JP2014054371A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is enabled to notice information on a performance state to an external device by feeding back the information grasped by a sub-board, indirectly to a main board.SOLUTION: In the case where an ending condition for a second AT state holds at RT4, a sub board conducts a winning auxiliary performance for transferring to RT5 in a play after the end of the second AT state, thereby to guide the play state to RT5. A main substrate assumes it from the transition of the game state that the sub substrate has changed the performance state, and interrupts a second specific signal informing the stay in the second AT state. Moreover, the sub substrate performs a winning auxiliary performance for the transition to RT5 and a control to transfer the performance state to a first AT state, and the main substrate assumes that the sub board has transited the performance state to the first AT state on condition that the play having stopped the output of the second specific signal stays in the RT5 at the end of terminating a play next to the play, and starts the outputting of the first specific signal for notifying the stay in the first AT state.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery based on the player's operation, displays the game result using a combination of symbols arranged on the reel based on the result of the internal lottery, and displays the game result. A function for paying out medals is provided.

また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は、役の当否を決定する内部抽選、リールを回転させたり停止させたりする制御、役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。   In addition, the above gaming machines are generally controlled by a main board and a sub board, and the main board has an internal lottery for determining whether or not a winning combination, a control for rotating and stopping a reel, and a game in accordance with winning a winning combination. Control related to the progress of the game, such as control for paying out the medium, is performed, and the sub-board performs control for causing the effect device to produce an effect according to the progress of the game.

特開2010−148907号公報JP 2010-148907 A

ところで上記のメイン基板は、遊技の進行に関わる重要な制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。このため、従来の遊技機ではサブ基板からメイン基板へ情報をフィードバックすることができない。   By the way, since the main board performs important control related to the progress of the game, the input of signals to the main board is limited, and transmission of signals from the main board to the sub board is possible. Signal transmission from the main board to the main board is impossible. For this reason, the conventional gaming machine cannot feed back information from the sub board to the main board.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、サブ基板が把握している情報をメイン基板にフィードバックすることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of feeding back information grasped by a sub board to a main board.

(1)本発明は、遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第1アシストタイム状態と第2アシストタイム状態とを設定するサブ基板と、第1アシストタイム状態に滞在していることを外部装置に通知する第1特定信号と、第2アシストタイム状態に滞在していることを外部装置に通知する第2特定信号との出力制御を行うメイン基板とを備え、メイン基板とサブ基板との間ではメイン基板からサブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、前記メイン基板が、第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技状態が前記第1遊技状態へ移行することに伴って前記第2特定信号の出力を開始し、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行することに伴って前記第2特定信号の出力を停止する特定信号出力制御手段とを含み、前記サブ基板が、前記第1遊技状態において前記第2アシストタイム状態の終了条件が成立した場合に、前記第2アシストタイム状態の終了後の遊技において前記第2遊技状態へ移行させるための停止操作の態様を指示する操作指示演出を演出装置に実行させてから演出状態を前記第1アシストタイム状態へ移行させる演出制御手段を含み、前記特定信号出力制御手段が、前記第2特定信号の出力を停止した遊技より後の遊技で前記第2遊技状態に滞在していることを条件に前記第1特定信号の出力を開始する遊技機に関するものである。   (1) The present invention stays in the first assist time state, the sub-board for setting the first assist time state and the second assist time state as an effect state for causing the player to play an advantageous game. A main board that performs output control of a first specific signal for notifying the external apparatus of the fact and a second specific signal for notifying the external apparatus of staying in the second assist time state. A gaming machine configured to allow only one-way communication from the main board to the sub board with the board, wherein the main board includes a plurality of types of games including a first gaming state and a second gaming state. A gaming state transition control means for performing a control for transitioning the gaming state between states, and the output of the second specific signal is started when the gaming state transitions to the first gaming state, and the first gaming state To the second Specific signal output control means for stopping the output of the second specific signal in accordance with the transition to the technical state, and the sub-board is satisfied with the end condition for the second assist time state in the first gaming state In such a case, in the game after the end of the second assist time state, the directing state is changed to the first state after causing the directing device to execute an operation instruction effect instructing a mode of stop operation for shifting to the second gaming state. Including an effect control means for shifting to the assist time state, on the condition that the specific signal output control means stays in the second game state in a game after the game in which the output of the second specific signal is stopped. The present invention relates to a gaming machine that starts outputting the first specific signal.

本発明では、サブ基板が第1アシストタイム状態と第2アシストタイム状態の設定を行い、第2アシストタイム状態の終了後に第1アシストタイム状態へ移行させる制御を行うが、メイン基板とサブ基板との間ではサブ基板からメイン基板へ情報を伝達することができないためにメイン基板では現在の演出状態を把握することができない。このため本発明では、第1遊技状態において第2アシストタイム状態の終了条件が成立した場合に第2アシストタイム状態の終了後の遊技において第2遊技状態へ移行させるための操作指示演出を行って遊技状態を第2遊技状態へ誘導し、メイン基板では遊技状態の移行によってサブ基板が演出状態を変化させたものと仮定して第2アシストタイム状態に滞在していることを通知する第2特定信号を停止させるようになっている。そして本発明では、サブ基板が第2遊技状態へ移行させるための操作指示演出を行ってから演出状態を第1アシストタイム状態へ移行させる制御を行っており、メイン基板では第2特定信号の出力を停止した遊技より後の遊技で第2遊技状態に滞在していることを条件にサブ基板が第1アシストタイム状態へ演出状態を移行させたものと仮定して第1アシストタイム状態に滞在していることを通知する第1特定信号の出力を開始する。このように本発明では、サブ基板が演出状態を移行させる際にメイン基板が管理する遊技状態の移行を誘導する操作指示演出を行うことによってサブ基板が演出状態を変化させたことをメイン基板にフィードバックすることができる。さらに本発明では、第2特定信号の出力を停止した遊技とは異なる遊技で第1特定信号の出力を開始できるようになっているため、同一の遊技で第2特定信号の出力停止と第1特定信号の出力開始を行う場合に比べて処理が煩雑になることを防止しつつ外部装置に演出状態に関する情報を通知することができ、外部装置とのインターフェース環境を向上させることができる。   In the present invention, the sub board sets the first assist time state and the second assist time state, and performs control to shift to the first assist time state after the end of the second assist time state. Since the information cannot be transmitted from the sub board to the main board during the period, the main board cannot grasp the present performance state. For this reason, in the present invention, when the end condition of the second assist time state is satisfied in the first gaming state, an operation instruction effect is performed to shift to the second gaming state in the game after the end of the second assist time state. The second specification that guides the gaming state to the second gaming state and notifies the main board that the sub board has changed the effect state by the transition of the gaming state and stays in the second assist time state. The signal is stopped. In the present invention, after the operation instruction effect for causing the sub-board to shift to the second gaming state is performed, the control is performed to shift the effect state to the first assist time state, and the main board outputs the second specific signal. The sub-board stays in the first assist time state on the assumption that the sub-board has shifted the production state to the first assist time state on the condition that the game stays in the second game state after the game that stopped the game. The output of the first specific signal for notifying that is started. As described above, in the present invention, when the sub board changes the effect state by performing the operation instruction effect that guides the transition of the gaming state managed by the main board when the sub board changes the effect state. You can give feedback. Furthermore, in the present invention, since the output of the first specific signal can be started in a game different from the game in which the output of the second specific signal is stopped, the output stop of the second specific signal and the first in the same game can be started. Information regarding the rendering state can be notified to the external device while preventing the processing from becoming complicated as compared with the case where the output of the specific signal is started, and the interface environment with the external device can be improved.

(2)本発明の遊技機では、第3遊技状態に移行することに伴って前記第2遊技状態が終了する場合と、第3遊技状態とは異なる遊技状態に移行することに伴って前記第2遊技状態が終了する場合とが存在し、前記特定信号出力制御手段が、前記第1特定信号が出力されている状態で、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行する場合には前記第1特定信号の出力を維持し、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態とは異なる遊技状態に移行する場合には前記第1特定信号の出力を停止するようにしてもよい。   (2) In the gaming machine according to the present invention, when the second gaming state ends with the transition to the third gaming state, and with the transition to the gaming state different from the third gaming state, A case where the two gaming state ends, and the specific signal output control means shifts from the second gaming state to the third gaming state in a state where the first specific signal is output. The output of the first specific signal may be maintained while the output of the first specific signal is maintained, and the transition from the second gaming state to a gaming state different from the third gaming state.

このようにすれば第2遊技状態と第3遊技状態との間での遊技状態の移行に関しては一連のアシストタイム状態に滞在しているものとして外部装置に情報を通知することができる。   In this way, regarding the transition of the gaming state between the second gaming state and the third gaming state, information can be notified to the external device as being staying in a series of assist time states.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the production state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of the main board | substrate in the gaming machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of the main board | substrate in the gaming machine of embodiment of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed. In this embodiment, as shown in FIG. 2, a main board 10 that controls the progress of the game as a control board, and a display effect or sound that matches the progress of the game by receiving a signal transmitted from the main board 10 There are provided a plurality of types of electronic circuit boards including a sub-board 20 that performs control for performing an effect.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. Is set. In particular, in the present embodiment, the effective line L1 is set by a combination of the display positions of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a result, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and the effective line L1 is set based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. Is set.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including the main board 10 and the sub board 20. The main board 10 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. Operation control of output means such as the reel unit 310 and the hopper unit 320 is performed. In addition, the sub-board 20 receives signals sent from the main board 10 and performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game. Based on the calculation results, the sub-board 20 and the audio device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of each board such as the main board 10 and the sub board 20 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM This is realized by software composed of a given program stored in advance.

そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。   The main board 10 includes an insertion receiving means 105, a random number generating means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a gaming state. The shift control unit 170, the communication control unit 175, and the main memory 190M are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and starts the game for the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of medals corresponding to a prescribed number of insertions (for example, 3). Perform processing to validate the operation. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is operated, and the insertion accepting means 105 is inserted with a prescribed number of insertions as a limit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed while the medal is credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような8種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルHが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役などの各種の役が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M. In the gaming machine of this embodiment, the internal lottery table storage unit 191 stores eight types of lottery tables A to H as shown in FIGS. In each lottery table, various combinations such as a replay and a small combination are associated with each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535).

なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベルA、正解ベルB、正解ベルC、不正解ベルA、不正解ベルB、不正解ベルC、不正解ベルD、不正解ベルE、不正解ベルF、不正解ベルG、不正解ベルH、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが用意されており、図3や図4に示す打順ベルL1〜打順ベルL4、打順ベルC1〜打順ベルC4、および打順ベルR1〜打順ベルR4は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図5に示すように、各打順ベルにおいて正解ベルと2種類の不正解ベルとが重複して当選し、重複して当選する正解ベルと不正解ベルの組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the correct answer bell A, correct answer bell B, correct answer bell C, incorrect answer bell A, incorrect answer bell B, incorrect answer bell C, incorrect answer bell D, incorrect answer bell E, The incorrect answer bell F, incorrect answer bell G, incorrect answer bell H, watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle tier cherry are prepared, and the batting order bell L1 and batting order bell C4 shown in FIG. 3 and FIG. The batting order bell C4 and the batting order bell R1 to the batting order bell R4 have multiple types of small roles associated with the same random number so that multiple types of small roles are won in a single internal lottery. Means that And in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5, the correct answer bell and two types of incorrect answer bells are won in each batting order bell, and a combination of correct answer bells and incorrect answer bells won in duplicate Are different from each other.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、リプレイF、リプレイG、リプレイH、リプレイI、リプレイJ、リプレイK、リプレイL、リプレイM、リプレイNが用意されており、図3や図4における打順リプレイA1〜打順リプレイA4、打順リプレイB1〜打順リプレイB3、打順リプレイC1〜打順リプレイC3、打順リプレイD1〜打順リプレイD2、打順リプレイE1〜打順リプレイE2、フリーズリプレイ、青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2、赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2、BAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2、打順リプレイX1〜打順リプレイX3、打順リプレイY1〜打順リプレイY2、打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図6および図7に示すように、各リプレイの重複当選の態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of this embodiment, as replay, replay A, replay B, replay C, replay D, replay E, replay F, replay G, replay H, replay I, replay J, replay K, replay L, replay M , Replay N is prepared, batting order replay A1 to batting order replay A4, batting order replay B1 to batting order replay B3, batting order replay C1 to batting order replay C3, batting order replay D1 to batting order replay D2, batting order replay E1 in FIG. 3 and FIG. -Strike order replay E2, Freeze replay, Blue 7 complete replay 1-Blue 7 complete replay 2, Red 7 complete replay 1-Red 7 complete replay 2, BAR complete replay 1 -BAR complete replay 2, Strike order replay X1-Strike order replay X3, Batting order replay Y1 to batting order replay Y2, batting order replay Z1 to batting order lip Lee Z2 means that the plurality of types of replay is associated to the same random numbers as a plurality of types of replay in one internal lottery winning duplicate. In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, the combination of replays selected in duplicate is different from each other in the overlapping winning mode of each replay.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第6リプレイタイム状態、および第7リプレイタイム状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, and the sixth replay time are used as the gaming state. The state and the seventh replay time state can be set, and in the lottery table selection process, any one of the internal lottery table A to the internal lottery table H is selected as the internal lottery table used in the internal lottery according to the gaming state. To do.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M for the acquired random value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。なお本実施形態の遊技機では、内部抽選での抽選対象となっている小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっている。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the main memory 190M. In the gaming machine according to the present embodiment, the lottery and the replay lottery flag that are subject to the lottery in the internal lottery are reset to the non-winning state without carrying over the winning state to the next and subsequent games regardless of winning. It is a lottery flag (carry-over impossible flag).

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 is stopped within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The stop position of each rotating reel is determined in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range) required from when the stop button is pressed until the reels stop. Then, the reel control unit 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the stop buttons B1 to B3. When the position is within the range of 0 frame to 4 frames (the pull-in range corresponding to 0 ms to 190 ms) with respect to the display position on the active line, the lottery flag corresponds to the winning combination set in the winning state Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button so that the symbol is displayed at the display position on the active line.

そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the red 7 symbol “red 7” and the black 7 symbol “black 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , White 7 symbol “white 7”, BAR symbol “BAR”, replay symbol A “RPA”, replay symbol B “RPB”, bell symbol A “BLA”, bell symbol B “BLB”, watermelon symbol “WM”, and If the cherry symbol “CH” is arranged and the symbols constituting the winning combination of the symbols are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the reel, they are displayed on the active line regardless of the pressing detection position. Can be made.

また本実施形態において、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   In the present embodiment, the reel control unit 130 obtains the stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process), and the stop control table stored in the stop control table storage unit 193 of the main memory 190M. And a process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process).

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the priority order is determined in the order of “Replay> Small”, and in the logic operation process, when lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state Is a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning form for a combination with a low priority for a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning pattern for a combination with a high priority according to the priority associated with each combination The priority is calculated so that the priority is higher than the priority.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度が求められ、メダルの払出数が多くなる小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、入賞に伴うメダルの払出数が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for a small combination for a candidate for a stop position when multiple types of small combinations are won by internal lottery. Thus, the priority for the stop position candidates for five frames is determined so that the priority becomes higher as the stop position can win a small role with a larger number of medals to be paid out. However, when a small role with the same number of medals paid out for winning a prize is won, the priorities of the stop position candidates that can win each small role are treated as the same priority. .

そして本実施形態では、12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に、正解ベルと、2種類の不正解ベルとが重複して当選するが、正解ベルおよび不正解ベルの入賞に伴うメダルの払出数はいずれも同一であるため、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と不正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。   In this embodiment, when any of the 12 types of batting order bells is won, the correct answer bell and the two types of incorrect answer bells are won, but the medal associated with winning the correct answer bell and the incorrect answer bell Since the number of payouts is the same, the priority of the stop position candidate for displaying the symbols constituting the winning form of the correct bell on the active line and the symbols constituting the winning form of the incorrect answer bell on the active line The priority of the candidate stop position to be displayed is the same priority.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit in the main memory 190M. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the actual position is detected from the press detection position that is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed) and the actual press detection position. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の入賞に伴うメダルの払出数が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図9に示すように、各打順ベルに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルの当選時には最初に押下すべきストップボタンの種類に基づいて、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっているため、打順ベルが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かが判断される。また本実施形態では、12種類の打順ベルのいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、正解ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、2種類の不正解ベルのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、打順ベルL1〜打順ベルL4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルAが入賞し、図10(A)に示すように、各リールの上段の表示位置からなる無効ライン(入賞判定の対象とならないライン)にベル図柄(ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」)が揃って表示され、打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルBが入賞し、図10(B)に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄が揃って表示され、打順ベルR1〜打順ベルR4の当選時に、正解打順である場合に正解ベルCが入賞し、図10(C)に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄が揃って表示されるようになっている。   In the stop control table that is referred to when any of the 12 types of batting order bells is won in the internal lottery, the number of medals to be paid out for winning the small role included in each batting order bell is the same, so the stop button B1. The priority order is set according to the order of pressing B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the correct hit order is set for each hit order bell, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct hit order is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when the hitting order bell is won, it is pressed according to the correct hitting order regardless of the order of the stop buttons to be pressed second or later based on the type of the stop button to be pressed first. Since it can be confirmed, when the hitting order bell is won, it is determined whether or not it is pressed in the correct hitting order according to the type of the stop button pressed first. In this embodiment, when any of the 12 types of batting order bells is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the correct bells are won and the stop buttons B1 to B3 are selected in the incorrect answer order. When the button is pressed, the number of sliding symbols for the pressing detection position is set so that one of two types of incorrect answer bells wins and the falling blank is displayed without winning any of the winning combinations. In the present embodiment, when the hit order bell L1 to the hit order bell L4 are selected, the correct answer bell A wins if the correct answer order is in order, and as shown in FIG. When the bell symbols (bell symbol A “BLA”, bell symbol B “BLB”) are displayed together on the line (the line that is not subject to winning determination), and the correct hit order is in the winning order of the hit order bell C1 to the hit order bell C4 As shown in FIG. 10 (B), the correct answer bell B is won and the bell symbols are displayed together on the invalid line consisting of the display position in the middle of each reel. When the hit order bell R1 to the hit order bell R4 are selected, the correct answer is displayed. The correct bell C wins in the hitting order, and as shown in FIG. 10 (C), the bell symbols are displayed together on the invalid line consisting of the lower display position of each reel.

また内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイA1〜打順リプレイA4のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイCが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイKが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay A1 to batting order replay A4 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay A1 to the hit order replay A4, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In the present embodiment, when any of the batting order replay A1 to batting order replay A4 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the first correct answer hit order, the replay C wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay K wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイB1〜打順リプレイB3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 11, the correct answer hit order is set for each of the hit order replay B1 to the hit order replay B3, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B3 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the replay I wins and the stop buttons B1 to B1 in the incorrect answer order. When B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressing detection position is set so that Replay B wins.

また内部抽選で打順リプレイC1〜打順リプレイC3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイC1〜打順リプレイC3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイC1〜打順リプレイC3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay C1 to the batting order replay C3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the correct answer hit order is set for each of the hit order replay C1 to the hit order replay C3, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay C1 to batting order replay C3 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct answer batting order, the replay A wins and the stop button B1 to 1 in the incorrect batting order. When B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressing detection position is set so that Replay B wins.

また内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイDが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay D1 to the batting order replay D2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay D1 to the hit order replay D2, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In the present embodiment, when any of the batting order replay D1 to batting order replay D2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the first correct answer hit order, the replay I wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay D wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図11に示すように、打順リプレイE1〜打順リプレイE2のそれぞれに第1正解打順と第2正解打順とが設定されており、いずれの正解打順とも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイE1〜打順リプレイE2のいずれかが当選した場合に、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイDが入賞し、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイJが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay E1 to the batting order replay E2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, the first correct hit order and the second correct hit order are set for each of the hit order replay E1 to the hit order replay E2, and stop buttons B1 to B1 that are different from any correct hit order. The pressing order of B3 is treated as an incorrect answering order. In this embodiment, when any of the batting order replay E1 to batting order replay E2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the first correct answer hit order, the replay D wins and stops in the second correct answer hit order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the replay J wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer hit order, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the replay A wins. .

また内部抽選でフリーズリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、フリーズリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)〜図13(C)に示すような青7図柄「青7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイHの
入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイEが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、フリーズリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。
In the stop control table that is referred to when the freeze replay is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when the freeze replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the blue 7 symbol “blue 7” as shown in FIG. 13 (A) to FIG. 13 (C). Give priority to Replay F or Replay H in the stop mode in which are displayed in a straight line, and when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order, press to replay E preferentially The number of sliding frames for the detection position is set. In this embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order when winning the freeze replay, if the replay F or the replay H cannot be won, the replay E will win. ing.

また内部抽選で青7揃いリプレイ1〜青7揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、青7揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)〜図13(C)に示すような青7図柄「青7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイHの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、青7揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   In the stop control table that is referred to when the blue 7-match replay 1 to the blue 7-match replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In the present embodiment, when the replay with the same blue 7 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the blue 7 symbol “blue” as shown in FIGS. 13 (A) to 13 (C) is displayed. Priority is given to replay F or replay H winning in a stop mode in which “7” is displayed in a straight line, and replay A wins preferentially when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there is a case where Replay E wins preferentially. In this embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the replay with the blue 7 uniform, if the replay F and the replay H cannot be won, the replay E will win. It has become.

また内部抽選で赤7揃いリプレイ1〜赤7揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、赤7揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図14(A)〜図14(C)に示すような赤7図柄「赤7」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイF、リプレイG、またはリプレイHの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、赤7揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFや、リプレイGや、リプレイHを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   Further, in the stop control table that is referred to when the red 7-match replay 1 to the red 7-match replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when the red 7-match replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the red 7 pattern “red” as shown in FIGS. 14 (A) to 14 (C) is displayed. Priority is given to Replay F, Replay G, or Replay H winning in a stop mode in which “7” is displayed in a straight line, and replay A is given priority when stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order. The number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there is a case where the player wins a prize and a case where the replay E wins preferentially. In the present embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the replay with 7 red matches, if the replay F, the replay G, or the replay H cannot be won, the replay is performed. E is going to win a prize.

また内部抽選でBAR揃いリプレイ1〜BAR揃いリプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図12に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、BAR揃いリプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(A)〜図15(B)に示すようなBAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示される停止態様でのリプレイFまたはリプレイGの入賞を優先し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイEが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、BAR揃いリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3を押下した場合であっても、リプレイFやリプレイGを入賞させることができなければ、リプレイEが入賞するようになっている。   In the stop control table that is referred to when the BAR-matched replay 1 to the BAR-matched replay 2 are won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In the present embodiment, when the BAR-matched replay is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the BAR symbol “BAR” as shown in FIGS. 15 (A) to 15 (B) is displayed. Priority is given to the replay F or replay G winning in the stop mode displayed in a straight line, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific batting order, the replay A wins preferentially and the replay E The number of sliding symbols with respect to the pressed detection position is set so that there is a case where the winning is preferentially won. In the present embodiment, even if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the BAR-matched replay, if the replay F or the replay G cannot be won, the replay E will win. It has become.

また内部抽選で打順リプレイX1〜打順リプレイX3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイX1〜打順リプレイX3のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイMまたはリプレイNの入賞を優先し、リプレイMやリプレイNを入賞させることができなければ、リプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイX1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイX2や打順リプレイX3の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞する場合とリプレイIが優先的に入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay X1 to batting order replay X3 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay X1 to batting order replay X3 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in a specific batting order, the replay M or the replay N winning is given priority, and the replay M or If the replay N cannot be won, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay A wins. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay X1 is won, the replay A is preferentially won. When the batting order replay X2 or the batting order replay X3 is won, the stop button B1 is non-specific batting order. When... B3 is pressed, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that there are cases where Replay A wins preferentially and Replay I wins preferentially.

また内部抽選で打順リプレイY1〜打順リプレイY2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイY1〜打順リプレイY2のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)に示すような白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でのリプレイLの入賞を優先し、リプレイLを入賞させることができなければ、リプレイM、リプレイN、あるいはリプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイY1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイY2の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay Y1 to the batting order replay Y2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay Y1 to batting order replay Y2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order, the white 7 pattern “white” as shown in FIG. 7 ”is displayed as a single set, and priority is given to the replay L in the stop mode, and if the replay L cannot be won, the replay M, replay N, or replay A will win the press detection position. The number of sliding frames is set. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay Y1 is won, the replay A is preferentially won, and when the batting order replay Y2 is won, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the non-specific batting order Then, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay I wins preferentially.

また内部抽選で打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定される。特に本実施の形態では、図16に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する順序が特定打順として設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイZ1〜打順リプレイZ2のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)に示すような白7図柄「白7」がダブル揃いで表示される停止態様でのリプレイLの入賞を優先し、白7図柄「白7」をダブル揃いで表示させることができない場合には図17(A)に示す白7図柄「白7」がシングル揃いで表示される停止態様でのリプレイLを優先し、リプレイLを入賞させることができなければ、リプレイM、リプレイN、あるいはリプレイAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして打順リプレイZ1の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイAが優先的に入賞し、打順リプレイZ2の当選時には、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイIが優先的に入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay Z1 to the batting order replay Z2 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 16, the order in which the stop button B1 is first pressed is set as the specific hit order, and the press order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order. Is called. In this embodiment, when any one of the batting order replay Z1 to the batting order replay Z2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order, the white 7 pattern “white” as shown in FIG. When the replay L winning in the stop mode in which “7” is displayed in a double alignment is prioritized and the white 7 symbol “white 7” cannot be displayed in a double alignment, the white 7 symbol shown in FIG. If priority is given to the replay L in the stop mode in which “white 7” is displayed as a single set, and the replay L cannot be won, the replay M, the replay N, or the replay A will win the press detection position. The number of sliding frames is set. When the stop button B1 to B3 is pressed in the non-specific batting order when the batting order replay Z1 is won, the replay A is preferentially won, and when the batting order replay Z2 is won, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the non-specific batting order. Then, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that Replay I wins preferentially.

また本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるまでの期間を調整する。具体的には、リール制御手段130が遊技の間隔を計測しており、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた時点で遊技の間隔が通常ウェイト期間(例えば、4.1秒)を経過していることを条件に第1リールR1〜第3リールR3を所定速度(例えば、80rpm)で定常回転させる。遊技の間隔は、遊技開始操作の間隔や第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始間隔などによって計測される。そして本実施形態では、上述したように第1リールR1〜第3リールR3が所定速度で定常回転していることを条件にストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるようになっており、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた時点で遊技の間隔が通常ウェイト期間を経過していなければ、第1リールR1〜第3リールR3の定常回転での駆動が保留されることに伴ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作の有効化も保留され、その結果、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるまでの期間が調整される。   In the gaming machine according to the present embodiment, the reel control unit 130 adjusts the period from when the game start operation to the start lever SL is performed until the stop operation to the stop buttons B1 to B3 is validated. Specifically, the reel control means 130 measures the game interval, and when the game start operation is performed on the start lever SL, the game interval has passed a normal wait period (for example, 4.1 seconds). The first reel R1 to the third reel R3 are normally rotated at a predetermined speed (for example, 80 rpm) on the condition that The game interval is measured by a game start operation interval, a rotation drive start interval of the first reel R1 to the third reel R3, or the like. In the present embodiment, as described above, the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is validated on condition that the first reel R1 to the third reel R3 are constantly rotating at a predetermined speed. If the game interval does not pass the normal wait period when the game start operation is performed on the start lever SL, the driving of the first reel R1 to the third reel R3 in the steady rotation is suspended. Thus, the activation of the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is also suspended, and as a result, the period from when the game start operation for the start lever SL is performed until the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is activated is adjusted. The

そして本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、内部抽選でフリーズリプレイが当選した場合に、通常ウェイト期間を経過した後も第1リールR1〜第3リールR3を停止した状態に維持し、通常ウェイト期間よりも長期間となるように設定されたフリーズ期間(例えば、15秒)を経過してから第1リールR1〜第3リールR3を定常回転させるフリーズ処理を実行する。なお、フリーズ期間はスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として計測が開始されてもよいし、フリーズリプレイが当選したという内部抽選の抽選結果が取得されたことを契機として計測が開始されてもよい。   In the gaming machine of this embodiment, the reel control means 130 maintains the first reel R1 to the third reel R3 in a stopped state even after the normal wait period has elapsed when the freeze replay is won in the internal lottery. Then, after a freeze period (for example, 15 seconds) set so as to be longer than the normal wait period, a freeze process is performed in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotated. Note that during the freeze period, the measurement may be started when a game start operation is performed on the start lever SL, or may be started when the lottery result of the internal lottery that the freeze replay is won is acquired. .

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図18〜図22に示すように、リプレイA〜リプレイN、正解ベルA〜正解ベルC、不正解ベルA〜不正解ベルH、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの入賞の有無や転落ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the main memory 190M, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 18 to 22, Replay A to Replay N, Correct Bell A to Correct Bell C, Incorrect Answer Bell A to Incorrect A winning determination table is prepared so that it can be determined whether or not the correct answer bell H, watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle cherries have been won, and whether or not a falling blank is displayed.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and when a replay wins, the replay process means 160 performs a replay process, and the gaming state When the symbol combination that triggers the transition is displayed, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout according to a predetermined number of predetermined inputs for each role, and medals corresponding to the determined number of payouts Is controlled to be delivered to the hopper unit 320 (dispensing device).

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図24に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態(第1遊技状態)、第5リプレイタイム状態(第2遊技状態)、第6リプレイタイム状態(第3遊技状態)、および第7リプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 24, the gaming state transition control means 170 is configured to perform the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state, the fourth replay time state (first gaming state), and the fifth. A game state transition control process for shifting the game state between the replay time state (second game state), the sixth replay time state (third game state), and the seventh replay time state is performed. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the first replay time state is possible. Specifically, when a symbol combination indicating a fall blank is displayed in the normal state, the state shifts to the first replay time state. In the normal state, the internal lottery table A to the internal lottery table H shown in FIG. 3 and FIG. 4 are referred to the internal lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3. Done.

第1リプレイタイム状態は、リプレイBが入賞したこと、または転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態および第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態においてリプレイCが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてリプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The first replay time state is a gaming state that transitions when a replay B wins or a symbol combination indicating a falling blank is displayed. From the first replay time state, the second replay time state and the fourth replay time state are displayed. Transition to the replay time state is possible. Specifically, when Replay C wins in the first replay time state, the state moves to the second replay time state, and any one of Replay E, Replay F, Replay G, or Replay H occurs in the first replay time state. When winning, it shifts to the fourth replay time state. In the first replay time state, the internal lottery table B shown in FIG. 3 and FIG. 4 is referred to the internal lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3. An internal lottery will be held.

第2リプレイタイム状態は、リプレイCが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてリプレイBが入賞した場合、あるいは転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。   The second replay time state is a gaming state that shifts when the replay C wins, and the transition from the second replay time state to the first replay time state and the fifth replay time state is possible. Specifically, when Replay B wins in the second replay time state, or when a falling blank is displayed, the game moves to the first replay time state, and when Replay I wins in the second replay time state. Shifts to the fifth replay time state. Further, in the second replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table C in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第3リプレイタイム状態は、リプレイDが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第3リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第3リプレイタイム状態においてリプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第3リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The third replay time state is a gaming state that shifts when the replay D wins, and the transition from the third replay time state to the first replay time state and the fourth replay time state is possible. Specifically, when a fall blank is displayed in the third replay time state, the process proceeds to the first replay time state, and any one of replay E, replay F, replay G, or replay H in the third replay time state. When wins, the state shifts to the fourth replay time state. Further, in the third replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table D in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第4リプレイタイム状態(第1遊技状態)は、リプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第4リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第4リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイDが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第4リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   The fourth replay time state (first game state) is a game state that transitions when one of Replay E, Replay F, Replay G, or Replay H wins, and is the first from the fourth replay time state. Transition to the replay time state, the third replay time state, and the fifth replay time state is possible. Specifically, when the fall blank is displayed in the fourth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay D wins in the fourth replay time state, the state shifts to the third replay time state. When the replay I wins in the fourth replay time state, the process proceeds to the fifth replay time state. In the fourth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第5リプレイタイム状態(第2遊技状態)は、リプレイIが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第5リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第6リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第5リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイDが入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイJが入賞した場合には第6リプレイタイム状態へ移行する。また第5リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。   The fifth replay time state (second game state) is a game state that transitions when Replay I wins, and from the fifth replay time state, the first replay time state, the third replay time state, and the sixth Transition to the replay time state is possible. Specifically, when the falling blank is displayed in the fifth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay D wins in the fifth replay time state, the state shifts to the third replay time state. When the replay J wins in the fifth replay time state, the process proceeds to the sixth replay time state. Further, in the fifth replay time state, the internal lottery referring to the internal lottery table F in which the winning probability of replay is set to about の う ち among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第6リプレイタイム状態(第3遊技状態)は、リプレイJが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第6リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第6リプレイタイム状態において転落ブランクが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第6リプレイタイム状態においてリプレイIが入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行する。また第6リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。   The sixth replay time state (third game state) is a game state that transitions when Replay J wins, and the transition from the sixth replay time state to the first replay time state and the fifth replay time state occurs. It is possible. Specifically, when a fall blank is displayed in the sixth replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the replay I wins in the sixth replay time state, the state shifts to the fifth replay time state. To do. Further, in the sixth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table G in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to H shown in FIGS. Is done.

第7リプレイタイム状態は、リプレイKが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第7リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第7リプレイタイム状態において所定回数(例えば、8回)の遊技が行われた場合に通常状態へ移行する。第7リプレイタイム状態での遊技回数は、RT終了判定カウンタ195の記憶値に基づいて判断され、遊技状態が第7リプレイタイム状態に移行することを契機として、RT終了判定カウンタ195に第7リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数である8回に相当する値「8」が設定され、第7リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、RT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、RT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値である「0」に達すると所定回数の遊技が行われたと判断することができるようになっている。また第7リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/5に設定されている内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われる。   The seventh replay time state is a gaming state that shifts when the replay K wins, and the transition from the seventh replay time state to the first replay time state is possible. Specifically, when the game is performed a predetermined number of times (for example, 8 times) in the seventh replay time state, the normal state is entered. The number of games in the seventh replay time state is determined based on the stored value of the RT end determination counter 195, and when the game state shifts to the seventh replay time state, the RT end determination counter 195 receives the seventh replay. A value “8” corresponding to 8 times, which is the number of games that will be the end condition of the time state, is set, and every time a game is played in the seventh replay time state, the RT end is triggered by a game start operation on the start lever SL The decrement is updated by subtracting a constant value “1” corresponding to one game from the stored value of the determination counter 195, and when the stored value of the RT end determination counter 195 reaches the threshold value “0”, a predetermined number of times is obtained. It can be determined that a game has been played. Further, in the seventh replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table H in which the winning probability of replay is set to about 1/5 among the internal lottery tables A to H shown in FIG. 3 and FIG. Is done.

通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。   The communication control means 175 controls the output of signals to the sub-board 20, the hall computer 410 (computer that centrally manages gaming machines installed in the game hall) and the data counter 420 (game hall) as external devices. It is individually connected to each installed gaming machine and performs control to output a signal to a device that displays information related to gaming history of the gaming machine). In the gaming machine of this embodiment, only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, and from the sub board 20 to the main board 10. Communication connection is established so that signals cannot be transmitted.

そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。   When the internal lottery unit 120 performs the internal lottery, the communication control unit 175 notifies the sub board 20 of the result of the internal lottery by outputting an internal lottery result notification signal to the sub board 20. Further, when the bet button B0 is pressed to insert a medal, a game start operation is performed with respect to the start lever SL, or a stop operation is performed with respect to the stop buttons B1 to B3, the communication control unit 175 performs the sub board 20. By outputting an operation notification signal to the player, operations performed by the player such as the bet button B0 being pressed on the sub-board 20, the start lever SL being pressed, and the type of the stop button being pressed To be notified. Further, the communication control means 175 notifies the sub-board 20 of the current gaming state by outputting a gaming state notification signal to the sub-board 20. Thus, in the gaming machine of the present embodiment, based on the internal lottery result notification signal, the operation notification signal, and the gaming state notification signal output from the main board 10, the effect control means 180 of the sub-board 20 results in the internal lottery, The display device 330 and the sound device 340 can be made to perform operations according to the player's operations and the current game state.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。   Next, the sub substrate 20 will be described. The sub board 20 is configured to include the effect control means 180 and the sub memory 190S.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control unit 180 uses the display effect performed using the display device 330 (an example of the effect device) or the audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage unit 196. Control related to the sound production to be performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、チャンスゾーン準備状態(CZ準備状態)、チャンスゾーン状態(CZ状態)、第1アシストタイム準備状態(第1AT準備状態)と、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第2アシストタイム準備状態(第2AT準備状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、第3アシストタイム準備状態(第3AT準備状態)と、第3アシストタイム状態(第3AT状態)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が第1AT準備状態、第1AT状態、第2AT準備状態、第2AT状態、第3AT準備状態、および第3AT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより正解ベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、他の演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 includes a normal effect state, a chance zone preparation state (CZ preparation state), a chance zone state (CZ state), and a first assist time preparation state (first AT preparation state). The first assist time state (first AT state), the second assist time preparation state (second AT preparation state), the second assist time state (second AT state), and the third assist time preparation state (third AT preparation state) ) And a third assist time state (third AT state), and control is performed to change the effect state among a plurality of types of effect states. In the present embodiment, in the game in which the production state is staying in the first AT preparation state, the first AT state, the second AT preparation state, the second AT state, the third AT preparation state, and the third AT state, the production control means 180 performs the batting order. In order to assist in winning a prize for winning the correct bell by notifying the correct batting order at the time of winning the bell, it is possible to play a game where medals are easier to win than games that are staying in other stages. It has become.

そして演出制御手段180は、通常演出状態においてチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当選を契機として第1AT状態へ移行させるか否かを決定する第1AT抽選を行っている。第1AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第1AT抽選で取得した乱数値が第1AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第1AT抽選テーブルから内部抽選で当選したチェリーの種類に応じた第1AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第1AT抽選の当選確率が「弱チェリー<強チェリー<中段チェリー」の順序で高くなるように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。   The effect control means 180 performs the first AT lottery that determines whether or not to shift to the first AT state in response to the winning of the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherries) in the normal effect state. In the first AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the first AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. Whether or not the first AT lottery is won is determined according to the comparison result. In the first AT lottery table, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the first AT lottery is won in the first AT lottery table. If the first AT lottery is won, it is determined that the first AT lottery is won. In the present embodiment, a first AT lottery table corresponding to the type of cherry won in the internal lottery is selected from a plurality of types of first AT lottery tables, and the winning probability of the first AT lottery is “weak cherry < The correspondence between the lottery result and the random value is set so as to increase in the order of “strong cherry <middle cherry”.

そして演出制御手段180は、第1AT抽選に当選した場合に、演出状態を通常演出状態から第1AT準備状態に移行させ、第1AT準備状態では、遊技状態を第5リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、第1AT抽選の当選時において第1リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイA1〜A4の当選時にリプレイCを入賞させることができるように、図11に示す第1正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイB1〜B3の当選時にリプレイIを入賞させることができるように、図11に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第5リプレイタイム状態へ誘導する。そして演出制御手段180は、第1AT準備状態に設定されている場合に第2リプレイタイム状態において打順リプレイB1〜B3が当選したことに基づいて、演出状態を第1AT準備状態から第1AT状態へ移行させる。なお第1AT準備状態から第1AT状態への移行は、第2リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよい。また第1AT状態では、基本的に第5リプレイタイム状態を維持するように入賞補助演出が行われ、例えば、打順リプレイE1〜E2が当選した場合には、遊技状態の移行契機とならないリプレイAが入賞するように、図11に示す第1正解打順および第2正解打順のいずれとも異なる順序としてストップボタンB1を最初に押下するべきことを指示する入賞補助演出が行われる。   Then, when the first AT lottery is won, the production control means 180 shifts the production state from the normal production state to the first AT preparation state, and in the first AT preparation state, wins a prize so as to lead the gaming state to the fifth replay time state. Auxiliary effects are executed. For example, if the first AT lottery is won and the player is staying in the first replay time state, the first correct answer order shown in FIG. 11 is selected so that the replay C can be won at the time of winning order replays A1 to A4. 11 is executed so that the instructed winning assistance effect is executed to guide the gaming state to the second replay time state, and in the second replay time state, the replay I can be won when the batting order replays B1 to B3 are won. A winning assistance effect that indicates the correct answer order is shown, and the gaming state is guided to the fifth replay time state. Then, the effect control means 180 shifts the effect state from the first AT preparation state to the first AT state based on the fact that the batting order replays B1 to B3 are won in the second replay time state when the first AT preparation state is set. Let The transition from the first AT preparation state to the first AT state may be performed based on the transition from the second replay time state to the fifth replay time state. Further, in the first AT state, a winning assistance effect is basically performed so as to maintain the fifth replay time state. For example, when the batting order replays E1 to E2 are won, the replay A that does not trigger the game state transition is performed. In order to win a prize, a prize assisting effect is instructed that the stop button B1 should be pressed first as an order different from both the first correct answer order and the second correct answer order shown in FIG.

また本実施形態では、第1AT抽選に当選すると第1AT準備状態に移行する際に第1AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値として「50」が第1AT終了判定カウンタ198Aに設定され、第1AT状態では、遊技が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値がしきい値「0」に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段180は、第1AT状態の終了条件が成立した後に、転落ブランクの表示によって遊技状態が第1リプレイタイム状態に転落したことに基づいて、演出状態を通常演出状態に復帰させる。   Further, in the present embodiment, when the first AT lottery is won, “50” is set as the value corresponding to 50 times that is the number of games to be the end condition of the first AT state when shifting to the first AT ready state, and the first AT end determination counter 198A. In the first AT state, every time a game is performed, a decrement update is performed in which a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the first AT end determination counter 198A. When the stored value of the first AT end determination counter 198A reaches the threshold value “0”, it is determined that the end condition for the first AT state is satisfied, and the effect control means 180 determines that the end condition for the first AT state is satisfied. Based on the fact that the gaming state has fallen to the first replay time state by displaying the fall blank, the effect state is returned to the normal effect state.

また演出制御手段180は、通常演出状態においてスイカの当選を契機としてCZ状態へ移行させるか否かを決定するCZ抽選を行う。CZ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、CZ抽選で取得した乱数値がCZ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。   Further, the effect control means 180 performs a CZ lottery that determines whether or not to shift to the CZ state in response to the watermelon winning in the normal effect state. In the CZ lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random value is compared with the CZ lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. It is determined whether or not the CZ lottery is won according to the comparison result. In the CZ lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the CZ lottery is associated with winning in the CZ lottery table. If it is, it is determined that the CZ lottery is won.

そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選した場合に、演出状態を通常演出状態からCZ準備状態に移行させ、CZ準備状態では、遊技状態を第7リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、CZ抽選の当選時において第1リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイA1〜A4の当選時にリプレイKを入賞させることができるように、図11に示す第2正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第7リプレイタイム状態に誘導する。そして演出制御手段180は、遊技状態が第7リプレイタイム状態に移行したことに基づいて、演出状態をCZ準備状態からCZ状態へ移行させる。   Then, when the CZ lottery is won, the production control means 180 shifts the production state from the normal production state to the CZ preparation state, and in the CZ preparation state, the prize assisting production is performed so as to guide the gaming state to the seventh replay time state. Run. For example, in the case of staying in the first replay time state at the time of winning the CZ lottery, the second correct answer order shown in FIG. 11 is indicated so that the replay K can be won at the time of winning order replays A1 to A4. The winning assist effect is executed to guide the gaming state to the seventh replay time state. Then, the effect control means 180 shifts the effect state from the CZ preparation state to the CZ state based on the fact that the game state has shifted to the seventh replay time state.

また演出制御手段180は、CZ状態の開始から8回分の遊技において、第7リプレイタイム状態の滞在中に打順リプレイX1、Y1、Z1のいずれかが当選すると、図16に示す特定打順に沿ってストップボタンB1を最初に押下するべきことと、白7図柄「白7」を狙うべきことを指示する入賞補助演出を実行する。このとき打順リプレイX1が当選した場合には、図17(A)や図17(B)に示すような白7図柄揃いは表示されることがないが、打順リプレイY1の当選時には、図17(A)に示すシングル揃いでの白7図柄揃いが表示可能であり、打順リプレイZ1の当選時には、図17(A)に示すシングル揃い、および図17(B)に示す白7図柄揃いが表示可能となっている。そして演出制御手段180は、CZ状態において打順リプレイY1や打順リプレイZ1が当選した場合には、第1AT状態への移行を決定し、打順リプレイY1が当選する毎に第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「50」を累積的に加算し、打順リプレイZ1が当選する毎に第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「100」を累積的に加算するインクリメント更新を行う。そしてCZ状態の終了時に第1AT状態への移行が確定している場合、演出制御手段180は、CZ状態の終了に伴って演出状態を第1AT準備状態へ移行させ、その後は第1AT抽選に当選したことによって第1AT準備状態へ移行した場合と同様の手順で遊技状態を第5リプレイタイム状態へ誘導するように入賞補助演出を行って第1AT状態の遊技を消化させる。   In addition, in the game for eight times from the start of the CZ state, the production control unit 180 follows the specific batting order shown in FIG. 16 when any of the batting order replays X1, Y1, and Z1 is won during the stay in the seventh replay time state. A winning assist effect is executed to instruct that the stop button B1 should be pressed first and that the white 7 symbol “white 7” should be aimed. At this time, when the batting order replay X1 is won, the white 7 symbol alignment as shown in FIGS. 17A and 17B is not displayed, but when the batting order replay Y1 is won, FIG. A) White 7 symbol alignment in single alignment shown in A) can be displayed. When winning order replay Z1 is won, single alignment shown in FIG. 17 (A) and white 7 symbol alignment shown in FIG. 17 (B) can be displayed. It has become. Then, when the batting order replay Y1 or batting order replay Z1 is won in the CZ state, the effect control means 180 determines the transition to the first AT state and stores the first AT end determination counter 198A every time the batting order replay Y1 wins. "50" is cumulatively added to the value, and increment update is performed to cumulatively add "100" to the stored value of the first AT end determination counter 198A every time the batting order replay Z1 is won. If the transition to the first AT state is confirmed at the end of the CZ state, the effect control means 180 shifts the effect state to the first AT preparation state with the end of the CZ state, and then wins the first AT lottery. As a result, a winning assistance effect is performed so that the game state is guided to the fifth replay time state in the same procedure as when the state is shifted to the first AT preparation state, and the game in the first AT state is digested.

また演出制御手段180は、第1AT状態においてチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当選を契機として第2AT状態へ移行させるか否かを決定する第2AT抽選を行う。第2AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT抽選に当選したか否かを判定する。第2AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、青7当選、赤7当選、BAR当選、あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、第2AT抽選で取得した乱数値が第2AT抽選テーブルにおいて青7当選、赤7当選、あるいはBAR当選に対応付けられている場合に、第2AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第2AT抽選テーブルから内部抽選で当選したチェリーの種類に応じた第2AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第2AT抽選の当選確率(青7当選、赤7当選、BAR当選のいずれかとなる確率)が「弱チェリー<強チェリー<中段チェリー」の順序で高くなるように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。また各第2AT抽選テーブルでは、「青7当選<赤7当選<BAR当選」の順序で当選確率が高くなるように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。   In addition, the effect control means 180 performs a second AT lottery that determines whether or not to shift to the second AT state in response to the winning of the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) in the first AT state. In the second AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random value is compared with the second AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. Whether or not the second AT lottery is won is determined according to the comparison result. In the 2nd AT lottery table, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with one of blue 7 winning, red 7 winning, BAR winning, or lose, and is acquired in the 2nd AT lottery. In the second AT lottery table, it is determined that the second AT lottery is won when the random number value is associated with the blue 7 winning, the red 7 winning, or the BAR winning. In the present embodiment, the second AT lottery table corresponding to the type of cherry won in the internal lottery is selected from a plurality of types of second AT lottery tables, and the winning probability of the second AT lottery (blue 7 winning, The correspondence relationship between the lottery result and the random number is set so that the probability of either red 7 winning or BAR winning) increases in the order of “weak cherry <strong cherry <middle cherry”. In each second AT lottery table, the correspondence between the lottery result and the random number value is set so that the winning probability increases in the order of “blue 7 winning <red 7 winning <BAR winning”.

そして演出制御手段180は、第2AT抽選に当選した場合に第1AT終了判定カウンタ198Aのデクリメント更新を中断し、演出状態を第1AT状態から第2AT準備状態に移行させ、第2AT準備状態では、遊技状態を第4リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、第2AT抽選の当選時において第5リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイE1〜E2の当選時にリプレイDを入賞させることができるように、図11に示す第1正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第3リプレイタイム状態に誘導し、第3リプレイタイム状態では、第2AT抽選の結果が青7当選である場合には青7揃いリプレイ1,2の当選時に図13に示すような青7揃いを表示させることができるように、図12に示す特定打順に沿って停止操作を行うべきことと、青7図柄「青7」を狙うべきことを指示する入賞補助演出を実行し、第2AT抽選の結果が赤7当選である場合には赤7揃いリプレイ1,2の当選時に図14に示すような赤7揃いを表示させることができるように、図12に示す特定打順に沿って停止操作を行うべきことと、赤7図柄「赤7」を狙うべきことを指示する入賞補助演出を実行し、第2AT抽選の結果がBAR当選である場合にはBAR揃いリプレイ1,2の当選時に図15に示すようなBAR揃いを表示させることができるように、図12に示す特定打順に沿って停止操作を行うべきことと、とBAR図柄「BAR」を狙うべきことを指示する入賞補助演出を実行し、遊技状態を第4リプレイタイム状態へ誘導する。そして演出制御手段180は、第2AT準備状態に設定されている場合に第3リプレイタイム状態において入賞補助演出の対象となるリプレイが当選したことに基づいて、演出状態を第2AT準備状態から第2AT状態へ移行させる。なお第2AT準備状態から第2AT状態への移行は、第3リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよい。また第2AT状態では、基本的に第4リプレイタイム状態を維持するように入賞補助演出が行われ、例えば、打順リプレイD1〜D2が当選した場合には、遊技状態の移行契機とならないリプレイAが入賞するように、図11に示す第1正解打順および第2正解打順のいずれとも異なる順序としてストップボタンB1を最初に押下するべきことを指示する入賞補助演出を行う。   Then, when the 2nd AT lottery is won, the production control means 180 interrupts the decrement update of the first AT end determination counter 198A and shifts the production state from the 1st AT state to the 2nd AT preparation state, and in the 2nd AT preparation state, the game The winning assistance effect is executed so as to lead the state to the fourth replay time state. For example, if the second AT lottery is won and the player is staying in the fifth replay time state, the first correct hit order shown in FIG. The instructed winning assistance effect is executed to guide the gaming state to the third replay time state, and in the third replay time state, if the result of the second AT lottery is blue 7 winning, replays 1 and 2 that match blue 7 In order to be able to display the blue 7 as shown in FIG. 13 at the time of winning, the stop operation should be performed in accordance with the specific batting order shown in FIG. 12, and the blue 7 symbol “blue 7” should be aimed at Instructed winning assistance effect is performed, and when the result of the second AT lottery is red 7 winning, it is possible to display red 7 as shown in FIG. 14 when red 7 matching replays 1 and 2 are won. Figure 1 When a winning assist effect is executed to instruct that the stop operation should be performed in accordance with the specific batting order shown in FIG. 5 and the red 7 symbol “red 7” should be aimed, and the result of the second AT lottery is BAR winning, BAR Aiming at the BAR symbol “BAR” that the stop operation should be performed in accordance with the specific batting order shown in FIG. 12 so that the BAR uniform as shown in FIG. A winning assist effect that indicates what to do is executed, and the gaming state is guided to the fourth replay time state. Then, the production control means 180 changes the production state from the 2nd AT preparation state to the 2nd AT based on the fact that the replay that is the target of the winning assist production in the third replay time state is won when the 2nd AT preparation state is set. Transition to the state. The transition from the second AT preparation state to the second AT state may be performed based on the transition from the third replay time state to the fourth replay time state. Also, in the second AT state, a winning assistance effect is basically performed so as to maintain the fourth replay time state. For example, when the batting order replays D1 to D2 are won, the replay A that does not trigger the game state transition is performed. In order to win a prize, a prize assisting effect is given to instruct that the stop button B1 should be pressed first as an order different from both the first correct answer order and the second correct answer order shown in FIG.

また演出制御手段180は、第2AT状態において打順リプレイY1、Z1の当選時に図17(A)や図17(B)に示すような白7図柄揃いの表示を許可するか否かを抽選によって決定しており、抽選に当選すると1回分の白7図柄揃いの表示が許可される。そして演出制御手段180は、白7図柄揃いの表示を許可する場合に限って、図16に示す特定打順に沿って白7図柄「白7」を狙って停止操作を行うべきことを指示することによってリプレイLの入賞を補助する入賞補助演出を実行し、白7図柄揃いの表示を許可しない場合には、図16に示す非特定打順に沿って停止操作を行うべきことを指示することによってリプレイAの入賞を補助する入賞補助演出を実行する。そして白7図柄揃いの表示が許可されている状態では、打順リプレイY1が当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「50」を上乗せし、打順リプレイZ1が当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「100」を上乗せするインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、打順リプレイY1、Z1の当選時におけるリプレイLの入賞を補助する入賞補助演出の発生率は、第2AT抽選の抽選結果が青7当選>赤7当選>BAR当選の順に高くなるようになっている。また白7図柄揃いの表示を許可するか否かについては第1AT状態におけるスイカやチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当選時に抽選によって決定し、その後の打順リプレイY1、Z1の当選時に白7図柄揃いの表示が許可されていることに基づいて、リプレイLの入賞を補助する入賞補助演出を実行するようにしてもよい。   Further, the effect control means 180 determines by lottery whether or not display of white 7 symbols as shown in FIGS. 17A and 17B is permitted when the batting order replays Y1 and Z1 are won in the second AT state. If a lottery is won, the display of one white 7 symbols is permitted. Then, the production control means 180 instructs that the stop operation should be performed aiming at the white 7 symbol “white 7” along the specific stroke order shown in FIG. 16 only when the display of the white 7 symbol alignment is permitted. If the winning assist effect for assisting the replay L is executed and the display of the white 7 symbols is not permitted, the replay is instructed to be performed in accordance with the non-specific stroke order shown in FIG. A winning assistance effect for assisting A's winning is executed. In the state where the display of the white 7 symbols is permitted, “50” is added to the stored value of the first AT end determination counter 198A on the basis that the batting order replay Y1 is won, and the batting order replay Z1 is won. Based on this, an increment update is performed to add “100” to the stored value of the first AT end determination counter 198A. In the present embodiment, the rate of occurrence of the winning assist effect that assists the replay L winning in the winning order replays Y1 and Z1 wins in the order of the blue AT 7 wins> red 7 wins> BAR wins in the second AT lottery. It is supposed to be. Whether or not display of white 7 symbols is permitted is determined by lottery at the time of winning a watermelon or cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) in the 1st AT state, and at the time of winning the subsequent hit order replays Y1 and Z1. Based on the fact that display of white 7 symbols is permitted, a winning assistance effect for assisting the replay L winning may be executed.

また本実施形態では、演出制御手段180が、第2AT状態の開始時に連荘抽選を行っており、第2AT状態での最初の遊技(第2AT終了判定カウンタ198Bのカウントが開始された遊技)におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として連荘抽選を行っている。この連荘抽選に当選すると、演出制御手段180は、現在の第2AT状態の終了後に次の第2AT状態が新たに開始されることを、第2AT状態が終了するまでの間に遊技者に報知する演出を実行する。なお連荘抽選においても第2AT抽選と同様に複数種類の当選態様が存在し、具体的には青7当選、赤7当選、およびBAR当選が存在する。そして演出制御手段180は、第2AT状態が終了した場合に連荘抽選に当選していることに基づいて演出状態を第2AT準備状態に設定して、第3リプレイタイム状態を経由して第4リプレイタイム状態に復帰するように遊技状態を誘導するように入賞補助演出を行って第2AT状態を新たに開始させる。例えば、第2AT状態の終了時点において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイD1〜D2の当選時に、図11に示す第2正解打順を指示することによってリプレイDの入賞を補助する入賞補助演出が行われて、遊技状態を第3リプレイタイム状態へ誘導し、第3リプレイタイム状態では、青7揃いリプレイ、赤7揃いリプレイ、BAR揃いリプレイのうち連荘抽選の当選結果に応じた内部抽選の結果が得られたことに基づいて、図12に示す特定打順に沿って連荘抽選の結果に対応する図柄組合せを狙うべきことを指示する入賞補助演出が行われて、遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導する。なお連荘抽選に当選していなかった場合、演出制御手段180は、第2AT状態の終了に伴って第1AT準備状態を経由して第1AT状態に復帰させて第1AT終了判定カウンタ198Aのデクリメント更新を再開する。なお第2AT状態の終了後に第1AT準備状態を経由して第1AT状態に復帰する際には、第1AT準備状態において遊技状態を第5リプレイタイム状態に誘導するように入賞補助演出(操作指示演出)が行われ、遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行したことに基づいて演出状態を第1AT状態に復帰させる。例えば、第2AT状態の終了時点において、第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイD1〜D2の当選時に、図11に示す第1正解打順を指示することによってリプレイIの入賞を補助する入賞補助演出が行われて、遊技状態を第5リプレイタイム状態へ誘導する。すなわち第2AT状態から第1AT準備状態を経由して第1AT状態に復帰する場合には、遊技状態が第5リプレイタイム状態に復帰してから第1AT終了判定カウンタ198Aのデクリメント更新を再開する。なお第2AT状態の終了後に第1AT準備状態を経由せずに第1AT状態に復帰させるようにしてもよく、この場合には、遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行していなくても第1AT終了判定カウンタ198Aのデクリメント更新を再開してもよいし、遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行してから第1AT終了判定カウンタ198Aのデクリメント更新を再開するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control means 180 performs a lottery lottery at the start of the second AT state, and in the first game in the second AT state (game in which the counting of the second AT end determination counter 198B is started). A lotuso lottery is performed in response to a game start operation on the start lever SL. When the consecutive lottery is won, the effect control means 180 informs the player that the next second AT state is newly started after the end of the current second AT state until the end of the second AT state. Perform the production. In the Renso lottery, there are a plurality of types of winning modes as in the second AT lottery. Specifically, there are blue 7 winning, red 7 winning, and BAR winning. Then, the production control means 180 sets the production state to the second AT preparation state based on the fact that the lottery lottery is won when the second AT state ends, and the fourth replay time state passes through the fourth replay time state. The winning assist effect is performed so as to induce the gaming state so as to return to the replay time state, and the second AT state is newly started. For example, if the player stays in the fourth replay time state at the end of the second AT state, the winning of the replay D is indicated by instructing the second correct hit order shown in FIG. A winning prize assisting effect is performed, and the gaming state is guided to the third replay time state. In the third replay time state, among the blue 7-match replay, the red 7-match replay, and the BAR match replay, the winning result of the lottery lottery Based on that the result of the internal lottery according to is obtained, a prize winning auxiliary effect is instructed to aim at the symbol combination corresponding to the result of the lottery lottery along the specific batting order shown in FIG. The gaming state is guided to the fourth replay time state. If the Renso lottery has not been won, the production control means 180 returns to the first AT state via the first AT preparation state upon completion of the second AT state, and updates the decrement of the first AT end determination counter 198A. To resume. When returning to the first AT state via the first AT preparation state after the end of the second AT state, a prize winning effect (operation instruction effect is generated so as to guide the gaming state to the fifth replay time state in the first AT preparation state. ) Is performed, and the effect state is returned to the first AT state based on the fact that the gaming state has shifted to the fifth replay time state. For example, if the player stays in the fourth replay time state at the end of the second AT state, the winning of Replay I is indicated by instructing the first correct hit order shown in FIG. A winning assist effect is performed to assist the game state, and the gaming state is guided to the fifth replay time state. That is, when returning from the second AT state to the first AT state via the first AT preparation state, the decrement update of the first AT end determination counter 198A is resumed after the gaming state returns to the fifth replay time state. Note that after the end of the second AT state, the first AT state may be restored without going through the first AT preparation state. In this case, even if the gaming state has not shifted to the fifth replay time state, the first AT The decrement update of the end determination counter 198A may be resumed, or the decrement update of the first AT end determination counter 198A may be resumed after the gaming state shifts to the fifth replay time state.

また本実施形態では、第2AT抽選に当選すると第2AT状態に移行する際に第2AT状態の終了条件となる遊技回数に相当する値が第2AT終了判定カウンタ198Bに設定される。特に本実施形態では、第2AT抽選の当選結果に応じて第2AT状態の終了条件となる遊技回数が異なっており、第2AT抽選の結果が青7当選あるいは赤7当選であった場合には、第2AT状態の終了条件となる遊技回数が50回に設定され、第2AT終了判定カウンタ198Bには第2AT状態の終了条件となる遊技回数として「50」が設定され、第2AT抽選の結果がBAR当選であった場合には、第2AT状態の終了条件となる遊技回数が20回に設定され、第2AT終了判定カウンタ198Bには第2AT状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「20」が設定される。そして第2AT状態では、遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ198Bの記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第2AT終了判定カウンタ198Bの記憶値がしきい値「0」に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段180は、演出状態を第2AT状態から第1AT準備状態に移行させる。   In the present embodiment, when the second AT lottery is won, a value corresponding to the number of games that will be the end condition of the second AT state when the state shifts to the second AT state is set in the second AT end determination counter 198B. In particular, in the present embodiment, the number of games as the end condition of the second AT state is different according to the winning result of the second AT lottery, and when the result of the second AT lottery is a blue 7 winning or a red 7 winning, The number of games that will be the end condition of the second AT state is set to 50 times, and “50” is set to the second AT end determination counter 198B as the number of games that will be the end condition of the second AT state, and the result of the second AT lottery will be BAR In the case of winning, the number of games as the end condition of the second AT state is set to 20 times, and the second AT end determination counter 198B has “20” as a value corresponding to the number of games as the end condition of the second AT state. Is set. In the second AT state, every time a game is performed, a decrement update is performed in which a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the second AT end determination counter 198B. When the stored value of the second AT end determination counter 198B reaches the threshold value “0”, it is determined that the end condition for the second AT state is satisfied, and the effect control means 180 changes the effect state from the second AT state to the first AT preparation. Transition to the state.

また演出制御手段180は、第1リプレイタイム状態における内部抽選でフリーズリプレイが当選した場合には、図13に示すような青7揃いでの第4リプレイタイム状態への移行を許可し、演出状態が通常演出状態であっても第1AT状態や第2AT準備状態を経由せずに第2AT状態に移行させる。なおフリーズリプレイの当選に基づいて第2AT状態に移行する際にも第2AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値として「50」が第2AT終了判定カウンタ198Bに設定される。また演出実行制御手段183は、フリーズリプレイが当選したことに基づいて、遊技状態を第1リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態へ移行させるために、図12に示す特定打順に沿ってストップボタンB1を最初に押下するべきことと青7図柄「青7」を狙うべきことを指示する入賞補助演出を実行する。なお本実施形態では、フリーズリプレイの当選によって第2AT状態へ移行した場合には、演出制御手段180は、第2AT状態の終了後に演出状態を第1AT準備状態ではなく第3AT準備状態へ移行させ、遊技状態を第6リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、第2AT状態の終了時点において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイの当選時にリプレイIを入賞させることができるように、図11に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第5リプレイタイム状態に誘導し、第5リプレイタイム状態では打順リプレイE1〜E2の当選時にリプレイJを入賞させることができるように、図11に示す第2正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第6リプレイタイム状態へ誘導し、第6リプレイタイム状態において第3AT状態の遊技を行わせる。そして演出制御手段180は、第3AT状態の終了後は演出状態を第1AT状態に移行させて遊技状態を第5リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行しつつ第1AT状態での遊技を消化させる。   In addition, when the freeze replay is won in the internal lottery in the first replay time state, the effect control means 180 permits the transition to the fourth replay time state with blue 7 as shown in FIG. Is shifted to the second AT state without going through the first AT state or the second AT preparation state even in the normal performance state. Note that “50” is set in the second AT end determination counter 198B as a value corresponding to 50 times that is the number of games that is the end condition of the second AT state even when shifting to the second AT state based on the winning of the freeze replay. . Further, the production execution control means 183, based on the fact that the freeze replay is won, in order to shift the gaming state from the first replay time state to the fourth replay time state, the stop button B1 along the specific hit order shown in FIG. A winning assistance effect is instructed to first press the button and to aim at the blue 7 symbol “blue 7”. In this embodiment, when the transition to the second AT state is made by winning the freeze replay, the effect control means 180 shifts the effect state to the third AT ready state instead of the first AT ready state after the end of the second AT state. A prize winning effect is executed so as to lead the gaming state to the sixth replay time state. For example, if the player stays in the 4th replay time state at the end of the 2nd AT state, the winning assistance effect instructing the correct batting order shown in FIG. 11 so that the replay I can be won when winning the batting order replay. Is executed to guide the gaming state to the fifth replay time state, and in the fifth replay time state, the second correct answer hit order shown in FIG. A prize assisting effect is executed to direct the gaming state to the sixth replay time state, and the game in the third AT state is performed in the sixth replay time state. Then, after the end of the third AT state, the effect control means 180 shifts the effect state to the first AT state and executes the winning assist effect so as to guide the gaming state to the fifth replay time state, thereby playing the game in the first AT state. Digest.

また演出制御手段180は、第1AT状態においてスイカの当選を契機として第3AT状態へ移行させるか否かを決定する第3AT抽選を行う。第3AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第3AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第3AT抽選に当選したか否かを判定する。第3AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第3AT抽選で取得した乱数値が第3AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、第3AT抽選に当選したと判定される。   In addition, the effect control means 180 performs a third AT lottery that determines whether or not to shift to the third AT state when the watermelon is won in the first AT state. In the third AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random value is compared with the third AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. Whether or not the third AT lottery is won is determined according to the comparison result. In the 3rd AT lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value acquired in the 3rd AT lottery is won in the 3rd AT lottery table. Is determined to have won the third AT lottery.

そして演出制御手段180は、第3AT抽選に当選した場合に、演出状態を第1AT状態から第3AT準備状態に移行させ、第3AT準備状態では、遊技状態を第6リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、第3AT抽選の当選時において第5リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイE1〜E2の当選時にリプレイJを入賞させることができるように、図11に示す第2正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第6リプレイタイム状態に誘導する。そして演出制御手段180は、第3AT準備状態に設定されている場合に遊技状態が第6リプレイタイム状態に移行したことに基づいて、演出状態を第3AT準備状態から第3AT状態へ移行させる。   Then, when the third AT lottery is won, the production control means 180 shifts the production state from the first AT state to the third AT preparation state, and in the third AT preparation state, wins a prize so as to lead the gaming state to the sixth replay time state. Auxiliary effects are executed. For example, if the third AT lottery is won and the player is staying in the fifth replay time state, the second correct answer order shown in FIG. 11 is selected so that the replay J can be won in the winning order replays E1 to E2. The designated winning assistance effect is executed, and the gaming state is guided to the sixth replay time state. Then, the effect control means 180 shifts the effect state from the third AT ready state to the third AT state based on the fact that the gaming state has shifted to the sixth replay time state when the third AT ready state is set.

また本実施形態では、第3AT抽選に当選すると第3AT準備状態に移行する際に第3AT状態の終了条件となるリプレイLの入賞補助演出の実行保証回数に相当する値が第3AT終了判定カウンタ198Cに設定される。なお本実施形態では、第3AT抽選の当選によって第3AT準備状態に移行する場合には、リプレイLの入賞補助演出の実行保証回数が2回に設定され、第3AT終了判定カウンタ198CにはリプレイLの入賞補助演出の実行保証回数に相当する値として「2」が設定され、フリーズリプレイの当選によって第2AT状態の終了後に第3AT準備状態に移行する場合には、リプレイLの入賞補助演出の実行保証回数が5回に設定され、第3AT終了判定カウンタ198CにはリプレイLの入賞補助演出の実行保証回数に相当する値として「5」が設定される。そして第3AT状態では、打順リプレイY2、Z2の当選時に、図16に示す特定打順に沿って白7図柄「白7」を狙って停止操作を行うべきことを指示することによってリプレイLの入賞を補助する入賞補助演出が少なくとも実行保証回数分は実行され、リプレイLの入賞補助演出が行われる毎に第3AT終了判定カウンタ198Cの記憶値から1回分の演出実行に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第3AT終了判定カウンタ198Cの記憶値がしきい値「0」に達すると、演出制御手段180は、第3AT状態の遊技が行われる毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、第3AT状態を終了させるか否かを決定する転落抽選を実行し、転落抽選に当選するまでは第3AT状態の滞在中に打順リプレイY2、Z2が当選する毎にリプレイLの入賞補助演出を実行する。そして第3AT状態では、第3AT状態の終了条件が成立していなければ、打順リプレイY2が当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「50」を上乗せし、打順リプレイZ2が当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198Aの記憶値に「100」を上乗せするインクリメント更新を行う。そして演出制御手段180は、転落抽選に当選したことに基づいて第3AT状態の終了条件が成立したと判断し、その遊技の終了に基づいて演出状態を第3AT状態から第1AT状態に復帰させる。   In this embodiment, when the 3rd AT lottery is won, the value corresponding to the guaranteed number of executions of the replay L winning assist effect, which is the end condition of the 3rd AT state when shifting to the 3rd AT ready state, is the 3rd AT end determination counter 198C. Set to In the present embodiment, when the third AT lottery is selected to shift to the third AT preparation state, the guaranteed number of executions of the replay L winning assist effect is set to two, and the third AT end determination counter 198C has the replay L “2” is set as a value corresponding to the number of times that the prize-winning auxiliary performance is guaranteed, and when the game is shifted to the third AT preparation state after the end of the second AT state by winning the freeze replay, The guaranteed number of times is set to five, and “5” is set to the third AT end determination counter 198C as a value corresponding to the guaranteed number of executions of the replay L winning assist effect. In the third AT state, when winning order replays Y2 and Z2 are won, a replay L prize is awarded by instructing that a stop operation should be performed aiming at the white 7 symbol “white 7” along the specific batting order shown in FIG. The supplementary winning assist effect is executed at least for the number of times of guaranteed execution, and every time a replay L winning assist effect is performed, a constant value “1” corresponding to one effect execution is stored from the stored value of the third AT end determination counter 198C. Decrement update to be subtracted is performed. When the stored value of the third AT end determination counter 198C reaches the threshold value “0”, the effect control means 180 triggers a game start operation on the start lever SL every time a game in the third AT state is performed. A falling lottery that determines whether or not to end the state is executed, and a winning assist effect for replay L is executed every time the hitting replays Y2 and Z2 are won during the stay in the third AT state until the falling lottery is won. In the third AT state, if the end condition of the third AT state is not satisfied, “50” is added to the stored value of the first AT end determination counter 198A based on the winning order replay Y2 being won, and the batting order replay Z2 Based on the winning, an increment update is performed by adding “100” to the stored value of the first AT end determination counter 198A. Then, the effect control means 180 determines that the end condition of the third AT state is established based on the fact that the falling lottery is won, and returns the effect state from the third AT state to the first AT state based on the end of the game.

また本実施形態の遊技機では、メイン基板10の通信制御手段175が、サブ基板20において管理されている演出状態についてAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力制御を行う特定信号出力制御手段177を含む。そして特定信号出力制御手段177は、第1AT状態の滞在中に第1特定信号が出力されているように第1特定信号の出力開始と出力停止の制御を行うとともに、第2AT状態の滞在中に第2特定信号が出力されているように第2特定信号の出力開始と出力停止の制御を行う。   In the gaming machine of the present embodiment, the communication control means 175 of the main board 10 performs the output control of the specific signal for notifying that the presentation state managed in the sub board 20 is staying in the AT state. Output control means 177 is included. The specific signal output control means 177 controls the start and stop of output of the first specific signal so that the first specific signal is output during the stay in the first AT state, and also during the stay in the second AT state. Control of output start and output stop of the second specific signal is performed so that the second specific signal is output.

そして本実施形態では、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能であるため、演出状態が第1AT状態に滞在しているかどうかをサブ基板20からメイン基板10へ直接的に通知することができない。このため特定信号出力制御手段177は、遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行した遊技の次回の遊技の終了時に第5リプレイタイム状態に滞在していることに基づいて、遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行する際に演出状態が第1AT状態へ移行すると仮定してメイン基板10側で特定信号出力制御手段177が第1特定信号の出力を開始する。なお第5リプレイタイム状態に移行した遊技の次回の遊技が開始されたことに基づいて第1特定信号の出力が開始されるようにしてもよいし、第5リプレイタイム状態に移行してから所定回数の遊技が行われてから、第1特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。   In the present embodiment, since only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, it is determined whether or not the presentation state stays in the first AT state. It is not possible to directly notify the main board 10 from the board 20. For this reason, the specific signal output control means 177 determines that the game state is in the fifth replay time based on staying in the fifth replay time state at the end of the next game of the game in which the game state has shifted to the fifth replay time state. On the main board 10 side, the specific signal output control means 177 starts outputting the first specific signal on the assumption that the effect state shifts to the first AT state when shifting to the time state. The output of the first specific signal may be started based on the start of the next game of the game that has shifted to the fifth replay time state, or after the transition to the fifth replay time state. The output of the first specific signal may be started after the game has been performed a number of times.

そして第1AT状態において遊技者が入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行っていれば、基本的には第5リプレイタイム状態において第1AT状態が終了するようになっており、メイン基板10ではサブ基板20から情報を受け取ることができないため第1AT状態の終了時期を正確に判断できない。このため、特定信号出力制御手段177は、遊技状態が第5リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態に移行する際に第1AT状態が終了したものと判断して、第5リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態への移行が生じた遊技が終了したことに基づいて第1特定信号の出力を停止する。   If the player performs a stop operation on the stop buttons B1 to B3 in accordance with the winning assistance effect in the first AT state, the first AT state basically ends in the fifth replay time state, and the main board 10 cannot receive information from the sub-board 20, so the end time of the first AT state cannot be accurately determined. For this reason, the specific signal output control means 177 determines that the first AT state has ended when the gaming state transitions from the fifth replay time state to another replay time state, and from the fifth replay time state to another The output of the first specific signal is stopped based on the completion of the game in which the transition to the replay time state has occurred.

ただし本実施形態では、第1AT状態から第3AT準備状態を経由して第3AT状態に移行する場合があり、第3AT状態での遊技は第6リプレイタイム状態において実行される。このため特定信号出力制御手段177は、基本的に第5リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態に移行した場合には第1特定信号の出力を停止させるが、第1AT状態で第3AT状態への移行が決定し、遊技状態が第5リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態へ移行しても第1特定信号の出力を維持し、第3AT状態が終了して遊技状態が第6リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態へ復帰する場合においても第1特定信号の出力を停止させずに、第1特定信号の出力を継続する制御を行っている。すなわち本実施形態ではサブ基板20が行う「第1AT状態→第3AT準備状態→第3AT状態→第1AT状態」というAT状態の移行を一連のAT状態として外部装置に認識させるように第1特定信号の出力制御を行っている。   However, in the present embodiment, there is a case where the first AT state shifts to the third AT state via the third AT preparation state, and the game in the third AT state is executed in the sixth replay time state. Therefore, the specific signal output control means 177 basically stops the output of the first specific signal when the fifth replay time state shifts to another replay time state, but the first AT state shifts to the third AT state. Even if the transition is determined and the gaming state shifts from the fifth replay time state to the sixth replay time state, the output of the first specific signal is maintained, the third AT state ends, and the gaming state changes from the sixth replay time state. Even when returning to the fifth replay time state, the output of the first specific signal is continued without stopping the output of the first specific signal. In other words, in the present embodiment, the first specific signal is used to cause the external device to recognize the transition of the AT state “first AT state → third AT ready state → third AT state → first AT state” performed by the sub-board 20 as a series of AT states. The output is controlled.

また本実施形態では、演出状態が第2AT状態に滞在しているかどうかをサブ基板20からメイン基板10へ直接的に通知することができないため、遊技状態が第4リプレイタイム状態へ移行したことに基づいて、演出状態が第2AT状態へ移行しているものとメイン基板10側で判断することができるようになっている。   Moreover, in this embodiment, since the sub board | substrate 20 cannot notify directly to the main board | substrate 10 whether the production | presentation state is staying in the 2nd AT state, that the gaming state shifted to the 4th replay time state. Based on this, the main board 10 can determine that the effect state has shifted to the second AT state.

具体的に説明すると、サブ基板20は、基本的に遊技状態が第4リプレイタイム状態へ移行する際に第2AT状態を開始させるようになっているため、遊技者が入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行っていれば、サブ基板20が第2AT状態を開始させることに連動してメイン基板10が遊技状態を第4リプレイタイム状態に移行させることができるようになっている。このため、特定信号出力制御手段177は、遊技状態が第4リプレイタイム状態に移行する際に第2AT状態が開始されるものと仮定して、第4リプレイタイム状態へ移行した遊技が終了したことに基づいて第2特定信号の出力を開始する。そして第2AT状態は、遊技者が入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行っていれば、基本的には第4リプレイタイム状態において終了するようになっており、メイン基板10ではサブ基板20から情報を受け取ることができないため第2AT状態の終了時期を正確に判断できない。このため、特定信号出力制御手段177は、遊技状態が第4リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態に移行する際に第2AT状態が終了したものと判断して、第4リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態への移行が生じた遊技が終了したことに基づいて第2特定信号の出力を停止する。   More specifically, the sub-board 20 basically starts the second AT state when the gaming state shifts to the fourth replay time state, so that the player can press the stop button B1 in accordance with the winning assistance effect. If the stop operation is performed on B3, the main board 10 can shift the gaming state to the fourth replay time state in conjunction with the sub board 20 starting the second AT state. For this reason, the specific signal output control means 177 assumes that the second AT state is started when the gaming state shifts to the fourth replay time state, and that the game that has shifted to the fourth replay time state has ended. Based on the above, the output of the second specific signal is started. The second AT state basically ends in the fourth replay time state if the player has performed a stop operation on the stop buttons B1 to B3 in accordance with the winning assistance effect. Since information cannot be received from the substrate 20, the end time of the second AT state cannot be accurately determined. For this reason, the specific signal output control means 177 determines that the second AT state has ended when the gaming state shifts from the fourth replay time state to another replay time state, and from the fourth replay time state to another The output of the second specific signal is stopped based on the end of the game in which the transition to the replay time state has occurred.

また本実施形態では、演出状態が第1AT状態から第1AT準備状態を経由して第2AT状態に移行し、第2AT状態が終了すると第1AT準備状態を経由して第1AT状態に復帰する場合が存在する。このような場合に、メイン基板10では、第2AT状態が開始されたことを遊技状態から推定することができても、第2AT状態の終了条件が複数種類存在するために第2AT状態の終了時期を把握することができずに演出状態が第1AT状態に復帰したことを正確に把握することができない。このため本実施形態では、遊技状態が第4リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態に移行することに伴って第2特定信号の出力を停止した後に、遊技状態が第5リプレイタイム状態に滞在していることによって第1AT状態への復帰を判断することができるようになっている。   Further, in the present embodiment, the production state may transition from the first AT state to the second AT state via the first AT preparation state, and return to the first AT state via the first AT preparation state when the second AT state ends. Exists. In such a case, even though the main board 10 can estimate from the gaming state that the second AT state has started, there are a plurality of types of termination conditions for the second AT state, and therefore the end timing of the second AT state. Cannot be accurately grasped that the production state has returned to the first AT state. Therefore, in the present embodiment, after the gaming state shifts from the fourth replay time state to another replay time state, the gaming state stays in the fifth replay time state after the output of the second specific signal is stopped. Therefore, it is possible to determine the return to the first AT state.

具体的に説明すると、本実施形態では、第2AT状態の終了後に第2AT準備状態への復帰が決定されていない場合には必ず第1AT準備状態に移行するようになっており、第2AT状態の終了後に第2AT準備状態への復帰が決定されていなければ、第1AT準備状態において遊技状態を第5リプレイタイム状態に誘導するように入賞補助演出を行って第5リプレイタイム状態において第1AT状態での遊技を消化させるようになっている。このため特定信号出力制御手段177は、第2特定信号の出力を停止した遊技の次回の遊技の終了時において第5リプレイタイム状態に滞在していることに基づいて、演出状態が第1AT状態に復帰しているものと判断して第1特定信号の出力を再開する制御を行っている。特に本実施形態では、特定信号出力制御手段177が、第5リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイIが入賞した遊技の終了に伴い第2特定信号の出力を停止し、次回の遊技の終了時に遊技状態が第5リプレイタイム状態であることを条件に第1特定信号の出力を再開している。なお第1特定信号の出力を再開する契機は第2特定信号の出力を停止した後であればよく、例えば、第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態へ移行した遊技の次回の遊技(第5リプレイタイム状態での最初の遊技)が開始されたことを条件に第1特定信号の出力が再開されるようにしてもよいし、第5リプレイタイム状態において所定回数の遊技が行われたことを条件に第1特定信号の出力が再開されるようにしてもよい。   Specifically, in the present embodiment, when the return to the second AT ready state is not determined after the end of the second AT state, the state always shifts to the first AT ready state. If the return to the second AT ready state has not been determined after the completion, a winning assist effect is performed so as to guide the gaming state to the fifth replay time state in the first AT ready state, and the first AT state in the fifth replay time state. The game is to be digested. For this reason, the specific signal output control means 177 changes the effect state to the first AT state based on staying in the fifth replay time state at the end of the next game for which the output of the second specific signal is stopped. Control is performed to restart the output of the first specific signal based on the determination that the signal has returned. In particular, in the present embodiment, the specific signal output control means 177 stops the output of the second specific signal with the end of the game won by Replay I, which triggers the transition to the fifth replay time state, and the next game ends. Sometimes the output of the first specific signal is resumed on condition that the gaming state is the fifth replay time state. The opportunity to resume the output of the first specific signal may be after the output of the second specific signal is stopped, for example, the next game (the first game) that has shifted from the fourth replay time state to the fifth replay time state. The output of the first specific signal may be resumed on the condition that the first game in the 5 replay time state) is started, or a predetermined number of games have been performed in the 5th replay time state The output of the first specific signal may be resumed on the condition.

なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, by downloading a program that causes a computer to function as the main board 10 or the sub board 20 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or a DVD or a Web server on the Internet via the network, the function is achieved. Can be realized. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法
本実施の形態では、入賞補助演出によって小役の入賞を補助することにより遊技者にメダルを獲得させやすい演出状態として第1AT状態と第2AT状態とを設けており、サブ基板20が第1AT状態から第2AT状態を経由して第1AT状態へ復帰するような演出状態の移行を行い、メイン基板10が外部装置にいずれのAT状態に滞在しているかを通知するために、第2AT状態に滞在していることを通知する第2特定信号の出力を停止した遊技より後の遊技で所定の遊技状態に滞在していることを条件に第1AT状態に滞在していることを通知する第1特定信号の出力を開始する手法を採用している。以下では、図24に示す演出状態の状態遷移図と、図25および図26に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の手法について具体的に説明する。
2. Method of this Embodiment In this embodiment, the first AT state and the second AT state are provided as an effect state in which a player can easily win a medal by assisting the winning of a small role by a winning assist effect. In order to perform a transition of the production state in which 20 returns from the first AT state to the first AT state via the second AT state, and to notify the external device in which AT state the main board 10 is staying, The fact that the player stays in the first AT state on condition that the player stays in the predetermined game state after the game in which the output of the second specific signal for notifying that the user stays in the second AT state is stopped. A method of starting output of the first specific signal to be notified is adopted. Hereinafter, the technique of the present embodiment will be specifically described with reference to the state transition diagram of the effect state shown in FIG. 24 and the flowcharts shown in FIGS. 25 and 26.

図24は、本実施の形態における主要な演出状態の状態遷移を示している。なお図24では、説明の便宜上、特殊演出状態への状態遷移や特殊演出状態からの状態遷移を省略し、また通常演出状態でのフリーズリプレイの当選に基づく状態遷移についても省略している。   FIG. 24 shows the state transition of the main performance state in the present embodiment. In FIG. 24, for convenience of explanation, the state transition to the special effect state and the state transition from the special effect state are omitted, and the state transition based on the winning of the freeze replay in the normal effect state is also omitted.

そして本実施の形態では、通常演出状態において行われる第1AT抽選に当選すると、図24に示すように演出状態が通常演出状態から第1AT準備状態に移行する。この際に遊技状態が第1リプレイタイム状態に滞在している場合には、サブ基板20が第2リプレイタイム状態へ遊技状態を誘導するように入賞補助演出を行う。そして本実施の形態では、サブ基板20が第1AT準備状態に滞在している際に第2リプレイタイム状態において打順リプレイD(打順リプレイD1あるいは打順リプレイD2)が当選したことに基づいて、演出状態を第1AT状態へ移行させる。このときメイン基板10では、図25に示すように、遊技状態が第2リプレイタイム状態(RT2)から第5リプレイタイム状態(RT5)に移行したか否かをチェックする(ステップS100)。そしてサブ基板20では、図24に示すように第2リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態へ遊技状態を誘導するように打順リプレイDの正解打順を報知する入賞補助演出を行い、メイン基板10では第2リプレイタイム状態(RT2)から第5リプレイタイム状態(RT5)に移行したと判断されると(ステップS100でY)、第5リプレイタイム状態(RT5)へ移行した遊技の次回の遊技(次遊技)の終了時に第5リプレイタイム状態(RT5)に滞在していることに基づいて(ステップS101でY)、第1特定信号の出力を開始する(ステップS102)。なお第5リプレイタイム状態(RT5)へ移行した遊技の次回の遊技において第5リプレイタイム状態(RT5)から他のリプレイタイム状態へ遊技状態が移行した場合には第1特定信号の出力は開始されない。このように本実施の形態ではメイン基板10ではサブ基板20が演出状態を第1AT状態に移行させたことを正確に把握することができないため、遊技状態が第5リプレイタイム状態(RT5)に移行することに伴ってサブ基板20が演出状態を第1AT状態へ移行させているものと仮定して第1特定信号の出力を開始する。   In this embodiment, when the first AT lottery performed in the normal effect state is won, the effect state shifts from the normal effect state to the first AT preparation state as shown in FIG. At this time, if the gaming state stays in the first replay time state, a winning assist effect is performed so that the sub-board 20 guides the gaming state to the second replay time state. In the present embodiment, when the sub-board 20 stays in the first AT preparation state, the batting order replay D (batting order replay D1 or batting order replay D2) is won in the second replay time state. Is moved to the first AT state. At this time, as shown in FIG. 25, the main board 10 checks whether or not the gaming state has shifted from the second replay time state (RT2) to the fifth replay time state (RT5) (step S100). Then, in the sub board 20, as shown in FIG. 24, a winning assist effect for informing the correct batting order of the batting order replay D is performed so as to guide the gaming state from the second replay time state to the fifth replay time state. If it is determined that the second replay time state (RT2) has shifted to the fifth replay time state (RT5) (Y in step S100), the next game of the game that has shifted to the fifth replay time state (RT5) (next) Based on staying in the fifth replay time state (RT5) at the end of the game (Y in step S101), output of the first specific signal is started (step S102). When the game state is shifted from the fifth replay time state (RT5) to another replay time state in the next game of the game shifted to the fifth replay time state (RT5), the output of the first specific signal is not started. . As described above, in the present embodiment, the main board 10 cannot accurately grasp that the sub board 20 has shifted the performance state to the first AT state, so that the gaming state shifts to the fifth replay time state (RT5). As a result, the output of the first specific signal is started on the assumption that the sub board 20 has shifted the effect state to the first AT state.

また本実施の形態では演出状態が第1AT状態である場合に第2AT抽選を行っており、第2AT抽選に当選すると、図24に示すように演出状態が第1AT状態から第2AT準備状態に移行する。この際に遊技状態が第5リプレイタイム状態(RT5)に滞在している場合には、サブ基板20が第3リプレイタイム状態(RT3)を経由して第4リプレイタイム状態(RT4)へ遊技状態を誘導するように入賞補助演出を行う。そして本実施の形態では、第2AT準備状態において第5リプレイタイム状態(RT5)に滞在している場合に打順リプレイE(打順リプレイE1あるいは打順リプレイE2)の当選時に第3リプレイタイム状態(RT3)に導くための入賞補助演出に沿った停止操作が行われると、遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)に移行し、メイン基板10では遊技状態が第5リプレイタイム状態(RT5)から第3リプレイタイム状態(RT3)に移行したことに基づいて(ステップS103でY)、その遊技の終了を契機として第1特定信号の出力を停止する(ステップS104)。このように本実施の形態では、メイン基板10ではサブ基板20が第1AT状態を中断あるいは終了させたことを正確に把握することができないため、第5リプレイタイム状態(RT5)が終了することに伴ってサブ基板20が第1AT状態を中断あるいは終了させるものと仮定して第1特定信号の出力を停止する。   In this embodiment, when the production state is the first AT state, the second AT lottery is performed. When the second AT lottery is won, the production state shifts from the first AT state to the second AT preparation state as shown in FIG. To do. At this time, if the gaming state stays in the fifth replay time state (RT5), the sub-board 20 goes to the fourth replay time state (RT4) via the third replay time state (RT3). A prize-winning effect is performed so as to guide the player. In the present embodiment, the third replay time state (RT3) at the time of winning the batting order replay E (batting order replay E1 or batting order replay E2) when staying in the fifth replay time state (RT5) in the second AT preparation state. When the stop operation is performed in accordance with the winning assistance effect for guiding to the game stage, the gaming state shifts to the third replay time state (RT3), and on the main board 10, the gaming state changes from the fifth replay time state (RT5) to the third. Based on the transition to the replay time state (RT3) (Y in step S103), the output of the first specific signal is stopped when the game ends (step S104). As described above, in the present embodiment, since the main board 10 cannot accurately grasp that the sub board 20 has interrupted or ended the first AT state, the fifth replay time state (RT5) ends. Accordingly, the output of the first specific signal is stopped on the assumption that the sub-board 20 interrupts or ends the first AT state.

なお本実施の形態では、第1AT状態において第3AT抽選に当選して、第3AT状態への移行が確定することにより第1AT状態を中断して第3AT準備状態を経由して第3AT状態へ移行する場合が存在し、この場合、サブ基板20では図24に示すように第3AT準備状態において遊技状態を第6リプレイタイム状態(RT6)に誘導するように入賞補助演出を行う。これに対して、メイン基板10では、基本的には第5リプレイタイム状態(RT5)から他のリプレイタイム状態に移行する場合には第1AT状態が中断あるいは終了するものと仮定して第1特定信号の出力を停止するようにしているが、第1AT状態から第3AT状態を経由して第1AT状態へ復帰する場合には、図25に示すように、第5リプレイタイム状態(RT5)において打順リプレイEの当選時に第6リプレイタイム状態(RT6)に導くための入賞補助演出に沿った停止操作が行われると第6リプレイタイム状態(RT6)へ移行したことによって第5リプレイタイム状態(RT5)が終了するが(ステップS105でY)、この場合には第1特定信号の出力を停止させないようにする。このように第1特定信号の出力を継続すれば、第1AT状態、第3AT準備状態、および第3AT状態を一連のAT状態であるように外部装置に通知することができる。   In this embodiment, the third AT lottery is won in the first AT state, the transition to the third AT state is confirmed, the first AT state is interrupted, and the third AT state is transitioned to via the third AT ready state. In this case, as shown in FIG. 24, the sub-board 20 performs the winning assist effect so as to guide the gaming state to the sixth replay time state (RT6) in the third AT preparation state. On the other hand, in the main board 10, the first identification is basically made on the assumption that the first AT state is interrupted or terminated when the fifth replay time state (RT5) shifts to another replay time state. The signal output is stopped, but when returning from the first AT state to the first AT state via the third AT state, as shown in FIG. 25, in the fifth replay time state (RT5) If a stop operation is performed in accordance with the winning assist effect for guiding to the sixth replay time state (RT6) when the replay E is won, the fifth replay time state (RT5) is obtained by shifting to the sixth replay time state (RT6). Is finished (Y in step S105), but in this case, the output of the first specific signal is not stopped. If the output of the first specific signal is continued in this way, the external device can be notified that the first AT state, the third AT preparation state, and the third AT state are a series of AT states.

また本実施の形態では各種のAT状態において打順ベルの当選時に正解ベルの入賞に必要なストップボタンの押下順序として正解打順を指示する入賞補助演出が行われるが、打順ベルの当選時に入賞補助演出に沿わない停止操作が行われると転落ブランクが表示されて遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落する場合が存在する。この場合にはサブ基板20では第1AT状態を中断あるいは終了させずに第5リプレイタイム状態(RT5)へ復帰できるように入賞補助演出を行っていくが、正規の手順で第1AT状態が終了した場合にも転落ブランクの表示によって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)へ転落することによってサブ基板10が演出状態を通常演出状態へ移行させる場合も存在する。すなわちメイン基板10では遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落したことによってサブ基板20で演出状態を第1AT状態に維持しているのか、それとも通常演出状態に移行させているのかどうかを確認することができない。このため本実施の形態では、図25に示すように第5リプレイタイム状態(RT5)において転落ブランクが表示されたことによって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落した場合には(ステップS106でY)、第1AT状態が終了したものと仮定して、その遊技の終了を契機として第1特定信号の出力を停止する(ステップS107)。なお本実施の形態では遊技者が入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば第1AT状態の滞在中に遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)へ転落することはないため、基本的には第1AT状態が終了して通常演出状態に復帰する場合に、遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落することに伴って第1特定信号の出力が停止するようになっている。   Also, in this embodiment, in various AT states, a winning assistance effect is instructed as the pressing order of the stop button required for winning the correct bell when winning the batting order bell. If a stop operation that does not follow is performed, a fall blank is displayed and the gaming state may fall to the first replay time state (RT1). In this case, the sub-board 20 performs the winning assistance effect so that the first AT state can be returned to the fifth replay time state (RT5) without interrupting or ending the first AT state. However, the first AT state is ended in a regular procedure. Even in such a case, there is a case where the sub board 10 shifts the effect state to the normal effect state when the game state falls to the first replay time state (RT1) by the display of the fall blank. That is, whether or not the main board 10 maintains the production state in the first AT state on the sub board 20 due to the gaming state falling to the first replay time state (RT1), or whether or not the main board 10 is shifted to the normal production state. I can't confirm. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, when the fall state is displayed in the fifth replay time state (RT5) and the gaming state falls to the first replay time state (RT1) (step Assuming that the first AT state has ended, the output of the first specific signal is stopped when the game ends (step S107). In the present embodiment, basically, if the player performs a stop operation in accordance with the winning assistance effect, the gaming state does not fall to the first replay time state (RT1) during the stay in the first AT state. When the first AT state ends and the normal performance state is restored, the output of the first specific signal is stopped as the gaming state falls to the first replay time state (RT1).

また本実施の形態では図24に示すように第2AT準備状態に滞在している場合には、第3リプレイタイム状態(RT3)において第2AT抽選の当選結果に対応する内部抽選の結果が得られるまで第3リプレイタイム状態(RT3)を維持するように入賞補助演出を行う。そして、サブ基板20は、青7揃いリプレイの当選、赤7揃いリプレイの当選、およびBAR揃いリプレイの当選のうち第2AT抽選の当選結果(青7当選、赤7当選、BAR当選)に対応する内部抽選の抽選結果が得られると、遊技状態を第4リプレイタイム状態(RT4)に誘導する入賞補助演出を行って演出状態を第2AT状態に移行させる。一方、メイン基板10では、サブ基板20が行った第2AT抽選の結果を把握できないため、第3リプレイタイム状態(RT3)において、いずれの抽選結果で第4リプレイタイム状態(RT4)へ移行させるための入賞補助演出を行うかを知ることはできない。このため本実施の形態では、内部抽選で青7揃いリプレイ、赤7揃いリプレイ、あるいはBAR揃いリプレイのいずれかが当選した場合に(ステップS108でY)、リプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞して遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)から第4リプレイタイム状態(RT4)へ移行したことに基づいて(ステップS109でY)、サブ基板20が演出状態を第2AT状態へ移行させるものと仮定して、その遊技の終了を契機として第2特定信号の出力を開始する(ステップS110)。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, when staying in the second AT ready state, an internal lottery result corresponding to the winning result of the second AT lottery is obtained in the third replay time state (RT3). Until the third replay time state (RT3) is maintained, the winning assistance effect is performed. The sub-board 20 corresponds to the winning result of the second AT lottery (blue 7 winning, red 7 winning, BAR winning) among the blue 7 matching replay winning, the red 7 matching replay winning, and the BAR aligned replay winning. When the lottery result of the internal lottery is obtained, a winning assist effect that guides the gaming state to the fourth replay time state (RT4) is performed, and the effect state is shifted to the second AT state. On the other hand, since the main board 10 cannot grasp the result of the second AT lottery performed by the sub board 20, in order to shift to the fourth replay time state (RT4) at any lottery result in the third replay time state (RT3). It is not possible to know whether to perform the prize winning assistance. For this reason, in this embodiment, when any one of the blue 7 replay, red 7 replay, or BAR replay is won in the internal lottery (Y in step S108), Replay E, Replay F, Replay G, or Based on one of the replays H winning and the gaming state shifting from the third replay time state (RT3) to the fourth replay time state (RT4) (Y in step S109), the sub-board 20 changes the effect state. Assuming that the state is shifted to the second AT state, the output of the second specific signal is started at the end of the game (step S110).

また本実施の形態では、サブ基板20が第4リプレイタイム状態(RT4)において第2AT状態の遊技を消化させ、第2AT状態が終了すると、連荘抽選に当選していたか否かによって演出状態の移行先が異なるようになっている。例えば、連荘抽選に当選していた場合には、図24に示すように、第2AT状態の終了に伴って演出状態が第2AT準備状態に移行し、連荘抽選に当選していなかった場合には、図24に示すように、第2AT状態の終了に伴って演出状態が第1AT準備状態に移行する。そして本実施の形態では、第2AT状態の終了後に第1AT準備状態あるいは第2AT準備状態のいずれの演出状態に移行した場合であっても、第4リプレイタイム状態(RT4)とは異なる遊技状態へ誘導するように入賞補助演出が行われるようになっている。なお第4リプレイタイム状態(RT4)において第2AT状態での遊技を消化している場合に、打順ベルの当選時に遊技者が入賞補助演出に従わない停止操作を行うと、転落ブランクの表示によって第4リプレイタイム状態(RT4)から第1リプレイタイム状態(RT1)へ転落する場合もあるが、メイン基板10では、サブ基板20が演出状態をいずれの状態に設定しているかを把握できないため、いずれの契機で第4リプレイタイム状態(RT4)が終了した場合であっても第2AT状態が終了しているものと仮定して第2特定信号の出力を停止するようになっている。   Further, in the present embodiment, the sub-board 20 digests the game in the second AT state in the fourth replay time state (RT4), and when the second AT state ends, the production state is determined depending on whether or not the lottery lottery has been won. The migration destination is different. For example, if the Renso lottery is won, as shown in FIG. 24, the production state shifts to the second AT preparation state with the end of the second AT state, and the Renso lottery is not won. As shown in FIG. 24, the effect state shifts to the first AT preparation state with the end of the second AT state. In the present embodiment, the game state is different from the fourth replay time state (RT4) regardless of whether the first AT preparation state or the second AT preparation state is transitioned to after the end of the second AT state. A prize assisting effect is performed so as to guide the player. In addition, when the game in the second AT state is digested in the fourth replay time state (RT4), if the player performs a stop operation that does not follow the winning assistance effect during the winning of the batting order bell, the fall blank is displayed. In some cases, the main board 10 may fall from the 4 replay time state (RT4) to the first replay time state (RT1). Even when the fourth replay time state (RT4) is ended at the opportunity, the output of the second specific signal is stopped on the assumption that the second AT state is ended.

具体的には、図26に示すように、転落ブランクの表示によって第1リプレイタイム状態(RT1)に転落することによって第4リプレイタイム状態(RT4)が終了する場合には(ステップS111でY)、サブ基板20では第2AT状態を終了させていなくても遊技状態の移行が生じた遊技の終了を契機として第2特定信号の出力を停止する(ステップS112)。なおサブ基板20では、遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落しても、できるだけ第4リプレイタイム状態(RT4)で第2AT状態での遊技を消化させるために、第2AT状態に滞在している限りは、遊技状態を第4リプレイタイム状態(RT4)に誘導するように入賞補助演出を行う。   Specifically, as shown in FIG. 26, when the fourth replay time state (RT4) ends by falling to the first replay time state (RT1) by displaying the fall blank (Y in step S111). Even if the second AT state is not ended, the sub-board 20 stops the output of the second specific signal at the end of the game in which the game state transition has occurred (step S112). In the sub-board 20, even if the gaming state falls to the first replay time state (RT1), the sub-board 20 stays in the second AT state in order to digest the game in the second AT state in the fourth replay time state (RT4) as much as possible. As long as the game is being performed, the winning assist effect is performed so as to guide the gaming state to the fourth replay time state (RT4).

また連荘抽選の当選によって第2AT状態の終了後に演出状態が第2AT準備状態へ移行する場合には、遊技状態を第3リプレイタイム状態(RT3)に誘導するように入賞補助演出が行われるため、図26に示すように、第3リプレイタイム状態(RT3)への移行によって第4リプレイタイム状態(RT4)が終了したことに基づいて(ステップS113でY)、その遊技の終了を契機として第2特定信号の出力を停止し(ステップS114)、図25に示すように、内部抽選で青7揃いリプレイ、赤7揃いリプレイ、あるいはBAR揃いリプレイのいずれかが当選した場合に(ステップS108でY)、リプレイE、リプレイF、リプレイG、あるいはリプレイHのいずれかが入賞して遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3))から第4リプレイタイム状態(RT4)へ移行することに基づいて(ステップS109でY)、サブ基板20が演出状態を第2AT状態へ移行させるものと仮定して第2特定信号の出力を再開する(ステップS110)。   In addition, when the rendering state shifts to the second AT preparation state after the end of the second AT state due to the winning of the Renso lottery, a winning assistance effect is performed so as to guide the gaming state to the third replay time state (RT3). As shown in FIG. 26, based on the end of the fourth replay time state (RT4) due to the transition to the third replay time state (RT3) (Y in step S113), the end of the game is used as an opportunity. 2 When the output of the specific signal is stopped (step S114), as shown in FIG. 25, when any one of blue 7-match replay, red 7-match replay, or BAR-match replay is won in the internal lottery (Y in step S108). ), Replay E, Replay F, Replay G, or Replay H wins and the gaming state is the third replay time state (RT3)) , Based on the transition to the fourth replay time state (RT4) (Y in step S109), it is assumed that the sub board 20 shifts the effect state to the second AT state, and the output of the second specific signal is resumed. (Step S110).

また連荘抽選に当選していなかったために第2AT状態の終了後に演出状態が第1AT準備状態へ移行する場合には、遊技状態を第5リプレイタイム状態(RT5)に誘導するように入賞補助演出が行われるため、図26に示すように、第5リプレイタイム状態(RT5)への移行によって第4リプレイタイム状態(RT4)が終了したことに基づいて(ステップS115でY)、その遊技の終了を契機として第2特定信号の出力を停止し(ステップS116)、図25に示すように、次回の遊技(第5リプレイタイム状態(RT5)に復帰してからの最初の遊技)の終了時に第5リプレイタイム状態(RT5)に滞在していることに基づいて(ステップS101でY)、第1AT状態での遊技が再開されたものと仮定して第1特定信号の出力を再開する(ステップS102)。   In addition, if the presentation state shifts to the first AT preparation state after the end of the second AT state because the Renso lottery has not been won, the winning assistance effect is performed so as to guide the gaming state to the fifth replay time state (RT5). Therefore, as shown in FIG. 26, based on the end of the fourth replay time state (RT4) due to the transition to the fifth replay time state (RT5) (Y in step S115), the game ends. As a result, the output of the second specific signal is stopped (step S116), and as shown in FIG. 25, at the end of the next game (the first game after returning to the fifth replay time state (RT5)), Based on staying in the 5 replay time state (RT5) (Y in step S101), it is assumed that the game in the first AT state has been resumed and the first specific signal is output. It resumes (step S102).

以上に述べたように本実施の形態では、サブ基板20が第1AT状態と第2AT状態の設定を行い、第2AT状態の終了後に第1AT状態へ移行させる制御を行うが、メイン基板10とサブ基板20との間ではサブ基板20からメイン基板10へ情報を伝達することができないためにメイン基板10では現在の演出状態を把握することができない。このため本実施の形態では、サブ基板20が第4リプレイタイム状態(RT4)において第2AT状態の終了条件が成立した場合に第2AT状態の終了後の遊技において第5リプレイタイム状態(RT5)へ移行させるための入賞補助演出を行って遊技状態を第5リプレイタイム状態(RT5)へ誘導し、メイン基板10では遊技状態の移行によってサブ基板20が演出状態を変化させたものと仮定して第2AT状態に滞在していることを通知する第2特定信号を停止させるようになっている。そして本実施の形態では、サブ基板20が第5リプレイタイム状態(RT5)へ移行させるための入賞補助演出を行ってから演出状態を第1AT状態へ移行させる制御を行っており、メイン基板10では第2特定信号の出力を停止した遊技の次の遊技の終了時に第5リプレイタイム状態(RT5)に滞在していることを条件にサブ基板20が第1AT状態へ演出状態を移行させたものと仮定して第1AT状態に滞在していることを通知する第1特定信号の出力を開始する。このように本実施の形態では、サブ基板20が演出状態を移行させる際にメイン基板10が管理する遊技状態の移行を誘導する入賞補助演出を行うことによってサブ基板20が演出状態を変化させたことをメイン基板10にフィードバックすることができる。さらに本実施の形態では、第2特定信号の出力を停止した遊技とは異なる遊技で第1特定信号の出力を開始できるようになっているため、同一の遊技で第2特定信号の出力停止と第1特定信号の出力開始を行う場合に比べて処理が煩雑になることを防止しつつホールコンピュータ410やデータカウンタ420等の外部装置に演出状態に関する情報を通知することができ、外部装置とのインターフェース環境を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the sub-board 20 sets the first AT state and the second AT state, and performs control to shift to the first AT state after the end of the second AT state. Since information cannot be transmitted from the sub board 20 to the main board 10 with the board 20, the main board 10 cannot grasp the current effect state. For this reason, in the present embodiment, when the second AT state end condition is satisfied in the fourth replay time state (RT4) of the sub-board 20, the game after the end of the second AT state enters the fifth replay time state (RT5). It is assumed that the game state is guided to the fifth replay time state (RT5) by performing a winning assistance effect for transition, and the main board 10 assumes that the sub board 20 has changed the stage state due to the transition of the game state. The 2nd specific signal which notifies that it is staying in 2AT state is stopped. In the present embodiment, after the sub-board 20 performs a winning assisting effect for shifting to the fifth replay time state (RT5), control is performed to shift the effect state to the first AT state. The sub-board 20 has changed the production state to the first AT state on the condition that it stays in the fifth replay time state (RT5) at the end of the game next to the game in which the output of the second specific signal is stopped. Assuming that the first specific signal for notifying that the vehicle is staying in the first AT state is output. As described above, in the present embodiment, when the sub-board 20 changes the effect state, the sub-board 20 changes the effect state by performing the winning assist effect that guides the transition of the gaming state managed by the main board 10. This can be fed back to the main board 10. Furthermore, in this embodiment, since the output of the first specific signal can be started in a game different from the game in which the output of the second specific signal is stopped, the output of the second specific signal is stopped in the same game. It is possible to notify the external device such as the hall computer 410 and the data counter 420 of the presentation state information while preventing the processing from becoming complicated compared to the case where the output of the first specific signal is started. The interface environment can be improved.

また本実施の形態では、第6リプレイタイム状態(RT6)に移行することに伴って第5リプレイタイム状態(RT5)が終了する場合と、第1リプレイタイム状態(RT1)や第3リプレイタイム状態(RT3)などの第6リプレイタイム状態(RT6)とは異なる遊技状態に移行することに伴って第5リプレイタイム状態(RT5)が終了する場合とが存在し、第1特定信号が出力されている状態で、第5リプレイタイム状態(RT5)から第6リプレイタイム状態(RT6)に移行する場合には第1特定信号の出力を維持し、第5リプレイタイム状態(RT5)から第6リプレイタイム状態(RT6)とは異なる遊技状態に移行する場合には第1特定信号の出力を停止するようにしているため、第5リプレイタイム状態(RT5)と第6リプレイタイム状態(RT6)との間での遊技状態の移行に関しては一連のAT状態に滞在しているものとして外部装置に情報を通知することができる。特に本実施の形態では、第1AT状態、第3AT準備状態、および第3AT状態の間で演出状態が移行している場合には、第5リプレイタイム状態(RT5)と第6リプレイタイム状態(RT6)との間で遊技状態が移行しているため、これらの演出状態を一連のAT状態であるように外部装置に通知することができる。   Further, in the present embodiment, when the fifth replay time state (RT5) ends with the transition to the sixth replay time state (RT6), the first replay time state (RT1) and the third replay time state. There is a case where the fifth replay time state (RT5) ends with the transition to a gaming state different from the sixth replay time state (RT6) such as (RT3), and the first specific signal is output. In the state where the fifth replay time state (RT5) shifts to the sixth replay time state (RT6), the output of the first specific signal is maintained and the fifth replay time state (RT5) to the sixth replay time. Since the output of the first specific signal is stopped when transitioning to a gaming state different from the state (RT6), the fifth replay time state (RT5) With respect to transition game state between the replay time state (RT6) can notify the information to the external device as staying in a series of AT state. In particular, in the present embodiment, when the effect state is shifted between the first AT state, the third AT preparation state, and the third AT state, the fifth replay time state (RT5) and the sixth replay time state (RT6). ), The game state is transferred to the external device so that these effect states are a series of AT states.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、第5リプレイタイム状態に移行した遊技の次回の遊技の終了後に第1特定信号の出力を開始する場合について説明をしたが、遊技状態が第2リプレイタイム状態である場合の打順リプレイB1〜B3の当選時に正解打順に沿って停止操作が行われたことや、遊技状態が第4リプレイタイム状態である場合の打順リプレイD1〜D2の当選時に第1正解打順に沿って停止操作が行われたことを検出して、次回以降の遊技の開始や終了に基づいて第1特定信号の出力を開始するようにしてもよい。また第2リプレイタイム状態で打順リプレイB1〜B3が当選したことや第4リプレイタイム状態で打順リプレイD1〜D2が当選したことを検出して、次回以降の遊技の開始や終了に基づいて第1特定信号を出力するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the output of the first specific signal is started after the end of the next game of the game that has shifted to the fifth replay time state has been described, but the batting order when the game state is the second replay time state Stop operation was performed along the correct hit order when replays B1 to B3 were won, and stop operation was performed along the first correct answer order when winning replays D1 to D2 when the game state is the fourth replay time state. May be detected, and the output of the first specific signal may be started based on the start or end of the game after the next time. In addition, it is detected that the batting order replays B1 to B3 are won in the second replay time state and the batting order replays D1 to D2 are won in the fourth replay time state, and the first and subsequent games are started and ended based on the first and subsequent games. A specific signal may be output.

また上記実施形態では、第5リプレイタイム状態に移行した遊技の次回の遊技の終了時に第5リプレイタイム状態に滞在していることを条件に第1特定信号の出力を開始する場合を例に取り説明をしたが、第5リプレイタイム状態に移行した遊技の次回の遊技の終了時に滞在している遊技状態に関わらずに第1特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the output of the first specific signal is started on the condition that the player stays in the fifth replay time state at the end of the next game of the game that has shifted to the fifth replay time state is taken as an example. Although described, the output of the first specific signal may be started regardless of the game state staying at the end of the next game of the game that has shifted to the fifth replay time state.

また上記実施形態では、第2特定信号が出力されている状態で第4リプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態へ遊技状態が移行すると第2特定信号の出力を停止させる場合を例に取り説明をしたが、第4リプレイタイム状態へ移行してからの遊技回数に基づいて第2特定信号の出力を停止させるようにしてもよい。例えば、青7揃いリプレイや赤7揃いリプレイの当選した遊技で第4リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態において50回の遊技が消化されたことに基づいて第2特定信号の出力を停止し、BAR揃いリプレイの当選した遊技で第4リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態において20回の遊技が消化されたことに基づいて第2特定信号の出力を停止させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the description is given by taking as an example the case where the output of the second specific signal is stopped when the game state shifts from the fourth replay time state to another replay time state in a state where the second specific signal is output. However, the output of the second specific signal may be stopped based on the number of games since the transition to the fourth replay time state. For example, in the case where the game that has been won in the blue 7-match replay or the red 7-match replay has shifted to the fourth replay time state, the second specific signal is based on the fact that 50 games have been consumed in the fourth replay time state. When the game that has been selected for the BAR-matched replay is shifted to the fourth replay time state, the second specific signal is output based on the fact that 20 games have been consumed in the fourth replay time state. May be stopped.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
10 メイン基板、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 通信制御手段、177 特定信号出力制御手段、
190M メインメモリ、191 内部抽選テーブル記憶手段、
192 抽選フラグ記憶手段、193 停止制御テーブル記憶手段、
194 入賞判定テーブル記憶手段、195 RT終了判定カウンタ、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、196 演出データ記憶手段、
197 演出抽選テーブル記憶手段、198A 第1AT終了判定カウンタ、
198B 第2AT終了判定カウンタ、198C 第3AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置、
410 ホールコンピュータ、420 データカウンタ
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
10 main board, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
175 communication control means, 177 specific signal output control means,
190M main memory, 191 internal lottery table storage means,
192 lottery flag storage means, 193 stop control table storage means,
194 winning determination table storage means, 195 RT end determination counter,
20 sub-boards, 180 production control means
190S sub memory, 196 effect data storage means,
197 production lottery table storage means, 198A first AT end determination counter,
198B 2nd AT end determination counter, 198C 3rd AT end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device,
410 hall computer, 420 data counter

Claims (2)

遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第1アシストタイム状態と第2アシストタイム状態とを設定するサブ基板と、第1アシストタイム状態に滞在していることを外部装置に通知する第1特定信号と、第2アシストタイム状態に滞在していることを外部装置に通知する第2特定信号との出力制御を行うメイン基板とを備え、メイン基板とサブ基板との間ではメイン基板からサブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
遊技状態が前記第1遊技状態へ移行することに伴って前記第2特定信号の出力を開始し、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行することに伴って前記第2特定信号の出力を停止する特定信号出力制御手段とを含み、
前記サブ基板が、
前記第1遊技状態において前記第2アシストタイム状態の終了条件が成立した場合に、前記第2アシストタイム状態の終了後の遊技において前記第2遊技状態へ移行させるための停止操作の態様を指示する操作指示演出を演出装置に実行させてから演出状態を前記第1アシストタイム状態へ移行させる演出制御手段を含み、
前記特定信号出力制御手段が、
前記第2特定信号の出力を停止した遊技より後の遊技で前記第2遊技状態に滞在していることを条件に前記第1特定信号の出力を開始することを特徴とする遊技機。
A sub-board for setting the first assist time state and the second assist time state as the production state for causing the player to play a game advantageous to the external device is notified of the stay in the first assist time state. A main board that performs output control of a first specific signal and a second specific signal that notifies the external device that the second assist time state is staying, and the main board is between the main board and the sub board. A gaming machine that is configured to allow only one-way communication from the sub-board to the sub-board,
The main board is
Gaming state transition control means for performing control for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states including the first gaming state and the second gaming state;
As the gaming state shifts to the first gaming state, the output of the second specific signal is started, and as the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, Specific signal output control means for stopping output,
The sub-board is
Instructing a mode of a stop operation for shifting to the second gaming state in the game after the end of the second assist time state when the termination condition of the second assist time state is satisfied in the first gaming state Including an effect control means for causing the effect device to execute the operation instruction effect and causing the effect state to shift to the first assist time state;
The specific signal output control means;
A gaming machine characterized by starting output of the first specific signal on condition that the game stays in the second game state after the game in which the output of the second specific signal is stopped.
請求項1において、
第3遊技状態に移行することに伴って前記第2遊技状態が終了する場合と、第3遊技状態とは異なる遊技状態に移行することに伴って前記第2遊技状態が終了する場合とが存在し、
前記特定信号出力制御手段が、
前記第1特定信号が出力されている状態で、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行する場合には前記第1特定信号の出力を維持し、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態とは異なる遊技状態に移行する場合には前記第1特定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。
In claim 1,
There is a case where the second gaming state ends with the transition to the third gaming state and a case where the second gaming state ends with the transition to a gaming state different from the third gaming state. And
The specific signal output control means;
When the second gaming state is shifted to the third gaming state while the first identifying signal is being output, the output of the first identifying signal is maintained, and the third gaming state is switched to the third gaming state. A gaming machine characterized by stopping output of the first specific signal when shifting to a gaming state different from the gaming state.
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