。
以降、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ302〜900を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ302〜900をワークエリアの第1の領域に順番に展開するとともに、展開されたデコード後のフレームデータ302〜900の画像を装飾図柄表示装置110に順番に表示させる。
<装飾図柄表示装置110の他の制御処理>
次に、図14および図15を用いて、第1副制御部400による装飾図柄表示装置110の他の制御処理について詳細に説明する。なお、図14はVRAM433のワークエリアの第1の領域および第2の領域に展開されるフレームの変化の他の例を模式的に示した図であり、図15は装飾図柄表示装置110に表示される画像の変化の他の例を示した図である。
この例では、図14(a)に示すタイミングで、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ101をデコードし、デコード後のフレームデータ101をワークエリアの第1の領域に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ1をデコードし、デコード後のフレームデータ1をワークエリアの第2の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ101と、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ1を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図15(a)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ101の画像を装飾図柄表示装置110の右側に、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ1の画像を装飾図柄表示装置110の左側にそれぞれ表示させる。
続いて、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ102〜300を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ102〜300をワークエリアの第1の領域に順番に展開するとともに、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ2〜200を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ2〜200をワークエリアの第2の領域に順番に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されたデコード後のフレームデータ102〜300と、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ2〜200を、順番にフレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ102〜300の画像を装飾図柄表示装置110の右側に、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ2〜200の画像を装飾図柄表示装置110の左側にそれぞれ順番に表示させる。これにより、装飾図柄表示装置110の右側には、装飾図柄表示装置110の左側に表示される動画像よりも100フレーム分遅れた動画像が表示されることになる。
続いて、図14(b)に示すタイミングでは、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ201をデコードし、デコード後のフレームデータ201をワークエリアの第2の領域に展開する。また、展開されたデコード後のフレームデータ201を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図15(b)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ201の画像(同図(a)のタイミングで装飾図柄表示装置110の右側に表示させていた画像)を装飾図柄表示装置110に表示させる。なお、このとき、ワークエリアの第1の領域にはフレームデータ300が展開されているが、VDP431は、フレームデータ300のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置110によるフレームデータ300の画像の表示は行わない。
続いて、VDP431は、CPU404からの指示に従って、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ202〜900を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ202〜900をワークエリアの第2の領域に順番に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第2の領域に展開されたデコード後のフレームデータ202〜900を、順番にフレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ202〜900の画像を装飾図柄表示装置110に順番に表示させる。なお、図15(c)はフレームデータ900の画像を装飾図柄表示装置110に表示させた例を示している。
続いて、図14(d)に示すタイミングでは、VDP431は、P−ROM406に記憶されたムービーデータ1のフレームデータ301をデコードし、デコード後のフレームデータ301をワークエリアの第1の領域に展開する。また、VDP431は、CPU404からの指示に従って、ワークエリアの第1の領域に展開されているデコード後のフレームデータ301を、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図15(d)に示すように、フレームバッファ1およびフレームバッファ2の一方に転送したフレームデータ301の画像を装飾図柄表示装置110に表示させる。
これにより、図14(b)のタイミングで中断させたムービーデータ1の再生を、中断直前のフレームデータ300に続くフレームデータ301から再開することができる。なお、フレームデータ301がPフレームやBフレームであれば、再開時には他の参照すべきフレーム(Pフレームの場合は、過去のIフレームまたはPフレーム。Bフレームの場合は、過去のIフレームまたはPフレーム、もしくは未来のIフレームまたはPフレーム)がワークエリアに展開済みであるため、遅延無く展開処理を再開することができる。
以上説明したように、本実施例1に係るパチンコ機100は、所定の報知データ(例えば、ムービーデータ1)を予め記憶する記憶手段(例えば、P−ROM406)と、所定の報知(例えば、動画像の再生)を行う報知手段(例えば、装飾図柄表示装置110)と、前記所定の報知データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための報知制御を実行する報知制御手段(例えば、VDP431)と、を備え、前記報知制御手段は、第1のタイミング(例えば、図12(a)のタイミング)で前記所定の報知データに基づく報知制御を開始した後に、前記所定の報知データに基づく報知制御を終了する前の第2のタイミング(例えば、図12(b)のタイミング)で、同一の前記所定の報知データに基づく報知制御を開始することを特徴とする、遊技台である。
本実施例1に係るパチンコ機100によれば、2以上の異なるタイミングで1つの所定の報知データに基づく報知制御を開始することができるため(例えば、同一の動画像の再生を異なるタイミングで開始し、同一の動画像を時間をずらして並行して再生することができるため)、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、1つの所定の報知データに基づいて多彩な演出を行うことができるため、記憶手段に記憶する報知データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用することができる場合がある。
また、前記所定の報知データを一時的に記憶可能な一時記憶手段(例えば、VRAM433)をさらに備え、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部(例えば、ムービーデータ1に含まれる1つのフレーム)を読み出して前記第1のタイミングで前記一時記憶手段における第1の領域(例えば、ワークエリアの第1の領域)に展開した後に、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第2のタイミングで前記一時記憶手段における前記第1の領域とは別の第2の領域(例えば、ワークエリアの第2の領域)に展開し、前記第1の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部、または前記第2の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知制御を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、第1の領域と第2の領域とに展開したデータのいずれかに基づく報知制御を開始するため(例えば、時間をずらして並行して再生している複数の動画像を同時に表示したり、いずれかの動画像を表示したりすることができるため)、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、前記所定の報知データは、前記報知手段による報知の順序が予め定められた複数の報知情報(例えば、フレームデータ)からなり、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記複数の報知情報の少なくとも一部を読み出して前記第1の領域または前記第2の領域への展開を開始した後に、前記第1の領域または前記第2の領域への展開を、前記複数の報知情報のうちの所定報知情報(例えば、図14のフレームデータ301)の展開を開始する前に中断し、所定条件が成立したことに基づいて(例えば、時間をずらして並行して再生している複数の動画像のいずれかの再生が終了したことを契機として)前記第1の領域または前記第2の領域への展開を前記所定報知情報から開始するとともに、前記第1の領域または前記第2の領域に展開した前記所定報知情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知再開制御を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、報知データの途中から報知を開始するため、多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、前記複数の報知情報は、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要としない第1の報知情報(例えば、Iフレーム)と、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要とする第2の報知情報(例えば、PフレームやBフレーム)と、を含むように構成してもよい。
このような構成とすれば、第1の報知情報は他の報知情報の参照が必要無いために画質が良く、第2の報知情報は他の報知情報の参照を必要とするため圧縮率が高い。従って、第1の報知情報を多く含む報知データは報知品質を向上させることができ、第2の報知情報を多く含む報知データは記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。
また、前記所定報知情報は、前記第2の報知情報であってもよい。このような構成とすれば、展開処理の再開時には他の参照すべき報知情報が展開済みであるため、他の報知情報を参照しない第1の報知情報と同様にすぐに展開処理を開始して報知することができる場合がある。
また、前記第2の報知情報は、前記報知の順序が自身よりも前である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第3の報知情報(例えば、Pフレーム)、または、前記報知の順序が自身よりも前および後である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第4の報知情報(例えば、Bフレーム)であってもよい。
このような構成とすれば、第4の報知情報よりも第3の報知情報が報知品質が良く、第3の報知情報よりも第4の報知情報が圧縮率が高い。従って、第2の報知情報のうち、第3の報知情報を多く含む報知データは報知品質を向上させることができ、第4の報知情報を多く含む報知データは記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。
また、前記所定の報知データは、圧縮されたデータ形式(例えば、報知データが動画像データである場合にはRAPIC(登録商標)やMPEG、報知データが音声データである場合にはMP3など)のものであってもよい。このような構成とすれば、記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。なお、所定の報知データは、圧縮されたデータ形式に限定されず、例えば、報知データが動画像データである場合には非圧縮形式のAVI、報知データが音声データである場合には非圧縮形式のWAVEなどであってもよい。
また、前記報知手段は、所定の表示を行う表示手段(例えば、液晶表示装置)を含み、前記所定の報知データは、動画像データであってもよい。
このような構成とすれば、従来に無い多彩な表示演出(表示による演出)を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、前記報知手段は、所定の音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ)を含み、前記所定の報知データは、音声データであってもよい。
このような構成とすれば、従来に無い多彩な音声演出(音声による演出)を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、前記報知手段は、所定の発光態様で発光する発光手段(例えば、LEDやランプ)を含み、前記所定の報知データは、発光態様データ(例えば、ランプの輝度や点灯/消灯の情報を有するデータ)であってもよい。
このような構成とすれば、従来に無い多彩な発光演出(発光による演出)を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、遊技者が操作可能な特定操作手段(例えば、チャンスボタン146や、後述するスロットマシン100のストップボタン137〜139)をさらに備え、前記報知制御手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて演出を開始(または再開)することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、遊技媒体を検知可能な検知手段(例えば、球検出センサ)をさらに備え、前記報知制御手段は、前記検知手段が前記遊技媒体を検知したことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体の動きに基づいて演出を開始(または再開)することができ、従来に無い演出を行うことができる場合がある。
また、前記報知制御手段は、前記展開を中断していない前記第1の領域または前記第2の領域のいずれかの報知制御を終了したことに基づいて、前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。このような構成とすれば、従来に無い多彩な演出を行うことができる場合がある。
なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図16に示すような、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例では、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
このようなスロットマシン100に本発明を適用すれば、2以上の異なるタイミングで1つの所定の報知データに基づく報知制御を開始することができるため(例えば、同一の動画像の再生を異なるタイミングで開始し、同一の動画像を時間をずらして並行して再生することができるため)、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、1つの所定の報知データに基づいて多彩な演出を行うことができるため、記憶手段に記憶する報知データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用することができる場合がある。
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、表示手段(例えば、装飾図柄表示装置110)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の動画(例えば、図12のワークエリア第1の領域のムービーデータ)を少なくとも表示可能な手段であり、前記表示手段は、第二の動画(例えば、図12のワークエリア第2の領域のムービーデータ)を少なくとも表示可能な手段であり、前記第一の動画の少なくとも一部は、一の動画の少なくとも一部の画像(例えば、フレームデータ101,102・・・)であり、前記第二の動画の少なくとも一部は、前記一の動画の少なくとも一部の画像(例えば、フレームデータ1,2・・・)であり、前記第二の動画の表示開始タイミングは、前記第一の動画の表示開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第二の動画の表示開始タイミングは、前記第一の動画の表示終了タイミングよりも前のタイミングであり、前記第一の動画における表示進行速度は、第一の速度であり、前記第二の動画における表示進行速度は、第二の速度であり、前記第一の速度は、前記第二の速度と同じ速度である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、当該遊技台の遊技者に、同一動画である第一の動画と第二の動画を時間をずらして並行して見せることができるため、従来に無い斬新な動画を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、一つの動画データを第一の動画と第二の動画で共通して用いることができるため、記憶手段に記憶する動画データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用できる場合がある。
また、第一の動画のために用意した動画データを第二の動画のために流用することが可能であるため、第二の動画の表示制御の負担を軽減できる場合がある。
また、第二の動画の少なくとも一部(例えば、フレームデータ1,2・・・)と第一の動画の少なくとも一部(例えば、フレームデータ101,102・・・)の関連性を無くすことができるため、第一の動画の画像を表示している期間中に、第二の動画の少なくとも一部の表示の準備を開始することができ、動画表示をスムーズに行うことができる場合がある。
また、前記第一の動画における表示進行速度(第一の速度)と、前記第二の動画における表示進行速度(第二の速度)を同じ速度とすることにより、異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えつつも、遊技者に与える違和感を少なくでき、いずれの動画も遊技者にとって視認しやすくすることができる場合がある。
また、前記表示手段の第一の表示領域(例えば、図13(b)に示す装飾図柄表示装置110の右側の表示領域)は、前記第一の動画を少なくとも表示可能な領域であり、前記表示手段の第二の表示領域(例えば、図13(b)に示す装飾図柄表示装置110の左側の表示領域)は、前記第二の動画を少なくとも表示可能な領域であり、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域の両方は、同一の遊技者によって同時に視認可能な表示領域である、ものとしてもよい。
このような構成によれば、同一の画像を用いた場合でも異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
また、前記第一の表示領域は、前記第二の表示領域の大きさと異なる大きさの領域である、ものとしてもよい。
このような構成によれば、第一の動画と第二の動画で表示開始タイミングを異ならせることに加え、第一の画像表示領域と第二の画像表示領域の大きさを変えることで、同一の画像を用いた場合でも異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
また、前記第一の動画は、前記第二の動画と同一の動画である、ものとしてもよい。
また、前記遊技台は、スロットマシン(例えば、スロットマシン100)であってもよい。また、前記遊技台は、パチンコ機(例えば、パチンコ機100)であってもよい。
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置110)を備えた遊技台であって、前記画像表示手段の第一の画像表示領域(例えば、図13(b)に示す装飾図柄表示装置110の右側の表示領域)は、第一の動画(例えば、図12のワークエリア第1の領域のムービーデータ)を少なくとも表示可能なものであり、前記画像表示手段の第二の画像表示領域例えば、図13(b)に示す装飾図柄表示装置110の左側の表示領域)は、第二の動画(例えば、図12のワークエリア第2の領域のムービーデータ)を少なくとも表示可能なものであり、前記第一の画像表示領域および前記第二の画像表示領域は、同一の遊技者によって同時に視認可能な画像表示領域であり、前記第一の動画は、前記第二の動画と同一の動画であり、前記第一の動画の少なくとも一部は、一の動画の少なくとも一部の画像(例えば、フレームデータ101,102・・・)であり、前記第二の動画の少なくとも一部は、前記一の動画の少なくとも一部の画像(例えば、フレームデータ1,2・・・)であり、前記第二の動画の表示開始タイミングは、前記第一の動画の表示開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第二の動画の表示開始タイミングは、前記第一の動画の表示終了タイミングよりも前のタイミングである、ものとしてもよい。
このような構成によれば、当該遊技台の遊技者に、同一動画である第一の動画と第二の動画を時間をずらして並行して見せることができるため、従来に無い斬新な動画を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、一つの動画データを第一の動画と第二の動画で共通して用いることができるため、記憶手段に記憶する動画データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用できる場合がある。
また、第一の動画のために用意した動画データを第二の動画のために流用することが可能であるため、第二の動画の表示制御の負担を軽減できる場合がある。
また、第二の動画の少なくとも一部(例えば、フレームデータ1,2・・・)と第一の動画の少なくとも一部(例えば、フレームデータ101,102・・・)の関連性を無くすことができるため、第一の動画の画像を表示している期間中に、第二の動画の少なくとも一部の表示の準備を開始することができ、動画表示をスムーズに行うことができる場合がある。
また、前記第一の動画における表示進行速度(第一の速度)と、前記第二の動画における表示進行速度(第二の速度)を同じ速度とすることにより、異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えつつも、遊技者に与える違和感を少なくでき、いずれの動画も遊技者にとって視認しやすくすることができる場合がある。
このような構成によれば、同一の画像を用いた場合でも異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
また、前記第一の画像表示領域は、前記第二の画像表示領域の大きさと異なる大きさの領域である、ものとしてもよい。
このような構成によれば、第一の動画と第二の動画で表示開始タイミングを異ならせることに加え、第一の画像表示領域と第二の画像表示領域の大きさを変えることで、同一の画像を用いた場合でも異なる動画を表示しているかのような印象を遊技者に与えることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、図17に示すようなカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。